Maison - Style intérieur
Survivre au département des femmes. Procédure pas à pas du jeu Outlast. Sortez du bloc

Vous êtes le journaliste Miles Upshur et, pour un certain nombre de raisons, vous avez dû venir à l'asile Mount Massive pour enquêter. Dès que vous verrez la façade de l'hôpital, il deviendra clair qu'il n'y avait rien de bon dans cet hôpital, et qu'il vaut mieux quitter ce territoire au plus vite.

Alors commençons à jouer directement. Dès que la voiture s'arrête, prenez depuis le siège : Appareil photo, batteries et chargeur. Maintenant, nous sortons de la voiture et nous dirigeons vers l'hôpital. Nous nous approchons du portail et l'ouvrons avec [LMB].

Prenez maintenant votre appareil photo et retirez la façade de l'hôpital, après quoi une note apparaîtra dans votre journal.

Cela ne sert à rien d'aller jusqu'à l'entrée principale, alors on va vers la gauche, là on monte par l'ouverture, pour cela il faut se baisser en appuyant sur le bouton [Ctrl]. Il y en aura plus échafaudage, montez à l'étage et sautez par la fenêtre. C'est tout, maintenant nous sommes à l'intérieur, mais il fait sombre ici, alors nous reprenons la caméra et activons le mode vision nocturne [Touche F], nous sortons par la porte. Il y a déjà de l'éclairage ici, vous pouvez donc désactiver le mode vision nocturne pour ne pas gaspiller de précieuses piles, nous en aurons besoin plus tard. En face il y aura une autre porte menant à la pièce voisine, nous entrons et regardons la télé, à droite de celle-ci il y aura une autre porte. Nous tournons à gauche et montons par un passage étroit, il y aura une pièce à gauche, là nous sélectionnons une batterie dans la table, nous sortons dans le passage et entrons dans la pièce suivante, nous sélectionnons une note sur la table. Nous pouvons passer à autre chose.

On retourne dans le passage et on va jusqu'au bout, la porte se ferme à gauche, on n'a d'autre choix que d'aller dans la pièce de droite. Il n'y a pas de sortie de la pièce, mais il y a une ventilation, montez-y et appuyez sur [espace]. Nous montons un peu en avant et regardons vers la gauche et observons une scène petite mais très effrayante. Nous avançons plus loin le long de la ventilation et sautons en bas, longeons le couloir et ouvrons la porte à droite. Nous nous déplaçons le long de l'étagère et tournons à gauche, tournons la caméra vers la droite et regardons une petite scène avec un agent mourant. Il nous conseille d'échapper à cet enfer, écoutons ses conseils et essayons d'ouvrir le portail depuis la salle de contrôle.

Depuis le cadavre de l'agent, nous nous dirigeons vers la gauche et ouvrons la porte. Nous traversons le couloir et grimpons par la brèche. Mais malheureusement, un énorme mutant nous attrape par derrière et nous jette au rez-de-chaussée. Après avoir regardé une courte cinématique, nous continuons notre chemin vers la salle de contrôle.

Nous nous approchons du garde mort et récupérons un document sur la table. Nous nous dirigeons vers l'ascenseur et tournons à droite, entrons dans la pièce de gauche, ouvrons la cabine du milieu et filmons le cadavre. Nous recevons une nouvelle note dans le journal. Nous retournons dans le couloir et entrons dans la pièce d'en face, où nous récupérons une batterie près du cadavre. Vous pouvez maintenant retourner dans le couloir et vous rendre dans la pièce suivante à gauche, c'est la salle de contrôle. Mais la porte est fermée, il faut trouver la carte d'accès. Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce suivante à gauche, nous sélectionnons une autre note sur la table. Nous retournons dans le hall, dirigeons-nous vers la droite espace bureau et tournez à droite dans la porte ouverte, tournez-vous derrière l'étagère et récupérez le document, vous pouvez maintenant passer par la porte opposée. Nous tournons à gauche et dépassons l'homme fauteuil roulant, il ne te fera rien.

Nous allons jusqu'au bout et entrons dans la pièce de gauche. On sort la caméra et on filme la pièce, maintenant on a encore une note. Il y a des malades mentaux dans la pièce, n'ayez pas peur d'eux, ils ne feront pas attention à vous. Nous les contournons et allons dans le coin inférieur droit, il y a une porte là-bas, mais elle est barricadée de planches, nous nous penchons et rampons sous elles. En face il y aura une porte entrouverte, n'hésitez pas à entrer. Il y a un cadavre assis au fond de la pièce, nous nous approchons et récupérons une carte d'accès au centre de contrôle de sécurité.

Nous revenons à travers la chambre des malades mentaux et marchons le long du couloir, lorsque vous vous approchez du fauteuil roulant, un patient vous sautera dessus.

Après une petite lutte, nous continuons jusqu'au bout du couloir, puis tournons à droite et ouvrons la porte. Nous traversons le bureau et sortons par porte gauche, maintenant nous sommes de retour dans la salle où nous avons commencé. Nous nous approchons de l'ascenseur et allons à droite, longeons le couloir et ouvrons la deuxième porte à gauche à l'aide de la carte obtenue. N'oubliez pas de fermer la porte. Nous nous approchons de l'ordinateur et essayons d'ouvrir les portes, mais pour notre malheur, quelqu'un coupe l'électricité. De plus, un mutant s'introduit dans la pièce, on préfère se cacher dans le casier et attendre qu'il parte. Nous sortons dans le couloir et retournons à l'ascenseur, descendons les escaliers et franchissons la porte ouverte, franchissons la brèche et avançons. Il y aura une table à droite, prenez-en un autre document. On va plus loin, on tourne à gauche et on saute par-dessus l'obstacle. Nous allons tout droit, et au bout nous tournons à droite et montons dans le passage.

Nous devons maintenant démarrer le générateur. Mais pour ce faire, vous devez d'abord allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central.

On longe le côté droit et on entre dans la pièce, n'oubliez pas de fermer la porte. Nous activons l'interrupteur et nous cachons dans le casier. Nous attendons le départ du poursuivant, quittons le casier, récupérons la batterie du rack et nous dirigeons vers la sortie. Mais attention, il y a un mutant qui se promène par là. Nous longeons le côté droit et entrons dans la pièce voisine, là nous activons un autre interrupteur et nous nous cachons derrière le canon. Dès que le mutant part, on repart.

Il y aura une autre porte à droite, il y a une fourchette là-bas, va à droite, récupère la batterie sur l'étagère. Nous sortons par la porte du fond et sautons par-dessus la table, allons jusqu'au bout du couloir et tournons à droite, là nous sautons par-dessus une autre table et entrons dans la seule pièce. Nous sélectionnons la batterie et activons le levier, et maintenant nous nous cachons dans le casier.

Hourra. Vous pouvez maintenant démarrer le générateur. Nous longeons le couloir jusqu'à la fourche, là nous tournons à gauche et sautons par-dessus la table, puis nous tournons à droite et revenons à l'emplacement d'origine, où nous avons allumé les deux pompes. Nous nous approchons du panneau du générateur et l'activons. Nous faisons demi-tour et franchissons les portes, plus loin au bout du couloir, tournons à droite et grimpons par la brèche dans le mur.

Maintenant, nous montons calmement les escaliers, tournons à gauche et entrons dans le couloir, là nous entrons dans la salle de contrôle, essayons d'ouvrir les portes, mais ensuite ils nous attrapent et nous injectent des somnifères.

Bloc pénitentiaire

Nous nous réveillons dans la cellule, nous levons et inspectons la cellule, recevant ainsi une nouvelle note.

Nous nous approchons de la porte et ils nous l'ouvrent, mais l'inconnu s'enfuit. Nous pouvons sortir. Nous tournons à gauche et marchons jusqu'au bout ; nous nous arrêtons aux escaliers et écoutons le dialogue décevant entre deux patients. Maintenant, nous descendons les escaliers et entrons dans la quatrième porte à gauche, là nous montons par le trou dans le mur, montons sur la boîte et montons.

On longe le couloir, puis à gauche, là on récupère une batterie sur le cadavre, on retourne dans le couloir et on avance. Au bout, nous tournons à gauche, montons le long du rebord et trouvons un sentier sanglant. Vous devez le suivre.

On monte les escaliers jusqu'au dernier étage et on tourne à gauche, là on récupère un document sur la table, on fait demi-tour et on va jusqu'au bout, il y aura un trou dans le sol, on descend ! Là, nous allons sur le côté gauche, sur la table avec l'ordinateur, nous sélectionnons la batterie. Maintenant, nous retournons dans le couloir, sautons par-dessus l'obstacle. Attention, il y aura un ennemi dans la bonne pièce, ne vous approchez pas de lui, et alors il ne vous fera rien. Nous faisons prudemment le tour de la pièce et avançons tout droit le long du couloir, ouvrons la porte et revenons en courant, sautons par-dessus la table, courons dans la pièce, fermons la porte et nous cachons dans le casier. Nous attendons que l'ennemi parte et retournons dans la pièce d'où il s'est précipité vers nous. N'ayez pas peur, il ne sera plus là. Quand on se retrouve dans la pièce, allez vers la télécommande et allumez-la sas. Maintenant, nous nous cachons à nouveau dans le casier et attendons que notre ennemi parte. Nous pouvons maintenant revenir aux portes vitrées fermées, elles sont désormais ouvertes. Nous passons le portail et avançons en ligne droite, deux fous nous rencontrent derrière les portes en fer. Bien qu’ils ne puissent rien nous faire, profitons de l’instant présent et passons par la fenêtre.

Nous grimpons sur le rebord et montons dans fenêtre suivante, à gauche il y aura une fenêtre cassée dans la pièce, montez à l'intérieur et prenez le document sur la table. Nous revenons par la fenêtre dans le couloir et passons par le sas. Nous sortons la caméra et filmons l'événement qui se déroule à l'étage inférieur. Nous avons maintenant une note supplémentaire. On va plus loin, et à la fin il y aura un cadavre, on le prend carte d'accès aux douches. Nous revenons par le portail et suivons la flèche peinte sur le mur. Nous nous approchons de la porte fermée et l'ouvrons à l'aide de la carte d'accès. Nous allons plus loin et rencontrons deux adversaires - l'un par derrière, l'autre par devant. Si nous nous approchons d’eux, ils nous tueront immédiatement. Par conséquent, nous ne ferons pas cela, nous sortirons par la fenêtre et nous accrocherons au rebord. Nous montons jusqu'au bout et passons par la fenêtre. Nous tournons à droite et avançons. Nous ouvrons la porte et allons à droite, entrons dans la pièce ouverte et sélectionnons le document sur la table. Nous partons et allons tout droit jusqu'à tomber sur une porte en fer, mais nous ouvrons celle de gauche, nous approchons de la table et activons la passerelle. Mais un énorme mutant sort du sas ouvert, on fait demi-tour et on sort par la ventilation ouverte.

Nous courons en avant, franchissons les portes en fer et veillons à les fermer afin de retenir notre ennemi. Nous continuons à courir vers la porte d'où vient le feu. Soudain, nous tombons à travers et tombons sur un tas de cadavres. Nous nous dirigeons vers les escaliers, mais l'ennemi nous y attend, nous nous retournons, retournons au lit et nous cachons dessous. Quand l'ennemi part, nous partons et allons dans la bonne pièce, nous cachons sous le lit et attendons que l'ennemi entre côté gauche chambres, puis nous sortons et montons les escaliers. Nous allons vers la droite, sautons par-dessus l'obstacle et courons le long du côté parallèle. Nous tournons à gauche, franchissons les portes ouvertes et montons par la sortie bloquée. Maintenant, nous tournons à droite, rampons sous la cage et franchissons les portes légèrement ouvertes. Là, un autre ennemi arrive vers nous, nous tournons à droite et grimpons à travers les poubelles. Nous allons plus loin, un autre psychopathe se précipite sur nous, mais nous avons de la chance, tous ne veulent pas nous tuer. On l'attrape et on le jette à terre. On continue d'avancer et de grimper le long du rebord, au bout sauter de l'autre côté, pour cela appuyer sur . Allez dans la chambre de gauche et récupérez le document. Maintenant, sortez et montez les escaliers. Maintenant, nous courons, et vite, parce qu'un autre psychopathe nous suit, nous courons et escaladons le rebord. Maintenant, nous sommes dans la cellule, nous nous penchons et grimpons à travers le trou dans le mur. Une fois dans la chambre suivante, nous sortons par la porte et sortons prudemment pour ne pas tomber. Nous entrons dans la deuxième chambre et descendons par le trou dans le sol. Nous descendons les escaliers et filmons la pièce voisine avec une caméra, nous recevons une autre note dans notre magazine. On va plus loin et on se retrouve dans une pièce spacieuse, on va jusqu'au bout et on récupère une batterie dans le coin gauche, on peut maintenant descendre par le grand trou dans le sol. Ensuite, nous descendons tout en bas et grimpons à travers la brèche du mur. Ça y est, maintenant nous sommes dans les égouts.

