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Tutorial de Skyrim nivel 1. Tutorial de Skyrim. “Rata acorralada” – la búsqueda de Esbern

Los Elder Scrolls están en un carro con otros tres criminales y seguridad delante y detrás
Cuando los carros se detienen y prepárate para la muerte

Ahora tenemos que Nos reuniremos con el imperial Hadvar, él nos ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego hay una pequeña bifurcación en la trama: vamos con Ralof (matando a los imperiales en el camino) o con Hadvar (matando a los rebeldes, respectivamente).

Antes de la tormenta

Viaja a Carrera Blanca. Los guardias no te dejarán pasar al principio, pero cuando sepan que eres de Riverwood, abrirán la puerta. Al llegar al palacio, que se llama "Dragon's Reach", debes informar a Jarl Balgruuf el Viejo sobre el incidente en Helgen. Enviará un destacamento a Riverwood, le dará una coraza imperial y una orden para ayudar a Farengar a estudiar dragones.

Pico ventoso

Farengar te pedirá que traigas una piedra de dragón para un estudio detallado de los dragones.

El tutorial para esta misión está escrito para la misión.

Dragón en el cielo

Después de darle la piedra del dragón a Farengar, Airileth los llamará a ambos. Al acercarte al jarl, descubrirás lo que sucedió, es decir, el ataque de un dragón a la torre de vigilancia. Tú y los guardias debéis inspeccionar la torre. Junto con los guardias llegas a la torre, después de examinar la torre escucharás el rugido del dragón: ha regresado.

Necesitas derrotar al dragón, la batalla será larga y agotadora. Al matar a un dragón recibirás su alma y desbloquearás el grito, incluso podrás probarlo. Habiendo tomado todas las cosas más valiosas que tenía el dragón, debes regresar e informar al jarl sobre lo sucedido. Resulta que la profecía era cierta: los dragones han regresado y tú eres Dovahkiin, un hombre por cuyas venas fluye la sangre de un dragón.

Después de informar al Conde de Whiterun, recibirás el título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun y Housecarl Lydia.

El camino de la voz

Los Barbas Grises te llamarán a su templo, Alto Hrothgar, en la ladera de la Garganta del Mundo.

Si crees que llegarás rápido, estás equivocado. Tu tarea principal es llegar a la ciudad de Ivarstead, donde comienzan los famosos 7.000 escalones que conducen a High Hrothgar. Es casi imposible llegar directamente, hay que subir las escaleras y tener cuidado con los enemigos, que habrá muchos.

Pronto llegarás al templo y Arngeir te recibirá en el interior. Te pedirá que demuestres el grito "Fuerza despiadada". Después de que confirmes que eres Dovahkiin, él comenzará a contarte sobre los gritos y el poder de la voz, luego de lo cual le pedirá a Einart que te enseñe otra palabra de poder.

Cuerno de Jurgen

Pero abajo encontrarás un pasaje que está cerrado por tres secciones de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales una de las rejas se eleva, pero tan pronto como te alejas, la reja baja.

Tu tarea es preparar y activar el grito "Rapid Dash" a tiempo, corriendo hacia el último pasaje hacia la piedra mágica, activa el grito y te encontrarás detrás de las rejas de hierro.

Más adelante te espera una cálida recepción: las losas sobre las que pisas liberan chorros de fuego al tocarlas. También habrá losas delante de ti, además de arañas, entre ellas hay una muy grande, y estas mismas losas te ayudarán a afrontarla.

Al llegar al pueblo, ve a la taberna y pregúntale a Delphine, ella te dirá que no tiene esa habitación y te ofrecerá otra. Cuando entres a la habitación, dice, Delphine entrará detrás de ti y te dirá que te dejó una nota y te invitará a seguirla. Ella te llevará a su habitación secreta, ubicada en el armario, y te dirá que te necesita.

Al darse cuenta de que eres exactamente lo que necesita, te contará sobre las espadas que han protegido a los dragonborn durante muchos siglos y te dirá su suposición sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará el Cuerno de Jurgen. Habiendo devuelto el cuerno a los Barbas Grises, debes pasar por el ritual de saludar a los Dovahkiin. También se te enseñará la tercera palabra del grito "Fuerza despiadada".

Hoja de oscuridad

Después de darle el cuerno a Delphine, ella te dirá que el dragón debería despertarse ahora y que debes seguirlo hasta Kin Grove.

Al matar a un dragón, absorberás su alma. Al ver esto, Delphine definitivamente te creerá y te contará sus conjeturas; cree que los Thalmor tienen la culpa de todo, él se está vengando de la derrota en la última guerra y quiere debilitar el Imperio con la ayuda de dragones. Pero para estar completamente segura de ello, le habla de su nuevo plan: colarse en la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

En la taberna encontramos al nervioso Malborn, a quien podemos darle todo el equipo necesario; todo lo que le des lo llevará a la mansión del embajador. Recibida la invitación, salimos de la ciudad y nos dirigimos a los establos, donde nos espera Delphine, con ropa para la recepción. Ella también se llevará todo tu equipo y lo esconderá en su escondite. Nos subimos al carro y nos dirigimos a la recepción.

Consigue un poco de brandy de Malborn o de la criada que sirve la comida. Acércate al borracho Razelan, a él no le importará beber, pero a cambio pídele un favor: causar un poco de conmoción.

En esta casa, primero tendremos que revisar los documentos en la habitación del segundo piso, después de lo cual necesitarás una llave que abra la puerta que conduce al sótano. La llave se puede encontrar en el cofre.

Habiendo abierto la puerta con llave o llaves maestras, nos encontramos en el sótano, allí verás a un guardia y a Rulindir, si no lo mataste antes. Después de lidiar con los oponentes, busca en el cofre y salva al prisionero, Etienne Rornis, él te contará todo lo que sabe.

Tan pronto como salves a Etienne, los guardias entrarán de repente y traerán a Malborn para interrogarlo. Después de matar a los guardias, quítales la llave de la escotilla. La trampilla conduce a una cueva donde vive el troll de hielo; la forma más fácil de matarlo es usando fuego.

De nuestro viaje a la embajada, aprendimos que los Thalmor no tienen nada que ver con los dragones; también están tratando de descubrir por qué los dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen una pista: un antiguo miembro de los Blades llamado Esbern, de quien se rumorea que se esconde en algún lugar de Riften. Con esta información, regresamos a Delphine en Riverwood y recibimos la siguiente tarea: encontrar a Esbern. No olvides tomar todas tus propiedades del cofre de Delphine.

Rata acorralada

Delphine cree que Brynjolf, un miembro del gremio de ladrones, puede ayudarte. Puede encontrarlo en Wild Flask o en el área comercial.

Brynjolf no te dirá nada, pero también puedes preguntarle a Vekel el Guerrero. Dirá que cierto anciano, similar en descripción a Esbern, vive en el Hormiguero, pero algunos elfos también están interesados ​​​​en él.

Muro de Alduin

Una vez que Esbern esté listo, estará listo para seguirte hasta Riverwood, hasta Delphine. Pero antes de reunirte, tendrás que atravesar a los soldados Thalmor que ya están cerca de la puerta. Sal a la superficie y dirígete hacia el Gigante Durmiente.

Tu camino llega al Templo Skyhaven, pero te llevará a través de Carthspire, un campamento lleno de militantes marginados. No es necesario abrirse camino a través de todo el campamento; simplemente puedes ingresar al templo.

Para ir más allá, debes derramar tu sangre, la sangre del dragón, sobre el sello en el centro del círculo. Después de esto, puedes ir al Templo Sky Harbor. Siga a Esbern mientras aprende sobre el arte Akaviri. Después de subir las escaleras, verás el Muro de Alduin. Escuche todo lo que Esbern tiene que decir mientras lee la antigua profecía.

Garganta del mundo

Delphine estará en contra de que te encuentres con los de barba gris, pero no hay otra opción y tendrás que escalar nuevamente el Alto Hrothgar. Cuando llegues al monasterio, encuentra a Arngeir allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero aun así, con la ayuda de Einart, recuerda su verdadero propósito.

Tú, junto con el resto de los barbas grises, irás al Patio Interior, donde te explicarán que el grito "Asesino de dragones" sólo lo conoce el más sabio de los barbas grises: Paarthurnax. Pero para llegar a él, debes escalar el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo. Pero para llegar hasta allí es necesario conocer el grito “Cielo despejado”, que los barbas grises te enseñarán.

En el camino te encontrarás con fantasmas de hielo y trolls; son vulnerables al fuego. Una vez que llegues a la Garganta del Mundo, finalmente encontrarás a Paarthurnax. Él te contará sobre Alduin, pero no podrá enseñarte el grito Dragon Slayer, pero conoce un pergamino antiguo que puede ayudarte, pero se desconoce su ubicación. Pero a cambio, él te dará la capacidad de aprender el grito "Fire Breath", te pedirá que pruebes el grito con él para comprender el poder de la voz del Dragonborn.

Conocimiento antiguo

El mayor de los Barbas Grises, el dragón Paarthurnax, no conoce la ubicación del pergamino. Por este motivo, deberás ponerte en contacto con Arngeir en High Hrothgar, o con Esbern, que se encuentra en el Templo Skyhaven.

En cualquier caso, serás enviado al College of Winterhold. Allí tendrás que hablar con el guardián de libros y pergaminos: Urag gro-Shub, él mismo no puede ayudar mucho, pero te dará varios libros sobre este tema. En uno de ellos encontrarás que Urag dirá que fue escrito por Septimio Segonio, quien actualmente se encuentra en algún lugar del norte.

Más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar refugio Septimio "Post Septimio Segonio" Encontrarás al propio Septimio, estará un poco loco, pero aun así te contará sobre las ruinas donde debería estar ubicado el Pergamino , también él te dará esfera y cubo del Dwemer.

Tu camino se encuentra en Alftand Mzark

Después de un tiempo tu Umanu y Sila Trebacio. mecanismo dwemer, puedes llegar allí al Alcance Negro.

Alcance Negro de Sinderion Raíz Escarlata de Nirn . Pero tu objetivo es un pergamino antiguo, para cogerlo tendrás que lidiar con el mecanismo. Torres Mzark.

Primero, debe colocar el diccionario recibido de Septimius en un soporte especial, luego debe presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de alguna manipulación con el último cuarto botón, tendrás la oportunidad Recoge el pergamino antiguo.

La maldición de Alduin

deberías ir a la Garganta del Mundo. verás como Los antiguos héroes nórdicos lucharon con Alduin, pero no todo salió bien, y Alduin fue enviado al futuro, al igual que tú. aprende el grito "Dragon Slayer".

Para contrarrestar al dragón de manera más efectiva, usa Dragon Slayer, luego intenta causar el mayor daño posible, pero evita las llamas ardientes que arroja el dragón.

Caído

Después de una dura pelea Alduino, con el rabo entre las patas se va volando dirección desconocida. paarthurnax

prensado

"Cazador de dragones" y atraerlo a una trampa. Después, el dragón no será peligroso y podrás hablar con él. Él te dirá dónde está Alduin ahora.

tiempo sin fin

Negociar. Su tarea es notificar a los líderes militares de los dos campos y presentarse a las negociaciones. Te esperan muchas intrigas políticas en las que puedes influir. Después de las negociaciones, puede comenzar la tarea principal.

Casa del Devorador de Mundos

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro
  1. Pájaro
  2. Pájaro
  1. Pájaro

  1. Zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Al colocar tu garra en la puerta, esta se abrirá. Y los draugr te estarán esperando nuevamente, después de atravesarlos encontrarás una salida. Ahora debes subir al portal y luchar contra Nikrin, uno de los sacerdotes dragón. De su cuerpo debes sacar el bastón del sacerdote dragón, que es necesario para abrir el portal. ¡Solo Sovngarde está por delante!

Sovngarde

Después de haberle demostrado tu fuerza, te permitirá pasar. Después de cruzar el puente, puedes ingresar al Salón del Valor. Allí conocerás a muchos héroes famosos de las leyendas nórdicas. Allí conocerás a los tres que lucharon contra Alduin por primera vez, están ansiosos por volver a luchar contra su peor enemigo. Te contarán un plan para matar a Alduin y volver a entrar en combate mortal.

Cazador de dragones

Sigue a los héroes. Están listos para pelear, pero la niebla no te dará la oportunidad de pelear, tendrás que disiparla usando el grito “Cielos despejados” junto con los demás. Después de hacer esto varias veces, verás al mismísimo Devorador de Mundos. Debe ser derribado usando el grito "Dragon Slayer". Cuando esté en el suelo, inflige el máximo daño. Pronto podrás disfrutar de tu victoria. Después de lo cual podrás ser libre y completar tareas diferentes y no relacionadas con la trama.

línea de la historia

¡A la Libertad!

Como ya estamos acostumbrados, en los juegos de la serie. Los documentos antiguos Comenzamos nuestro viaje como prisioneros. Nosotros estamos en un carruaje con otros tres criminales y seguridad delante y detrás . Mientras conducimos, tenemos que escuchar una conversación sobre una situación incomprensible en Skyrim. Unos minutos más tarde El convoy entra en la fortaleza de Helgen. , allí nos espera el verdugo y la muerte inevitable.

Cuando los carros se detienen , nosotros y otros prisioneros seremos comparados con las listas. Cuando sea nuestro turno, podremos convertirnos en el héroe de nuestros sueños. Hay oportunidades de personalización más que suficientes. Después de la creación del personaje, nos llevan al tajo. Nos arrodillamos, apoyamos la cabeza en el bloque y prepárate para la muerte, cuando de repente "rescate": un enorme dragón aterriza en una torre cercana. Todo esto crea una conmoción, mientras la gente a nuestro alrededor corre y muere en las llamas incineradoras del dragón, nosotros nos levantamos y tomamos el control de nuestros cuerpos.

Ahora tenemos que Escóndete en la torre con los rebeldes Ralof y Ulfric. Luego, subiendo las escaleras, veremos un dragón destruyendo todo a nuestro alrededor. Tras esto, tenemos que acelerar y saltar al agujero formado por el dragón. Al salir del edificio en llamas y encontrarnos en la calle, Nos reuniremos con el imperial Hadvar, él nos ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego hay una pequeña bifurcación en la trama: vamos con Ralof (matando a los imperiales en el camino) o con Hadvar (matando a los rebeldes, respectivamente).

Al entrar a la torre, Ralof/Hadvar cortará las ataduras y dará instrucciones para ponerse la armadura y tomar armas.Matamos a los oponentes y le quitamos la llave del castillo a uno de ellos.

Desde aquí, junto con Ralof/Hadvar, recorreremos una serie de pasillos. . Mata a media docena de guardias, varias arañas y un oso en el camino (o puedes pasar sin que te noten). Así, al cabo de un tiempo saldremos de las cuevas. Habiendo recibido el logro "¡Libertad!" y nuestra siguiente tarea, vamos a Riverwood para reunirnos con el tío de Hadvar (que elige el lado de los Imperiales) o la hermana de Ralof (que elige el lado de los Stormcloaks).

Antes de la tormenta

Viaja a Carrera Blanca. Los guardias no te dejarán pasar, pero una vez que sepan que eres de Riverwood, te dejarán pasar. Al llegar al palacio llamado Dragon's Reach, debes informar a Jarl Balgruuf el Viejo sobre el incidente en Helgen. Enviará un destacamento a Riverwood, le dará una coraza imperial y una tarea para ayudar a Faringar a estudiar dragones.

Pico ventoso

Faringar te pedirá que traigas una piedra de dragón para un estudio detallado de los dragones.

El tutorial para esta misión fue escrito para la misión "La Garra Dorada".

Dragón en el cielo

Después de darle la piedra del dragón a Faringar, Airileth los llamará a ambos. Al acercarnos al jarl, descubrimos lo que sucedió, es decir, el ataque de un dragón a la torre de vigilancia. Junto con los guardias, debemos inspeccionar la torre. Junto con los guardias llegamos a la torre, después de examinar la torre, escuchamos el rugido del dragón: ha regresado.

Necesitamos derrotar al dragón, la batalla será larga y agotadora. Al matar al dragón recibiremos su alma y desbloquearemos el grito, incluso podremos probarlo. Habiendo tomado todas las cosas más valiosas que tenía el dragón, debemos regresar e informar al jarl de lo sucedido. Resulta que la profecía era cierta: los dragones han regresado y nosotros somos Dovahkiin, un hombre por cuyas venas fluye la sangre de un dragón.

Después de informar al Conde de Whiterun, él te lo agradecerá y te dará el título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun y una socia, Lydia.

Los Barbas Grises te llamarán a su templo, High Hotgar, en las laderas de la Garganta del Mundo.

Si crees que llegarás rápidamente, estás equivocado. Tu tarea principal: llegar a la ciudad de Ivarstead, donde comienzan los famosos 7.000 escalones hacia High Hotgar. Es casi imposible llegar directamente, hay que subir las escaleras y tener cuidado con los enemigos, que habrá muchos.

Pronto llegarás al templo y Arngeir te recibirá en el interior. Te pedirá una demostración de "Fuerza despiadada", confirmando que eres Dovahkiin, comenzará a hablarte sobre los gritos y el poder de la voz, tras lo cual le pedirá a Einart que te enseñe otra palabra de poder.

Después de aprender dos palabras más del grito "Fuerza despiadada", debes demostrar tu habilidad a Barbagrís, tres veces. Ahora debes seguir a Borri afuera, donde él te enseñará y te mostrará el grito Charge Dash. Habiendo aprendido un nuevo grito, debes usarlo en la práctica, después de completar todas estas pruebas, se te asignará una nueva tarea: conseguir el cuerno de Jurgen.

Cuerno de Jurgen

Los Barbas Grises te envían a una última prueba: recuperar el cuerno de Jurgen Clamavientos de su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjaalmarch.

Al llegar a la tumba, verás bandidos que no compartieron nada con los magos. En el interior te esperan Draugr y esqueletos; teniendo solo el nivel 15, atravesarlos no es difícil.

Pero al final te encontrarás con un pasaje que está cerrado por tres secciones de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales una de las rejas se eleva, pero tan pronto como te alejas, la reja baja.

Tu tarea es preparar y activar el grito "Rapid Dash" a tiempo, corriendo cerca del último pasaje hacia la piedra mágica, activa el grito y te encontrarás detrás de las rejas de hierro.

