Ev - Banyo
Çernobil sırlarının ve önbelleklerinin takipçi gölgesi. STALKER Shadow of Chernobyl - tam izlenecek yol: görevler, sırlar. Zaton'da işaretlenmemiş yerler

TAKİPÇİ. temel bilgiler

Akıl sağlığı

Karakter penceresinde (I), sağlık çubuğunun yanında başka bir mavi çubuk bulabilirsiniz. Bu nedir, büyü mü? Hayır, akıl sağlığı. Ona zarar verebilecek kasvetli manzaralar değil, daha yaygın bir şey - psionik etki. Oyundaki bazı canavarlar, başta kontrolör olmak üzere beyinlerine baskı yapma alışkanlığıyla övünebilir. Bununla birlikte, oyunda karakterin basitçe beynini yakacağı yerler de vardır. Belki de komşularım radyasyona maruz kalmasın diye tavayı kafama koymalıyım? Fikir güzel, sapkınların kaydırma yöntemi test edildi ve işe yarıyor, ancak kahramanımız farklı bir yol izleyecek.

Nezaket Dersleri

Her sapığın, omuz omuza dövüşmediğiniz ya da... birbirinizi öldürmeye çalışmadığınız sürece, makineli tüfekle başka bir sapığın suratına dürtmenin kabalık olduğunu bilmesi gerekir. İlk dakikalardan itibaren iyi bir alışkanlık edinmeniz gerekir - silahları sapkınların bulunduğu kamplara koymak veya vahşi doğada bir profesyonel arkadaşınızla tanışırken. Bunu yapmanın en kolay yolu dürbüne, cıvataya geçmek veya silah düğmesine tekrar basmaktır. Nezaketin size karşı iyi tutumun anahtarı olduğunu unutmayın. Bir NPC'nin yalnızca bir adı, topluluk üyeliği ve deneyim düzeyi yoktur; aynı zamanda ana karakter hakkında yerleşik bir görüşü de vardır. Tarafsız bir karaktere saldırırsa bölgedeki tüm NPC'ler kahramanın beynini havaya uçurmak isteyecektir. Başka bir sapığın dostluğunu kazanmak o kadar kolay değil. Yalnızca kahramanın ilk yardım çantasını zamanında teslim ettiği ölümden kurtarılan bir NPC hemen arkadaş olur. Lütfen unutmayın: ciddi şekilde yaralanan bir takipçi, yalnızca tarafsız veya arkadaş canlısı olması durumunda tedavi edilebilir. Düşman iyileştirilemez. Yazık ki onu kimin kurtardığını öğrendiğinde ne yapacağını görmek ilginç olurdu. Eğer komşularınıza kasıtlı olarak kirli oyunlar yapmazsanız, oyunda itibar yavaş ama oldukça kolay bir şekilde kazanılır. Tarafsız ya da arkadaş canlısı bir takipçi kavga etmiyorsa, şaka yapmıyorsa ya da gitar çalmıyorsa konuşmaya müsaittir. Bazıları kahramana bir görev verebilir, bazılarıyla en son söylentiler veya oyun efsaneleri hakkında konuşulabilir (evet, kahramanımız gerçek bir folklorcu gibi bunları cep bilgisayarına yazıyor). Ancak çoğunluk ile yalnızca ticaret yapmayı deneyebilirsiniz. Takipçi birkaç şeyi satışa sunmaya hazırdır; çoğunlukla ilaçlar veya yiyecekler. Ve kahramandan çok az şey almayı kabul edecek - aynı ilk yardım çantaları, yiyecekler ve ilginç bir şekilde silahlara yönelik yükseltmeler. Silahlara burada çok değer veriliyor ve her savaştan sonra bolca ortalıkta duruyor. Ancak onu satmak için dolu bir sırt çantasıyla uzaktaki bir tüccara koşmanız gerekecek. Evet oyunda iş yapmak o kadar kolay değil. Bu ilginç: Yerde iyi bir silah gören bir takipçi, onu alıp eski silahını atabilir ki bu artık gereksiz hale gelmiştir. Kupa seçiminde geride kalabilirsiniz, o yüzden acele edin!

...Ve onunla birlikte cıvatalar

Bir sapığın neden dipsiz bir çanta dolusu cıvataya ihtiyacı olsun ki? Bölge'deki düzinelerce anormallik arasında onlara güvenli bir yol sağlamak için. Ancak buna olan ihtiyaç nadiren ortaya çıkar. Hemen hemen tüm anormallikler gün ışığında görülebilir ve başarıyla önlenebilir. Takipçinin her zaman yanında bulundurduğu anormallik dedektörü, kahramanın tehlikeli bir bölgeye yaklaştığı konusunda çatırdayan bir sesle zamanında uyarı verecektir. Son olarak, takipçinin altıncı hissi vardır; bu his, kahramanın "kıyma makinesine" uçmak veya "cadı jölesine" adım atmak üzereyken gözlerine "sinekler" fırlatır. Geceleri bazı anormallikler o kadar da görünür değildir ve cıvataların devreye girdiği yer burasıdır. Bölge'deki geceler her zaman karanlık değildir, ancak zifiri karanlıkta bile anormal bölgenin sınırlarını "gözle" ayırt etmeye çalışabilirsiniz. Koridorlar, yer altı geçitleri ve zindanlar cıvataların gerçekten işe yarayabileceği yerlerdir. Örneğin, kahramanın ne pahasına olursa olsun koridordan geçmesi gerekiyor - ve yolda aynı anda birkaç tehlikeli anormallik var. Yalnızca birkaç cıvata atarak güvenli bir yol "el yordamıyla" ulaşabilirsiniz. Bu ilginç: Oyundaki anormallikleri kontrol etmek için kullanılan cıvatalar çok ağır ve büyüktür - her biri on beş santimetre uzunluğundadır. Ancak bir NPC'nin kafasına bir ok atsanız bile sizi öldüremezler. Olumsuz bir tepki de olmayacak. Aynı zamanda cıvata dünyanın geri kalanıyla tüm fizik kurallarına göre etkileşime girer. Örneğin duvarda asılı olan bir iskeleti fırlatarak yere düşürebilirsiniz.

Coğrafya dersleri

Güney Kordon'dan kuzeydeki Pripyat şehrine ve Çernobil nükleer santraline kadar Bölgenin güney ve orta kısımlarının kapsamlı bir dikdörtgen haritası başlangıçta takipçinin cep bilgisayarına "dikildi". Bilginiz olsun: Sapığın PDA'sı hem bir araştırma günlüğü hem de çevrenizdeki dünya hakkında bir bilgi ansiklopedisi görevi görür ve hatta kablosuz olarak çevrenizde ne tür insanların olduğunu belirleyebilir, yüzüğü yavaşça sıkıştırarak adlarına ve takma adlarına kadar taşıyabilir. Bir NPC ölürse, bilgisayarı ana karakterin mini haritasında ölüm yerini işaretler. Ancak haritanın her yerinde özgürce yürüyemezsiniz. Ziyaret edilebilecek alanlar - Kordon, Ekipman Mezarlığı, Amber Gölü ve diğerleri - haritada küçük "noktalar" gibi görünüyor. Her tarafı dikenli tellerle, anormalliklerle veya ölümcül radyasyon bölgeleriyle çevrilidir. Genellikle yol geçiş alanlarıyla birbirine bağlanırlar. Oyuncu bunları geçerken bir yükleme penceresi görür. Bilginiz olsun: "Space Rangers" gibi bir oyunda veya X: Beyond the Frontier yıldız simülatörleri serisinde, canavarların ve NPC'lerin yaşamları yalnızca oyuncunun dolaştığı alanda değil, aynı zamanda diğer alanlarda da hesaplanır. , biraz basitleştirilmiş kurallara göre. Ancak bazı yerlerde oyuncu kartları NPC'leri veya objektif sebepleri kaçırmıyor. Örneğin, oyunun en başında hemen dört alanı keşfedebilirsiniz - güney Kordon, kuzey kontrol noktasının arkasındaki Ekipman Mezarlığı, batıda Agroprom Araştırma Enstitüsü ve doğuda Karanlık Vadi. Merkezi bölgeye geçiş - Bar olarak adlandırılan "Görev" takipçi örgütünün bölgesi - yalnızca arsada istediğiniz yere ulaştığınızda veya "Görev" takipçilerine kanıtladığınızda izin verilecek bir direk tarafından kapatılır. "Yüz Röntgen" barını ziyaret etmeye layık olduğunuzu. Arsa dışında kuzey bölgelerine - Pripyat ve Çernobil Nükleer Santrali'ne - ulaşmak imkansızdır.

Çok sayıda eser, az cep

Karakterin zamanla büyüyen parametreleri yoktur. Kahramanın karşılayabildiği tek şey, koruyucu kıyafetlerin değiştirilmesi ve beş cepteki çeşitli eserlerdir. Oyunda basit deri ceketler ve ilkel koruyucu giysilerden neredeyse tüm zararlı etkilerden koruyan dayanıklı uzay giysilerine kadar toplam on beş tür kostüm var. Ve burada ölmenin birçok yolu var. Mutantlar takipçiyi ısırır ve çizer; bu da kıyafetlerin yırtılmaya karşı dayanıklı olması gerektiği anlamına gelir. Ateşli anomaliler acı verici bir şekilde yanıyor - yangına dayanıklılık özellikleri zarar görmeyecek. Elektriksel anormallikler, kıyafetleri akıma karşı koruması olmayan bir takipçinin işini hızla bitirebilir. Çarpma ve yüksekten düşme anormallikleri, kıyafeti zararlı etkiyi absorbe eden biri için o kadar tehlikeli olmayacaktır. Yanan tüylerin çalılıklarına girmediğiniz sürece Bölge'de kimyasal yanıklar nadirdir. Ancak koruma işe yarayacaktır. Güçlü zırh, yakındaki patlamalardan kaynaklanan hasarı azaltacaktır. Genellikle düşmanlar el bombalarıyla ilgilenir ve onları boşuna atmazlar - yalnızca oyunun sonraki aşamalarında, helikopterler ve RPG-7 atıcıları ortaya çıktığında koruma önemli hale gelecektir. Kurşun koruması genellikle en önemli şeydir. Kurşun zehirlenmesi Bölgedeki en yaygın ölüm nedenlerinden biridir. Son olarak radyasyonu silmeyin. Burada, özellikle oyunun sonraki aşamalarında çok fazla şey var.

Birçok kostümün kendi uzmanlığı vardır. Örneğin, bilim adamlarının turuncu kıyafeti kimyadan, akımdan ve radyasyondan iyi koruyor, ancak kurşunlara ve dişlere karşı hiç yardımcı olmuyor. Askeri kıyafetler genellikle iyi zırhlıdır ancak radyasyona karşı koruma sağlamaz.

Ağır dış iskelet güçlü bir zırhtır, ancak onu takan kahraman hızlı koşma yeteneğini kaybeder.

