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Le char Vov 3.3 5 est tombé. Capacités d’absorption active des dégâts

Ce n'est un secret pour personne que les amis sont de bons tanks, qu'ils veulent voir toujours et partout dans les raids. Les Proto Pals font du bon travail en repoussant de grands groupes de monstres et ont une bonne capacité de survie avec un excellent ensemble de capacités de sauvetage qui peuvent sauver la vie de nombreux joueurs lors d'un raid. Un piétinement bien habillé peut réduire les dégâts reçus de 15 %, et de 16 % supplémentaires provenant de la magie, ce qui est plutôt bien, en plus de tout cela, le piétinement peut se lancer 30 % de chances de bloquer un coup, ce que d'autres classes ; peut envier.

Note de défense - cet indicateur est le tout premier et le plus important lors de l'équipement de votre piétinement ; pour les donjons héroïques conçus pour 5 personnes, cet indicateur doit être d'au moins 535 unités ; Afin de vous sentir plus à l'aise dans les donjons de raid, le seuil minimum de défense doit être de 540 unités. Ce paramètre aide à réduire la probabilité d'attraper un coup critique et augmente également les principales caractéristiques défensives - parade, esquive, augmente les chances de vous manquer et augmente également les chances de bloquer. Tous les 25 points de défense équivaut à 1% des caractéristiques défensives décrites un peu plus tôt.

  • Cote de précision— pour ne pas rater vos attaques au corps à corps, vous devez collecter un score de précision égal à 263 unités, en pourcentage, il est égal à 8% . Afin de ne rien manquer, cette note doit être 17% , mais cela ne sert à rien de concentrer votre attention sur un si grand nombre d'indices de précision, ce plafond n'est pas destiné à être collecté volontairement.
  • Cote de maîtrise6,5% ou 26 unités est un plafond souple pour le protopaladin. En collectant cette caractéristique, les boss ne pourront pas échapper à vos attaques. Pour éviter que vos attaques contre le boss ne soient parées, vous devez collecter compétence hardcap, qui est égale à 54 unités. Comme l'indice de précision, attention particulière n'y prêtez pas attention, car vous pourriez perdre d'autres caractéristiques.
  • Endurance— votre santé dépend entièrement de l'endurance que vous avez acquise, 1 unité d'endurance équivaut à 10 unités de santé.
  • Armure- légèrement inférieur en priorité à l'endurance, mais le paramètre est aussi nécessaire, il est collecté par le niveau d'équipement et il n'y a pas de limite à la perfection.
  • Forcer— cette caractéristique augmente le taux de dégâts bloqués selon la formule 20/2 , 1 unité de force = 2 unités de puissance d'attaque.
  • Dextérité— cette statistique augmente la probabilité de dégâts critiques, l'indicateur d'armure, ainsi que la probabilité d'échapper à une attaque.

Dans l'immensité du roi-liche, des caractéristiques telles que évasion, parer, rater une chance se fondent dans l'arrière-plan, il n'est certainement pas recommandé de les oublier, mais vous ne devez pas insérer de pierres et fabriquer des verres pour ces caractéristiques. Concentrez-vous sur l'endurance et l'armure.

Construire pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Afin d'utiliser votre personnage au maximum, vous devez développer vos talents de proto-spécifications avec beaucoup de compétence. En tant que tank, de nombreux paladins utilisent cet ensemble particulier de talents car il combine toutes les meilleures choses nécessaires et n'affecte pas les talents inutiles de cette spécialisation :

Charmes pour proto paladin 3.3.5 PvE

  • Tête - Signe magique d'un défenseur fidèle +37 en endurance et +20 en défense
  • Épaules - Inscription supérieure de l'Apex +20 en esquive et +15 en défense
  • Cape - Enchanter une cape - Agilité V / +225 indice d'armure / +16 indice de défense
  • Coffre – +18 endurance / +22 score de défense / +275 HP
  • Poignets - +40 endurance
  • Gants – +18 endurance / +2% aggro et +10 score de parade
  • Ceinture - Boucle de ceinture éternelle
  • Pantalon - +55 en endurance et +22 en agilité
  • Pieds - +15 endurance et +8% vitesse de course / +22 endurance
  • Arme - Déviation
  • Bouclier – +18 en endurance / +20 en défense

Sockets pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Dans les réalités du patch 3.3.5, il n'est pas recommandé à un paladin de la branche Protection de placer des pierres en fonction de la couleur, car dans des instances comme CLK ou RS il y a plus de dégâts magiques, ce qui nécessite un apport de santé, pour survivre il faut placer des prises d'endurance et faire du tanka stamobot :

Meta socket - +32 à l'endurance et une augmentation de l'armure de 2% de l'équipement portable, il est recommandé de l'utiliser pour activer le méta bonus Pierre d'effroi modifiable Et Pierre de peur royale.
Vers toutes les autres prises - +30 endurance

Il existe également une deuxième option pour le gemming, elle est plus adaptée à d'autres instances, comme Ulduar, IK (IVK), Nax, etc., ici vous pouvez déjà insérer des douilles selon la couleur :

  • Pierres bleues - Zircon majestueux solide+30 endurance
  • Pierres rouges - Pierre de peur royale+10 au score d'esquive et +15 à l'endurance / Pierre d'effroi modifiable+10 à l'agilité et +15 à l'endurance
  • Pierres jaunes - L'Œil de Zul s'est durci+10 à la défense et +15 à l'endurance
  • La méta-pierre reste la même que dans la variante stamobotisme - Diamant d'un dirigeant foncier strict+32 endurance et augmentation de l'armure de 2% de l'équipement porté

Symboles pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Grands symboles pour le proto paladin 3.3.5 :

  • Symbole du serment sacré— sous l'influence du sort « Saint Serment », tous les dégâts reçus sont réduits de 3% — ce symbole est placé a priori
  • Symbole du marteau des justes- utile pour les donjons héroïques, mais son utilisation constante est discutable
  • Glyphe de sceau de vengeance- augmente votre compétence de 10 lorsque vous utilisez des sceaux de vengeance et de dégâts - sera utile en basse vitesse
  • Symbole de défense juste— augmente la probabilité que les capacités « Défense vertueuse » et « Main de vengeance » se déclenchent sur chaque cible de 8 %
  • Glyphe du Bouclier du Vengeur— le sort « Bouclier du Vengeur » touche 2 cibles en moins, mais inflige 100% de dégâts en plus, le symbole est bien adapté pour gagner de l'aggro

Petits symboles pour Proto Paladin 3.3.5 :

  • Glyphe de sens des morts-vivants— un symbole obligatoire, augmente les dégâts infligés aux morts-vivants de 1% lors de l'utilisation de la capacité « Sense for Undead »
  • Les petits symboles restants ne sont pas importants et vous pouvez parier à votre propre discrétion.