Más adelante te espera una cálida bienvenida: las losas que pisas al tocarlas lanzan chorros de fuego. También habrá losas y arañas esperándote más adelante, entre ellas hay una muy grande, y estas mismas losas te ayudarán a afrontarla.

Después de atravesar la red, encontrará una puerta, al entrar, no encontrará la bocina, en su lugar hay una nota en el pedestal que dice que necesita alquilar una habitación en la taberna Sleeping Giant en Riverwood. y en el ático.

Al llegar al pueblo, ve a la taberna y pregúntale a Delphine, ella te dirá que no tiene esa habitación y te ofrecerá otra. Cuando entres a la habitación, ella te dice que Delphine entrará detrás de ti y te dirá que te dejó una nota y te invitará a seguirla. Ella te llevará a su habitación secreta, ubicada en el armario, y te dirá que te necesita.

Al darse cuenta de que eres exactamente quien necesitas, te contará sobre las espadas que han protegido a los dragonborn durante muchos siglos y te dirá su suposición sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará el Cuerno de Jurgen. Habiendo devuelto el cuerno a los Barbas Grises, debes pasar por el ritual de saludar a los Dovahkiin. También se te enseñará la tercera palabra del grito "Fuerza despiadada".

Hoja de oscuridad

Después de haberte dado el cuerno, Delphine te dirá que el dragón debería despertarse ahora y que deberías seguirlo hasta Kin Grove.

Al llegar a la arboleda junto con Delphine o solo, verás a Alduin, quien devuelve la vida a un dragón enterrado llamado Saloknir. Tienes que luchar con él, esquivar sus golpes y causarle el máximo daño posible.

Después de matar al dragón, no olvides absorber su alma; después de ver esto, Delphine definitivamente te creerá y te contará sus conjeturas, ella cree que los Thalmor tienen la culpa de todo, él se está vengando de la derrota en el último guerra y quiere debilitar el Imperio con la ayuda de dragones. Pero para asegurarse de ello, habla de su nuevo plan para colarse en la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

Para demostrar la participación de los Thalmor en la invasión de los dragones, es necesario encontrar información incriminatoria en su embajada. Pero primero es necesario pensar en un plan de acción. Delphine te concertará una cita en Riverwood, en su escondite secreto, e incluso te dará la llave.

Ella te contará sobre la recepción de gala en la embajada, que tendrá lugar el otro día. No podrás simplemente asistir a la recepción de gala: necesitarás una invitación. Pero no hay necesidad de preocuparse demasiado por esto: el conocido de Dolphin, Malborn, recibirá la invitación. Necesitamos encontrarnos con él en Solitude, en la taberna Laughing Rat.

En la taberna encontramos al nervioso Malborn, a quien podemos darle todo el equipo necesario; todo lo que le des lo llevará a la mansión del embajador. Recibida la invitación, salimos de la ciudad y nos dirigimos a los establos, donde nos espera Delphine con ropa para la recepción. Ella también se llevará todo tu equipo y lo esconderá en su escondite. Nos subimos al carrito y nos dirigimos a la recepción.

Pasamos por seguridad, mostramos simultáneamente la invitación y nos encontramos en la casa. Cuando hable con el embajador y otros invitados, trate de comportarse de forma más o menos sensata. Malborn, de pie detrás del mostrador, nos dirá que distraigamos de alguna manera a los visitantes para que podamos pasar desapercibidos.

Consigue brandy de Malborn o de la criada que sirve comida. Acércate al borracho Razelan, a él no le importará beber, pero a cambio pídele un favor: causar un poco de conmoción.

Mientras él desvía la atención hacia sí mismo, tú y Malborn debéis pasar junto al gruñón Khajiit hacia la cocina. En el almacén podemos llevarte las cosas que Malborn trajo para ti. A continuación verás a dos guardias hablando entre sí, puedes matarlos o pasarlos usando tus habilidades de sigilo. En el segundo piso puedes ver a un mago, puedes matarlo o pasar de largo.

Ahora debes salir de la mansión y entrar en otra casa que está detrás. En el camino te encontrarás con otro guardia; nuevamente puedes matarla o intentar pasar desapercibido.

En esta casa, primero tendremos que revisar los documentos en la habitación del segundo piso, después de lo cual necesitarás una llave que abra la puerta que conduce al sótano. La llave se puede sacar del cofre.

Habiendo abierto la puerta con llave o llaves maestras, nos encontramos en el sótano, allí verás a un guardia y a Rulindir, si no lo mataste antes. Después de lidiar con los oponentes, busca en el cofre y salva al prisionero, Etienne Rornis, él te contará todo lo que sabe.

Tan pronto como salves a Etienne, los guardias entrarán de repente y traerán a Malborn para interrogarlo. Después de matar a los guardias, quítales la llave de la escotilla. La trampilla conduce a una cueva donde vive un troll de hielo; la forma más fácil de matarlo es usando fuego.

De nuestro viaje a la embajada, aprendimos que los Thalmor no tienen nada que ver con los dragones; también están tratando de descubrir por qué los dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen una pista: un antiguo miembro de los Blades llamado Esbern, de quien se rumorea que se esconde en algún lugar de Riften. Con esta información, regresamos con Delphine en Riverwood y recibimos la siguiente tarea: encontrar a Esbern. No olvides sacar todas tus posesiones del cofre de Delphine.

Rata acorralada

Delphine te dirá que busques al archivero de los Blades, Esbern, pero no eres el único que lo necesita tanto, los Thalmor también quieren conseguirlo. Según las suposiciones de los agentes de Thalmor, que aprendiste en el libro, él está en Riften.

Delphine cree que Brynjolf, un miembro del gremio de ladrones, puede ayudarte. Puede encontrarlo en Wild Flask o en el área comercial.

Brynjolf no te dirá nada, pero también puedes preguntarle a Vekel el Guerrero. Dirá que cierto anciano, similar en descripción a Esbern, vive en el Hormiguero, pero algunos elfos también están interesados ​​​​en él.

Varios Thalmors ya te están esperando en la entrada, mátalos y entra en el hormiguero.

Puedes encontrar a Esbern detrás de una puerta con varias cerraduras a la vez, así el archivero de espadas se advierte contra las amenazas. Para hacerle creer que no eres de los Thalmor, puedes mostrar tu don de persuasión o decir la frase que nos dijo Delphine, a saber: "Recuerda el trigésimo comienzo de Frost".

Después de convencerlo, abrirá todas las cerraduras y te dejará entrar en su humilde morada. Te pedirá que lo esperes mientras se prepara, y aquí termina la tarea.

Muro de Alduin

Una vez que Esbern esté listo, estará listo para seguirte hasta Riverwood y Delphine. Pero antes de reunirte, tendrás que atravesar a los soldados Thalmor que ya están cerca de la puerta. Sal a la superficie y dirígete hacia el Gigante Durmiente.

Una vez dentro, podrás contemplar la escena del encuentro entre dos viejos conocidos. Entonces Delphine te pedirá que bajes a sus aposentos y allí escucharás la increíble historia del anciano sobre el Muro de Alduin.

Tu camino se dirige al Templo Skyhaven, pero pasará por Carthspire, un campamento lleno de militantes marginados. No es necesario abrirse camino a través de todo el campamento; simplemente puedes ingresar al templo.

Una vez en el templo, te pararás frente a tres pedestales con símbolos Akaviri; debes colocarlos con el signo Dovahkiin hacia ti, después de lo cual el puente bajará. En la siguiente habitación habrá placas de presión. También puedes caminar a través de ellos usando el signo del Dragonborn. Luego tira del anillo, y tus compañeros también podrán ir contigo.

Para ir más allá, debes derramar tu sangre, la sangre del dragón, sobre el sello en el centro del círculo. Después de esto, puedes ir al Templo Sky Harbor. Siga a Esbern mientras aprende sobre el arte Akaviri. Al subir las escaleras, verás el Muro de Alduin. Escuche todo lo que Esbern tiene que decir mientras lee la antigua profecía.

Garganta del mundo

Delphine estará en contra de que te encuentres con los de barba gris, pero no hay otra opción y tendrás que escalar nuevamente el Alto Hrothgar. Cuando llegues al monasterio, encuentra a Arngeir allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero aun así, con la ayuda de Einart, recuerda su verdadero propósito.

Tú, junto con el resto de los barbas grises, irás al Patio Interior, donde te explicarán que el grito "Asesino de dragones" sólo lo conoce el más sabio de los barbas grises: Paarthurnax. Pero para llegar a él, debes escalar el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo. Pero para llegar hasta allí es necesario conocer el grito “Cielo despejado”, que los barbas grises te enseñarán.

En el camino te encontrarás con fantasmas de hielo y trolls; son vulnerables al fuego. Una vez que llegues a la Garganta del Mundo, finalmente encontrarás a Paarthurnax. Él te contará sobre Alduin, pero no podrá enseñarte el grito Dragon Slayer, pero conoce un pergamino antiguo que puede ayudarte, pero se desconoce su ubicación. Pero a cambio, él te dará la capacidad de aprender el grito "Fire Breath", te pedirá que pruebes el grito con él para comprender el poder de la voz del Dragonborn.

Conocimiento antiguo

El mayor de los Barbas Grises, el dragón Paarthurnax, no conoce la ubicación del pergamino. Por este motivo, deberás ponerte en contacto con Arngeir en High Hrothgar, o con Esbern, que se encuentra en el Templo Skyhaven.

En cualquier caso, serás enviado al College of Winterhold. Allí tendrás que hablar con el guardián de libros y pergaminos: Urag gro-Shub, él mismo no puede ayudar mucho, pero te dará varios libros sobre este tema. En uno de ellos encontrarás manuscrito, lo que imposibilita la lectura del libro. Urag dirá que fue escrito por Septimus Segonius, que actualmente se encuentra en algún lugar del norte.

Más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar refugio Septimio , se encuentra muy al norte. Habiendo alcanzado"Después de Septimio Segonio" Encontrarás al propio Septimus y estará un poco loco, pero aún así te contará sobre las ruinas donde debería estar ubicado el Pergamino , también él te dará esfera y cubo del Dwemer.

Tu camino está en Alftand , necesitarás llegar a Mzark A. Tienes que atravesar los mecanismos de trabajo y evitar trampas.

En un lugar tendrás que destruir al Centurión Dwemer, si eres mago o arquero, te ocuparás de él rápidamente. Después de matar al centurión, toma la llave que está en el cofre.

Después de un tiempo tu Te encontrarás en una cueva gigante habitada por almer. amigo. Una vez más tendrás que enfrentarte a los enemigos; al final de la cueva encontrarás la entrada. Umanu y Sila Trebacio. Comenzarán una batalla entre ellos y también contra ti. Usando mecanismo dwemer, puedes llegar allí al Alcance Negro.

Alcance negro - un lugar muy hermoso e inusual, la flora y fauna local es asombrosa. Aquí puedes encontrar el laboratorio del famoso alquimista cirodílico. sinderion y el tema de su nueva investigación - Raíz de Nirn escarlata . Pero tu objetivo es un pergamino antiguo; para cogerlo tendrás que lidiar con el mecanismo. Torres Mzark.

Primero, debe colocar el diccionario recibido de Septimus en un soporte especial, luego debe presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de alguna manipulación con el último cuarto botón, tendrás la oportunidad Recoge el pergamino antiguo.

La maldición de Alduin

Después de recibir el Elder Scroll en la Torre Mzark, deberías ir a la Garganta del Mundo. Una vez que llegues allí, debes leer el pergamino, después de lo cual verás como Los antiguos héroes de los nórdicos lucharon con Alduin, pero no todo salió bien y Alduin fue enviado al futuro, y tú también aprende el grito "Dragon Slayer".

Alduin detectará el Pergamino Antiguo y volará hacia ti. Habrá una batalla con Alduin. Para contrarrestar al dragón de manera más efectiva, usa Dragon Slayer, luego intenta causar el mayor daño posible, pero evita la explosión de fuego emitida por el dragón.

Caído

Después de una dura pelea Alduino, con el rabo entre las patas se va volando dirección desconocida. Para saber cómo atrapar a Alduin, puedes contactar con Esbern, paarthurnax y o Arngate. Después de hablar con uno de ellos, debes ser enviado a Dragon's Reach. Debes persuadir al jarl para que utilice la fortaleza para el propósito previsto.

El jarl, por supuesto, quiere lidiar con los dragones, pero primero debes saber cómo atraerlo a Dragonsreach, Esbern te ayudará con esto. Él te enseñará el grito de convocar al dragón O prensado A. Después de hablar con el jarl, él preparará una trampa para el dragón, tu tarea es llamarlo a la batalla usando un grito.

Tan pronto como llegue el dragón, usa"Cazador de dragones" y atraerlo a una trampa. Después el dragón no será peligroso y podrás hablar con él. Él te dirá dónde está Alduin ahora.

tiempo sin fin

Si no has terminado la guerra civil, entonces el conde de Whiterun estará preocupado por la situación del país y no te ayudará mientras dure la guerra.Sólo los Barbas Grises pueden ayudarte a detener la guerra. Viaja a High Hrothgar y habla con Arngeir. Él es reacio, pero aun así está de acuerdo. negociar. Su tarea: notificar a los líderes militares de los dos campos y presentarse para negociar. Te esperan muchas intrigas políticas en las que puedes influir. Después de las negociaciones, puede comenzar la tarea principal.

Casa del Devorador de Mundos

Odahviing aceptará contar todo lo que sabe, es decir, que Alduin fue a Skuldafn para llegar a Sovngarde. Pero el caso es que solo podrás llegar a Skuldafn si sabes volar, debes confiar en el dragón y emprender un viaje sobre sus hombros.

Una vez allí, te verás involucrado en una batalla con un dragón y un draugr. Después de matarlos, dirígete al templo. Dentro volverá a estar esperándote Draugr, además de un acertijo.

Para abrir la puerta correcta, debes girar las piedras en el siguiente orden:

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro

Para abrir la puerta izquierda, debes girar las piedras en el siguiente orden:

  1. Pájaro
  2. Pájaro

Delante de ti te espera un encuentro con arañas y otro acertijo, que nuevamente está custodiado por draugr. Para ir más lejos, nuevamente debes girar las piedras en la secuencia deseada:

  1. Pájaro

Luego el puente caerá y podrás continuar tu viaje. Tienes que atravesar un nivel más del templo. En el salón de la fama tienes que matar al señor de la guerra draugr y quitarle la garra de diamante de su cuerpo. Para abrir la puerta, debes girar los círculos en la combinación correcta:

  1. Zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Al colocar tu garra en la puerta, esta se abrirá. Y los draugr te estarán esperando nuevamente, después de atravesarlos encontrarás una salida. Ahora debes subir al portal y luchar contra Nikrin, uno de los sacerdotes dragón. De su cuerpo debes sacar el bastón del sacerdote dragón, que es necesario para abrir el portal. ¡Solo Sovngarde está por delante!

Sovngarde

Tu camino está escondido en la niebla. Para pasar, debes utilizar el grito "Cielo despejado". Conocerás a Tsuna, ya que hace mucho tiempo que no ve personas vivas, primero querrá ponerte a prueba en la batalla, ya que solo los dignos pueden entrar al Shor Hall.

Después de haberle demostrado tu fuerza, te permitirá pasar. Después de cruzar el puente, puedes ingresar al Salón del Valor. Allí conocerás a muchos héroes famosos de las leyendas nórdicas. Allí conocerás a los tres que lucharon contra Alduin por primera vez, están ansiosos por volver a luchar contra su peor enemigo. Te contarán un plan para matar a Alduin y volver a entrar en combate mortal.

Cazador de dragones

Sigue a los héroes. Están listos para pelear, pero la niebla no te dará la oportunidad de pelear, tendrás que disiparla usando el grito “Cielos despejados” junto con los demás. Después de hacer esto varias veces, verás al mismísimo Devorador de Mundos. Debe ser derribado usando el grito "Dragon Slayer". Cuando esté en el suelo, inflige el máximo daño. Y pronto podrás disfrutar de tu victoria.

Estamos comenzando un juego que de por sí puede convertirse en el primero en cualquiera de sus géneros similares. Un juego que está dispuesto a superar a casi cualquier competidor. Un juego que una vez más sorprende nuestra imaginación por su alcance. Sin embargo, si juegas a The Elder Scrolls V: Skyrim, debes haber oído hablar de sus predecesores: Oblivion y Morrowind. Sin embargo, aunque no lo hayas oído, pronto estarás completamente convencido de que el juego es épico. Tienes que participar en la escritura de una nueva historia y convertirte en parte integral de ella. ¿Qué podría ser más digno?...

Según una larga y firmemente establecida tradición, no podrás comenzar el juego como un ciudadano libre y absolutamente libre en sus decisiones. Estás... bajo custodia, llamémoslo así. Por tanto, tendrás que actuar según la situación. Junto con el jarl capturado, el líder del levantamiento, Ulfric Stormcloak, te llevarán a ejecución. Sí exactamente. Pronto destinado a morir. En el camino en el carro, escucharás la conversación entre el nórdico capturado y el ladrón de Rorikstead. Teniendo en cuenta que aún no has creado tu personaje, escucha todo atentamente. Me gustó mucho lo que dice Ralof y la forma en que lo dice, por lo que la balanza al principio de Skyrim se inclinó hacia los nórdicos... Tanto es así que incluso pensé en crear un nórdico para mí. Pero... Más sobre eso más adelante.

Por ahora, simplemente seguirás adelante, observando la interacción entre el absolutamente tranquilo Norte antes de su muerte y este mismo ladrón. Sin embargo, esta no es la primera vez que nos limitamos a observar. En la entrada de la aldea donde debería terminar tu vida, verás a un general comunicándose con un alto elfo (en este juego, un alto elfo es una raza, no una altura). Parece poca cosa, pero en el futuro habrá una novedad muy interesante. Y, en general, no pases por alto ni un solo detalle, no hagas nada que pueda dañar tu reputación, de lo contrario puedes dañar el paso de Skyrim. Recuerda: vives en este mundo, así que no estropees tu hogar.

Pero ahora el carruaje festivo ha llegado a su destino y los imperiales os llaman uno a uno. Lo nombran y lo envían al lugar de futura ejecución. Como es el caso en los juegos de The Elder Scrolls, recién ahora podrás crear tu personaje. Y te aconsejo que te quedes más tiempo en esta página, porque después del inicio del juego ya no podrás cambiar nada. Así que, aquí vamos.

