namai - Elektra
Skyrim 1 lygio apžvalga. „Skyrim“ apžvalga. „Rat cornered“ – Esberno paieška

Elder Scrolls yra vagone su dar trys nusikaltėliai ir apsauga priekyje ir gale
Kai vežimai sustoja ir ruoštis mirčiai

Dabar turime susitiksime su imperatoriumi Hadvaru, jis padės mums patekti į pagrindinį tvirtovės bokštą. Tada sklype yra maža šakutė – einame arba su Ralofu (pakeliui žudo imperatorius), arba su Hadvaru (atitinkamai žudo maištininkus).

Prieš audrą

Kelionė į Whiterun. Iš pradžių sargybiniai jūsų neįleis, bet sužinoję, kad esate iš Rivervudo, atidarys vartus. Pasiekę rūmus, kurie vadinami „Drakono pasiekiamumu“, turite pranešti jarlui Balgruufui vyresniajam apie incidentą Helgene. Jis išsiųs būrį į Rivervudą, duos imperatoriškąjį kirasą ir įsakys padėti Farengarui tyrinėti drakonus.

Vėjų viršūnė

Farengaras paprašys jūsų atsinešti drakono akmenį, kad galėtumėte išsamiai ištirti drakonus.

Šios užduoties apžvalga yra parašyta užduočiai

Drakonas danguje

Atidavęs drakono akmenį Farengarui, Airilethas paskambins jums abiem. Artėjant prie jarlo, sužinosite, kas atsitiko, būtent drakono ataką prieš stebėjimo bokštą. Jūs ir sargybiniai turite apžiūrėti bokštą. Kartu su sargybiniais pateksite į bokštą, apžiūrėję bokštą išgirsite drakono riaumojimą – jis grįžo.

Reikia nugalėti drakoną, mūšis bus ilgas ir varginantis. Nužudę drakoną gausite jo sielą ir atrakinsite riksmą, netgi galėsite tai išbandyti. Paėmę visus vertingiausius daiktus, kuriuos turėjo drakonas, turite grįžti ir pranešti jarliui apie tai, kas nutiko. Kaip paaiškėjo, pranašystė buvo tiesa – drakonai sugrįžo, o tu esi Dovahkiin – žmogus, kurio gyslomis teka drakono kraujas.

Po pranešimo grafui Whiterun gausite Thane titulą, galimybę nusipirkti asmeninį namą Whiterun ir Housecarl Lydia.

Balso kelias

Pilkabarzdžiai pakvies jus į savo šventyklą High Hrothgar, esančią Pasaulio gerklės šlaite.

Jei manote, kad greitai pasieksite, klystate. Jūsų pagrindinė užduotis yra patekti į Ivarstead miestelį, kur prasideda garsieji 7000 laiptelių iki High Hrothgar. Tiesiogiai ten patekti beveik neįmanoma, reikia lipti laiptais ir saugotis priešų, kurių bus daug.

Netrukus pasieksite šventyklą ir Arngeiras jus pasitiks viduje. Jis paprašys jūsų pademonstruoti šauksmą „Negailestinga jėga“. Kai patvirtinsite, kad esate Dovahkiin, jis pradės jums pasakoti apie riksmus ir balso galią, o po to paprašys Einarto išmokyti jus dar vieno jėgos žodžio.

Jurgeno ragas

Tačiau apačioje pamatysite praėjimą, uždarytą trimis grotelių sekcijomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet kai tik tolstate, grotos nusileidžia.

Jūsų užduotis – laiku paruošti ir suaktyvinti „Rapid Dash“ šauksmą, bėgant paskutiniame praėjime prie stebuklingo akmens, suaktyvinti šauksmą ir atsidursite už geležinių grotų.

Priešais jus laukia karštas priėmimas: plokštės, ant kurių lipate, palietus paleidžia ugnies srovę. Prieš jus taip pat bus plokštės, taip pat vorai, tarp jų yra vienas labai didelis, ir tos pačios plokštės padės jums su tuo susidoroti.

Pasiekusi miestelį, eik į smuklę ir paklausk Delphine, ji pasakys, kad tokio kambario neturi ir pasiūlys kitą. Kai įeini į kambarį, ji sako, kad Delphine ateis paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį ir pakvies sekti paskui save. Ji nuves jus į savo slaptą kambarį, esantį drabužių spintoje, ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Suprasdama, kad tu esi būtent toks, kokio jai reikia, ji pasakos apie ašmenis, ilgus šimtmečius saugojusius drakono gimimą, ir pasakys savo spėjimą apie drakonų pabudimą. Ji tau taip pat padovanos Jurgeno ragą. Grąžinę ragą pilkabarzdžiams, turite atlikti Dovahkiin sveikinimo ritualą. Taip pat būsite išmokyti trečiojo „Negailestingos jėgos“ šūksnio žodžio.

Tamsos ašmenys

Atidavusi ragą Delphine, ji jums pasakys, kad drakonas turėtų pabusti dabar, o tu eik į Kin Grove.

Nužudę drakoną, sugersite jo sielą. Tai matydama, Delphine tikrai patikės jumis ir papasakos apie savo spėjimus; ji mano, kad dėl visko kalti Talmorai, jis keršija už pralaimėjimą praėjusiame kare ir nori susilpninti imperiją drakonų pagalba. Tačiau norėdama tuo visiškai įsitikinti, ji pasakoja apie savo naują planą: prasmukti į Talmoro ambasadą.

Diplomatinis imunitetas

Tavernoje randame nervingą Malborną, kuriam galime atiduoti visą reikalingą įrangą; viską, ką duosite, jis nuveš į ambasadoriaus dvarą. Gavę kvietimą paliekame miestą ir su rūbais priėmimui einame į arklides, kur mūsų laukia Delphine. Ji taip pat paims visą tavo įrangą, paslėps ją savo slėptuvėje. Lipame į vežimėlį ir einame į registratūrą.

Gaukite brendžio iš Malborno arba maistą patiekiančios tarnaitės. Prieikite prie sustingusio Razelano, jis neprieštaraus gerti, bet mainais paprašykite jo paslaugos - sukelti nedidelį sąmyšį.

Šiame name pirmiausia reikės pasikapstyti dokumentus antro aukšto patalpoje, po to reikės rakto, kuris atrakina duris vedančias į rūsį. Raktą galima rasti krūtinėje.

Atidarę duris raktu ar pagrindiniais raktais, atsiduriame rūsyje, ten pamatysite vieną sargybinį ir Rulindirą, jei jo nenužudėte anksčiau. Susidorojęs su priešininkais, apieškokite krūtinę ir išgelbėkite kalinį - Etjeną Rornisą, jis jums pasakys viską, ką žino.

Kai tik išgelbėsi Etjeną, sargybiniai staiga įeis ir atves Malborną tardyti. Nužudę sargybinius, paimkite iš jų raktą nuo liuko. Liukas veda į urvą, kuriame gyvena ledo trolis; lengviausias būdas jį nužudyti naudojant ugnį.

Iš kelionės į ambasadą sužinojome, kad Talmorai neturi nieko bendra su drakonais - jie taip pat bando išsiaiškinti, kodėl drakonai staiga pradėjo atgyti. Ir jie turi vieną lyderį – seną „Blades“ narį, vardu Esbernas, kuris, kaip gandai, slepiasi kažkur Riften. Turėdami šią informaciją grįžtame į Delphine Riverwood mieste ir gauname kitą užduotį – surasti Esberną. Nepamirškite iš Delphine skrynios pasiimti visą savo turtą.

Žiurkė įsprausta į kampą

Delphine mano, kad Brynjolfas, vagių gildijos narys, gali jums padėti. Jį galite rasti laukinėje kolboje arba prekybos zonoje.

Brynjolfas jums nieko nesakys, bet jūs taip pat galite paklausti Vekelio kario. Jis pasakys, kad Skruzdėlyne gyvena kažkoks senukas, panašus į Esberną, bet juo domisi ir kai kurie elfai.

Alduino siena

Kai Esbernas bus pasiruošęs, jis bus pasiruošęs sekti tave į Riverwood, į Delphine. Tačiau prieš susijungdami turėsite prasiveržti pro Talmoro kareivius, kurie jau stovi šalia durų. Lipkite į paviršių ir eikite į Miegantį milžiną.

Jūsų kelias eina į Skyhaven šventyklą, bet jūsų kelias nuves jus per Carthspire, stovyklą, pilną karingų atstumtųjų. Nebūtina kovoti per visą stovyklą, galite tiesiog įeiti į pačią šventyklą.

Norėdami eiti toliau, turite išlieti savo kraują - drakono kraują - ant antspaudo apskritimo centre. Po to galite eiti į Sky Harbor šventyklą. Stebėkite Esberną, kai jis sužino apie Akaviri meną. Užlipę laiptais pamatysite Alduino sieną. Klausykite visko, ką Esbernas turi pasakyti skaitydamas senovės pranašystę.

Pasaulio gerklė

Delphine bus prieš jūsų susitikimą su žilabarzdžiais, bet nėra kito pasirinkimo, ir jūs vėl turėsite kopti į Aukštąjį Hrothgarą. Kai pasieksite vienuolyną, suraskite ten Arngeirą. Su juo turėsite sunkų pokalbį, bet vis tiek, padedamas Einarto, jis prisimena tikrąjį savo tikslą.

Jūs kartu su likusiais žilabarzdžiais eikite į vidinį kiemą, kur jums paaiškins, kad šauksmą „Drakono žudikas“ žino tik išmintingiausias iš žilabarzdžių - Paarthurnax. Tačiau norint jį pasiekti, reikia užkopti į aukščiausią Skyrim tašką – Pasaulio gerklę. Tačiau norint ten pakilti, reikia žinoti šauksmą „Švarus dangus“, kurio išmokys žilabarzdžiai.

Kelyje sutiksite ledo vaiduoklius ir trolius, kurie yra pažeidžiami ugnies. Kai pasieksite Pasaulio gerklę, pagaliau rasite Paarthurnax. Jis jums papasakos apie Alduiną, bet negalės jums išmokyti Drakonų žudiko šauksmo, bet žino apie senovinį ritinį, kuris gali jums padėti, tačiau jo vieta nežinoma. Tačiau mainais jis suteiks jums galimybę išmokti šaukti „Ugnies kvėpavimas“, paprašys išbandyti šauksmą ant jo, kad suprastumėte Drakono balso galią.

Senovės žinios

Pilkabarzdžių vyresnysis drakonas Paarturnaksas nežino ritinio vietos. Dėl šios priežasties turėsite susisiekti su Arngeir High Hrothgar arba Esbern, kuris yra Skyhaven šventykloje.

Bet kokiu atveju būsite išsiųsti į Vinterholdo koledžą. Ten turėsite pasikalbėti su knygų ir ritinių saugotoju - Urag gro-Shubu, jis pats nelabai gali padėti, tačiau padovanos keletą knygų šia tema. Viename iš jų rasite Uragas sakys, kad jį parašė Septimijus Segonius, kuris šiuo metu yra kažkur šiaurėje.

Už įprastinio

Reikia rasti prieglobstį Septimijus „Post Septimius Segonius“ rasite patį Septimijų, jis bus šiek tiek pamišęs, bet vis tiek jis jums papasakos apie griuvėsiai, kuriuose turėtų būti ritinys , jis tau taip pat duos Dwemerio sfera ir kubas.

Jūsų kelias yra Alftand Mzark

Po kurio laiko tu Umanu ir Sulla Trebatius. dwemer mechanizmas, galite ten patektiį Black Reach.

Juodas Sinderiono pasiekimas Scarlet Root of Nirn . Bet jūsų tikslas yra senovinis ritinys, kurį paimti reikia susidoroti su mechanizmu Mzarko bokštai.

Pirmiausia reikia įdėti iš Septimius gautą žodyną į specialų stovą, tada reikia paspausti pirmus du mygtukus, kad atidarytumėte kitą. Po tam tikro manipuliavimo paskutiniu ketvirtu mygtuku gausite galimybę pasiimti Senovinį ritinį.

Alduino prakeiksmas

tu turėtum eitiį Pasaulio gerklę. pamatysi kaip senovės šiauriečių didvyriai kovojo su Alduinu, bet ne viskas klostėsi sklandžiai ir Alduinas buvo išsiųstas į ateitį, kaip ir jūs išmokite šaukti „Drakono žudikas“.

Norėdami efektyviausiai kovoti su drakonu, naudokite Dragon Slayer, tada stenkitės padaryti kuo daugiau žalos, tačiau venkite ugnies liepsnų, kurias drakonas spjaudo.

Nukrito

Po sunkios kovos Alduinas, su uodega tarp kojų nuskrenda nežinoma kryptis. Paarthurnax

spaudžiant

"Drakono žudikas" ir įvilioti jį į spąstus. Po to drakonas nebus pavojingas, ir jūs galite su juo pasikalbėti. Jis jums pasakys, kur dabar yra Alduinas.

Begalinis laikas

Derėtis. Jūsų užduotis yra pranešti dviejų stovyklų kariniams vadams ir atvykti į derybas. Jūsų laukia daug politinių intrigų, kurias galite paveikti. Po derybų galite pradėti pagrindinę užduotį.

Pasaulio valgytojo namai

  1. Paukštis
  2. Paukštis
  3. Paukštis
  1. Paukštis
  2. Paukštis
  1. Paukštis

  1. Lapė
  2. Drugelis
  3. Drakonas

Uždėjus nagą ant durų, jos atsidarys. Ir vėl tavęs lauks draugė, pro jas prasibrozdinę rasi išeitį. Dabar jums reikia eiti į portalą ir kovoti su Nikrinu, vienu iš drakonų kunigų. Iš jo kūno reikia paimti drakono kunigo personalą, kurio reikia norint atidaryti portalą. Tik Sovngarde priekyje!

Sovngarde

Įrodęs jam savo jėgą, jis leis jums praeiti. Perėję tiltą galite patekti į Valor salę. Ten sutiksite daug žinomų Šiaurės šalių legendų herojų. Ten sutiksite tris, kurie pirmą kartą kovojo su Alduinu, jie trokšta vėl kovoti su pikčiausiu priešu. Jie papasakos jums planą nužudyti Alduiną ir vėl eiti į mirtinų kovą.

Drakonų žudikas

Sekite herojus. Jie pasiruošę kautis, tačiau rūkas nesuteiks jums galimybės kautis, turėsite jį išsklaidyti kartu su kitais šauksmu „Švarus dangus“. Tai padarę keletą kartų pamatysite patį Pasaulio Valgytį. Jis turi būti numuštas naudojant "Dragon Slayer" šūksnį. Kai jis yra ant žemės, padarykite jam didžiausią žalą. Netrukus galėsite džiaugtis pergale. Po to galite būti laisvi ir atlikti tiek skirtingas, tiek ne siužeto užduotis.

Istorijos linija

Į laisvę!

Kaip jau esame įpratę, serijos žaidimuose„The Elder Scrolls“. Kelionę pradedame kaip kaliniai. Mes esame vežime su dar trys nusikaltėliai ir apsauga priekyje ir gale . Kol važiuojame, turime klausytis pokalbio apie nesuprantamą situaciją Skyrime. Po kelių minučių vilkstinė įvažiuoja į Helgeno tvirtovę , ten mūsų laukia budelis ir neišvengiama mirtis.

Kai vežimai sustoja , mes ir kiti kaliniai bus patikrinti pagal sąrašus. Kai ateis mūsų eilė, galime tapti savo svajonių herojumi. Tinkinimo galimybių yra daugiau nei pakankamai. Sukūrę personažą, esame vedami į kapojimo bloką. Atsiklaupiame, padedame galvas ant bloko ir ruoštis mirčiai, kai staiga „gelbėjimas“ - didžiulis drakonas nusileidžia ant netoliese esančio bokšto. Visa tai sukelia šurmulį, o aplinkiniai žmonės bėgioja ir miršta degančiose drakono liepsnose, mes atsistojame ir valdome savo kūnus.

Dabar turime pasislėpti bokšte su sukilėliais Ralofu ir Ulfricu. Tada, lipdami laiptais, pamatysime drakoną, naikinantį viską aplinkui. Po to turime įsibėgėti ir įšokti į drakono suformuotą skylę. Išėję iš degančio pastato ir atsidūrę gatvėje, susitiksime su imperatoriumi Hadvaru, jis padės mums patekti į pagrindinį tvirtovės bokštą. Tada sklype yra maža šakutė – einame arba su Ralofu (pakeliui žudo imperatorius), arba su Hadvaru (atitinkamai žudo maištininkus).

Įeinant į bokštą, Ralof/Hadvar nutrauks jungtis ir duos nurodymus apsivilkti šarvus ir paimti ginklus.Nužudome priešininkus ir iš vieno iš jų paimame pilies raktą.

Iš čia mes kartu su Ralofu/Hadvaru eisime koridoriais . Pakeliui nužudoma pusšimtis sargybinių, keli vorai ir lokys (arba galite praeiti nepastebėti). Taigi, po kurio laiko mes išlipsime iš urvų. Gavęs pasiekimą „Laisvė! o kita mūsų užduotis – einame į Rivervudą susitikti su Hadvaro dėde (renkantis imperatorių pusę) arba su Ralofo seserimi (renkantis Stormcloaks pusę).

Prieš audrą

Kelionė į Whiterun. Sargybiniai tavęs neįleis, bet kai sužinos, kad esi iš Rivervudo, jie tave perleis. Pasiekę rūmus, vadinamus Dragon's Reach, turite pranešti jarlui Balgruufui vyresniajam apie incidentą Helgene. Jis išsiųs būrį į Rivervudą, duos jam imperatoriškąjį kirasą ir paskirs padėti Faringarui tyrinėti drakonus.

Vėjų viršūnė

Faringaras paprašys jūsų atsinešti drakono akmenį, kad galėtumėte išsamiai ištirti drakonus.

Šios užduoties apžvalga buvo parašyta užduočiai „Auksinė letena“.

Drakonas danguje

Atidavęs drakono akmenį Faringarui, Airilethas paskambins jums abiem. Artėjant prie jarlo, mes sužinome, kas atsitiko, būtent drakono užpuolimas sargybos bokšte. Kartu su sargybiniais turime apžiūrėti bokštą. Kartu su sargybiniais patenkame į bokštą, apžiūrėję bokštą išgirstame drakono riaumojimą – jis grįžo.

Mums reikia nugalėti drakoną, mūšis bus ilgas ir varginantis. Nužudę drakoną, gausime jo sielą ir atrakinsime riksmą, galime net išbandyti. Paėmę visus vertingiausius daiktus, kuriuos turėjo drakonas, turime grįžti ir pranešti jarliui apie tai, kas nutiko. Kaip paaiškėjo, pranašystė buvo teisinga – drakonai sugrįžo, o mes esame Dovahkiin – žmogus, kurio gyslomis teka drakono kraujas.

Po pranešimo grafui Whiterun jis jums padėkos ir suteiks Thane titulą, galimybę įsigyti asmeninį namą Whiterun mieste ir partnerę Lydiją.

Pilkabarzdžiai pakvies jus į savo šventyklą High Hotgar, esančią Pasaulio gerklės šlaituose.

Jei manote, kad greitai pasieksite, klystate. Jūsų pagrindinė užduotis: patekti į Ivarstead miestelį, kur prasideda garsieji 7000 laiptelių į High Hotgar. Tiesiogiai ten patekti beveik neįmanoma, reikia lipti laiptais ir saugotis priešų, kurių bus daug.

Netrukus pasieksite šventyklą ir Arngeiras jus pasitiks viduje. Jis paprašys pademonstruoti „Negailestingą jėgą“, patvirtindamas, kad tu esi Dovahkiin, jis pradės tau pasakoti apie riksmus ir balso galią, o po to paprašys Einarto išmokyti tave dar vieno jėgos žodžio.

Išmokę dar du žodžius iš šūksnio „Negailestinga jėga“, turite tris kartus pademonstruoti savo įgūdžius žilabarzdžiui. Dabar turite sekti Borri lauke, kur jis pamokys ir parodys Charge Dash šūksnį. Išmokę naują šauksmą, turite jį panaudoti praktiškai, atlikę visus šiuos testus gausite naują užduotį: gauti Jurgeno ragą.

Jurgeno ragas

Pilkabarzdžiai siunčia jus paskutiniam išbandymui – paimti Jurgeno Windcallerio ragą iš jo kapo Ustengreve, Hjaalmarch pelkėse.

Pasiekę kapą pamatysite banditus, kurie nieko nepasidalijo su magais. Viduje tavęs laukia Draugras ir skeletai; turint tik 15 lygį, prasibrauti per juos nėra sunku.

Tačiau apačioje atsidursite perėjimu, kuris uždarytas trimis grotelių atkarpomis, o priešais jas – trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėjant viena iš grotų pakyla, bet kai tik tolstate, grotos nusileidžia.

Jūsų užduotis – laiku paruošti ir suaktyvinti „Rapid Dash“ šauksmą, bėgant prie paskutinio praėjimo prie stebuklingo akmens, suaktyvinti šauksmą ir atsidursite už geležinių grotų.

Jūsų laukia karštas sutikimas: plokštės, ant kurių užlipate palietę, paleidžia ugnies srovę. Taip pat priekyje jūsų lauks plokštės ir vorai, tarp jų yra vienas labai didelis, ir tos pačios plokštės padės jums su tuo susitvarkyti.