Rotation des proto-paladins 3.3.5 PvE

La rotation des tanks paladins est assez intéressante. Surtout, n'oubliez pas d'inclure « Fureur vertueuse », ce qui augmente votre aggro.

Avant le combat, assurez-vous de vous améliorer "Sceau de Corruption/Vengeance", ce sceau est utile pour les parties mono-cibles et vous permettra de gagner plus d'aggro. Pour les packs avec des mobs, passez à "Sceau d'obéissance", qui inflige des dégâts supplémentaires à deux cibles supplémentaires. Les sceaux restants seront utiles pour solofarm.

Après avoir vérifié par vous-même « Fureur vertueuse » et poli le sceau, faites attention s'il y a un Holy Paladin dans le raid, s'il n'y en a pas, on se le jette "Bouclier sacré" et mise à jour par CD.

Aussi, avant le début de la bataille ou immédiatement après la piscine, utilisez le sort "Saint Serment", car il réduit les dégâts que vous subissez grâce au symbole et restaure le mana. N'oubliez pas que le serment ne dure que 15 secondes, et que vous pouvez le renouveler avec des attaques au corps à corps. Si vous possédez 4t10, n'oubliez pas de défausser le buff et de le mettre à jour sur CD, car lorsque vous équipez l'objet, ce sort devient également protecteur, augmentant les chances d'esquiver de 12% pendant 10 secondes.

Si dans un raid quantité suffisante personnages habillés, se serrent devant la piscine "La colère du punisseur" pour augmenter rapidement votre ensemble d'aggro.

Examinons maintenant la rotation elle-même :

  1. Marteau des Justes
  2. Bouclier des Justes
  3. Bouclier du Vengeur
  4. Justice
  5. Consécration

Le « Bouclier du Ciel » devrait toujours être accroché à vous. Lorsqu'il reste moins de 20% de PV au boss, le "Marteau de la Colère" prend la 3ème position dans la rotation.

Équipement bis pour tank paladin 3.3.5 PvE

En plus de l'équipement supplémentaire, je voudrais décrire des informations pour les chars nouvellement nivelés des morts, qui tenteront de chasser le GS afin d'entrer rapidement dans le commandement central et le RS souhaités. Je m'empresse de vous décevoir, GS pour un tank est la dernière chose à laquelle vous devez prêter attention, l'efficacité est la clé du succès et des instances de réussite, et la meilleure option serait d'acheter 4t9 pour les emblèmes du triomphe.

Tout d’abord, récupérez le plafond de défense, puis éliminez l’équipement qui maximisera votre endurance. Pour un char tombé, l'élément idéal est considéré comme un équipement contenant des emplacements bleus pour les pierres. Essayez de porter des bibelots pour l'endurance, et le premier de ces bibelots devrait être la « Clé d'os rouillé » pour 60 emblèmes de glace, ainsi que le « Cœur noir » du mode Champion Trial normal.

Avant qu'il ne soit temps de vous rendre au Centre Central, faites le plein d'objets qui résisteront à la magie du gel, notamment : le plastron Frostbane, la ceinture Frostbane et l'anneau en titane Frostguard.

Examinons maintenant l'équipement supérieur de Proto Pal dans le patch 3.3.5 :

Tête - Grand heaume sanctifié du Seigneur Lumière
Manche - Boucle Malachite
Épaules - Garde-épaules sanctifiées des Seigneurs Lumière
Cape - Cape Royal Crimson
Chest - Plastron sanctifié des seigneurs de la Lumière
Poignets - Brassards du sombre jugement
Gants - Garde-mains sanctifiés du Seigneur Lumière
Ceinture - Ceinture des os brisés
Pantalon -

Si vous souhaitez apprendre à jouer en tant que classe défensive capable de protéger de nombreux coéquipiers, choisissez Paladin dans la spécification Défense.

Une version alternative de Pal est Holik, qui n'endommage pas les ennemis, mais guérit les alliés - .

Statistiques prioritaires Proto Pal 3.3.5 pve

Lorsqu'il est équipé, un paladin a des objectifs, des valeurs de certaines statistiques de jeu qu'il doit atteindre. Ce:

Protection: c'est le premier objectif à atteindre. Pour faire un raid, vous devez dépasser 540 de défense (535 si vous ne faites face qu'à des monstres de niveau 82 ou inférieur, comme les boss de donjon héroïques). C'est la limite à partir de laquelle le pourcentage de boss devenant critique (5,6%) est réduit à 0%. De plus, la protection augmente un certain nombre de valeurs de survie : chances d'échec, chances d'évasion, chances d'arrêt et chances de blocage. Ainsi une défense au dessus de 540 n'est pas inutile (surtout si vous n'avez pas atteint le stop du blocus), mais voit seulement ses bénéfices réduits par rapport à ce qu'on gagnait en l'augmentant avant d'atteindre ce chiffre. À l’exception de la réduction des critiques, toutes les autres valeurs sont sujettes à réduction. Pour atteindre une défense de 540, vous devez maximiser votre compétence de défense (400) et équiper votre équipement d'un indice de défense de 689 (4,92 points d'indice de défense pour obtenir 1 point de compétence de défense). Tous les 25 points de défense (indice de défense 123) améliore de 1% chacune des valeurs qui dépendent de la défense (avant réduction des performances).

Évasion et arrêt (contournement) : Les deux statistiques contribuent à l'évasion (chances de ne pas être touché). Les deux sont soumis à des rendements décroissants, mais ils sont plus prononcés à l’arrêt. Tous les 45,25 points d'un de ces indices s'améliorent de 1% du pourcentage correspondant (avant que le rendement ne baisse). Puisque le stop diminue plus rapidement, il vaut mieux en avoir un plus insaisissable. Le meilleur ratio est que %dodge-10 est 1,88 fois plus grand que %stop-10.

