Kodu - Elektrik
Kennelis oleva ruumi salasõna on autu. Autu. Mängu käik (2). Morgan Yu turvakood

Kassipojad, tere kõigile!

Kuigi mu kirg Dishonoredi vastu kadus veidi (mis võis kattuda minu naasmisega sarvilise deemoni liha valdkonda ^ _ ^), naudin ma jätkuvalt mõnu ja huviga mängu saladuste ja maiuspalade uurimist. Luust amuletid käigus (aga ma lagunesin juba sajandat korda ekraanipiltide tegemiseks ja missioonide sooritamiseks), aga seifide juhendi kirjutamine osutus palju lihtsamaks ja kiiremaks. Tegelikult teema.

Ettevaatust, kuri spoilolo!

Kuigi Dishonored on mäng teie mõlema kodu kättemaksust ja katkust, paistab ajalooline eellane ehk Thief aeg-ajalt läbi. Nõus, millal, kui mitte seifi lõhkuda, meenutada Garretti miili ja kurta kangekaelse luku üle? Muidugi ei keelanud keegi banaalse toore jõuga seifi lõhkumast .. aga see on millegipärast üsna halvad kombed. Kui on lukk, siis on ka võti ja jätke "toore jõud" litsade hooleks. ^ _ ^

Niisiis, suure skeemitaja paljastused (otseses mõttes) tegevuses, las käia! Mängus on kokku 10 seifi ja ma ütlen teile, kuidas neist igaühe juurde pääseda. Traditsiooni kohaselt on kõik seifid seotud missioonidega, mille käigus tuleb neid otsida ja lõhkuda. Pange tähele, et missioonidel 5, 8 ja 9 (Lady Boyle'i viimane vastuvõtt, lojalistid ja suunav majakas) seife pole, seega pole seal selles mõttes midagi avada. Lisaks seifide asukohale on kirjas ka kirjeldus, kust nende jaoks koode leida. Orienteerumise mugavuse huvides antakse täiendavaid näpunäiteid mitme keeruka seifi kohta. Niisiis, Hulk murda!

MISSIOON nr 1. SÜÜTUD SÜDUNUD

Seifide arv on 1.

Seifi number 01.

Asukoht: Dunwalli katakombid

Kombinatsioon: 451

Kuidas saada: see seif on ehk ainuke asi, mis esimesel missioonil huvipakkuvaks osutub. Seal pole teil ruune, amulette ega Sokolovi pilte. Lihtsalt rotid, tühjad pudelid ja aegunud konservid. Kui olete leidnud varustuse, mille lojalistid Corvo jaoks maha jätsid, vaadake ringi. Trellide taga on kohe pärast säilituskohta seif. Noh, nagu ... pigem põrandal lamades. Seifi taga on pudeliriiulid, mille eemaldamisel on kriidiga joonistatud kombinatsioon näha. Seifis aga midagi eriti huvitavat pole, aga tore siiski.

MISSIOON nr 2. KÕIGE VAATAJA

Seifide arv - 3.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 02.

Asukoht: dr Galvani kabinet

Kombinatsioon: 287

Kuidas saada: läheme Kleveringi puiesteele ja peale esimest valgusseina leiame hea arsti kabineti. Seif asub teisel korrusel, hingedega klaasustega ruumis, kuid kombinatsiooni sellest leiab dr Galvani kabinetist kolmandal korrusel. Kood on kirjutatud kriidiga ühele tahvlile koos jooniste ja muude arvutustega. Kuld ootab meid seifis.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 03.

Asukoht: High Overseer Kennels

Kombinatsioon: 217

Kuidas saada: mäletad, kuidas me Campbelli varja sisse tungisime? Jälle läheme sama teed mööda: möödume esimese korruse peasaalist ja keerame vaheseinast vasakul olevast uksest sisse, mis viib kuutidesse. Esimese ukseava ees olevatel koerakuutitel on märge, mis ütleb koodi, nimelt "lamab keel", "pilk eksleb" ja "hajutatud meel". Igal neist pattudest on oma number ja need on kõik kirjas peasaali sissepääsu juures olevas raamatus. Korreleerime patud arvudega ja saame šifri. Pärast seda minge läbi avast, pöörake vasakule ja minge päris lõpuni, kuni põrkate vastu krematooriumi ust. Teie varud on surnud hundikoertega puuris.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 04.