Pralaužę tinklą, rasite duris, įėję į vidų, nerasite rago, vietoj jo yra užrašas ant pjedestalo, kuriame rašoma, kad jums reikia išsinuomoti kambarį Sleeping Giant tavernoje Riverwood mieste, ir palėpėje.

Pasiekusi miestelį, eik į smuklę ir paklausk Delphine, ji pasakys, kad tokio kambario neturi ir pasiūlys kitą. Kai įeisite į kambarį, kurį ji jums pasakys, Delphine ateis paskui jus ir pasakys, kad paliko jums raštelį ir pakvies jus sekti paskui save. Ji nuves jus į savo slaptą kambarį, esantį drabužių spintoje, ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Suprasdama, kad esate būtent tai, ko jums reikia, ji papasakos apie ašmenis, kurie daugelį amžių saugojo drakono gimimą, ir pasakys savo spėjimą apie drakonų pabudimą. Ji tau taip pat padovanos Jurgeno ragą. Grąžinę ragą pilkabarzdžiams, turite atlikti Dovahkiin sveikinimo ritualą. Taip pat būsite išmokyti trečiojo „Negailestingos jėgos“ šūksnio žodžio.

Tamsos ašmenys

Atidavęs tau ragą, Delphine pasakys, kad drakonas turėtų pabusti dabar, o tu eik į Kin Grove.

Pasiekę giraitę kartu su Delphine arba vienas, pamatysite Alduiną, jis atgaivina palaidotą drakoną, vardu Saloknir. Jūs turite kovoti su juo, vengti jo smūgių ir padaryti didžiausią įmanomą žalą.

Nužudę drakoną, nepamirškite sugerti jo sielos; tai pamačiusi Delphine tikrai patikės jumis ir papasakos apie savo spėjimus, ji mano, kad dėl visko kalti Talmorai, jis keršija už pralaimėjimą paskutiniame karą ir nori susilpninti Imperiją drakonų pagalba. Tačiau norėdama tuo įsitikinti, ji pasakoja apie savo naują planą sėlinti į Talmoro ambasadą.

Diplomatinis imunitetas

Norint įrodyti Talmoro dalyvavimą drakonų invazijoje, jų ambasadoje reikia rasti kaltinančios informacijos. Tačiau pirmiausia reikia apgalvoti veiksmų planą. Delphine susitars dėl susitikimo su jumis Rivervude, savo slaptoje slėptuvėje, ji net duos jums jos raktą.

Ji papasakos apie iškilmingą priėmimą ambasadoje, kuris vyks kitą dieną. Negalėsite tiesiog patekti į iškilmingą priėmimą – jums reikia pakvietimo. Tačiau per daug dėl to jaudintis neverta – pakvietimą gaus delfino pažįstamas Malbornas. Mums reikia su juo susitikti Vienatvėje, smuklėje „Juokiasi žiurkė“.

Tavernoje randame nervingą Malborną, kuriam galime atiduoti visą reikalingą įrangą; viską, ką duosite, jis nuveš į ambasadoriaus dvarą. Gavę kvietimą paliekame miestą ir einame į arklides, kur mūsų laukia Delphine su rūbais priėmimui. Ji taip pat paims visą tavo įrangą, paslėps ją savo slėptuvėje. Lipame į vežimėlį ir einame į registratūrą.

Praeiname pro apsaugą, kartu parodydami kvietimą ir atsiduriame name. Kalbėdami su ambasadoriumi ir kitais svečiais stenkitės elgtis daugiau ar mažiau protingai. Malbornas, stovintis už prekystalio, lieps kažkaip atitraukti lankytojus, kad galėtume nepastebėti išeiti.

Gaukite brendžio iš Malborno arba maistą patiekiančios kambarinės. Prieikite prie sustingusio Razelano, jis neprieštaraus gerti, bet mainais paprašykite jo paslaugos - sukelti nedidelį sąmyšį.

Kol jis nukreipia dėmesį į save, jūs su Malbornu turite praeiti pro niūrųjį Khajiitą į virtuvę. Sandėlyje galime pasiimti daiktus, kuriuos jums atnešė Malbornas. Tada pamatysite du sargybinius, kurie kalbasi tarpusavyje, galite juos nužudyti arba aplenkti naudodami savo slaptus įgūdžius. Antrame aukšte galite pamatyti magą, galite jį nužudyti arba praeiti pro šalį.

Dabar jums reikia palikti dvarą ir patekti į kitą namą, stovintį už nugaros. Pakeliui sutiksite kitą sargybinį, kurį vėl galite nužudyti arba bandyti prasmukti nepastebimai.

Šiame name pirmiausia reikės pasikapstyti dokumentus antro aukšto patalpoje, po to reikės rakto, kuris atrakina duris vedančias į rūsį. Raktą galima pasiimti iš krūtinės.

Atidarę duris raktu ar pagrindiniais raktais, atsiduriame rūsyje, ten pamatysite vieną sargybinį ir Rulindirą, jei jo nenužudėte anksčiau. Susidorojęs su priešininkais, apieškokite krūtinę ir išgelbėkite kalinį - Etjeną Rornisą, jis jums pasakys viską, ką žino.

Kai tik išgelbėsi Etjeną, sargybiniai staiga įeis ir atves Malborną tardyti. Nužudę sargybinius, paimkite iš jų raktą nuo liuko. Liukas veda į urvą, kuriame gyvena ledo trolis; lengviausias būdas jį nužudyti naudojant ugnį.

Iš kelionės į ambasadą sužinojome, kad Talmorai neturi nieko bendra su drakonais - jie taip pat bando išsiaiškinti, kodėl drakonai staiga pradėjo atgyti. Ir jie turi vieną lyderį – seną „Blades“ narį, vardu Esbernas, kuris, kaip gandai, slepiasi kažkur Riften. Su šia informacija grįžtame į Delphine Riverwood mieste ir gauname kitą užduotį – surasti Esberną. Nepamirškite iš Delphine krūtinės pasiimti visą savo turtą.

Žiurkė įsprausta į kampą

Delphine lieps jums susirasti Ašmenų archyvarą Esberną, bet ne jums vienam jo taip reikia, talmorai taip pat nori jį gauti. Remiantis Talmoro agentų prielaidomis, kurias sužinojote iš knygos, jis yra Riftene.

Delphine mano, kad Brynjolfas, vagių gildijos narys, gali jums padėti. Jį galite rasti laukinėje kolboje arba prekybos zonoje.

Brynjolfas jums nieko nesakys, bet jūs taip pat galite paklausti Vekelio kario. Jis pasakys, kad Skruzdėlyne gyvena kažkoks senukas, panašus į Esberną, bet juo domisi ir kai kurie elfai.

Keli talmorai jau laukia jūsų prie įėjimo, nužudykite juos ir eikite į skruzdėlyną.

Esberną galite rasti už durų su keliomis spynomis iš karto, taip nuo grasinimų įspėja ašmenų archyvaras. Kad jis patikėtų, kad nesate iš Talmoro, galite parodyti savo įtikinėjimo dovaną arba pasakyti Delphine mums pasakytą frazę, būtent: „Prisimink 30-ąją šalčio pradžią“.

Kai jį įtikinsite, jis atidarys visas spynas ir įleis jus į savo kuklią buveinę. Jis paprašys jūsų palaukti, kol jis pasiruoš, ir čia užduotis baigiasi.

Alduino siena

Kai Esbernas bus pasiruošęs, jis bus pasirengęs sekti jus į Riverwood ir Delphine. Tačiau prieš susijungdami turėsite prasiveržti pro Talmoro kareivius, kurie jau stovi šalia durų. Lipkite į paviršių ir eikite į Miegantį milžiną.

Įėję į vidų galite stebėti dviejų senų pažįstamų susitikimo sceną. Tada Delphine paprašys tavęs nusileisti į jos kambarius ir ten išgirsi neįtikėtiną seno žmogaus istoriją apie Alduino sieną.

Jūsų kelias eina į Skyhaven šventyklą, bet jūsų kelias drieksis per Carthspire, stovyklą, pilną karingų atstumtųjų. Nebūtina kovoti per visą stovyklą, galite tiesiog įeiti į pačią šventyklą.

Patekę į šventyklą, stovėsite prie trijų pjedestalų su Akaviri simboliais; jie turi būti pastatyti taip, kad Dovahkiin ženklas būtų nukreiptas į jus, o po to tiltas nusileis. Kitame kambaryje bus slėgio plokštės. Taip pat galite vaikščioti per juos naudodami Drakono gimimo ženklą. Tada traukite žiedą, ir jūsų kompanionai taip pat galės eiti su jumis.

Norėdami eiti toliau, turite išlieti savo kraują - drakono kraują - ant antspaudo apskritimo centre. Po to galite eiti į Sky Harbor šventyklą. Stebėkite Esberną, kai jis sužino apie Akaviri meną. Lipdami laiptais pamatysite Alduino sieną. Klausykite visko, ką Esbernas turi pasakyti skaitydamas senovės pranašystę.

Pasaulio gerklė

Delphine bus prieš jūsų susitikimą su žilabarzdžiais, bet nėra kito pasirinkimo, ir jūs vėl turėsite kopti į Aukštąjį Hrothgarą. Kai pasieksite vienuolyną, suraskite ten Arngeirą. Su juo turėsite sunkų pokalbį, bet vis tiek, padedamas Einarto, jis prisimena tikrąjį savo tikslą.

Jūs kartu su likusiais žilabarzdžiais eikite į vidinį kiemą, kur jums paaiškins, kad šauksmą „Drakono žudikas“ žino tik išmintingiausias iš žilabarzdžių - Paarthurnax. Tačiau norint jį pasiekti, reikia užkopti į aukščiausią Skyrim tašką – Pasaulio gerklę. Tačiau norint ten pakilti, reikia žinoti šauksmą „Švarus dangus“, kurio išmokys žilabarzdžiai.

Kelyje sutiksite ledo vaiduoklius ir trolius, kurie yra pažeidžiami ugnies. Kai pasieksite Pasaulio gerklę, pagaliau rasite Paarthurnax. Jis jums papasakos apie Alduiną, bet negalės jums išmokyti Drakonų žudiko šauksmo, bet žino apie senovinį ritinį, kuris gali jums padėti, tačiau jo vieta nežinoma. Tačiau mainais jis suteiks jums galimybę išmokti šaukti „Ugnies kvėpavimas“, paprašys išbandyti šauksmą ant jo, kad suprastumėte Drakono balso galią.

Senovės žinios

Pilkabarzdžių vyresnysis drakonas Paarturnaksas nežino ritinio vietos. Dėl šios priežasties turėsite susisiekti su Arngeir High Hrothgar arba Esbern, kuris yra Skyhaven šventykloje.

Bet kokiu atveju būsite išsiųsti į Vinterholdo koledžą. Ten turėsite pasikalbėti su knygų ir ritinių saugotoju - Urag gro-Shubu, jis pats nelabai gali padėti, tačiau padovanos keletą knygų šia tema. Viename iš jų rasite rankraštis, dėl kurio neįmanoma skaityti knygos. Uragas sakys, kad jį parašė Septimas Segonius, kuris šiuo metu yra kažkur šiaurėje.

Už įprastinio

Reikia rasti prieglobstį Septimas , jis yra toli į šiaurę. Pasiekęs„Post Septimius Segonius“ jūs rasite patį Septimą ir jis bus šiek tiek išprotėjęs, bet vis tiek jis jums papasakos griuvėsiai, kuriuose turėtų būti ritinys , jis tau taip pat duos Dwemerio sfera ir kubas.

Jūsų kelias yra Alftande , jums reikės patekti į Mzarkas A. Turite prasiveržti pro veikiančius mechanizmus ir išvengti spąstų.

Vienoje vietoje turėsite sunaikinti Dwemerio šimtininką, jei esate magas ar lankininkas, greitai su juo susitvarkysi. Nužudę šimtininką, paimkite krūtinėje gulintį raktą.

Po kurio laiko tu atsidursite milžiniškame urve, kuriame gyvena almeris ami. Dar kartą teks susiremti su priešais; urvo gale rasite įėjimą Umanu ir Sulla Trebatius. Jie pradės kovą vienas prieš kitą, taip pat prieš jus. Naudojant dwemer mechanizmas, galite ten patektiį Black Reach.

Black Reach - labai graži ir neįprasta vieta, nuostabi vietinė flora ir fauna. Čia rasite garsiojo cyrodilic alchemiko laboratoriją Sinderionas ir jo naujo tyrimo objektas - Scarlet Nirnroot . Tačiau jūsų tikslas yra senovinis ritinys; kad jį paimtumėte, turite susidoroti su mechanizmu Mzarko bokštai.

Pirmiausia reikia įdėti iš Septimo gautą žodyną į specialų stovą, tada reikia paspausti pirmuosius du mygtukus, kad atidarytumėte kitą. Po tam tikro manipuliavimo paskutiniu ketvirtu mygtuku gausite galimybę pasiimti Senovinį ritinį.

Alduino prakeiksmas

Gavęs Elder Scroll Mzark bokšte, tu turėtum eitiį Pasaulio gerklę. Kai pateksite ten, turite perskaityti ritinį, po kurio jūs pamatysi kaip senovės šiauriečių didvyriai kovojo su Alduinu, bet ne viskas klostėsi sklandžiai ir Alduinas buvo išsiųstas į ateitį, o jūs taip pat išmokite šaukti „Drakono žudikas“.

Alduinas pajus senovinį ritinį ir skris pas jus Bus mūšis su Alduinu. Norėdami efektyviausiai kovoti su drakonu, naudokite Dragon Slayer, tada stenkitės padaryti kuo daugiau žalos, bet venkite drakono skleidžiamo ugnies sprogimo.

Nukrito

Po sunkios kovos Alduinas, su uodega tarp kojų nuskrenda nežinoma kryptis. Norėdami sužinoti, kaip sugauti Alduiną, galite susisiekti su Esbernu, Paarthurnax y arba Arngate. Po pokalbio su vienu iš jų turite būti išsiųstas į Dragon's Reach. Turite įtikinti jarlą naudoti tvirtovę pagal paskirtį.

Jarlas, žinoma, nori susidoroti su drakonais, bet pirmiausia turite žinoti, kaip jį suvilioti į Dragonsreachą, Esbernas jums padės tai padaryti. Jis išmokys jus iššaukti drakoną O spaudžiant A. Pasikalbėjęs su jarlu, jis paruoš drakonui spąstus; jūsų užduotis yra iškviesti jį į mūšį šaukiant.

Kai tik drakonas atvyks, naudokite"Drakono žudikas" ir įvilioti jį į spąstus. Po to drakonas nebus pavojingas ir jūs galite su juo pasikalbėti. Jis jums pasakys, kur dabar yra Alduinas.

Begalinis laikas

Jei nebaigėte pilietinio karo, Whiteruno grafas bus susirūpinęs dėl padėties šalyje ir jums nepadės, kol vyksta karas.Tik žilabarzdžiai gali padėti sustabdyti karą. Keliaukite į High Hrothgar ir pasikalbėkite su Arngeiru. Jis nenoriai, bet vis tiek sutinka derėtis. Jūsų užduotis: praneškite dviejų stovyklų kariniams vadams ir atvykite į derybas. Jūsų laukia daug politinių intrigų, kurias galite paveikti. Po derybų galite pradėti pagrindinę užduotį.

Pasaulio valgytojo namai

Odahviingas sutiks papasakoti viską, ką žino, būtent, kad Alduinas nuvyko į Skuldafną, norėdamas patekti į Sovngardą. Tačiau faktas yra tas, kad į Skuldafną galite patekti tik mokėdami skraidyti, turite pasitikėti drakonu ir leistis į kelionę ant jo pečių.

Ten pateksite į mūšį su drakonu ir drakonu. Nužudę juos, eikite į šventyklą. Draugras vėl lauks jūsų viduje, taip pat mįslė.

Norėdami atidaryti tinkamas duris, turite pasukti akmenis tokia tvarka:

  1. Paukštis
  2. Paukštis
  3. Paukštis

Norėdami atidaryti kairiąsias duris, turite pasukti akmenis tokia tvarka:

  1. Paukštis
  2. Paukštis

Prieš jus laukia susitikimas su vorais ir dar viena mįslė, kurią vėl saugo draugė. Norėdami eiti toliau, vėl turite pasukti akmenis norima seka:

  1. Paukštis

Po to tiltas nukris ir galėsite tęsti kelionę. Turite įveikti dar vieną šventyklos lygį. Šlovės salėje turite nužudyti karo vadą draugą ir atimti iš jo kūno deimantinį nagą. Norėdami atidaryti duris, turite pasukti apskritimus tinkamu deriniu:

  1. Lapė
  2. Drugelis
  3. Drakonas

Uždėjus nagą ant durų, jos atsidarys. Ir vėl tavęs lauks draugė, pro jas prasibrozdinę rasi išeitį. Dabar jums reikia eiti į portalą ir kovoti su Nikrinu, vienu iš drakonų kunigų. Iš jo kūno reikia paimti drakono kunigo personalą, kurio reikia norint atidaryti portalą. Tik Sovngarde priekyje!

Sovngarde

Tavo kelias paslėptas rūke. Norėdami išlaikyti, turite naudoti šauksmą „Švarus dangus“. Jūs susitiksite su Tsuna, nes jis ilgą laiką nematė gyvų žmonių, jis pirmiausia norės jus išbandyti mūšyje, nes tik verti gali patekti į Šoro salę.

Įrodęs jam savo jėgą, jis leis jums praeiti. Perėję tiltą galite patekti į Valor salę. Ten sutiksite daug žinomų Šiaurės šalių legendų herojų. Ten sutiksite tris, kurie pirmą kartą kovojo su Alduinu, jie trokšta vėl kovoti su pikčiausiu priešu. Jie papasakos jums planą nužudyti Alduiną ir vėl eiti į mirtinų kovą.

Drakonų žudikas

Sekite herojus. Jie pasiruošę kautis, tačiau rūkas nesuteiks jums galimybės kautis, turėsite jį išsklaidyti kartu su kitais šauksmu „Švarus dangus“. Tai padarę keletą kartų pamatysite patį Pasaulio Valgytį. Jis turi būti numuštas naudojant "Dragon Slayer" šūksnį. Kai jis yra ant žemės, padarykite jam didžiausią žalą. Ir netrukus galėsite džiaugtis savo pergale.

Pradedame žaidimą, kuris pats savaime gali tapti pirmuoju bet kuriame panašiame žanre. Žaidimas, kuris yra pasirengęs pranokti beveik bet kurį konkurentą. Žaidimas, kuris dar kartą stebina mūsų vaizduotę savo apimtimi. Tačiau, jei žaidžiate „The Elder Scrolls V: Skyrim“, tikriausiai girdėjote apie jo pirmtakus – „Oblivion“ ir „Morrowind“. Tačiau net jei nesate girdėję, netrukus būsite visiškai įsitikinę, kad žaidimas yra epinis. Jūs turite dalyvauti rašant naują istoriją ir tapti neatsiejama jos dalimi. Kas gali būti vertingiau? ..

Pagal ilgametę ir tvirtai nusistovėjusią tradiciją jūs negalėsite pradėti žaidimo kaip laisvas pilietis, kuris yra visiškai laisvas savo sprendimuose. Jūs esate... sulaikytas, pavadinkime tai taip. Todėl teks elgtis pagal situaciją. Kartu su paimtu jarlu, sukilimo vadu Ulfricu Stormcloaku, esate nuvežti į egzekuciją. Taip tiksliai. Netrukus lemta mirti. Pakeliui vežimėlyje klausysite pagautojo Nordo ir vagies iš Rorikstead pokalbio. Atsižvelgiant į tai, kad dar nesukūrėte savo personažo, atidžiai klausykite visko. Man labai patiko tai, ką sako Ralofas ir kaip jis sako, todėl svarstyklės Skyrim pradžioje nukrypo link šiaurės... Taip, kad net pagalvojau apie Nordą sukurti sau. Bet... Plačiau apie tai vėliau.

Kol kas tiesiog važiuosite į priekį, stebėdami absoliučiai ramaus Nordo prieš mirtį ir šio vagies sąveiką. Tačiau tai ne pirmas kartas, kai tiesiog stebime. Prie įėjimo į kaimą, kur turėtų baigtis jūsų gyvenimas, pamatysite generolą, bendraujantį su aukštuoju elfu (šiame žaidime Aukštasis elfas yra rasė, o ne aukštis). Atrodo, smulkmena, bet ateityje bus labai įdomi plėtra. Ir apskritai, nepamirškite nė vienos smulkmenos, nedarykite nieko, kas galėtų pakenkti jūsų reputacijai, kitaip galite pakenkti „Skyrim“ praėjimui. Atminkite – jūs gyvenate šiame pasaulyje, todėl negadinkite savo namų.

Tačiau dabar šventinis vežimas pasiekė savo tikslą ir imperatoriai jums skambina po vieną. Jie pavadina jį ir nusiunčia į būsimos egzekucijos vietą. Kaip ir The Elder Scrolls žaidimuose, tik dabar galėsite susikurti savo personažą. Ir patariu pasilikti šiame puslapyje ilgiau, nes prasidėjus žaidimui nieko pakeisti nebegalėsite. Taigi mes einame.