Verrouillage: L'indice de blocage indique la capacité de bloquer une attaque avec un bouclier, tandis que la valeur de blocage indique la quantité de dégâts évités lorsqu'il est bloqué par un bouclier. L'indice de verrouillage est sujet à une réduction de rendement, mais pas la valeur de verrouillage (sauf pour sa contribution aux dégâts du Bouclier sacré). Tous les 16,39 points d’indice, les capacités de blocage s’améliorent de 1 %. L'indice de bloc devient inutile après avoir atteint le Stop Blocage (lorsque la somme après rendements décroissants est de 30 % de Bouclier Sacré + votre % de Déni + % d'Évasion + Stop Stop + % de Blocage est égal à 102,4 %). Avant cela, la prévention des dégâts est augmentée en réduisant le nombre de coups non réduit par la valeur de blocage.

L'efficacité de cet attribut en tant que valeur de réduction des dégâts est inversement proportionnelle aux dégâts subis par chaque coup reçu (il est très bon contre les coups "faibles", mais a une valeur réduite contre les coups "forts").

Avant le patch 3.0, réaliser un arrêt de blocage était presque aussi important que défendre, mais maintenant son importance a diminué puisqu'il n'est plus nécessaire d'éviter les coups écrasants.

Frapper: l'indice réduit la probabilité d'attaques infructueuses avec des armes et des sorts contre l'ennemi. La menace augmente donc. L'indice nécessite 32,79 points pour réduire les chances d'échec d'une arme de 1%, et 26,23 points pour réduire les chances d'échec d'un sort de 1% (les provocations sont des sorts soumis à ces possibilités d'échec). Une fois que les chances d'échec avec les armes sont réduites de 8,02 % (263 chances de toucher), le palatank n'échoue plus dans ses attaques physiques, et il n'est plus avantageux de continuer à gagner cette valeur pour réduire uniquement les chances d'échec avec les sorts. (avec un indice de 263, ils ont été réduits de 10,02 %, donc les chances d'échec avec les sorts sont de 6,98 %, seules les provocations sont préoccupantes).

La maîtrise: La maîtrise réduit les chances d'esquiver ou d'arrêter une attaque. C’est donc aussi un indicateur d’une menace croissante. D'un autre côté, en évitant les arrêts, vous empêchez le boss de recevoir des bonus de vitesse d'attaque, c'est donc aussi un indicateur d'augmentation de la capacité de survie. Chaque point de compétence réduit ces capacités de 0,25 %. 8,2 points d'indice sont nécessaires pour avoir 1 point de compétence.

Au niveau de compétence 26, les chances d'échapper au boss sont réduites à 0 %, après quoi cela vous rend seulement moins susceptible d'être arrêté (ce qui au niveau de compétence 26 est toujours de 7,5 %).

Un paladin entre talent et glyphe peut atteindre la compétence 16, il n'a donc besoin que de 10 points de compétence supplémentaires (82 de l'indice de compétence).

Les points importants

Sorts aléatoires

Il existe un autre ensemble de sorts qui peuvent devoir être utilisés tout au long du combat, en réponse aux circonstances qui surviennent. Je vais juste entrer dans quelques détails des plus couramment utilisés : les provocations et les boutons d'urgence de base.

Ridicule

Les provocations sont des sorts qui attirent l'attention de l'ennemi. Les provocations elles-mêmes (contrairement aux familiers, par exemple) ont toujours deux effets : le lanceur gagne automatiquement l'aggro de la créature affectée et, s'il en a le moins, il égalise sa menace à celle qui en a le plus. haut. Le ridicule est sujet à des rendements décroissants. Deux des provocations de tank du Paladin sont de ce type :

Main d'expiation: Il est lancé directement sur la créature qui veut se moquer. Comme d'autres provocations, la créature affectée devrait être forcée d'attaquer le lanceur, quelle que soit la menace, dans les 3 secondes suivant son lancement. Après avoir appliqué des effets de provocation, ce sort inflige des dégâts importants contre les monstres qui ne vous ciblent pas, mais pas contre les joueurs. La tendance actuelle est de l’utiliser comme provocation principale et, dans certains cas, pour déclencher une traction.

Protection directe : Il s’agit d’une provocation aux caractéristiques uniques. Les créatures affectées sont des ennemis, mais le sort est lancé sur un allié (et échoue donc si cet allié est hors de portée ou en ligne de vue). Cette provocation est principalement utilisée comme deuxième option lorsque l'autre échoue ou est sur CD. Une autre utilisation lorsqu'il y a beaucoup de mobs est de regarder les images d'un raid qui ont de l'aggro et de cibler à travers ces images.

Talents Proto Pal 3.3.5 pve

Commençons par les talents. Il existe un certain nombre de talents que tout tank paladin devrait posséder, que j'appellerai « noyau ». Pour collecter ces talents, vous devez dépenser 7 talents de remplissage (nécessaires pour accéder aux talents de niveau supérieur). Après avoir récupéré tous ces talents, il reste quelques talents gratuits (6). Ces 13 talents (fill + free) peuvent être utilisés, selon les goûts et la composition de chaque raid, pour améliorer divers aspects du tank du paladin. Cependant, tous ces talents ne sont pas également utiles, et les personnes qui passent des heures à faire des calculs, des calculs, des simulations et des expériences étudient l'utilité relative de ces talents.

Talents de base

Il y a 58 talents qui peuvent être considérés comme basiques, bien qu'ils nécessitent 65 talents, puisqu'il faut dépenser 3 talents supplémentaires pour arriver au niveau 6 de l'arbre de défense et 4 talents supplémentaires pour arriver au niveau 3 de la réprimande.

Dans l'exemple ci-dessus, les 7 talents déraisonnables placés pour explorer les arbres de talents sont le Sacrifice Divin, le Gardien Divin, la Prière et le Cœur du Croisé.

Si vous regardez, parmi ces talents de base, il y en a deux qui ont 2 gammes, mais cela ne compte comme base que d'en prendre 1 :

Harmonisation spirituelle : L'un des trois piliers de la régénération de mana d'un tank paladin. Généralement, maintenir du mana dans un raid ne nécessite qu'un certain nombre de talents (ainsi que Bénédiction de protection et Prière divine). Dans des batailles ou des donjons très spécifiques, cela peut ne pas suffire.