Eserler için beş cep (takipçiler genellikle bunları anormalliklerin yakınında bulur) koruma parametrelerine ince ayar yapmanıza olanak tanır

kahraman ya da dayanıklılığını artırın. Tipik olarak her eserin olumlu ve olumsuz özellikleri vardır. Bazıları takipçiyi daha dayanıklı hale getirir, ancak savunma parametresini azaltır. Diğerleri radyasyona karşı koruma sağlar, ancak onlarla birlikte takipçi daha erken yorulur. Oyundaki bazı eserler radyoaktiftir (pozitif "Radyasyon" parametresi) - iyi bir koruyucu giysiniz yoksa bunları yalnızca kısa bir süreliğine kemerinize asabilirsiniz. Ancak zararlı etkiler, negatif radyasyon parametresine sahip diğer artefaktlarla telafi edilebilir. Hafif ve değerli eserlerin tüccarlara zamanında teslim edilmesi halinde iyi bir para kaynağı olabileceğini unutmayın. Bu ilginç: Bilim Adamları Sığınağı'ndaki Amber Gölü konumunda bulunan Profesör Sakharov'a eserler satmak en iyisidir, çünkü... eserleri gerçek fiyatlarla satın alıyor; tüccarlar eserin açıklamasında yazılandan daha az para veriyorlar.

Yaban Hayatı Bölgesi

Bölgenin yakınında çok sayıda mutasyona uğramış hayvan yaşamaktadır. Kör köpekler sürüler halinde koşarlar, bazen onlara gören ve çok tehlikeli sahte köpekler de eşlik eder. Eski kollektif çiftlik domuzları tanrısal bacaklar üzerinde zıplıyor ve yaban domuzları tehditkar bir şekilde homurdanıyor. Kan emiciler karanlık yerlerde gizleniyor ve her şeyden önce, başarılı mutasyonlar sayesinde sadece "sivrisinek kel noktalarının" etrafında uçmayı öğrenmekle kalmayıp, aynı zamanda gerçek ölümsüzlüğü de kazanmış olan kuzgunlar uçuyor. Şimdiye kadar tek bir takipçi bile uçan bir kargayı vurmayı başaramadı. Bu ilginç: Seslere bakılırsa fareler yakınlarda bir yerlerde dolaşıyor. Bazen mezarın arkasından bir kedinin miyavlaması duyulur. Ancak henüz kimse bu hayvanları burada görmedi - son anda taklitçi kediler, saldırgan fareler ve cüce yakıcılar Bölge'de kayıt almadı. Mutant hayvanlar Bölge'de işlerini yürütürler. Bölgede koştururlar, çalıların altında uyurlar, avlanırlar, yemek yerler ve tehlike anında hiç şüphesiz hamlelerini yaparlar. Yaşayanlar dünyası oyunun en önemli özelliklerinden biri ve vahşi hayvanları dürbünle izlemek bazen çok ilginç.

Evet, barış zamanında meraklı bir takipçi kendisini Priştine veya Steve Irwin gibi hissedebilir. Örneğin dün, bir elektrik direğinin dibinde otururken, iki üzgün domuzun (takipçi jargonunda "et") bir yaban domuzunu yemesini izledim. Sahte bir köpeğin önderlik ettiği büyük bir kör köpek sürüsü bölgenin kenarından uzaklaşıncaya kadar her şey sessiz ve huzurluydu. Domuzları, köpekleri görünce neşeli telepatik ünlemlerle eminim: "Et!" - saldırmak için koştu. Domuzlardan biri tereddüt etti ve anında öldürüldü, ancak diğeri tehlikeyi zamanında fark edip kaçtı. Köpekler yol boyunca onun peşinden koştu, kırık ekipman kalıntılarını geçerek doğrudan "Dolg" savaşçılarının o anda görevde olduğu kütük evlere doğru koştu. Takipçilerin makineli tüfeklerini çıkarmalarına gerek kalmadı; bir insan kalabalığının, hem köpeklerin hem de domuzun tepeden uzaklaşıp yolun karşısındaki başka bir tepeye, eski, terk edilmiş köye doğru koştuğunu gördüler. Yol boyunca birçok anormallik keşfeden domuz, içgüdüsel olarak birkaç kurnaz "uçaksavar" manevrası yapmayı başardı, böylece birkaç köpek yerçekimsel anormalliklere düşüp parçalara ayrıldı. Böylece köyün o kadar da terk edilmiş olmadığını keşfedene kadar etrafta koştular. Evlerden fırlayan kan emiciler (“Beni uyandırın?”) kimin haklı kimin haksız olduğunu ayırt etmeden hem köpeklere hem de domuzlara saldırdı. Saksafon eşliğinde ünlü Benny Hill kovalamacalarını hatırlıyor musunuz? Çok benzerdi. Korkmuş bir domuzun önderlik ettiği rengarenk bir kalabalık köyden uzaklaştı. Son iki köpek, kan emicilerin arkadaşlarına ne kadar zalimce davrandığını görünce karar verdi: "Vay canına, krep, ölmesi uzun sürmeyecek!" - ve topallayarak kaçtılar. Kalabalık tepenin arkasında kayboldu. Arkamdan koşarken, yolun yakınında iki kan emiciyle kavga eden iki domuz gördüm (biri "etimizin" yardımına geldi). Yakında bir kan emici öldü, domuzlardan biri hayaletten vazgeçti. Son savaş, "sıçrama tahtası" adı verilen bir anormalliğin tehlikeli derecede yakınında gerçekleşti. Düellocular son demlerine yaklaşırken birisi anomalinin kenarına dokundu. Sıçrama tahtası çarptı. Hayatta kalan olmadı. Not: Sadece ölü NPC'lerin ceplerini değil, aynı zamanda canavarların cesetlerini de kazmaya değer - bazen satılık değerli ganimetleri düşürürler: köpek kuyrukları, domuz bacakları, "et" gözleri... Kazmak mantıklıdır domuzların, "etlerin", her türden köpeklerin, şnorkellerin ve kan emicilerin bağırsaklarında.

Savaşta ve barışçıl yaşamda takipçiler

Not: Kafaya iyi hedeflenmiş bir vuruşla düşmanı etkisiz hale getirebilirsiniz. Aynı kural kahramanımız için de geçerli; belki kafasına ilk vurulduğunda öldürülmeyecek ama sağlığı artık eskisi gibi olmayacak. Silahın geri tepmesi ve makineli tüfek namlusunun patlamalarla ateş ederken yukarı doğru hareketinin de NPC'leri etkilemesine rağmen, düşmanlar, özellikle deneyimli savaşçılar çok isabetli ateş ediyorlar. Gruplar halinde karakterler hareket ederken birbirlerini ateşle kaplarlar. Deneyimli bir düşman yalnızca yeniden yüklemek için saklanmayacaktır. Kendisine ateş edildiğini anladığında hızla ateş hattını terk edecek - çoğu zaman rakipler, kahramanın onlara nişan aldığını gördüklerinde siper almaya çalışıyorlar. NPC'ler savaşta dikkatlidir. Oyuncunun köşede pusuya yattığını anlayınca dışarı çıkmayacaklar ve kişinin sabrını kaybedip saldırmak için acele etmesini bekleyecekler. İki NPC grubu arasındaki savaşlar çok uzun sürebilir ve bunun nedeni bilgisayar kahramanlarının başlarını belaya sokma konusundaki isteksizliğidir. Savaştan sonra NPC, yaralı düşmanların işini en kısa sürede bitirecek ve yaralı arkadaşlara ilk yardım çantasıyla yardım edecek. Tavsiye: Etrafınızdakiler, kahramanın kötü yerleştirilmiş sosis somunlarını çalmasına veya yağmalamasına tepki vermiyor. Bu nedenle, her savaştan sonra cesetlerden mühimmat toplamak ve seçilen silahtan fişekleri çıkarmak mantıklıdır (farenin sağ tuşu).

Sadece arkadaşlar değil

Bölge'de birçok farklı grup yaşıyor. Bazılarıyla kolayca arkadaş olacaksınız, birçoğuyla gergin ilişkiler yaşayacaksınız ve bazıları imrenilecek bir azimle sizi yeryüzünden silmek için çabalayacak.

Tüm takipçiler eşit derecede yararlı değildir.

Tek takipçiler çoğunlukla Bölge'nin güneyinde bulunur, ancak bazen merkezi Bar'a doğru dolaşırlar ve hatta kuzeydeki Özgürlük üssünün yakınında kümelenirler. Oyuncu ilk önce saldırmazsa onlarla sorun yaşamayacaktır. Bilim adamları, öldürülen mutantların silahlarını, eserlerini veya vücut parçalarını kahramandan satın almaya hazır. Tek bir yerde yaşıyorlar; Amber Gölü'ndeki bir sığınakta. Vahşi doğada bir bilim insanına rastlamak imkansızdır. Haydutlar, Bölge'ye kâr tutkusu, hafif eserler ve silah ticareti yapma fırsatı nedeniyle getirilen basit haydutlar ve suç unsurlarıdır. Onları yalnızca siyah ceketleri ve mavi eşofmanlarından değil, aynı zamanda karakteristik müstehcen ifadelerinden de tanıyabilirsiniz. Haydutlar arka arkaya herkese saldırır - "arka arkaya herkes" haydutlara karşılık verir.

Ordu, yalnızca helikopterlerle bölgede devriye gezerek bölgenin çevresini korumakla kalmıyor, aynı zamanda içeriye de birlikler gönderiyor - ancak, yalnızca oyunun sonuna doğru askeri takipçilerle (helikopterler ve zırhlı personel taşıyıcıların yanı sıra) karşılaşacaksınız. Güney ve orta bölgelerde askerler nadir olacak. Yollarda devriye geziyorlar, Agroprom Araştırma Enstitüsü alanını kontrol ediyorlar ve zaman zaman haydutların ele geçirdiği bölgelere saldırıyorlar ki bu sizin için büyük bir baş belası olabilir.

"Görev", üyelerinin canavarları yok ettiği ve eserlerin Bölge dışına sızmasını önlemek için ellerinden geleni yapan paramiliter bir organizasyondur. "Dolg" un ana üssü Bar'dır. Paladinler olarak haydutlardan gerçekten hoşlanmazlar ama asıl düşmanları Özgürlüktür. Eğer oyuncu Freedom'a katılırsa, Baro muhafızları ateş açacak ve onun geri dönmesine izin vermeyecektir... tabii ki hayatta oldukları sürece. "Özgürlük", "Görev" ideallerine karşı çıkan anarşistlerin örgütüdür. Eserler için bedava avlanmayı vaaz ediyorlar ama aynı zamanda diğer herkesi kuzey tehdidinden koruyorlar. Monolit avcılarının kuzeyden geçememesi için merkezi bölgelere geçişi kapatıyorlar. “Görev”le dostluk kuran, “Özgürlük”ün düşmanı olur. Svoboda ile arkadaş olan herkes, aniden haydutların ona saldırmayı bıraktığını keşfedecektir; suç dünyası ile Svoboda arasında söylenmemiş bir ateşkes vardır. Paralı askerler her türlü sapıklara karşı savaşan bir örgüttür. Hala hayatta kalmayı başarabilmeleri şaşırtıcı. Paralı askerler, Bar'ın bitişiğindeki Vahşi Topraklar bölgesini kontrol ediyor. Onlarla arkadaş olmak ya da kahramana saldırmayı durdurmak imkansızdır.