Asukoht:Ülevaataja valve kasarmud

Kombinatsioon: 203

Kuidas saada: Viimane seif sellel missioonil on turvakasarmus. Läheduses jalutavad endiselt maskidega sõbrad heade hundikoertega rihma otsas. Teadmiseks: kasarmu sissepääs asub täpselt töökoja ukse vastas (meie otsisime seal ikka ruuni, mäletad?). Koodikombinatsiooni saamine on päris huvitav. Selleks minge Holgeri väljakult koduõuele ja päästke kõrvuti puiesteel nõiduses süüdistatud hooldaja õde valvurite kättemaksust. Selle tähistamiseks ütlevad vend ja õde teile seifist koodi, soovides edukat territooriumide rüüstamist. Seifist leiate laskemoona, sealhulgas noolemängu ja eliksiiri. Teine võimalus koodi kätte saamiseks on suunduda kohvikusse. Koodivahetustäht jääb lauale lebama, näib, et pirn on purustatud. Me ei põle, härrased, valvurid, noh, me ei põle kunagi!

MISSIOON nr 3. RÕÕMUMAJA

Seifide arv on 1.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 05.

Asukoht: kunstikaupmehe maja Veinikvartalis

Kombinatsioon: 879, 138, 656, 679 või 696

Kuidas saada: kolmandal missioonil on ainult üks seif, aga milline turvaline! Tema käest koodi saamiseks tuleb kõigepealt minna "Kuldsesse Kassi" ja seal mingis elektritooliga ruumis kunstikaupmehega tihedalt rääkida. Kui lüliti lööb soovitud kombinatsiooni sellest masohhistist välja, minge kaupmehe majja ja minge kolmandale korrusele. Edasimüüja on mees, mitte viga, tal on seif – see on terve tuba! Sealt leiab palju maitsvat, näiteks ruuni, Sokolovi maali ja hunniku pisiasju. Muide, Slackjov tahab tõesti sellest seifist kombinatsiooni teada (ja muide lubab tema jaoks vendade Pendletonite jäljetult kadumist). Kõige kavalamad puhastavad aga seifi ära ja lähevad siis vaest bandiiti ihaldatud numbritega toitma. koomikud..

MISSIOON №4. KUNINGLIK ARST

Seifide arv - 2.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 06.

Asukoht: pratchetti maja

Kombinatsioon: 473

Kuidas saada: Kui olete Pratchetti majas (kuidas te seda teete, otsustage ise: võite valvurid tappa, neisse kolida või tõelise kangelase kombel üldse ringi minna), leiate esimeselt, teiselt ja kolmandalt korruselt maalid. Igal neist on number. Linnatänavatega pildil on 4, vaalapüügiga pildil - 3 ja 7 - pildil vaalapüügilaevaga. Seif asub kolmandal korrusel ning selle kõrval olevas kirjas on krüpteeritud teile vajalik jada: tänavad, laev, vaalapüük. Pannes kaks ja kaks kokku, läheme seifi võtma. Seal ootavad meid kullakangid ja ruun.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 07.

Asukoht: räsitud maja

Kombinatsioon: 294

Kuidas saada: põhjaküljelt Sokolovi maja poole teelt leiate varemete maja ja mitu vangi, kes on suletud valgusmüüri taha. Kui võtate nende taotlusi arvesse ja vabastate nad, ütlevad nad teile seifi koodikombinatsiooni. Seif asub siin, maali taga kolmandal korrusel. Kasutage Transferit, et jõuda selle juurde ja saada oma kullakangid auhinnaks. Siin pole midagi keerulist, kindlasti ei libise mööda.

MISSIOON nr 6. TAGASI TORNI

Seifide arv on 1.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 08.

Asukoht: lordregenti kambrid tornis

Kombinatsioon: 935

Kuidas saada: kui kavatsete mängu lõpetada ilma ühegi surnukehata, vajate lihtsalt seda seifi. Soovitud kombinatsiooni ei anna teile aga isand ise (paraku!), vaid propagandaohvitser, kes edastab oma raadioruumist torni tipus kogu Dunwalli. Temaga soovitan alustada. Peatrepist pöörake kaks korda paremale ja minge üles saatejaama. Kui säästate kontakti, jagab ta teiega mitte ainult seifi pääsukoodi, vaid ka kasulikku teavet selle täitmise kohta. Seifis peidab Lord Regent helisalvestist, mis paljastab tema alatu olemuse. Ja kui see tervele linnale peale lõigata, ei jää pätist midagi head alles. Loodan, et mäletate, kus Lord Regendi tuba asub: kolmandal korrusel pärast peatreppi ja siis teisel, vähem uhkel trepil. Olles saanud lordregendi seifist vajaliku sissepääsu, saate saavutuse "Poliitiline enesetapp" ja seltsimees Hiram juhitakse valgete käte all otse kambüüsidesse. Ja õnne kõigile. Välja arvatud muidugi Lord Regent!

MISSIOON №7. UJUTATUD KVARTAL

Seifide arv - 2.

Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend


Ebaauhinnatud ohutu häkkimise juhend

Seifi number 09.