Raza preferida en el tutorial de Skyrim

Primero, debes decidir tu carrera. Nos detendremos en cada uno de ellos con más detalle para que tengas una idea no solo de lo que se describe en el juego, sino también de la experiencia de la persona que juega. Empecemos en orden.

argoniano Es un reptil que camina erguido. La principal baza de esta carrera es la resistencia a los venenos. Además, durante los largos baños, pueden pasar más tiempo bajo el agua. Sí, y pueden sanar rápidamente. Es cierto que aquí es donde terminan las ventajas de completar Skyrim para esta carrera. Solo puedo decir que las pociones ayudan con la resistencia a los venenos, la magia y los elixires ayudan con el tratamiento, y simplemente puedes nadar de manera competente.

bretón- un mago y un antimago en uno. La magia prácticamente no funcionará en tu contra y puedes ser un oponente muy peligroso para cualquier enemigo. La característica única de la carrera te permite resistir casi por completo la magia enemiga al pasar por Skyrim. Una opción ideal para una persona que quiere moverse mucho y idear sofisticadas combinaciones de hechizos para ganar.

Alto Elfo- los magos más poderosos. Si eres un jugador experimentado y prefieres matar enemigos a distancia usando sólo el poder de tu mente, esta carrera está hecha para ti.

Imperial- una de las carreras más interesantes. Gracias a sus habilidades innatas, los imperiales son los mejores comerciantes. Pero también tienen la capacidad de utilizar magia y utilizar armas, porque no puedes dejar tus bienes indefensos. La habilidad racial ayudará a calmar a los enemigos y luego lidiar con ellos de inmediato. Vile pero eficaz en el paso de Skyrim.

Khajiita- gatos erguidos que caminan. Como todos los felinos, los Khajiit tienen una flexibilidad ideal y son muy diestros. Son los Khajiit quienes serán los mejores ladrones del juego. Causan el mayor daño en combate sin armas. Ellos son los que ven en la oscuridad. En general, los fanáticos de las habilidades de ladrón deben elegir el Khajiit.

Elfo del bosque- el mejor arquero. El colosal daño que infligirán con sus flechas no se puede comparar con ninguna de las razas. Aunque puedes desarrollar habilidades de tiro para cualquiera, es más correcto y apropiado para un elfo del bosque. Y tiene buenas inclinaciones para el robo. Por supuesto, los Elfos Silvanos son inferiores a los Khajiit en su capacidad de robar, pero esta raza es una elección muy digna. Y los animales domesticados por los elfos del bosque pueden brindar una ayuda invaluable en la batalla e incluso salvar vidas durante el paso de Skyri.

Norte- gente del norte que, gracias a su talento natural, resiste perfectamente la magia del frío. Todos los hechizos de esta rama solo causarán una cuarta parte de su daño. Se especializan en hachas y con sus gritos de guerra y su valentía están preparados para hacer huir a casi cualquier enemigo.

Orco- los mejores herreros que pueden reparar cualquier armadura en el campo. Llevan exclusivamente armaduras pesadas y armas pesadas. Si buscas agilidad, no optes por el Orco. Pero si estás acostumbrado a seguir adelante, equípalo al máximo y no tendrás igual en el campo de batalla. Si un orco cae en un estado frenético, ni un solo enemigo sobrevivirá a un encuentro con él en la inmensidad de Skyrim.

Guardia Roja- No encontrarás mejores luchadores en el imperio. La sensación de que nacen con armas e incluso en el vientre materno muestran sus cualidades de lucha. Su mejor físico los hace muy tenaces y los venenos prácticamente no les hacen daño. Si te gusta la variedad de armas, elige el Guardia Rojo. Su furia de batalla también añadirá al arma la incontrolabilidad del propietario.

Duende oscuro- la última de las carreras disponibles para nosotros. Una interesante combinación de magia y sigilo. Podrás golpear a tu oponente sin que él se dé cuenta de que está muriendo. Desde la antigüedad, los elfos oscuros han sido inmunes a la escuela de magia del fuego, por lo que en Skyrim pueden ser muy apropiados, teniendo en cuenta contra quién tenemos que luchar. Pero no le prepararemos algo específico por adelantado...

Entonces, la elección está hecha. Es hora de empezar a crear la apariencia del personaje y elegir un nombre. Te contaré un secreto: completé todos los juegos de la serie The Elder Scrolls como Redguard. Por tanto, Skyrim no será una excepción. Por cierto, presta especial atención al aspecto del personaje, ya que muy a menudo serás tú quien realice los golpes finales, que pueden resultar bastante bonitos. Y el personaje principal siempre debería complacerte con su apariencia. Sin embargo, continuamos...

Cuando todo quede claro en las listas de los imperiales, aún así decidirán ejecutarte para no perder el tiempo. Al entrar en el círculo, escucharás el discurso del general, diseñado para denigrar a Ulfric. Pero el discurso será interrumpido por un ruido extraño, vagamente parecido al rugido de un animal. Sin embargo, este ruido no interrumpirá la ceremonia del corte de cabezas. Se llevará a cabo la primera ejecución, usted es el siguiente en la fila. El rugido se repetirá de nuevo, pero ya te obligan a arrodillarte y el verdugo levantó su hacha para golpear. Estás esperando el último segundo de tu vida, pero la fuente del extraño ruido finalmente aparece sobre la torre al comienzo de Skyrim. El dragón vino a quemar el pueblo. Sí, no se ha oído hablar de ellos durante muchos años, muchos los consideraban un cuento de hadas, pero hoy el cuento de hadas ha cobrado vida, dándote esperanza, aunque ilusoria, de salvación.

¡A la Libertad!

Esto comenzará la primera tarea del juego, en la que simplemente tendremos que sobrevivir. Y a pesar de que al principio solo necesitas llegar a la fortaleza siguiendo a Ralof, luego se desarrollará muy rápidamente. Ralof se ofrecerá a esconderse a través de la torre, pero el dragón planea de manera un poco diferente: la torre está rota, no se puede subir en el tutorial de Skyrim. Ralof te aconsejará que saltes al tejado de la posada y corras. Mire en la parte superior de la pantalla, hay algo así como un minimapa. Es fácil determinar la dirección a partir de él, por lo que no podrá confundirse. Simplemente corre hacia donde te indiquen. Ahora, lamentablemente, no habrá nada de qué sacar provecho. Salta del ático al suelo y muévete en la dirección indicada.

Ahora tendrás tu primera opción: seguir a Ralof o seguir a Hadvar. En principio, la diferencia será insignificante. Aún tendrás que seguir a Ralof más allá, especialmente cuando salgas. Sólo en este caso los guerreros imperiales serán hostiles. Aunque no se puede decir que esto sea malo, ya que el equipamiento adicional durante el paso de Skyrim no nos hará daño.

Entra en la fortaleza. Elegí a Ralof porque el equipo imperial es mejor y me permitirá vestir inmediatamente a mi Guardia Roja como esperaba. Puedes elegir el segundo camino; el resultado seguirá siendo el mismo. En la fortaleza nos espera una nueva etapa de la misión “¡Libertad!”, que nos obliga a escapar de Helgen. En la sala aprenderás primero a buscar cadáveres y a utilizar equipos. Toma todo de Gunyar y equípate. Ahora tienes tu primer encuentro con los imperiales. No describiré cómo matarlos; solo lucha, no habrá ningún problema. Busca los cadáveres y consigue la llave que tanto nos faltaba para la libertad en el paso de Skyrim.

Como se puede adivinar, esta es la misma llave que abrirá las puertas y te permitirá seguir adelante, siguiendo a Ralof. Tendrás que seguirlo, pero periódicamente puedes girar en la dirección equivocada, buscar en las habitaciones y obtener un botín adicional. Baja las escaleras y recoge el repollo en el camino, que se necesita al pasar The Elder Scrolls V Skyrim para restaurar la salud y la nutrición. El dragón volverá a destruir el pasaje, por lo que tendrás que profundizar aún más para salir de la aldea.

En la siguiente habitación hay un par de imperiales más esperándote, a quienes tendrás que matar si seguiste a Ralof. Te encuentras en una sala de almacenamiento en la que es necesario buscar pociones y otros botines. Recuerda cómo es un barril en el que puedes subirte y sacar pociones de él. ¿Tienes suficiente? Puedes ir más allá tomando primero toda la carne y los condimentos. ¿Para qué? Es sencillo. Prepararás comida con ellos durante tu partida de Skyrim, lo que tendrá un efecto beneficioso en tu personaje.

Seguimos a Ralof. En la siguiente habitación donde nos detenemos, debes forzar la cerradura de la jaula. Es facil de hacer. La cuestión se refiere únicamente a la sacudida de la llave maestra. Gire la llave maestra con el mouse a la posición deseada y presione el botón "A" predeterminado. Presione y suelte rápidamente. Si la púa tiembla, haz el mismo procedimiento después de girarla. En general, así es como se abren las cerraduras. En la jaula, quita la ropa del cuerpo del mago, que puedes vender para obtener ganancias o ponértela tú mismo. Te aconsejo que hackees todas las celdas, ya que esto te dará un par de puntos de habilidad para hackear.

En el camino, en el siguiente corredor habrá dos puertas a la derecha y a la izquierda; abre las cerraduras también para aumentar tu habilidad de piratería en el paso de The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof se encontrará con sus amigos, quienes te ayudarán en futuras batallas antes de abandonar la mazmorra. Esta habitación también debería ser registrada. A continuación encontrarás más imperiales que necesitan ser asesinados. Y buscar, por supuesto. Tus compañeros se las arreglarán solos, pero es mejor matar a todos tú mismo, ya que esto te dará puntos de experiencia adicionales en el manejo del arma elegida.

Ralof abrirá el camino, pero inmediatamente detrás de ti el paso estará bloqueado con piedras. Por lo tanto, nuevamente tendréis que moveros solo juntos. Al bajar, Ralof nos guiará directamente. Y puedes girar a la izquierda, donde hay más botín. Cuando lo recojas, sigue a tu compañero. ¡Con cuidado! ¡En la habitación de al lado hay una multitud de arañas que interfieren con nuestro paso por Skyrim! Como siempre, búscalos y continúa moviéndote.

Después de llegar a la siguiente cueva, sube inmediatamente a la cornisa de la izquierda; allí hay una poción de salud y un par de cosas. Ahora ocúpate del oso. Es una oponente peligrosa, pero prácticamente incapaz de matar. Otro simulador para subir tu nivel. Eso es todo, se acabaron las mazmorras. Corre un par de cientos de metros más y la tarea "¡Hacia la libertad!" ¡terminará!

Antes de la tormenta

Así que no olvides que aquí hay un pequeño error, ya sea en la traducción o en los desarrolladores. Ralof te dirá que debes separarte, pero al mismo tiempo te animará encarecidamente a que lo sigas. Nuestro objetivo es llegar a Riverwood, donde vive Gerdur, la hermana de Ralof. Ella nos ayudará un poco. Básicamente, te aconsejo que llegues a Riverwood, recojas todas las flores e ingredientes en el camino y luego comiences a actuar por tu cuenta, ya sea simplemente viajando por el mundo o completando todas las tareas seguidas. Pero primero vayamos a Riverwood. Debes seguir a Ralof a lo largo del camino, escuchando periódicamente sus comentarios sobre nuestro próximo paso por Skyrim. Básicamente, en el camino solo encontrarás una cosa interesante: tres piedras que te permitirán elegir una especialización. Puedes elegir entre las habilidades de un guerrero, un ladrón o un mago. La cantidad de experiencia que obtenga de estas direcciones dependerá de la elección que haga.

Cuando llegues a Riverwood, sigue inmediatamente a Ralof hacia la izquierda, donde tendrás una conversación con Gerdur. Enviará a su hijo a vigilar la carretera principal para que los imperiales no se acerquen sin ser detectados. Escucharás muchas cosas interesantes de la conversación entre Ralof y Gerdur, después de lo cual deberás comunicarte con Gerdur tú mismo, lo que debes hacer regularmente mientras pasas por Skyrim. Ella te pedirá que vayas con el jarl local que vive en Whiterun para informarle sobre el ataque del dragón. La misión "Antes de la tormenta" ha continuado. Ahora podemos pasar directamente a Whiterun o podemos completar una tarea interesante que recibirá en el puesto comercial.

Dirígete al Riverwood Merchant, donde vender es vital. Es con él que puedes comenzar la tarea "Golden Claw". Cabe señalar que esta tarea es una tarea secundaria, por lo que, en principio, no es necesario completarla. Pero no veo ninguna razón para rechazarlo, como tampoco cualquier tarea en el transcurso de Skyrim.

Además, puedes ir a la casa noreste de Fendal. Si esperas hasta la noche, el propio dueño de la casa vendrá y puede ofrecerte una tarea. Consiste en lo siguiente. Fendal y Sven luchan por el favor de Camilla. Y Fendal decidió falsificar una carta de Sven para que Camilla abandonara la idea misma de estar con Sven. Puedes llevarle la carta a Camilla o dársela a Sven. En el segundo caso, Sven escribirá su carta en nombre de Fendal, que también puede atribuirse a Camilla. Al final, dependiendo de tus acciones, Camilla preferirá a Sven o Fendal. Y el que gane podrá convertirse en su asistente. Elige tú mismo a quién prefieres: el arquero Fendal o el bardo Sven. Personalmente, elegí a Fendal porque es muy útil como tirador en Skyrim.

Permítanme recordarles que tenemos la tarea "Antes de la tormenta". Teniendo en cuenta los acontecimientos futuros, te aconsejo que no consigas la garra dorada ahora, sino que vayas con el Jarl de Whiterun. Vaya hacia el norte, Whiterun está indicado en el mapa. Le aconsejo que siga recto hacia el norte, independientemente de las dificultades del camino. Esto debe hacerse para atravesar la granja Pelagio al sur de Whiterun, donde puedes matar al gigante y obtener direcciones para llegar al gremio Companions in Arms. Sin embargo, será posible llegar de todos modos. Pero la experiencia adicional durante el paso de Skyrim no nos vendrá mal.

Acércate a las puertas de Whiterun y habla con el guardia. Di que tienes noticias importantes y te dejarán entrar gratis. Una vez que ingreses a la ciudad, charla con la herrera Adriana Avenici, quien te enseñará los conceptos básicos de herrería, elaboración de armaduras y afilado. Además, te pedirá que le lleves la espada a su padre, quien se la entregará al hijo mayor del Jarl. De acuerdo, por supuesto.

Si vas a la casa de Greymane, puedes emprender la misión "Desaparecido en acción", que requiere que encuentres al miembro desaparecido del clan Greymane, Thorald. Habla inmediatamente con Avulstein, quien te pedirá que encuentres evidencia de que Thorald está vivo en la casa de los Hijos de la Batalla. Tutorial Skyrim te llevará allí. Allí mismo, en la casa, lee el libro "Lost Legends", que te asignará la tarea "Forbidden Legend".

Entra en la casa de los Hijos de la Batalla y ve al armario más alejado del primer piso. Hay un libro sobre la mesa que hay que recoger. Es mejor hacer esto cuando no haya nadie en la casa, de lo contrario habrá que robar el libro. Sin embargo, compruébalo tú mismo: completar The Elder Scrolls V Skyrim te brinda amplias oportunidades. Este libro nos contará sobre el destino de Thorald. Llévala y ve a la casa de Gray Mane en Avulstein. Intentó ir a liberar a su hermano por la fuerza, pero decidí que lo haría todo yo mismo. Pero nos ocuparemos de esto más adelante. Ahora es el momento de acudir al jarl en la misión "Antes de la tormenta".

Después de la conversación, el Jarl enviará tropas a Riverwood y decidirá encomendarte otra tarea. Para comprender su esencia, es necesario hablar con el hechicero de la corte. Él está en la habitación de al lado, donde debes ir tras el Jarl. Farengar te enviará a Windy Peak. Si recuerdas, necesitábamos ir allí en la misión "Golden Claw". Bueno, acepta y sigue adelante, habiendo interrogado primero a Farengar.

Bueno, ¿es hora de mudarse a Windy Peak? Ten cuidado, cuando te acerques serás recibido por tres bandidos hostiles. Mátalos, recoge trofeos y entra. En el interior habrá dos enemigos más y un cofre cerrado que contiene algo de botín. Bueno, es hora de que bajemos. Te lo advierto de inmediato: habrá muchas telarañas, así que ten cuidado, no te asustes. Afortunadamente, sólo hay una manera, no te puedes equivocar. Después de caminar un poco, encontrarás varios casilleros. Hay tela allí, pero realmente no la necesitas. En el siguiente turno, te esperan más bandidos, así que podrás dispararles de inmediato. Bueno, o matar en combate cuerpo a cuerpo.

Frente a ti habrá una puerta con tres símbolos visibles encima. O mejor dicho, solo hay dos símbolos, y la pieza entre ellos se cayó y se encuentra cerca de la palanca. El secreto es alinear el mismo orden de símbolos en la pared izquierda que encima de la puerta. Estos son la serpiente, la serpiente y el pez. De lo contrario, sufrirás daños al utilizar la palanca. Sube las escaleras: hay una poción curativa escondida esperándote. Eso es todo, ahora puedes atravesar con seguridad las puertas abiertas. Tres ratas no pueden considerarse oponentes. Recoge el botín del nicho y baja la escalera de caracol.

La siguiente habitación está completamente cubierta de telarañas. Hay que decir que la pista es muy transparente. Bueno, está bien, no somos ajenos a matar todo tipo de cosas desagradables. Además, empezarás a escuchar una voz procedente del pasillo. Y esta voz suplicará ayuda entre lágrimas. Baja un poco más y prepárate: a la vuelta de la esquina te espera una enorme araña que descenderá del techo. Es mejor dispararle con un arco, ya que no pasará por el arco. Pero si eres fanático del combate cuerpo a cuerpo, ahora es el momento de demostrar tu destreza. Después de la muerte de la araña, verás a un hombre en la red, que suplicó ayuda. Libéralo después de obtener la mayor cantidad de información posible sobre la garra y prepárate para matarlo, porque no se irá simplemente. En la siguiente habitación, recoge los trofeos y sigue adelante. Teniendo en cuenta que aquí había herramientas de embalsamamiento, las misiones “Golden Claw” y “Windy Peak” nos llevaron a un lugar muy interesante.