Pageidaujamos lenktynės Skyrim trasoje

Pirmiausia turite nuspręsti dėl savo rasės. Prie kiekvieno iš jų pakalbėsime plačiau, kad susidarytumėte idėją ne tik iš to, kas aprašyta žaidime, bet ir iš žaidžiančio žmogaus patirties. Pradėkime eilės tvarka.

argoniškas yra stačiai vaikščiojantis roplys. Pagrindinis šių lenktynių koziris – atsparumas nuodams. Be to, ilgų plaukimų metu jie gali ilgiau praleisti po vandeniu. Taip, ir jie gali greitai išgydyti. Tiesa, čia baigiasi jų pranašumai užbaigti „Skyrim“ šioms lenktynėms. Galiu tik pasakyti, kad mikstūros padeda nuo atsparumo nuodams, magija ir eliksyrai padeda gydytis, o jūs galite tiesiog kompetentingai plaukti.

bretonų- magas ir antimagas susisuko į vieną. Magija prieš jus praktiškai neveiks, o bet kuriam priešui galite būti labai pavojingas priešininkas. Unikali lenktynių savybė leidžia beveik visiškai atsispirti priešo magijai važiuojant Skyrim. Idealus variantas žmogui, kuris nori daug judėti ir sugalvoti įmantrius burtų derinius laimėti.

Aukštasis elfas- galingiausi magai. Jei esate patyręs žaidėjas ir mieliau žudote priešus per atstumą, naudodamas tik savo proto jėgą, šios lenktynės tiesiog sukurtos jums.

Imperatoriškasis– vienos įdomiausių lenktynių. Dėl savo įgimtų sugebėjimų imperatoriai yra geriausi prekybininkai. Tačiau jie taip pat turi galimybę naudoti magiją ir naudoti ginklus, nes jūs negalite palikti savo prekių be gynybos. Rasiniai sugebėjimai padės nuraminti priešus ir nedelsiant su jais susidoroti. Šlykštus, bet veiksmingas Skyrim ištraukoje

Khajiit- stačios vaikštančios katės. Kaip ir visi katinai, Khajiit turi idealų lankstumą ir yra labai vikrūs. Tai yra Khajiit, kuris pavers geriausius vagys žaidime. Jie padaro daugiausia žalos neginkluotoje kovoje. Jie yra tie, kurie mato tamsoje. Apskritai vagių įgūdžių gerbėjai turi pasirinkti Khajiit.

Miško elfas- geriausias lankininkas. Milžiniškos žalos, kurią jie padarys savo strėlėmis, negalima palyginti su jokiomis rasėmis. Nors šaudymo įgūdžius galite lavinti bet kam, tai teisingiausia ir tinkamiausia miško elfui. Ir jis turi gerų polinkių vagystėms. Žinoma, medžio elfai yra prastesni už Khajiitus savo sugebėjimu vogti, tačiau ši rasė yra labai vertas pasirinkimas. O miško elfų sutramdyti gyvūnai gali suteikti neįkainojamą pagalbą mūšyje ir netgi išgelbėti gyvybes skrendant Skyri.

Šiaurė- šiaurės žmonės, kurie, atsižvelgdami į savo prigimtinį talentą, puikiai atsispiria šalčio magijai. Visi burtai iš šios šakos padarys tik ketvirtadalį žalos. Jie specializuojasi kirviuose ir savo karo šauksmais bei bebaimis yra pasirengę paleisti beveik bet kurį priešą.

Ork- geriausi kalviai, kurie gali pataisyti bet kokius šarvus lauke. Jie dėvi tik sunkius šarvus ir sunkiuosius ginklus. Jei ieškote judrumo, nesirinkite su Orku. Bet jei esate įpratę eiti į priekį, aprūpinkite jį maksimaliai ir mūšio lauke neturėsite lygių. Jei orkas patenka į beprotišką būseną, nė vienas priešas neišgyvens susitikimo su juo Skyrim platybėse.

Redguard– Geresnių kovotojų imperijoje nerasite. Jausmas, kad jie gimsta su ginklais ir net motinos įsčiose, rodo jų kovines savybes. Dėl geresnio kūno sudėjimo jie yra labai atkaklūs, o nuodai jiems praktiškai nekenkia. Jei jums patinka ginklų įvairovė, rinkitės Redguard. Jo įniršis mūšyje taip pat padidins ginklo savininko nevaldymą.

Tamsus elfas- paskutinės mums prieinamos lenktynės. Įdomus magijos ir slaptumo derinys. Galite smogti priešininkui jam net nesuvokdami, kad jis miršta. Nuo seniausių laikų tamsieji elfai buvo atsparūs ugnies magijos mokyklai, todėl Skyrim jie gali būti labai tinkami, atsižvelgiant į tai, su kuo turime kovoti. Bet mes tavęs nenustatysime kažko konkretaus iš anksto...

Taigi, pasirinkimas padarytas. Pats laikas pradėti kurti veikėjo išvaizdą ir pasirinkti vardą. Išduosiu jums paslaptį, kad visus The Elder Scrolls serijos žaidimus baigiau kaip Redguard. Todėl „Skyrim“ nebus išimtis. Beje, ypatingą dėmesį atkreipkite į personažo išvaizdą, nes labai dažnai atliksite paskutinius smūgius, kurie gali būti gana gražūs. Ir pagrindinis veikėjas visada turėtų jus džiuginti savo išvaizda. Tačiau mes tęsiame...

Kai viskas paaiškės imperatorių sąrašuose, jie vis tiek nuspręs jums įvykdyti mirties bausmę, kad nesimaišytų. Eidami į ratą, klausysite generolo kalbos, skirtos Ulfricui paniekinti. Tačiau kalbą nutrauks keistas triukšmas, miglotai panašus į gyvūno riaumojimą. Tačiau šis triukšmas nenutrauks galvų pjovimo ceremonijos. Pirmoji egzekucija bus atlikta, jūs esate kitas eilėje. Vėl pasikartos riaumojimas, bet jau esi verčiamas klauptis, o budelis pakėlė kirvį smogti. Laukiate paskutinės savo gyvenimo sekundės, tačiau keisto triukšmo šaltinis galiausiai pasirodo virš bokšto Skyrim pradžioje. Drakonas atskrido sudeginti kaimo. Taip, daug metų apie juos nebuvo girdėti, daugelis laikė jas pasaka, tačiau šiandien pasaka atgijo, suteikdama viltį, nors ir iliuzinę, išsigelbėti.

Į laisvę!

Taip prasidės pirmoji žaidimo užduotis, kurioje mes tiesiog turime išgyventi. Ir nepaisant to, kad iš pradžių tereikia patekti į tvirtovę sekant Ralofą, tada ji vystysis labai greitai. Ralofas pasiūlys pasislėpti per bokštą, tačiau drakonas planuoja šiek tiek kitaip - bokštas sulaužytas, negalite pakilti per Skyrim perėjimą. Ralofas patars užšokti ant užeigos stogo ir bėgti. Pažvelkite į ekrano viršų, ten yra kažkas panašaus į mini žemėlapį. Iš jo lengva nustatyti kryptį, todėl negalėsite susipainioti. Tiesiog bėkite ten, kur jums nurodyta. Dabar, deja, nebus iš ko pasipelnyti. Šokite iš palėpės į žemę ir judėkite nurodyta kryptimi.

Dabar turėsite pirmąjį pasirinkimą – sekti Ralofą arba sekti Hadvarą. Iš esmės skirtumas bus nereikšmingas. Jūs vis tiek turėsite sekti Ralofą toliau, ypač kai išlipsite. Tik tokiu atveju imperijos kariai bus priešiški. Nors negalima teigti, kad tai yra blogai, nes papildoma įranga važiuojant Skyrim mums nepakenks.

Įeikite į tvirtovę. Pasirinkau Ralofą, nes Imperial įranga yra geresnė ir leis man iš karto apsirengti Redguard kaip tikėjausi. Galite pasirinkti antrą kelią – rezultatas vis tiek bus toks pat. Tvirtovėje mūsų laukia naujas ieškojimo „Laisvė!“ etapas, kuris priverčia pabėgti nuo Helgeno. Salėje pirmiausia išmoksite ieškoti kūnų ir naudotis įranga. Paimkite viską iš Gunjaro ir apsirenkite. Dabar jūs pirmą kartą susidūrėte su imperatoriais. Neapibūdinsiu, kaip juos nužudyti – tiesiog kovok, nebus jokių problemų. Ieškokite kūnų ir gaukite raktą, kurio mums taip trūko laisvei keliaujant Skyrim.

Kaip galima numanyti, tai yra tas pats raktas, kuris atvers duris ir leis jums eiti paskui Ralofą. Turėsite jį sekti, tačiau periodiškai galite pasukti neteisingu keliu, apieškodami kambarius ir gaudami papildomą grobį. Leiskitės žemyn laiptais ir pakeliui pasiimkite kopūstų, kurių reikia „The Elder Scrolls V Skyrim“ ištraukoje, kad atkurtumėte sveikatą ir mitybą. Drakonas vėl sunaikins perėją, todėl norėdami išeiti iš kaimo turėsite eiti dar giliau po žeme.

Kitame kambaryje jūsų laukia dar pora imperatorių, kuriuos turėsite nužudyti, jei sekate Ralofą. Atsiduriate saugykloje, kurioje reikia ieškoti mikstūrų ir kito grobio. Prisiminkite, kaip atrodo statinė, į kurią galite įlipti ir pasiimkite iš jos gėrimus. Užteks? Galite eiti toliau, pirmiausia paėmę visą mėsą ir prieskonius. Kam? Tai paprasta. Skyrim žaidimo metu iš jų gaminsite maistą, kuris turės teigiamos įtakos jūsų charakteriui.

Judame paskui Ralofą. Kitame kambaryje, kur sustojame, turite pasirinkti narvo spyną. Tai lengva padaryti. Klausimas yra tik apie pagrindinio rakto purtymą. Pasukite pagrindinį klavišą pele į norimą padėtį ir paspauskite numatytąjį "A" mygtuką. Greitai paspauskite ir atleiskite. Jei kirtiklis dreba, tą pačią procedūrą atlikite pasukę kirtiklį. Apskritai taip atsidaro spynos. Narve nuo mago kūno nuimkite jo drabužius, kuriuos galėsite parduoti pelningai arba apsivilkti patys. Patariu nulaužti visas ląsteles, nes taip gausite keletą įsilaužimo įgūdžių taškų.

Pakeliui kitame koridoriuje bus dvi durys dešinėje ir kairėje – taip pat pasirinkite jų spynas, kad padidintumėte įsilaužimo įgūdžius „The Elder Scrolls V Skyrim“ ištraukoje. Ralofas susitiks su savo draugais, kurie padės jums tolimesnėse kovose prieš paliekant požemį. Šis kambarys taip pat turėtų būti apieškotas. Toliau rasite daugiau imperatorių, kuriuos reikia nužudyti. Ir, žinoma, ieškoti. Jūsų kompanionai susitvarkys patys, tačiau geriau visus nužudyti patiems, nes taip gausite papildomų patirties taškų tvarkant pasirinktą ginklą.

Ralofas atvers kelią, bet iškart už tavęs praėjimas bus užtvertas akmenimis. Todėl vėl turėsite judėti tik kartu. Leidžiantis žemyn, Ralofas mus nuves tiesiai. Ir galima pasukti į kairę, kur dar koks grobis. Kai jį renkate, sekite savo kompanioną. Atsargiai! Kitame kambaryje yra minia vorų, trukdančių mums pereiti Skyrim! Kaip visada, ieškokite jų ir judėkite toliau.

Pasiekę kitą urvą, iškart užlipkite ant atbrailos kairėje - ten yra sveikatingumo gėrimas ir pora dalykų. Dabar susitvarkyk su meška. Ji yra pavojinga priešininkė, bet praktiškai nepajėgi žudyti. Kitas treniruoklis, skirtas pakelti savo lygį. Štai ir viskas, požemiai baigėsi. Nubėgti dar porą šimtų metrų ir užduotis „Į laisvę! pasibaigs!

Prieš audrą

Taigi, nepamirškite, kad čia yra nedidelė klaida vertime arba kūrėjuose. Ralofas jums pasakys, kad jums reikia išsiskirti, tačiau tuo pat metu jis stipriai ragins jus sekti paskui jį. Mūsų tikslas – patekti į Rivervudą, kur gyvena Ralofo sesuo Gerdur. Ji mums šiek tiek padės. Iš esmės patariu nuvykti į Riverwood, pakeliui surinkti visas gėles ir ingredientus, o tada pradėti veikti savarankiškai – arba tiesiog keliauti po pasaulį, arba atlikti visas užduotis iš eilės. Bet pirmiausia eikime į Riverwood. Turite sekti Ralofą kelyje, periodiškai klausytis jo komentarų apie būsimą Skyrim ištrauką. Iš esmės pakeliui susidursite tik su vienu įdomiu dalyku – trimis akmenimis, leidžiančiais pasirinkti specializaciją. Galite rinktis iš kario, vagies ar mago įgūdžių. Patirties, kurią įgysite vadovaudamiesi šiais nurodymais, kiekis priklausys nuo jūsų pasirinkimo.

Kai pasieksite Riverwood, iš karto sekite Ralofą į kairę, kur turėsite pokalbį su Gerduru. Ji pasiųs savo sūnų saugoti greitkelio, kad imperatoriai nepriartėtų nepastebėti. Iš Ralofo ir Gerduro pokalbio išgirsite daug įdomių dalykų, po kurių turėtumėte patys bendrauti su Gerduru, o tai turėtų būti daroma reguliariai Skyrim ištraukoje. Ji paprašys jūsų nueiti pas vietinį jarlą, gyvenantį Whiterun, ir pranešti jam apie drakono ataką. Misija „Prieš audrą“ buvo tęsiama. Dabar galime pereiti tiesiai į Whiterun arba atlikti vieną įdomią užduotį, kurią gausite prekybos poste.

Eikite į Riverwood Merchant, kur išpardavimas yra gyvybiškai svarbus. Būtent su juo galite pradėti užduotį „Auksinė letena“. Pažymėtina, kad ši užduotis yra šalutinis, todėl iš esmės jos atlikti nebūtina. Bet nematau jokios priežasties to atsisakyti, kaip ir bet kokios užduoties Skyrim ištraukoje.

Be to, galite eiti į šiaurės rytų Fendal namą. Jei palauksite iki vakaro, ateis pats namo savininkas ir gali pasiūlyti jums užduotį. Jį sudaro toliau. Fendalis ir Svenas kovoja už Camilla palankumą. O Fendalis nusprendė padirbti Sveno laišką, kad Camilla atsisakytų minties būti su Svenu. Galite nunešti laišką Camillai arba galite atiduoti Svenui. Antruoju atveju Svenas Fendal vardu parašys savo laišką, kurį taip pat galima priskirti Camillai. Galų gale, priklausomai nuo jūsų veiksmų, Camilla rinksis Sveną arba Fendalą. Ir tas, kuris laimės, gali tapti jūsų padėjėju. Pasirinkite sau, kam labiau patinka – lankininkui Fendalui ar bardui Svenui. Asmeniškai aš pasirinkau Fendalą, nes jis labai naudingas kaip šaulys Skyrim.

Priminsiu, kad turime užduotį „Prieš audrą“. Atsižvelgiant į tolimesnius įvykius, patariu dabar negauti auksinės letenos, o eiti pas Vaitruno jarlą. Važiuokite į šiaurę, žemėlapyje nurodyta Whiterun. Patariu eiti tiesiai į šiaurę, nepaisant sunkumų kelyje. Tai turėtų būti padaryta norint pereiti per Pelagio fermą į pietus nuo Whiterun, kur galite nužudyti milžiną ir gauti nurodymus, kaip patekti į ginklų kompanionų gildiją. Tačiau patekti ten vis tiek bus galima. Tačiau papildoma patirtis pravažiuojant Skyrim mums nepakenks.

Prieikite prie Whiterun vartų ir pasikalbėkite su sargybiniu. Pasakykite, kad turite svarbių naujienų ir jie jus įleis nemokamai. Įėję į miestą, pasikalbėkite su kalviu Adriana Avenici, kuri išmokys kalvystės, šarvų kūrimo ir galandimo pagrindų. Be to, ji paprašys jūsų nunešti kardą jos tėvui, kuris padovanos šį kardą vyriausiam Jarlo sūnui. Sutikite, žinoma.

Jei einate į Greymane namus, galite imtis užduoties „Dingusiųjų veikloje“, kuriai reikia surasti dingusį Greymane klano narį Thoraldą. Nedelsdami pasikalbėkite su Avulsteinu, kuris paprašys jūsų surasti įrodymų, kad Thoeraldas yra gyvas Mūšio sūnų namuose. „Skyrim“ nuves jus ten. Čia pat, namuose, perskaitykite knygą „Pamestos legendos“, kuri jums duos užduotį „Uždrausta legenda“.

Įeikite į Mūšio sūnų namą ir eikite į tolimąją spintą pirmame aukšte. Ant stalo stovi knyga, kurią reikia pasiimti. Tai geriau daryti tada, kai namuose nieko nėra, kitaip knygą teks pavogti. Tačiau įsitikinkite, kad „The Elder Scrolls V Skyrim“ užbaigimas suteikia daug galimybių. Ši knyga mums papasakos apie Thoraldo likimą. Paimk ją ir eik į Grey Mane namus į Avulšteiną. Jis bandė eiti ir jėga išlaisvinti brolį, bet nusprendžiau, kad viską padarysiu pati. Bet mes tai spręsime vėliau. Dabar atėjo laikas pereiti prie misijos „Prieš audrą“ jarlą.

Po pokalbio jarlas nusiųs kariuomenę į Riverwood ir nuspręs duoti jums kitą užduotį. Norėdami suprasti jo esmę, turite pasikalbėti su teismo burtininku. Jis yra kitame kambaryje, kur reikia eiti paskui Jarlą. Farengaras nusiųs jus į Windy Peak. Jei pamenate, mums reikėjo ten vykti su „Auksinės letenos“ misija. Na, sutikite ir judėkite pirmyn, prieš tai paklausę Farengarą.

Na, ar laikas persikelti į Windy Peak? Būkite atsargūs, kai prie jo prisiartinsite, jus pasitiks trys nedraugiški banditai. Nužudyk juos, surinkite trofėjus ir eikite į vidų. Viduje bus dar du priešai ir užrakinta skrynia su grobiu. Na, laikas mums nusileisti. Iš karto perspėju - bus daug voratinklių, todėl būkite atsargūs, nebijokite. Laimei, yra tik vienas būdas, jūs negalite suklysti. Šiek tiek paėję rasite keletą spintelių. Ten yra audinio, bet jo tikrai nereikia. Maždaug kitame posūkyje jūsų laukia daugiau banditų, todėl galite iš karto juos nušauti. Na, arba nužudykite artimoje kovoje.

Priešais jus bus vartai su trimis simboliais, matomais virš jų. Tiksliau, yra tik du simboliai, o tarp jų esantis gabalas iškrito ir guli šalia svirties. Paslaptis yra ta pati simbolių eilės eilė kairėje sienoje kaip ir virš vartų. Tai gyvatė, gyvatė ir žuvis. Priešingu atveju naudodamiesi svirtimi susigadinsite. Užlipkite laiptais – ten jūsų laukia paslėptas gydomasis gėrimas. Tai viskas, dabar galite saugiai eiti pro atidarytus vartus. Trys žiurkės negali būti laikomos priešininkėmis. Surinkite grobį iš nišos ir nusileiskite sraigtiniais laiptais.

Kitas kambarys yra visiškai padengtas voratinkliais. Reikia pasakyti, kad užuomina labai skaidri. Na, gerai, mums nesvetimas žudyti visokius bjaurius dalykus. Be to, jūs pradėsite girdėti balsą, sklindantį iš koridoriaus. Ir šis balsas ašaromis prašys pagalbos. Nusileiskite šiek tiek žemiau ir pasiruoškite – už kampo jūsų laukia didžiulis voras, kuris nusileis nuo lubų. Geriau šaudyti į jį iš lanko, nes jis neišsispaus per lanką. Bet jei esate artimos kovos gerbėjas, dabar pats laikas parodyti savo meistriškumą. Po voro mirties tinkle pamatysite vyrą, kuris maldavo pagalbos. Išlaisvinkite jį, kai gausite kuo daugiau informacijos apie leteną, ir būkite pasirengę jį nužudyti, nes jis tiesiog neišeis. Kitame kambaryje surinkite trofėjus ir judėkite į priekį. Atsižvelgiant į tai, kad čia gulėjo balzamavimo įrankiai, užduotys „Auksinė letena“ ir „Vėjo viršūnė“ atvedė mus į labai įdomią vietą.