Offres améliorées : La rotation standard des chars Paladin nécessite que les offrandes soient défaussées toutes les 9 secondes, mais la réduction plus importante du temps de recharge est perdue avec cette rotation. Le deuxième point peut avoir une certaine utilité lorsque la rotation stricte de 969 n'est pas prise en charge.

Pour le reste des talents principaux, toutes les gammes sont fixées. Ensuite, commentons brièvement les talents et pourquoi ils sont considérés comme basiques (certains talents ont d'autres utilités que nous ne mentionnerons pas car ils ne sont pas basiques) :

Déflexion et Anticipation : Entre ces deux talents, 10% d'évasion s'accumulent. Ce bonus ne peut être réduit, tout comme les liens d'équipe.

Pouvoir divin : +15% à l'un des 2 attributs principaux du Tank Paladin, un pouvoir qui augmente à la fois l'atténuation et la menace.

Force : plus le blindage du char est épais, mieux c'est.

Straight Fury amélioré : réduction des dégâts de 6 %.

Aura de dévotion améliorée : augmente l'effet de l'aura de tank principal. De plus, en l’absence d’arbre Druide, les soins augmentent tout au long du raid.

Bénédiction de Protection : Une Bénédiction de Tank qui devrait être utilisée par un Paladin Tank permet une réduction des dégâts et est l'une des 3 bases de sa régénération de mana. En l'absence de Bénédiction des rois, il fournit également +10 % de force et d'endurance.

Spécialisation arme à une main : augmente les dégâts et donc la menace. 10 % représente une augmentation de TOUS les dégâts, pas seulement des armes et des tampons.

Sacred Duty : augmente l'endurance et réduit le CD du bouton de panique principal du tank paladin après 1 minute.

Bouclier sacré : C'est l'un des sorts de rotation standard de Tankeo, augmentant l'atténuation et la menace.

Red Hot Defender : Talent d'amélioration de la survie. Cela ne réduit pas les dégâts à tout moment, mais cela le fait lorsque cela est le plus nécessaire. De plus, toutes les 2 minutes empêchent une attaque qui vous tuerait, mais le fait rapidement (mais vous guérira plus rapidement ou vous tuera la prochaine fois). Si une correspondance est établie avec Guardian Spirit, la sauvegarde de Molten Protector s'activera plus tôt et Guardian Spirit continuera de fonctionner. À partir de la version 3.2, il apparaît que la réduction des dégâts est appliquée une fois le blocus du bouclier réduit.

Rempart : Augmente la valeur du blocage du bouclier de 30 %, c'est donc un talent d'atténuation avec une importance variable : plus il est utile, moins les coups individuels subissent de dégâts. D'un autre côté, c'est l'un des principaux talents de génération de menace (tant qu'il est en dessous du plafond de dégâts avec Bouclier de vertu).

Expérience du combat : un talent qui donne tout. Le bonus d'endurance augmente la survie, augmente la menace critique et augmente à la fois l'expérience de survie et de menace.

Toucher de Lumière : L'un des principaux contributeurs à la menace tank du paladin, car c'est la seule source de puissance des sorts.

Avenger's Shield : C'est l'outil principal pour lancer une traction.

Gardé par la Lumière : Bien que l'atténuation ne s'applique qu'aux dégâts magiques, elle est très nécessaire puisque l'armure n'offre aucune protection contre la magie. En revanche, c'est ce talent qui fait de la « prière divine » l'un des fondements de la régénération de mana pour un tank paladin.

Bouclier du Templier : Une autre réduction de tous les types de dégâts, avec un utilitaire supplémentaire qui améliore considérablement le Bouclier du Vengeur.

Verdict juste : la réduction de la vitesse d'attaque en mêlée en fait l'un des meilleurs talents de survie des tanks paladins avant le boss. Bien que cela semble aussi être le plus sous-estimé. D'autres classes peuvent créer des effets similaires et les effets ne se cumulent pas, donc dans certains raids, il peut y en avoir une autre responsable du maintien du debuff. Ce n'est pas une raison pour éviter ce talent : il y aura des combats où cet autre joueur sera occupé avec une autre cible et, dans tous les cas, parmi les 4 compétences disponibles, le tank Paladin est probablement la plus efficace. Entre autres avantages de ce talent, la réduction CD Hammer of Justice est également utile.

Marteau des Justes : Un autre sort de rotation de tanking standard, particulièrement utile pour menacer plusieurs cibles (bien qu'en quantités limitées).

Excuse : Un autre talent d’atténuation important dont dispose un paladin. Comme avec Just Judgment, d'autres classes peuvent donner ce débuff, mais la version palatank est la plus efficace. Il s’agit également d’un affaiblissement très sous-estimé, étant donné qu’il existe une idée fausse très répandue selon laquelle la puissance d’attaque affecte les monstres et les joueurs. Par exemple, au niveau d'Ulduar, ce débuff apporte une réduction moyenne des dégâts des attaques physiques d'environ 20 %.

Bis équipement Proto Pala 3.3.5 pve

Tête:
Broken Ram Skull Helm est un succès.
Grand casque du seigneur Ymirjar sanctifié.

Cou:
Médaillon incrusté de bile.
Corde de Malachite – éviter/toucher.

Épaule:
Espauliers du Seigneur Ymirjar sanctifiés.

Dos:
Cape Royale Pourpre.
Cape d'hiver de Sentinelle - armure.

Sein:
Cuirasse du Seigneur Ymirjar sanctifiée.
Plaque de guerre Blightborne - Évasion.

Poignet:
Brassards du sombre jugement.
Gargoyle Spit Bracers - armure.

Mains:
Garde-mains sanctifiés du Seigneur Ymirjar.

Ceinture:
Ceinture des os brisés.
Ceinture en chaîne Verdigris - armure.

Jambes:
Garde-jambes du Seigneur Ymirjar sanctifiés – Maîtrise.
Les Gardes-jambes de Lost Hope sont un succès.

Pieds:
Fils d'une résurrection imminente.
Grandes bottes du crâne souriant - maîtrise.

Anneau:
L'anneau éternellement froid de Devium.
Groupe Juggernaut.

Anneau de liaison signifié – armure/résistance.
Boucle du Twin Val'kyr - armure / facile à obtenir.

Trinki :
Écaille du crépuscule pétrifiée.
Croc impeccable de Sindragosa.