Assainissement

Nous avons donc fini dans les égouts. Nous tournons dans le tunnel de droite, sautons par-dessus l'obstacle, tournons à gauche, au bout du tunnel nous nous penchons et montons dans le tuyau d'égout. Nous allons jusqu'au bout et tournons à gauche, là nous sélectionnons le document et tournons à nouveau, il y aura un espace là-bas, nous le traversons.

Il y aura une descente à droite, mais elle est inondée. Pour vidanger l'eau, vous devez ouvrir deux vannes. C'est ce que nous ferons. Nous avançons, mais notre vieille et très nuisible connaissance y patrouille - la brute Chris Walker. Nous attendons qu'il tourne dans le tunnel de droite, et nous nous dirigeons nous-mêmes vers la gauche, montons dans le tuyau d'égout et entrons dans le tunnel opposé. Ensuite, nous tournons à droite et entrons dans la pièce, y activons la pompe et nous cachons derrière le rack, attendons qu'il parte, sortons et nous dirigeons vers le passage de droite. Là, nous atteignons le bout et montons dans le tuyau, mais ne sortons pas, mais attendons, puisqu'il nous attend déjà là-bas, nous attendons qu'il parte et rampe dehors, tournons à droite et grimpons à travers la brèche dans le mur. Maintenant, nous entrons dans la pièce et activons la deuxième pompe. Ça y est, maintenant nous avons vidé l'eau des égouts. On quitte la pièce et on monte dans le tuyau par lequel on y est arrivé, encore une fois on attend l'ennemi, et quand il part, on avance tout droit, on sort du tunnel, on tourne à droite et on se retrouve au tout début du niveau, il y aura être un tuyau d'égout menant au niveau inférieur.

Nous descendons et avançons, mais il n'y a pas de sources de lumière ici, nous utilisons donc la caméra plus souvent. Dès que nous nous trouvons à la fourche, tournez à gauche et sautez par-dessus l'obstacle. Nous continuons à avancer et nous nous arrêtons au niveau du tuyau, dès que la vapeur cesse d'en sortir, nous avançons, sautons par-dessus l'obstacle suivant et montons les escaliers.

Il y aura des cris là-bas, mais tant que nous ne sommes pas en danger, nous suivons le long tunnel. Quelqu’un apparaît devant et allume une lanterne, mais il y aura une porte sur la droite, entrez et n’oubliez pas de sortir l’appareil photo pour prendre une note. Mais la chambre n'est pas vide, un des patients de cette monstrueuse clinique y habite, mais il n'est pas hostile, après une courte conversation nous allons au fond de la pièce et descendons les escaliers. Il y a une fourche ici, mais il y a une impasse à droite, donc on tourne à droite, on va jusqu'au bout et on tourne à gauche, il y aura un tuyau au bout, on se penche et on monte à travers, puis il y aura une fourche, il y a une impasse sur la gauche, donc on tourne à droite et on sort du fossé. Maintenant on monte à l'étage et on ouvre la porte, on va plus loin, mais on tombe dans l'eau, il y aura une montée devant, on monte, on va plus loin et on saute, il y aura un escalier à droite, on y va montez et tournez à droite et allez jusqu'au bout, puis nous sautons en bas. On passe plus loin, on monte les caisses et on entre dans le tunnel de droite. Ensuite, il y aura un vaste endroit, mais il y fera extrêmement sombre et l'ennemi y patrouillera. Nous allons prudemment au milieu, d'où brille une petite source de lumière, montons sur le pont, faisons demi-tour rapidement et sautons dans les escaliers.

Rayon hommes

Nous sommes maintenant dans une pièce assez calme, nous franchissons la porte, mais la porte arrière est fermée, la voie de sortie est coupée. Il n'y a rien à faire, allons de l'avant. Au bout il y aura un passage étroit, nous le traversons et nous retrouvons dans la pièce voisine. Il y aura deux patients là-bas, mais ils ne font pas attention à nous, ne les dérangeons pas, nous entrons dans le passage de droite et descendons l'escalier en colimaçon. Et nous voilà à nouveau dans le tunnel suivant, nous avançons, au bout il y aura une impasse, mais il y a une brèche sur la droite, nous pouvons passer à travers en toute sécurité. Nous nous dirigeons vers le fond de la pièce, sortons la caméra et examinons pièce fermée par la fenêtre de la porte, obtenant ainsi une note dans notre merveilleux magazine, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers.

Il y a une impasse ici, mais il n'y a pas lieu de paniquer, il y aura un caisson à droite, on le pousse, et l'entrée de la ventilation s'ouvre pour nous, on monte et sort dans le couloir. Nous avançons jusqu'au bout et entrons dans la bonne pièce. Nous sélectionnons la batterie sur la table de chevet, nous approchons de la porte barricadée et poussons la boîte. Nous passons et tournons à gauche et montons dans la ventilation. Puis on se dirige vers les grandes portes, elles sont fermées, mais il y aura un autre document à droite, on le récupère, on se retourne et on se dirige vers la ventilation ouverte, on monte dedans ! Il y aura un psychopathe assis dans la pièce, mais heureusement, il est attaché à une chaise, mais deux autres psychopathes entrent par effraction dans la pièce par les grandes portes. Mais il y aura une autre porte à proximité, on pousse la boîte, on franchit les portes et on s'assure de les fermer, et maintenant on court ! Au bout il y aura une porte entrouverte, on entre, on la ferme et on la barricade avec une boîte. Et en face il y aura une autre porte, on déplace une autre caisse et on court plus loin. Nous sautons par-dessus l'obstacle et entrons porte droite et assurez-vous de pousser le tiroir derrière elle. À la fin, il y aura une ventilation, nous grimpons à travers et courons aussi fort que possible vers l'avant, tout en sautant par-dessus l'obstacle, et à la fin nous sautons par-dessus la fosse. Mais on ne s'arrête pas, on court plus loin, on grimpe sur les cartons et on grimpe par-dessus la porte. Ils vont bientôt le casser, alors on avance, on court vers la porte de droite, et là quelqu'un nous dit à la radio de monter dans le monte-charge, il n'y a rien à faire, alors on monte vite et on s'éloigne de ces psychopathes.

Et puis nous nous retrouvons dans un piège, car un vrai chirurgien sadique nous y rencontre. Nous sommes assis sur une chaise et emmenés en enfer même, où nous sommes mutilés... Mais heureusement que le fou s'en va, nous allons en profiter et tenter de nous échapper. Nous déplaçons la souris vers la gauche et la droite jusqu'à ce que nous soyons libérés des pinces, puis nous prenons la caméra et sortons par la porte. Il y a un ancien administrateur allongé dans la pièce, il commence à nous parler puis à crier fort, mais ce sadique vient à ses cris, alors nous nous cachons rapidement sous n'importe quel lit et attendons qu'il parte. Il est temps de partir, on passe les grandes portes et on tourne à droite, on court jusqu'au bout, puis encore à droite, puis on monte sur la table, puis on monte dans la ventilation. Il y aura une porte devant, nous déplaçons la lourde caisse, nous avons maintenant un passage rapide vers l'ascenseur. Il est maintenant temps de trouver la clé de cet ascenseur et de s'échapper de ce foutu enfer.

Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce la plus à gauche, au milieu de cette pièce il y aura un homme enchaîné, si vous vous approchez de lui, il criera et attirera une attention inutile, alors nous le contournons prudemment par le côté gauche et partons par la porte. Il y aura une autre personne allongée dans la pièce, ne vous approchez pas d'elle. Au fond de la pièce, il y aura une sortie vers un couloir où se trouvent de grandes portes, mais elles sont barricadées, et elles sont également gardées par ce psychopathe. Nous attendons qu'il aille dans l'autre sens, nous nous approchons rapidement de la porte et l'ouvrons. Maintenant, nous courons tout droit le long du couloir, sautons rapidement sur le lit, puis montons dans la ventilation. Maintenant, nous ouvrons la cabine la plus à gauche et sélectionnons le document, maintenant nous allons dans la chambre, ouvrons les doubles portes et sautons par la fenêtre, là nous sélectionnons la clé, sortons rapidement de la pièce, nous cachons à droite dans l'ombre et attendons pour que l'ennemi parte. Nous retournons maintenant dans la pièce par la fenêtre, franchissons les portes ouvertes et retournons à l'ascenseur. Nous l'activons à l'aide de la clé, mais l'ennemi nous dépasse, après une petite mais intense lutte, notre ennemi est pincé par l'ascenseur et il meurt, mais l'ascenseur est bloqué, alors nous sortons dans le puits et sortons vers le suivant sol. N'oubliez pas d'examiner le cadavre à l'aide de la caméra pour obtenir une note. Eh bien, alors nous avançons le long du couloir, descendons à l'étage inférieur et montons par le passage étroit. A la fin, le Père Martin nous accueillera et nous invitera à nous retrouver dehors. On va à gauche, puis à droite deux fois et on passe par les toilettes. Que va-t-il se passer ensuite fenêtre ouverte, mais nous irons plus loin et entrerons dans la pièce où nous récupérerons les batteries, et maintenant nous pouvons revenir en arrière et grimper par la fenêtre.

Il y aura un incendie dans la pièce, vous devez donc sortir d'ici rapidement. Nous nous approchons de l'étranger et écoutons un court monologue, puis allons à gauche, sautons par-dessus l'obstacle, puis encore à droite, rampons sous les planches et franchissons les portes ouvertes. Nous allons jusqu'au bout et récupérons le document sur la table, maintenant nous revenons et montons par le passage étroit. Nous avançons et tournons à gauche. Notre vieil ami, Chris Walker, est apparu devant nous. Nous nous penchons et attendons qu'il parte, puis nous franchissons la porte opposée. Nous tournons à gauche et montons dans le passage, traversons la salle de bain, entrons dans portes closes et actionnez le levier. Maintenant, nous retournons dans le couloir et allons sur le côté droit, attendons que l'ennemi passe et nous dirigeons vers la pièce d'où vient la lumière. On active le levier et on se cache dans le casier, puis, quand l'ennemi part, on revient en arrière et on active l'arroseur, puis on sort en courant et on court vers la gauche, on monte par le passage étroit et on entre dans la pièce où il y avait un feu. Maintenant que le feu est éteint et que nous pouvons sortir, nous allons dans la cuisine et allons à gauche, puis encore à gauche, et devant nous se trouve la sortie sur la rue, mais d'abord nous allons dans la pièce de droite et récupérons le document, et à gauche on prend la batterie, mais maintenant on manque hardiment de cet enfer, il est temps de prendre l'air.

Cour

Ici, nous sommes dans la rue, mais là-bas il fait nuit, et en plus il pleut. La visibilité est quasi nulle, il faudra naviguer au toucher. Nous contournons la fontaine par la gauche et tournons sur le chemin, là nous entrons dans l'entrepôt et récupérons les piles et la clé. Nous retournons maintenant à la fontaine et courons vers la porte en treillis d'où vient la lumière.