"Monolith" bir sapkın mezhebidir. Üyeleri, kuzeyde bir yerde bulunan ve sözde dilekleri yerine getiren büyük bir monolit olan gizemli bir esere tapıyorlar. "Monolith" tüm kuzey topraklarını işgal etti - Kızıl Orman, radar istasyonu, Pripyat ve Çernobil nükleer santralinin kendisi. Diğer kuruluşların Monolith'in konumlarına saldırması gizemli ama daha az ölümcül olmayan bir psiyonik alan tarafından engelleniyor. Çok az insan zombi olmak ister. Monolith'le de arkadaş olamayacaksın.

Anormallikler Bölgesi

Radyasyon

Evet, radyasyonla kirlenmiş alanlar aynı zamanda anormallik olarak da adlandırılabilir - en tehlikelisi, çünkü görünmez. Tehlikeli bir yerin sınırları ancak Geiger sayacının çıtırtısıyla yaklaşık olarak belirlenebilir. Terk edilen ekipman genellikle radyoaktiftir. Oyun alanlarının kenarlarından çok sayıda röntgen çekilebilir. Oyuncu kuzeye doğru ilerledikçe kirlenmiş toprak parçalarıyla daha sık karşılaşacaktır. Radyasyondan korunma özelliği iyi olan bir elbise olmadan Çernobil Nükleer Santrali'ne bile girmemelisiniz. Kahramanın spor çantasının bulunduğu yerden enfekte olup olmadığını öğrenebilirsiniz (varsayılan anahtar I). Sarı çubuk ne kadar yüksek olursa kahraman o kadar hızlı sağlık kaybeder. Tereddüt ederseniz ve kirlenmenin yüksek olduğu bir alanda birkaç saniye kalırsanız, karakter çok fazla HP kaybedecek ve enfeksiyon parametresi güvenli bir seviyeye düştüğünde daha hızlı ölecektir. Radyasyonu iyileştirmenin iki yolu vardır. Birincisi halktır. Birkaç şişe votka enfeksiyonu ortadan kaldırabilir, ancak yan etkilerden dolayı kahraman aktif olarak hareket edemeyecek ve savaşamayacaktır (Burada asıl önemli olan aşırıya kaçmamaktır!). Ciddi vakalarda panzehiri hazır bulundurmak önemlidir; enfeksiyonu hızlı ve etkili bir şekilde ortadan kaldırır. Kaybedilen HP'yi yiyecek, bandaj veya ilk yardım çantasıyla geri kazanabilirsiniz. Not: Basit ilk yardım çantaları (kırmızı) yalnızca HP'yi iyileştirir. Askeri ilk yardım çantaları (mavi) de kanamayı durdurur. Bilim adamlarının en değerli ilk yardım çantaları (sarı), diğer şeylerin yanı sıra, radyoaktif kirliliğin giderilmesine yardımcı olacaktır.

Sıçrama tahtası

Bu, kahramanın yolda karşılaştığı ilk anormallik olacaktır. Genellikle trambolinler güvenlidir - bir köpek bile bu anomaliden birkaç kez geçerek hafif bir korkuyla kaçabilir. Sıçrama tahtası yerden yükselen sıcak hava kabarcıklarına benziyor. Yapraklar etrafta uçuşuyor. Bir sürgü, köpek veya sapık sıçrama tahtasının etki alanına girdiğinde anormallik patlayarak alanın hasar görmesine neden olur. Sürekli olarak patlayabilir (sadece sıçrama tahtası değil - tüm anormallikler tetiklendikten sonra yerinde kalır), bu nedenle güvenli bir yere çekilmek daha iyidir.

Elektro

Statik elektriğin yoğunlaştığı alan. Birkaç metrelik bir yarıçap içinde yüzlerce yıldırım atar. Bu anormallik bir sıçrama tahtasından daha tehlikelidir, ancak genellikle hem gündüz hem de gece açıkça görülebilir - yalnızca kenarların gözle belirlenmesi zordur, ancak cıvatalar burada yardımcı olacaktır. Lütfen unutmayın: Bölgenin bazı yerlerinde (çoğunlukla tünellerde) yanıp sönen elektriksel anormallikler sıraları bulabilirsiniz. Onlara yaklaşmadan önce daha yakından bakmaya değer - hangi sırayla ortaya çıkıyorlar ve kayboluyorlar? Bunları güvenli bir şekilde atlamak mümkün mü?

Yer çekimi

Bu anormalliği, rastgele yanıp sönen yarı saydam "ışıklar" ve etrafta uçuşan yapraklardan tanıyabilirsiniz. Eylem bir sıçrama tahtasına benzer; anormallik, nesneleri önce kendi içine çeker, sonra dağıtır. Yerçekimi anormalliği çok rahatsız edicidir, ancak en azından bundan nispeten hızlı bir şekilde kurtulabilirsiniz. Girdap çok daha tehlikelidir.

Girdap

Uzaktan çakıl gibi görünüyor, ancak daha yakından bakarsanız fark fark edilir hale geliyor: ışıklar yanıp sönmüyor, çöküyor ve yapraklar anormalliğin merkezine doğru uçuyor. Kasırga tehlikelidir çünkü kahramanı olduğu yerde döndürerek kaçmasını engeller. Oyunda, kazara kasırgaya yakalanan bir domuzun veya sapığın havada nasıl döndüğünü ve ardından kanlı parçalara ayrıldığını birçok kez göreceksiniz; kasırgaya yakalandıklarında ölüme mahkumdurlar. Kahramanın kasırgadan canlı olarak kaçma şansı yüksektir, ancak çok hızlı hareket etmeli ve anomali, kahramanı tekrar içine çekmeden önce anormallikten kaçmalıdır.

Kızartma

Yangın anomalisi. Görülmesi en zor olanıdır çünkü yalnızca sıcak havanın hareketiyle kendini ele verir. Özellikle çok yaygın olduğu karanlık zindanlarda bunu görmek zordur. Bir alev akışı kazanan takipçinin tehlikeli yeri hızla terk edebilmesi iyi bir şey. İşin kötü yanı, bazen fritözün oyuncunun yanında "görünmesi" ve ona alevler yağdırması, kahramanın bir hayaletin dikkatini çektiğinin sinyalini vermesidir.

Yanan tüy

Yanan tüyler, metal nesnelerden sarkan yeşilimsi "yosunlardır". Oyuncu yaklaştığında vururlar ve yavaş hareket eden karakterleri görmezden gelirler. Yanan tüylerle baş etmenin ana yöntemi önlemedir. Tüylerle kaplı demir parçalarına yaklaşmayın, her şey yoluna girecek. Bu ilginç: Oyunda başka anormallikler de vardı; yerçekimini azaltmak, zamanı yavaşlatmak. Ancak final yarışmasını geçemediler ve asla oyuna giremediler.

Bir mutant bir haydutun arkadaşı değildir

Bölgenin faunası zengin ve çeşitlidir. Her mutantın alışkanlıklarını ve alışkanlıklarını bilmek, takipçinin sağlığı için iyidir.

Kör köpek

Tek bir kör köpek bile güvendedir; silahlı bir takipçiye yaklaşmayı düşünmez bile. Sorun şu ki, kör köpekler genellikle sürüler halinde dolaşıyor ve bir avı algılayarak her taraftan aynı anda saldırıyor. Köpekler vurulmaktan kaçınmak için çok ustaca manevra yaparlar - kahramanın etrafında koşarlar, tehlike durumunda kaçarlar ve birkaç saniye sonra geri dönerler. Büyük kör köpek sürülerinden uzak mesafeden kaçınılması en iyisidir. Ancak bir çatışma kaçınılmazsa kanlı bir savaşa hazırlanmanız gerekecek. Mümkün olduğu kadar çabuk birkaç köpeği etkisiz hale getirmek önemlidir; o zaman geri kalanlar korkup kaçacaktır. Oturan köpeklere el bombası atmayı deneyebilirsiniz. Köpeklerin yine de hızlı bir şekilde üstesinden gelebilecekleri mümkün olan maksimum mesafeden ateş açmak gerekiyor.

Sahte köpek

Mutant kurt tek başına bile çok agresif ve tehlikelidir. Bazen sahte köpekler kör köpek sürüleriyle birlikte avlanırlar; asla birbirlerine saldırmazlar. Kuzeyli sahte köpeklerin psiyonik yetenekleri vardır ve yaklaştığında kahramanın zihnine zarar verebilirler. Sahte köpeğin zayıflığı, yüzüne uçan mermileri görmezden gelerek genellikle düz bir çizgide saldırmasıdır. Birkaç uzun patlama mutantı sakinleştirecektir.

Et

Kolektif bir çiftlik domuzu, domuz atalarından sadece omnivorluğu değil aynı zamanda çekingenliği de miras alarak böcek benzeri bir yaratığa dönüşmüştür. Etleri çok tehlikeli değil - bu domuzlar genellikle tek bir yerde otluyorlar ve uzak mesafelerden kolayca yok ediliyorlar: şekillerinin doğal yuvarlaklığı onlara acımasız bir şaka yapıyor. Domuzları uçurmak yeterince kolaydır.

Domuz

Anızları karnından aşağı kayan bir yaban domuzu. Yakından agresif ve çok tehlikelidir (bir buçuk metre ötede), ancak ona direnmek çok zor değildir. Önce düz bir çizgide, gergedan gibi hızlanarak saldırıyor. İkincisi, o da kördür ve öfke içinde genellikle anormallikleri görmez - ve hatta takipçi yana doğru kaçarsa zamanında geri dönemez.

Jerboa

Küçük kulaklı, fareye benzeyen bir yaratık. Evlerin bodrumlarında bulunur. Jerboa, öncelikle fark edilmesi çok zor olduğu için tehlikelidir - jerboa sürüsü, ona dikkat etmeden önce bir süre takipçinin uyluğunu kemirebilir. Her biri bireysel olarak zayıftır, ancak birlikte ölmeden önce keskin dişleriyle takipçinin büyük bir parçasını kesebilirler.