Būkite atsargūs, leisdamiesi žemyn, susidursite su mumifikuotais labai agresyvių žmonių palaikais. Dabar būkite atsargūs – po trijų draugysčių ant grindų yra ratas, ant kurio užlipę suaktyvinsite spąstus. Pataiko labai skausmingai, bet tuo galima pasinaudoti judinant draugą ratu. Tol, kol spąstai nepataikys į tave vėliau. Kitame kambaryje bus vilkikas, kuris kovoja labai skausmingai. Tačiau su tuo taip pat neturėtų kilti problemų. Pusę laiptų žemiau sutiksi ir tris draugėn. Ir dar koridorius su spąstais. Galite bėgti per šiuos siūbuojančius kirvius, bet jie negalės jūsų nužudyti. Svarbiausia, kad tai neužmuštų jūsų draugo.

Ir mes einame žemyn ir žemiau. Įdomu, kur mus nuves paieškos? Jūs laukiate kitų draugo, kurie miršta nuo kelių šūvių ar smūgių, kai kurie grobia ir šiek tiek pakyla aukštyn. Paskui – kambarys su kriokliu ir dar drabuziumi. Taip pat yra skrynia su kita grobio dalimi. Turime tik vieną kelią – vandens judėjimą. Ištraukite žiedą, kuris atidarys vartus, ir judėkite į priekį. Krioklys teka žemyn, bet mums nereikia šokinėti nuo aštraus skardžio. Prie krūtinės pasukite į dešinę ir nusileiskite žemiau. Turėsime pasirinkimą – leistis į krioklio vietą, iki krūtinės, ar tiesiog eiti tiesiai. Žinoma, pirmenybė teikiama pirmajam variantui, nes jis yra pelningesnis.

Aišku, kad požemiai yra žmogaus sukurti, bet labai apleisti. Visur šaknys, nuošliaužos... O pabaisų nemažai. Mūsų laukia dar vienas priešas – nerimstantis juodraštis. Rimtesnis nei eilinis draugys, bet vis tiek toks pat silpnas. Jis saugo perėjimą į šventovę, kur mes eisime, kai tik atidarysime skrynią dešinėje nuo išėjimo.

Iki kito koridoriaus su spąstais teks ilgai vaikščioti, bet pakeliui nieko įdomaus nesutiksi. Bet po spąstų jūsų lauks trys draugės - viena iš karto prie įėjimo ir dvi aukščiau. Surinkite trofėjus ir lipkite ant grindų. Ten, praėję tiltą ir atidarę geležines duris, pateksite į duris, kurias taip pat reikėtų atidaryti naudojant teisingą vaizdų seką. Jei paimsite jį iš apačios į viršų, tada turėtų būti Pelėda, drugelis ir lokys. Sustatyta? Pirmyn. Jūsų laukia didelis urvas, kurio gale yra keista plokštė su keistu vaizdu. Prieš eidami ten, būtinai sutaupykite. O tada drąsiai prieikite prie jo ir naudokitės – sužinosite savo pirmąjį drakono verksmą. Ir tai puiku, bet kol kas negalėsite juo naudotis. Todėl tiesiog apsisuk ir nužudyk už tavęs pasirodantį draugo viršininką. Labai stiprus priešininkas, bet palieka įdomų kirvį, plokštę, kurią reikia nunešti į jarlą ir kitą grobį. Trumpai tariant, jums reikės visko. Tai štai, laikas išeiti. Užlipkite laiptais ir naudokite viršuje esantį pjedestalą. Ieškokite kitos skrynios ir išeikite į Skyrim. Štai viskas, užduotys baigtos ir laikas mums grįžti į Jarl ir Riverwood pateikti užduotis.

Už „Auksinės letena“ užduoties atlikimą gausite 400 monetų. Ir nuvykęs į Dragon's Reach pateikti užduotį Farengarui. Jis nusiųs jus pas Jarlą už atlygį ir naują užduotį. Pasirodo, netoliese buvo matytas drakonas. Būsite išsiųsti kartu su Airilet medžioti drakono. O kaip atlygį už ankstesnę užduotį man duos šalmą, kurio aš asmeniškai nenešiojau, o siunčiau parduoti. Be to, jums bus leista pirkti namus Whiterun mieste.

Drakonas danguje

Taigi, viskas negali laukti, ir mums skubiai reikia sekti Iriletą, kad susidurtume su drakonu. Atėjo laikas palikti Dragon's Reach ir eiti į Sargybos bokštą. Parduokite savo nepageidaujamus trofėjus ir palikite miestą. Mums reikia patekti į Vakarų sargybos bokštą, kur mūsų jau laukia Airileth. Atvykę nieko nepamatysi, bet priėjus prie paties bokšto išgirsi komandą eiti prisidengti ir nešvaistyti strėlių. Na, tai puiki idėja. Tačiau ilgai sėdėti negalėsite – arba nušaukite ant žemės atsisėdusį drakoną, arba užmuškite jį ranka į rankas. Tačiau atminkite – tai gali pakenkti. O jei nenaudojate papildomų apsaugos priemonių, baisu įsivelti į kovą rankomis.

Apgaulės kodai

Naudingas vieno iš populiariausių vaidmenų žaidimų pagrindinės ieškojimo siužeto vadovasPradėsime nuo trumpo įvado ir pakalbėsime apie žaidimo sąsają. Į ką turėtumėte nedelsdami atkreipti dėmesį, yra kompasas, esantis ekrano viršuje. Ženklas ant kompaso pilkos rodyklės pavidalu rodo, kuria kryptimi reikia judėti, kad patektumėte į istorijos užduotį arba pasirinktą ženklą žemėlapyje. Taip pat gali pasirodyti, kad panašią piktogramą rasite virš kurio nors žaidimo veikėjo galvos, tai rodo, kad jis yra pagrindinis ir užduotis prasidės tik su juo pasikalbėjus.

Rodyklės piktograma yra tam tikras bet kurios žaidimo užduoties pradžios ir pabaigos orientyras. Atidarę žemėlapį paspausdami klaviatūros klavišą „M“, galite vienu pelės spustelėjimu įdėti savo ženklą pilkos rodyklės pavidalu, kurios dydis bus mažesnis už žymą, atsakingą už pagrindiniai istorijos ieškojimai.

Klaviatūros klavišu „J“ atidarysite žurnalą, kuriame bus matomos visos turimos užduotys ir trumpi jų aprašymai. Naudodami žurnalą galite pašalinti žymes šalia nereikalingų užduočių ir palikti žymes tik prie prioritetinių užduočių.

Pagrindinės Skyrim siužetinės linijos apžvalga

Kaip įprasta, kiekviena The Elder Scrolls žaidimų serijos dalis prasideda prologu, kuriame reikia padėti pagrindiniam veikėjui pabėgti iš kalėjimo. „The Elder Scrolls 5: Skyrim“ nėra išimtis ir prasideda nuo scenos vagone, kur pagrindinis veikėjas kartu su kitais kaliniais iškeliauja į egzekuciją. Atvykus į paskirties vietą, prasideda pirmasis istorijos ieškojimas, pavadintas „Į laisvę!

Į laisvę!

Pakeliui į tikslą mums leidžiama klausytis kalinių dialogo, iš kurio tampa aišku, kad jie nori būti įvykdyti mirties bausme už revoliucinius veiksmus prieš imperiją Helgene. Kiekvienas vežime esantis kalinys priklauso sukilimo vadams, pasivadinusiems Audros apsiaustais. Tačiau mūsų pagrindinis veikėjas buvo aiškiai nuteistas per klaidą.

Atvykęs į Helgeną žaidėjas turi prieigą prie veikėjų kūrimo redaktoriaus, kuriame galima labai tiksliai sureguliuoti herojaus išvaizdą ir rasės pasirinkimą. Labai svarbu žinoti, kad sukūrę veikėją galite įvesti savo pagrindinio veikėjo vardą. Taip pat verta manyti, kad jei žaidžiate rusišką žaidimo versiją, geriau pavadinimą įvesti lotyniškomis raidėmis, nes kai kuriuose žaidimo dialoguose vardas bus neteisingai rodomas kirilica.

Sukūrus pagrindinį veikėją, jums bus parodyta nedidelė scena, kurioje vienam iš kalinių prieš jūsų akis bus nukirsta galva. Jūsų personažas yra kitas eilėje. Tačiau nerimauti ir bijoti nereikėtų, bet geriau visas emocijas nukreipti į pasiruošimą pabėgimui, nes... tiesiogine prasme per akimirką didžiulis drakonas užpuls Helgeną, kuris taps savotišku „bilietu“ į laisvę jūsų pagrindiniam veikėjui. Po to, kai drakonas pradeda naikinti ir naikinti viską, kas yra jo kelyje, nepanikuokite, o griežtai sekite žymeklį ant kompaso ekrano viršuje. Jis nuves jus prie Šiaurės sargybos, kuri vėliau nuves į saugią vietą ir pakeliui išmokys atidaryti spynas pagrindiniu raktu, šaudyti iš lanko ir tyliai judėti. Kelyje į laisvę „Nord“ nuves jus į vietas, kur galėsite priprasti prie uniformos ir sutikti porą sąjungininkų. Tačiau net negalvokite pataikyti į pirmuosius savo kelyje sutiktus veikėjus, nes... jie gali jus pulti gindamiesi.

Kaip jau supratote, pirmasis istorijos ieškojimas „Į laisvę“ yra savotiškas mokymas. Pirmosios sėkmingos jūsų užduoties atlikimas bus išėjimas iš urvo, kuris nuves jus į visiškai atvirą žaidimo pasaulį, iš kurio prasidės ilgas ir neįtikėtinas nuotykis.

Prieš audrą

Nespėjus išeiti iš urvo, jums jau paruošta kita užduotis „Prieš audrą“, kuri bus rodoma kaip pagrindinė ir atsiras žurnale. Vienas iš labiausiai apgaulingų šios užduoties aspektų yra tai, kad jūsų ištikimas partneris Nordas jums pasakys, kad jam laikas jus palikti. Jūs neturėtumėte jo klausyti ir džiaugsmingai veržtis į atvirą pasaulį; eikite paskui jį keliu, jis nuves jus prie trijų akmenų, iš kurių vieną turite suaktyvinti. Akmenys yra atsakingi už trijų pagrindinių pramonės šakų „siurbimo“ padidėjimą 20% - vagių, magų, karių.

Jei ir toliau seks Nordą, jis nuves jus į mielą kaimelį Riverwood, kur supažindins su savo šeima, pamaitins ir suteiks nakvynę. Neskubėkite palikti smuklės, kurioje buvote priglaudę, ir pasikalbėkite su visais turimais NPC, jie jums pasakys daug įdomių dalykų apie tai, kas vyksta pasaulyje. Be to, pasibaigus pokalbiui su Nordu ir jo šeima, jūsų bus paprašyta nuvykti į Whiterun ir atnešti menką žinią, kad Helgeną užpuolė drakonas. Bet jei kaime pabūsite dar trumpiau, vietinės smuklės ir kalvės vadovas Alvoras supažindins jus su pagrindinėmis kalvystės žiniomis, kurios jums pravers ateityje kuriant unikalius ginklus ir šarvus.

Nuvykę į Whiterun, patikrinę kompaso žymeklį, prieikite prie vartų sargybos ir pasakykite, kad atvykote iš Rivervudo su bloga žinia Jarlui. Sargybinis įleis jus į miesto vidų, kur jums reikia eiti į aukštą Dragon's Reach pilį, stovinčią viršuje. Ten, pagrindinėje salėje, soste, rasite Jarlą. Tau reikia su juo pasikalbėti.

Vėjų viršūnė

Po ilgo pokalbio su Jarlu apie tai, kas vyksta apylinkėse, jis nukreips jus tiesiai pas Farengarą – magą ir alchemiką, daug metų tyrinėjantį drakonus, jis padės suprasti problemą. Farengaro kambaryje galite rasti „Alchemy“ ir „Enchanting“ stalus. Po pokalbio su Farengoru žurnale pasirodys naujas uždavinys „Windy Peak“, kuris nusiųs jus į naują vietą, kur turėsite gauti Drakono akmenį.

Norėdami rasti tą patį vėjo viršūnę, vis tiek turite glaudžiai dirbti su žemėlapiu ir kompasu. Šventykla yra kalno viršūnėje. Kylant, jūsų lauks dvi priešininkų grupės, su jais susidoroti nebus sunku. Kai tik pamatysite didelius apvalius vartus, drąsiai įeikite – tai reiškia, kad esate ten. Užėjus į vidų tampa aišku, kad ta vieta kažkada buvo labai turtinga ir graži. Iš uolų paveikslų ir įvairiausių freskų aiškėja, kad drakonai čia buvo garbinami seniai. Pirmame kambaryje prie laužo lauks banditai, susitvarkyk su jais. Kuo giliau eisite, tuo pavojingesni taps priešai. Pakeliui į Dragonstone teks kautis su vorais ir skeletais.

Taip pat pakeliui į akmenį susidursite su dviem galvosūkiais, kurių principai beveik vienodi. Ir pirmame, ir antrame paveikslėlius reikia išdėstyti tinkama tvarka. Pirmasis galvosūkis visai nesunkus, o atidžiau pažvelgę ​​į kambarį, kuriame ji yra, nesunkiai rasite reikiamus brėžinius. Antrasis galvosūkis yra sunkesnis, o kelias į jį eina per vorus ir daugybę voratinklių apraizgytų koridorių. Susidūrę su vorais, nepamirškite išlaisvinti bandito iš interneto. Neklausykite, ką jis sako, nedelsdami išsiųskite jį į kitą pasaulį ir atimkite daiktą, reikalingą antrajam galvosūkiui išspręsti - drakono nagus. Norėdami išspręsti antrąjį galvosūkį, tereikia atidžiai išnagrinėti paimtą leteną, ir norimas dizaino derinys, kurį reikia uždėti ant durų su neįprasta spyna, bus būtent ant jos.

Už durų susidursite su daugybe priešų, saugančių kelią į pagrindinį tikslą. Įveikę visas bėdas, galiausiai atrasite didelį gražų kambarį, panašų į urvą, kurio viduryje rasite pusapvalį akmenį, ant kurio iškalti senoviniai drakonų raštai. Perskaitykite ištrauką paliesdami užrašą, po kurio turėsite kovoti su Draugr Lord. Mūšis bus gana sunkus, bet jei nepanikuosite ir kovosite atsargiai, pergalė bus jūsų. Drakono akmuo nukris nuo kritusio Skeleto Lordo ir užduotis bus baigta. Nėra prasmės grįžti per visą vietą. Netoli paskutinio mūšio vietos rasite antrą išėjimą, vedantį į Skyrim. Iš čia grįžkite į Dragon's Reach naudodami greitą kelionę, kurią galite naudoti atidarę žemėlapį. Pasikalbėkite su Farengoru ir duok jam akmenį. Pasiruoškite pirmajai kovai su drakonu.

Drakonas danguje

Po pokalbio sekite Farengorą, jis jums pasakys daug įdomių dalykų. Po kurio laiko į pilį įsiveržs sargybinis ir pasakys, kad drakonas užpuolė vieną iš sargybos bokštų. Po to turite palikti pilį ir sekti būrio vadą, vardu Ariylet. Jūs ir dar keli kareiviai eisite į bokštą kovoti su drakonu. Kai tik susidursite su drakonu, bėkite į bokštą ir pasislėpkite jame nuo ugningų atakų. Kol drakonas yra ore, šaudykite jį strėlėmis. Kai drakonas yra ant žemės, pabandykite likti šalia jo uodegos ir pataikyti į jį iš nugaros. Nepamirškite apie kitus sargybinius, kurie dažnai atitraukia drakoną; pasinaudokite šiomis silpnumo akimirkomis ir pribaikite savo sparnuotą priešininką. Jei viskas bus padaryta teisingai, mūšis bus labai paprastas. Nužudžius drakoną, pirmasis drakono šauksmas taps prieinamas kartu su jo įsisavinta siela. Šauksmas vadinsis „Negailestinga jėga“.

Dabar grįžkite pas Jarlą ir pasakykite jam apie savo pergalę. Atlygis už šią užduotį bus Thane, namo Whiterun mieste, titulas, taip pat pirmasis asmeninis samdinys, vardu Lydia, kuris lydės jus jūsų nuotykiuose iki mirties.

Balso kelias

Kita jūsų užduotis bus patekti į Pilkabarzdžius – senovės išminčius, gyvenančius toli rytuose, kalnuose. Patekti į šių išminčių šventyklą nebus lengva, nes... kelias į juos driekiasi vingiuotu taku aukštai į kalną. Kelias žemėlapyje rodomas ne pačiu patogiausiu būdu, todėl viskas, ką galite padaryti, tai laikytis kelio į rytus nuo Vaitruno, naudodami kompasą, kol sutiksite porą trolių, kurie jums gali pasirodyti mirtini priešininkai. . Todėl, jei nesate tikri savo herojaus jėgomis, geriau bėgti ir nuolat judėti įkalnėn.

Kai pasieksite šventyklą, pasikalbėkite su vienu iš pilkai apsirengusių išminčių. Sužinoję, kad nugalėjote drakoną, jie pasiūlys jums iniciaciją, po kurios jūsų herojus turės įrodyti, kad jis sugeba teisingai valdyti riksmus. Po poros paprastų treniruočių testų gausite naują šūksnį – Swift Dash, kuris leis akimirksniu pajudėti nedidelius atstumus. Atlikus pirmąjį žilabarzdžių testą, jums taps prieinamas paskutinis testas – Jurgeno ragui gauti.

Jurgeno ragas

Gauti ragą nebus lengva užduotis. Jis yra Ustengrevo kape, pelkėtoje Hjaalmarch vietovėje. Pažiūrime žemėlapį ir einame tiesiai į kapą. Kapas yra sudėtingas požemis su savo paslaptimis ir spąstais. Pakeliui susidursite su keletu galvosūkių, kuriuos nesunkiai išspręsite pasitelkę neseniai įgytą šauksmą - Swift Dash ir banalų dėmesingumą.

Išlaikę visus išbandymus ir patekę į Ustengrevo kapą, pamatysite, kad kažkas jau paėmė Jurgeno ragą. Užduotis nepavyks, tačiau vietoj rago bus užrašas, kuriame tam tikras draugas pakvies jus apsilankyti Rivervudo tavernoje.

Grįžę į Riverwood, eikite į taverną ir išsinuomokite kambarį palėpėje nakčiai. Kai tik įeisite į savo kambarį, Delphine prisijungs prie jūsų ir paprašys sekti ją. Ji nuves jus į slaptą kambarį, kuriame prasidės labai painus dialogas, kuris turi būti užbaigtas iki galo, kitaip naujas istorijos ieškojimas žurnale nepasirodys. Kalbėkitės su Delphine, kol ji pasakys kažką panašaus į „Gerai, aš pasiruošęs eiti“. Po to prasidės papildoma užduotis, kuri turės įtakos pagrindinei siužetui.

Ašmenys tamsoje

Delphine yra vienas iš ašmenų atstovų, kuris ilgą laiką mįslingas dėl drakonų atsiradimo priežasties. Pagrindinis jos argumentas yra tai, kad drakonai neatsiranda iš niekur, o tiesiog atgimsta tamsiosios magijos pagalba. Norėdami sužinoti apie prisikėlimo paslaptį, su Delphine vyksite į Keene Grove.

Atvykus į giraitę su Delfinu, jūsų lauks keistas vaizdas – prieš jūsų akis vienas iš drakonų prikels kitą, po kurio vyks dar vienas mūšis su ugnimi alsuojančiu priešu. Nugalėjęs drakoną pagal įprastą schemą, Delphine nebeabejos, kad tu esi Drakono gimimas ir duos tau Jurgeno ragą, taip pat pateiks tau naują užduotį. Tačiau prieš imantis naujos delfino užduoties, geriau eiti į žilabarzdžius ir baigti treniruotes.

Jurgeno ragas (pabaiga)

Keliaukite į High Hrothgar, į Pilkabarzdžių šventyklą ir ten susiraskite vyriausiąjį išminčius, kuris yra kažkur šventyklos viduje (kompasas kartais nerodo tiksliai į jį, todėl teks ieškoti). Davęs Jurgeno ragą, išminčius paskelbs tave Drakono gimimu ir išmokys naujo šauksmo - Negailestingos jėgos. Sulaukę riksmo grįžtame prie Delfino užduoties.

Diplomatinis imunitetas

Galbūt viena painiausių, bet vis dėlto įdomiausių užduočių žaidime. Grįžus į Riverwood, Delphine nukreips jus į Thalmor ambasadą, kur turėsite daugiau sužinoti apie drakonų sugrįžimą. Ambasada įsikūrusi Solitude mieste, šalia kurio sutiksite Melburną, kuris padės patekti į ambasadą svečio teisėmis. Ši užduotis išskirtinė tuo, kad geriau ją atlikti slaptu režimu, nes... Sargybiniai neįleis jūsų į ambasadą su ginklais ir sunkiais šarvais. Viską, ko jums reikia jūsų inventoriuje, galite atiduoti Melbornui, kuris atvykęs pasirūpins, kad jį rastumėte ambasados ​​teritorijoje.

Pakalbėję su Melbornu vėl einame į Delphine, kuri nuveš į ambasadą ir pasirūpins likusiais daiktais. Atvykę į ambasadą, parodykite sargybiniui iš Melborno gautą leidimą ir eikite į pagrindinę salę, kurioje vyksta banketas. Pasikalbėkite su tavęs jau laukiančiu barmenu ir jis patars atitraukti sargybinius, kad galėtų nukniaukti per virtuvę gilyn į ambasadą. Norėdami atitraukti sargybinius, gana girtam svečiui nupirkite gėrimo, po kurio jis sutiks šiek tiek triukšmauti ir atkreipti sargybinių dėmesį. Per sumaištį sekite barmeną į virtuvę, kur rasite Melborno paliktą įrangą. Tada barmenas atidarys praėjimą toliau.