On tourne à droite et on ouvre la porte, mais l'esprit de Valrider y apparaît, on fait demi-tour et on revient en courant, on attend une minute et on revient. Il y aura un grand portail dans la pièce ; nous sortons dans la cour et montons les escaliers jusqu'au toit. Ensuite on saute par-dessus le trou et on descend dans les cartons, on récupère les piles de la personne assise à côté de nous, maintenant on retourne sur le toit et on va jusqu'au bout, on tourne la caméra vers la droite et on saute sur le rebord, et puis sur un autre bâtiment. Ensuite, nous nous déplaçons avec précaution et grimpons par-dessus le rebord, sautons à nouveau sur le toit, puis sautons sur les caisses. Nous montons sur la poubelle et grimpons par-dessus le trou du filet, avançons, montons les escaliers et allons à gauche, y récupérons la batterie, retournons aux escaliers, allons à droite et sautons à travers le trou du filet.

Et c’est ainsi que nous sommes de nouveau tombés entre les mains du grand homme Chris Walker. On va vers la gauche, on se cache sous la caisse et on attend qu'il passe, puis on la contourne le long du mur de gauche, et au bout on monte sur les caisses et on grimpe le long du rebord. Lorsque nous atteignons le bout du mur, nous sautons et nous dirigeons vers le passage de gauche, où un grand homme nous rencontre, nous n'aurons pas le temps de passer, alors nous revenons rapidement en courant et grimpons sous la boîte et attendons qu'il arrive ; partir. Maintenant, nous retournons au passage où nous l'avons rencontré et allons à gauche et montons à travers le trou dans le mur. On passe à droite, on examine la fontaine à l'aide de la caméra, on reçoit ainsi une note, on tourne à gauche et on monte sur les caisses et on monte par la fenêtre. Nous voilà donc arrivés au rayon femmes, il est temps de rencontrer le Père Martin.

Département des femmes

Nous avançons et rencontrons le Père Martin, mais nous ne pouvons pas l'atteindre maintenant, nous tournons à gauche, puis encore à gauche et récupérons une batterie sur le cadavre, puis nous faisons demi-tour et avançons, sautons par-dessus l'obstacle et tournons-nous. Nous avançons et tournons à gauche, montons à travers un passage étroit et voyons une ombre passer, nous devons agir avec prudence. Nous montons sur la table et passons par la fenêtre, inspectons le sèche-linge à travers la caméra et obtenons une note. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte et tourner à droite, puis encore à droite et longer le couloir en direction de la lumière. Puis soudain la lumière s'éteint, nous tournons à gauche et récupérons la batterie sur le tableau, maintenant nous retournons dans le couloir et allons vers les escaliers, passons derrière et récupérons une note sur la table, puis faisons demi-tour et revenons le long de la couloir et venez à l'ascenseur. Il y aura un cadavre allongé à l'entrée, nous en sélectionnons la batterie et descendons les escaliers, là nous sélectionnons le document sur la table. Nous revenons et montons les autres escaliers, sautons par-dessus le trou, tournons à gauche et allons au feu, là nous récupérons la batterie et revenons, mais avant d'atteindre l'ascenseur, tournons à droite.

Allons plus loin, sautons par-dessus l'obstacle et grimpons par la fenêtre. Il y a une clé ici, mais pour l'obtenir, il nous faut trois fusibles, allons chercher ! Nous sortons par la porte, et à droite il y aura des casiers dans lesquels nous pourrons nous cacher si nous sommes découverts, mais pour l'instant allons à gauche. Nous rencontrons un malade mental en fauteuil roulant et tournons à gauche, y récupérons le fusible, mais le fou va se précipiter sur nous, nous courons vers les casiers et nous cachons. Maintenant nous revenons, mais tournons à droite, l'ennemi nous y attendra aussi, nous courons autour de lui, courons dans la pièce, veillons à fermer les portes et à la barricader avec une lourde caisse. On y sélectionne des piles et un fusible ; lorsque la porte cesse d'être enfoncée, on retourne dans la pièce où se trouve la clé et on grimpe par la deuxième fenêtre. Nous arrivons au bout et sélectionnons le dernier fusible de la pièce. Voilà, vous pouvez maintenant les insérer et obtenir la clé. Mais la clé tombe, il faut descendre.

Nous courons vers les escaliers que nous avons montés, descendons et courons dans le sèche-linge d'où nous venons, où se trouve notre clé. Nous le ramassons et courons à nouveau vers les escaliers, mais un ennemi nous saute dessus, nous courons dans les escaliers et sautons. Ça y est, maintenant il est derrière, on sort et on tourne à droite vers le deuxième escalier, on ouvre la porte avec la clé et on va au troisième étage, mais l'escalier est cassé, il va falloir sauter par-dessus. Sur le mur il y a une inscription « Suivez la piste sanglante », il n'y a rien à faire, écoutons les conseils. Mais d’abord, récupérons les piles sur la table. Nous franchissons les portes, mais ne tournons pas, nous allons jusqu'au bout et récupérons la batterie suivante, mais maintenant nous pouvons franchir le virage manqué, grimper le long du rebord et sauter de l'autre côté.

On avance, mais le sol s'effondre, et on se retrouve dans une chambre avec un fantôme, il ne nous fera rien, on récupère la batterie sur la table de nuit et on grimpe sur les lits. Nous allons vers la gauche, contournons le trou dans le mur, ouvrons la porte, longeons le côté gauche et récupérons le document sur le lit. Nous sortons par les grandes portes et tournons à gauche, continuons jusqu'à tomber sur une porte ouverte, sortons la caméra, examinons la pièce de gauche et prenons une note, nous n'entrons pas dans la pièce elle-même, nous n'avons rien à faire là, on recule un peu et on ouvre les doubles portes, mais ils nous rencontrent là-bas deux adversaires, on se retourne et on court jusqu'à rencontrer un lit, on se cache et on attend qu'ils partent, et on va dans cette chambre. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite, sautons par-dessus le gouffre et grimpons le long du rebord, nous sautons par-dessus le gouffre, mais la caméra tombe et passe à travers la fente du sol, maintenant nous sommes privés de la caméra et serons guidés uniquement par le toucher.

Il faut trouver une caméra, on descend et on entre dans la pièce où la porte vient de s'ouvrir, on fait le tour de la pièce par la droite, on traverse le grand passage et on tourne à droite, là on monte par le trou dans le mur, entrez dans les toilettes et descendez. On avance, on saute par-dessus l'obstacle, un malade mental nous saute dessus, on le combat et on passe dans la pièce voisine, on traverse la pièce et on sort par le passage de droite. On va plus loin, sans se retourner nulle part, on sort par la fenêtre et on va vers la table, notre appareil photo repose dessus, on en fait le tour par la droite et on prend notre précieux appareil photo, mais il est un peu cassé, l'image est ondulant, et le verre est fissuré, et il nous regarde aussi, foule de fous. Nous prenons nos pieds dans nos mains et courons comme nous sommes venus ici. Nous courons dans la pièce avec des casiers, montons dessus et montons. Nous retournons au dernier étage, où nous avons déposé la caméra. Cherchons maintenant le Père Martin dans le Bloc Administratif.

Bloc administratif

Nous tournons à gauche et sautons par-dessus le trou, sortons du couloir, mais le sol commence à s'effondrer, longeons le côté gauche, sautons de l'autre côté, sautons au niveau inférieur et franchissons les portes. Là, nous sommes accueillis par l'un des patients de l'hôpital et on nous conseille d'aller dans la pièce voisine, bien sûr, c'était un piège. Il ferme les portes derrière nous et nous n’avons d’autre choix que d’avancer. Ensuite, nous montons par un trou étroit, et ici notre grand gars familier nous rencontre, nous courons rapidement dans la troisième pièce à gauche, montons dans la ventilation, là nous tournons à droite et récupérons un document, puis nous retournons à la fourche et montez à droite, jetez le cadavre, puis sautez nous-mêmes. Nous ouvrons la porte à droite et avançons tout droit, au bout du couloir nous entrons dans la pièce de gauche et montons par le trou dans le sol. Ensuite, nous montons les escaliers et montons le long du rebord. À la fin, nous entrons dans la pièce et grimpons par le trou dans le mur.

Nous passons sous le projecteur et allons à droite, nous ne nous tournons nulle part et à la fin nous récupérons le document, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers, surmontons les obstacles, traversons la pièce et ouvrons la porte, mais ils ferment la porte sous notre nez et s'échappent par la porte de secours, nous reculons, rampons sous les ordures et passons par la porte ouverte. Nous tournons la caméra vers la gauche et montons le long du rebord, montons jusqu'au balcon et sautons dessus. Nous prenons la clé de la chapelle sur la table, sortons par la porte et longeons le couloir jusqu'à la sortie, mais ne sortons pas, l'ennemi erre là maintenant, nous surveillons attentivement, et quand il se dirige vers le à droite, nous sortons et courons vers les portes de gauche, qui sont déjà ouvertes. Nous allons à gauche et recourons aux escaliers avec ascenseur, ouvrons l'entrée des escaliers menant à l'étage supérieur à l'aide de la clé obtenue et montons à l'étage. Ouvre celui de droite porte en bois et franchissez les doubles portes, allez à gauche et ouvrez la porte, continuez jusqu'au bout du couloir et grimpez à travers la brèche dans le mur. On ne dérange pas la personne debout à table, mais on franchit les portes et on va jusqu'au bout, là on prend la batterie, on fait demi-tour et on va dans la pièce de gauche, là on récupère un document sur la table.

Mais maintenant, vous pouvez partir, entrer dans la pièce suivante à droite, sortir par la fenêtre ouverte et monter à droite le long du rebord jusqu'à la fenêtre suivante. Maintenant, vous pouvez facilement vous repérer grâce aux inscriptions sur les murs, nous nous dirigeons vers la droite, puis encore à droite et allons jusqu'à la croix. Nous prenons la clé et regardons une courte scène dans laquelle le Père Martin est brûlé. Il est temps de sortir de ce foutu hôpital, on sort par l'entrée principale et on va à droite, il y aura une entrée pour la ventilation en haut, on monte à travers et on voit notre grand bonhomme au fond. Nous courons vers la droite et attendons qu'il aille dans l'autre sens, puis nous courons vers la droite, volons dans la dernière pièce, courons vers la mitrailleuse tombée et grimpons. Nous sautons, franchissons les portes, courons dans l'ascenseur et l'activons avec la clé.

Laboratoire souterrain

Nous longeons le couloir, entrons dans une pièce spacieuse et suivons le sentier sanglant à droite. Nous avançons, atteignons un long couloir, entrons dans la deuxième pièce à gauche et sélectionnons le document. Nous retournons dans le couloir et continuons d'avancer, sautons par-dessus les obstacles, atteignons une bifurcation, tournons à droite. Lorsque nous atteignons le bout du couloir, l'esprit de Walrider s'envole vers nous, nous nous retournons et courons en arrière, sautant par-dessus les obstacles, ouvrons la porte au bout, et là, la brute Chris Walker nous attrape. Pour notre plus grand bonheur, Walrider tue le gros bonhomme et repart avec le cadavre par la ventilation. Ne nous attardons pas et allons vers les portes ouvertes.

Nous tournons à gauche et nous retrouvons dans une pièce avec un scientifique survivant. Là, il nous raconte ce qui se passe dans cet hôpital et ce que faisait réellement la société Murkoff, il nous dit également que si nous voulons nous échapper, pour ce faire, nous devons désactiver le système de survie de Billy, le tuant ainsi. Le scientifique sait ce qu'il y a de mieux, alors ne discutons pas et tuons ce Billy.

Nous quittons la pièce et allons à gauche, puis tournons dans le couloir de gauche, allons jusqu'à la fourche et tournons à gauche, Walrider apparaît au bout, il ne faut pas prendre à la légère, alors nous courons autour de lui et courons rapidement jusqu'au bout derrière lui, ouvre la porte et cours en avant. Nous grimpons entre les réservoirs et montons les escaliers, franchissons les portes ouvertes et veillons à les fermer. Plus à droite, nous prenons le document sur le bureau du gardien et parcourons grand couloirà travers portes doubles, et nous voilà dans le laboratoire où se trouve « Billy ». Nous allons à droite, traversons le couloir, puis montons les escaliers, entrons dans la pièce vitrée et prenons le document. Nous sortons et avançons le long du côté droit, à la fin nous activons la valve et éteignons le système de survie. Walrider est déjà au courant de nos actions, nous descendons rapidement les escaliers et courons rapidement vers le laboratoire, fermant toutes les portes derrière nous en cours de route. Dans le laboratoire, nous montons les escaliers, allons plus loin et fermons les portes, montons à travers les tonneaux bleus et courons plus loin.