Kan emici

Yakın dövüşte çok tehlikeli olan ve ayrıca kendini nasıl kamufle edeceğini bilen, neredeyse görünmez hale gelen insansı bir canavar. Onunla savaşta, gözlerinizi dikkatlice izlemeniz (kamuflaj modunda açıkça görülebilen tek göz bunlardır) ve kuvvetli manevra yaparak kan emicinin ölümcül darbeler vermesini önlemeniz gerekir. Eğer zamanında fark etmezseniz oldukça korkutucu olabilir
(Çoğunlukla şaşırır)

Zombi

Zombiler, ihmal nedeniyle psionik bir alana maruz kalan ve akıllarını kaybeden takipçilerdir. Yapabilecekleri tek şey etrafta dolaşmak, tutarsız bir şekilde mırıldanmak ve yakınlarda olan herkese isabetli bir şekilde ateş etmektir. Sallanan zombilerin atış becerilerini korumaları bile garip. Zavallı adamlar uzaktan vurulmalı. Zombi tamamen ölmemişse, kafasına kontrollü bir atış yapılarak işi bitirilmelidir.
(Onlardan her zaman çok sayıda vardır, ancak aptaldırlar ve isabetli ateş ederler, genellikle şnorkellerle arkadaş olurlar)

Poltergeist

Karanlık zindanlarda yaşayan gizemli, görünmez bir yaratık. Poltergeist'in en sevdiği eğlence, kahramana tahta kutular (onları parçalara ayırabilirsiniz) veya silindirli fıçılar (sadece kaçmaktır) fırlatmaktır. Poltergeist aynı zamanda can sıkıcıdır çünkü kahramana yönelik uçan ateşli anormallikler yaratır. Bir poltergeist, bir zindanın koridorları boyunca yüzen bir elektrik kıvılcımı topuna benziyor. Bu oluşuma birkaç kez isabetli atış yaparsanız, şaşırmış bir yüze sahip ve Sahte Dev büyüklüğünde ölü bir poltergeist düşecektir.

Sahte

Bu iki ayaklı koşan yaratık gerçekten çok tehlikelidir, ancak onun bir yandan diğer yana nasıl paytak paytak yürüdüğünü görünce gülümsememek elde değil. Öldürülmesi oldukça zordur, pençesini sallar ve yere çarpar - patlama dalgası kahramanı yaralar. Eğer takipçinin büyük bir silahı varsa ve kritik bir anda tutukluk yapmıyorsa, o zaman sahte devin sonu hızla gelecektir. Her zaman yalnız buluşurlar. Onlarla hiçbir zaman sorun yaşamadık.

Şnorkelle

Oyundaki en tuhaf canavar, doğaya yaklaşmaya karar veren ve bu amaçla kafasına eski bir gaz maskesi takan bir adamdır. Artık düşmanın üzerine büyük bir kurbağa gibi atlıyor, göbek üstü pozisyondan tekme atıyor ve hortumunu tehditkar bir şekilde sallıyor. Kahkaha kahkahadır ve şnorkel, hızlı saldırıları ve cesaretleri nedeniyle çok sık tehlikelidir, bu sayede yakın mesafeden makineli tüfek ateşine dayanabilirler. Bir snork sorun, iki snork büyük sorun. Yalnızca yüksek hızın ve ağır ateşin yardım ettiği gerçekten tehlikeli adamlar. Zombilerle arkadaş olmaları daha da fazla sorun yaratıyor.

Denetleyici

Kontrolör, psiyonikleri ve yalnızca bundan dolayı tehlikelidir. Kot pantolonlu, bandajlara sarılı bu tombul kafalı yaratığın, bir takipçiyi öldürmek için vurup ısırmasına gerek yok. Takipçinin sinirlerini bozmak onun için yeterli. Uzaktan kumanda oyun kamerasını çekip atıyor, çekimi kesintiye uğratıyor, yeniden dolduruyor ve aynı zamanda mavi zihinsel sağlık çubuğunu çok hızlı bir şekilde azaltıyor. Kumandaya daha yakın koşarsanız ateş etmeniz biraz daha kolaylaşacak ama yine de ruh sağlığınız azalacak. Ortadan kaybolduğunda takipçi ölecek ve kontrol eden için yiyecek haline gelecektir. Yine de, bu canavarla savaşmak o kadar da zor değil - sadece takipçiyi öldürmeden önce kontrolörü öldürmeniz gerekiyor. Mutant uzaktaysa, köşede saklanabilir (kahraman görünmüyorsa, uzaktan psişik olarak vurulamaz) ve yavaşça dokunan denetleyicinin ayaklarına dikkatlice el bombaları atabilirsiniz. Yaklaştığı anda kör nokta artık bir savunma olmaktan çıkıyor. Ateş, acımasız ateş! Kontrolör kaçamaz - AK-74'ün tüm boynuzunu dolgun kafasında yakalayan canavar kızgınlıktan ölecek. Kontrolörlerle çok nadir, tek başına ve genellikle karanlık zindanların çıkmaz sokaklarında karşılaşılır. Ayrıca çoğu zaman korkunç çığlıklarla niyetlerini önceden belirtirler.

Takipçi için silah

Gerçek analog: Bıçak en çok Ka-Bar ürünlerine benzemektedir.
Uzatılmış bıçak serbest bırakma özelliğine, bir buçuk taraflı bilemeye ve tırtıklı bıçağa sahip tipik bir Bowie bıçağı. Genel olarak taktik bir bıçak. Oyunda bunun çok az kullanımı var. Evet, bir kaç bıçak saplaması bir takipçiyi öldürebilir ve eğer sizi görmüyorsa sırtından bir bıçaklama yeterli olacaktır. Ancak bu mesafeye gizlice yaklaşmak o kadar kolay değil - çok sessiz adımlar bile duyulabiliyor ve oyuncu aniden kurbanın güvenli bir mesafeden makineli tüfekle üzerine kurşun döktüğünü ve alarmın devreye girdiğini görebiliyor. temel. Bıçak mutantlara karşı pek etkili değil, çünkü onlara gizlice yaklaşmak daha da zor ve savaşta manevra yapıyorlar ve asla Z harfinin alnına kesilmesini beklemiyorlar. oyun son çare silahıdır.

Tabancalar

Gerçek analog: Makarov tabancası (PM)
Şarjör kapasitesi: 8.
Güçlü: ucuzluk.

Basit, ucuz ve kullanımı kolay bir tabanca, bir sapığın Bölge'deki ilk silahı. Türün yasalarına göre bir "birime" yakışan tabanca, canavarları büyük zorluklarla öldürür ve çoğu zaman ıskalar. Mühimmat - 9x18 mm.

Kale-12M2

Gerçek analog: Kale 12.
Şarjör kapasitesi: 12.
Güçlü: ucuzluk, mağaza hacmi.

Ukrayna tabancası CZ-83 temel alınarak yapılmıştır. İsabetliliği ve arttırılmış şarjör kapasitesi ile övünmektedir. Komik canavarlar kahramanın etrafında zıpladığında ekstra dört tur kullanışlı olacaktır.

Gürültüsüz Tabanca (PB1'ler)

Gerçek analog: sessiz tabanca (6P9).
Şarjör kapasitesi: 8.
Güçlü: susturucu.

Dahili susturuculu tabanca. Alarmı çalıştırmadan bir nöbetçiyi sessizce kaldırmanız gereken durumlarda yeri doldurulamaz bir şey. Kafayı hedef alarak yakın mesafeden ateş etmek en iyisidir. Tek bir ıskalama, tüm operasyonun başarısızlığı anlamına gelir, çünkü boğuk bir atış bile (sonuçları) nöbetçi tarafından duyulacaktır.

Kora-919

Gerçek analog: Colt M1911.
Şarjör kapasitesi: 7.
Güçlü: kullanılabilirlik.

Ünlü Colt, koleksiyon için iyi bir tabanca. Her bakımdan Başbakan'a neredeyse eşittir, ancak farklı mühimmat kullanır - 45 ACP.

SIP-t M200

Gerçek analog: SIG P220.
Şarjör kapasitesi: 7.
Güçlü: doğruluk, hasar.

"Sig-Sauer", artırılmış isabetliliğe ve hasara sahip bir tabanca. Herhangi bir takipçi için kullanışlıdır.

UDP Kompakt

Gerçek analog: Heckler & Koch USP.
Şarjör kapasitesi: 8.
Güçlü: doğruluk, hasar.

Mükemmel hasar ve doğruluk parametrelerine sahip, 45 ACP'nin altında bir başka mükemmel tabanca.

Yürüteç P9M

Gerçek analog: Walther P99.
Şarjör kapasitesi: 16.
Güçlü: dergi hacmi

En güçlü tabanca değil. Başlıca avantajları şarjördeki 16 mermi ve iyi doğruluktur. Mühimmat - 9x19 mm.

Siyah Uçurtma

Gerçek analog:Çöl Kartalı.
Şarjör kapasitesi: 8.
Güçlü: zarar.

Evet, bu ünlü Çöl Kartalı. Tabancanın hasarı çok büyük, ancak isabetliliği zayıf. Ateş ederken namlu yukarıya bakar. Ondan yalnızca boş mesafeden çekim yapmak mantıklıdır. Mühimmat 45 ACP.
(Gordon Freeman'da bunlardan 2 tane var)

Hafif makineli tüfekler

Gerçek analog: Heckler ve Koch MP5.
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: ateş hızı, kullanım kolaylığı.

Sınıfın tek temsilcisi. Kullanımı son derece kolay bir hafif makineli tüfek. Son derece erişilebilir - Bölgenin güney bölgelerindeki haydutlardan bol miktarda düştü. Orta mesafelerdeki savaşta hedefli atışlar için son derece kullanışlıdır. Uzun mesafelerde, oyunda da çok yakında ortaya çıkan makineli tüfeklerden daha düşüktür.

Av tüfeği

Kesilmiş av tüfeği

Gerçek analog: Winchester veya Remington yatay av tüfeği.
Namludaki kartuşlar: 2.
Güçlü: erişilebilirlik, hasar.

Güney bölgelerinin haydutlarının silahları. Yakın dövüşte çok ilginç bir seçenek, ancak iki atıştan sonra yeniden yükleme yapmanız gerekeceğinden, oyuncunun hızlı tepki vermesini ve isabetli olmasını gerektirir.

Kovalayıcı 13

Gerçek analog: Winchester 1300.
Şarjör kapasitesi: 6.
Güçlü: hasar, klip.

Bu seçenek zaten daha iyi; savaşta yeniden yüklemek için siper almak zorunda kalmadan önce altı patlayıcıyı ateşleyebilirsiniz. Tek bir ciddi dezavantajı olan klasik bir oyun av tüfeği - bu "bom çubuğunu" ve oyunda bunun için mühimmatı bulmak o kadar kolay değil.

Gerçek analog: Franchi SPAS-12.
Şarjör kapasitesi: 8.
Güçlü: klip, hasar.

Oyundaki en iyi av tüfeği, yakın dövüşte mükemmel. Tek sorun, Bölgenin genişliğinde yakın dövüşe girmenizi gerektirecek pek fazla durumun olmamasıdır. Nüfusun yoğun olduğu bölgelerde bile otomatik makinelerin kullanılması genellikle daha uygundur.

Slot makineleri

AKM 74/2U

Gerçek analog: AKS-74U.
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: kullanılabilirlik.

Oyundaki en zayıf makineli tüfek, özellikleri hafif makineli tüfeğe yakındır. Sadece 5,45x39 mm'lik kartuşları kornadan çıkarmak için almaya değer.