Asukoht:üleujutatud korter Radshore'i kesklinnas

Kombinatsioon: 428

Kuidas saada: see on minu arvates mängu kõige keerulisem seif. Kõigepealt peate leidma temalt šifri. See on märgitud kirjas, mis asub Radshori turu asukohas lagunenud maja kolmandal korrusel (teid juhendavad nii armsad sülitavad taimed kui ka rõdu, kust otsisite veel Sokolovi maali). Võttes kirja, trampige mõrvarite urgu. Pärast seda tegelege Daudi esimeste mõrtsukatega tema pesa lähedal ja teleportige maja katuse nurka. Katuselt alla vaadates vajate alumist vasakpoolset sektorit. Hüppame pääsukesega, avame tagaukse ja ujume alla ja sissepääsust vasakule. Meie õnneks ikka leidub, kus hinge tõmmata. Ja siis avame ihaldatud seifi, milles on vaalakujuke. Hurraa!

  • Üldine informatsioon .
  • Saavutused . Küsimused - vastused .

04. Kuninglik arst

"Koeraauk"
Ebapuhas läbikäik. Pubi "Hound Pits"

Läheme lord Pendletoni juurde, siis saame admiral Havelockilt ülesande. Sellel missioonil peame vangi võtma Sokolovi - kuningliku ravitseja ja koos kunstniku. Läheneme paadimehele, läheme missioonile Kaldwini sillale.

Silla lõunakülg
Kaldwini silla lõunaots

Ülesanne läheb keerulisemaks. Peame piirkonnas kõik prožektorid välja lülitama, et paadimees Samuel saaks kaugemale sõita.

Tõuseme muldkehast tänavale. Näeme kahte rääkivat valvurit. Teleporteerume edasi maja taha, ronime üles katustele, käime mööda neid valvureid ümber. Siseneme valvemajast vasakul asuvasse majja.

Läheme üleval korrusele, näeme rööbastel käru ja seinal konteineri pistikut, leiame lao ukse võti... Tõuseme veel korruse võrra kõrgemale, teleportreeme teisele seinale, võtame konteineri mulliga. Me läheme sellega alla, sisestame selle pistikusse. Hüppame kärusse, lükkame kangi ja läheme mööda rööpaid järgmisesse hoonesse.

Teleporteerume paremal asuva maja teise korruse visiirile, siseneme avatud ruumi, sealt hüppame aknast võreväravate taha tagumisele tänavale. Läheme trepist alla, ronime ketti, võtame ruuni (1/5).

Vaatleme altpoolt kõndivaid valvureid, valime sobiva hetke, hüppame alla ja teleportreerume lähedal asuvale pimedale alleele.

Ees on uks, mis viib järgmisse asukohta, kuid kõigepealt läheme vasakpoolse ukse juurde. Laseme ukse taga trepist alla, möödume mööda sillaalust rada, uimastame paar valvurit. Kangile vajutades laseme väikese silla alla, möödume sellest, teleportreerume teisele korrusele. Toas paneme leinaja magama, viime ära luu amulett (1/3)... Me pöördume tagasi pinnale.



Drobridge
Ebapuhas läbikäik. Tõmbesilla viis

Lahkume järgmiselt väljakult, näeme enda ees aristokraat Pratchetti ja valvurit. Kui nad kõne lõpetavad, läheb aristokraat oma majja ja sulgeb võtmega ukse enda järel. Teleporteerume tema majja 2. korruse rõdul, siin ootame aristokraati ja paneme magama. Võtame ära pratchetti majavõti, kasulike asjade kogumine. Leidke seif, avage see koodiga 473 (Järgmisel tabelist leiame vihje. Vihje juures vaatame piltidel olevaid numbreid: pilt tänavalt esimesel korrusel - 4, pilt jäämurdjast kolmandal korrusel - 7, pilt laevadest teisel korrusel - 3), võtke ruun (2/5). Ronime trepist katusele, hüppame üle naabermaja rõdule. Selles paneme vaikselt psühho magama, võtame ruuni (3/5). Edasi liigume katustel ja majadel.

Näeme enda ees kindlustatud valvetorni, samuti väravas kaht bandiiti. Teleporteerume alla bandiitidest, trepist laskume alla vette. Leiame bandiitide paadi Slekjovi sedeliga. Läbime silla alt mööda rippradu. Näeme vee peal palju paate, möödume neist, ronime üles.


Jõudsime suure kaarsilla tornini. Otse torni all on elektripaigaldis, ligi ei saa. Torni saab ronida mööda selle kaldu kõverat tuge ja sealt teleporteeruda ühele torni korrusele. Ronime trepist üles päris tippu. Ülemises ruumis vajutage silla tõstmiseks kangi. Tõuseme toa katusele, hüppame üle sillale, liigume vaikselt silla teise torni.