On monte tout en haut, on saute de l'autre côté, on tourne à droite, on remonte et on débranche le câble du générateur. Nous descendons, sautons de l'autre côté, mais là l'esprit nous saisit et nous jette à terre. Nous nous levons et courons aussi vite que possible jusqu'au laboratoire où repose « Billy ». Il y a une télécommande à droite de la capsule, prenez-y le document et éteignez la capsule. Après une courte cinématique, nous arrivons à la sortie et regardons la vidéo finale.

Il ne fait pas seulement noir dehors, il pleut aussi à verse, la visibilité est très faible, ce qui compliquera grandement notre Procédure pas à pas pour survivre. À moins que des éclairs n'éclairent clairement tout pendant une seconde, le reste du temps vous devrez vous frayer un chemin presque au toucher, même la vision nocturne de la caméra sera de peu d'utilité. Nous devons trouver un stand en bois contenant une clé. La clé, à son tour, est nécessaire pour ouvrir porte en métal proche.

Je vous conseillerais de vous concentrer sur la lumière - dans la cabine, la porte est partiellement ouverte et les lumières sont allumées, ce qui permet de trouver encore plus facilement la direction à suivre sans caméra. Il y a une batterie dans le même stand. Dans la rue, pour la première fois du jeu, vous rencontrerez Billy - une sorte de brouillard noir qui peut être considéré comme l'ennemi le plus dangereux dans le jeu. Il se tait, tue d'un seul coup, se déplace rapidement, ne défonce pas les portes, mais s'infiltre simplement sous elles. En général, une menace totale. Certes, cela ne nous concerne pas encore, mais cela entraînera très bientôt de nombreux problèmes.

La porte en treillis métallique est également visible de loin - il y a aussi une lumière dans la pièce derrière elle, ce qui la fait ressortir beaucoup dans l'obscurité, regardez de plus près si vous ne la voyez pas. Une fois entré, allez jusqu'au bout, d'abord tout droit, puis à droite, vous tomberez sur une porte, ouvrez-la, et voilà Billy. Cette expérience très réussie dans la création de Wallrider. Lorsqu'il est loin, il est complètement invisible à l'œil ordinaire ; vous ne pouvez le remarquer que s'il vole à bout portant. Mais il est clairement visible grâce à une caméra avec le mode vision nocturne activé, même si la distance est grande, alors n'oubliez pas ce conseil pour l'avenir.

Vous pouvez fermer la porte juste devant Billy, la rouvrir, vous ne le trouverez pas. Si vous ne le fermez pas, vous recevrez une gifle de sa part, mais une seule - pour une issue fatale, il vous en faut deux. Après un coup, Billy s'envolera. Sortez à nouveau, là, dans la cour sombre, vous verrez un escalier - il est éclairé par une lanterne d'en haut. Montez-y pour continuer la procédure pas à pas d'Outlast.

Là, courez le long du toit étroit, sautez par-dessus les trous en contrebas, le chemin est complètement linéaire, il est impossible de tourner à contresens. Longez la corniche étroite à droite, sautez sur le rebord et de là jusqu'au toit un peu plus bas. De là, descendez plus loin, vous verrez une clôture grillagée et un trou dedans - sautez dessus et rampez à travers elle. Lorsque vous atteignez les marches qui montent, ne faites pas attention aux psychopathes, ils ne sont pas agressifs. Après avoir monté les marches, allez vers la droite, il y aura un trou dans la clôture sur le côté droit - redescendez au sol.

Il y a un voyou Chris qui erre devant, je pense que vous l'avez déjà manqué. Comme d’habitude, vous devez à tout prix éviter de rencontrer ce monstre. Vous arriverez dans une zone éclairée, y grimperez sur les caisses, monterez sur le rebord du bâtiment - longez-le vers la droite. Après avoir longé le rebord au-dessus de la clôture en barbelés, sautez sur les caisses. Vous passerez le belvédère sur la gauche jusqu'à un passage étroit - un voyou courra droit vers vous, fera demi-tour et se retirera pour l'attirer hors du passage et y courra vous-même.

À droite dans le passage, il y aura une petite zone éclairée avec des marches vers le bas - tournez, descendez, traversez une brèche étroite dans le mur en vous penchant. Après avoir avancé et sorti à nouveau dans la rue, tournez à droite, vers une fontaine inactive avec du sang au lieu de l'eau. Sur le banc près de la fontaine vous pouvez prendre une batterie, qui vous sera utile lors du passage du jeu Outlast, puis courir vers le mur éclairé où se trouve une fenêtre ouverte. Vous pouvez accéder à la fenêtre en grimpant sur les cartons en dessous - entrez.

Département des femmes

En entrant dans la pièce, sur le côté droit, vous rencontrerez le prêtre, qui est encore loin. En répétant les virages du couloir, allez d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche. Là, vous devrez traverser les décombres des deux côtés, puis sauter de la table à travers la fenêtre cassée dans la pièce de gauche. Sortez de la pièce par le passage éclairé, depuis le couloir vous arriverez au hall principal, où bon éclairage et les marches qui montent, montent. En chemin, nous pourrions rencontrer un monstre étrange : on dirait qu’il porte une massue, il nous suit, mais il ne nous attaque pas vraiment. Dans le hall principal se trouvent également deux batteries à proximité du cadavre d'un garde.

Les escaliers menant au sommet ont une falaise à cause des marches effondrées ; vous devez courir et sauter par-dessus pour attraper l'autre côté de la falaise avec vos mains. Sur le mur, vous verrez une flèche sanglante, nous indiquant que nous sommes sur la bonne voie. Après vous être levé et avoir franchi la porte en treillis, tournez à gauche, encore à gauche, il y aura une fenêtre s'ouvrant sur le côté gauche au bout du couloir - sautez dedans. Il y a une fenêtre similaire du côté opposé de la pièce, par laquelle nous quitterons cet endroit. Après la fenêtre, tournez d'abord à gauche, puis à droite.

Vous courrez vers la porte, l'ouvrirez, entrerez dans la pièce voisine dans laquelle de nombreuses bougies brûlent. Là, vous prendrez le premier des trois fusibles dont nous avons besoin pour continuer le passage du jeu Outlast. En sortant, vous rencontrerez quelques maniaques, fermez la porte, soutenez-la avec un placard - ils frapperont et partiront. Après quoi nous retirons le placard, sortons dans le couloir, tournons à gauche puis à droite pour passer par la fenêtre dans la pièce où nous sommes déjà allés une fois. On le laisse simplement par la porte, pas par la fenêtre, et on longe immédiatement le couloir à gauche.

Le long du couloir, tournez à droite, après avoir atteint le bout, vous verrez un patient assis sur un fauteuil roulant, méfiez-vous d'un autre psychopathe avec un gourdin. À gauche du patient dans le fauteuil, il y aura une porte, derrière laquelle se trouve un autre monstre avec un couteau à viande près des bougies, à sa gauche se trouve le deuxième fusible, il clignote, donc c'est facile à remarquer. Prenez le fusible et quittez cette pièce, vous devez courir tout droit le long du couloir, la probabilité de rencontrer un autre ennemi ici est très probable.

Au bout de ce même couloir il y aura une porte, entrez, en cas de course-poursuite, fermez-la derrière vous et étayez-la avec un placard. Dans la pièce dans laquelle nous sommes tombés, vous trouverez le troisième fusible. En continuant le passage du jeu Outlast, quittez cette pièce, sortez dans le couloir, tournez à gauche à la fourche, au bout du couloir suivant - encore à gauche, sur le côté droit il y aura une pièce éclairée avec un panneau dans lequel il faut mettre des fusibles. Toutes les grilles peuvent ensuite être reculées par simple pression sur un bouton.

L'un de ces bars au rez-de-chaussée du hall principal couvre un pauvre type coincé dans un étroit tunnel de blanchisserie. Il a une clé qui vous permettra de monter à l'étage - trouvez ce corps et la clé, récupérez-la, courez à nouveau vers le hall principal, là sautez par-dessus la brèche dans les marches, montez - à droite il y aura une porte pour lequel nous avions besoin de la clé, ouvrez-la et continuez à monter les marches. Encore une fois, vous verrez un écart que vous devrez à nouveau franchir d'un bon départ.

Vous entrerez donc dans la pièce où il est écrit sur le mur que nous suivons la piste sanglante. Cette dernière se prolonge par la porte de droite dans un couloir qui part également vers la droite. Ne vous précipitez pas pour y tourner - au bout du couloir droit, il y a un corps avec un talkie-walkie, et à côté du talkie-walkie se trouve une batterie. En revenant sur le sentier sanglant, vous verrez un grand écart devant vous, mais il y a un petit rebord à gauche près du mur à droite, le long duquel vous avancez en vous appuyant contre le mur.

Une fois arrivé à l'arrêt, avancez brusquement pour saisir les restes du sol en face de notre mur, vous sortirez ainsi dans la pièce suivante à cet étage. Là, le sol s'effondrera sous vous ; en dessous, le passage du jeu Outlast vous préparera une autre courte rencontre avec le wallrider Billy. Pour sortir d'ici, il faut utiliser les lits empilés les uns sur les autres à proximité, dans la même pièce. Après avoir grimpé, sortez par la porte du côté gauche pour vous frayer un chemin dans un endroit très pièce sombre avec un tas de détritus - des lits, des chaises et d'autres meubles renversés.

Quittez cet endroit par une large double ouverture, regardez les murs - des flèches sanglantes partout dessus indiqueront la direction du chemin le long duquel nous atteindrons une autre double porte, légèrement ouverte. Mais il se fermera juste devant vous. Si vous l'ouvrez, vous serez ravi, car vous rencontrerez à nouveau ces mêmes gars merveilleux aux organes génitaux découverts et aux puissants coutelas qui tuent d'un seul coup. Ces méchants tenteront à nouveau de vous encercler, mais vous avez un avantage sur eux : la vitesse. Ils ont trop confiance en eux et ne se présenteront en aucun cas.

Le terrain est propice à les attirer vers vous en dehors de la pièce derrière la double porte où vous les rencontrerez : c'est là qu'il faut vous rendre. Pendant qu’ils errent quelque part au loin, entrez sans perdre de temps. De cette pièce, vous sortirez vers un endroit avec des lacunes dans le sol - là où il n'y en a pas, il y a des rebords le long du mur de gauche, alors avancez le long d'eux. Et à certains endroits, le sol est encore intact, alors essayez de sortir d'ici, en sautant enfin par-dessus le grand espace devant la porte. Le sol peu fiable tombera, notre caméra s'envolera...

Bien sûr, notre journaliste très professionnel ne voudrait pas partir d'ici sans caméra, sans parler du fait que c'était la seule occasion de voir quoi que ce soit dans le noir. Par conséquent, afin de continuer le passage du jeu Outlast, vous devrez descendre pour le récupérer. Notre itinéraire ultérieur descend - sautez d'abord à l'étage inférieur, il y a un bon éclairage qui vous permettra de trouver les toilettes - dans les toilettes, il y a un autre espace dans le sol, le long duquel nous descendrons d'un niveau supplémentaire. Il y a aussi des toilettes, de là vous sortirez dans le couloir, le parcours est simple - là où il y a de la lumière, allez-y, les développeurs ont pris en compte que maintenant vous n'avez pas de caméra, donc tout est logique.

En tournant dans le couloir à gauche, vous tomberez sur un psychopathe qui a soudainement attaqué au coin de la rue, déplacez rapidement la souris pour vous débarrasser de lui et allez plus loin vers la droite. Il y aura un hall spacieux avec quelques malades, mais ils ne vous toucheront pas, alors tournez calmement par la double porte à droite, puis à gauche dans les chambres avec lits. Vous sortirez vers l'ouverture de la fenêtre à droite - tout devant est sombre derrière, mais la caméra clignotant au loin est clairement visible, allez-y, ramassez-la.