AKM 74/2

Gerçek analog: AK-74.
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: kullanılabilirlik.

Ortalamanın altında parametrelere sahip, ancak Bölge'deki savaşlar için oldukça uygun, giriş seviyesi bir saldırı tüfeği. Tek atışla çekim yapmak en iyisidir.

Gerçek analog: AN-94 "Abakan".
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: kullanılabilirlik.

Her bakımdan AK-74'e benzer. Tek gelişme artan doğruluktur

Gerçek analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: doğruluk, hasar.

Monte edilmiş görüşe sahip bu makine zaten çok daha iyi. Orta mesafelerde başarılı hedefli atışlar için kullanılabilir. Yeterli hasar. Mühimmat - 5.56x45.

Gerçek analog: SIG 550.
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: kesinlik.

Hedefli atış için oyundaki en uygun makineli tüfek. Geri tepme neredeyse hissedilmiyor.

Gerçek analog: Z-M Silahları LR 300.
Şarjör kapasitesi: 30.
Güçlü: kesinlik.

Başka bir yüksek hassasiyetli makineli tüfek. Ancak, SGI5k'den daha kötü - düzgün atış, düzgün geri tepme nedeniyle engelleniyor.

Gök gürültüsü S14

Gerçek analog: OTs-14 "Fırtınalı".
Şarjör kapasitesi: 20.
Güçlü: namlu altı el bombası fırlatıcı.

Namlu altı el bombası fırlatıcıya ve artırılmış atış hızına sahip bir saldırı tüfeği. Kullanışlı ama pek isabetli olmayan bir silah.

VLA Özel Taarruz Tüfeği

Gerçek analog:özel otomatik makine (AS) “Val”
Şarjör kapasitesi: 20.
Güçlü: susturucu.

Entegre susturuculu bir saldırı tüfeği, sessiz atış için tabancaların mükemmel bir alternatifi. Flaş bastırıcı sayesinde oyunda atış yaparken mermi izleri çok net bir şekilde görülebiliyor. Sadece bu makineli tüfeğe ve Vintorez'e uygun 9x39'luk özel kartuşlar kullanılıyor.

Keskin nişancı silahı

Gerçek analog: Dragunov keskin nişancı tüfeği
Şarjör kapasitesi: 10.
Güçlü: kesinlik.

Artırılmış isabetliliğe sahip ordunun kendi kendine yüklenen tüfeği. Optik görüş kullanırken, bir düşmanı tek atışla (veya zırh güçlüyse iki atışla) öldürür.

Gerçek analog: kısaltılmış keskin nişancı tüfeği (OTs-03AS).
Şarjör kapasitesi: 10.
Güçlü: ateş hızı.

Kompakt seçenek. Biraz daha kötü hasar ve doğruluk. Seçme şansınız varsa SVD'yi kullanmak daha iyidir.

Vintar Güneşi

Gerçek analog: VSS "Vintorez".
Şarjör kapasitesi: 10.
Güçlü: gürültüsüzlük.

Entegre susturucuya sahip sessiz bir keskin nişancı tüfeği, herhangi bir takipçi için gerçek bir hazinedir. Şimdi nöbetçilerin başı dertte!

Gauss Tabancası

Şarjör kapasitesi: 10.
Güçlü: hasar, doğruluk.

Bir keskin nişancı tüfeği için oyundaki en yüksek hasar. Neredeyse her zaman ilk atışta öldürür (eğer optik görüş açısıyla bakarsanız). Bir oyun elektromanyetik silahına yakışır şekilde, mükemmel bir düz çizgide, son derece isabetli bir şekilde vurur. Ancak büyük bir dezavantaj var - her atıştan sonra tüfeğin birkaç saniye boyunca "şarj edilmesi" gerekiyor. Anladığınız gibi, yakın dövüşte böyle bir mola çok tatsızdır ve bunun için cephane bulmak da çok zordur.

El bombası fırlatıcıları

Buldog 6

Gerçek analog: RG-6 el bombası fırlatıcı.
Tambur kapasitesi: 6.
Güçlü: zarar.

İlginç bir şey, tamburunda altı el bombası bulunan bir el bombası fırlatıcıdır. Yüzlerce metreye el bombası atıyor ve oyuncu düşmana vurursa zor anlar yaşıyor. Ancak cephane bulmak zor. Ve bu demir parçası neredeyse yedi kilo ağırlığında.

Gerçek analog: RPG-7.
Güçlü: hasar, doğruluk.

Ölümcül bir şey. Bir vuruş helikopteri devirir, iki vuruş ise bir piyade savaş aracını yok eder. Ancak ağırlık ve mühimmatla ilgili bariz sorunlar, RPG-7'yi "son seviye" bir silah haline getiriyor. Bu ilginç: Zirvede bir el bombası fırlatıcısından ateş ederseniz, el bombası mavi gökyüzünde kaybolmayacak, ancak birkaç saniye sonra oyuncudan birkaç yüz metre uzakta yere düşecek. Gerçek RPG-7 bombasının kendi kendini yok etme mekanizması yerleşik olmasına rağmen, oyun fiziğinin düzgün işleyişinin bu kanıtı çok ilginçtir.

El bombaları

Gerçek analog: F-1 bombası.

İki şekilde atılabilen bir savunma el bombası: orta mesafeye normal atış veya "nişan alma" tuşuna basıldığında seçilen sallama kuvvetiyle atış. Zararlı kontrolörlere veya uygun bir konumdan ayrılmak istemeyen düşmanlara karşı iyi çalışır.

Gerçek analog: RGD-5 el bombası.

Parça yarıçapı arttırılmış saldırı bombası. Gerçek el bombasıyla şekil ve isim dışında hiçbir benzerliği bulunmuyor. Burada durum böyle.

İsteğe bağlı ekipman

GP-25 Kostyer

Gerçek analog: GP-25 namlu altı el bombası fırlatıcı.

Yerli saldırı tüfekleri için namlu altı el bombası fırlatıcı.

Gerçek analog: M203 namlu altı el bombası fırlatıcı.

NATO saldırı tüfekleri için el bombası fırlatıcı.

PSO-1 Kapsamı

Gerçek analog: optik görüş PSO-1.

Yerli saldırı tüfekleri için optik görüş (yalnızca optik görüşle donatılmamış olanlar için).

SUSAT Kapsamı

Gerçek analog: optik görüş SUSAT L9A1.

NATO saldırı tüfekleri için optik görüş.

Susturucu

Oyundaki herhangi bir kalibre tabanca için ev yapımı bir susturucu.

İzlenecek yol - Çernobil Bölgesinin sırrı

Stalker Marked, yıldırım düşmesi sonucu bir kamyonun kuzey Cordon bölgesindeki bir hendeğe düşmesine neden olan trafik kazasından sağ kurtulan tek kişidir. Sadece sürücü şanssızdı; arkadaki diğer yolcular zaten ölmüş oldukları için patlamadan zarar görmediler. Travmatik beyin hasarı amneziye yol açtı. Kahramanın ne adı ne de anısı kaldı. Onu geçmişe bağlayan tek şey “S.T.A.L.K.E.R.” dövmesidir. ve üzerinde bir fotoğraf ve kısa bir görev olan bir cep bilgisayarı: "Strlok'u öldürün!" Keşke bu Strelok'un kim olduğunu bilseydim... Artık kahramanımız, sığınağı Bölge'nin güney eteklerinde ordu kontrol noktasının yanında bulunan tüccar Sidorovich'in konuğu. Sidorovich, Marked'in kişisel işlerine karışmıyor, ancak borcun geri ödenmesi gerekiyor. Ve tüccar ilk görevi verir - değerli bir flash sürücüyü bilgi içeren iade etmek için haydutlar tarafından yakalanan bir takipçinin serbest bırakılmasına yardım etmek. Not: Hikaye görevlerini takip etmenize ve hatta ilk görevi tamamlamanıza gerek yoktur. İstediğiniz zaman ücretsiz ava çıkabilir veya yan görevler yapabilirsiniz. Unutmayın - ana hikayeden ne kadar sık ​​\u200b\u200bve daha aktif bir şekilde uzaklaşırsanız, Bölge dünyasını ne kadar çok keşfederseniz, değerli eserlere ve silah örneklerine sahip olduğunuzda oyunun sonraki aşamalarına geçmek o kadar kolay olacaktır. ve zırh.

Kordon

Yani eğitim modu. Sığınağı terk edin, kontrollere alışın, temel bilgileri okuyun ve takipçilerin yerleştiği çiftliğe gidin. Burada insanlarla konuşabilir, bodrumdan biraz yiyecek çalabilir, şakalar dinleyebilir ve son olarak Wolf adında bir sapığınla konuşabilirsiniz. Haydutların bir mahkumu motorlu traktör istasyonunda tuttuğunu ve üç takipçinin MTS'yi fırtınaya sokmaya cesaret edemeyen yakınlarda saklandığını söyleyerek size bir tabanca ve mühimmat verecek. Otobüsün iskeletini geçip ana yola çıkın. Sağda askeri kontrol noktası var, oraya gitmenize gerek yok. Solda, arabanın ve beton blokların yanında, köprünün önünde yaralı sapık Tolik yatıyor. Ona ilk yardım çantasında yardım edin (yakınlardadır) ve etrafta uçan helikopterin radyo iletişimini dinleyin. Şimdi - ilk görev. Bu çok zorlu bir eğitim, bu yüzden hazırlıklı olun. Yolda takipçiler sizi bekliyor - burada bir seçeneğiniz olacak: herkesle saldırıya geçin ya da Rambo tarzında haydutlarla tek başınıza başa çıkmaya çalışın. İlk seçenek daha basit, ikincisi daha ilginç.

Haydutların ellerinde tabancalar ve pompalı tüfekler var. Hepsini yenin ve Nimble ile konuşun. Haydutların bulamadığına dair bilgiyi nerede sakladığını merak ediyorum. Kutlama için, serbest bırakılan mahkum değerli zulanın yerini sizinle paylaşacak. Bilginiz olsun: burada Shustry size ilk yan görevi verebilir: "mükemmel" kıyafeti bulma. Takım elbise (yerleşik kurşun geçirmez yelek unsurlarına sahip benzersiz bir haydut ceketi), haritadaki okun işaret ettiği yerde - sağdaki tünelin derinliklerinde, duvarın yakınında bulunur. Hazine sahte bir köpek tarafından korunuyor. Kostümü Shustrom'a iade edebilir veya kendinize giyebilirsiniz. Flash sürücüyü satıcıya iade edin ve yol boyunca Wolf'a danışmayı unutmayın. Tüccar sizi Strelok ve Bölgede olup bitenler hakkında bazı bilgilerle ödüllendirecek. Bölge'nin eserler açısından en zengin merkezi bölgelerinin, beyni kaynatan gizemli radyasyon nedeniyle ziyaretçilere erişilemez olduğu ortaya çıktı. Not: Tüccardan birkaç yan görev daha alabilirsiniz. Birçoğunun bir zaman sınırı vardır, bu nedenle birer birer almak mantıklıdır. Gizli belgelerin bulunduğu bir çanta, gizemli olayların sırrını ortaya çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Agroprom Enstitüsünün üçüncü katında gizlidir. Sorun şu ki enstitü ordunun elinde ve onu fırtınaya sokmak çok zor. Küçük başlayalım - yıkılan köprünün altındaki askeri kontrol noktasının ötesindeki Cordon'un kuzey bölgesine nasıl girilir? Yıkılan köprünün ötesinde kuzeye gitmenin iki yolu var. İlk olarak, tüccarın tavsiyesi üzerine - köprünün soluna, elektriksel anormalliklerin olduğu dar bir tünelden geçin. Ölü takipçinin PDA'sında bu anormalliklerin sistem genelinde yanıp söndüğünü gösteren notlar bulacaksınız. Görünüşe göre PDA'nın sahibi sistemi yanlış anlamış. İkinci seçenek ise çitteki delikten köprünün sağına gitmek. Orada radyasyon noktasına uçmamak için sağa dönmemek çok önemlidir. Son olarak askerler kolayca vurulabilir.