Ojo, que a medida que bajes empezarás a encontrarte con restos momificados de personas que son muy agresivas. Ahora tenga cuidado: después de tres draugs hay un círculo en el suelo, al pisar activará la trampa. Golpea muy dolorosamente, pero puedes aprovecharlo moviendo los draugs en círculo. Siempre y cuando no te caiga la trampa más tarde. En la siguiente habitación habrá un drag mage que luchará muy dolorosamente. Pero tampoco debería haber ningún problema con eso. Medio tramo de escaleras más abajo también encontrarás tres draugs. Y otro pasillo con trampa. Puedes atravesar estas hachas oscilantes, pero no podrán matarte. Lo principal es que no mata a tu compañero.

Y vamos bajando cada vez más. Me pregunto adónde nos llevará nuestra búsqueda. Estás esperando al próximo draugr, que muere por un par de disparos o golpes, algo de botín y se eleva un poco hacia arriba. Luego, una habitación con una cascada y otro draugr. También hay un cofre con otra parte del botín. Sólo tenemos un camino: a lo largo del movimiento del agua. Tira del anillo que abrirá la puerta y avanza. La cascada fluye hacia abajo, pero no es necesario saltar desde un acantilado. Cerca del cofre, gira a la derecha y baja. Tendremos una opción: bajar al lugar donde cae la cascada, al cofre, o simplemente seguir recto. Eso sí, es preferible la primera opción, ya que es más rentable.

Está claro que las mazmorras están hechas por el hombre, pero muy descuidadas. Hay raíces, desprendimientos por todas partes... Y hay bastantes monstruos. Nos espera otro enemigo: un inquieto draugr. Más serios que los medicamentos comunes, pero igual de débiles. Él guarda el paso al santuario, donde iremos en cuanto abramos el cofre a la derecha de la salida.

Será un largo camino hasta el siguiente corredor con trampas, pero no encontrarás nada interesante en el camino. Pero después de las trampas, te estarán esperando tres draugs: uno inmediatamente cerca de la entrada y dos arriba. Recoge trofeos y sube al suelo. Allí, después de pasar por el puente y abrir la puerta de hierro, llegarás a una puerta que también deberás abrir usando la secuencia correcta de imágenes. Si lo tomas de abajo hacia arriba, debería haber un búho, una mariposa y un oso. ¿Alineado? Siga adelante. Te espera una gran cueva, al final de la cual hay una extraña losa con una extraña imagen. Asegúrate de guardar antes de ir allí. Y luego, siéntete libre de acercarte a él y usarlo: aprenderás tu primer grito de dragón. Y eso es genial, pero por ahora no podrás usarlo. Por lo tanto, simplemente date la vuelta y mata al señor supremo drauga que aparece detrás de ti. Un oponente muy fuerte, pero deja un hacha interesante, una losa que hay que llevarle al jarl y otro botín. En resumen, necesitarás todo. Eso es todo, es hora de salir. Sube las escaleras y usa el pedestal en la parte superior. Busca el siguiente cofre y sal a Skyrim. Eso es todo, las tareas están terminadas y es hora de que regresemos con Jarl y Riverwood para entregar las tareas.

Por completar la misión "Golden Claw" recibirás 400 monedas. Y habiendo ido a Dragon's Reach para entregar la tarea a Farengar. Te enviará al Jarl para recibir una recompensa y una nueva tarea. Resulta que se vio un dragón cerca. Serás enviado junto con Airilet a cazar al dragón. Y como recompensa por la tarea anterior, me darán un casco, que yo personalmente no usé, pero envié a la venta. Además, podrás comprar casas en Whiterun.

Dragón en el cielo

Entonces, las cosas no pueden esperar y necesitamos urgentemente seguir a Irileth para enfrentar al dragón. Es hora de dejar Dragon's Reach y dirigirse a la Atalaya. Vende tus trofeos no deseados y abandona la ciudad. Necesitamos llegar a Western Watchtower, donde Airileth ya nos está esperando. Al llegar, no verás a nadie, pero cuando te acerques a la torre, escucharás la orden de ir a cubrirte y no desperdiciar flechas. Bueno, esa es una gran idea. Sin embargo, no podrás quedarte sentado por mucho tiempo: dispara al dragón que se ha posado en el suelo o mátalo cuerpo a cuerpo. Pero tenga en cuenta que puede doler. Y si no utilizas medios de protección adicionales, da miedo entrar en un combate cuerpo a cuerpo.

Codigo De Trucos

Una guía útil para la historia de la misión principal de uno de los juegos de rol más populares.Comenzaremos con una breve introducción y hablaremos sobre la interfaz del juego. A lo que debes prestar atención inmediatamente es a la brújula, que se encuentra en la parte superior de la pantalla. La marca de la brújula en forma de flecha gris muestra en qué dirección debes moverte para llegar a la misión de la historia o a la marca elegida en el mapa. También puede resultar que encuentres un ícono similar sobre la cabeza de algún personaje del juego, esto indica que él es la clave y la misión comenzará solo después de hablar con él.

El ícono de flecha es una especie de punto de inicio y fin para cualquier tarea del juego. Al abrir el mapa presionando la tecla “M” del teclado, podrás, con solo un clic del mouse, poner tu propia marca en forma de flecha gris, que será de menor tamaño que la marca responsable de la misiones de la historia principal.

Al usar la tecla "J" en su teclado, abrirá un diario en el que serán visibles todas las tareas disponibles y breves descripciones de ellas. Con el diario, puede eliminar marcas junto a tareas innecesarias y dejar marcas solo junto a misiones prioritarias.

Tutorial de la historia principal de Skyrim.

Como de costumbre, cada parte de la serie de juegos The Elder Scrolls comienza con un prólogo en el que debes ayudar al personaje principal a escapar de la prisión. The Elder Scrolls 5: Skyrim no es una excepción y comienza con una escena en un carro, donde el personaje principal, junto con otros prisioneros, es llevado a la ejecución. Al llegar al destino, comienza la primera misión de la historia, llamada "¡Hacia la libertad!"

¡A la Libertad!

De camino a nuestro destino, se nos permite escuchar el diálogo de los prisioneros, del que queda claro que quieren ser ejecutados por actos revolucionarios contra el Imperio en Helgen. Cada prisionero en el carro pertenece a los líderes del levantamiento, que se hacen llamar Stormcloaks. Pero nuestro personaje principal fue claramente condenado por error.

Al llegar a Helgen, el jugador tiene acceso a un editor de creación de personajes, en el que está disponible un ajuste muy fino de la apariencia del héroe y la elección de raza. Es muy importante saber que puedes ingresar un nombre para tu personaje principal una vez completada la creación del personaje. También vale la pena considerar que si estás jugando la versión rusa del juego, es mejor ingresar el nombre en letras latinas, porque En algunos diálogos del juego, el nombre se mostrará incorrectamente en cirílico.

Después de crear el personaje principal, se te mostrará una pequeña escena en la que la cabeza de uno de los prisioneros será cortada ante tus ojos. Tu personaje es el siguiente en la fila. Pero no debes preocuparte ni tener miedo, pero es mejor dirigir todas tus emociones a prepararte para escapar, porque... literalmente, en un momento, un enorme dragón atacará a Helgen, lo que se convertirá en una especie de "boleto" a la libertad para tu personaje principal. Después de que el dragón comience a destruir y destruir todo a su paso, no entre en pánico, siga estrictamente el puntero de su brújula en la parte superior de la pantalla. Él te llevará hasta la guardia nórdica, quien posteriormente te llevará a un lugar seguro y en el camino te enseñará cómo abrir cerraduras con una llave maestra, disparar un arco y moverte en silencio. En el camino hacia la libertad, Nord te llevará a lugares donde podrás acostumbrarte a tu uniforme y también conocer a un par de aliados. Pero ni se te ocurra chocar con los primeros personajes que encuentres en tu camino, porque… Pueden atacarte mientras se defienden.

Como ya comprenderás, la primera misión de la historia "Hacia la libertad" es una especie de entrenamiento. La finalización de tu primera tarea exitosa será la salida de la cueva, que te llevará a un mundo del juego completamente abierto, desde donde comenzará una larga e increíble aventura.

Antes de la tormenta

Antes de que tengas tiempo de salir de la cueva, ya te han preparado la siguiente tarea "Antes de la tormenta", que se mostrará como la principal y aparecerá en el diario. Uno de los aspectos más engañosos de esta tarea es que tu fiel compañero Nord te dirá que es hora de que te deje. No debes escucharlo y correr alegremente hacia el mundo abierto; síguelo por el camino, él te llevará a tres piedras, una de las cuales debes activar. Las piedras son responsables de aumentar en un 20% el "bombeo" de tres industrias principales: ladrón, mago y guerrero.

Si continúas siguiendo a Nord, él te llevará a un lindo pueblo llamado Riverwood, donde te presentará a su familia, te alimentará y te proporcionará alojamiento para pasar la noche. No te apresures a salir de la taberna donde estabas refugiado y habla con todos los NPC disponibles, ellos te contarán muchas cosas interesantes sobre lo que está pasando en el mundo. Además, al final de la conversación con Nord y su familia, se te pedirá que vayas a Whiterun y traigas la escasa noticia de que un dragón ha atacado a Helgen. Pero si te quedas en el pueblo un poco más, el jefe de la taberna y forja local, Alvor, te presentará los conocimientos básicos de herrería, que te serán útiles en el futuro para crear armas y armaduras únicas.

Después de dirigirse a Whiterun, comprobar el puntero de la brújula, acérquese al guardia en la puerta y dígale que vino de Riverwood con malas noticias para el Jarl. El guardia te dejará entrar a la ciudad, donde deberás ir al castillo alto de Dragon's Reach, que se encuentra en la cima. Allí, en el salón principal, en el trono, encontrarás al Jarl. Necesitas hablar con él.

Pico ventoso

Después de una larga conversación con el Jarl sobre lo que está sucediendo en los alrededores, él te dirigirá directamente a Farengar, un mago y alquimista que ha estado estudiando dragones durante muchos años, él te ayudará a comprender el problema. En la habitación de Farengar puedes encontrar mesas de Alquimia y Encantamiento. Después de hablar con Farengor, aparecerá una nueva misión "Windy Peak" en el diario, que te enviará a una nueva ubicación donde necesitarás conseguir Dragonstone.

Para encontrar ese mismo Windy Peak, aún debes trabajar en estrecha colaboración con el mapa y la brújula. El templo está ubicado en la cima de la montaña. En ascenso, te estarán esperando dos grupos de oponentes, y lidiar con ellos no será difícil. Tan pronto como te encuentres con una gran puerta redonda, no dudes en entrar, esto significa que estás allí. Una vez dentro, queda claro que el lugar alguna vez fue muy rico y hermoso. Por las pinturas rupestres y todo tipo de frescos, queda claro que aquí se adoraba a los dragones hace mucho tiempo. En la primera habitación, los bandidos te estarán esperando junto al fuego, ocúpate de ellos. Cuanto más profundices, más peligrosos se volverán los enemigos. De camino a Dragonstone tendrás que luchar contra arañas y esqueletos.

También en el camino hacia la piedra encontrarás dos acertijos, cuyos principios son casi los mismos. Tanto en el primero como en el segundo, debes organizar las imágenes en el orden correcto. El primer rompecabezas no es nada difícil, y si miras más de cerca la habitación en la que se encuentra, encontrarás fácilmente los dibujos necesarios. El segundo rompecabezas es más difícil y el camino hasta él pasa entre arañas y numerosos pasillos cubiertos de telarañas. Después de lidiar con las arañas, no olvides liberar al bandido de la red. No escuches lo que dice, envíalo inmediatamente al otro mundo y quítale el objeto necesario para resolver el segundo rompecabezas: la garra del dragón. Para resolver el segundo rompecabezas, simplemente examina cuidadosamente la garra que tomaste y la combinación deseada de diseños que debes colocar en la puerta con una cerradura inusual estará en ella.

Detrás de la puerta te encontrarás con muchos enemigos que custodian el camino hacia tu objetivo principal. Después de haber solucionado todos los problemas, eventualmente descubrirás una gran y hermosa habitación, similar a una cueva, en medio de la cual encontrarás una piedra semicircular en la que están talladas antiguas escrituras de dragones. Lee el pasaje tocando la inscripción, después de lo cual tendrás que luchar contra el Señor Draugr. La batalla será bastante difícil, pero si no entras en pánico y luchas con cuidado, la victoria será tuya. La Piedra Dragón caerá del Señor Esqueleto caído y la misión se completará. No tiene sentido volver a recorrer todo el lugar. Cerca del lugar de la última batalla encontrarás una segunda salida que conduce a Skyrim. Desde aquí, viaja de regreso a Dragon's Reach usando el viaje rápido, que puedes usar abriendo el mapa. Habla con Farengor y dale la piedra. Prepárate para tu primera batalla con el dragón.

Dragón en el cielo

Después de la conversación, sigue a Farengor, él te contará muchas cosas interesantes en el camino. Después de un tiempo, un guardia irrumpirá en el castillo y dirá que un dragón ha atacado una de las torres de vigilancia. Después de esto, debes abandonar el castillo y seguir al líder del escuadrón llamado Ariylet. Tú y algunos otros soldados iréis a la torre para luchar contra el dragón. Tan pronto como te encuentres con un dragón, corre dentro de la torre y escóndete de sus feroces ataques. Mientras el dragón está en el aire, dispárale con flechas. Una vez que el dragón esté en el suelo, intenta permanecer cerca de su cola y golpéalo por detrás. No te olvides de los otros guardias que a menudo distraerán al dragón; aprovecha estos momentos de debilidad y acaba con tu oponente alado. Si todo se hace correctamente, la batalla será muy sencilla. Después de matar al dragón, el primer grito del dragón estará disponible para ti junto con su alma absorbida. El grito se llamará "Fuerza despiadada".

Ahora regresa con el Jarl y cuéntale sobre tu victoria. La recompensa por esta misión será el título de Thane, una casa en Whiterun, así como la primera mercenaria personal llamada Lydia, que te acompañará en tus aventuras hasta que muera.

El camino de la voz

Tu próxima tarea será llegar hasta los Barbas Grises, antiguos sabios que viven muy al este, en las montañas. Entrar al templo de estos sabios no será fácil, porque… El camino hasta ellos discurre por un sendero sinuoso en lo alto de la montaña. El camino en el mapa no se muestra de la manera más conveniente, por lo que todo lo que puedes hacer es seguir el camino hacia el este de Whiterun usando una brújula hasta que te encuentres con un par de trolls que pueden convertirse en oponentes mortales para ti. . Por lo tanto, si no confías en la fuerza de tu héroe, es mejor huir y moverte constantemente cuesta arriba.

Una vez que llegues al templo, habla con uno de los sabios vestidos de gris. Después de que sepan que has derrotado al dragón, te ofrecerán una iniciación, después de lo cual tu héroe deberá demostrar que es capaz de manejar los gritos correctamente. Después de un par de sencillas pruebas de entrenamiento, recibirás un nuevo grito: Swift Dash, que te permitirá moverte instantáneamente distancias cortas. Después de completar la primera prueba de los barbas grises, tendrás disponible la última prueba: conseguir el cuerno de Jurgen.

Cuerno de Jurgen

Conseguir la bocina no será tarea fácil. Se encuentra ubicado en la tumba de Ustengrev, en la zona pantanosa de Hjaalmarch. Revisamos el mapa y nos dirigimos directamente a la tumba. La tumba es una mazmorra compleja con sus propios secretos y trampas. En el camino, encontrarás varios acertijos que podrás resolver fácilmente con la ayuda del grito recientemente adquirido: Swift Dash y una atención banal.

Una vez que pases todas las pruebas en tu camino y llegues a la tumba de Ustengrev, encontrarás que alguien ya se ha llevado el cuerno de Jurgen. La misión fracasará, pero en lugar del cuerno habrá una nota en la que cierto amigo te invitará a visitar la taberna de Riverwood.

Después de regresar a Riverwood, ve a la taberna y alquila una habitación en el ático para pasar la noche. Tan pronto como entres a tu habitación, Delphine se unirá a ti y te pedirá que la sigas. Ella te llevará a una habitación secreta, donde comenzará un diálogo muy confuso, que debes completar hasta el final, de lo contrario la nueva misión de la historia no aparecerá en el diario. Habla con Delphine hasta que ella diga algo como "Está bien, estoy lista para partir". Después de eso, comenzará una tarea adicional que afectará la historia principal.

Espada en la oscuridad

Delphine es una de las representantes de los Blades, que lleva mucho tiempo desconcertada sobre la causa de la aparición de los dragones. Su principal argumento es el hecho de que los dragones no aparecen de la nada, sino que simplemente renacen con la ayuda de magia oscura. Para conocer el misterio de la resurrección, irás con Delphine a Keene Grove.

Después de llegar a la arboleda con Dolphin, te esperará una imagen extraña: ante tus ojos, uno de los dragones resucitará al otro, después de lo cual habrá otra batalla con un enemigo que escupe fuego. Después de derrotar al dragón según el esquema habitual, Delphine ya no dudará de que eres el Dragonborn y te entregará el Cuerno de Jurgen y también te asignará una nueva tarea. Pero antes de asumir la nueva tarea de Dolphin, es mejor acudir a los de barba gris y completar tu entrenamiento.

Cuerno de Jurgen (Fin)

Viaja a High Hrothgar, al templo de los Barbas Grises, y encuentra allí al sabio jefe, que se encuentra en algún lugar dentro del templo (la brújula a veces no apunta exactamente a él, por lo que tendrás que mirar). Habiendo dado el Cuerno de Jurgen, el sabio te proclamará Dragonborn y te enseñará un nuevo grito: Ruthless Force. Luego de recibir el grito, volvemos a la tarea de Delfín.

Inmunidad diplomática

Quizás una de las tareas más confusas, pero interesantes, del juego. Después de regresar a Riverwood, Delphine te dirigirá a la embajada de Thalmor, donde necesitarás aprender más sobre el regreso de los dragones. La embajada está ubicada en la ciudad de Solitude, cerca de la cual se encontrará con Melbourne, quien lo ayudará a ingresar a la embajada como invitado. Esta misión es única porque es mejor completarla en modo sigiloso, porque... Los guardias no te dejarán entrar a la embajada con armas y armaduras pesadas. Todo lo que necesita en su inventario se lo puede entregar a Melborn, quien se asegurará de que lo encuentre en los terrenos de la embajada a su llegada.