Siin tõuseme taas ülemise toa katusele (saab pimeda nägemise sisse lülitada ja liikuda sinna, kuhu elektrikaablid viivad). Üleval võtame välja kaks anumat mulliga, siit lakkavad prožektorid töötamast. Ülesanne on täidetud.


(Lisaülesanne: Aidake koristajat (vabastage koristaja))

Läheme trepist alla torni päris põhja. Panime vaikselt kõik valvurid magama, ühest võtame Drobridge Dungeon Key... Avame puuri, et bandiit vabastada. Temaga koos läheme mööda silda edasi. Läheme silla alla, uinutame laes rippuvat krust jõge noolemänguga. Jõuame võre ukse juurde. Nüüd peate võtme saama.

Naaseme tagasi, ronime silla ülemisse ossa, neutraliseerime kaks valvurit, võtame võtme ära. Kuid bandiiti pole turvaline edasi aidata - kui avate talle uksed, ründab kangelast terve bandiitide jõuk. Parem ennetada rünnakut – ronida ise teisele korrusele, panna kaks bandiiti magama ja korjata nende pärlid.

Midrow alajaam
Ebapuhas läbikäik. Midrow alajaam


Läheme tuppa, võtame ruuni (4/5). Lahkume katusele, all näeme valvureid rääkimas. Ootame, kuni üks valvur jääb, uimastame ta märkamatult ja lohistame veele lähemale. Siin vee ääres laseme ambpoltidega seintele eluskasve, viime nende pärleid ära. Naaseme tänavale, eemaldame vaikselt veel mõned valvurid. Võtame ära ülaosas olevasse klaasposti, seal vajutame kangi. See peatab suured hoorattad. Me läheme alla, läbime peatunud mehhanismi, võtame konnektorist välja anuma, millel on mulli. Nüüd saate välja lülitatud elektriseinast läbi minna.

Möödume edasi, järgmisse asukohta viiva ukse kõrvalt, ronime vasakpoolsele rõdule. Toas, kui läheme alla, näeme saarel tüdrukut, keda ümbritsevad katkurotid. Tulistame ambpoltidega rotte, läheneme päästetud tüdrukule. Leiame surnukeha lähedalt luu amulett (2/3)... Lahkume sellest hoonest.

Silla põhjakülg
Ebapuhas läbikäik. Põhja ots


Läheme mööda sõidurada, teleporti abil ronime 2. korrusel paremal asuvasse avatud aknasse. Astume tuppa, lahkume vee äärest järsakule, teleportreerume 3. korruse rõdule, võtame toas ära luu amulett (3/3)... Katustel läheme edasi eesmärgi poole.

Näeme maa peal tavalisi inimesi, kes on lukustatud elektriseina taha. Tuleme alla, neutraliseerime kõik maas olevad valvurid. Läheneme elektriseinale, vasakult võtame pistikust konteineri välja, et seina pingest välja lülitada. Sellise abi eest annavad päästetud lähimast seifist koodi ja jooksevad siit minema. Siin ronime üles hävinud maja kolmandale korrusele, nihutame pildi kõrvale, leiame seifi, siseneme kombinatsiooni 294 , viime kullakangid ära.

Tuleme maha, läheme tänavat edasi. Näeme 2. korrusel vasakul pool laudadega kaetud akent. Teleportides ronime kõrgemale, 3. korruse rõdule. Läheme hoonesse sisse, seal tuleb seif ilma kombinatsioonlukuta, sees viime ära väärtusliku asja.

Ronime mööda katuseid nii kõrgele kui võimalik ("II taseme ülekandmise" maagiaga on siin palju lihtsam). Hüppame üle Sokolovi maja rõdule.

Sokolovi maja
Ebapuhas läbikäik. Sokolovi mõis

Mööda katuseid liikunud, leiame end raamatukogu kõrval asuvast ruumist. Uimastame vaikselt kõik piirkonna valvurid. Me võtame anuma, täidame selle mulliga, kanname ja sisestame raamatukogus olevasse konnektorisse. See aktiveerib lifti. Läheme sellele alla, koristame kogu Sokolovi maja alumise osa. Suures keskruumis võtame peale maal "Lady Boili minimeerimisargument".

Sõidame liftiga maja otsa. Uimastame katusel olevad valvurid. Astume sisse maja katusel olevale suveterrassile, just siin asub Sokolovi labor. Läheme Sokolovile, kuulame teda, siis läheneme tagant ja kägistame, saame Sokolovi võtme. Võtke ruun lauale (5/5). Võtame Sokolovi uimastatud keha kaasa, läheme tänavale, teleportreerume lähimatele katustele. Hoolikalt! All on ilmunud uued valvurid! Astume raamatukokku, kasutame Sokolovi võtit, võtame kastist kullakangid. Märkamatult laskume vette, läheneme paadimehele ja ujume siit minema.