Kuzey Kordonu

Başarınızdan memnun olan Sidorovich, Fox adında bir takipçiyle temasa geçecek ve konuşmayı teklif edecek - o sadece yakınlarda bir yerde dolaşıyordu ve değişen derecelerde başarı ile mutantlarla savaşıyordu. Tilkiyi harap evlerden birinde bulacaksınız. Pek çok kör köpeği öldürdü ama en kötüsünü kendisi yaşadı. Umarım ilk yardım çantanız vardır? Fox'un büyük bir köpek sürüsüyle başa çıkmasına yardım edin. Kendisi Strelok hakkında hiçbir şey bilmiyor ama iki kilometre kuzeydeki terk edilmiş bir fabrikada yaşayan kardeşi Gray biliyor olabilir. İleri! Çöp sahasına ulaşmak için haydutların işgal ettiği kontrol noktasından geçmeniz gerekiyor.

Ekipman mezarlığı

Gray'i ziyaret etmek o kadar kolay olmayacak; haydutlar bölgeyi istila etmiş durumda. Takipçilere ateş ediyorlar ve bir nedenden dolayı Bes liderliğindeki takipçiler tarafından savunulan radyoaktif ekipman mezarlığını ele geçirmeye çalışıyorlar. İblis, kampı savunmanız için size yardım teklif edecek; kabul edip etmemek size kalmış. Burada hafif makineli tüfekleri ve AKS-74U'yu bulabilirsiniz. Her durumda, kuzeydeki tesise giderken haydut tahkimatlarını aşmak için mühimmat ve ilk yardım çantası stoklamanız gerekecek. Kendinize güveniyorsanız araç mezarlığında oturup onu korumaya çalışabilirsiniz. Önce doğudan, sonra güneyden ve kuzeyden haydutlar gelecek. Cephaneniz hızla tükenecek - onu yalnızca cesetlerden toplamakla kalmayacak, aynı zamanda yerde yatan silahtan da sallamanız gerekecek. Burada yapacak bir şeyinizin kalmadığına karar verdiğinizde kuzeye giden yolu takip edin. Gray'in yaşam alanını kaçırmayacaksınız - radyoda binayı doğudan ilerleyen haydutlardan korumaya yardım etmeniz istenecek. Ve işte Gray'in kendisi. Seni başka bir tanıdığına aktaracak - görünüşe göre Strelok'un eşyalarını sakladığı önbelleği ortaya çıkaran Mole lakaplı bir takipçi. Mole'a gitmeden önce cephane, bandaj ve ilk yardım çantası stoklayın. Doğuya, Agroprom Araştırma Enstitüsü'ne giderken haydutlar beton levhaların arkasına oturdu. Yarı açık demir kapıların koruması altında onlara ateş etmeyi deneyebilirsiniz.

Agroprom

Araştırma enstitüsü alanı askerler tarafından kontrol ediliyor; yolda sürekli devriyelerle karşılaşacaksınız. Enstitünün kapılarının dışında takipçiler orduyla kavga ediyor. Mole'un grubuna yardım edin ve o size Shooter'ın bir zamanlar değerli eşyalarını sakladığı kanalizasyon sisteminin girişini gösterecektir. Bu zindan sizi aynı zamanda tüccarın ihtiyaç duyduğu valizin üçüncü katta saklandığı araştırma merkezine de götürecektir. Bilginiz olsun: Bölgenin kuzeybatısındaki küçük bir gölün ortasında, araştırma merkezine gürültüsüz girmenin tek yolunun yer altı mezarlarından geçmek olduğunu söyleyecek, saldırgan olmayan bir asker olan bir karakterle konuşabilirsiniz. . Zindana girmeden önce en az bir sessiz tabanca bulmayı unutmayın; çok yakında gizliliğe ihtiyacınız olacak.

Yer altı mezarları

Aşağıda haydutlar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Elektriksel anormalliklerin alevlendiği yere gitmeyin; sarmal merdivenlerden alt kata, cadı jölesinin neşeli yeşil ışıklarının krallığına, meraklı kan emicilere gidin. Mutantlarla ve birkaç başıboş askerle uğraştıktan sonra borudaki merdivenlerden saklanma yerine tırmanın. Burada iki ilginç şey var. İlk olarak hızlı ateş eden tek AK-74. İkincisi, Strelok hakkında bilgi içeren bir flash sürücü. Seni Strelok'un ortaklarından biri olan Ghost adında bir takipçiye götürecek. Zindanda dikkatlice ilerleyin ve oyunun ilk kontrol cihazıyla tanışmaya hazırlanın. El bombanız varsa, iyi. Değilse siz de yaşayabilirsiniz. Köşede ondan saklanın ve ona hızlı aralıklarla ateş edin, böylece takipçinin dikkatini çekmeye zamanı kalmaz. Akşama kadar bekledikten sonra (gidip çay içmeniz gerekebilir) yeraltından çıkın. Araştırma merkezinin içindesiniz ve amacınız üçüncü kattaki değerli çantayı çalmak.

Araştırma Merkezi

Nöbetçilerden ne kadar saklanırsanız saklanın, bunu tamamen gizlilik modunda tamamlayamazsınız. Belgelerin bulunduğu çanta üçüncü katta harika görünümlü aletlerin bulunduğu bir odada bulunuyor. Çıkış için savaşmak zorunda kalacaksın. Neyse ki helikopter sırf bunun için burada; kimse karaktere havadan ateş etmeyecek. Bavula ulaşmanın başka bir yolu daha var - kaba kuvvetle. Varlığınızı belirttikten sonra hemen yolun karşısındaki eve koşun ve askerler açığa atladığında pencereden onlara ateş edin. Araştırma merkezi binasının kendisinde merdivenlerde pozisyon almak uygundur. Elinizde çantayla çöp sahasına dönün ve kuzeydeki Borç kontrol noktasına gidin. Barmene valiz taşıdığınızı öğrendiklerinde oraya geçmenize izin verecekler. Eğer "Görev" sizden doğudan Karanlık Vadi bölgesinden kaçan ordulara yardım etmenizi isterse reddetmeyin - barmen size bir ücret verecektir.

Çubuk

Bir şişe enerji içeceğiyle bir sürü kızgın köpeğin yanından geçmek en iyisidir. "Görev" direği, cesaretle sizi kovalayan köpekleri vuruyor. Bar bölgesindesiniz. Burası takipçilerin dinlenmeye, sohbet etmeye, bir barda içki içmeye veya Arena'da kavga etmeye geldiği merkezi alandır. Barmen bir sonraki görev vereniniz olacak. Belgeler Karanlık Vadi bölgesinde bir yerde gizli bir X-18 üssünden bahsediyor. Laboratuvarın kapısı iki anahtarla açılmaktadır. Bir barmen size verecek, diğerinin ise laboratuvarın girişinden çok da uzak olmayan bir yerde kampını kuran Hog ​​adlı bir hayduttan alınması gerekecek.

Karanlık Vadi

Vadiye ulaşmak için yüksek radyasyonlu bir alandan geçmeniz gerekecek, bu yüzden bir panzehir hazırlayın. Yaralı bir haydutu sorgulayan Bullet adında tanımadığınız bir borçlu tarafından karşılanacaksınız (görev olmadan bölgeye girseniz bile o burada olacak). Takipçi sizi bir pusuda ona yardım etmeye davet edecek - iki haydut, fabrikaya giden yol boyunca Semyon adında bir takipçi olan tutsak bir yoldaşa liderlik ediyor. Yerinize yerleştikten sonra durağın arkasına oturun, haydutların geçmesini bekleyin ve takipçi ateş etmeye başladığında ateş açın. Senya'yı kurtardıktan sonra, yakalanan diğer takipçileri serbest bırakmak için bir PSO-1 görüşü ve yeni bir görev alacaksınız. Bu seviye aynı zamanda kısmen gizli bir geçit içerir - ve burada haydutların yerleştiği fabrikaya yine bir kanalizasyon borusuyla ulaşacaksınız. Muhafızları rahatsız etmeyin, ZIL'in yarı yarıya tamir çukuruna düştüğü yeri bulun ve zamanı tahmin ederek bodruma atlayın. Dikkatlice ve sessizce bodrumdan bir sonraki binaya geçin. Burası işlerin çok daha zorlaştığı yer, bu yüzden sık sık tasarruf edin. Haydutlar yerlerde duruyor ve devriye geziyor. Gövdeleri sürükleyebildiğinizi unutmayın (sol Shift ile eylem tuşu). Domuz binanın en uzak ucunda, alt katlarda oturdu. Anahtarı ondan alın (o zamana kadar muhtemelen keşfedileceksiniz, o yüzden en güçlü silahlarınızı çıkarın). İsterseniz bodrumdaki ve kapının arkasındaki evdeki takipçiyi serbest bırakın. Artık her iki anahtara da sahipsiniz. Tuğla bir binadan (binanın güneyinde) başlayan ve vadiye giden uzun bir geçit boyunca fabrikadan çıkabilirsiniz. Şimdi başka bir fabrika binasına - Bullet ile pusuya yattığınız yanında - saldırmanız gerekiyor. Çok fazla ateş etmeye veya yarıp geçmeye hazır olun. Avludan soldaki odaya girip sağa dönüp bodrum katına inmeniz gerekiyor. Orada kilitli bir kapı bulacaksınız.