Organe non identifiable - armure.
Vitalité de Juggernaut - endurance.
Clé squelette corrodée – Endurance/Facile à obtenir.
Talisman de sang d'Onyxia purifié - évasion.
Pièce de langue de cadavre - évasion.

Arme:
Havoc's Call, Blade of Lordaeron Kings - vitesse de l'arme / armure (agilité).
Bloodvenom Blade - vitesse de l'arme / armure (agilité) / frappe.
Mithrios, l'héritage de Barbe de Bronze - Endurance / Expérience / Évitement.

Bouclier:
Mur glaciaire de la Couronne de glace.
L'hiver sans fin - évasion.

Symboles Proto Pal 3.3.5 pve

Grands caractères :

  • Glyphe de supplication divine.
  • Glyphe du Marteau des Justes.
  • Glyphe du Sceau de Vengeance.

Petits personnages :

  • Glyphe de sens mort-vivant.
  • Glyphe de bénédiction des rois.
  • Glyphe d'imposition des mains.

Pierres Proto Pala 3.3.5 pve

Austère Earthsiege Diamond combiné avec Shifting Dreadstone et Sovereign Dreadstone

Les emplacements de gemmes restants peuvent être remplis d'endurance plate - Solid Majestic Zircon.

Il existe également une deuxième option (ci-dessous).

Prise rouge :

Regal Dreadstone ou Shifting Dreadstone.

Nid jaune :

Oeil durable de Zul.

Prise bleue :

Zircon majestueux solide.

Zacharki Proto Pala 3.3.5 pve

Pour l'équipement :

  • Tête – Arcane du fidèle protecteur.
  • Épaule – Grande inscription du pinacle ou grande inscription du gladiateur.
  • Cape – Agilité majeure, Armure puissante ou Tisse-Titan.
  • Coffre – Défense supérieure, kit d’armure boréenne lourde ou super santé.
  • Brassards – Endurance majeure.
  • Gants – Kit d’armure boréenne lourde ou Armsman.
  • Taille – Boucle de ceinture éternelle.
  • Jambes – Armure de jambe en peau de givre.
  • Bottes – Vitalité ou courage supérieur de Tuskarr.
  • Armes – Blade Ward ou Enchant Weapon Mangoose.
  • Bouclier – Endurance ou défense majeure.

Consommables pour Proto Pal 3.3.5 pve

Il n'est plus nécessaire d'utiliser Consommables pour un raid. Cependant, son utilisation constitue un avantage ou un moyen de compenser un inconvénient (par exemple un équipement insuffisant). Fournitures correctes pour un paladin :

Bouteilles: Le choix évident est Flask of Bloodstone, mais si la génération de menace est bien plus intéressante, Flask of Endless Wrath est une option.

Élixirs de bataille : Sauf si le bonus Elixir de Précision est requis, les options privilégiées sont l'Elixir d'Agilité Puissante, l'Elixir force puissante" et "Elixir du Guru".

(Pas encore de notes)

Guide du Proto Paladin 3.3.5 PvE

Paladin dans la branche "protection" est le meilleur tank de toutes les classes. Dans n'importe quel raid, ils seront heureux d'avoir un paladin dans les chars, bien sûr, s'il a les mains droites. Des soins, une aggro résistante et une armure incroyable font du paladin un tank indispensable.

Regardons le guide et apprenons à jouer.

Sélection d'une race pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Horde

Elfe de sang- ce n'est pas comme ça, mais il n'y a qu'une seule race par horde, et cela ne veut pas dire que c'est un mauvais choix, car la résistance améliorée à diverses magies + le mana ne seront pas gaspillés.

Alliance

Humain -ce n'est pas une mauvaise option du tout avec la capacité raciale d'évasion, eh bien "chacun pour soi", ce qui rend le paladin poto encore meilleur.

Je ne vois aucun intérêt à emmener les autres dans des tanks.

Caractéristiques et leurs casquettes pour Pal en branche 3 protection 3.3.5 JcE

Protection - ça ne devrait pas être moins 540 si vous voulez tanker les boss lors de grands raids.

Précision- selon la norme, il devrait y avoir 8%.

Armure - ne devrait pas être moins 75% dans de bons vêtements et avec des buffs =).

La maîtrise - il doit y avoir 6.5%

Construction et symboles pour Proto Paladin 3.3.5 PvE

Rotation pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Prêt à combattre. Commençons comme ça.

Cette disposition mènera tout le long du CD, puis en cercle.
Ce n'est pas clair, alors regardez la vidéo.

Sockets pour Proto Paladin 3.3.5 PvE

Méta-socket - " Diamant d'un dirigeant foncier strict " - donne 16 d'endurance et d'armure à partir de votre équipement.
Pierres bleues - " Zircon majestueux solide " - ajoute 30 à l'endurance. En théorie, vous devez le mettre dans tous les emplacements, quelle que soit la couleur, pour les voyages au Centre Central et au Ruby Sanctuary, afin d'avoir plus de HP.
Pierres rouges - " Pierre de peur royale "- 10 à l'évasion et 15 à l'endurance (endurance).
Pierres jaunes - " Oeil endurci de Zul "- 10 à la défense et 15 à l'endurance (endurance).

Enchantements pour Proto Pal 3.3.5 PvE

Sur ta tête- proto fall charim pour les navets de l'Avant-garde "Signe magique d’un fervent protecteur " + 37 en endurance et +20 en défense.
Épaules - Charme pour l'honneur à Ogrimar "Inscription majeure du gladiateur " + 30 endurance 15 résilience, ou Fils de Hodir "Grand aperçu du sommet " + 20 en évasion et 15 en défense.
Poignets - "endurance VI"- l'enchantement.
Gants- proto paladin pve "enchanter l'armurier gant " + 2% de génération agro et 10 de parade.
Grudak - ici le choix est soit "Enchanter la santé du coffre IX ", ce qui donnera 275 ch soit 22 à la puissance de défense.
Ceinture - " boucle de ceinture éternelle " fabriqué par un forgeron ou acheté aux enchères, donne une douille supplémentaire pour la douille.
Cape - " enchanter la dextérité de la cape V "
Pantalon - " housse pour leggings en peaux de neige", h Cela donne 55 à l'endurance et 22 à l'agilité.
Chaussons - pour proto tombé "Fortitude II" ce qui vous donnera 22 endurance.
Bouclier - "endurance V" donne 18 endurance.
Armes -

Aujourd'hui, nous allons consacrer du temps et montrer un guide PVE pour le protopal 3.3.5, où nous parlerons des principales fonctionnalités de tanking pour cette spécification.