Il y a maintenant une fissure saine sur l'écran, qui gâche légèrement la vue, mais l'écran lui-même fonctionne toujours, ainsi que la caméra elle-même - il produit parfois des interférences, mais il est tout à fait fonctionnel. La tâche est de trouver un chemin pour retourner au troisième étage. Et pour que vous accélériez le passage du jeu Outlast et n'hésitiez pas, trois monstres vous attaqueront à la fois, dont vous devrez vous enfuir par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu ici. Ceux. cours jusqu'aux toilettes à cet étage, là-bas, saute le long des murs et des armoires pour grimper. L'itinéraire se répétera exactement tout au long du parcours derrière la caméra. Vous pouvez même monter de la même manière. Une fois arrivé au troisième étage, saisissez le rebord et relevez-vous, vous entrerez dans le couloir.

Procédure pas à pas d’Outlast.

Tout commence lorsque Miles se rend à l'hôpital psychiatrique Mount Massive. Une fois entré, il lit un message d'une personne anonyme puis prend sa caméra vidéo. L'entrée principale est bien sûr fermée, on se dirige sur le côté gauche de l'entrée principale par le trou de la grille. Ensuite, nous montons sur l'échafaudage et par la fenêtre nous entrons dans l'hôpital. Ensuite, tout est clair et compréhensible, nous parcourons les pièces, montons dans le puits de ventilation.

En entrant dans la bibliothèque, nous voyons un tas de cadavres ! Et un militaire suspendu qui est toujours en vie. Il avertit Miles de sortir rapidement de l'hôpital. En passant par l'ouverture entre les armoires, un homme muté attaque et jette Miles à terre. Il se réveillera et un autre fou criera toutes sortes de bêtises au-dessus de lui. Miles se lève et comprend bien sûr qu'il doit sortir d'ici.

Sortez de l'hôpital.

Une fois dans le hall principal, nous traversons la salle informatique sur la gauche, plus loin. Il y aura un psychopathe en fauteuil roulant assis dans le couloir, on passe par là, il ne fera rien. Ensuite, dans la pièce, il y aura trois autres patients assis, regardant la télévision ; ils sont également inoffensifs. On rampe dans le passage sous la porte, dans la pièce en face sur le cadavre qu'on emmène carte électronique accès à la salle de sécurité. Nous revenons par le même chemin. Ici, nous nous préparons à attaquer le fou qui était assis dans la poussette. chez nous, se préparant à cliquer sur les boutons (appuyez rapidement sur les boutons gauche et droit) pour le jeter.

De retour à l'endroit où nous sommes tombés, nous quittons ce hall et nous dirigeons vers la droite le long du couloir jusqu'à la salle de sécurité. À l’intérieur, nous nous asseyons devant l’ordinateur, mais l’un des patients éteint les lumières partout.

Redémarrez le générateur au sous-sol.

Va plus loin pour passer Outlast. Immédiatement après que les lumières soient éteintes, nous nous cachons dans le placard de la même pièce. Un voyou entre, on attend qu'il quitte la pièce. Pour démarrer le générateur, vous devez allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central. Nous descendons au sous-sol. On démarre les pompes à essence dans deux pièces, sans oublier d'en sortir immédiatement ou de se cacher, car un fou viendra les vérifier après les avoir allumées. Ensuite, nous allumons l'interrupteur et nous cachons dans le placard du psychopathe. après son départ, nous nous dirigeons vers le générateur et l'allumons.

Bloc pénitentiaire. Suivez la piste sanglante.

De retour à la salle de contrôle de sécurité, nous sommes attaqués par le curé, le Père Martin. Nous nous retrouvons dans une pièce d'un bloc pénitentiaire. Nous attendons que le fou nous ouvre la porte. On sort et descend, dans une des chambres il y a un passage cassé, on y entre puis on se tient sur la caisse et on monte. Nous entrons dans la même pièce, seulement de l'autre côté, où nous avons quitté la cellule et longeons le rebord. Ensuite, nous traversons la salle de traitement chimique et bactériologique et montons les escaliers, sautons dans l'espace sous le sol à côté du psychopathe qui se précipite près du mur avec l'inscription.

On passe devant le psychopathe qui se tient derrière la vitre, l'essentiel est de ne pas l'approcher alors il n'attaquera pas, on passe à côté de lui. Nous ouvrons la porte de la salle de sécurité, un autre psychopathe qui s'y trouve nous remarque, alors nous fermons rapidement la porte et revenons en courant, nous cachons dans le casier et attendons qu'il passe. Nous entrons dans cette pièce et appuyons sur le bouton pour ouvrir les portes. Nous nous cachons dans le placard, attendons que le psychopathe revienne, puis nous le suivons et courons quand il enfonce la porte d'une des pièces.

Ensuite, nous voyons comment les deux que nous avons vus au début du passage du bloc pénitentiaire sont à nouveau debout. Nous sautons dans l'ouverture à droite et rampons le long du rebord jusqu'au couloir suivant. On retrouve la carte d'accès près du corps du gardien à la salle de douche.

Salle de douche.

Nous entrons dans la salle de douche et avançons dans un couloir sombre ; en chemin, nous rencontrerons à nouveau des grands. Nous sortons par la fenêtre et rampons le long du rebord jusqu'à la dernière fenêtre, puis nous montons dans la salle de douche. On va jusqu'au bout le long du couloir et dans la salle de sécurité on appuie sur le bouton pour ouvrir la passerelle. Un voyou commence à pénétrer par effraction dans la pièce, nous revenons en courant et montons dans le puits au sommet. Nous continuons à passer par Outlast.

Nous rampons le long du puits et sautons dans le couloir, fuyant le voyou. L'onde de choc projettera soudainement Miles par la fenêtre. Il y a un ennemi et puis nous courons dans la cellule et nous nous cachons sous le lit.

Trouvez le passage vers la douche.

On monte, on fait le tour, le voyou nous entend et monte, enlève les barreaux, on se cache dans une des cellules, on attend qu'il passe. Après quoi nous passons par la grille qu'il a cassée. Nous rampons dans le petit passage entre les barreaux, puis rampons sous les barreaux et sortons dans une grande pièce avec des patients en cellule.

Au centre, nous nous tenons sur le lit et nous accrochons au deuxième étage, montons dessus. Ensuite, nous longeons le rebord et sautons vers une autre partie du deuxième étage. Nous montons au troisième étage, il y aura un patient en colère là-bas, vous pouvez vous cacher de lui, ou mieux encore, marquer et courir, puis le long du rebord dans la cellule, et depuis la cellule il y a un petit passage dans le mur vers une autre cellule. Nous en sortons, sautons dans l'ouverture dans le sol et descendons jusqu'à la salle de douche. Il y a un trou dans le sol dans la douche, on saute dedans.

Assainissement.

Plus loin dans le passage du jeu, nous nous déplaçons dans les tunnels d'égout. Nous trouvons un petit trou et rampons à travers. On retrouve une trappe encore plus basse remplie d'eau. Un nouvel objectif apparaît pour évacuer l'eau en ouvrant 2 registres. Je vous recommande de ne pas accomplir cette mission en mode furtif, mais plutôt de courir vers les vannes, en vous cachant du gros bonhomme dans de petits tunnels d'égouts où il ne vous atteindra pas. L’un se trouve dans le couloir à droite de la pièce avec les cartons. L'autre se trouve dans le couloir de gauche. Si vous ouvrez la vanne, un gros gars arrive à chaque fois. Après avoir ouvert les deux vannes, nous retournons aux escaliers et descendons au niveau inférieur.

Trouvez un moyen de sortir des égouts.

Nous montons dans une autre partie de l'égout, là nous verrons quelqu'un allumer une lampe de poche dans le tunnel, mais quand nous vérifierons, il n'y aura personne et il est jonché de pierres. Nous franchissons la porte, le patient restera là et dira qu'il est normal, vous pouvez vous approcher en toute sécurité, il est vraiment inoffensif.

On descend les escaliers, on atteint le bout du tunnel et on monte dans un petit passage, on rampe, à gauche il y a une impasse à droite il y a une sortie. Nous passons la porte où pièce sombre, nous avançons et tombons à l’eau. Nous montons les caisses, de là nous tombons à nouveau dans l'eau et montons les escaliers, traversons et revenons dans l'eau. Nous grimpons par la fente de la grille, avançons prudemment, il y a un ennemi qui marche là-bas, le contournons prudemment et allons vers la lumière.

Nous trouvons une échelle, accélérons et sautons en nous y accrochant. En haut, je sors vers couloir étroit un fou courra vers nous, mais si nous fuyons, il tombera. Ayant atteint le mec qui va casser les barreaux, on passe prudemment derrière lui, dans le couloir de gauche, et on descend. Ensuite, nous allons jusqu'au bout.

Rendez-vous au rez-de-chaussée du rayon hommes.

Lorsque nous montons les escaliers, nous éloignons la boîte du trou d'homme et montons dans la pièce avec le patient assis sur une chaise, nous la quittons et entrons dans la pièce et éloignons la boîte de la porte. Nous entrons et partons à gauche en cherchant un trou dans l'infirmerie. Dans l'infirmerie, nous montons dans la ventilation du haut. Après avoir sauté, nous éloignons rapidement la boîte de la porte et courons dans la pièce d'en face, fermant la porte derrière nous et poussant la boîte pour que les psychopathes ne puissent pas casser la porte. Nous quittons également cette pièce et courons rapidement vers la gauche, courons dans la pièce où mène la piste sanglante et poussons la boîte vers la porte. Nous montons dans le trou au sommet.

Après avoir sauté, préparez-vous à courir immédiatement vers la gauche, puis vers la droite dans la pièce vitrée, sautez rapidement par la fenêtre, courez autour de la pièce et sautez de l'autre côté à travers l'espace en dessous. Ensuite, nous courons le long du couloir jusqu'au sommet de la boîte et sautons dans une autre pièce. Nous traversons la salle de classe, à droite nous atteignons la salle avec porte ouverte et montez dans l'ascenseur.

Dr Trager.

Au sommet, le fou Dr Trager nous attrape et nous emmène à la torture. Crachant toutes sortes d'absurdités et parvenant à couper le doigt de Miles à chaque main, il s'en va. Miles, avec un petit effort, se libère du fauteuil roulant et nous continuons le passage du jeu Outlast.

Nous quittons la pièce et voyons un autre pauvre « patient » Trager sur le lit. On se cache dans l'ombre ou sous le lit, on sort par la sortie près de l'ascenseur et on monte dans la ventilation en haut. Nous sautons et contournons le médecin errant dans le couloir, plongeons dans les pièces de gauche, où reposent ses victimes, de cette pièce nous passons à la suivante. De cette pièce, dès que le doc s'éloigne, on court rapidement dans le couloir et on éloigne la boîte de porte en fer, tournez à droite et courez tout droit jusqu'au bout en sautant dans la ventilation en haut.

Après avoir sauté d'un coup, nous entrons dans la pièce et de celle-ci dans le couloir nous voyons une fenêtre derrière elle, nous prenons les clés. Doc enfonce la porte, on le fuit et on se cache sous le lit ou dans l'ombre. Puis, quand il part, nous traversons la pièce où nous avons pris les clés, en tournant à gauche vers l'ascenseur.

Système d'extinction d'incendie.

Dans l'ascenseur, Miles fait enfin quelque chose pour lui sauver la vie et pousse Trager dans le passage de l'ascenseur et l'écrase. Nous montons dans la cage d'ascenseur et de là nous descendons les escaliers. Nous retrouvons le Père Martin.

Arrivé dans la salle en feu, une nouvelle tâche apparaît : éteindre le feu. Pour ce faire, vous devez activer le système d'extinction d'incendie. Nous quittons la salle de combustion et, à travers les racks, arrivons au système de lancement dans lequel nous découvrons qu'il n'y a pas d'eau et que nous devons bien sûr le démarrer. Nous avançons, nous cachons du grand homme derrière la porte et attendons qu'il parte. Ensuite, nous nous déplaçons tout le temps vers la droite et ouvrons l'eau dans la buanderie. Nous restons pendant que l'ennemi vérifie la valve. La deuxième vanne se trouve si vous vous déplacez tout droit puis vers la gauche dès le début de la rencontre avec le grand bonhomme puis rampez à travers les étagères. En traversant la pièce où se trouvent de nombreuses baignoires, nous ouvrons l'eau. Après quoi, nous ouvrons l’eau. Nous retournons dans la pièce où se trouvait le feu et sortons vers la cuisine.