Laboratuvar X-18

Öncelikle laboratuvarın alt katına giden kapıyı açabilmek için kodu bulmanız gerekiyor. Kod 1243'tür, ancak onu arka odadaki bilim adamının cesedinde bulana kadar kullanamayacaksınız. Buradaki ana düşman ateşli anomalilerdir (sallanan havaya dikkat edin). Birkaç şnorkelle dalış da eğlenceyi mahvedebilir. Uçan kutulardan kaçının. Alt katta anahtarı tekrar bulmanız gerekecek. Yerel koridorlar hayaletler ve uçan kutularla dolu ve başka bir ölü bilim adamının yattığı büyük salonda yalnız bir sözde dev koşuyor - ısınırken ve salonun etrafında zıplarken onu kapı aralığından vurmak daha iyi . Merdivenlerden yukarı çıkıp değerli eşyaların bulunduğu kutuyu incelemeyi unutmayın. Buzdolabında ilginç bir şey yok. Kaydedin ve kapıyı 9524 koduyla açın. Bir sonraki poltergeist'i öldürün, içinde harika yaratıkların bulunduğu gizemli şişelere bakın ve kontrol odasına gidin, burada geçmişten bir anı olan ilk geri dönüş sizi ele geçirecek. Masadan klasörü almayı unutmayın. Aynı yoldan geri dönün. Dört asker senin için pek sorun teşkil etmez. Ordu fabrikaya saldırdı, bu yüzden yüzeye çıktıktan sonra diğer yoldan - ikinci kata ve çatıdan aşağıya - çıkmaya çalışmak daha iyidir. Belgelerin barmene götürülmesi gerekiyor ancak çöp sahasına geçiş engelleniyor. Bir dolambaçlı yol yapıp Cordon'a dönmeniz gerekecek. Belgeleri Sidorovich'e gösterin ve ardından onları kuzeydeki barmene götürün. Bir sonraki durak, X-16 laboratuvarının dikkatsiz takipçileri zombilere dönüştürdüğü Yantarnoye Gölü.

Vahşi topraklar

Amber Gölü'ne Vahşi Topraklar üzerinden (doğrudan kuzey kontrol noktasından) gitmeniz gerekecek. Bu devasa istasyon paralı askerlerin kontrolü altındadır ve yabancılardan hoşlanmazlar. Çok yakında paralı askerlerin, bilim adamlarının huzur içinde sığınaklarına uçtukları bir helikopteri nasıl düşürdüklerine tanık olacaksınız. Bilim adamlarından birini göle kadar eşlik ederek kurtarma fırsatına sahip olacaksınız. Bunu yapmak göründüğü kadar zor değil - bilim adamı başını belaya sokmamaya çalışıyor. Ateşli anormalliklerin olduğu köprünün arkasında ilk zombilerle tanışacaksınız. Yavaşça dolaşırlar ama isabetli ateş ederler. Yol boyunca kendinizi kurumuş Yantarny Gölü'nün yakınında bulacaksınız.

Amber Gölü

Gölün çevresindeki tüm yerel zombileri yok edin ancak henüz binalara yaklaşmayın. Amacınız sığınak ve koruma hizmetleri karşılığında size psi radyasyonundan koruma sağlayabilecek Profesör Sakharov'dur. Bilim adamı Semenov'a eşlik etmeli ve alan gücünü ölçerken onu korumalısınız. İşin sırrı, Semenov'un önüne geçerek zombileri yok etmektir. Psi radyasyonu er ya da geç kahramanı bayıltacak, ancak siz bir zombiye dönüşmeyeceksiniz. Sakharov size beyin korumasının bir örneğini verecek. Yine yeraltına inmeniz gerekecek... Psi radyasyonu cihaz tarafından başarıyla korunuyor, ancak kahramanın gözünde hala gri-gri. Bahçede iyi nişan alan zombiler (tehlikeli değil) ve zıplayan şnorkeller (bunlar sorun yaratacaktır) sizi bekliyor. Laboratuvara gidin.

Laboratuvar X-16

Nüfus tanıdıktır - zombiler, snorklar - bazı nedenlerden dolayı radyasyon bunları etkilemez, ancak yavaş, şaşırtıcı bir snork çok uygun bir rakip olabilir. Merdivenlerden alt kata inin ve yarı ölü yaratıkları vurarak seviye boyunca ilerleyin. Tasarruf edin - büyük salonda zamana karşı yarışarak merdivenlerden yukarı koşmanız gerekecek. Radyasyon çok güçlü, koruma uzun sürmeyecek. Zombileri olabildiğince çabuk yok ederken, üç seviyedeki üç kolu sırayla kapatın (ilkini kaçırmayın). En tepeye ulaştığınızda sağa dönün, kaydedin ve kontrol panelindeki kolu çekin. Yaşasın, artık radyasyon yok, tehlike geçti, zombi olarak kariyer yapmak artık bizim için mümkün değil. Kahraman geçmişinden pasajları yeniden hatırlayacaktır. Köpeği olan bu güçlü yaşlı adamın kim olduğunu merak ediyorum. Geriye kalan tek şey uzak salona gitmek, üzgün kontrolörle uğraşmak ve Phantom'un vücudunu karıştırmak. Öncelikle yenilenme etkisi olan bir eser kıyafetiyle ve ancak o zaman X-16 laboratuvarından gelen belgelerle ilgileniyorsunuz. Sağınızda taş zeminde bir delik var. İçine atlayın ve tünelden çıkın. İlk şnorkel çifti sizinle bir toprak yığınının arkasında buluşacak. Virajın etrafında dikkatli olun - şnorkel, sol duvara yaslanan kavisli bir boru parçasının arkasına saklanıyor. Bir diğeri, bir alev jetinin fırladığı köşeden atlayacak. Zombileri öldürdüğünüz çatalda (solda bir ızgara, sağda bir toprak yığını var), üzerinde bir boru parçası bulunan toprak yığınının arkasına birkaç el bombası atmaya çalışın - iki neşeli şnorkel Tepenin hemen arkasında seni bekliyorlar. Seni şaşırtabileceklerini sanıyorlar ama durum öyle değil! Kutuları dağıttıktan sonra size doğru koşacak, ancak elbette size ulaşamayacak olan sözde deve patlama yapmaya hazır olun. Solda zombiler var; onları görmezden gelebilirsiniz. Düz koşun ve yüzeye iki tur attıktan sonra merdivenlerden yukarı çıkın. Helikopterin size hiçbir faydası olmayacak; laboratuvara birkaç füze ateşleyecek ve hızla zarar görmeden uçup gidecek. Sakharov'a rapor verin ve Bar'a dönün. Barmen sizi açıkça Monolith'i ziyaret etmeye ve sapkınlara kuzeye giden yolu açmak için psionik alanlarını kapatmaya davet ediyor. Ve öyle görünüyor ki artık radyasyona karşı korumanız var, hiçbir şey (elbette düzinelerce şeytani Monolit hariç) yola çıkmanızı engellemiyor. Ama acele etmeyin. Phantom'un notları, belirli bir Doktor ile görüşmesi gereken bir Rehber hakkında bilgiler içeriyordu. Neden Rehber ve Doktor'un kim olduğunu bulmaya çalışmıyorsunuz? İlkini güneyde, Cordon bölgesinde, yıkılan demiryolu köprüsünün önünde, tam da bir zamanlar Fox'la konuştuğunuz yerde bulacağız. Kondüktör kısa ve öz bir şekilde: “Doktor gizli bir yerde bekliyor. Eğer biliyorsan, nerede olduğunu biliyorsun." Tabii ki gündemdeyiz! Kuzeybatıya, Agroprom bölgesine dönün ve tekrar kanalizasyon kapağına, Strelka hakkında bilgi aradığınız yer altı mezarlarına dalın. Haydutları ve kan emicileri yendikten sonra tanıdık merdivenlere tırmanın... Doktor (görüntülerdeki aynı yaşlı adam), Strelok'un isteği üzerine borunun çıkışına bir tuzak teli yerleştirdi. Bullseye'ın aklı başına gelmeye başladıktan sonra, baş ağrısı çekerken Doktor ona her şeyi anlatacaktır. Ve sonra Pripyat otelindeki 26 numaralı odada saklanan önbellek hakkında bilgi bırakarak ortadan kaybolacak. Bu bilgiyi hatırlayalım ve tepeden tırnağa silahlanmış olarak "Monolith" topraklarına saldırmak için kuzeye gideceğiz.

Ordu depoları

Özgürlük grubu tarafından kontrol edilen ordu depoları, Bar (Görev) ile Kızıl Orman (Monolith'in kontrolü altında) arasında bir tampon bölgedir. Burada kuruluşlardan birine katılabilir ve çatışmada bir taraf seçebilirsiniz. "Özgür" olursanız, artık dostane bir şekilde Bar'a girmenize izin verilmeyecektir ve "Görev"e katılan herkesin Depolar ile Kızıl Orman arasındaki sınırı geçmesi daha zor hale gelecektir - bir kontrol noktası vardır "Özgürlük"te. Yine de Svoboda komutanının Monolith'in saldırısını püskürtmesine yardım etmeye değer. Böylece sapık-mezhepçilerin alışkanlıklarını öğreneceksiniz.

Kızıl orman

Yolda kalın; yol kenarlarında birçok yerde yüksek radyasyon var. Kuzeye giden yol boyunca savaşmanız gerekecek. Sağa doğru ilk dönüşü görmezden gelin - bir çıkmaz sokak var (Acaba orada başlangıçta ne yapılması planlanmıştı?). İkinci dönüş Pripyat'a, ancak beyin korumasına rağmen oradan geçmenize izin vermiyorlar. Radar istasyonuna doğru ileri ve yokuş yukarı ilerleyin. Psi radyasyonunun kaynağı radardır. Buradaki düşmanlarınız Monolitlerin yanı sıra yerden çıkan hayaletler olacak. Yaklaşırken onları vurun - kolayca ölürler, bu da Monolith takipçileri için söylenemez. Tepenin zirvesinde yakıt varillerini ayaklarınızın dibine yuvarlamaya çalışacaklar - onları mümkün olduğu kadar erken havaya uçurmaya çalışın. Duvara yaklaşırken dikkatli olun; arkasındaki kulelere keskin nişancılar tünemiş durumda. Bir düelloda vurulabilirler veya ölü bölgeye koşarak görmezden gelinebilirler. İleride duvarın kırık bir kısmı var. Çok uzun süre beklerseniz Monolitler delikten size doğru atlayacaklardır. Dışarıda ne kadar çok Monolith takipçisini vurursanız içeride o kadar az savaşmak zorunda kalırsınız. X-10 laboratuvarının girişi gizlidir. Rampadan tünele çıkan arabaya tırmanın ve laboratuvara giden son metreleri temizleyin. Siz içeri girene kadar hayaletler sizi bırakmayacak.