Después de hablar con Melborn, volvemos a ver a Delphine, quien te llevará a la embajada y se ocupará del resto. Después de llegar a la embajada, muéstrale al guardia el pase que recibiste de Melborn y dirígete al salón principal donde se lleva a cabo el banquete. Habla con el barman que ya te está esperando y él te aconsejará que distraigas a los guardias para que pueda atravesar la cocina hasta llegar a la embajada. Para distraer a los guardias, cómprele una bebida a un invitado bastante borracho, después de lo cual aceptará hacer algo de ruido y atraer la atención de los guardias. Durante la confusión, sigue al camarero hasta la cocina, donde encontrarás el equipo que dejó Melborn. Luego el barman abrirá más el pasaje.

Ahora muévete por el lugar, eliminando a todos los guardias en el camino. Es mejor hacerlo en secreto. Luego sal al patio, donde nuevamente te espera otro grupo de enemigos. Después de despejar el patio, baja a la sala de tortura, neutraliza a varios enemigos y no olvides revisar un par de cofres en el camino. No hay indicadores en el mapa en esta ubicación, así que simplemente habla con el hombre que está tras las rejas. Después de liberar al prisionero, él te ofrecerá un breve camino para salir de la embajada y en el camino te dará la información necesaria sobre tu tarea principal.

Rata acorralada

Ve a Riverwood y comparte la información que recibiste del prisionero con Delphine. Después de lo cual ella te asignará una tarea: encontrar a Esbern, que se encuentra en la ciudad de Riften. Riften es un lugar único y muy hermoso, que recuerda un poco a Venecia. Riften es también una ciudad de ladrones.

Para encontrar a Esbern, primero debes encontrar a Brynjolf en la taberna Bee and Sting. Después de una breve conversación, Brynjolf te pedirá que te unas al gremio de ladrones y pases varias pruebas. La tarea principal está directamente relacionada con completar misiones para el Gremio de Ladrones, por lo que no tienes más remedio que aceptar la propuesta de Brynjolf. Después de completar la misión de Brynjolf y subir un poco de nivel tu habilidad de ladrón, abrirás el camino al sistema de mazmorras bajo Riften, donde habrá muchas salas y caminos en los que podrás matar a todos los enemigos en tu camino. El camino no será fácil ni largo, pero al final te espera la última habitación, en la que se encuentra Esbern. Habla con él, dile quién te envió y él te abrirá la puerta y también te contará muchas cosas interesantes. Después de que Esbern abra la puerta, comenzará una nueva tarea.

Muro de Alduin

Ahora es el momento de llegar a la superficie, pero durante el escape, los guardias de Thalmor irrumpirán en la habitación, con quienes tendrás que entablar una batalla. A pesar de que Esbern es excelente con la magia y ayuda en la batalla, vigila su barra de salud y protégelo por cualquier medio, porque... si muere, la misión fracasará.

Después de salir de las mazmorras, lleva a Esbern a Riverwood para hablar con Delphine. Después de la conversación, tu héroe y dos compañeros irán al muro de Alduin. El camino hacia este lugar es aleatorio y muy largo, así que prepárate para la aventura y abastece de suministros. Al llegar a la ubicación "El muro de Alduin", te encontrarás con dos acertijos simples. El primero es muy sencillo si pones el máximo cuidado y encuentras dibujos de tres símbolos en la zona que hay que colocar en un panel de piedra cerca del puente. Después de cruzar más el puente, te esperará un segundo acertijo, que se puede llamar trampa. Resolver este acertijo es incluso más fácil que el primero. Para hacer esto, solo necesitas pisar los paneles en el piso, que representan el símbolo del Dragonborn. Al pisar el último panel se desactivará la trampa.

Al final de la tarea, Esbern hará una excursión completa a la historia del mundo, tras la cual comenzarán largos diálogos, de los que, muy probablemente, entenderás poco. Por lo tanto, después de completar la tarea, ve al templo de los Barbas Grises.

garganta del mundo

Una de las tareas más aburridas, en la que simplemente hay una gran cantidad de diálogos de los que puedes quedarte dormido fácilmente. Para hacerle la vida más fácil, digamos de inmediato que el hilo de diálogo debe desarrollarse hacia el tema "Paarthurnax".

El camino a Paarthurnax se encuentra en una niebla inusual y muy espesa, lo que afecta negativamente al héroe. Pero después de hablar con los Barbas Grises, te enseñarán un nuevo grito que ayudará a que la niebla se disipe. Al final del camino, en lo más alto, prepárate para encontrarte con el "Barba Gris" principal. En este punto se producirá un giro argumental muy inesperado e importante, que no mencionaremos.

Conocimiento antiguo

Regresamos al Muro de Alduin a Esbern y le contamos sobre el antiguo pergamino del que te habló Paarthurnax. Esbern te enviará al colegio de magos para encontrar el pergamino, porque... Sólo ellos en Skyrim saben de qué estamos hablando, porque tienen la biblioteca más antigua. El gremio está ubicado muy lejos, por lo que es mejor montar a caballo. Una vez que llegues a las puertas del Gremio de Magos, podrás unirte al Colegio de Magos; de lo contrario, no podrás entrar. Acepte los términos de entrada y demuestre la habilidad que se requiere de usted. Después de la demostración, se le permitirá pasar y podrá acceder a la biblioteca de magos o continuar con la rama de emocionantes misiones adicionales para los magos. Habla con el jefe del gremio, Urag gro-Shubam, cuéntale sobre el pergamino para poder asumir la tarea "Las obras de Shalidor".

Las obras de Shalidor.

Sigue la señal y ve a las siguientes mazmorras, donde necesitarás conseguir los registros necesarios. En el lugar encontrarás acertijos y trampas que ya te resultan familiares, que se resuelven de la misma manera que los encontrados anteriormente en el camino.

También en el lugar te encontrarás con un enemigo muy fuerte frente a un esqueleto que resucitará constantemente. No existen tácticas ni secretos especiales para luchar contra él. Simplemente mátalo varias veces hasta que esté completamente muerto. Toma las notas de Shalidor y regresa al Gremio de Magos. Urag gro-Shubam dirá que necesita un par de días para revisar los registros. Ve a la cama o completa misiones adicionales, luego regresa con Urag gro-Shubam y lee el libro en su escritorio, después de lo cual comenzará una nueva misión.

Más allá de lo ordinario

El libro hablará sobre un científico que estudió la tecnología de una raza antigua: los Dwemer. Necesitas encontrar a este científico. En el mapa, más cerca del norte, se marcará un punto al que deberás ir para realizar la tarea.

Cerca de las mazmorras Dwemer encontrarás un científico, después de hablar con quien recibirás un cubo y una bola Dwemer, así como una nueva dirección en la que moverte. A continuación tendrás que superar el sistema de mazmorras Dwemer, lleno de peligros y cosas muy valiosas.

Al final del camino encontrará una habitación enorme con un dispositivo incomprensible que claramente funciona con la ayuda de un mecanismo. Subiendo los escalones, encontrarás un panel de control del dispositivo en el que deberás insertar el cubo recibido al comienzo de la misión. Ahora, utilizando el método de prueba y error, tendrás que aprender a tocar un "instrumento" muy inusual, pero bastante lógico. Después de un "juego" exitoso, los sonidos que necesita se grabarán en la superficie del cubo, como en un casete de audio. Devuelve el cubo al científico loco y la tarea estará completa.

La maldición de Alduin

El científico nos ayudó a restaurar la escritura en el pergamino, ahora debemos ir a la cima de la Garganta del Mundo, donde necesitaremos leer el pergamino. Después de leer el pergamino y ver un breve vídeo, tendrás una batalla con el mismísimo Alduin, el líder de los dragones. Pero no temas, la batalla con él es bastante fácil. Antes de la batalla con Alduin, tendrás a tu disposición un nuevo grito: Dragon Slayer, con el que podrás bajar a Alduin del cielo a la tierra en todos los sentidos. Las tácticas de batalla son muy simples: usa un grito mientras el dragón está en el aire, luego rematalo después de caer al suelo con tu arma o magia más poderosa. Después de que se acabe la barra de vida de Alduin, se irá volando y te dirá que es imposible matarlo.

Caído

Inmediatamente después de la batalla con Alduin, habla con Paarthurnax, quien te dirá cómo derrotar al dragón de una vez por todas. Para ganar, necesitarás la ayuda del Jarl, a quien deberás acudir a continuación.

tiempo sin fin

Y nuevamente, una misión bastante simple, pero llena de una gran cantidad de diálogos que vale la pena escuchar con atención. Habla con el Jarl sobre lo sucedido y él te ayudará, pero solo después de que termine la guerra en Skyrim. A continuación, tendrás que hacer lo imposible: medir dos facciones en guerra. Para poner fin a la guerra, tienes tres opciones disponibles: ponerte del lado de los Imperiales, los Hermanos Tormenta o permanecer neutral. Si permanecemos neutrales, entonces todo terminará de la manera más pacífica, por eso vamos a los Barbas Grises y anunciamos el inicio de las negociaciones de paz. Luego acudiremos a los gobernantes de ambas partes y los obligaremos a sentarse a la mesa de negociaciones. Luego regresamos con los Barbas Grises al templo y observamos la reunión. Las negociaciones se llevan a cabo en voz alta, pero aún así conducen a una tregua entre las dos partes, después de la cual la tarea se completará con éxito. Pero no todo es tan color de rosa, después de la conclusión de la paz, Delphine se acercará a ti y te dirá que es necesario matar a Paarthurnax. Puedes lidiar con Paarthurnax si lo deseas después de completar la historia principal.

Caído (Continuación)

A continuación, debes atrapar al dragón Odahviing, quien puede llevarte a la guarida de Alduin, la Casa del Devorador de Mundos. Para capturar a Odahviing, necesitarás la ayuda del Jarl, que ya ha preparado una trampa para el dragón. Seguimos al Jarl hasta el lugar correcto y usamos el nuevo grito que aprendimos: Call Dragon. Después de la llamada, Odahviing comenzará a volar a tu alrededor, y deberás derribarlo con el grito Dragon Slayer. Después de derribar a Odahviing, no es necesario que acabes con él, sino que retrocedes gradualmente hacia el Jarl, usando el Dragon Slayer para sujetar al dragón en el suelo. Odahviing no tendrá más remedio que seguirte hasta caer en la trampa preparada por el Jarl.

Casa del Devorador de Mundos

Mientras el dragón está atrapado, habla con él y ofrécele un trato. El dragón estará de acuerdo, después de lo cual deberás dejarlo ir diciéndole al guardia en el balcón que abra la puerta. Una vez en el balcón, sube a Odahviing y él te enviará a Skuldafn.

En Skuldafn te espera un lugar muy difícil, que debes limpiar de los Draugs y resolver varios acertijos. Los acertijos no supondrán ningún problema, porque... Ya te has encontrado con otros similares, pero los enemigos pueden arruinar significativamente tu vida. Por eso, vale la pena acudir a esta tarea bien preparado.

Tan pronto como abras la puerta con los anillos giratorios, se abrirá un portal detrás de ella, pero no te apresures a entrar, primero lucha contra el duro enemigo Nakrin. Después de matar a Nakrin, recibirás una máscara única, con la que usarás un 20% menos de magia. Después de recibir el trofeo, dirígete al portal.

Sovengarde

Te has encontrado en el mundo de los muertos, uno de los lugares más bellos del juego. Sigue las señales hasta que te encuentres con Tsuna, él te pedirá que pases una prueba para poder ingresar al salón de los antiguos. Aceptar.

Cazador de dragones

No te pongas nervioso y reúne todas tus fuerzas, has llegado al capítulo final de la historia principal. Por delante se encuentra la batalla final con Alduin, que no será muy difícil si usas el grito: Clear Sky, que puede dispersar la niebla. Después de derrotar al dragón principal, habla con Tsun y él te devolverá al mundo de los vivos. En este punto, el juego continuará y podrás completar todas las tareas adicionales del juego.

Skyrim es enorme y hay muchas cosas que hacer en él. Hay una lucha contra dragones, una guerra por la independencia (o viceversa), gremios que necesitan desesperadamente nuestra ayuda y un abismo de misiones secundarias. En un mundo así, una guía detallada no vendrá mal. Y él está frente a ti.



¡Alduino es genial!Y aquí viene Helgen. Toda nuestra gente ya se ha reunido, lo único que falta es un dragón.

Aquí desglosaremos en partes todo lo que sea más útil para el viajero: el paso tanto de la trama principal como de todo lo demás. Prestaremos especial atención a detalles importantes y secretos no obvios que son fáciles de pasar por alto y pasar por alto.

PARA TU INFORMACIÓN: Parte de la guía estará dedicada a los errores encontrados en las tareas. Te contamos qué dificultades pueden surgir, cómo evitarlas y, lo que también es muy importante, cómo solucionar el problema si aún te alcanza un bicho maligno.

Trama principal

¡A la Libertad!

Entonces, nuestro héroe fue capturado mientras cruzaba la frontera. Nos topamos con una emboscada imperial y ahora nos llevan a la ejecución junto con los rebeldes. En el carro de al lado están el líder de la resistencia Ulfric, su camarada Ralof y el ladrón de caballos Lokir, que cayó bajo la mano caliente. Después de un largo viaje por el bosque, la procesión llega a Helgen.

Después de que los carros se detengan y Lokir haga el papel del “tercer cadáver de la izquierda”, tendremos la oportunidad de elegir la raza, apariencia, género y nombre del héroe.

CONSEJO: Si no quieres esperar hasta que se reproduzca la escena del viaje cada vez que creas un personaje, guárdalo justo después de bajarte del carrito.

Y luego el dragón Alduin entrará volando y expulsará a todos del bosque. Disfruta el espectáculo. Cuando el juego recupere el control, camina lentamente hacia la torre. Todos los que te rodean fingirán tener prisa y pánico, pero no te preocupes: incluso si quedas atrapado en una corriente de llamas, no te causará mucho daño. Simplemente haz lo que dice Ralof.



“¡Black Arrow, nunca me has defraudado! ¡Golpea recto!¿Qué espada usar? Y lo más importante: ¿quién?

Sube las escaleras de la torre, salta a la taberna y, bajo la guía de Hadvar, recorre lentamente todo Helgen hasta las mazmorras. Luego se te ofrecerá una opción: bajar al calabozo con el imperial Hadvar o con el rebelde Ralof. Todavía no se puede elegir un bando en el conflicto, por lo que no hay mucha diferencia.

CONSEJO: sin embargo, si planeas convertirte en herrero, es mejor elegir Hadvar. Escoltarlo a Riverwood te dará acceso gratuito a suministros de herrería.

Ahora tienes las manos libres y puedes recoger cosas y ayudar a tu compañero en la batalla. Muévete por la mazmorra, destruyendo enemigos y recogiendo todo lo que hay por ahí.

CONSEJO: Aprovecha cada oportunidad para obtener un conjunto inicial de armaduras y armas. Decide qué necesitas exactamente: armadura ligera o armadura pesada. Busca en todos los cuerpos y cofres. No te apresures, no empezarán sin ti.

Junto a tu acompañante, atravesarás el cuartel (o torre), un almacén, una sala de interrogatorios donde podrás equipar una llave maestra y terminarás en una cueva. Los enemigos serán soldados, arañas y un oso (se te pedirá que lo evites silenciosamente).

Este es el final del pasaje subterráneo y con él la misión.

Antes de la tormenta

Aquí llega Whiterun, la mejor ciudad de Skyrim.

Puede ocuparse de sus asuntos de inmediato, pero es mejor no dejar a su compañero: vaya con él a Riverwood para conocer nuevos amigos, el herrero Alvor o la dueña del aserradero Gerdur. Y no olvides elegir una piedra protectora adecuada en el camino.

Ahora que sabemos sobre el regreso al mundo de los dragones, sería bueno ir a Whiterun y contárselo al jarl de allí. Por supuesto, no hay prisa: esto se puede hacer en al menos un año.

CONSEJO: Incluso si no planeas pasar por la historia principal, es mejor llegar hasta los dragones y la magia de voz para poder absorber almas, estudiar gritos y acumular materiales valiosos para forjar armaduras.

La tarea es fácil de completar: cruzamos el puente, subimos por el camino que bordea la montaña y subimos la colina. Allí ya se ve la ciudad de Whiterun. Para entrar, habla con los guardias. El jarl vive en la cima de la colina, en el castillo de Dragonsreach.

PARA TU INFORMACIÓN: En el camino, conocerás la Orden de los Compañeros, el equivalente local del gremio de luchadores. Sin embargo, unirse a esta orden ofrece algunas ventajas y desventajas muy graves, como la licantropía, que, debido a los errores, no se puede curar por completo. Entonces, antes de unirte a los Compañeros, asegúrate de comprender el riesgo: corres el riesgo de caminar con las orejas peludas por el resto de tus días.

Habla con el criado y luego con el mismísimo Jarl Balgruuf el Viejo.

Pico ventoso

Bandit Arvel golpeó y golpeó a la araña, pero no la remató. Tendremos que rematar a la criatura con una zapatilla.

El jarl te dirigirá a un mago de la corte llamado Farengar Secret Fire. El mago te pedirá que encuentres la tableta Dragonstone en la mazmorra de Windy Peak.

Windy Peak es la misma estructura rocosa que vimos camino a Riverwood.

PARA TU INFORMACIÓN: Si ya has superado Windy Peak en la misión de los comerciantes de Riverwood y no te olvidaste de llevar la Dragonstone allí, podrás presentársela a Farengar sin salir del lugar.

La forma más fácil de llegar a Windy Peak es desde Riverwood. Cruzamos el puente, seguimos el camino, giramos a la izquierda hasta una torre solitaria. Desde allí, a la derecha y atravesando el paso. La entrada a la mazmorra está custodiada por bandidos.

En el interior, tus enemigos también serán bandidos. Si no atacas de inmediato, pero escuchas su conversación, aprenderás sobre el elfo oscuro Arvel, que corrió hacia las profundidades de la mazmorra.

En la sala de rompecabezas, antes de tirar de la palanca, gire las columnas en una configuración de "serpiente, serpiente, ballena".

Después de una pelea con una bandada de ratas, prepárate para repeler el ataque de una araña gigante mientras los gritos del mismo Arvel cuelgan como un capullo en la red. No es necesario ser ceremonioso con él: no cumplirá su promesa. Mátalo o espera a que él mismo busque problemas. Toma la garra dorada de su frío cadáver.

En las siguientes salas aprenderás a reconocer a draugr haciéndose pasar por muertos en nichos de piedra. La regla aquí es simple: si un draugr lleva ropa (harapos), significa que finge estarlo. Puedes dispararle desde lejos. Aquí encontrarás trampas: una puerta con púas y hojas oscilantes.