  • Pour un paladin tank, vous pouvez choisir plusieurs races, ce sont les Humains (+3 en compétence) ;
  • Des nains avec leur capacité Forme de pierre ;
  • Draeneï avec une acuité raciale.
  • Pour une horde sans options - un elfe de sang, car nous n'avons plus le choix.

Construire pour un ami proto

Voici l’une des versions de tanking les plus courantes :

Protège-dents

La précision est pour nous la caractéristique la plus nécessaire. Car si nous manquons de précision, nous raterons, et cela réduira d'autant l'aggro. Le plafond sera de 8 %.

Compétence - cette caractéristique affecte si l'ennemi parera ou non nos attaques, le plafond sera de 164 unités.

La protection est également l’une des caractéristiques les plus nécessaires pour un proto-copain. Cette caractéristique augmentera notre parade, notre évasion et réduira également les coups critiques que nous recevons. Le plafond sera d'environ 535 à 545 unités.

Rotation

Pour créer le niveau maximum de menace, nous utiliserons « Jugement de Lumière » ou « Jugement de Sagesse » au début de la bataille - cela restaurera nos HP ou MP. Ensuite, nous utilisons la capacité "Bouclier du Ciel" - elle réduit les dégâts que nous infligeons. Ensuite, nous infligeons des dégâts en utilisant « Éclairage ».

"Bouclier de justice" et "Marteau des justes" avec eux nous infligeons des dégâts à la cible ou à la piscine. Utilisez tous les sorts strictement selon AC. Avec cette rotation vous gagnerez une aggro maximale et un bon DPS.

Symboles

Parmi les grands caractères, nous utiliserons :



Parmi les petits, nous fournirons :


Prises

Nous installons des sockets en fonction de nos besoins :


Macros PVE pour proto pal

Une macro qui utilise la bulle, et lorsqu'on appuie une seconde fois, la supprime :

#showtooltip Bouclier Divin
/arrêter la diffusion
/annuleraura Bouclier Divin
/lancer Bouclier divin

Macro d'imposition des mains :

#showtooltip Imposition des mains
/arrêter la diffusion
/cast [@mouseover] Imposition des mains

Modules complémentaires

Regardons maintenant les principaux addons pour un paladin tank :

  • — cet addon est le principal pour le tanking, car il montre le % d'aggro des participants au raid ;

Pour un joueur qui veut s'essayer en tant que tank, le Paladin dans la spécialisation Protection est idéal. Le tanking est plus un art qu'une science, vous devrez donc apprendre à improviser de manière magistrale. Plus vous vous entraînez, plus vous avez de chances de surpasser les joueurs qui ont choisi d'autres classes pour le tanking.
Le guide s'adresse information utile, concernant les talents, la rotation, les symboles, les gemmes, les enchantements, l'équipement et d'autres nuances utiles.

Sélection d'une course pour Proto Pal 3.3.5

Regardons la race qui constitue la meilleure option pour les paladins de tank.

Alliance
Les trois races présentent de nombreux avantages.

Les nains ont 5 points de compétence lorsqu'ils utilisent des masses, tandis que les humains n'ont que 3 points de compétence avec des épées et des masses. Les nains ont également une forme de pierre, ce qui est très utile lorsqu'ils subissent des dégâts importants provoquant des saignements abondants. Il y a un bon CD lorsqu'on subit d'énormes dégâts physiques.

D'un autre côté, les humains ont Every Man Forself, ce qui est utile lorsque vous devez supprimer un effet comme la peur ou l'étourdissement pour assurer la sécurité des guérisseurs amis, et il est préférable d'utiliser cette capacité plutôt que le bouclier divin) car elle supprime tous les effets. menace que vous avez créée. Les humains peuvent accomplir les quêtes agricoles 10 % plus rapidement et les nains peuvent retrouver les coffres au trésor.

Les Draeneï ne disposent que d'auto-guérisons, ce qui facilite le nivellement et l'agriculture. 1% Hit Raid Wide est également utile, mais dans la plupart des cas, il y aura plus d'un draeneï dans le raid.

Horde

Quant à la Horde, la faction n'a pas vraiment le choix puisque les Elfes de Sang sont la seule race qui peut être Paladin. Ces personnages sont capables d'interrompre les sorts et, grâce au Magic Flow et à la régénération du mana, ils peuvent réduire les temps d'arrêt lors de la mise à niveau d'un personnage et de l'apprentissage d'un type d'artisanat spécifique.

Les bonus inhérents à des professions telles que la Joaillerie et l'Enchantement s'avèrent utiles, tandis qu'il est possible de sauter les types d'artisanat où certaines recettes sont difficiles à trouver et ont peu de chances d'être éliminées.

Concernant le choix de la race, c’est tout ce qu’il faut savoir ; sinon, vous ne pouvez vous fier qu’à vos préférences personnelles.

S'il y a 540 compétences de défense, alors les propriétés défensives du joueur doivent être élevées, les ennemis ne doivent pas le critiquer particulièrement. Mais que faire quand certains mobs parviennent quand même à infliger des dégâts importants ? La plupart des adversaires extérieurs et certains monstres ont également des buffs qui leur permettent d'augmenter leurs chances de porter un coup critique. Cependant, il n'y a pas lieu de s'inquiéter à ce sujet, car aucun boss n'est encore apparu, doté de la capacité d'infliger un coup critique avec une chance supérieure à 5,6%, ce qui explique la limitation à 540.

Caractéristiques prioritaires de Proto Pal 3.3.5

Forcer
C'est un indicateur de la principale menace pour un paladin, car il donne plus de puissance de sort, de puissance d'attaque et augmente les chances de blocage. Les statistiques ci-dessus améliorent les capacités, car presque tous les sorts sont axés sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts (le Marteau des Justes ne s'adapte qu'à la puissance d'attaque), et le Bouclier des Justes s'adapte directement à la capacité de blocage. Le blocage offre également une petite réduction des dégâts, car vous devrez bloquer les attaques la plupart du temps.