Ayant atteint la sortie de la rue, nous ne trouvons pas le Père Martin, et maintenant la tâche est de trouver la clé de la grille fermée du bloc utilitaire. Tout commence par la fontaine, on cherche des chemins depuis celle-ci, dans une des cabanes vous trouverez une pile et une clé dans l'autre seulement un dossier. Nous traversons le bloc utilitaire et montons les escaliers jusqu'au toit. On se déplace en sautant de toit en toit, puis de bas en haut, et ainsi de suite.

A l'approche du passage lumineux, un grand bonhomme apparaît, on le fuit en courant. Nous faisons un cercle et nous nous précipitons le plus vite possible vers ce passage. Nous rampons en dessous puis sortons par la fenêtre.

Département des femmes.

Dans la salle, on voit encore le Père Martin parler de conneries. Considérez tout le jeu Outlast et son passage et le fait est que nous ne comprenons rien et n'écoutons que les bêtises des psychopathes, mais cela ne devrait pas être étrange, nous sommes dans un hôpital psychiatrique. On trouve un passage vers le sèche-linge. De là, à gauche, il y a des piles dans les toilettes. à droite là où nous devons aller. Nous trouvons les escaliers et, après avoir accéléré, sautons par-dessus la brèche.

Fusibles.

Le chemin est ensuite bloqué par une grille fermée pour laquelle vous devez trouver une clé. Bien sûr, nous trouvons la clé, mais comme toujours, elle n'est pas parfaite, et maintenant la tâche consiste à trouver les fusibles et jusqu'à trois qu'il faut trouver et insérer pour y accéder.

Il y a un fusible juste là, on le démonte, parce que le fou viendra vérifier le fusible (Pourquoi font-ils toujours ça ?)
Une autre mèche se trouve dans la pièce à côté du cadavre allongé sur le canapé entouré de bougies. Ici, tout n’est qu’un gars allongé là et silencieux parce qu’il ne peut plus rien faire.
Et il y a une autre mèche dans la pièce où un mec fou avec une hache dans les mains se tient au-dessus d'un cadavre entouré de bougies, c'est totalement inoffensif jusqu'à ce que vous ramassiez la mèche. Puis il commence à crier quelque chose. Mais c'est juste qu'il y a une chaise à côté, tu lui casses la jambe et tu la bats jusqu'à perdre ton pouls ! Oh, j'oubliais, ce n'est pas le même jeu ! Juste avant d'entrer, laissez la porte de la pièce ouverte, et prenez le fusible, sortez en courant en fermant la porte derrière vous.
Nous insérons les fusibles et descendons au sol jusqu'au sèche-linge d'où nous venions auparavant. Nous sélectionnons la clé et nous nous éloignons du patient avec une massue, qui devient soudainement active, et ouvrons la grille. Après deux étages, sautez par-dessus la brèche dans les escaliers et ouvrez les barreaux. En haut on longe la brèche, en bas un cinglé martèle quelque part, on saute de l'autre côté. Dans la chambre, nous tombons soudainement, mais vous pouvez remonter sur les lits après avoir d'abord récupéré la batterie.

Nous errons d'un coin à l'autre le long des couloirs sombres à la recherche d'un chemin plus loin. Nous ouvrons une des portes, et il y a deux gars sérieux debout, espérant « demander du feu à quelqu'un », tenant un bâton à la main, leurs visages sont en colère, ce qui nous dit clairement qu'ils sont prêts à mener des négociations pacifiques. . On se rend compte qu'on ne tâtonne pas du tout dans les négociations, on va à droite et on se cache, ils vont à gauche.

Après avoir attendu le départ des parlementaires, nous entrons dans cette salle. Nous allons plus loin et sautons par-dessus l'écart, puis le rebord saute à nouveau par-dessus l'écart, puis Miles ne peut plus tenir et la caméra lui tombe des mains. Lui, se rendant compte que l'appareil photo coûte très cher, décide de s'en lancer.

Appareil photo perdu.

Nous sautons et passons à la pièce suivante, où vous pouvez trouver deux batteries. Ensuite, nous quittons cette pièce et rampons sous la brèche. Nous entrons dans une salle de douche avec des cabines ; dans une cabine il y a une autre batterie. Puis on saute dans la pièce avec les lavabos. Nous le quittons puis tournons à droite. Nous entrons dans une pièce où un gars est assis sur une table, et devant la fenêtre nous voyons l'ombre d'un patient errant. Nous quittons cette pièce, et après avoir avancé un peu, nous nous dirigeons dans l'obscurité totale vers la caméra.

Dès que nous prenons la caméra, plusieurs ennemis apparaissent immédiatement, nous courons depuis le tout début dans la pièce avec les lavabos et grimpons au même endroit où nous avons sauté. Nous retournons à l'endroit où notre caméra est tombée et sautons à l'étage suivant.

Bloc administratif.

Nous entrons dans le couloir, tournons à gauche, voyons immédiatement une brèche dans le sol et sautons par-dessus. Dans la pièce où le sol s'effondre, sautez du rebord sur le côté gauche. nous nous relevons à nouveau. Nous croisons un type qui parle d'une issue puis nous grimpons sous les décombres des armoires et des tiroirs. En chemin tout droit le long du couloir, vous rencontrerez à nouveau les grands, nous franchissons la deuxième porte à gauche et montons dans la ventilation, après avoir d'abord grimpé sur la table. Nous repoussons l'obstacle et sautons.

Je cherche la clé.

Nous franchissons la porte et l'un des encore adéquats à travers les barreaux nous indique où trouver la clé. Il faut donc le retrouver. Nous nous déplaçons vers la gauche, trouvons une pièce avec une table de billard, sautons là-bas, montons les escaliers et montons le long du rebord. Ensuite, nous sautons et atteignons la salle de réunion. Nous regardons un film sur les expériences « Walrider » du Dr Wernicke.

Nous quittons le hall, trouvons un escalier, le montons, rampons sous les cartons. Allons de l'avant. Le fou ferme la porte sous notre nez, nous reculons et franchissons la porte ouverte, puis nous grimpons le long du rebord et sautons sur le balcon. Nous prenons la clé et revenons en courant. Nous ouvrons l'une des portes et voyons comment la porte est défoncée. On attend en marge que le patient enfonce la porte, puis on la franchit. Ouvrez la grille avec la clé. Nous parcourons plus loin les chambres et là où les patients prient dans les chambres, nous cherchons une fenêtre cassée et grimpons le long du rebord. Nous recherchons le Père Martin, écoutant et observant son délire et sa brûlure hautement spirituels. Nous prenons la clé et cherchons l'entrée de la ventilation dans le couloir du dessus.

Chemin vers l'ascenseur.

On saute, un grand type vient tout droit dans le couloir à notre rencontre, on court à droite dans un autre couloir, par la dernière porte, on court dans la pièce. Une pièce avec deux portes. Il enfonce la porte et vous en croisez une autre et dans le couloir d'où il vient. Ou dans la première chambre, vous vous cachez sous le lit et attendez qu'il passe. Vous sautez et courez dans le couloir d'où venait le grand type et tournez à gauche au bout du couloir en passant par la porte. En longeant le mur gauche de la pièce, cherchez l’entrée de la ventilation en haut. Après quoi, vous sautez calmement dans une autre pièce et vous dirigez vers l'ascenseur.

Laboratoire souterrain Final.

L'ascenseur, bien sûr, ne nous mène pas à la sortie, comme prévu, mais descend dans une sorte de laboratoire souterrain. Nous avançons tout le temps et déjà près de la sortie l'ombre sombre de Walrider se dirige vers nous. Nous la fuyons. Ayant ouvert la porte, le grand type nous attrape, mais l'ombre le tue. Nous allons vers la droite et trouvons une section avec un Wernicke survivant. Il suggère que nous tuions Billy en le déconnectant du système de survie.

Sur le chemin du laboratoire, nous fuyons l'ombre qui nous poursuivra. Une fois au centre même du laboratoire, la tâche semble désactiver le système de survie de Billy. En bas, là où Billy est connecté, nous cherchons la porte et y entrons. Nous trouvons la vanne d'arrêt, la tournons et retournons au corps de Billy. Nous courons dans une autre pièce, montons l'escalier en colimaçon et sautons par-dessus l'obstacle. Nous atteignons la pièce et allumons le câble. Nous retournons vers Billy et l'éteignons.

Une fois Bill éteint, le démon attaque Miles, qui survit et, avec ses dernières forces, se dirige vers la sortie. Là, il sera accueilli par des forces spéciales qui lui tireront dessus sans parler. Eh bien, c'est tout, c'est la triste fin du jeu Outlast.

Procédure pas à pas

Si vous ne savez pas comment accomplir une tâche, trouver l'objet nécessaire ou vaincre tel ou tel boss du jeu, alors vous êtes les bienvenus dans la section Procédure pas à pas. Ici, nous publions une grande variété de vidéos de chaque niveau, en collaboration avec les utilisateurs de YouTube.

Pour chaque solution, nous joignons une petite description de l'intrigue du jeu et une liste de missions afin que vous puissiez immédiatement prendre connaissance des événements décrits dans le jeu. De plus, nous mentionnons l'auteur de la soluce avec un lien actif vers sa chaîne afin que vous puissiez vous abonner aux diffusions d'autres utilisateurs.

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Cordialement, Administration.

Bloc administratif

Le journaliste Miles Upshur arrive à l'hôpital psychiatrique Mount Massive dans l'espoir d'obtenir des documents exclusifs et en même temps de mener une enquête. En entrant sur le territoire de l’hôpital, il devient clair qu’il ne faut pas s’attendre à une promenade facile. Il n’y a pas de retour en arrière possible : les portes se ferment, nous laissant seuls face à l’horreur qui se passe. On lit une lettre d'une source anonyme, qui parle de recherches menées dans l'enceinte de l'hôpital. Nous avançons et ouvrons la porte. Nous levons la caméra pour capturer le moment étrange et prenons note en conséquence. Nous nous dirigeons vers la gauche vers la porte latérale. Il y a une brèche en bas, on s'accroupit et on la traverse. Il y a des échafaudages devant, nous montons les escaliers. Nous tournons à droite, sautons par-dessus la brèche au coin et montons encore plus haut. Nous nous retournons et, avant d'arriver au bout, sautons vers la fenêtre ouverte de l'étage supérieur.

Nous voici à l'intérieur, allumant à nouveau la caméra et activant la vision nocturne. Dans le coin supérieur droit, le niveau de charge de la batterie et le nombre de batteries eux-mêmes sont affichés. Il n’y a rien d’intéressant ici, alors sans hésiter, on sort de la pièce. Nous passons du couloir à chambre voisine. Il fait plus ou moins clair ici, donc on désactive la vision nocturne. Nous allons à droite et ouvrons la porte suivante. On se faufile entre le casier et l'étagère du couloir. Nous entrons immédiatement dans la pièce de gauche et prenons la batterie de boîte ouverte. Avant d'atteindre porte vitrée, tournez-vous vers la pièce de droite. Nous sautons et entrons dans la ventilation. Sortis de l'autre côté, nous entrons dans la bibliothèque, où nous rencontrons le seul combattant survivant. Il nous prévient du danger et nous conseille de quitter cet endroit au plus vite. La porte principale peut être ouverte depuis la salle de contrôle de sécurité.

Nous quittons la bibliothèque, tournons à droite et, après avoir avancé un peu, tournons encore à droite. Il y a une autre batterie dans les toilettes. Un énorme mutant va nous attraper et nous jeter à terre. Comme d'habitude, la première chose que nous faisons est de regarder dans les toilettes derrière nous et d'y récupérer la batterie. Nous entrons maintenant dans le bureau et sortons dans le couloir. Les patients locaux ne nous remarquent même pas ; nous les contournons et passons sous les planches fermées près de l’allée. Regardons dans la pièce voisine et trouvons un garde qui a une carte d'accès. Nous retournons dans le hall principal et nous dirigeons vers le couloir opposé sur le côté gauche. Explorons toutes les pièces latérales à la recherche de documents et de batteries. Enfin, nous déverrouillons la salle de sécurité et veillons à fermer la porte derrière nous. Nous interagissons avec le clavier et regardons l'écran.