CONSEJO: Si tu compañero sigue cayendo en la misma trampa y no puede superarla, déjalo atrás y sigue adelante. Él se pondrá al día por su cuenta.

En la sala grande, puedes derribar las lámparas que cuelgan sobre charcos de aceite, creando barreras de fuego y trampas para los draugr. En la habitación con la cascada, abre la rejilla y sigue el flujo hacia las profundidades de las cuevas. Para abrir la puerta con un secreto, mire atentamente la Garra Dorada y repita la configuración de los pictogramas: "oso, mariposa, búho".

Ahora todo lo que tienes que hacer es derrotar al draugr que ha resucitado de la tumba y, acercándote a la pared con escritura cuneiforme, absorber la palabra de Poder. La salida está a la izquierda.

ESTO ES UN ERROR: Debes leer la palabra de Fuerza en la pared mientras estás de pie. Si el héroe está en sigilo en este momento, es posible que te alcance un insecto maligno que te impida tomar la Piedra del Dragón del cuerpo del draugr. Si ocurre un error, intente guardar y cargar.

Regresa con Farengar y no olvides llevarles la Garra Dorada a los comerciantes. Como recompensa, el jarl te permitirá comprar una casa en la ciudad por cinco mil de oro. Pero no ahora, sino sólo después de completar la siguiente misión.

Dragón en el cielo

“¡Dovahkiin! ¡No!"

Un guardia entra corriendo a la habitación y dice que han visto un dragón cerca de la ciudad. Ve con el jarl y discute el problema; él te ordenará que acompañes al criado y a los soldados a la torre de vigilancia en el papel de un "experto en dragones" (después de todo, el héroe ya conoció a uno y sobrevivió, ¿por qué no un experto? ).

El camino hacia la torre será largo, pero productivo: de hecho, ha aparecido un dragón que escupe fuego llamado Mirmulnir. Ahora tu tarea es mantenerte con vida. Esta pelea es quizás una de las más interesantes, porque Mirmulnir es realmente peligroso para un héroe de nivel inicial. Mirmulnir “arde con fuego”, golpea la cola y muerde. Lo mejor es golpearlo desde un lado, o mejor aún, desde lejos, preparándose para sumergirse en la torre en cualquier momento para escapar de las llamas.

PARA TU INFORMACIÓN: sin embargo, en tales batallas es mejor no dejar a los dragones en manos de los guardias, sino infligir al menos algo de daño; de lo contrario, puede suceder que el dragón no comparta su alma.

Antes de su muerte, el dragón maldice en voz alta: dicen, ¿realmente me encontré con Dovahkiin? El héroe consumirá su alma. Usa el grito y el asistente te ordenará que regreses a Whiterun. Camine para escuchar el grito lejano de "¡Dovahkiin!" de una montaña cercana.

El jarl te dirá que el grito de las montañas es la llamada de los ancianos del monasterio de High Hrothgar. Es hora de visitar a los mayores. Si quieres, llévate a Lydia contigo, tu nueva compañera, tu empleada doméstica personal.

El camino de la voz

Y ahora el mayor nos enseñará a correr más rápido que un ciervo.

Llegar a High Hrothgar no es fácil. Es mejor rodear la montaña desde el norte, pasando por el prado de hidromiel de Honning y la torre Waltheim. Siga la carretera sin girar a ningún lado hasta pasar el Fuerte Amol. Detrás hay un puente junto a una amplia cascada y una bifurcación. En él se toma el camino de montaña y en la siguiente bifurcación se gira de nuevo a la derecha. Avanza por el camino cada vez más alto. Si te encuentras con una cueva con un troll, casi habrás llegado a tu primera parada: el pueblo de Ivarstead.

En el puente, emprende la misión para entregar provisiones a High Hrothgar. Sube por la famosa Carretera de los Siete Mil Pasos. En él, el principal peligro será el troll de hielo en medio del camino. Si sientes que el héroe es demasiado débil para luchar contra un monstruo así, simplemente recorre su cueva.

CONSEJO: También puedes llevar al troll contigo a High Hrothgar; los ancianos lo matarán instantáneamente a gritos.

En la entrada del monasterio, arroja las provisiones en el cofre (luego no olvides regresar al pueblo para recibir tu recompensa). Los mayores te recibirán adentro. Te pedirán que les grites y luego te enseñarán la segunda sílaba de Ruthless Force y la primera sílaba de Swift Charge.

Después de que el héroe atraviese con éxito las puertas que se abren y cierran rápidamente, se te asignará una nueva misión: encontrar el cuerno de Jurgen the Windcaller. El cuerno se encuentra en la tumba de Ustengrev.

PARA TU INFORMACIÓN: Si lees las diez señales en la carretera de camino a Hrothgar, los animales salvajes no te atacarán durante 24 horas.

Cuerno de Jurgen

El mismo cuneiforme donde estudiaremos la palabra “forma fantasmal”. Presta atención a la cascada de la izquierda: hay un secreto.

Para encontrar el Cuerno de Jurgen, debes atravesar la enorme mazmorra de Ustengrev, que se encuentra cerca de la ciudad de Morthal. Te aconsejo que lleves un acompañante para hacerlo más divertido.

La mazmorra es un montículo, junto al cual hay un campamento de bandidos (lo más probable es que, cuando llegues, los bandidos y los magos luchen allí). Para entrar hay que bajar la escalera de caracol. Dentro hay magos, sus zombies y draugr.

Despeja el primer pasillo, gira a la izquierda y avanza por los pasillos. Cuando te encuentres con draugr luchando contra nigromantes, ayuda a los más débiles y acaba con los supervivientes.

Limpia las habitaciones con urnas grandes y, en la siguiente sala grande, ocúpate de los draugr que salen de los sarcófagos. Después de esto, los pasillos te llevarán a las Profundidades de Ustengrev.

Para bajar a la enorme cueva, debes atravesar el comedor. Cuando veas las lámparas sobre el aceite, prepárate para usarlas para domesticar a los nuevos draugr que salen de sus "lugares para dormir". Para mirar dentro de la habitación con el pentagrama de las almas, active dos manijas: una al lado de las rejas y la otra a la derecha en la pared, al lado del sarcófago.

Ahora estás en una cueva grande. Hay muchas cosas interesantes aquí:

  • Abajo junto al lago está la palabra de Poder: Etéreo (no te pierdas el cofre cercano).
  • Detrás de la cascada, justo al lado, hay un cofre secreto y un draugr secreto que lo guarda.
  • Un área secreta a la que se puede llegar corriendo entre columnas sobre puentes destruidos.
  • Una trampa de fuego que probablemente atrapará un esqueleto.
  • Un esqueleto sentado en un trono haciéndose pasar por muerto.

Detrás del puente hay un rompecabezas. Tres piedras con sensores de movimiento abren tres rejas en un pasillo. Para pasar por el corredor, debes pararte en la piedra más cercana al puente y con un movimiento rápido de dos sílabas saltar a través de las barras, activando otras dos piedras en el camino.

El cuerno de Jurgen volvió al lugar que le correspondía y el héroe recibió un alma de dragón gratis como recompensa.

A continuación nos esperan trampas de fuego y arañas de hielo, incluida una gigante. Luego tendrás que crucificar la red que bloquea el camino. Y finalmente nos encontramos en el pasillo donde debería estar la bocina. Pero él no está allí, sino una nota. Una persona desconocida espera al héroe en el ático de la taberna Sleeping Giant en Riverwood. Lo cual es extraño ya que este lugar no tiene ático.

El héroe se puso triste, pero no había nada que hacer. Al salir a la superficie, ve a la taberna y pídele a la dueña llamada Delphine una habitación en el ático; esto te servirá como contraseña para identificarte. Después de una conversación seria, el héroe recibe el cuerno y ahora puede llevarlo con seguridad a High Hrothgar.

PARA TU INFORMACIÓN: Si después de visitar el monasterio devuelves el cuerno de Jurgen a la mazmorra y lo colocas en el mismo pedestal donde tomaste la nota, recibirás un alma de dragón gratis.

No es necesario ir al monasterio de inmediato; primero puedes completar otra misión de la historia, "Blade in the Darkness". Pero aún así se recomienda visitar Hrothgar, porque allí no solo nos reconocerán como Dragonborn, sino que también nos darán la última sílaba de Ruthless Force.

PARA TU INFORMACIÓN: Ahora puedes preguntar a los mayores dónde puedes conseguir más sílabas de hechizos; a veces marcarán lugares potencialmente "sospechosos" en el mapa.

Espada en la oscuridad

Otro dragón ha surgido del montículo. Ahora le extraeremos el esqueleto.

A través de complejos cálculos matemáticos, Delphine descubrió en qué lugar de Skyrim emergería de la tumba un nuevo dragón. Este es Kin Grove. Vamos para allá.

Una mujer del pueblo nos recibirá al pie de la colina junto a la posada Wooden Lace. Está presa del pánico: ha aparecido un dragón en la colina. Pero éste todavía no es nuestro dragón, sino Alduin, que está ocupado en su resurrección. Para evitar saltar sobre las rocas, usa el camino detrás de la piedra, cerca del rincón más alejado de la taberna.

No sirve de nada dispararle a Alduin: terminará su trabajo. Habiendo maldecido al héroe, el dragón resucitará a su hermano muerto Saloknir y él mismo se irá volando.

PARA TU INFORMACIÓN: Ahora, de vez en cuando te encontrarás no solo con dragones, sino también con Alduin, reviviendo dragones ante nuestros ojos.

Cuanto antes ataques al dragón resucitado, mejor: no tendrá tiempo de adquirir carne y ganar fuerza. Pero incluso la batalla con el esquelético Saloknir no será fácil para un héroe débil. Escupe fuego y no hay ninguna torre cerca donde esconderse. Si no confías en tus habilidades, deja que la dama (Delphine) siga adelante. Si, por supuesto, la llevaste contigo.

Después de la conversación, Delphine asumirá que el Dominio Aldmeri está involucrado en la resurrección de los dragones. Para saber si esto es así, es necesario visitar la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

¿Qué cosas debería darle al “contrabandista” de elfos? ¡Sí, todo a la vez!

Delphine se propone una tarea: entrar en la embajada de Thalmor. Primero, debes reunirte con Bosmer Malborn, nuestro hombre (es decir, un elfo) incrustado en la embajada. La ocasión será una recepción de gala ofrecida por la Embajadora Elenwen.

Malborn nos espera en la taberna Laughing Rat en Solitude. Exige que le des todo lo que hay que llevar a la embajada.

PARA TU INFORMACIÓN: Para camuflarse en la embajada, es una buena idea abastecerse de túnicas Thalmor con capucha. Pero esta ropa sólo ayudará a aquellos que no tengan cola, colmillos o escamas.

Puedes darle a Malborn todo el contenido de la bolsa de lona, ​​incluso la ropa. Esto es conveniente, porque así podrás llevar todo en el acto, en la embajada. Delphine nos proporcionará ropa nueva y una invitación, con quien nos encontraremos en los establos, junto a las puertas de la ciudad. Allí nos subimos al carruaje y nos dirigimos a la embajada. Presentamos la invitación al guardia.

La propia Elenwen nos recibirá dentro. Malborn está ahí: es el barman. Para que el elfo nos guíe a través de la cocina hasta la parte de "seguridad" de la embajada, es necesario distraer al público. Hay varias formas de hacer esto, pero la más sencilla es pedirle directamente al Guardia Rojo Razelan que entretenga a la gente. Dale de beber y cuando empiece el espectáculo ve con Malborn a la cocina. En el camino, saca tus cosas del cofre.

Entonces hay dos opciones: irrumpir en los aposentos personales de Elenwen con un sable desenvainado o colarse allí. El segundo es más difícil. Primero debes esperar a que los guardias que conversan se vayan y luego escabullirte detrás de la espalda del mago en el segundo piso. También hay guardias de guardia en el patio entre la embajada y el solárium, pero lo más difícil es alejarlo del mago, que está apoyado en la puerta deseada.

Será más fácil jugar al escondite en las habitaciones privadas de Elenwen. Busque en el cofre: encontrará un informe sobre dragones, un par de expedientes y una llave del sótano.

PARA TU INFORMACIÓN: en uno de los dormitorios del segundo piso hay una “Piedra Inusual”. Si no lo aceptas, no podrás completar la misión de los “ladrones” para recolectar las piedras de Barenziah (el juego simplemente no te permitirá ingresar a la embajada por segunda vez).

Ahora baja al sótano, donde los Thalmor están torturando a un prisionero, un ladrón llamado Etienne. Mata a los verdugos sin demora mientras el prisionero aún esté vivo.

¡Casi fuera! El troll de hielo queda inconsciente; solo queda dar un paso fuera de la cueva y salir al aire libre.

Tan pronto como intercambies algunas palabras con Etienne, aparecerá un segundo prisionero en el sótano: nuestro viejo amigo Malborn. Su tapadera ha sido descubierta y un par de Thalmor prometen matar a Malborn si el héroe no aparece. Es recomendable atacar al Thalmor lo más rápida y vigorosamente posible para que Malborn sobreviva y pueda unirse.

La llave de la escotilla está en uno de los Thalmor. Un troll de hielo se esconde en una pequeña cueva debajo del solárium. Somos tres, por lo que la balanza parece estar a favor de las fuerzas del bien. Pero si no quieres pelear, puedes huir e ir inmediatamente con un informe a Riverwood.

Por trivial que sea, toda la trama está ligada a profecía. Dio la casualidad de que los acontecimientos que precedieron y ocurrieron en el momento de la aparición del personaje principal en el mundo Skyrim, coincide casi por completo con esta misma profecía. Este último dice que pronto aparecerá el mayor de los dragones: Alduín, después de lo cual todos aquellos que no tuvieron la suerte de nacer dragón tendrán que morir, y en general vendrá un Armazdiano completo.

Sobre eventos, demostrando la entrada en vigor de la profecía, entonces esto no es más que Guerra civil, que comenzó entre el Imperio y los Stormcloaks. Así se llaman todos los bienes muebles. Capa de tormenta de Ulfric, quien, por cierto, mató al anterior rey de Skyrim - Toruga. Después de lo cual comenzaron las hostilidades a gran escala entre estas dos facciones.

Un curso introductorio sobre misiones y cómo trabajar con la revista Skyrim.

En la quinta parte de los pergaminos se mejoró ligeramente la mecánica del diario y la realización de misiones, es decir, se hicieron más sencillas y comprensibles para un mayor número de personas. Trabajar con tareas se ha vuelto tan fácil que incluso un niño puede manejarlas, con la excepción, quizás, de un par de misiones. Todo lo que necesitas es revista abierta (tecla "J" predeterminado), entonces hacer clic Por la tarea requerida y cierre esta interfaz.

Después de estas manipulaciones en parte superior de la pantalla, donde se muestran los íconos de los puntos cardinales y los asentamientos cercanos, incluidas las mazmorras, verá marcador en forma de triángulo con un diamante en la parte superior. Esta es la dirección en la que debes moverte para completar la misión seleccionada. Verás el mismo marcador cuando abras el mapa ( tecla "M" por defecto). Vale la pena señalar que al seleccionar en la revista. varias tareas, recibirá varios marcadores, lo que en algunos casos no resulta tan cómodo.

Pasando misiones

Durante paso línea de búsqueda principal pasarás de ser simple prisionero antes salvador del mundo, destruye más de una docena dragones, y además hacerte con uno de ellos como medio de transporte. En general, según la serie de juegos. Los documentos antiguos uno da la impresión de que para salvar el mundo hay que estar prisionero, pero bueno.

Skyrim tiene ajuste del nivel de dificultad, que puedes encontrar en la configuración del juego.

Misión "¡Hacia la libertad!" – conocimiento del duro Skyrim

El juego comienza en un carruaje donde estás con otros. prisioneros Imperiales. Del diálogo con tus compañeros de sufrimiento aprenderás que te están tomando directamente en la tabla de cortar. Bueno, cualquiera funciones de control Todavía no hay opciones, excepto la rotación de la cámara, por lo que no tienes más remedio que mirar a tu alrededor y disfrutar de la belleza del juego.

Después de llegar al lugar de ejecución, uno de los imperiales se comunicará contigo y el diálogo con quien se convertirá en Creación de personaje. El editor ofrece muchas opciones para elegir la apariencia. Protagonista(heroínas), para que puedas quedarte aquí por mucho tiempo. Habiendo decidido la apariencia del salvador del mundo, estás invitado a ir directamente al tajo, aquí todos los esfuerzos para crear un personaje se desmoronarían bajo el hacha del verdugo, pero por una curiosa coincidencia el personaje principal se salva de ciertos muerte por aparición repentina el dragón.

Así comienza el reptil que llega a tiempo destruir una aldea, después de lo cual, naturalmente, no hay tiempo para ejecutar a los prisioneros. Aprovechando la confusión, debes abandonar este lugar que no es amigable para el héroe. No hay nada complicado aquí, para empezar, simplemente sigue al personaje con marcador sobre tu cabeza al más cercano torre. Continúa subiendo las escaleras y luego salta al edificio más cercano a través del agujero en la pared hecho por el dragón. A la salida de este edificio te encontrarás con un soldado imperial que ya conoces, no debes huir de inmediato, espera el ataque del dragón y sigue al imperial.

Después de escapar brevemente de los ataques del dragón, tendrás que elegir entre ir a la torre para Hogwarts(Soldado imperial), o ralof(Hermano Tormenta).

  • Siguió al Hermano Tormenta- En la torre serás atacado por soldados imperiales y después de escapar tendrás que proceder a ríowood a la hermana de Ralof.
  • Siguió al soldado imperial- En la torre serás atacado por los Stormcloaks, y después de escapar deberás proceder a ríowood al herrero Hadvart.

Desde las mazmorras de la torre bajarás a cueva, después de deambular un poco, tú y tu acompañante finalmente llegaréis a libertad. En esta nota alegre, esta búsqueda terminará.

Misión "Antes de la tormenta": malas noticias para el Jarl de Whiterun

Después de que usted y su compañero abandonen la cueva, aparecerá una entrada en el diario que marcará una nueva tarea con derecho " Antes de la tormenta“. Su esencia es entregar la noticia del ataque del dragón al Jarl de Whiterun.