Dabar judėkite po vietą, pakeliui išvalydami visus apsauginius. Geriau tai daryti slapta. Tada išeikite į kiemą, kur jūsų vėl laukia dar viena priešų partija. Išvalę kiemą, nusileiskite į kankinimų kambarį, neutralizuokite kelis priešus ir nepamirškite patikrinti poros skrynių. Šioje vietoje žemėlapyje nėra jokių indikatorių, todėl tiesiog pasikalbėkite su už grotų esančiu vyru. Paleidęs kalinį, jis pasiūlys jums trumpą išėjimą iš ambasados ​​ir pakeliui pasakys jums reikalingą informaciją apie jūsų pagrindinę užduotį.

Žiurkė įsprausta į kampą

Eikite į Riverwood ir pasidalykite informacija, kurią gavote iš kalinio su Delphine. Po to ji duos jums užduotį - surasti Esberną, esantį Rifteno mieste. Riftenas – unikali ir labai graži vieta, šiek tiek primenanti Veneciją. Riftenas taip pat yra vagių miestas.

Norėdami rasti Esberną, pirmiausia turite rasti Brynjolfą Bičių ir Sting smuklėje. Po trumpo pokalbio Brynjolfas paprašys jūsų prisijungti prie vagių gildijos ir išlaikyti keletą testų. Pagrindinė užduotis yra tiesiogiai susijusi su Vagių gildijos užduočių atlikimu, todėl jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik sutikti su Brynjolfo pasiūlymu. Atlikę Brynjolfo užduotį ir šiek tiek padidinę savo vagies įgūdžius, atversite kelią į požemių sistemą po Riftenu, kur bus daug kambarių ir takų, kuriuose galėsite nužudyti visus savo kelyje esančius priešus. Kelias nebus lengvas ir ilgas, bet tako gale jūsų laukia paskutinis kambarys, kuriame yra Esbernas. Pasikalbėk su juo, pasakyk, kas tave atsiuntė ir jis tau atvers duris bei taip pat pasakys daug įdomių dalykų. Kai Esbernas atidarys duris, prasidės nauja užduotis.

Alduino siena

Dabar pats metas pakilti į paviršių, tačiau pabėgimo metu į kambarį įsiveržs Talmoro sargybiniai, su kuriais teks stoti į mūšį. Nepaisant to, kad Esbernas puikiai moka magiją ir padeda mūšyje, stebėkite jo sveikatos juostą ir bet kokiomis priemonėmis saugokite, nes... jei jis mirs, misija žlugs.

Išlipę iš požemių, nuveskite Esberną į Rivervudą pasikalbėti su Delphine. Po pokalbio jūsų herojus ir du kompanionai eis prie Alduino sienos. Kelias į šią vietą yra atsitiktinis ir labai ilgas, todėl pasiruoškite nuotykiams ir apsirūpinkite atsargomis. Pasiekę vietą „Alduino siena“ susidursite su dviem paprastomis mįslėmis. Pirmasis yra labai paprastas, jei parodysite maksimalų rūpestį ir toje vietoje rasite trijų simbolių brėžinius, kuriuos reikia pastatyti ant akmens plokštės šalia tilto. Perėjus tiltą toliau, jūsų lauks antroji mįslė, kurią galima pavadinti spąstais. Šią mįslę išspręsti dar lengviau nei pirmąją. Norėdami tai padaryti, tereikia užlipti ant grindų plokščių, kuriose pavaizduotas Drakono gimimo simbolis. Užlipus ant paskutinio skydelio, spąstai išjungiami.

Užduoties pabaigoje Esbernas surengs visą ekskursiją į pasaulio istoriją, po kurios prasidės ilgi dialogai, iš kurių, greičiausiai, mažai ką suprasite. Todėl atlikę užduotį eikite į šventyklą pas Pilkabarzdžius.

Pasaulio gerklė

Viena nuobodžiausių užduočių, kurioje tiesiog vyksta didžiulis dialogas, nuo kurio galite lengvai užmigti. Norėdami palengvinti jūsų gyvenimą, iš karto pasakykime, kad dialogo giją reikia plėtoti tema „Paarthurnax“.

Kelias į Paarthurnax yra neįprastas ir labai tirštas rūkas, kuris neigiamai veikia herojų. Bet po pokalbio su žilabarzdžiais jie išmokys jus naujo šauksmo, kuris padės išsisklaidyti rūkui. Tako pabaigoje, pačiame viršuje, pasiruoškite pasitikti pagrindinį „Žilabarzdį“. Šioje vietoje įvyks labai netikėtas ir svarbus siužeto posūkis, kurio neminėsime.

Senovės žinios

Grįžtame prie Alduino sienos į Esberną ir papasakosime jam apie senovinį ritinį, apie kurį tau papasakojo Paarthurnaxas. Esbernas nusiųs jus į magų kolegiją surasti ritinėlio, nes... Tik jie Skyrime žino, apie ką mes kalbame, nes jie turi seniausią biblioteką. Gildija įsikūrusi labai toli, todėl geriau pajodinėti. Kai pasieksite Mages Guild duris, galite prisijungti prie Magų koledžo, kitaip jūs negalėsite patekti į vidų. Sutikite su įstojimo sąlygomis ir parodykite, kokių įgūdžių jums reikia. Po demonstracijos būsite išleisti ir galėsite patekti į magų biblioteką arba tęsti įdomių papildomų užduočių magams atšaką. Pasikalbėkite su gildijos vadovu - Urag gro-Shubam, pasakykite jam apie ritinį, kad galėtumėte atlikti užduotį „Šalidoro darbai“.

Šalidoro darbai

Sekite ženklą ir eikite į kitus požemius, kur turėsite gauti reikiamus įrašus. Vietoje rasite jau pažįstamų mįslių ir spąstų, kurie sprendžiami taip pat, kaip ir anksčiau kelyje pasitaikiusieji.

Taip pat vietoje skeleto akivaizdoje sutiksite vieną labai stiprų priešą, kuris nuolatos prisikels. Kovojant su juo nėra jokios taktikos ar ypatingų paslapčių. Tiesiog nužudykite jį kelis kartus, kol jis visiškai mirs. Pasiimkite Shalidor užrašus ir grįžkite į Magų gildiją. Urag gro-Shubam sakys, kad jam reikia poros dienų sutvarkyti įrašus. Eikite miegoti arba atlikite papildomas užduotis, tada grįžkite į Urag gro-Shubam ir perskaitykite knygą ant jo stalo, o po to prasidės nauja užduotis.

Už įprastinio

Knygoje bus kalbama apie mokslininką, tyrinėjusį senovės rasės – Dwemerio – technologijas. Jūs turite rasti šį mokslininką. Žemėlapyje arčiau šiaurės bus pažymėtas taškas, iki kurio reikia eiti į užduotį.

Netoli Dwemer požemių rasite mokslininką, pokalbį su kuriuo gausite Dwemer kubą ir kamuolį bei naują kryptį, kuria judėti. Toliau turite įveikti Dwemerio požemių sistemą, kupiną pavojų ir labai vertingų dalykų.

Pačiame tako gale rasite didžiulę patalpą su nesuprantamu prietaisu, aiškiai veikiančiu mechanizmo pagalba. Užlipę laiptais, rasite įrenginio valdymo pultą, į kurį reikia įkišti misijos pradžioje gautą kubą. Dabar, naudodami bandymų ir klaidų metodą, turite išmokti groti labai neįprastu, bet gana logišku „instrumentu“. Po sėkmingo „žaidimo“ jums reikalingi garsai bus įrašyti kubo paviršiuje, tarsi garso kasetėje. Grąžinkite kubą išprotėjusiam mokslininkui ir užduotis bus atlikta.

Alduino prakeiksmas

Mokslininkas padėjo atkurti raštą ant ritinio, dabar reikia eiti į Pasaulio gerklės viršūnę, kur reikės perskaityti ritinį. Perskaitę ritinį ir pažiūrėję trumpą vaizdo įrašą, turėsite mūšį su pačiu Alduinu, drakonų vadu. Tačiau nebijokite, kova su juo yra gana lengva. Prieš mūšį su Alduinu jums bus prieinamas naujas šūksnis - Dragon Slayer, su kuriuo galite nuleisti Alduiną iš dangaus į žemę visomis prasmėmis. Mūšio taktika labai paprasta – šauk, kol drakonas yra ore, tada užbaik jį nukritęs ant žemės galingiausiu ginklu ar magija. Kai Alduino gyvybės juosta baigsis, jis išskris ir pasakys, kad jo nužudyti neįmanoma.

Nukrito

Iškart po mūšio su Alduinu pasikalbėkite su Paarthurnaxu, kuris jums pasakys, kaip kartą ir visiems laikams nugalėti drakoną. Norėdami laimėti, jums reikės Jarlo pagalbos, pas kurį turite eiti toliau.

Begalinis laikas

Ir vėl gana paprasta užduotis, tačiau užpildyta daugybe dialogų, kuriuos verta klausytis labai atidžiai. Pasikalbėkite su jarlu apie tai, kas atsitiko, ir jis jums padės, bet tik pasibaigus karui Skyrime. Toliau turite padaryti neįmanomą – išmatuoti dvi kariaujančias grupes. Norėdami baigti karą, turite tris pasirinkimus – į imperatorių, audrų brolių pusę arba likti neutralus. Jei liksime neutralūs, tada viskas baigsis taikiausiai, todėl einame į Pilkabarzdžius ir skelbiame taikos derybų pradžią. Tada einame pas abiejų pusių valdovus ir priverčiame juos sėsti prie derybų stalo. Tada grįžtame į žilabarzdžius šventykloje ir stebime susitikimą. Derybos vyksta pakeltu balsu, bet vis tiek veda į paliaubas tarp abiejų pusių, po kurių užduotis bus sėkmingai atlikta. Bet viskas nėra taip rožinė, po taikos sudarymo Delphine prieis prie jūsų ir pasakys, kad Paarthurnaxą reikia nužudyti. Jei norite, galite susidoroti su Paarthurnax užbaigę pagrindinę siužetą.

Nukrito (tęsinys)

Tada turite sugauti drakoną Odahviingą, kuris nuves jus į Alduino guolį - Pasaulio ėdiko namus. Norėdami užfiksuoti Odahviingą, jums reikės Jarlo pagalbos, kuris jau paruošė spąstus drakonui. Mes sekame Jarlą į reikiamą vietą ir naudojame naują išmoktą šauksmą – Call Dragon. Po skambučio Odahviingas pradės skraidyti aplink jus, kurį turite numušti naudodami Dragon Slayer šauksmą. Kai numušate Odahviingą, jums nereikia jo pribaigti, o palaipsniui grįžti link Jarl, naudodami Drakonų žudiką, kad drakoną laikytumėte ant žemės. Odahviingas neturės kito pasirinkimo, kaip sekti tave, kol pateks į Jarlo paruoštus spąstus.

Pasaulio valgytojo namai

Kol drakonas yra įstrigęs, pasikalbėkite su juo ir pasiūlykite sandorį. Drakonas sutiks, po to reikia jį paleisti, liepiant balkono sargui atidaryti vartus. Atsidūrę balkone, užlipkite ant Odahviing ir jis nusiųs jus į Skuldafną.

Skuldafn jūsų laukia labai sudėtinga vieta, kurią turite išvalyti iš Draugų ir įminti keletą mįslių. Mįslės nesukels problemų, nes... Jūs jau susidūrėte su panašiais, tačiau priešai gali gerokai sugadinti jūsų gyvenimą. Todėl verta eiti į šią užduotį gerai pasiruošus.

Kai tik atidarysite duris su besisukančiomis žiedais, už jų atsivers portalas, tačiau neskubėkite į jį įeiti, o pirmiausia kovokite su kietu priešu Nakrinu. Nužudę Nakriną, gausite unikalią kaukę, kurią dėvėdami sunaudosite 20% mažiau magijos. Gavę trofėjų eikite į portalą.

Sovengarde

Atsidūrėte mirusiųjų pasaulyje – vienoje gražiausių žaidimo vietų. Sekite ženklą, kol susidursite su Tsuna, jis paprašys jūsų išlaikyti testą, kad patektumėte į senolių salę. Sutinku.

Drakonų žudikas

Nesijaudinkite ir sutelkite visą savo valią, jūs pasiekėte paskutinį pagrindinės siužeto skyrių. Prieš jus laukia paskutinė kova su Alduinu, kuri nebus labai sunki, jei naudositės šauksmu - Skaidrus dangus, kuris gali išsklaidyti rūką. Nugalėję pagrindinį drakoną, pasikalbėkite su Tsun ir jis sugrąžins jus į gyvųjų pasaulį. Šiuo metu žaidimas tęsis ir galėsite atlikti visas papildomas žaidimo užduotis.

Skyrim yra didžiulis ir jame yra daug ką veikti. Vyksta kova su drakonais, karas už nepriklausomybę (arba atvirkščiai), gildijas, kurioms labai reikia mūsų pagalbos, ir šalutinių užduočių bedugnė. Tokiame pasaulyje išsamus vadovas nepakenks. Ir jis yra priešais tave.



Alduino akmenys!Ir čia ateina Helgenas. Visi mūsiškiai jau susirinko, trūksta tik drakono.

Čia dalimis išdėliosime viską, kas keliautojui naudingiausia – tiek pagrindinio siužeto praėjimą, tiek visa kita. Ypatingą dėmesį skirsime svarbioms neaiškioms detalėms ir paslaptims, kurias lengva nepastebėti ir nepastebėti.

TAVO ŽINIAI: Dalis vadovo bus skirta klaidoms, su kuriomis susiduriama atliekant užduotis. Mes jums pasakysime, kokių sunkumų gali kilti, kaip jų išvengti ir, kas taip pat labai svarbu, kaip išspręsti problemą, jei pikta klaida jus vis tiek aplenks.

Pagrindinis sklypas

Į laisvę!

Taigi, mūsų herojus buvo užfiksuotas kertant sieną. Mes patekome į imperatoriškąją pasalą, o dabar kartu su sukilėliais vykdome egzekuciją. Ant karučio šalia mūsų – rezistencijos vadas Ulfricas, jo bendražygis Ralofas ir po karšta ranka papuolęs arkliavagis Lokiras. Po ilgos kelionės per mišką procesija patenka į Helgeną.

Vežimams sustojus ir Lokirui atlikus „trečio lavono iš kairės“ vaidmenį, turėsime galimybę pasirinkti herojaus rasę, išvaizdą, lytį ir vardą.

PATARIMAS: Jei nenorite laukti, kol pasivažinėjimo scena pasirodys kiekvieną kartą kurdami personažą, išsaugokite iš karto išlipę iš vežimėlio.

Ir tada įskris drakonas Alduinas ir išvarys visus iš miško. Mėgaukitės pasirodymu. Kai žaidimas vėl valdomas, lėtai eikite į bokštą. Visi aplinkui apsimes skubantys ir panikuojantys, tačiau nesijaudinkite – net jei pateksite į liepsnų srautą, tai nepadarys didelės žalos. Tiesiog daryk tai, ką sako Ralofas.



„Juodoji strėlė, tu niekada manęs nenuvylei! Smūgis tiesiai!"Kokį kardą naudoti? Ir svarbiausia – kas?

Užlipkite bokšto laiptais, įšokkite į smuklę ir, vadovaujami Hadvaro, lėtai pereikite per visą Helgeną į požemius. Tada jums bus pasiūlytas pasirinkimas – leistis į požemį su imperatoriumi Hadvaru arba su maištininku Ralofu. Tai dar nėra konflikto pusės pasirinkimas, todėl didelio skirtumo nėra.

PATARIMAS: tačiau jei planuojate tapti kalviu, geriau rinkitės Hadvarą. Palydėję jį į Riverwood, gausite nemokamą prieigą prie kalvio reikmenų.

Dabar jūsų rankos yra laisvos ir galite pasiimti daiktus bei padėti savo draugui mūšyje. Pereikite per požemį, naikindami priešus ir rinkdami viską, kas guli aplinkui.

PATARIMAS: Pasinaudokite kiekviena galimybe įgyti pradinį šarvų ir ginklų rinkinį. Nuspręskite, ko tiksliai jums reikia – lengvų ar sunkiųjų šarvų. Ieškokite visų kūnų ir skrynių. Neskubėkite – be jūsų jie neprasidės.

Kartu su kompanionu pereisite per kareivines (ar bokštą), sandėlį, tardymo kambarį, kuriame galėsite įrengti pagrindinį raktą, ir atsidursite oloje. Priešai ten bus kareiviai, vorai ir lokys (jūsų paprašys tyliai jį apeiti).

Tai požeminės perėjos pabaiga, o kartu ir ieškojimas.

Prieš audrą

Čia ateina Whiterun, geriausias miestas Skyrim.

Galite nedelsdami imtis savo reikalų, tačiau geriau nepalikti savo draugo - eikite su juo į Riverwood susitikti su naujais draugais, kalviu Alvoru ar lentpjūvės šeimininke Gerdur. Ir nepamirškite pakeliui išsirinkti tinkamo sergėjimo akmens.

Dabar, kai žinome apie sugrįžimą į drakonų pasaulį, būtų puiku nuvykti į Whiterun ir papasakoti apie tai ten esančiam jarlui. Žinoma, nereikia skubėti – tai galima padaryti bent per metus.

PATARIMAS: Net jei neketinate pereiti prie pagrindinės istorijos, vis tiek geriau pereikite prie drakonų ir balso magijos, kad galėtumėte sugerti sielas, ištirti riksmus ir sukaupti vertingų medžiagų šarvams kalti.

Užduotį atlikti nesunku – pereiname tiltą, kylame keliuku palei kalną ir einame per kalną. Ten jau matomas Whiterun miestas. Norėdami įeiti, pasikalbėkite su sargybiniais. Jarlas gyvena kalvos viršūnėje, Dragonsreach pilyje.

TAVO ŽINIAI: Pakeliui susipažinsite su Kompanionų ordinu – vietiniu kovotojų gildijos atitikmeniu. Tačiau prisijungimas prie šio užsakymo suteikia ir tam tikrų privalumų, ir labai rimtų trūkumų – būtent likontropija, kurios dėl klaidų nepavyksta visiškai išgydyti. Taigi prieš prisijungdami prie kompanionų įsitikinkite, kad suprantate riziką: rizikuojate vaikščioti plaukuotomis ausimis likusias dienas.

Pasikalbėkite su namų karoliu, o paskui su pačiu jarlu Balgruufu vyresniuoju.

Vėjų viršūnė

Banditas Arvelas mušė ir mušė vorą, bet jo neužbaigė. Teks pribaigti padarą šlepetėmis.

Jarlas nukreips jus pas teismo magą, vardu Farengar Secret Fire. Magas paprašys jūsų rasti „Dragonstone“ tabletę „Windy Peak“ požemyje.

Windy Peak yra ta pati uolos struktūra, kurią matėme pakeliui į Riverwoodą.

TAVO ŽINIAI: Jei jau išvalėte Vėjų viršūnę ieškodami Riverwood pirklių ir nepamiršote ten nuvežti Drakono akmens, galėsite jį pristatyti Farengarui neišeidami iš vietos.

Lengviausias būdas patekti į Windy Peak yra iš Rivervudo. Pervažiuojame tiltą, einame taku, sukame į kairę į vienišą bokštą. Iš jo – į dešinę ir per perėją. Įėjimą į požemį saugo banditai.

Viduje jūsų priešai taip pat bus banditai. Jei nepulsite iš karto, o išgirsite jų pokalbį, sužinosite apie tamsų elfą Arvelą, kuris įbėgo į požemio gilumą.

Galvosūkių kambaryje, prieš traukdami svirtį, pasukite stulpelius „gyvatė, gyvatė, banginis“ konfigūracija.

Po kovos su žiurkių pulku pasiruoškite atremti milžiniško voro ataką, kol to paties Arvelo riksmai kabo kaip kokonas tinkle. Nereikia su juo stovėti ceremonijoje – jis nesiruošia tesėti savo pažado. Nužudyk jį arba palaukite, kol jis pats paprašys bėdų. Paimk auksinę leteną nuo jo šalto lavono.

Tolesniuose kambariuose išmoksite atpažinti akmeninėse nišose negyvu apsimetusį juodraštį. Taisyklė čia paprasta – jei juodraštis dėvi drabužius (nugarinės skudurus), vadinasi, apsimeta. Galite šaudyti į jį iš toli. Čia susidursite su spąstais – durelėmis su smaigaliais ir siūbuojančiais peiliais.

PATARIMAS: Jei jūsų draugas nuolat patenka į tuos pačius spąstus ir negali iš jų išeiti, tiesiog palikite jį ir judėkite į priekį. Jis pasivys pats.