De l’extérieur, le Mont Massive semble inoffensif.


Un inconnu coupe le courant. Nous nous cachons rapidement dans le casier et attendons que l'ennemi parte. Nous arrivons au hall et descendons les escaliers sur le côté droit. Pour redémarrer le générateur, vous devez allumer deux pompes à carburant et un interrupteur central. Nous allons dans la première pièce du côté droit. Nous sélectionnons la batterie dans le rack de droite. Nous fermons la porte, activons la pompe et nous cachons dans le casier. Lorsque le patient part, nous nous approchons de la porte et essayons de le retrouver. Nous nous dirigeons prudemment vers la pièce voisine, allumons la deuxième pompe et nous cachons rapidement sous le lit. On observe le passage éclairé du côté droit. Dès que l'ennemi se déplace vers la gauche, on s'y déplace.

Une fois dans le couloir, entrons dans la pièce et récupérons la batterie du rack. De retour dans le couloir, nous sautons par-dessus l'obstacle et tournons à droite à la fourche. Nous arrivons à la pièce avec le levier, fermons la porte, récupérons la batterie du chariot et tirons le levier. Nous nous cachons rapidement dans l'un des casiers et attendons le départ de l'ennemi. De retour dans le couloir, nous nous dirigeons vers la fourche, tournons à gauche et entrons immédiatement dans une petite pièce. Nous récupérons la batterie sur le support et nous nous cachons sous le lit. Le patient regardera certainement ici. Mais dès son départ, on peut facilement accéder au générateur, l'allumer et retourner dans la salle de sécurité. Nous essayons de terminer le travail que nous avons commencé, mais ils nous prennent par derrière et nous injectent une sorte de solution.

Bloc pénitentiaire

Après nous être réveillés dans la cellule, nous nous approchons de la porte et sortons. Nous allons à gauche, descendons et entrons dans la quatrième chambre à gauche, dans laquelle il y a un trou dans le mur. On le traverse, on saute sur la boîte, puis on s'accroche au plafond. Nous faisons demi-tour et allons à gauche à la fourche. Nous récupérons la batterie du corps et repartons. Nous tournons à droite, longeons le rebord et contournons ainsi la brèche. Nous repartons à droite et commençons à suivre la piste sanglante. N'oubliez pas de récupérer la batterie sous les escaliers. Après être montés à l'étage, nous sautons par le trou jusqu'à l'étage inférieur.

Nous ouvrons la porte et récupérons la batterie sur la table. Nous revenons en arrière, sautons par-dessus l'obstacle et contournons la salle de sécurité. Un patient enragé ne nous touchera pas si nous ne l’approchons pas. Nous arrivons à la porte et, en maintenant enfoncé le bouton correspondant, l'ouvrons lentement. L'ennemi nous remarquera de toute façon, alors nous claquons la porte et courons vers les casiers situés en face de la fenêtre de la salle de sécurité. Nous attendons l'arrivée du patient. Il passera à autre chose, nous retournerons dans la pièce où il se trouvait et appuyerons sur le bouton. On se cache dans le casier du côté droit. Suivons le patient et flashons derrière lui lorsqu'il commence à entrer par effraction dans la pièce. Nous arrivons à la passerelle ouverte et la franchissons.

Les ennemis ne voient pas bien dans le noir, vous pouvez donc parfois attendre que la menace disparaisse dans un coin.


Les deux grands ne veulent toujours pas se calmer. Nous nous approchons de la grille et sortons par la fenêtre du côté droit. Nous nous dirigeons vers la fenêtre extrême et retournons dans le couloir. Nous passons par la passerelle qui ne fonctionne pas, allons jusqu'au bout et sélectionnons la carte d'accès. On sort du sas, on tourne à droite et on entre dans la pièce par la fenêtre. On trouve une batterie sur le bureau de l'ordinateur. Revenons en arrière et passons à autre chose. Ouvrez la porte à l'aide de la carte. Après avoir tourné le coin, nous sortons par la première fenêtre. Nous nous dirigeons vers la droite et sortons par la dernière fenêtre ouverte. Nous arrivons à la salle de sécurité, la traversons et sortons de l'autre côté. Nous sélectionnons la batterie située près de l'ascenseur. Nous retournons à la salle de sécurité, allons à l'autre bout et appuyons sur le bouton. Un ennemi est apparu, alors nous nous retournons et courons vers la ventilation. La trappe s'ouvrit juste à temps. Nous sautons et sortons dans le couloir. Nous tournons à droite et arrivons au portail cassé. L'onde de choc va nous renverser.

Il est trop tôt pour se détendre. Après l'apparition de l'ennemi, nous entrons dans la chambre du côté droit et nous cachons sous le lit. Quand il part, montez à l’étage et tournez à droite. On fait le tour, puisque la porte du côté gauche est fermée. Dès que le patient apparaît, nous nous retournons et retournons en courant vers les escaliers. La porte a été cassée par un voyou, nous partons donc tranquillement vers la gauche. Ensuite, nous tournons à nouveau à gauche et nous faufilons dans le petit espace. Accroupis, nous passons sous l'obstacle. Nous sortons dans l'espace ouvert, sautons sur le lit du côté gauche et nous relevons. Nous tournons à droite et longeons le rebord. Nous montons au troisième étage, tournons à droite et prenons la batterie sur la table de chevet de la cellule. Maintenant, nous courons vers la gauche jusqu'au rebord, sans nous laisser distraire par le patient. Nous nous déplaçons vers la droite, pénétrons dans une chambre et passons à une autre par un trou dans le mur. Nous arrivons à la chambre suivante et sautons par le trou du sol.

Les piles sont la seule ressource précieuse du jeu.


Assainissement

Nous descendons du côté éclairé et nous dirigeons vers la brèche suivante. Avant de le parcourir, nous récupérerons la batterie dans le coin à côté des casiers. Une fois dans les égouts, tournez à gauche, puis à droite. Nous sautons par-dessus l'obstacle, tournons à gauche et, en nous penchant, longeons le canal. Au carrefour, nous tournons à droite et traversons la brèche. Nous arrivons aux caisses et nous abritons derrière elles. A travers la brèche, nous observons le voyou. Quand il va vers la droite, nous irons jusqu'au bout, où nous trouverons une batterie à côté du corps. Nous faisons demi-tour et tournons à droite. Après avoir sauté l'obstacle, on peut le contourner par la gauche, ou directement le long du canal. Finalement, nous arrivons à la pièce où nous démarrons la pompe à eau. Nous remontons exclusivement par le canal. L'ennemi se dirigera vers la pompe, et nous pourrons courir jusqu'au prochain passage. Après avoir activé la pompe, il est préférable de se cacher derrière le rack du côté droit. Nous attendons l'arrivée de l'ennemi et, dès qu'il commence à vérifier les armoires, nous courons derrière lui, sortons de la branche et tournons à gauche. Nous arrivons aux escaliers et descendons.

Par le seul chemin, nous atteignons les portes, mais nous ne sommes pas pressés d'entrer. Allons plus loin et récupérons la batterie qui traîne près du cadavre. Nous entrons dans la pièce et descendons les escaliers. Nous tournons à gauche, car il y a une impasse à droite. Nous courons en avant, longeons le canal et, en nous déplaçant vers la gauche, montons. Nous franchissons la porte, sautons à l'eau et tournons immédiatement à droite. Nous passons par la fissure de la grille et récupérons la batterie de la boîte. En revenant, nous nous hissons du côté opposé. Nous montons les escaliers à droite, tournons à droite et sautons à nouveau dans l'eau. Après avoir avancé un peu, nous montons, descendons dans l'eau et traversons la brèche. On tourne à gauche, on monte un peu plus haut et on trouve une batterie sur la box. En revenant, tournez à droite et traversez la brèche. Nous longeons le mur de gauche. L'ennemi patrouille dans la zone, on utilise donc souvent le zoom de la caméra pour ne pas le perdre de vue. Arrivés au coin, nous continuons à longer le mur. Bientôt nous remarquerons une lumière au centre, nous courons vers elle. Il y aura une échelle là-bas, donc nous montons plus haut et, après avoir bien accéléré, nous nous y accrochons. Dès que nous avons bougé un peu, un patient est apparu devant nous. Nous le contournons par la gauche, courons jusqu'au bout et tournons dans le dernier passage à gauche. Presque avant d'atteindre le prochain ennemi, nous tournons encore à gauche et descendons.

Rayon hommes

Nous suivons le patient, nous faufilons à travers la brèche et montons les escaliers du côté droit. Nous déplaçons l'objet et, accroupis, passons à la pièce voisine. Après l'avoir quitté, tournez à droite et accédez à la pièce suivante. Quelqu'un frappe à la porte. Nous sélectionnons la batterie sur le support du côté droit et poussons l'objet bloquant la porte. On va à gauche, puis à droite et par la trappe inférieure on entre dans la pièce. Nous prenons la batterie sur la table de chevet dans la rangée de gauche. Nous sautons sur la table éclairée et nous hissons jusqu'à la gaine de ventilation. Une fois dans la chambre, d'autres résidents de l'hôpital accourent au bruit du patient attaché. On éloigne rapidement l'objet, on franchit la porte et on le claque derrière nous. Nous courons jusqu'à la toute dernière porte entrouverte. On le claque et on le bloque avec un objet lourd. Nous libérons l'autre porte, sortons dans le couloir, tournons à gauche et courons rapidement vers la pièce suivante. Nous le barricadons de la même manière et nous nous hissons jusqu'au puits de ventilation dans le coin le plus éloigné du côté droit. On sort dans le couloir, on tourne à gauche, puis dans la pièce de droite, on saute sur la table et, accroupi, on passe par la vitre cassée. Nous tournons constamment à gauche, accélérons et sautons par-dessus l'écart.

Et la sortie était si proche...


Nous nous dirigeons vers le couloir éclairé. Les ennemis ne s'arrêteront toujours pas. Nous tournons constamment à droite et franchissons la cloison. Nous arrivons dans la chambre, claquons la porte et prenons l'ascenseur, sur les conseils d'un inconnu. Nous nous sommes laissés prendre au piège, car l'inconnu s'est révélé encore plus sadique. Après avoir passé quelques minutes en sa compagnie, nous nous libérons en nous balançant d'un côté à l'autre. Nous arrivons au martyr encore vivant. Nous nous cachons dans l'ombre sur le côté droit et nous dirigeons vers la sortie. Nous arrivons à l'ascenseur et nous hissons jusqu'à la ventilation du côté gauche. Après être sortis dans le couloir, nous entrons dans le passage de gauche et trouvons une batterie derrière le lit. Notre tâche principale est désormais de contourner l’ennemi à travers les pièces du côté gauche. Puisque la porte à l’autre bout est barricadée, nous avons besoin d’une longueur d’avance. Dès que l'ennemi s'éloigne d'elle, nous éloignons rapidement l'objet et passons à autre chose. Nous claquons la porte, tournons à droite et courons tout droit. Nous sautons sur le lit et nous hissons jusqu'à la ventilation.

En entrant dans la chambre, ouvrez les doubles portes sur le côté droit. Nous grimpons par-dessus la fenêtre, prenons la clé sur le mur et, revenant dans le couloir, tournons immédiatement à droite et nous cachons dans l'ombre. Nous attendons le départ de l'ennemi et suivons la porte ouverte pour retourner à l'ascenseur. Pourtant, l'ennemi nous dépasse et grâce à des actions actives, nous parvenons à le combattre. L'ascenseur est bloqué, nous ouvrons donc le trou et recherchons la cage d'ascenseur. En étant sortis, nous allons vers la droite. Nous arrivons aux escaliers, descendons et sous les escaliers nous trouvons une batterie. Nous nous faufilons dans le passage étroit, quittons la pièce et avançons le long du large couloir. Après avoir rencontré le Père Martin, nous tournons à gauche. Une fois dans les vestiaires, on se dirige vers le couloir de gauche. Une fois dans le couloir, vous pouvez voir une table à droite et une fenêtre ouverte au-dessus. Nous ne sommes pas pressés d'en sortir ; vérifions d'abord le débarras à l'autre bout du couloir, où vous pouvez trouver une batterie.