Kokku on põhifirmal kümme koodlukku – üheksa seifi ja üks uks.

  • Esimene turvaline
    Leiate selle mängu algusest - kanalisatsioonist, kuhu pääsete kohe pärast seda, kui peategelane oma varustuse tagastab. Turvakood – 451 .

    Kuidas seda hankida: Seifi kõrval on viski vihjega märge. Seifi taga on tühjade viskipudelite riiulid, kui need eemaldada, on kriidiga joonistatud kombinatsioon näha.


  • Teine seif
    Te puutute kokku ülesandega "kõrgeim ülevaataja" – peaksite teda otsima dr Galvani majast. Turvakood – 287 .

    Kuidas seda saada: Läheme Clevering Boulevardile ja pärast esimest valgusseina leiame dr Galvani kabineti. Seif asub teisel korrusel, kuid kombinatsiooni sellest leiab dr Galvani kabinetist kolmandal korrusel. Kood on kirjutatud kriidiga ühele joonistest.


  • Lookretile kenneli ukse kood
    Uks on ülevaataja peakorteris, kus elab ülemülevaataja Campbell. Tasub vaadata alumisi korrusi. Turvakood – 217 .

    Kuidas saada: Möödume esimese korruse peasaalist ja keerame vaheseinast vasakul olevast uksest sisse, mis viib kuutidesse. Esimese ukseava ees olevatel koerakuutitel on kiri, mis loeb šifrit, nimelt "Petlik keel", "Rändav pilk" ja "Hajameelne meel". Igal neist pattudest on oma number ja need on kõik kirjas peasaali sissepääsu juures olevas raamatus. Korreleerime patud arvudega ja saame šifri.


  • Kolmas seif
    Tasub vaadata ülevaatajate peakorteri tagahoovis asuvasse kasarmusse. Turvakood – 203 .

    Kuidas saada: selle missiooni viimane seif on turvakasarmus. Võrdluseks: kasarmu sissepääs asub töökoja ukse vastas. Koodikombinatsiooni saamiseks tuleb Holgeri väljakult minna koduõuele ja selle kõrval asuval alleel päästa nõiduses süüdistatud hooldaja õde fanaatiliste hooldajate kättemaksust. Pärast vajalikku abi ütlevad vend ja õde teile seifi koodi. Seifi koodi näete ka ühe seifi kõrval asuva voodi all olevalt paberil.


  • Neljas seif
    Asub kunstniku korteris missioonil "Naudingute maja". See seif valmistab teile väikese üllatuse – selle kood võib olla erinev. Proovige järgmisi kombinatsioone: 879 , 138 , 656 , 679 ja 696 .

    Kuidas seda hankida: selle saamiseks peate sooritama Slekjovi kõrvalülesande koos Maalimüüja korteriga. Läheme elektritooliga tuppa "Kuldse Kassi" juurde, piiname Maalikaupmeest ja saame soovitud kombinatsiooni, läheme kaupmehe majja ja tõuseme kolmandale korrusele.


  • Viies seif
    Kohtute Pratchetti majas missioonil "Kohtudoktor". Turvakood – 473 .

    Kuidas seda hankida: kui olete Pratchetti majas, leidke esimesel, teisel ja kolmandal korrusel maalid. Igal neist on number. Linnatänavatega pildil on - 4. Pildil vaalapüügitehasega - 3. Pildil vaalapüügilaevaga - 7. Seif asub kolmandal korrusel ja kirjas on teile vajalik järjestus krüpteeritud selle kõrval.


  • Kuues seif
    Samal missioonil võite leida "Kohtuarsti", vaadata asukoha lõpus linnaelanike vangide lähedal asuvasse hävinud hoonesse. Seinale tuleb pilt – selle taga seif. Turvakood – 294 .

    Kuidas saada: Põhjaküljelt Sokolovi maja poole teelt leiate varemete maja ja mitu vangi, kes on lukustatud valgusseina taha. Kui vabastate need, ütlevad nad teile seifi koodikombinatsiooni.


  • Seitsmes seif
    Missioon "Tagasi torni". Leiate selle Lord Regenti korteritest. Turvakood – 935 .

    Kuidas seda saada: pöörake peatrepist kaks korda paremale ja minge üles saatejaama. Kui säästate Dunwall Heraldi, jagab ta teiega seifi pääsukoodi.


  • Kaheksas turvaline
    Missioon "Üleujutatud kvartal". Vaadake vee alla Kesk-Radshore'i alguses. Turvakood – 428 .

    Kuidas saada: šifr on märgitud kirjas, mille leiab Radshore turu asukohas lagunenud maja kolmandalt korruselt. Maamärk – mürgised taimed ja rõdu Sokolovi maaliga.