Didelėje patalpoje galite numušti virš aliejaus balų kabančias lempas, sukuriančias ugnines užtvaras ir spąstus juodravui. Kambaryje su kriokliu atidarykite groteles ir sekite srautą į urvų gilumą. Norėdami atidaryti duris su paslaptimi, atidžiai pažiūrėkite į Auksinį leteną ir pakartokite piktogramų konfigūraciją - „lokys, drugelis, pelėda“.

Dabar tereikia nugalėti iš kapo prisikėlusį juodraštį ir, priartėjus prie sienos su dantiraščiu, sugerti Jėgos žodį. Išėjimas yra kairėje.

TAI KLAIDA: Stovėdami turite perskaityti Jėgos žodį ant sienos. Jei herojus šiuo metu slapstosi, jus gali aplenkti pikta klaida, kuri neleidžia jums paimti Drakono akmens iš drakono kūno. Jei įvyksta klaida, pabandykite išsaugoti ir įkelti.

Grįžkite į Farengarą ir nepamirškite atnešti prekybininkams Auksinės letenos. Kaip atlygį jarlas leis jums nusipirkti namą mieste už penkis tūkstančius aukso. Bet ne dabar, o tik po to, kai bus atlikta kita užduotis.

Drakonas danguje

„Dovahkiin! Ne!"

Į kambarį įbėga sargybinis ir sako, kad netoli miesto buvo pastebėtas drakonas. Eikite į jarlą ir aptarkite problemą - jis lieps jums palydėti namų karį ir kareivius į sargybos bokštą „drakonų eksperto“ vaidmenyje (juk herojus jau sutiko jį ir išgyveno - kodėl gi ne ekspertas? ).

Kelias iki bokšto bus ilgas, bet produktyvus – išties pasirodė ugnimi alsuojantis drakonas, vardu Mirmulnir. Dabar jūsų užduotis yra išlikti gyvam. Ši kova bene viena įdomiausių, nes Mirmulniras tikrai pavojingas ankstyvo lygio herojui. Mirmulniras „dega ugnimi“, muša uodegą ir kandžiojasi. Geriausia jam pataikyti iš šono, o dar geriau – iš toli, ruošiantis bet kurią akimirką nerti į bokštą, kad pabėgtų nuo liepsnų.

TAVO ŽINIAI: tačiau tokiuose mūšiuose geriau nepalikti drakonų sargybiniams, o padaryti bent šiek tiek žalos - kitaip gali atsitikti, kad drakonas nepasidalins savo siela

Prieš mirtį drakonas garsiai keikia: jie sako, ar aš tikrai susidūriau su Dovahkiin? Herojus sudegins jo sielą. Naudokite šauksmą ir namų karys lieps jums grįžti į Whiterun. Eikite ir išgirskite tolimą šauksmą „Dovahkiin! nuo netoliese esančio kalno.

Jarlas jums pasakys, kad šauksmas iš kalnų yra vyresniųjų skambutis iš High Hrothgar vienuolyno. Laikas aplankyti pagyvenusius žmones. Jei norite, pasiimkite su savimi Lidiją – savo naująją kompanionę, asmeninį namų karį.

Balso kelias

O dabar vyresnėlis mus išmokys bėgti greičiau už elnią.

Patekti į High Hrothgar nėra lengva. Geriau apeiti kalną iš šiaurės, pravažiuojant Honningo pievas ir Waltheimo bokštą. Sekite keliu niekur nesisukdami, kol pravažiuosite Amol fortą. Už jo yra tiltas prie plataus krioklio ir išsišakojimas. Juo eikite kalnų taku ir kitoje išsišakojime vėl pasukite į dešinę. Judėti keliu vis aukščiau ir aukščiau. Jei aptinkate urvą su troliu, tuomet jau beveik pasiekėte savo pirmąją stotelę – Ivarstead kaimą.

Prie tilto imkitės užduočių, kad pristatytumėte atsargas High Hrothgar. Lipkite į garsųjį Septynių tūkstančių žingsnių kelią. Jame pagrindinis pavojus bus ledo trolis tako viduryje. Jei manote, kad herojus per silpnas kovoti su tokiu monstru, tiesiog apeikite jo urvą.

PATARIMAS: Taip pat galite atsinešti trolį su savimi į High Hrothgar – vyresnieji akimirksniu jį mirtinai sušuks.

Prie įėjimo į vienuolyną įmeskite atsargas į skrynią (tada nepamirškite grįžti į kaimą už atlygį). Vyresnieji pasitiks jus viduje. Jie paprašys jūsų šaukti ant jų, o tada išmokys jus antrojo negailestingos jėgos skiemens ir pirmojo Swift Charge skiemens.

Po to, kai herojus sėkmingai praeis pro greitai atsidarančius ir užsidarančius vartus, jums bus suteikta nauja užduotis – surasti Jurgeno Vėjo skambučio ragą. Ragas guli Ustengrevo kape.

TAVO ŽINIAI: Jei pakeliui į Hrothgarą perskaitysite visus dešimt ženklų prie kelio, laukiniai gyvūnai jūsų nepuls 24 valandas.

Jurgeno ragas

Tas pats dantraštis, kuriame tyrinėsime žodį „vaiduokliška forma“. Atkreipkite dėmesį į krioklį kairėje – yra paslaptis.

Norėdami rasti Jurgeno ragą, turite pereiti per didžiulį Ustengrevo požemį, esantį netoli Morthal miesto. Patariu pasiimti su savimi kompanioną, kad būtų smagiau.

Požemis – piliakalnis, šalia kurio yra banditų stovykla (greičiausiai atvykus ten kovos banditai ir magai). Norėdami įeiti, turite nusileisti sraigtiniais laiptais. Viduje yra magai, jų zombiai ir draugė.

Išvalykite pirmąją salę, pasukite į kairę ir judėkite koridoriais. Susidūrę su draugėmis kovojančiais nekromantais, padėkite silpnesniems ir užbaikite išgyvenusius.

Išvalykite kambarius didelėmis urnomis, o kitoje didelėje salėje susitvarkykite su iš sarkofagų išlindusiu skersvėju. Po to koridoriai nuves jus į Ustengrevo gelmes.

Norėdami nusileisti į didžiulį urvą, turite eiti per valgomąjį. Kai pamatysite lemputes virš alyvos, pasiruoškite jas panaudoti, kad sutramdytumėte naująjį skersvėjį, ropojantį iš jų „miegamųjų vietų“. Norėdami pažvelgti į kambarį su sielų pentagrama, suaktyvinkite dvi rankenas – vieną šalia strypų, o kitą dešinėje ant sienos, šalia sarkofago.

Dabar esate dideliame urve. Čia yra daug įdomių dalykų:

  • Žemyn prie ežero skamba Jėgos žodis: Ethereality (nepraleiskite šalia esančios skrynios).
  • Už krioklio, visai šalia jo, yra slapta skrynia ir ją saugantis slaptas juodraštis.
  • Slapta sritis, kurią galima pasiekti braižantis tarp kolonų per sugriautus tiltus.
  • Ugnies spąstai, kurie greičiausiai pagaus skeletą.
  • Skeletas, sėdintis soste, apsimetęs mirusiu.

Už tilto yra galvosūkis. Trys akmenys su judesio jutikliais viename koridoriuje atidaro tris grotas. Norėdami pereiti koridorių, turite atsistoti prie arčiausiai tilto esančio akmens ir su dviejų skiemenių „Swift“ brūkšniu peršokti per strypus, pakeliui įjungdami kitus du akmenis.

Jurgeno ragas grįžo į deramą vietą, o herojus gavo nemokamą drakono sielą kaip atlygį.

Toliau mūsų laukia ugnies spąstai ir šalnų vorai, įskaitant vieną milžinišką. Tada jums reikės nukryžiuoti tinklą, blokuojantį kelią. Ir galiausiai atsiduriame salėje, kur turėtų būti ragas. Bet jo nėra – vietoj jo yra užrašas. Nežinomas žmogus laukia herojaus Sleeping Giant smuklės palėpėje Rivervude. Keista, nes ši vieta neturi palėpės.

Herojus nuliūdo, bet nebuvo ką veikti. Išlipę į paviršių, eikite į smuklę ir paprašykite savininko, vardu Delphine, kambario palėpėje - tai bus slaptažodis atpažinimui. Po rimto pokalbio herojus gauna ragą ir dabar gali saugiai nunešti jį į High Hrothgar.

TAVO ŽINIAI: jei po apsilankymo vienuolyne grąžinsite Jurgeno ragą į požemį ir pastatysite ant to paties postamento, kur paėmėte raštelį, gausite nemokamą drakono sielą.

Nebūtina iš karto eiti į vienuolyną; pirmiausia galite atlikti kitą istorijos užduotį „Ašmenys tamsoje“. Bet vis tiek rekomenduojama aplankyti Hrothgarą, nes ten mus ne tik atpažins kaip Drakono gimimą, bet ir duos paskutinį negailestingos jėgos skiemenį.

TAVO ŽINIAI: Dabar galite paklausti vyresniųjų, kur galite gauti daugiau rašybos skiemenų – kartais jie žemėlapyje pažymės galimai „žuvingas“ vietas.

Ašmenys tamsoje

Iš piliakalnio pakilo dar vienas drakonas. Dabar iš jo išgausime skeletą.

Atlikęs sudėtingus matematinius skaičiavimus, Delphine išsiaiškino, kurioje Skyrim vietoje iš kapo iškils naujas drakonas. Tai Kin Grove. Eime ten.

Šalia Medinių nėrinių užeigos kalno papėdėje mus pasitiks kaimo moteris. Ją apėmė panika – ant kalno pasirodė drakonas. Bet tai dar ne mūsų drakonas, o Alduinas, kuris užsiima jo prisikėlimu. Kad nešoktumėte ant uolų, naudokite takelį už akmens, netoli tolimiausio tavernos kampo.

Į Alduiną šaudyti nėra prasmės – jis baigs savo darbą. Nešvariai prakeikęs herojų, drakonas prikels mirusį brolį Saloknirą, o pats išskris.

TAVO ŽINIAI: Dabar retkarčiais susidursite ne tik su drakonais, bet ir su Alduinu, atgaivinančiu drakonus mūsų akyse.

Kuo anksčiau užpulsite prisikėlusį drakoną, tuo geriau - jis neturės laiko įgyti kūno ir įgyti jėgų. Tačiau net ir mūšis su skeletu Saloknir silpnam herojui nebus lengvas. Jis spjaudosi ugnimi, o šalia nėra bokšto, kur pasislėpti. Jei nesate tikri savo sugebėjimais, leiskite panelei (Delphine) eiti į priekį. Jei, žinoma, pasiimtum ją su savimi.

Po pokalbio Delphine manys, kad Aldmeri Dominion dalyvauja drakonų prisikėlime. Norėdami sužinoti, ar taip yra, turite apsilankyti Talmoro ambasadoje.

Diplomatinis imunitetas

Kokius daiktus turėčiau duoti elfų „kontrabandininkui“? Taip, viskas iš karto!

Delphine iškelia užduotį: patekti į Talmoro ambasadą. Pirmiausia turite susitikti su Bosmer Malborn - mūsų žmogumi (tai yra elfu), įterptu į ambasadą. Ta proga bus iškilmingas priėmimas, kurį surengs ambasadorė Elenwen.

Malbornas mūsų laukia smuklėje Laughing Rat Vienatvėje. Jis reikalauja, kad duotų jam viską, ką reikia atnešti į ambasadą.

TAVO ŽINIAI: Norint maskuotis ambasadoje, pravartu apsirūpinti Thalmor chalatais su gobtuvu. Tačiau šie drabužiai padės tik tiems, kurie neturi uodegų, ilčių ar žvynų.

Galite duoti Malborn visą rankinės turinį, net ir drabužius. Tai patogu, nes tuomet viską galima pasiimti vietoje, į ambasadą. Delphine parūpins mums naujus drabužius ir pakvietimą, su kuriuo susitinkame arklidėse, šalia miesto vartų. Ten sėdame į vežimą ir einame į ambasadą. Kvietimą pristatome sargybinei.

Pati Elenvena mus pasitiks viduje. Malbornas čia pat – jis barmenas. Kad elfas mus per virtuvę nuvestų į ambasados ​​„apsaugos“ dalį, visuomenę reikia blaškyti. Yra keletas būdų, kaip tai padaryti, bet lengviausias būdas yra tiesiogiai paprašyti Redguard Razelan linksminti žmones. Duokite jam atsigerti ir, kai prasidės pasirodymas, eikite su Malbornu į virtuvę. Pakeliui paimkite savo daiktus iš krūtinės.

Tada yra dvi galimybės – arba įsilaužti į asmenines Elenveno patalpas su nutrauktu kardu, arba ten nukniaukti. Antrasis yra sunkesnis. Pirmiausia reikia palaukti, kol išeis besišnekučiuojantys sargybiniai, tada sėlinti už mago nugaros į antrą aukštą. Kieme tarp ambasados ​​ir soliariumo taip pat budi sargybiniai, tačiau sunkiausia jį atvilioti nuo vedlio, kuris nugara atsirėmęs į norimas duris.

Privačiuose Elenveno kambariuose bus lengviau žaisti slėpynių. Paieškok skrynioje – rasi ataskaitą apie drakonus, porą dosjė ir raktą nuo rūsio.

TAVO ŽINIAI: viename iš antro aukšto miegamųjų – „Neįprastas akmuo“. Jei jo nepaimsite, negalėsite užbaigti „vagių“ užduočių rinkti Barenziah akmenis (žaidimas paprasčiausiai neįleis jūsų į ambasadą antrą kartą).

Dabar nusileisk į rūsį, kur talmorai kankina kalinį – vagį, vardu Etjenas. Nedelsdami nužudykite budelius, kol kalinys dar gyvas.

Beveik išėjo! Ledo trolis išmuštas – belieka žengti žingsnį iš urvo į gryną orą.

Kai tik persimesi keliais žodžiais su Etjenu, rūsyje pasirodys antras kalinys – senas mūsų draugas Malbornas. Jo viršelis buvo susprogdintas, o pora talmorų žada nužudyti Malborną, jei herojus nepasirodys. Patartina kuo greičiau ir energingiau pulti Talmorą, kad Malbornas išgyventų ir galėtų prisijungti.

Raktas nuo liuko yra viename iš Talmoro. Mažame urve po soliariumu slepiasi ledo trolis. Mes esame trys, todėl atrodo, kad pusiausvyra yra gėrio jėgų naudai. Bet jei nenorite kovoti, galite pabėgti ir nedelsiant eiti su ataskaita į Riverwoodą.

Kad ir kaip tai būtų nereikšminga, visas siužetas yra susietas pranašystė. Taip atsitiko, kad įvykiai prieš pagrindinio veikėjo pasirodymą pasaulyje ir vykstantys tuo metu Skyrim, beveik visiškai sutampa su šia pranašyste. Pastarasis sako, kad netrukus pasirodys didžiausi drakonai - Alduinas, po kurio visi tie, kuriems nepasisekė gimti drakonu, turės tapti mirę, o apskritai ateis visiškas armazdas.

Kalbant apie įvykius, įrodantis pranašystės įsigaliojimą, tai yra ne kas kita, kaip Civilinis karas, kuris prasidėjo tarp Imperijos ir Audros apsiaustų. Taip save vadina visi kilnojamieji daiktai Ulfriko audros apsiaustas, kuris, beje, nužudė ankstesnį Skyrim karalių - Toruga. Po to tarp šių dviejų grupuočių prasidėjo plataus masto karo veiksmai.

Įvadinis kursas apie užduotis ir darbą su žurnalu „Skyrim“.

Penktoje slinkčių dalyje šiek tiek patobulinta žurnalo mechanika ir užduočių atlikimas, tai yra supaprastinti ir suprantamesni didesniam skaičiui žmonių. Darbas su užduotimis tapo toks lengvas, kad net vaikas gali susidoroti, galbūt išskyrus keletą užduočių. Viskas, ko tau reikia, yra atidaryti žurnalą ("J" klavišas numatytasis), tada spustelėkite Autorius reikalingą užduotį ir uždarykite šią sąsają.

Po šių manipuliacijų ekrano viršuje, kur rodomos pagrindinių krypčių ir netoliese esančių gyvenviečių, įskaitant požemius, piktogramos, pamatysite žymeklis trikampio formos su deimantu viršuje. Tai yra kryptis, kuria turite judėti, kad įvykdytumėte pasirinktą užduotį. Tą patį žymeklį pamatysite atidarę žemėlapį ( "M" klavišas numatytas). Verta į tai atkreipti dėmesį renkantis žurnale kelios užduotys, atitinkamai gausite keletą žymeklių, o tai kai kuriais atvejais nėra taip patogu.

Perdavimo užduotys

Per praeinant pagrindinė užduočių eilutė, kurią eisite iš paprastos kalinys prieš pasaulio gelbėtojas, sunaikinti daugiau nei dešimt drakonai, taip pat gauti vieną iš jų kaip susisiekimo priemonę. Apskritai, pagal žaidimų seriją „The Elder Scrolls“. susidaro įspūdis, kad norint išgelbėti pasaulį turi būti kalinys, bet gerai.

Skyrim turi sunkumo lygio reguliavimas, kurį rasite žaidimo nustatymuose.

Klausimas „Į laisvę! – pažintis su atšiauriu Skyrimu

Žaidimas prasideda vežime, kuriame esate su kitais kaliniai Imperatoriai. Iš dialogo su kolegomis, kenčiančiaisiais, sužinosite, kad į jus žiūrima tiesiai šviesiai ant pjaustymo bloko. Na bet koks valdymo funkcijas Kol kas nėra pasirinkimų, išskyrus fotoaparato pasukimą, todėl jums nelieka nieko kito, kaip tik apsidairyti ir mėgautis žaidimo grožiu.

Atvykus į egzekucijos vietą, vienas iš imperatorių susisieks su jumis, su kuriuo dialogas virs personažo kūrimas. Redaktorius pateikia gana daug galimybių pasirinkti išvaizdą Pagrindinis veikėjas(herojės), kad galėtumėte čia kabinėtis ilgai. Apsisprendę dėl pasaulio gelbėtojo pasirodymo, kviečiame eiti tiesiai į kapojimą, čia visos pastangos sukurti personažą subyrėtų po budelio kirviu, tačiau juokingo atsitiktinumo dėka pagrindinis veikėjas yra išgelbėtas nuo tam tikro mirtis staiga atsiradus drakonas.

Taigi prasideda roplys, kuris atvyksta laiku sunaikinti kaimą, po kurio, žinoma, nebelieka laiko vykdyti kalinių mirties bausmės. Pasinaudojus neramumais, reikia palikti šią Herojui nedraugišką vietą. Čia nėra nieko sudėtingo, norėdami pradėti, tiesiog sekite personažą žymeklis per galvą iki artimiausio bokštas. Toliau lipkite laiptais ir per drakono padarytą skylę sienoje šokite į artimiausią pastatą. Prie išėjimo iš šio pastato sutiksite jau pažįstamą imperatoriškąjį kareivį, neturėtumėte iš karto bėgti, laukti drakono puolimo ir sekti imperatorių.

Po trumpo pabėgimo nuo drakono atakų turėsite pasirinkti eiti į bokštą Hogvartas(Imperijos kareivis), arba Ralofas(Audros brolis).

  • Sekė Audros brolį- Bokšte jus užpuls imperijos kareiviai, o pabėgę turėsite eiti į Riverwood Ralofo seseriai.
  • Sekė imperatoriškąjį kareivį- Bokšte jus užpuls Audros apsiaustai, o pabėgę turėsite eiti į Riverwood kalviui Hadvartui.

Iš bokšto požemių nusileisite urvas, šiek tiek paklaidžioję, jūs ir jūsų draugas pagaliau pasieksite laisvė. Šia linksma nata, šis ieškojimas pasibaigs.

Užduotys „Prieš audrą“ – blogos žinios Vaitruno jarlui

Kai jūs ir jūsų draugas paliksite urvą, dienoraštyje pasirodys įrašas, kuris pažymės naują užduotis pavadinimu " Prieš audrą“. Jo esmė yra perduoti naujienas apie drakono ataką Vaitruno jarlui.

Tiesiai prie išėjimo iš olos Hogvartas arba Ralofas, priklausomai nuo to, kas pateko į tvirtovę, patars aplankyti kaimą, vadinamą Riverwood. Jis yra į šiaurės rytus nuo jūsų vietos. Tačiau pirmiausia reikia eiti į upės krantasį šiaurės vakarus ir pasirinkite savo ženklą – vagis, magas ar karys. Tai leis jums dvidešimt procentų greičiau išmokti atitinkamas įgūdžių grupes. Po šios manipuliacijos galite saugiai tęsti kelionę ir vykti į Riverwood.

Atvykę į Riverwood, eikite į namą:

  • Kalvis Alvoras, jei pasirinkote imperatoriškąjį karį Hogvartas, jo namą rasite šiaurinėje kaimo dalyje.
  • Hoda ir Gerdūnas, jei pasirinkote „Storm Brother“. Ralofa, jų namą galima rasti pietrytinėje kaimo dalyje.

Atlikus šį veiksmą, pasibaigs pagrindinės siužeto užduoties netiesiškumas. Abu NPC jus nusiųs į Vaitruno jarlas, rasite šį miestelį į šiaurę nuo Rivervudo. Prie įėjimo į Whiterun jus pasitiks sargybinis, pasakykite jam, kad turite pasakyti jarlui ką nors svarbaus žinios apie drakono ataką ir jis tave įleis.