L'incendie a ravagé toute la zone. En sautant par-dessus les obstacles, nous arrivons de l'autre côté. Nous allons à gauche et passons entre les étagères. Il n'y a pas d'eau dans la pièce avec le système, nous devons ouvrir deux registres. Nous continuons à marcher le long du couloir et, remarquant l'ombre de l'ennemi, nous nous accroupissons derrière la cloison latérale. Après avoir attendu le départ du voyou, nous tournons à droite et nous dirigeons vers la zone éclairée. Nous entrons dans la pièce et arrivons à la dernière pièce, où se trouve le levier. Nous l'activons et libérons l'eau. L'ennemi viendra certainement pour vérifier, mais nous devons naturellement nous cacher. Il y a beaucoup de zones sombres ici. De retour dans le couloir, nous nous dirigeons vers le passage exactement à l'autre extrémité de la diagonale. En chemin, nous récupérons la batterie posée sur la table au centre. Si l'ennemi nous remarque, nous pouvons lui échapper en passant entre les râteliers. Nous arrivons au deuxième levier et l'activons.

Envie de goûter quelques gourmandises ?


Y retourner peut être problématique car tout ici est très bien éclairé. Étant dans l'ombre à côté des étagères, nous utilisons le zoom de la caméra et surveillons attentivement l'ennemi. Après avoir trouvé le moment, nous retournons dans la pièce avec le système et démarrons les arroseurs. Sans hésiter, nous nous rendons à l'endroit qui embrasait auparavant le feu. De là, nous accédons facilement à la cuisine. Nous sortons dans le couloir et nous dirigeons vers la fourche. Nous descendons dans la cage d'ascenseur et récupérons deux batteries. Nous montons à l'étage et arrivons à la sortie.

Cour

Il pleut comme des seaux dehors. De rares éclairs ne permettent pas de naviguer pleinement sur le terrain. Avançons et regardons nos pieds. Arrivés à la fontaine, nous commençons à marcher dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous nous tournons vers le premier chemin qui nous mènera au bâtiment. A l'intérieur, nous trouverons une batterie et une clé. Nous retournons à la fontaine et continuons à nous déplacer en cercle. Le prochain chemin nous mènera aux escaliers, à part le document il n'y a rien là-bas. Et enfin, le dernier chemin s'étend jusqu'au bloc utilitaire. On le traverse et on ressort de l'autre côté. Nous montons les escaliers, tournons à droite et sautons par-dessus la brèche. Le prochain écart est au coin, nous continuons à sauter jusqu'à atteindre le rebord. Après l'avoir traversé, nous descendons, sautons sur la poubelle, sur la caisse et nous relevons en nous accrochant à la grille.

Après avoir fait le tour du bâtiment, nous arrivons aux escaliers et montons à l'étage. Nous tournons à gauche et récupérons la batterie posée à côté du patient et la poubelle. Revenons en arrière et passons à autre chose. Nous sautons par le trou de la grille. Il y a un voyou qui erre dans la zone, nous nous déplaçons donc prudemment le long du mur du côté droit. Ayant atteint la zone éclairée, nous montons sur les caisses et les cylindres et longeons le rebord vers la droite. Nous sautons, tournons à gauche et courons vers la lumière. Dès que nous commencerons à avancer dans le passage étroit, l'ennemi courra vers nous. Nous reculons, faisons un petit cercle et retournons au passage. Arrivés au centre, nous tournons à droite et, accroupis, pénétrons par la brèche.

Nous sortons, tournons à droite et trouvons une fontaine remplie de sang. Il y a une batterie sur l'un des bancs. Nous le récupérons et nous dirigeons vers le coin du bâtiment. Nous grimpons sur le sol et entrons par la fenêtre ouverte.

Qui est le plus rapide ? Il vaut mieux ne pas prendre de risques, mais faire demi-tour et faire un cercle.


Département des femmes

On va à droite et on contourne l'épave par la gauche. Nous sortons dans le couloir (à droite se trouve une batterie), arrivons aux étagères et les traversons. Nous sautons sur la table et entrons dans les pièces équipées de sèche-linge. Nous quittons cet endroit et allons à droite (à gauche se trouve une pièce où se trouve une batterie sur une étagère). On sort dans le couloir, on tourne à gauche et on arrive à l'ascenseur (à droite se trouve la salle d'entraînement, il y a une batterie près du tableau). À côté du corps, sur le côté droit non éclairé, vous pouvez récupérer une autre batterie. Nous montons rapidement les escaliers et sautons par-dessus l'espace jusqu'à l'étage supérieur. En tournant dans le couloir sur le côté gauche, nous nous dirigeons vers la grille et récupérons la batterie. Revenons à la fourche et tournons à droite. Nous arrivons à la salle éclairée. La goulotte à linge nécessite trois fusibles.

Il y a une batterie dans le coin du côté droit. Nous le ramassons et passons par la fenêtre de droite. Arrivé au virage, n’oubliez pas de récupérer la batterie sur la grille à gauche. Nous entrons dans la pièce et claquons la porte derrière nous. On prend le fusible qui se trouve en face de la cheminée. Nous nous cachons dans un coin et attendons que le patient parte. Nous revenons au bouclier, mais ne nous précipitons pas pour insérer le fusible, car cela pourrait attirer l'attention de l'ennemi, et il se déplace très rapidement. Nous attendons dans l'ombre que le patient coure vers l'endroit où nous avons obtenu la première mèche. Nous entrons dans le couloir et tournons à droite à la fourche. En sautant par-dessus le lit, nous prenons deux piles sur l'étagère de droite. Nous entrons dans la pièce, fermons la porte et sélectionnons le fusible. Regardons également à l'intérieur du foyer, où se trouve la batterie. De retour dans le couloir, nous allons tout droit et arrivons à la pièce suivante. À droite de la cheminée se trouve une batterie. Nous le sélectionnons ainsi que le fusible à côté du patient. Il vaut mieux laisser la porte ouverte. Lorsque le patient enragé arrivera ici, nous quitterons la pièce et fermerons la porte derrière nous. Nous arrivons rapidement au panneau, veillons à fermer une autre porte, insérons les trois fusibles et appuyons sur le bouton.

Nous retournons au sèche-linge, c'est-à-dire à l'étage précédent. En face de la porte il y aura la même clé. Nous appuyons sur le bouton et prenons la clé. Sans nous arrêter, nous courons vers l'ascenseur, montons les escaliers et sautons par-dessus la brèche. Nous déverrouillons la porte du côté droit, accélérons et montons encore plus haut en sautant par-dessus l'écart. Nous sélectionnons deux batteries dans le tableau et allons à droite. Nous allons jusqu'au bout et sélectionnons la batterie suivante. Nous faisons demi-tour et tournons à gauche à la fourche. Nous longeons le rebord et sautons de l'autre côté. Après être tombé, nous prenons la batterie sur la table de chevet extrême de la rangée de gauche. Nous grimpons sur la colline de lits et nous hissons au dernier étage.

À un moment donné, cela devait arriver.


Nous nous dirigeons vers le passage au milieu de la pièce. Ensuite, nous tournons à droite et empruntons l'un des chemins pour accéder aux doubles portes. Après avoir ouvert l'un d'eux, nous nous dirigeons rapidement vers la droite et attendons le départ de l'ennemi. Nous passons à l'autre bout de la pièce. Nous traversons le passage sur le côté droit, sautons par-dessus la brèche et longeons le rebord. Lorsque nous essayons de sauter par-dessus l'espace suivant, notre caméra tombe à l'étage inférieur. Cela ne sert à rien de continuer le chemin sans elle, alors nous descendons et tournons à gauche. Nous contournons l'obstacle et nous dirigeons vers la sortie de la pièce. A droite, la batterie. En nous accroupissant, nous nous dirigeons vers les vestiaires. Nous allons jusqu'à la brèche et sautons. On accède facilement à la caméra et on l'enlève en faisant le tour vers la droite. Nous remarquons immédiatement les patients et retournons rapidement aux vestiaires. Nous grimpons sur les casiers centraux et nous relevons. Nous arrivons à l'endroit où nous avons déposé la caméra. On s'accroche au bord du côté gauche et on monte.

Bloc administratif

Nous sautons par-dessus la brèche, tournons à gauche et, lorsque le sol s'effondre, longeons le rebord sur le côté gauche. Nous descendons, passons sous l'obstacle et nous faufilons entre les armoires. Maintenant, nous avançons sans nous arrêter. Nous passons deux portes et ouvrons la troisième sur le côté gauche. Nous nous hissons jusqu'au puits de ventilation. Nous allons à l'autre bout, jetons le corps et sautons nous-mêmes. Nous tournons à droite et traversons de l'autre côté. Nous longeons le couloir et ouvrons la première porte à gauche. Nous traversons la fissure, montons les escaliers et longeons le rebord. Après avoir contourné la grille, nous sautons et arrivons à l'auditorium. Nous nous dirigeons vers le passage de gauche. Nous entrons dans la pièce, ouvrons la porte suivante et nous dirigeons vers les escaliers. Une fois relevés, nous nous penchons et passons sous l'obstacle. Nous entrons dans la pièce et retirons la batterie du rack. Nous essayons d'ouvrir la porte et de retourner dans le couloir. La porte s'est ouverte, nous sortons sur le balcon et longeons le rebord à gauche. Nous sautons sur le balcon suivant, récupérons la clé sur la table et descendons à salle. Nous tournons à gauche et prenons le raccourci pour accéder à l'ascenseur. N'oubliez pas de regarder dans la pièce, où vous trouverez certainement une batterie.

Nous déverrouillons la porte et montons à l'étage. Nous entrons dans la pièce par la porte du côté droit. Nous sortons dans la pièce voisine et tournons à gauche. Une fois dans le couloir, nous entrons dans la première pièce sur le côté droit. Il y a une batterie sur la table à côté du billard. Nous continuons à marcher le long du couloir jusqu'à ce que nous trouvions une fissure dans le mur. Une fenêtre est ouverte dans l'une des pièces. Nous en sortons et longeons le rebord à gauche. Nous arrivons chez le Père Mathias. Nous sélectionnons la clé de l'ascenseur, quittons la pièce, allons à droite et nous hissons jusqu'à la gaine de ventilation. Après avoir sauté, nous courons vers la droite jusqu'à la pièce la plus à l'extérieur. Nous attendons l'ennemi et retournons dans le couloir. Nous courons jusqu'au bout, entrons dans la pièce de gauche et grimpons par la trappe supérieure du mur. Nous sortons jusqu'à l'ascenseur et descendons dessus.

L'incendie du Père Mathias.


Laboratoire souterrain

Nous arrivons à la réception par le tunnel et tournons à droite. Nous continuons à marcher dans les couloirs sanglants. Après avoir sauté par-dessus les barils bleus, nous arrivons à une bifurcation et tournons à droite. Il y a une batterie sous les escaliers détruits. Nous avançons et rencontrerons bientôt la sombre créature Walrider. Nous faisons demi-tour et courons jusqu'aux doubles portes. Après les avoir ouverts, le voyou nous attrape. Walrider démembre Chris Walker. Nous avançons jusqu'à la première porte à droite. Nous entrons dans la pièce et trouvons un chercheur survivant qui nous conseille de déconnecter le corps de Billy du système de survie dès que possible.

Nous tournons à gauche et continuons à marcher le long du couloir. Dès que l'ennemi apparaît, sans hésiter, nous franchissons la double porte et veillons à la fermer derrière nous. Nous tournons à droite, nous faufilons entre les réservoirs et montons les escaliers. Nous arrivons à Billy et allons à droite. Après être monté à l'étage, on va jusqu'au bout et on dévisse la vanne pour arrêter l'écoulement du liquide des réservoirs. Nous retournons immédiatement vers Billy, passons de l'autre côté et montons les escaliers. Nous nous faufilons entre les tonneaux, arrivons aux escaliers et montons encore plus haut. Après avoir accéléré, nous sautons par-dessus l'écart. Nous tournons immédiatement à droite et continuons à courir. Nous franchissons la passerelle menant à la salle de contrôle, longeons le côté droit et interagissons avec le panneau lumineux. Nous retournons vers Billy et éteignons le système en activant le panneau à sa droite. Regardons la vidéo finale.



 


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