Endurance
Chaque point d'endurance augmente votre santé de 10. De plus, Sacred Duty et Combat Rating augmentent l'endurance de 8 % et 6 % respectivement, pour un total de 14,48 %. L'endurance est aussi une caractéristique qu'il faut essayer d'apporter à valeur maximum dans le patch 3.3.5 WoTLK. Les attaques au corps à corps ne constituent pas un gros problème pour les tanks.

Dextérité

  • 59,89 agilité = +1% de chances d'esquive.
  • 52.08 Agilité = +1% de chances de coup critique en mêlée. Toutes les capacités (sauf Exorcisme) dépendent du coup porté en combat au corps à corps.
  • 1 agilité = 2 armures.

Bien que l’agilité permette de réduire les dégâts et d’éviter d’être touché, ce n’est pas la statistique principale qu’un joueur devrait souhaiter. La note permet d'esquiver dans la plupart des cas et d'obtenir une quantité d'armure suffisante, dont les indicateurs sont ajustés en fonction des objets collectés lors du passage du contenu pve.

Intelligence
Une statistique totalement inutile pour un tank, puisqu'elle doit s'acquérir grâce à des buffs, et cela ne sert à rien de la collecter volontairement.
Augmenter la réserve de mana signifie augmenter le montant total de cette ressource en raison des effets de reconstitution, ainsi qu'en raison du Sanctuaire. La statistique offre également la possibilité de critiquer avec des sorts, mais la seule chose qui bénéficie de cette nuance sont les capacités de guérison et d'exorcisme, qui ne sont pas incluses dans la rotation elle-même.

Sceaux et auras

Le choix de l'aura est évident : vous devez toujours utiliser Devotion Aura, car elle permet d'atténuer les dégâts subis.

Si vous avez Essence of Gossamer, utilisez Retribution Aura car les buffs suppriment Devotion Aura.

Le sceau de vengeance/sceau de corruption est le sceau principal du tank et doit toujours être utilisé.

Sceau d'obéissance - Ce sceau est principalement utilisé en tanking lorsqu'il s'agit d'éliminer de nombreux ennemis. La plupart des capacités sont concentrées sur une seule cible, l'effet secondaire est donc amélioré.


Le Sceau de Sagesse est un sceau de choix lorsque vous effectuez des actions héroïques et que vous n'avez pas assez de mana, et ce sceau est également utile lors du pompage et de la mise à niveau. Doit être utilisé fréquemment car sans lui, vous n’obtiendrez pas beaucoup de guérison.


Sceau de Lumière – une bonne option lors de la montée de niveau, car si vous collectez beaucoup de monstres, ils peuvent causer beaucoup de dégâts, le sceau donne des soins et le mana est reconstitué.


Sceau de justice – Ce sceau est principalement utilisé lors du tanking à un niveau bas juste avant d'obtenir le SoV, puis de le remplacer complètement.

La construction pour le proto a chuté de 3,3,5 pve

Nous offrons Meilleure option build conçu pour terminer les donjons de raid. Si vous disposez de deux points supplémentaires, il est conseillé de les dépenser pour la poursuite de la justice, la justice des justes ou la justification.

Le proto de rotation a chuté de 3,3,5 pve

Tirez l'ennemi

Tout d’abord, avant de commencer à lancer le sort, commencez à lancer Prière divine et Bouclier sacré. Aggro le boss avec Hand of Reckoning et Avenger's Shield, et une fois que vous êtes dans une bonne position, vous devriez envisager d'utiliser la rotation ci-dessous.

Rotation à cible unique

Il s'agit essentiellement d'utiliser des temps de recharge avec un temps de recharge de 6 secondes et un temps de recharge de 9 secondes.

Capacités avec un temps de recharge de 6 secondes :
Bouclier des Justes et Marteau des Justes. La rotation ressemble donc à ceci :

ShchP> MP> ShchP> MP> ShchP> MP, etc.

Capacités avec un temps de recharge de 9 secondes :

Bouclier du Ciel, de la Sanctification et de la Justice. Shield of the Skies a en fait un temps de recharge de 8 secondes mais a une durée de 10 secondes, et Consécration a un temps de recharge de 8 secondes mais en raison de la capacité globale déclenchée un temps de recharge (1,5 secondes), le rendant disponible environ toutes les 9 secondes dans la plupart des cas. Par conséquent, lorsque nous activons la rotation finale, elle devrait être :

Bouclier des Justes > Bouclier du Ciel > Marteau des Justes > Consécration > Bouclier des Justes > Jugement > Marteau des Justes > Bouclier du Ciel > Bouclier des Justes...

Pour cette rotation, certaines personnes préfèrent utiliser le Jugement avant la Consécration, mais ce n'est qu'une préférence personnelle.

Cette rotation bloque également la plupart des sorts car chaque temps de recharge se termine quand cela est nécessaire afin de maintenir la rotation sans interruption. Le Bouclier du Vengeur devrait également être utilisé sur AC, et la rotation devrait changer en Consécration ou Jugement.

Rotation pour plusieurs cibles

Le début est le même que pour une cible unique, mais il nécessite de commencer par Consécration puis Marteau des Justes pour gagner en aggro et empêcher les mobs de passer aux soigneurs. La radio devrait donc ressembler à ceci :

Sanctification - Marteau des justes - Bouclier du ciel - Bouclier des justes - Justice - Marteau des justes - Sanctification - Bouclier des justes - Bouclier du ciel - Bouclier des justes - Justice...

Il s'agit encore une fois d'une rotation à cible unique, mais comme mentionné ci-dessus, le joueur obtient une aggro de base cruciale et empêche les déchets d'attaquer un guérisseur ou un autre joueur de mêlée qui utilise des capacités qui touchent des cibles supplémentaires (Heart Strike, Whirlwind, Divine Storm, etc. ).

Comme indiqué précédemment, le tanking est un art, et en matière de rotation, vous pouvez utiliser vos capacités comme bon vous semble, mais essayez toujours de maximiser votre potentiel.

Symboles

Caractères requis

Symbole du Saint Serment - tous les chars devraient avoir ce symbole et on comprend tout à fait pourquoi. Lorsque Plaidoyer Divin est actif (et cela est toujours dû à Gardé par la Lumière), gagnez 3 % de Serment sacré.