Kai būsite Whiterun, eikite į šiaurės rytus iki Dragonsreach ir informuokite jarlą apie drakono išpuolį, po kurio atliksite šią užduotį.

„Windy Peak“ – ieškokite Drakono akmens senovinėje Šiaurės šalių šventykloje

Po to, kai praneši Earlas Balgruufas vyresnysis, dėl drakono atakos jis pasitarė su savo patarėjais užtruks tu prie Farengaro slaptoji ugnis, vietinis magas teisme. Pastarasis paprašys jūsų rasti tam tikrą Drakono akmuo. Pasak Farengaro, šis akmuo yra senovės Šiaurės griuvėsiuose, vadinamuose Vėjų viršūnė.

„Windy Peak“ rasite pietvakariusWhiterun, tiesiog vadovaukitės nurodymais žymeklis ekrano viršuje. Norėčiau atkreipti dėmesį, kad jei atliksite šoninę užduotį " auksinė letena“, kurį galite gauti Rivervude ir jūs visiškai ištyrėte „Windy Peak“, tada greičiausiai jau turėsite Drakono akmenį, šiuo atveju tiesiog atiduokite jį Farengarui ir atlikite užduotį, bet jei tokių manipuliacijų nepadarėte, tada kviečiame tęsti Vėjų viršūnė.

Pasiekęs aukščiau Šiaurės griuvėsiai, persikelkite į jų gelmes, kartu naikindami priešus, kurie kėsinosi į jūsų gyvenimą. Pirmuosiuose lygiuose Vėjų viršūnė tu tik susitiksi banditai, tačiau eidami gilyn susidursite su vorais ir draugėmis. Apskritai viskas pagal žanro etaloną „kuo toliau į mišką...“.

Atidžiai apžiūrėkite vietas ir rinkti viską, kas vertinga, pradiniame žaidimo etape pinigai jums bus labai naudingi.

Pirmas galvosūkis formos paprastas mechanizmas trys besisukantys stovai ir užrakintas narvas su svirtimi priešais. Jei atidžiai pažvelgsite į galvosūkių kambarį, tai pamatysite virš narvo išsidėstę tie patys raštai kaip ir ant postamentų, nors vienas iš panašaus rašto akmenų įgriuvo, bet vis tiek matosi kas ten iškalta. Prisiminus raštų tvarką, pasukti pasukdami stalus toje pačioje padėtyje ir patraukite svirtį, jei viską padarėte teisingai, tada atsidarys grotelės.

Toliau judėkite gilyn Vėjų viršūnė ir netrukus užklupsite voratinklį, kuris užtveria kelią toliau, tiesiog nukirskite jį, arba sunaikinti burtais. Po to nedelsdami pasiruoškite mūšiui, būsite užpultas didžiulis voras, įveikęs kurį reikia išlaisvinti į tinklą patekusį banditą, pamatysi jį iškart už nugalėto voro. Atsipalaiduoti nereikia, tuoj pradės banditas šaudyti nuo tavęs, todėl nedvejok ir užbaik jį, tuo pačiu paimdamas jį iš negyvojo kūno auksinė letena. Jei banditas vis dar pabėgo nenusimink, nuėjęs šiek tiek toliau, tu Jūs rasite jo lavonas.

Toliau eikite gilyn į griuvėsius. Nugalėjęs daug draugų, susidursi arkos durys, kurių centre pastatyti trys akmeniniai apskritimai su piešiniais. Kiekvienas apskritimas gali būti pasuktas. Atidarykite savo inventorių, spustelėkite „Auksinį leteną“ ir pasukite pelės ratuką, ant Auksinės letenos delno pamatysite, kokia tvarka turėtų atsirasti raštai ant durų. Po to spustelėkite apskritimą durų viduryje ir jis atsidarys.

Judėkite tol, kol rasite didžiulį laidojimo salė, ir yra siena su Galios žodis. Prieikite prie jos ir išstudijuokite atitinkamą žodį, tai padarę pamatysite, kaip iš sarkofago Draugas išsiveržia, nugalėjęs paskutinį, atimk jį iš jo Drakono akmuo.

Drakono akmens paėmimas Farengaras ir kalbasi su Vaitruno jarlas Tu užbaigti užduotį ir gauti kaip atlygį atsitiktinį šarvą ir galimybę įsigyti namas Whiterun mieste.

Užduotis „Drakonas danguje“ - Dovahkiin formavimosi pradžia

Po pokalbio su Farengaras Jūs būsite liudininkais, kaip grafo Whiteruno huskalas praneš teismo magas, kad ten buvo a drakonas pastebėtas. Airilet, taip vadinasi huskalinė mergaitė, paprašys sekti paskui ją ir aptarti tolimesnių veiksmų planą su jarlu. Na, taip būtų pasakyta. Pereikite prie Irilethį Balgruufą.

Nebus ilgų diskusijų apie tai, ką Whiterun vadovybė darys su šiuo drakonu. Būsite išsiųsti kartu su minėtu Airileth į bokštas netoli miesto, kuris yra pietvakarius iš Whiterun. Apskritai jarlas pamins, kad tai yra žvalgybos misija, bet mes tai žinome. Eikite į bokštą ir suraskite ten Huskal Airileth.

Atvykę rasite sugriautas bokštas kurį užpuolė drakonas. Airileth lieps visiems išsiskirstyti ir apžiūrėti vietovę. Eime bokšto viduje, sargybinis išbėgs tavęs pasitikti ir pasakys, kad drakonas vis dar kažkur šalia. Po trumpo laiko drakonas grįš. Dabar nebereikia kalbėti. Beje, susitvarkyk su skraidančiu driežu legendinis lygis tai padaryti nebus taip paprasta. Pagrindinis vengti puola drakoną ir užpulk save tuo metu, kai jis užsiėmęs sargybiniais ir viskas tau pasiseks.

Nugalėjęs drakoną tu suryja jo sielą. Jūsų pirmasis šauksmas bus išmoktas automatiškai, tereikia atidaryti stebuklingą meniu, eiti į šūksnių skyrių ir pasirinkti tinkamą. Tada paspauskite „ C“ ir pamatysite savo naują gebėjimą.

Įveikę visus sunkumus, eikite į Whiterun pas Jarlą ir pranešti apie atliktą darbą, taip užbaigiant užduotį “ Drakonas danguje“ Balgruufas suteiks jums nei titulą, o taip pat apdovanos savo huskaliu Lydia.

„Balso kelias“ – 7000 žingsnių pakeliui į pasaulio viršūnę

Nugalėję pirmąjį drakoną ir įėję į Vaitrą, išgirsite garsų balsą, sakantį „Dovahkiin“ - tai ne kas kita, kaip žilabarzdžių šauksmas. Pasikalbėkite su Whiterun grafu Balgruuf, kuris patars eiti tiesiai į Aukštasis Hrothgaras, kur galite pradėti suprasti žilabarzdžių mokymus apie valdymą balsu.

Kelias į Aukštasis Hrothgaras guli per kaimą Ivarstead, kur reikia eiti. Kelias į priekį nėra ilgas, todėl apsirūpinkite reikiamais gėrimais ir atsargomis. Priešais Ivarsteadą pamatysite akmeninis tiltas, kurį kirtę pateksite į 7000 laiptelių taką – kelią į High Hrothgar.

Keliaudami per Skyrim platybes, surinkite visus matomus ingredientus, taip greitai patobulinsite savo alchemijos įgūdžius

Judėdami šiais laiptais savo kelyje sutiksite daug priešų, kurių tipas priklauso nuo jūsų lygio. Pasiekę savo branginamą tikslą, įeikite viduje Hrothgar, vienas iš žilabarzdžių ateis tavęs pasitikti... Arngeir. Jis paprašys jūsų įrodyti, kad esate Dovahkiin, tiesiog suaktyvinkite išmoktą šauksmą, ir tai baigs testą.

Po trumpo instruktažo būsite išmokyti antrojo rėkimo lygio. Negailestinga jėga. Išmokę šio tuumo išminties, turėsite išlaikyti trumpą egzaminą. Norėdami tai padaryti, suaktyvinkite trijų pilkųjų barzdžių sukurtų iliuzijų riksmą. Verta sutelkti dėmesį į tai, ko reikia laikykite nuspaudę klavišą atsakingas už rėkimą tol, kol jis ims mokestį, ir tik tada paleisk ją.

Parodę savo įgūdžius, pirmyn Pilkabarzdis Borrisį High Hrothgar kiemą, kur jūs išmokti naują šauksmą, pavadinimu " Sūkurys, greitas skubėjimas“ Po to reikia išlaikyti dar vieną egzaminą, kuriame turi parodyti, kaip įvaldėte naują tuum. Viskas, ko jums reikia, yra turėti laiko prieš tai suaktyvinti galios žodį vartai atviri, tai nebus per sunku, todėl manau, kad testą išlaikysite nesunkiai.

Išlaikę šiuos du egzaminus, pasikalbėkite su Arngeirmo, taigi ir jūs užbaigti apžvalgą užduotį „Balso kelias“ ir gaukite kitą užduotį.

Skyrim kelionės „Jurgeno ragas“

Išlaikius du egzaminus, žilabarzdžių seniūnas Arngeir patikės paskutinį – trečiąjį išbandymą. Turite nuvykti į senovinius šiaurietiškus Ustenegrevo griuvėsius ir ten patekti Jurgeno ragas.

Ustenegrevas yra šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Jei niekada nebuvote tose vietose, naudokite greitos kelionėsį Whiteruną ir iš ten ant vežimėlio eiti į Morfalas, Ustenegrevas yra netoli šio miesto šiaurės rytų. Patekę į griuvėsius susidursite su nekromantais, draugėmis ir šalčio vorais, kurie natūraliai jumis nepatenkinti ir iš visų jėgų stengsis jus išsiųsti į kitą pasaulį. Tačiau jie nebus pagrindinė kliūtis. Faktas yra tas, kad pakeliui jūs susidursite su kai kuriais galvosūkis, kuris yra trys stebuklingi akmenys ir juostos už jų. Pravažiavę akmenis pastebėsite, kad grotos atsidaro, bet vos tik pravažiavę paskutinį akmenį, beveik iš karto užsidaro. Reikalingas režime sprintas(Raktas Alt pagal numatytuosius nustatymus) bėkite pro akmenis ir iš karto suaktyvinkite galios žodį „ trūkčioti“, tokiu būdu jūs pateks už grotų ir jie nebeužsidarys.

Kambaryje su trimis akmenimis, atveriančiais strypus, rasite sieną su galios žodžiu.

Eidami toliau į šventyklą, pamatysite spąstai išleidžiamų grindų pavidalu ugniniais purkštukais. Čia jums vėl padės šūksnis „Brūkšnys“, kurį naudodami lengvai įveiksite šį jūsų kelyje kilusį sunkumą.

Pačiame Jurgeno kape jūsų laukia tik nusivylimas, nes ko ieškai ten nera rago, o vietoj to rasite pastabą. Be to, ši užduotis pateks į nesėkmingą skyrių, tačiau nesijaudinkite, viskas yra taip, kaip numatyta. Perskaitę rastą užrašą sužinosite, kad tas, kuris sumušė jus ieškodamas Jurgeno rago, laukia pagrindinio veikėjo Riverwood o tiksliau smuklėje“ Miegantis milžinas“ Eik ten ir pasikalbėk Delphine, sakydamas, kad nori išsinuomoti kambarį palėpėje. Delphine atsakys, kad jie neturi kambario palėpėje, bet ji supranta, kas vyksta. Pasikalbėję su ja, eikite į kambarį, esantį įėjimo į taverną pusėje (šiaurės vakarų pastato dalis). Delphine seks tave ir duos Jurgeno ragas, tada jums reikia grąžinti jį į Arngeir High Hrothkar.

Gavęs Jurgeno ragas Pilkabarzdžiai išmokys jus trečio šauksmo žodžio Negailestinga jėga ir skelbti Dovahkiin, po kurio užduotis baigsis.


Užduotis „Ašmenys tamsoje“ – įžanga į slaptą Ašmenų ordiną

Pratimas prasideda po Miegančio milžino Rivervudo tavernoje, Delphine padovanos Jurgeno ragą pagrindiniam veikėjui.

Sekite Delphine joje slaptas kambarys, kur ji jums pasakys, kad ji ilgai ieškojo Drakono gimimo, nes tik žmonėms, apdovanotiems šia reta dovana, suteikiama galimybė visiškai nužudyti drakonus, sugėręs jų sielą. Paaiškinusi pagrindiniam veikėjui, ko jie nori iš jo, Delphine paprašys praktiškai parodyti, kaip pagrindinis veikėjas sugeria drakonų sielas ir susitars susitikti Grove Keen.

Kin Grove yra į pietus nuo Vindhelmo, jei dar neatradote tų žemių, tai ir padarykite. greitos kelionės prieš Whiterun, o iš ten eiti vežimėliu į Vindhelmas. Kai atvyksite į susitikimo vietą, prie jūsų pribėgs mergina, vardu Iddrit, ir pasakys, kad drakonas ką tik užpuolė jų gyvenvietę. Pakalbėję su išsigandusia moterimi, eikite į šiaurės rytus nuo Kin Grove iki drakonų laidojimo vieta. Kai ten pateksite, pamatysite, kaip Alduinas prikelia iš numirusių savo drakoną. Saloknira.

Po didvyriškos pergalės prieš Saloknir pasikalbėkite su Delphine, taip atliksite užduotį " Ašmenys tamsoje».

„Diplomatinis imunitetas“ – viskas apie Thalmor planus

Tu pradėti tai yra užduotis nugalėjus drakoną Saloknira ir pasikalbėk su Delphine. Pastarieji mano, kad už viską, kas vyksta, yra atsakingi Talmoras kurie siekia savo tikslų.

Agentė Delphine's Blades siūlo susitikti su ja Riverwood, kur reikia eiti. Delfiną rasite tavernoje “ Miegantis milžinas“. Anot jos, ji rado būdą patekti į Talmoro ambasadą ir sužinoti daugiau apie jų planus. Reikia persikelti į Vienatvė o smuklėje Laughing Rat surask Delphine sąjungininką - Malborna.

Suteikę Malbornui įrangą ir išklausę jo pagalbos pasiūlymą, duok jam reikalingus dalykus, kurio jums prireiks ambasadoje. Malbornas grąžins šį šovinį, kai pateksite į Talmorą ir susitiksite su juo. Kitas žingsnis bus susitikimas su Delphine, kuri jau yra Katlos ūkyje, esančiame netoli pietvakarių nuo Solitudes. Duokite Delphine likusią įrangą, kurią galėsite pasiimti tik po to ieškojimo pabaiga. Tada paimk iš jos protingi drabužiai Ir puošnūs batai. Atlikta, dabar galite saugiai persikelti į Talmoro ambasadą ir sužinoti, ką jie daro.

Atvykus perduoti ambasados ​​sargybai kvietimas ir eikite į vidų, kur prie jūsų prisiartins aukštas elfas Elfas ir pradės klausinėti, tačiau Malbornas atitrauks smalsios moters dėmesį ir galėsite ramiai eiti į registratūrą. Toliau reikia kažkaip atitraukti svečių dėmesį, norėdamas ramiai palikti šį Talmoro vakarėlį ir toliau vykdyti savo planą.

Priklausomai nuo to, kokias intervencijas žaidimų pasaulyje jau padarėte, bus išsiblaškymo būdai dėmesį.

  • Galbūt lengviausias ir prieinamiausias būdas yra pasiimti jį iš Malborno ar bet kurios tarnaitės girtauti ir tada atiduok Redgaras Razelanas. Paskutinis alkoholio gavęs žmogus savo elgesiu atitrauks visuomenės dėmesį ir galėsite ramiai išeiti iš registratūros.
  • Antrasis yra ne mažiau paprastas būdas. Pasikalbėti su Ericur, po kurio jis pradės kankina tarnaitę, kuris suteiks jam posūkį. Pasiūlykite Erikurui savo pagalbą suviliojant tarnaitę, kuri jo atsisakė. Tačiau įtikinti tarnaitės jokiais ryšiais su Erikuru nepavyks. Bet nenusimink, grįžk pas Erikurą ir taip pasakyk tarnaitė sutinka ir laukia. Kai tik Erikuras prieis prie tarnaitės ir vėl pradės priekabiauti, eikite į Malborną ir tyliai išeiti iš registratūros.
  • Jei užbaigėte Ondolemaro užduotį „“ Markarto mieste Krata ir areštas“, Tai Ondolemaras sutiks padėti nukreipti visų dėmesį į save, o iš priėmimo galėsite išeiti nepastebėtas.
  • Rytų imperijos įmonės darbuotojas Ort Endario padės jums, jei atliksite jo užduotį" Saulė kyla rytuose».
  • Elisive the Beautiful atsakys į jūsų pagalbos prašymą, jei turite titulą Thana iš Haafingaros.
  • Turėdamas gerai išvystytą iškalbos įgūdis Pasikalbėti su Vittoria Vici ir paprašykite jos atitraukti svečių dėmesį, po to ji surengs nedidelį spektaklį, o jūs diskretiškai išeiti iš registratūros.

Atitraukęs svečių dėmesį sekite Malbornąį sandėliuką ir išsinešti daiktus, kuriuos jis turėjo atnešti į priėmimą. Tada eik pro duris, esančias priešais krūtinę, ir čia, kaip tik širdis geidžia, gali visus nužudyti, arba gali žaisti šnipą. Tačiau tikslas vis dar tas pats - Paieška ką Talmorai žino apie drakonus.

Išeikite į ambasados ​​kiemą ir sekite Elweno privatūs kvartalai. Įėjus į pastatą jus užpuls du sargybiniai, vienas jų turės raktas į tardymo kamerą, imk, beje, lygiai toks pat yra skrynios viduje šiaurės vakarinėje pastato dalyje.

Gavę raktą, eikite į Talmoro ambasados ​​požemiai, įėjimas yra Elfų asmeninėse kamerose. Kankinimų kamerose rasite nelaisvę bretoną Etjenas, pasikalbėkite su juo ir sužinokite, ką jis žino. Kalinys jums pasakys, kad Talmoras neturiu informacijos apie drakonų išvaizdą nėra, bet jie ieško Blade pagal vardą Esbernas, kurį galite rasti Riften.

Atėjo laikas palikti nesvetingą Talmorą, išlaisvindamas Etjeną pamatysite, kaip požemyje sargybiniai įsiveržs, pasirodo, jie sugavo Malborną ir reikalauja, kad pagrindinis veikėjas pasiduotų, bet jau per vėlu įjungti nugarą. Nuraminkite apsauginius ir iš vieno iš jų korpuso paimkite raktą nuo liuko, su kuriuo galėsite palikti šį kazematą.

Išėję iš Talmoro ambasados, eikite į Riverwood ir pasikalbėti su Delphine. Pasakyk jai, kad talmorai ieško kažkokio Esberno, po kurio tu užbaigti apžvalgą Užduotys „Diplomatinis imunitetas“.

„Rat cornered“ – Esberno paieška

Ieškojimas prasidės kai tik pasakysi Delphine, ką sužinojai Talmoro ambasadoje. Pagrindinė jūsų užduotis šioje užduotyje bus surasti kitą „Blades“ agentą - Esberna.

Galite pradėti atlikti užduotį kelis būdai.

  • Keliaukite į Rifteną ir suraskite personažą vardu Brynjolfas, kuri yra tavernoje " Laukinė kolba"arba smuklėje" Bitė ir geluonis“, ant bet kurio Turgaus aikštė ir sužinok iš jo, kur rasti Esberną. Tokiu atveju turite užbaigti užduotį įstojo į Vagių gildiją.
  • Jei išsiugdėte iškalbos įgūdžius, tuomet apie Esberną galite paklausk Kiravos„Bee and Sting“ užeigoje arba su „Thieves Guild“ nariais „Wild Flask“ užeigoje.
  • Savarankiškai eis į tunelius po Riftenu, vieta vadinama " Žiurkės skylė“, ir surask ten besislepiantį Esberną.

Į „Žiurkių skylę“ pateksite pro duris, esančias žemesniuose miesto lygiuose, beveik visai šalia vandens. Požemį galima suskirstyti į keturi lygiai.

  • Ant pirmojo plėšikai ir kelios Auksinės žiurkės gyvena – drąsiai jų atsikratykite.
  • Ant antrojo lygio yra vagių gildijos nariai. Čia reikia pasikalbėti su Veskel Warrior ir sužinoti iš jo, kur tiksliai yra Esbernas.
  • Trečiajame lygiu jus pasitiks Thalmor agentai, jums taip pat nereikia stovėti ceremonijoje su jais.
  • Ketvirtoje lygiu rasite Esbern.

Kai pasieksite ieškomą personažą, pasakykite jam slaptafrazė ir jis atvers jums duris ir pasidalins turima informacija. Pasikalbėję su paslėptu Blades agentu, atliksite šią užduotį.