Directamente a la salida de la cueva, Hogwart o Ralof, dependiendo de quién entró en la fortaleza, te aconsejarán que visites un pueblo llamado ríowood. Se encuentra al noreste de su ubicación. Sin embargo, primero debes ir a orilla del río hacia el noroeste y elige tu signo: ladrón, mago o guerrero. Esto le permitirá aprender los grupos de habilidades relevantes un veinte por ciento más rápido. Después de esta manipulación, podrás continuar tu viaje de forma segura y dirigirte a Riverwood.

Al llegar a Riverwood, diríjase a la casa:

  • Herrero Alvor, si eliges un soldado imperial Hogwarts, encontrarás su casa en la zona norte del pueblo.
  • hoda y Gerdún, si eliges Storm Brother Ralofa, su casa se encuentra en la parte sureste del pueblo.

Con esta acción terminará la no linealidad de la misión de la trama principal. Ambos NPC te enviarán a Jarl de Whiterun, encontrarás este pueblo al norte de Riverwood. En la entrada a Whiterun te recibirá un guardia, dile que debes decirle al Jarl algo importante. noticias sobre el ataque del dragón y él te dejará entrar.

Una vez en Whiterun, dirígete al noreste hacia Dragonsreach y Informar al Jarl sobre el ataque del dragón., después de lo cual completarás esta misión.

“Windy Peak” – busca la Piedra Dragón en un antiguo templo nórdico

Después de informar Conde Balgruuf el Viejo, sobre el ataque del dragón, consultó con sus asesores tomará tu a Fuego secreto de Farengar, un mago local en la corte. Este último le pedirá que encuentre un determinado Piedra del dragón. Según Farengar, esta piedra se encuentra en las antiguas ruinas nórdicas llamadas Pico ventoso.

Encontrarás Windy Peak en Sur oeste de Carrera Blanca, solo sigue la dirección marcador en la parte superior de la pantalla. Me gustaría señalar que si completaste la misión secundaria " garra dorada“, que se puede obtener en Riverwood y has explorado completamente Windy Peak, entonces lo más probable es que ya tengas la Piedra del Dragón, en este caso simplemente dásela a Farengar y completa la tarea, pero si no has hecho tales manipulaciones, entonces eres bienvenido a continuar con Pico ventoso.

Habiendo llegado a lo anterior ruinas nórdicas, adéntrate en sus profundidades y destruye simultáneamente a los enemigos que han invadido tu vida. En los primeros niveles Pico ventoso sólo te encontrarás Bandidos, sin embargo, a medida que profundices encontrarás arañas y draugs. En general, todo va según el estándar del género, “cuanto más se adentra en el bosque…”.

Inspeccione cuidadosamente las ubicaciones y recoger todo lo valioso, en la etapa inicial del juego, el dinero te será de gran utilidad.

Primero rompecabezas un mecanismo simple en forma de tres soportes giratorios y una jaula cerrada con una palanca delante. Si miras de cerca la sala de rompecabezas, verás que encima de la jaula Se ubican los mismos patrones que en los pedestales, aunque una de las piedras con un patrón similar se ha derrumbado, pero aún se puede ver lo que fue tallado allí. Recordando el orden de los patrones, doblar mesas giratorias en la misma posición y tire de la palanca, si hizo todo correctamente, entonces la rejilla se abrirá.

Sigue avanzando más profundo Pico ventoso y pronto te toparás con una red que bloquea aún más el camino, solo córtalo, o destruir con un hechizo. Después de esto, prepárate inmediatamente para la batalla, serás atacado. araña enorme, una vez derrotado, debes liberar al bandido que ha caído en la red, lo verás inmediatamente detrás de la araña derrotada. No hay necesidad de relajarse, el bandido comenzará inmediatamente. largarse de ti, así que no lo dudes y acaba con él, sacándolo simultáneamente de su cuerpo sin vida. garra dorada. Si el bandido sigue Huyó no te desanimes, después de ir un poco más allá, usted encontrará su cadáver.

Continúa tu camino hacia las ruinas. Después de derrotar a muchos draugs, te encontrarás puerta arqueada, en cuyo centro se construyen tres círculos de piedra con dibujos. Cada uno de los círculos se puede girar. Abra su inventario, haga clic en Golden Claw y gire la rueda del mouse. en la palma de la Garra Dorada Verás en qué orden deben aparecer los patrones en la puerta. Después de eso, haz clic en el círculo en el medio de la puerta y se abrirá.

Avanza hasta encontrar uno enorme. salón de entierro, y hay una pared con Una palabra de poder. Acércate a ella y estudia la palabra correspondiente, hecho esto serás testigo de cómo desde el sarcófago Draug estalla, habiendo derrotado al último, quítaselo Piedra del dragón.

Tomando la Piedra del Dragón farengar y hablando con Jarl de Whiteruncompletar la misión y recibe como recompensa una pieza de armadura aleatoria y la oportunidad de comprarla casa en Whiterun.

La tarea "Dragón en el cielo": el comienzo de la formación de Dovahkiin

Después de hablar con farengar Serás testigo de cómo el huskal del Conde Whiterun informará al mago de la corte que hubo un dragón manchado. Airilet, así se llama la chica huskal, te pedirá que la sigas y discutas un plan de acción futura con el jarl. Bueno, eso se diría. Muévete por Irileth a Balgruuf.

No habrá una larga discusión sobre qué harán los líderes de Whiterun con este dragón. Serás enviado junto con la mencionada Airileth a torre cerca de la ciudad, que se encuentra en Sur oeste de Carrera Blanca. En general, el jarl mencionará que se trata de una misión de reconocimiento, pero eso lo sabemos. Ve a la torre y encuentra a Huskal Airileth allí.

Cuando llegues, encontrarás torre destruida quien fue atacado por un dragón. Airileth ordenará a todos que se dispersen y exploren el área. Vamos dentro de la torre, un guardia saldrá corriendo a tu encuentro y te dirá que el dragón todavía está cerca. Después de un corto período de tiempo, el dragón regresará. Ahora ya no es cuestión de hablar. Por cierto, lidia con el lagarto volador. nivel legendario la complejidad de hacer esto no será tan simple. Principal evitar ataca al dragón y atácate a ti mismo en un momento en que esté ocupado con los guardias y todo saldrá bien para ti.

Habiendo derrotado al dragón consumir su alma. Tu primer grito se aprenderá automáticamente, solo necesitas abrir el menú mágico, ir a la sección de gritos y seleccionar el apropiado. A continuación, presione el botón " C” y verás tu nueva habilidad en acción.

Habiendo superado todas las dificultades, vaya a Whiterun al Jarl e informar sobre el trabajo realizado, completando así la misión " Dragón en el cielo" Balgruuf te dará el título de thane y también te recompensará con su propia huskal, Lydia.

“El Camino de la Voz” – 7000 pasos en el camino hacia la cima del mundo

Después de derrotar a tu primer dragón y entrar en Waitra, escucharás una voz fuerte que dice "Dovahkiin"; esto no es más que llamada de los barbas grises. Habla con el conde de Whiterun Balgruuf, quien le aconsejará que vaya directamente a Alto Hrothgar, donde podrás comenzar a comprender las enseñanzas de los Barbas Grises sobre el control por voz.

Camino a Alto Hrothgar se encuentra a través del pueblo Ivarstead, adónde tienes que ir. El camino por delante no es largo, así que abastecerse de las pociones y suministros necesarios. Frente a Ivarstead verás un puente de piedra, cruzando el cual entrará en el camino de 7.000 escalones: el camino hacia High Hrothgar.

Mientras viajas por las inmensidades de Skyrim, reúne todos los ingredientes que veas, así es como mejorarás rápidamente tu habilidad de alquimia.

Avanzando por estas escaleras te encontrarás con muchos enemigos en tu camino, cuyo tipo depende de tu nivel. Habiendo alcanzado su preciado objetivo, ingrese adentro Hrothgar, uno de los Barbas Grises vendrá a tu encuentro. Arngeir. Te pedirá que demuestres que eres Dovahkiin, simplemente activa el grito aprendido hacia él y esto finalizará la prueba.

Después de una breve sesión informativa, se le enseñará el segundo nivel de gritos. Fuerza despiadada. Habiendo aprendido la sabiduría de este tuum, tendrás que aprobar un breve examen. Para ello, activa el grito de las tres ilusiones creadas por los Barbas Grises. Vale la pena centrarse en lo que se necesita. mantenga presionada una tecla responsable de gritar hasta que cargará, y solo entonces déjala ir.

Habiendo demostrado tu habilidad, ve por Borri de barba gris al patio de High Hrothgar, donde aprende un nuevo llanto, con derecho " Torbellino, carrera rápida" Después de esto, deberás aprobar otro examen, donde deberás demostrar cómo has dominado el nuevo tuum. Todo lo que necesitas es tener tiempo para activar la palabra de poder antes. la puerta esta abierta, no será demasiado difícil, así que creo que pasarás la prueba con facilidad.

Después de aprobar estos dos exámenes, habla con Arngeirmo, así podrás completar el tutorial misión "El camino de la voz" y recibe la siguiente tarea.

Tutorial de Skyrim de la misión "El Cuerno de Jurgen"

Después de aprobar dos exámenes, el anciano de los Barbas Grises, Arngeir, te confiará la última: la tercera prueba. Tienes que ir a las antiguas ruinas nórdicas de Ustenegrev y llegar allí. El cuerno de Jürgen.

Ustenegrev se encuentra en la parte noroeste del mapa. Si nunca has estado en esos lugares, utiliza viaje rápido a Whiterun, y desde allí en un carro ir a Morfal, Ustenegrev se encuentra cerca del noreste de esta ciudad. Una vez en las ruinas, te encontrarás con nigromantes, draugs y arañas heladas, que naturalmente no están contentos contigo e intentarán con todas sus fuerzas enviarte al otro mundo. Sin embargo, no serán el principal obstáculo. El caso es que en el camino te encontrarás con algún tipo de rompecabezas, que son tres piedras mágicas y barras detrás de ellas. Al pasar las piedras, notarás que las barras se abren, pero en cuanto pasas la última piedra, se cierran casi de inmediato. Requerido en modo pique(llave Alt. por defecto) corre más allá de las piedras y luego activa inmediatamente la palabra de poder llamada " Idiota”, por lo tanto te pondrás detrás de las rejas y ya no cerrarán.

En la habitación con tres piedras que abren rejas, encontrarás una pared con una palabra de poder.

Avanzando más hacia el templo encontrarás trampa en forma de suelos emitidos chorros de fuego. Aquí te ayudará nuevamente el grito “Dash”, con el que superarás fácilmente esta dificultad que ha surgido en tu camino.

En la propia tumba de Jurgen sólo te espera la decepción, porque lo que buscas no hay bocina ahí, y en su lugar encontrarás una nota. Además, esta misión irá a la sección fallida, pero no te alarmes, todo va según lo previsto. Después de leer la nota que encontraste, aprenderás que quien te golpeó en busca del cuerno de Jurgen está esperando al personaje principal en ríowood, o para ser más precisos en la taberna " gigante dormido" Ve allí y habla con delfina, diciendo que quieres alquilar una habitación en el ático. Delphine responderá que no tienen habitación en el ático, pero entiende lo que está pasando. Después de hablar con ella, dirígete a la habitación ubicada al lado de la entrada a la taberna (parte noroeste del edificio). Delphine te seguirá y te dará Cuerno de Jurgen, entonces debes devolvérselo a Arngeir en High Hrothkar.

Habiendo recibido Cuerno de Jurgen Los Barbas Grises te enseñarán la tercera palabra del grito Fuerza despiadada y proclamar Dovahkiin, después de lo cual la misión terminará.


Misión “Blade in the Dark” – introducción a la Orden secreta de Blades

Ejercicio comienza después del Gigante Durmiente en Riverwood Tavern, delfina Le dará el Cuerno de Jurgen al personaje principal.

Sigue a Delphine en ella. habitacion secreta, donde te dirá que ha estado buscando al Dragonborn durante mucho tiempo, ya que solo las personas dotadas de este raro don tienen la capacidad de matar dragones por completo, absorbiendo su alma. Después de explicarle al personaje principal lo que quieren de él, Delphine le pedirá que le muestre en la práctica cómo el protagonista absorbe las almas de dragón y concertará una cita con él. arboleda entusiasta.

Kin Grove se encuentra al sur de Windhelm, si aún no has descubierto esas tierras, hazlo. viaje rápido antes Carrera Blanca, y desde allí ir en carreta hasta viento. Cuando llegues al lugar de encuentro, una chica llamada Iddrit correrá hacia ti y te dirá que un dragón acaba de atacar su asentamiento. Después de hablar con la mujer asustada, dirígete al noreste desde Kin Grove hasta sitio de entierro del dragón. Una vez que llegues allí, serás testigo de cómo Alduin resucitó a su compañero dragón de entre los muertos. saloknira.

Después de la heroica victoria sobre saloknir habla con Delphine, así completarás la tarea " Espada en la oscuridad».

“Inmunidad diplomática”: todo sobre los planes Thalmor

comenzar esta es la tarea después de derrotar al dragón saloknira y habla con Delfina. Este último se cree responsable de todo lo que sucede. talmor que persiguen sus propios objetivos.

Blades de la agente Delphine se ofrece a reunirse con ella en ríowood, adónde tienes que ir. Encontrarás a Delfín en la taberna” gigante dormido“. Según ella, encontró una manera de ingresar a la embajada de Thalmor y descubrir más sobre sus planes. Necesitas mudarte a Soledad y en la taberna Laughing Rat encuentra al aliado de Delphine. malborna.

Después de darle el equipo a Malborn y escuchar su oferta de ayuda, dale Cosas necesarias, que necesitarás en la embajada. Malborne Te devolverá esta munición cuando llegues al Thalmor y te reúnas con él. Próximo paso Habrá un encuentro con Delphine, que ya se encuentra en la granja Katla, ubicada no muy al suroeste de Solitude. Dale a Delphine el resto de tu equipo, que solo podrás recoger después de fin de la búsqueda. Entonces tómalo de ella ropa inteligente Y zapatos elegantes. Listo, ahora puedes trasladarte con seguridad a la embajada de Thalmor y descubrir qué están haciendo.

A su llegada, entregue al guardia de la embajada. invitación y dirígete hacia adentro donde un elfo alto se acercará a ti. élfico y empezará a hacer preguntas, sin embargo, Malborn distraerá a la curiosa y podrás ir tranquilamente a la recepción. Lo siguiente que necesitas de alguna manera distraer a los invitados, para abandonar silenciosamente este grupo de Thalmor y continuar llevando a cabo su plan.

Dependiendo de las intervenciones que ya hayas realizado en el mundo del juego, habrá formas de distraccion atención.

  • Quizás la forma más fácil y económica sea quitárselo a Malborn o a cualquier criada. bebida alcohólica y luego regalarlo Redgar Razelan. La última persona que reciba alcohol distraerá al público con su comportamiento y podrás tranquilamente salir de la recepción.
  • La segunda forma no es menos sencilla. Hablar con Ericur, después de lo cual comenzará molestar a la criada, lo que le dará un giro-giro. Ofrécele a Erikur tu ayuda para seducir a la criada que lo rechazó. Sin embargo, no podrás convencer a la criada de ninguna conexión con Erikur. Pero no te desesperes, vuelve con Erikur y dile eso. la criada está de acuerdo y espera. Tan pronto como Erikur se acerque a la criada y comience a acosarla nuevamente, ve a Malborn y silenciosamente salir de la recepción.
  • Si completaste la misión "" de Ondolemar en la ciudad de Markarth Búsqueda y arresto", Eso Ondolemar Aceptará ayudarte a desviar la atención de todos hacia ti y podrás pasar desapercibido en la recepción.
  • Empleado de la Compañía Imperial del Este Ort Endario te ayudará si has completado su tarea " El sol sale por el este».
  • Elisive the Beautiful responderá a tu solicitud de ayuda si tienes un título Thana de Haafingara.
  • Tener un bien desarrollado habilidad de elocuencia Hablar con Vittoria Vici y pídele que distraiga la atención de los invitados, después de lo cual hará una pequeña actuación y pasarás desapercibido. salir de la recepción.

Después de distraer la atención de los invitados. seguir a malborn a la despensa y llevarse las cosas que debía llevar a la recepción. Luego, pasa por la puerta opuesta al cofre y aquí, como tu corazón lo desee, puedes matar a todos o jugar al espía. Sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: buscar Lo que los Thalmor saben sobre los dragones.

Salga al patio de la Embajada y siga Las habitaciones privadas de Elwen. Al entrar al edificio serás atacado por dos guardias, uno de ellos tendrá llave de la cámara de interrogatorios, tómalo, por cierto, exactamente el mismo está dentro del cofre en la parte noroeste del edificio.

Después de recibir la clave, vaya a mazmorras de la embajada de Thalmor, la entrada está ubicada en las Cámaras personales de los elfos. En las cámaras de tortura encontrarás a un bretón cautivo. Etienne, habla con él y descubre lo que sabe. El prisionero te dirá que el Thalmor no tengo No hay información sobre la apariencia de los dragones, pero están buscando a Blade por su nombre. esbern, que puedes encontrar en Riften.

Ha llegado el momento de dejar al inhóspito Thalmor, liberando a Etienne Serás testigo de cómo en el calabozo. Los guardias irrumpirán, resulta que capturaron a Malborn y exigen que el personaje principal se rinda, pero ya es demasiado tarde para dar la espalda. Calma a los guardias y toma la llave de la trampilla del cuerpo de uno de ellos, con la que podrás salir de esta casamata.

Después de salir de la embajada de Thalmor, dirígete a ríowood y hablar con delfina. Dile que los Thalmor están buscando a un tal Esbern, después de lo cual tú completar el tutorial misión "Inmunidad diplomática".

“Rata acorralada” – la búsqueda de Esbern

Búsqueda Comenzará tan pronto como le cuentes a Delphine lo que aprendiste en la embajada de Thalmor. La tarea principal para ti en esta misión será encontrar otro agente de Blades: Esberna.

Puedes comenzar a completar la tarea. varios maneras.

  • Viaja a Riften y encuentra un personaje llamado Brynjolf, que se encuentra en la taberna " Frasco salvaje", o en la taberna " abeja y picadura", en cualquiera plaza del Mercado y descubre con él dónde encontrar a Esbern. En este caso, debes completar la búsqueda de unirse al gremio de ladrones.
  • Si ha desarrollado la habilidad de la elocuencia, entonces sobre Esbern puede Pregúntale a Kirava en la posada Bee and Sting, o con miembros del Gremio de Ladrones, en la posada Wild Flask.
  • Por propia cuenta Irá a los túneles debajo de Riften, la ubicación se llama " Hoyo de rata", y encuentra a Esbern escondido allí.