"itemprop =" pilt ">

Sarja Dishonored pole põhjuseta võrrelda kurikuulsa Thiefiga. Mõlemad kangelased valdavad suurepäraselt vargsi liikumise, vaikse mõrva või vastaste tähelepanu hajutamise oskusi ning tirivad filigraanselt taskusse kõik, mis on halb. Ja kuigi mõrvar Corvo pole kaugeltki meistervarga auastmest, võib ta aeg-ajalt seifi avada. Kokku on neid mängumaailmas üheksa + üks uks ja meie väikese juhendi abil pääsete igale neist hõlpsasti ligi.

Seif number 1: stardikohas

Asub lähtekohas. Tema kangelane leiab peaaegu kohe, niipea kui ta oma varustuse kätte saab. Märkme järgi selgub, et vihje peitub Whisky pudelites, täpsemalt nende taga. Selle riiuli taga, kus on tühjad pudelid, on kriidiga kiri - 451 .


Seif number 2.

Mängija kohtab seda ülesande "High Overseer" ajal. Olles pugenud majja, kus dr Galvani töötab (asub laial alleel), otsime avarat pika lauaga tuba. Koodi lahendamiseks peate minema kolmandale korrusele - kombinatsioon joonistatakse värvipliiatsidega jooniste vahele ( 287 ).


Ülevaataja peakorteri uksed. Hoones, mis on ühtlasi ka ülemülevaataja Campbelli elukoht, on ühel alumisel korrusel koodlukuga uks. Selle lahendamine on juba varasematest keerulisem - tuleb minna peasaalist kuuridesse ja analüüsida nooti, ​​mis ütleb midagi valetavate keelte, ekslevate silmade ja hajameelse meele kohta. Naaseme tagasi põhiruumi, loeme sissepääsu juures olevat raamatut ja kombineerime saadud info numbritega – saame 217.


Seif number 3.

Ärge kiirustage Ülevaatajate peakorterist lahkuma, parem on minna tagaaeda ja otsida üles kasarm, kus valvurid hängivad (see asub seal, kus on töökoda, kuid teisel pool). Koodi lahendus on terve miniülesanne, mille käigus tuleb esmalt minna Holgeri väljakule, jõuda lähimasse allee ja aidata kohapeal hooldaja õel võidelda teda nõiaks pidanud usufanaatikutega. Vend ja õde aitavad pärast hea meelega koodiga. Alternatiivne võimalus kõige tähelepanelikumatele – kohe seifi kõrval on koodiga leht. Vaadake voodite lähedal asuvat põrandat, vaadake numbreid 203 .


Seif number 4

Neljanda seifi otsimise lähtekohaks on ülesanne “Naudingute maja”, nimelt kunstniku korter. Kood antakse teile pärast Slackjovi kõrvalmissiooni täitmist. Golden Catil on eraldatud tuba ja elektritool, mida tuleb kaupmehe peal katsetada. Mõne aja pärast jagab ta hea meelega infot, jääb üle vaid leida kolmandalt korruselt seif. Huvitaval kombel ei kasutata mitte fikseeritud koodiväärtust, vaid ühte viiest juhuslikust - 679 , 656 , 138 , 879 või 696 .


Seif number 5

Möödudes järgmisest krundilõigust "The Court Doctor", läheme Pratchetti majja. Uurime hoolikalt kõigi korterite kolme korrust maalide ja numbrite olemasolu suhtes. Linnatänavad vastavad neljale, vaalapüügilaev kolmele ja vaalapüügilaev seitsmele. Seifi asukoht ja järjestus, millesse peate vastuvõetud numbrid paigutama - kolmas korrus. Kombinatsioon - 473 .


Seif number 6

Ärge kiirustage ülesande täitmisega, vangidest ja taseme lõpust lühikese vahemaa kaugusel varisenud hoones on veel üks saladus. Vihje saamiseks minge põhja poole, keskendudes Sokolovi majale. Kui olete valgusseina märganud, leidke viis selle taha lõksu jäänud inimeste vabastamiseks, et saada neilt koodi kohta väärtuslikku teavet - 294 .


Seif number 7

Teda on raske mitte märgata, täites missiooni "Tagasi torni". See asub Lord Regendi korteri avaras valges toas, otse sissepääsust paremal. Vihje saamiseks pöörake peatrepi poole ja sealt üles ronides pöörake kaks korda paremale. Eesmärk on olla raadiojaamas, kus Corvo vestleb Dunwalli heeroldiga. Te ei tohiks teda tappa, kui soovite seifist numbri saada - 935 .