Skyrim kelionės „Alduino siena“

Užduotis prasideda po to, kai pasikalbate su Esbernu apie tai, ką šis Blade agentas žino apie drakonus. Toliau reikia paimk Esbernąį Riverwood, Sleeping Giant Tavern. Verta paminėti, kad išėjus iš Esberno kambario Žiurkės skylėje, tu Talmoras puls, kova su kuria kitu atveju neturėtų kelti ypatingų problemų.

Įveikę pakeliui iškilusias bėdas ir atgal į Riverwoodį Delphine, būsite liudininkai senų pažįstamų susitikimo ir ilgos Esberno istorijos apie Alduino siena. Naujas pažįstamas taip pat pasakys, kad šią sieną galima rasti Sky Haven šventykla, kur reikia nedelsiant.

Kai pasieksite nurodytą vietą, susidursite su daugybe Atstumtieji, kurie čia įkūrė stovyklą ir su kuriais tikrai teks susidurti. Po to jūs susidursite du galvosūkiai.

  • Pirmas galvosūkis susideda iš trijų besisukančių akmeninių pjedestalų, kuriuos reikia pasukti, kad visi matytų Dovahkiin ženklas, pamatysite tai ekrano kopijoje. Po to tiltas turėtų nusileisti ir atverti jums kelią toliau.
  • Antras galvosūkis Tai stumdomos plytelių grindys. Užlipus ant netinkamų plokščių, suaktyvės ugnies spąstai. Kad taip neatsitiktų, užlipkite ant plokščių su Dovahkiin ženklu. Kai pasieksite kambario galą, patraukite žiedą ir išjunkite spąstus.

Įveikę galvosūkius atsidursite kambaryje su Kruvinasis ruonis, kurį gali suaktyvinti tik drakono kraujas. Dar kartą įrodydamas, kad teisingai save vadini Dovahkiin suaktyvinti spausdinimą ir atidarykite praėjimą į Alduino sieną.

Kambaryje su Alduino siena rasite Blades šarvus ir unikalų vienos rankos kardą „Dragon Scourge“.

Pratimas pasibaigs po to, kai Esbernas tau paaiškins pranešimo prasmė ant sienos ir pokalbis su Delphine.

Quest „Pasaulio gerklė“ – pokalbis su žilabarzdžių seniūnu

Ieškojimas prasideda po pokalbio su Delphine Sky Haven šventykla. Sužinojęs, kad Alduiną galima nugalėti tik specialiu šaukimu, ašmenų agentas nusiųs jus į Aukštąjį Hrothgarą pas Pilkabarzdžius.

Atvykę pas balso mokymo globėjus, pasikalbėk su Arngeiru ir sužinokite apie šauksmą, kuris gali nugalėti tokį stiprų priešininką kaip Alduinas. Svarbu pasakyti Arngeirui tiesa apie tai, kur išmokote šį kovos su drakonu metodą – laiko valgytoju.

Jūsų nusivylimui Arngeiras prisipažįsta, kad jie išmokys jus būtino galios žodžio. negali, verksmas, beje, turi skambų pavadinimą “ Drakonų žudikas“ Faktas yra tas, kad norint ištarti šį tuum, reikia susitaikyti su pykčiu, kurį patyrė tie, kurie jį sukūrė dar drakono kulto persekiojimo laikais, todėl žilabarzdžiai jo nenaudoja.

Paklauskite meistro Arngeiro plačiau apie Drakonų žudiką ir, trumpai paaiškinęs, jis patars susisiekti Pilkabarzdžių ordino seniūnas– Parturnaksas. Baigę dialogą, eikite paskui Arngeirą į High Hrothgar kiemą, kur jis treniruosis Aš rėkiu ant tavęs Švarus dangus“ Su šia pagalba jūs išsklaidyti ledo audras, blokuoja kelią į Paarthurnax ir tu gali jį sutikti.

Pasiekęs viršūnę“ Pasaulio gerklės“ kalbėkite su Paarthurnax, stebėdami viską senovės papročiai. Nėra nieko sudėtingo, pats vyresnysis Greybeardas ves dialogą tinkama linkme. Pažinties pabaiga bus verksmo panaudojimas “ Ugnies kvėpavimas“ Po to laikas paklausti naujo pažįstamo, kaip išmokti jums reikalingą šauksmą „Drakono žudikas“. Tačiau ir čia Pagrindinis veikėjas žlugs – Paarthurnaxas šio toum nepažįsta, bet ne viskas taip blogai. Draugiški drakonų pasiūlymai grįš laiku atgal ir išmokti Drakonžudiką tuo metu, kai šis tu'um buvo naudojamas kovoti su Alduinu.

Po pokalbio su Paarthurnax galite sustiprinti vieną iš trijų jo šūksnių:

  • Fus- Negailestinga jėga.
  • Faym– Eteriškumas.
  • Yule- Ugnies kvapas.

Norėdami keliauti laiku, jums reikės senovinio ritinio, kuris padės jums jį rasti Pilkabarzdis Arngeiras arba Ašmenų agentas Esbernas.

„Senovės žinios“ – Senųjų ritinio paieška

Pratimas prasideda po pokalbio su Paarthurnax- Pilkabarzdžių vyresnysis, kuris pasakys, kur Pagrindinis veikėjas gali išmokti šauksmą „Drakono žudikas“. Pasak Paarthurnaxo, protagonistas turi rasti Senovinį ritinį ir jį panaudoti keliauti į praeitį, kur vis dar saugomos žinios apie ieškomą tu'umą. Norėdami sužinoti daugiau apie senovinis ritinys turite pasirinkti kalbėtis su „Blades“ agentu Esbernas(prie Alduino sienos) arba su žilabarzdžiu Argueir(Aukštasis Hrothgaras). Apskritai nėra jokio skirtumo, abu NPC jus nusiųs į Vinterholdo magų koledžas. Norėdami patekti į gildiją, pasikalbėkite su Faralda, kuri pasiūlys laikyti paprastą egzaminą, tačiau jei pasakysite, kad esate Dovahkiin, tada būsite įleistas, kai pademonstruosite, kaip vartojate bet kokį riksmą.

Užduotis „Anapus įprasto“ yra tiesiogiai susijusi su šios užduoties užbaigimu.

Tada eikite pas bibliotekos prižiūrėtoją - Orku Uraga. Paklauskite jo apie Senovinį ritinį, orkas pasidalins informacija tik tuo atveju, jei pasakysite, kad esate Dovahkiin. Suradusi reikiamas knygas, Urga pastatys jas ant stalo šalia, skaitymas vadinasi “ "Ir" Senųjų ritinių poveikis“ Perskaitykite knygą „Apmąstymai apie senųjų ritinius“, po kurios prasidės užduotis „Anapus įprasto“, kurios metu rasite Senovinis ritinys.

„Skyrim“ užduotis „Anapus įprasto“

Perskaičius knygą Apmąstymai apie vyresniuosius ritinius“ paklauskite Urago apie šį sunkiai skaitomą tomą, po kurio Uragas papasakos apie knygos autorių vardu Septimijus Segonijus ir kur jį rasti. Važiuokite į šiaurę nuo Winterhold Mages Guild, Septimius yra to paties pavadinimo vietoje „Septimius's Post“.

Vadovaudamiesi Septimijaus patarimu, persikelkite į pietvakarius nuo Vinterholdo iki griuvėsių Alftandas, tada eikite į Animatoriumas, o iš ten į Alftando katedra. Čia reikia rasti Dwemerio mechanizmą, kurį suaktyvinus bus atidarytas praėjimas Black Reach. Įėję į Black Reach raskite įėjimą į Mzarko bokštas, žymeklis neleis jums pasiklysti.

Mzarko bokštas yra koridorius, kurio gale yra pusiau sferinis kambarys su didžiuliu mechanizmu. Reikia pakilti iki kontrolės skydelisšį mechanizmą ir įdėkite Septimijaus jums duotą kubą Žodyno stendas- dešinysis stulpas. Dabar reikia teisinga tvarka paspauskite pultelio mygtukus, iš viso jų yra keturi, vidurinis stovas matyt kažkas panašaus į ekraną.

Tam, kad gauti slinktį, spustelėkite:

  • Keturis kartus per trečiasis mygtukas– išgirsti spragtelėjimą iš žodyno stovo
  • Du kartus įjungtas antra– atsidarys pirmasis mygtukas
  • Kartą per Pirmas– pasirodys kolba su senoviniu ritiniu

Gavęs Senovinis ritinys, Tu užbaigti užduotį „Senovės žinios“ tačiau atlikti užduotį " Už įprastinio“, kas iš principo nebėra taip svarbu, tai būtina pasiimk Septimijaus žodyną iš žodyno stendo ir atiduoti savininkui. Tada Septimijus jums pasakys, kad ieško Daedriko princo – Hermėjaus Moros, ir paprašys paimti elfų kraujo, po vieną kiekvienos rūšies mėginį. Prie išėjimo iš Septimijaus pašto pats Hermėjus Mora susisieks su herojumi ir pasakys, kad atlikęs Septimijaus užduotį, jis vėl kalbėsis su pagrindiniu veikėju.

Surinkęs kraują, atiduokite jį Septimijui, po tam tikro manipuliavimo jis atidarys savo oloje esantį Dwemerio kubą, kuriame rasite knygą „ Ogma Infinium"ir užbaigti užduotį" Už įprastinio».

Quest „Alduino prakeikimas“ - pirmoji kova su stipriausiais drakonais

Pratimas prasideda po to, kai pasieksite Mzarko bokštas Senovinis ritinys. Turite eiti į Pasaulio gerklės vietą Paarthurnax. Pastarasis nurodys vietą, kur reikia perskaityti ritinį.

Atidarykite savo inventorių ir naudokite jį Senovinis ritinys, po kurio pagrindinis veikėjas bus perkeltas į praeitį. Ten negalėsite atlikti jokių veiksmų su žaidimų pasauliu, todėl tiesiog žiūrėkite. Grįžus į dabartinį laiką, jums bus pridėtas naujas šauksmas " Drakonų žudikas“, taip pat problema, kai Alduinas puola pagrindinį veikėją.

At kova su Aludinu panaudok jam savo naująjį tu'm Drakonų žudikas, kuris privers drakoną nusileisti, pats Alduinas ant gyvatės nesėdi. Kai pakelsite priešo sveikatą iki tam tikro lygio, jis išskris, o jūs užbaigtišis ieškojimas.

„Puolis“ – drakono pagrobimas ir ramybė Skyrime

Pratimas prasideda po pirmo karto nugalėti Alduiną vietoje „Pasaulio gerklė“. Turite išsiaiškinti, kur nugalėtas drakonas nuėjo.

Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai kalbėti apie pasirinkimą:

  • Su Paarthurnax– rasite Pasaulio gerklė.
  • Su Arngeiru- yra Aukštasis Chrotkaras.
  • Su Esbernu– studijuoja Alduino sieną Sky Haven šventykla.

Bet kuris iš aukščiau nurodytų NPC atsiųs jus į Whiterunas jarlui Balgruufui vyresniajam, nes būtent šiame mieste yra galimybė gaudyti drakonus, kurie tikriausiai žino, kur rasti Alduiną.

Matyt, dėl tam tikrų politinių priežasčių jarlas Balgruufas atsisakys padėti pagrindiniam veikėjui, kol jis nepasieks. taikos sudarymas tarp kariaujančių Skyrim pusių, ir tai tikriausiai jau žinote Audros apsiaustai Ir Imperatoriškasis legionas.

Jei jau pasirinkote savo pusę ir baigė karą Skyrim, tada galite pradėti gaudyti drakoną, daugiau apie tai žemiau, bet jei nesutarimų tarp Imperijos ir Audros apsiaustų neatsiskaitė, tada pirmiausia turite atlikti užduotį " Begalinis laikas».

Quest "Begalinis laikas"

Vieta, skirta Susitaikymas bus kariaujančių pusių Aukštasis Hrothgaras, todėl pirmiausia reikia pasikalbėti su Arngeir, kuris, šiek tiek sukaupęs savo vertę, sutiks su jam skirtu vaidmeniu.

Po jūsų derėtis su žilabarzdžiu, eiti į:

  • Į vienatvę, čia reikia rasti generolas Tulijus, jis vadovauja Imperatoriškojo legiono pajėgoms ir siunčia jį prie derybų stalo.
  • Į Vindhelmą, čia reikia ateiti Ulfriko audros apsiaustas, kuris dominuoja Stormcloaks, ir taip pat siunčia jį prie derybų stalo.

Be kariaujančių šalių vadovų, derybose be kvietimo pasirodys jau pažįstami Ašmenų agentai Esbernas ir Delphine, taip pat Talmoro legiono atstovas- Elenvena.

Kai tik visi pakviesti ir ne taip pakviesti susirinks į Aukštąjį Hrothgarthą, pasikalbėk su Arngeiru ir užimti savo vietą prie stalo. Pačių derybų metu Pagrindinis veikėjas turės daugybę variantų atsakyti į pateiktus klausimus. Tačiau, kad ir kaip būtų, pasaulis bus uždarytas bet kuriame iš įvykių plėtros galimybių. Vienintelis skirtumas yra toliau frakcijos pagrindiniam veikėjui, taip pat į kokie sklypai liks Imperijai, o kuri Audros apsiaustams.

Susitaikę pasikalbėkite su Esbernu kas išmokys tave naujo šauksmo“ Drakono skambutis", jei prieš užduoties pradžią" Nukrito“, pilietinis karas baigėsi, tada jis išmokys tave rėkti Paarthurnax.

Išmokęs reikiamą tu'um, eik į Dragon's Reach ir pasikalbėk su jarlu Balgruufu, tau reikia, kad jis pradėtų gaudyklės statyba už drakoną.

Po visų pasiruošimo eikite į Dragon's Reach galerija ir naudojant verksmą “ Drakono skambutis“, pakvieskite Odahviingą. Aišku, kad jis pats nepaklius į spąstus, todėl teks panaudoti jo šauksmą “ Drakonų žudikas“ ir palaipsniui trauktis gilyn į Galeriją. Kai Odahviingas pakankamai arti, spąstai užsitrenks, ir jūs galite ramiai aptarti su drakonu visus jus dominančius klausimus.

Quest "Pasaulio valgytojo namai" - persekiojant Alduiną

Ieškojimas prasideda po to, kai drakonas Odavingas pasakoja, kur pabėgo Alduinas. Reikia nuvažiuoti drakonu į Skuldafno šventyklą, o iš ten patekti į Sovngarde.

Pasikalbėję su Odahviingu, eikite į aukštesnę pakopą Dragonsreach galerijos Ir paleisti sugautą drakoną, galite patys patraukti svirtį arba paprašyti sargybinio. Tada vėl pasikalbėkite su Odahviingu, kuris laikysis susitarimo ir paims tave Pagrindinis veikėjas į Drakono kulto Skuldafno šventyklą. Po nusileidimo pagrindinis veikėjas iškart susiduria su kova draugs ir drakonas, todėl būkite pasiruošę varginančiai kovai. Draugai metodiškai šaudo į herojų iš kitos tilto pusės, todėl logiška iš pradžių su jais susidoroti, o tik tada nugalėti drakoną.

Pakeliui į portalą į Sovngarde, a trys galvosūkiai:

  • SU pirmasis galvosūkis susidursite antrajame Skuldafno šventyklos kambaryje. Ji atstovauja save trys besisukančios spintelės ir svirtis už jų. Jei atidžiai išnagrinėsite šį kambarį, pamatysite, kad ant sienų, esančių šalia atokiausių (kairėje ir dešinėje) spintelių, taip pat virš dviejų grotelių kambario priekyje, piešiami raštai. Tiesiog pasukite galus lenteles pagal šablonus, o tada, priklausomai nuo to, kurias groteles reikia atidaryti ir spintelę viduryje. Kadangi kelias, vedantis į portalą, eina per groteles kairėje, raštų tvarka ant lentelių bus tokia pati kaip ekrano kopijoje.
  • Antras galvosūkis laukia tavęs kambaryje su pakelta medinis tiltas. Ši užduotis dar paprastesnė, šalia kiekvienos besisukančios spintelės bus atitinkamas paveikslėlis, tereikia spinteles įsukti teisinga tvarka, ir tada patraukite svirtį viršutiniame šios patalpos lygyje ir tiltas nusileis. Iš kairės į dešinę: Žuvis, Gyvatė, Paukštis.
  • Trečias galvosūkis tai trys besisukančios durys akmeniniai žiedai. Priešais jį sutiksite Draugą, viršininką, iš kurio jums reikia nuimti Deimantinį leteną. Tada pažiūrėkite į gauto delno modelį Deimantinė letena ir pasukite besisukančius ratus pagal raginimą. Iš viršaus į apačią: Vilkas, Drugelis, Drakonas. Tada paspauskite mygtuką durelių viduryje ir jos atsidarys.

Įėjimas į kambarį su galios žodžiu" Audra, audros skambutis“, judėkite koridoriumi kairėje ir palikite šventyklą. Tada Pasukite į kairę ir eikite į portalą į Sovngarde. Pasiekę jį, pamatysite, kaip Dragon Priest Nakrinas paima portalui aktyvuoti reikalingus Darbuotojus. Sunaikink kunigą ir paimk darbuotojus. Tada padėkite atgal iš kur Nakrinas paėmė ir šokti į portalą. Kai pateksite į Sovngarde, užduotis „Pasaulio valgytojo namai“ bus baigta.

Skyrim per Sovngarde ieškojimą

Ieškojimas prasideda po to, kai eisite per portalą į Sovngarde. Jums reikia prisijungti Narsumo salė ir kartu su trimis praėjusių metų herojais vystosi planą sunaikinti Alduiną.

Sovngarde atstovauja tam tikram sielų talpykla, kur verti puotauja amžinoje šventėje Narsybės salėje, laukdami akimirkos, kai dievas Šoras pakvies juos į paskutinį mūšį. Ši užduotis nėra sudėtinga, ją galite vadinti vienu iš paprasčiausių užduočių pagrindinėje siužeto linijoje. Vienintelė kliūtis tau bus dievo Šoro skydo nešėjas– Tsun, kuris būtinas laimėti, kad pagrindinis veikėjas galėtų patekti į narsumo salę. Šorą rasite prie Banginio ūsų tilto, tiesiog eikite keliu, iš kur pasirodėte, ir tikrai su juo susidursite.

Sovngarde rūkas gali būti išsklaidytas naudojant „Clear Sky thu'um“.

Įėję į Valor salę, pirmiausia pasikalbėkite su Ysgramoras, o tada su Vienaakis Hakonas, Felldiras Senasis Ir Gormlaith auksinė rankena. Po to, kai pagrindinis veikėjas išklauso jų planą, šis ieškojimas pasibaigs.

„Dragon Slayer“ – paskutinė kova su Alduinu

Pratimas prasideda veikėjui aptarus praeitį su trimis herojais mūšio planas prieš Alduiną.

Tau reikia palikite narsumo salę ir persikelk į vietą, kur tavęs laukia bendražygiai - Ysgramoras, Hakonas Ir Felldir. Suvienyk savo šauksmą su jais “ Švarus dangus“, išsklaidykite Alduino siųstą rūką, tai reikia padaryti tris kartus, nes piktasis drakonas jį siunčia vėl ir vėl. Kai jis pavargs tai daryti, Alduinas įskris pats ir tada jūsų laukia įprasta kova su drakonu. Naudokite " Drakonų žudikas“ ir trenkė Alduinui viskuo, kas tik pakliūna po ranka.

Nugalėję pagrindinį pagrindinės siužetinės linijos antagonistą, iš Tsuna galite išmokti naują tu'umą “ „Call of Valor“.». Palik Sovngarde Vėl galite pasikalbėti su Tsun.

Šia linksma nata ir baigiasi pagrindinė žaidimo siužetinė linija The Elder Scrolls V: Skyrim.



 


Skaityti:



Taro kortos velnio aiškinimas santykiuose Ką reiškia laso velnias

Taro kortos velnio aiškinimas santykiuose Ką reiškia laso velnias

Taro kortos leidžia sužinoti ne tik atsakymą į jaudinantį klausimą. Jie taip pat gali pasiūlyti tinkamą sprendimą sudėtingoje situacijoje. Užteks mokytis...

Aplinkosaugos scenarijai vasaros stovyklai Vasaros stovyklos viktorinos

Aplinkosaugos scenarijai vasaros stovyklai Vasaros stovyklos viktorinos

Viktorina apie pasakas 1. Kas atsiuntė šią telegramą: „Gelbėk mane! Pagalba! Mus suvalgė Pilkasis Vilkas! Kaip vadinasi ši pasaka? (Vaikai, „Vilkas ir...

Kolektyvinis projektas „Darbas – gyvenimo pagrindas“

Kolektyvinis projektas

Remiantis A. Marshallo apibrėžimu, darbas yra „bet kokios protinės ir fizinės pastangos, kurių iš dalies arba visiškai imamasi siekiant tam tikro...

„Pasidaryk pats“ paukščių lesyklėlė: idėjų pasirinkimas Paukščių lesyklėlė iš batų dėžutės

„Pasidaryk pats“ paukščių lesyklėlė: idėjų pasirinkimas Paukščių lesyklėlė iš batų dėžutės

Pačiam pasigaminti lesyklėlę paukščiams nėra sunku. Žiemą paukščiams gresia didelis pavojus, juos reikia šerti.Štai kodėl žmonės...

tiekimo vaizdas RSS