Puedes ingresar al “Rat Hole” a través de una puerta ubicada en los niveles inferiores de la ciudad, casi justo al lado de agua. La mazmorra se puede dividir en cuatro niveles.

  • En la primera viven ladrones y varias ratas doradas; no dudes en deshacerte de ellos.
  • En el segundo nivel son miembros del Gremio de Ladrones. Aquí debes hablar con Veskel Warrior y averiguar con él exactamente dónde está Esbern.
  • En el tercero En el nivel en el que te recibirán los agentes de Thalmor, tampoco tendrás que ser ceremonioso con ellos.
  • en el cuarto nivel encontrará Esbern.

Una vez que llegues al personaje que buscas, díselo. frase de contraseña y él le abrirá la puerta y luego compartirá la información que tiene. Después de hablar con el agente oculto de Blades, completarás esta misión.

Tutorial de Skyrim de la misión "El muro de Alduin"

La misión comienza después de que hablas con Esbern sobre lo que este agente de Blade sabe sobre los dragones. Lo siguiente que necesitas tomar esbern a Riverwood, Taberna del Gigante Durmiente. Vale la pena mencionar que al salir de la habitación de Esbern en Rat Hole, los Thalmor atacarán, cuya batalla, por lo demás, no debería plantear ningún problema especial.

Habiendo superado los problemas que surgieron en el camino y De regreso a Riverwood a Delphine, serás testigo de un encuentro de viejos conocidos y de la larga historia de Esbern sobre Muro de Alduin. Un nuevo conocido también te dirá que este muro se puede encontrar en Templo del Refugio del Cielo, donde debes ir inmediatamente.

Una vez que llegues a la ubicación indicada, encontrarás muchos parias, que acampó aquí y con quien seguramente tendrás que tratar. Después de esto, te encontrarás dos rompecabezas.

  • Primer rompecabezas consta de tres pedestales de piedra giratorios que deben girarse para que todos puedan ver Signo de Dovahkiin, lo verás en la captura de pantalla. Después de esto, el puente debería bajar y abrirle más el camino.
  • Segundo rompecabezas Estos son pisos de baldosas autoadhesivas. Al pisar las losas equivocadas se activará trampa de fuego. Para evitar que esto suceda, pise las losas con el signo de Dovahkiin. Cuando llegues al final de la habitación, tira del anillo y desactiva la trampa.

Una vez superados los acertijos, te encontrarás en una habitación con Sello sangriento, que solo puede activarse con la sangre de un dragón. Una vez más demostrando que con razón te llamas Dovahkiin activar la impresión y abre el paso al Muro de Alduin.

En la habitación con el Muro de Alduin puedes encontrar la armadura Blades y la espada única de una mano "Dragon Scourge".

Ejercicio terminará después de que Esbern te explique significado del mensaje en la pared y posterior conversación con Delphine.

Misión “La Garganta del Mundo” – conversación con el anciano de Barba Gris

Búsqueda comienza después de hablar con Delphine en Templo del Refugio del Cielo. Al enterarse de que Alduin solo puede ser derrotado con un grito especial, el agente de los Blades te enviará a High Hrothgar con los Barbas Grises.

Llegando a los guardianes de la enseñanza de la voz, Habla con Arngeir. y descubre el grito que puede derrotar a un oponente tan fuerte como Alduin. Es importante decirle a Arngeir la verdad sobre dónde aprendiste este método de luchar contra el dragón: el Devorador del Tiempo.

Para tu decepción, Arngeir admite que te enseñarán la palabra de poder necesaria. no puedo, el llanto, por cierto, tiene un nombre sonoro” cazador de dragones" El caso es que para pronunciar este tuum es necesario aceptar toda la ira que experimentaron quienes lo crearon allá por la época de la persecución del culto al dragón, razón por la cual los Barbas Grises no lo utilizan.

Pregúntale al Maestro Arngeir con más detalle sobre Dragon Slayer y, después de una breve explicación, te aconsejará que contactes Anciano de la Orden de los Barbas Grises–Paarthurnax. Después de terminar el diálogo, sigue a Arngeir al patio de High Hrothgar, donde entrenará te estoy gritando Cielo limpio" Con esta ayuda disipar las tormentas de hielo, bloqueando el camino a Paarthurnax y podrás encontrarte con él.

Habiendo llegado a la cima” Gargantas del mundo"Habla con Paarthurnax, mientras observas todos costumbres antiguas. No hay nada complicado, el propio élder Greybeard conducirá el diálogo en la dirección correcta. El fin del conocido será el uso del llanto” Aliento de fuego" Después de esto, es hora de preguntarle a un nuevo conocido cómo aprender el grito "Dragon Slayer" que necesitas. Sin embargo, incluso aquí el personaje principal fracasará: Paarthurnax no conoce este toum, pero no todo es tan malo. Ofertas amigables de dragones retrocederá en el tiempo y aprende el Dragonkiller en el momento en que este thu'um se usó para luchar contra Alduin.

Después de hablar con Paarthurnax, podrás potenciar uno de sus tres gritos:

  • fus- Fuerza despiadada.
  • faym- Etérea.
  • Navidad- Aliento de fuego.

Para viajar en el tiempo necesitarás un Pergamino Antiguo, que te ayudará a encontrarlo Arngeir de barba gris o Agente de las Espadas Esbern.

“Conocimiento Antiguo” – en busca del pergamino de los Antiguos

Ejercicio comienza después de hablar con paarthurnax- el mayor de los Barbas Grises, que te dirá dónde el personaje principal puede aprender el grito "Dragon Slayer". Según Paarthurnax, el protagonista necesita encontrar el Pergamino Antiguo y utilizarlo para viajar al pasado, donde aún se conserva el conocimiento del buscado thu'um. Para saber más sobre antiguo rollo debes elegir hablar con un agente de Blades esbern(en el Muro de Alduin), o con Barba Gris Argüeir(Alto Hrothgar). En general, no hay diferencia, ambos NPC te enviarán a Colegio de Magos de Winterhold. Para ingresar al gremio, habla con Faralda, quien te ofrecerá realizar un examen simple; sin embargo, si dices que eres Dovahkiin, se te permitirá ingresar después de que demuestres el uso de cualquier grito.

La tarea "Más allá de lo ordinario" está directamente relacionada con la finalización de esta misión.

A continuación, diríjase al encargado de la biblioteca. Orku Uraga. Pregúntale sobre el Pergamino Antiguo, el orco compartirá información solo si dices que eres Dovahkiin. Habiendo encontrado los libros necesarios, Urga los pondrá en la mesa cercana, la lectura se llama " " Y " Impacto de los Elder Scrolls" Lea el libro "Reflexiones sobre los Elder Scrolls", después de lo cual comenzará la tarea "Más allá de lo ordinario", durante la cual encontrará Antiguo rollo.

Tutorial de Skyrim de la misión "Más allá de lo ordinario"

Después de leer el libro Reflexiones sobre los Elder Scrolls”pregúntale a Urag sobre este tomo difícil de leer, después de lo cual Urag te informará sobre el autor del libro llamado Septimio Segonio y dónde encontrarlo. Dirígete al norte desde Winterhold Mages Guild, Septimius se encuentra en la ubicación del mismo nombre "Septimius's Post".

Guiado por el consejo de Septimio, muévete a Sur oeste de Winterhold a las ruinas Alftand, luego baje a animatorio, y de allí a Catedral de Alftand. Aquí debe encontrar el mecanismo Dwemer, cuya activación abrirá un pasaje a Alcance negro. Una vez dentro de Black Reach, encuentra la entrada a Torre Mzark, el marcador evitará que te pierdas.

La Torre Mzark es un pasillo al final del cual hay una sala semiesférica con un enorme mecanismo. Necesitas subir a Panel de control este mecanismo e inserte el cubo que le dio Septimius en Soporte de diccionario- pilar derecho. Ahora necesitas en el orden correcto presione los botones en el control remoto, hay cuatro en total, el soporte del medio es aparentemente algo así como una pantalla.

Con el fin de obtener desplazamiento, haga clic en:

  • Cuatro veces por tercer botón– escuchar un clic hecho por el soporte del diccionario
  • dos veces encendido segundo– se abrirá el primer botón
  • Una vez por primero– aparecerá un frasco con un Pergamino Antiguo

Habiendo recibido Antiguo rollo, Tú Completa la misión "Conocimiento antiguo"., sin embargo, para completar la tarea " Más allá de lo ordinario", que en principio ya no es tan importante, es necesario recoger el Diccionario de Septimio del puesto de vocabulario y entrégaselo al propietario. Entonces Septimius te dirá que está buscando al príncipe daédrico, Hermaeus Mora, y te pedirá que consigas la sangre de los elfos, una muestra de cada tipo. A la salida del Puesto de Septimius, el propio Hermaeus Mora se pondrá en contacto con el Héroe y le dirá que volverá a hablar con el Personaje Principal después de completar la tarea de Septimius.

Habiendo recogido la sangre, dásela a Septimius, luego de algunas manipulaciones abrirá el cubo Dwemer ubicado en su cueva, en el que encontrarás el libro “ Ogma infinito" y completa la misión " Más allá de lo ordinario».

Misión "La maldición de Alduin": la primera batalla con el dragón más fuerte

Ejercicio comienza después de llegar a Torre Mzark Antiguo rollo. Debes ir a la ubicación de La Garganta del Mundo para paarthurnax. Este último indicará el lugar donde debes leer el pergamino.

Abre tu inventario y úsalo. Antiguo rollo, tras lo cual el personaje principal será transportado al pasado. No podrás realizar ninguna acción con el mundo del juego allí, así que solo mira. Al regresar al tiempo presente, se te agregará un nuevo llanto” cazador de dragones", así como el problema de que Alduin ataca al protagonista.

En batalla con aludin usa tu nuevo thu'um con él cazador de dragones, que hará que el dragón aterrice, el propio Alduin no se sienta sobre la serpiente. Después de llevar la salud del enemigo a un cierto nivel, él se irá volando y tú completo esta búsqueda.

“Fallen” – captura del dragón y paz en Skyrim

Ejercicio comienza después de tu primera vez derrotar a Alduin en el lugar “Garganta del Mundo”. Necesitas descubrir adónde fue el dragón derrotado.

Lo primero que debes hacer es hablar sobre la elección:

  • Con Paarthurnax– lo encontrarás en Garganta del mundo.
  • Con Arngeir- es en Alto Khrotkar.
  • Con Esbern– estudia el Muro de Alduin en Templo del Refugio del Cielo.

Cualquiera de los NPC anteriores te enviará a Whiterun a Jarl Balgruuf el Viejo, ya que es en esta ciudad donde existe la oportunidad capturar dragones, quienes probablemente sepan dónde encontrar a Alduin.

Aparentemente por razones políticas, Jarl Balgruuf se negará a ayudar al personaje principal hasta que logre conclusión de la paz entre los bandos en guerra de Skyrim, y esto es como probablemente ya sabes Capas de tormenta Y Legión Imperial.

Si ya has elegido tu bando y terminó la guerra en Skyrim, entonces puedes comenzar a capturar al dragón, más sobre eso a continuación, pero si desacuerdos entre el Imperio y los Stormcloaks sin colocar, primero debes completar la misión " tiempo sin fin».

Misión "Tiempo sin fin"

un lugar para reconciliación Habrá partes en guerra Alto Hrothgar, así que lo primero que debes hacer es hablar con Arngeir, quien, habiendo ganado un poco su valor, estará de acuerdo con el papel que se le asigne.

Después de usted negociar con barba gris, ir a:

  • A la soledad, aquí necesitas encontrar General Tulio, lidera las fuerzas de la Legión Imperial y lo envía a la mesa de negociaciones.
  • A Windhelm, aquí tienes que venir Capa de tormenta de Ulfric, quien domina a los Stormcloaks, y también lo envía a la mesa de negociaciones.

Además de los jefes de las partes en conflicto, en las negociaciones también acudirán conocidos sin invitación Agentes de las espadas Esbern y Delphine, así como representante de la Legión Thalmor-Elenwen.

Tan pronto como todos los invitados y no invitados se hayan reunido en High Hrothgarth, Habla con Arngeir. y toma tu lugar en la mesa. Durante las negociaciones, el personaje principal tendrá muchas opciones para responder las preguntas planteadas. Sin embargo, no importa cómo sea, el mundo será encerrado en cualquier desde opciones para el desarrollo de eventos. La única diferencia es más facciones al protagonista, así como en ¿Qué tramas quedarán? para el Imperio y cuál para los Stormcloaks.

Después de hacer las paces, habla. con esbern¿Quién te enseñará un nuevo llanto? llamada del dragón", si antes del inicio de la misión " Caído", la guerra civil terminó, entonces te enseñará a gritar paarthurnax.

Habiendo aprendido el thu'um necesario, ve a El alcance del dragón y habla con Jarl Balgruuf, lo necesitas para empezar construcción de una trampa para el dragón.

Después de todos los preparativos, dirígete a Galería de Dragon's Reach y usando el grito” llamada del dragón”, convocó a Odahviing. Está claro que él solo no caerá en la trampa, así que tendrás que usar un grito contra él” cazador de dragones”Y gradualmente retroceda más hacia la Galería. Una vez que Odahviing se acerque lo suficiente, la trampa se cerrará de golpe, y podrás comentar tranquilamente con el dragón todas las cuestiones que te interesen.

Misión “La Casa del Devorador de Mundos” – en busca de Alduin

Búsqueda comienza después de que el dragón Odaving cuente dónde huyó Alduin. Debes montar un dragón hasta el templo de Skuldafn y desde allí llegar a Sovngarde.

Después de hablar con Odahviing, sube al nivel superior. Galerías Dragonsreach Y liberar dragón capturado, puedes tirar de la palanca tú mismo o preguntarle al guardia. Luego habla de nuevo con Odahviing, quien mantendrá el acuerdo y te llevaré El personaje principal del templo del Culto del Dragón Skuldafn. Después de aterrizar, el protagonista inmediatamente se enfrenta a una pelea con dragos y dragones, así que prepárate para una batalla agotadora. Los draugs disparan metódicamente al héroe desde el otro lado del puente, por lo que es lógico lidiar primero con ellos y solo luego derrotar al dragón.

De camino al portal de Sovngarde, un tres rompecabezas:

  • CON primer rompecabezas Te encontrarás en la segunda sala del Templo Skuldafn. ella se representa a si misma tres gabinetes giratorios y una palanca detrás de ellos. Si examina cuidadosamente esta habitación, verá que en las paredes al lado de los gabinetes más externos (izquierdo y derecho), así como encima de las dos rejillas en el frente de la habitación, se dibujan patrones. Simplemente gire las mesas auxiliares para según patrones, y luego, dependiendo de qué rejilla se quiera abrir y el armario del medio. Dado que el camino que conduce al portal pasa por la rejilla de la izquierda, el orden de los patrones en las mesas será el mismo que en la captura de pantalla.
  • Segundo rompecabezas esperándote en la habitación con elevado puente de madera. Esta tarea es aún más sencilla, al lado de cada gabinete giratorio habrá una imagen correspondiente, solo necesitas girar los gabinetes. en el orden correcto, y luego tira la palanca en el nivel superior de esta sala y el puente bajará. De izquierda a derecha: Pez, Serpiente, Pájaro.
  • Tercer rompecabezas esta es una puerta que tiene tres puertas giratorias anillos de piedra. Frente a él te encontrarás con Draug, el señor supremo al que debes quitarle la Garra de Diamante. Luego mira el patrón en la palma del resultado. Garra de diamante y gire los círculos giratorios según las indicaciones. De arriba hacia abajo: Lobo, Mariposa, El dragón. Luego, presione el botón en el medio de la puerta y se abrirá.

Entrar en una habitación con una palabra de poder " Tormenta, llamada de tormenta", avanza por el pasillo de la izquierda y sal del templo. Entonces Gire a la izquierda y sube al portal de Sovngarde. Al llegar allí, serás testigo de cómo el Sacerdote Dragón nakrin Toma el Staff necesario para activar el portal. Destruye al sacerdote y tomar el personal. Luego devuélvelo al lugar de donde lo sacó Nakrin y saltar al portal. Una vez que llegues a Sovngarde, se completará la misión "Hogar del Devorador de Mundos".

Tutorial de Skyrim de la misión Sovngarde

Búsqueda comienza después de atravesar el portal a Sovngarde. Necesitas iniciar sesión Salón del Valor y junto con tres héroes de años pasados, desarrollar plan para destruir a Alduin.

Sovngarde representa una cierta receptáculo de almas, donde aquellos que son dignos se festejan en un festival eterno en el Salón del Valor, esperando el momento en que el dios Shor los llame a la última batalla. Esta misión no es complicada; puedes llamarla una de las misiones más simples de la historia principal. El único obstáculo para ti será portador del escudo del dios Shor– Tsun, que es necesario ganar, para que el Personaje Principal obtenga acceso al Salón del Valor. Encontrarás a Shor en el Puente Whalebone, simplemente sigue el camino desde donde apareciste y seguramente lo encontrarás.

La niebla de Sovngarde se puede dispersar usando el thu'um Clear Sky.

Al entrar al Salón del Valor, primero habla con Ysgramor, y luego con Hakon Tuerto, Felldir el Viejo Y Empuñadura dorada de Gormlaith. Después de que el protagonista escuche su plan, esta misión terminará.

“Dragon Slayer” – la última pelea con Alduin

Ejercicio comienza después de que el protagonista discute el pasado con tres héroes Plan de batalla contra Alduin.

Necesitas abandonar el Salón del Valor y muévete al lugar donde te esperan tus camaradas. Ysgramor, Hakon Y Felldir. Uniendo tu llanto con ellos” Cielo limpio“, disipa la niebla enviada por Alduin, esto debe hacerse tres veces, ya que el dragón malvado la envía una y otra vez. Después de que se canse de hacer esto, Alduin volará solo y luego te espera la pelea habitual con el dragón. Usar " cazador de dragones”Y golpea a Alduin con todo lo que puedas conseguir.

Después de derrotar al antagonista principal de la historia principal, podrás aprender un nuevo thu’um de Tsuna” llamada de valor». Dejar Sovngarde Puedes volver a hacerlo hablando con Tsun.

En esta nota alegre y termina historia principal del juego The Elder Scrolls V: Skyrim.



 


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