Seif number 8

See asub üleujutatud kvartalis, täpsemalt - Kesk Radshore'i alguse paiga lähedal. Vihje on lagunenud majas (kõnni kolmandal korrusel, otsin rõdu ja mürgiseid taimi). Kombinatsioon - 428 .


Seif number 9

Leitud ka otsingul "Flooded Quarter" - kus asuvad vanad Danwalle'i katakombid. Tingimusi on palju rohkem kui varasematel juhtudel. Näiteks võite kaotada juurdepääsu seifile, kui te ei hoolitse eelnevalt täiendavate ülesannete "Old Rags" ja "Slackjaws" täitmise eest. Tee vihjeni on lähim kivitrepp, mille tipus peitub sõnum kuudepikkusest tuulest, seemnetest ja jääst. Sellel on vähe mõtet, kuid kui kasutate dekoodri brošüüri, saab andmed hõlpsasti numbriliseks jadaks muuta ( 528 ).


Need kõik olid Dishonoredi seifide kombinatsioonid. Nende leidmine ekraanipiltide ja kirjelduste järgi on sama lihtne kui pirnide koorimine, aga kui sul tekib ootamatult raskusi hoiukohtade äratundmisega, võid küsida kommentaarides.

Seifid Dishonoredis olla täiendav raha ja kallite asjade allikas. Mängus olevate müntide abil ostetakse laskemoona, eliksiire, jooke, relvade ja varustuse uuendusi, mida Pierrot valmistab oma töökojas Pesya Pesya pubi kõrval. Mida väärtuslikum on seifi sisu, seda keerulisem on selleni jõuda. Seifid on turvaliselt kaitstud sissemurdmise eest koodlukuga. Ainus viis luku kiireks avamiseks on salajase kolmekohalise koodi väljaselgitamine, vastasel juhul peate juhusele või õnnele lootma kombinatsioonid ise. Peaaegu igal Dishonoredi seifil on vihje, mis on asukohta hoolikalt peidetud. Kõige sagedamini leitakse vihjeid jääkidest, raamatutest, tegelastest, kuid neid võib leida ka näiteks seintelt. Kui pole suurt soovi mängumaailma põhjalikult uurida, häkkida seife Dishonoredis see on võimalik ilma viipadeta, sisestades kohe lukkudest täpsed koodid. Tulemus ei muutu, kuid säästab aega. Ainus erand reeglist on Dunwalli veinikvartalis asuv kunstikaupmehe seif, mis muudkui muudab õiget kombinatsiooni. Seda tehti ilmselt seetõttu, et teda seostatakse Slekjovi teisejärgulise ülesandega. Kui ükski koodidest ei sobi, tuleks "Kuldse Kassi" teise korruse hõbedases toas oodata kaupmehega kohtumise hetke, mil Corvo läheb Emilyt päästma. Paar elektrilööki muudavad kangekaelse mehe leplikumaks ja saladus saab tõeks.

Dishonoredil pole lukukorke ega seadmeid seifide ja uste lõhkumiseks. Kõik toimingud toimuvad käsitsi režiimis: numbrite sisestamine kombinatsioonist - klahv [F], lossis ringi liikumine - hiirega liikumine. Kaevandatud juveele pole inventuurist vaja otsida, need muudetakse kohe müntideks. Vahelejäetud seifide juurde saate naasta samal tasemel, kuid mitte peatükkide vahel, kuna mängu süžee sõltub otseselt tehtud tegevustest ja tehtud otsustest, seega on parem seifidesse tungida kohe.

Ebaausad ohutud vihjed ja koodid:

  1. Katakombid(Süütult hukka mõistetud):
    • Turvaline asukoht: Järgmises lahtris pärast ambvibu kättesaamist ja teel Samueli juurde "Lord Protector" märkuse lugemist.
    • Vihje asukoht: Märkus "Jelly's Share" – lamab seifi kõrval toolil. Õige kombinatsioon on tühjade viskipudelite taga seifi taga seinale kirjutatud.
    • Seifi sisu: Sokolovi tervendav eliksiir, ümbris Morei perekonna juveelidele.
    • Ohutu kood: 451 .
  2. Veinikvartal(kõrge ülevaataja):
    • Turvaline asukoht: Dr Galvani kabineti teisel korrusel, kuhu Staraya Rags saadab rotisoole järele.
    • Vihje asukoht: maja kolmandal korrusel vaala visanditega tahvlil. Labori võtme saab linnavahi seersandilt.
    • Ohutu kood: 287 .
  3. Veinikvartal(kõrge ülevaataja):
    • Ukse asukoht: kõrge ülevaataja kabineti all olevas kennelis.
    • Vihje asukoht: hundikoera puuride taga voodil olevas märkuses.
    • Seifi sisu: rahakott 50 mündiga, montaažitööriist, Sokolovi tervendav eliksiir, Pierrot' vaimne palsam, nooled.
    • Ohutu kood: 217 .
  4. Veinikvartal(kõrge ülevaataja):
    • Turvaline asukoht: kasarmus kõrge ülevaataja büroo tagahoovis.
    • Vihje asukoht: valvur Berthold annab teada, kas ta ja ta õde Elsa on koduhoovis hooldajate käest päästetud või saab õppida kasarmutaguses köögis lebavast kirjast.
    • Seifi sisu: rahakott 50 mündiga, Sokolovi tervendav eliksiir, unenooled.
    • Ohutu kood: 203 .
  5. Veinikvartal(House of Delights):
    • Turvaline asukoht: kolmandal korrusel kunstikaupmehe majas.
    • Vihje asukoht: Kunstimüüja on Golden Cat'i teisel korrusel hõbedatoas. Mitmed elektrilöögid sunnivad teid koodi jagama.
    • Seifi sisu: Sokolovi maal, kutse Boyle'i pere vastuvõtule, ravimtaimed, Pierrot' vaimne palsam, Carmine'i perekonna urn.
    • Ohutu kood: 879 , 696 , 679 , 656 , 606 , 138 (kood muutub pidevalt).
  6. Nõia sild(Kuninglik ravitseja):
    • Turvaline asukoht: Pratchetti Brobridge'i maja kolmandal korrusel.
    • Vihje asukoht: Pratchetti märkuses laual, seifist vasakul. Numbrid on kantud maalidele esimesest kuni kolmanda korruseni.
    • Ohutu sisu: kaks kullakangi 100 mündiga.
    • Ohutu kood: 473 .
  7. Nõia sild(Kuninglik ravitseja):
    • Turvaline asukoht: maali taga silla põhjaosas asuva lagunenud maja kolmandal korrusel, kus vange hoitakse kergseina taga, teel Sokolovi maja peasissekäigu poole.
    • Vihje asukoht: naine teatab koodist pärast valvurite neutraliseerimist ja vangistusest vabastamist maja kokkuvarisenud seina juures, mille kohal seif asub.
    • Turvaline sisu: kaks kullakangi, igaüks 100 münti.
    • Ohutu kood: 294 .
  8. Dunwalli torn(Tagasi torni):
    • Turvaline asukoht: Regent Lordi korpuses.
    • Vihje asukoht: teatab saatejaama propagandaametnik.
    • Seifi sisu: süüdistav audiogramm, mis tunnistab Lord Regenti, teade Daoudilt, karp keisrite juveelide jaoks.
    • Ohutu kood: 935 .
  9. Üleujutatud kvartal(üleujutatud kvartal):
    • Turvaline asukoht: üleujutatud maja keldris sisehoovis teel Daoudi koopasse Kesk-Radshore'is, koha kõrval, mida jälgib mõrvarid. Seifi kohal olevas ruumis on pistikupesa.
    • Kiire asukoht: -
    • Ohutu sisu: keisri vaalakuju.
    • Ohutu kood: 428 .
  10. Üleujutatud kvartal(üleujutatud kvartal):
    • Turvaline asukoht: Toas, mis asub Dunwalli vanade katakombide esimese jõekrõbinate rühma lähedal teel Old Vetoshasse.
    • Vihje asukoht: Jelly uue ülesande märkuses ja kolmeteistkümne kuu raamatus seifi kõrval.
    • Ohutu sisu: luu amulett, kullakank 100 mündile.
    • Ohutu kood: 528 .


 


Loe:



Lapse soo määramine südamelöögi järgi

Lapse soo määramine südamelöögi järgi

See on alati põnev. Kõigis naistes tekitab see erinevaid emotsioone ja kogemusi, kuid keegi meist ei taju olukorda külmavereliselt ja ...

Kuidas teha dieeti gastriidiga lapsele: üldised soovitused

Kuidas teha dieeti gastriidiga lapsele: üldised soovitused

Selleks, et gastriidi ravi oleks tõhus ja edukas, tuleb last korralikult toita. Gastroenteroloogide soovitused aitavad ...

Kuidas on õige käituda mehega, et ta armuks?

Kuidas on õige käituda mehega, et ta armuks?

Mainige ühist sõpra. Vestluses ühise sõbra mainimine võib aidata teil luua mehega isikliku sideme, isegi kui te pole eriti hea ...

Vene maa bogatyrs - nimekiri, ajalugu ja huvitavad faktid

Vene maa bogatyrs - nimekiri, ajalugu ja huvitavad faktid

Tõenäoliselt pole Venemaal sellist inimest, kes poleks kangelastest kuulnud. Kangelased, kes jõudsid meieni iidsetest vene lauludest-legendidest - eepostest, on alati olnud ...

feed-image Rss