Le glyphe Sceau de Vengeance est un autre glyphe à avoir sous la main car la maîtrise est assez difficile à obtenir en tant que tank, et cela vous donne un total de 10. Puisque la maîtrise est une sorte de statistique d'atténuation, le glyphe est un incontournable.

Symboles situationnels

Symbole de défense vertueuse – Nous savons tous qu'une provocation manquée signifie que quelqu'un risque de mourir, ce qui fait de ce symbole un choix très précieux. Bien que le paladin ait 2 provocations, il y a des moments où plus d'une cible doit être provoquée, et donc ce glyphe est plutôt situationnel.

Le Glyphe de Salut est un autre glyphe situationnel car il réinitialise une grande partie de la menace du joueur, mais inflige également 20 % de dégâts en moins avec un temps de recharge de 2 minutes. Utilisez ce symbole avec précaution car la plupart des combats nécessitent que vous déteniez beaucoup d'aggro.
Note. N'utilisez pas ce symbole si vous rencontrez des problèmes d'aggro.

Symbole du marteau des justes - Ce symbole est meilleur choix pour tanker des déchets et infliger des dégâts AEO dans une zone. Mais il y a des situations où le réservoir principal le rend complètement inutile puisque ce rebond supplémentaire ne sera pas utilisé.

Le Glyphe du Bouclier du Vengeur est la meilleure option si vous êtes le tank principal de votre guilde et que vous ne combattez donc pas avec un grand nombre de monstres la plupart du temps. Il est recommandé d'utiliser ce symbole dans les cas où environ 3 foules se sont accumulées et où le marteau du symbole juste n'est pas particulièrement nécessaire.

Symboles inutiles

Le symbole de consonance spirituelle n'est pas du tout nécessaire, car si vous avez besoin de mana, vous réagirez probablement assez rapidement et utiliserez l'héroïsme. Il est possible de changer SoV en SoW en fonction de vos besoins en mana.

Glyphe de jugement - La capacité n'a pas pu faire beaucoup de dégâts, et la seule utilisation du glyphe est de maintenir l'effet sur la cible, pas d'augmenter la menace.

Glyphe de sceau de justice – Même avec ce glyphe SoR, vous ne pouvez pas exagérer le SoV, rendant l'objet inutile.

Glyphe du Bouclier des Justes - le mana est cher, il n'est donc pas nécessaire de le réduire davantage, rappelez-vous qu'il y a un indicateur de rage bleu, et s'il n'y a pas de mana dans le raid, alors apparemment. Il n'a pas été possible de sauver les guérisseurs.

Le Glyphe d'Exorcisme est un glyphe pour un retraité, et si vous n'utilisez pas l'Exorcisme dans votre rotation, alors le glyphe devient inutile.

Le proto Encore a chuté de 3,3,5 pve

Il n'existe pas de véritable liste d'équipement Bis pour les tanks, puisqu'un bon joueur voudra toujours changer d'armure en fonction du niveau de difficulté de la bataille. Les anneaux, accessoires, etc. sont souvent modifiés lors de la mise à niveau des caractéristiques requises.

Tête:

Garde-visage sanctifié Lightsworn (Garde-visage sanctifié Lightsworn) - marchands.

Épaules:

Garde-épaules sanctifiés des Seigneurs Lumière - Vendeurs.

Cape royale pourpre (Cape royale pourpre) - Prince Valanar, TsLK.

Sein:

Corselet sanctifié des Seigneurs Lumière - Commerçants.

Poignets:

Brassards du sombre jugement - Lord Rebrad, TsLK.

Mains:

Garde-mains sanctifiés Lightsworn (Garde-mains sanctifiés Lightsworn) - marchands.

Ceinture:

Ceinture d'os brisés (Ceinture d'os brisés) - Tukhlopuz, Tslk.

Jambes:

Garde-jambes de l'espoir perdu - Lord Rebrad, TsLK.

Pieds:

Marches de la résurrection imminente – Halion, Ruby Sanctum.

Tour de cou à gratter de Marrowgar (collier à pointes de Ribrad) - Lord Ribrad, TsLK.

Noose of Malachite (Malachite Loop) – Coffre du marcheur des rêves, Citadelle de la Couronne de glace.

Anneau 1 :

Juggernaut Band (Ring of Blind Worship) - Lady Death Whisper, TsLK.

Anneau 2 :

Bande cendrée du courage infini

Trinka :

Clé squelette corrodée - Vendeurs.

Croc sans défaut de Sindragosa (Croc sans défaut de Sindragosa) - Sindragosa, TsLK.

Scarabée gênant de Satrina - Coffre du champion, Épreuve du croisé.

Zacharki

Tête:

Arcane du fidèle protecteur - Chevalier vétéran Alecha Segard, quartier-maître de la Croisade d'argent.

Épaules:

Inscription Majeure du Pinacle - Lillehoff - Intendant des Fils de Hodir.

Grande Inscription du Gladiateur - Vendeurs.

Manteau:

Agilité majeure (Enchantement de cape - V Agilité).

Armure puissante (Enchanter une cape - Armure puissante II)

Tisse-Titan (Enchantement de cape - Evasion III).

Sein:

Kit d'armure boréenne lourde (coussinets en cuir boréen épais).

Super Santé (Enchanter un coffre - Santé IX).

Brassards :

Endurance majeure (Enchantement de bracelets – Endurance VI).

Gants:

Gants – Kit d’armure lourde boréenne

Armeur (Enchantement de gants – Armurier).

Ceinture:

Boucle de ceinture éternelle.

Leggings:

Armure de jambe en peau de givre.

Chaussures:

Vitalité de Tuskarr (Enchantement de bottes – Vitalité de Tuskarr).

Fortitude supérieure (Enchantement de bottes – Fortitude II).

Arme:

Blade Ward (Enchanter une arme - dévier les frappes).

Enchanter une mangouste d'arme (Enchanter une arme - Mangouste).

Endurance majeure (Enchantement de bouclier – V Endurance).

Des pierres

Méta :
Austere Earthsiege Diamond se combine avec Shifting Dreadstone et Sovereign Dreadstone.
Les emplacements de gemmes restants peuvent être remplis avec des objets dotés d'endurance - Solid Majestic Zircon.

Il est possible d’envisager d’autres options proposées ci-dessous.

Emplacement rouge :
Pierre d'effroi royale (Royal Dreadstone).



 


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