Laboratuvar X-10

Laboratuvarın içi boş; tozlu koridorlarda yalnızca birkaç bilinçsiz kan emici dolaşıyor. Evet, "Monolith"in sırlarını nasıl koruduğu önemli değil. Çatal olmayacak - zaman zaman kan emicilerin nefesini keserek koridorlarda ve odalarda koşun. Metal balkonlu ve devasa silindirli birkaç odayı geçtikten sonra, sonunda anahtarlı odaya giden geçişi kaçırmayın. Kaydetmek. Anahtarın bir hareketiyle beyin yakıcı kapatılır, kuzeye, Pripyat'a ve Çernobil Nükleer Santraline geçiş herkes için ücretsizdir. Ana karakterin bir sonraki vizyonunu izleyin ve aynı yoldan geri dönün. Mahzenlere giden yol zor olacak - düzinelerce öfkeli Monolit çıkış yolunuzu kapatıyor, kelimenin tam anlamıyla her köşede pusuda bekliyor. Dışarıda iniş ekibi eğleniyor ve seviniyor. Askeri takipçiler zayıf direniş karşısında şaşırıyorlar ve haklı olarak kendilerinden önce birisinin buraya geldiğini varsayıyorlar. Zırhlı askerler çok tehlikeli düşmanlardır, ancak kapıyı kırar aşmaz takipçiler yardımınıza gelecektir. Burada birçoğu var - özgür takipçiler, "Görev", "Özgürlük" ve hatta paralı askerler - hepsi bir arada kuzeye koştu. Pripyat'a giden yol Marked dahil herkese açıktır. İpucu: En yüksek radyasyon korumasına sahip bir takım elbise getirin. Çernobil Nükleer Santrali civarında olması işinize çok yarayacaktır.

Pripyat

Şehrin girişinde, gelişinizi bilecek bir grup sapık tarafından karşılanacaksınız. Pripyat'ın merkezine ulaşmanıza yardımcı olacaklar. Burada kendinizi bir keskin nişancı silahıyla silahlandırmanızı tavsiye ederim - Kruşçev binalarının çatılarında solda ve sağda düşmanlar belirecek ve pencerelerden çıkacak. Sokağın sonundaki direnişi bastırdıktan sonra sağa dönün ve iki katlı binanın balkonunda ve penceresindeki düşmanları mümkün olduğunca çabuk vurmaya çalışın. Takipçiler karanlık yer altı otoparkını temizlemenize yardımcı olacak - o zaman yalnız gitmek zorunda kalacaksınız. Göründüğü kadar korkutucu değil. Karşı çatıdaki keskin nişancıdan çok hızlı bir şekilde kurtulmanız gerekiyor - onun elektromanyetik bir tüfeği var. Barınaklarda saklanın, otel lobisindeki düşmanları vurun ve içeri girin, dar pencereden geçidin çatısına atlayın ve bitişik otel binasının penceresine tırmanın. Hedefiniz, Bölge'nin sırrının anahtarının saklandığı 26 numara. Bu bir kayıt. Bir kayıt cihazında çalarsanız, Strelok'un bir zamanlar keşfettiği Çernobil Nükleer Santrali'nde gizli bir kapı olduğunu öğreneceksiniz. Bu kapının arkasında ne var? Yakında bu sırrı açığa çıkaracağız. Bu arada atış poligonu oynayalım. Otel pencereleri sokaktaki kötü adamları vurmak için idealdir. Koridorun sonundaki dönme dolaba bakan pencereye özellikle dikkat edin. Tekerleğin solunda yer yer açık tuğlalarla kaplı alçak yuvarlak bir bina var. Çatısında RPG-7'li bir Monolith askeri oturuyor. Dalların arkasını görmek zordur; teleskopik görüş kullanın. Onu neyin öldürdüğünü asla anlamayacak. Kendinizi Çernobil nükleer santral bölgesinde bulmak için, pencereden atlayıp yüz metre kuzeye, Avangard stadyumunun girişine koşmanız yeterli. Ancak bu kemerlerin altına dalmadan önce tasarruf edin. Bu önemli: İleride geri dönüşü olmayan bir nokta, Bölge'ye, sizin için çok değerli olan canavarlara ve haydutlara dönemeyeceğiniz bir yer. Oyunun büyük finali önünüzdedir ve nasıl biterse bitsin geri dönüş yolu size sonsuza kadar kapalı olacaktır.

Çernobil nükleer santrali

Buradaki asıl sorun herkesin seni öldürmek istemesidir. İstasyona yaklaşımları savunan "Monolith". Askeri takipçiler nükleer santrale çeşitli yönlerden saldırıyor. Mi-24 helikopterleri cömertçe mermi ve füze saçıyor. Ve hatta oyuncuyu girişte makineli tüfekle teşvik edecek bir piyade savaş aracı. Buradaki amaç dördüncü güç ünitesinin bulunduğu bölgedeki binaya tırmanmaktır. Keskin nişancı tüfeğinizi hazırlayın ve boruyu takip ederek sola dönün. Helikopterler yukarıdan uçup girişe ateş ettiğinde (askerler, keskin nişancılar ve pilotlar arasındaki telsiz konuşmalarını duyabilirsiniz), kapının önünde birkaç Monolit takipçisini vurun ve mümkün olduğunca çabuk içeri dalın. Tuğla trafo binasının yakınında oyalanırsanız, helikopterlerin ve piyade savaş araçlarının yanı sıra sessiz makineli tüfeklerle silahlanmış askeri takipçilerin de dikkatini çekeceksiniz. Nefes almak için karavana tırmanabilirsiniz ama burada oyalanmamalısınız. Yolun karşısına koşun ve beton yapıların, boruların ve bağlantı parçalarının arkasına saklanarak uzun bina boyunca dikkatlice ilerleyin. Beton bloklardaki nişler en iyi dostunuzdur, hava ısındığında içlerine saklanabilirsiniz. Helikopterler ve askeri takipçiler Monolith'in dikkatini dağıtacak ama siz de onu alacaksınız. İleride makineli tüfek taşıyan bir takipçinin koşup koşmadığını görmek için dikkatlice bakın; gri beton üzerindeki gri üniformayı görmek çok zordur. Askeri takipçiler avluya girdiğinde, gelecekteki bir tahliyenin habercileri ortaya çıkacak. Bu, patlama kahramanı öldürmeden önce binaya girmek için yalnızca beş dakikanız olduğu anlamına gelir. Çok fazla zaman yok ama acele etmemeniz için yeterli. Not: Fırlatma yalnızca ana karakteri ve yalnızca yere yakın olması durumunda etkilenir. Bu, kısa süre içinde gerçekleştireceğimiz sürüm sırasında çatılarda özgürce koşabileceğiniz anlamına geliyor.

Ünite 4

İçerisi karanlık, radyoaktif ve Monolitlerle dolu. Monolith'in kendisi sinirlerinizi bozuyor, her birkaç saniyede bir kafanızda bir sesle arzularınızın yerine getirileceğini vaat ediyor. İlk sağa dönüşten önce dikkatli olun - koridorun en ucunda elektromanyetik silahlı bir keskin nişancı var. Sona ulaştığınızda sola dönün ve koridor boyunca yürüyün. Metal bir ağ ile geçide sola dönün ve çok dikkatli bir şekilde duvardaki delikten bakarak Monolith avcılarını vurun. Salonda kutuların arkasına saklanabilirsiniz. Kutularla kaplı koridoru geçtikten sonra bir merdiven göreceksiniz. Merdiven uçuşlarında çok sayıda düşman var. Ve birkaç Monolith takipçisi daha en tepede, kapının arkasında bir uyarı işaretiyle sizi bekliyor. Bu kapının arkasında sonunuzu seçebileceksiniz. Sola dönün ve yok edilen reaktöre girin - sonu yanlış olacaktır. Sağa dönün ve gıcırdayan bir acil durum ışığına çıkan bir merdivenin bulunduğu göze çarpmayan bir niş bulun - gerçek sona ulaşacaksınız.

Yanlış son

Beton ve grafit yığını boyunca merdivenlerden reaktörün yırtık çatısına tırmanın. Işınlayıcının beyaz halkalarına girerseniz, bir niş içinde titreyen Monolith'e ulaşabilirsiniz. Sadece metal yapılar boyunca dikkatlice bir sonraki odaya yürümeniz, demir saclar boyunca beton takviyeye tırmanmanız ve Monolit'e atlamanız gerekecek. Kahramanın arzusunu yerine getirecek. Ve kahramanın tam olarak ne isteyeceği pek çok şeye bağlıdır. Mesela cebinde ne kadar para olduğu. Sahip olduğu itibardan ve ayrıca "Görev" veya "Özgürlük" liderini tesadüfen öldürüp öldürmediğinden.

Oyunun sonu. Ancak gerçek bir sonumuz da var.

Gerçek son

Merdivenlerden yukarı çıkın ve koridorun sonundaki gizli kapıya yaklaşın. Açmadan önce silahınızı hazırlayın ve kaydedin - otuz saniye boyunca kapının kodu seçilirken, Monolith takipçileri arkanızda birdenbire belirecek. Kapı açılır açılmaz içeri koşun. Gizli bir laboratuvardasın.

Gizli laboratuvar

Kapalı koridorlar, Monolit kalabalığı - her şey her zamanki gibi. Sadece kafamda radyasyon ve ses yok. Düşmanlar kelimenin tam anlamıyla her fırsatta ve her odada gizleniyordu. İlk başta, başınızı odadan koridora çıkarmanıza, takipçileri kendinize çekmenize ve metal çubukların arasından ateş etmenize gerek yok. Daha sonra koridordan sola doğru ilerleyin ve birkaç dönüş sonra kendinizi elektronik "dolapların" bulunduğu bir odanın önünde bulacaksınız. Burada birkaç takipçi var, odaya el bombaları atarsanız ve köşeden göz atarak dikkatlice patlamalar halinde ateş ederseniz onlarla başa çıkabilirsiniz. Amacınız, ortasında Monolith'in yeşil holografik görüntüsü ve çevresinde altı çift cam tori bulunan karanlık bir salondur. Bilmeceyi çözmek o kadar da zor değil - camı kırmaya başlayın. Her saniye, kendine özgü kavurucu alevi olan bir poltergeist odaya atlayacak. Geldiklerinde onlardan kurtulun. Altıncı tori çifti patladığında, İşaretli Bir ile konuşmadan önce bir bilim adamını tasvir eden yeşil bir hologram inecek. Hayalet, Zone'un neden kurulduğunu ve Bullseye'ın kim olduğunu açıklayacak ve "kırmızı veya mavi hap" tarzında bir seçim sunacak. Oyuncu hologramın argümanlarını kabul ederse oyun ilk gerçek sonla sona erecektir. Aksi takdirde kendini yine sokakta bulacak ve kalbi intikam susuzluğuyla yanacaktır.

Çernobil nükleer santrali

Fırlatma devam ediyor, bu nedenle etrafta beliren Monolitlere dokunmadan ışınlayıcının beyaz halkalarına mümkün olduğunca çabuk atlamak karakterin çıkarınadır. Merdiveni çatıya tırmanın ve boru demetinin arkasına saklanın. Bilginiz olsun: Kahraman zaman zaman gözle görülür şekilde titreyecektir - bu anlarda hedefli atış yapmak imkansızdır, saklanmak imkansızdır. İlginç bir şekilde "sallama" düşmanlarınızı etkilemiyor. Bu seviyedeki oyun oldukça basittir - yere inmeden, Bölgenin görünümünden sorumlu olanlara ulaşmak ve onlarla samimi bir konuşma yapmak için ışınlayıcıdan ışınlayıcıya atlamanız gerekir. Çatılarda çok sayıda keskin nişancı var ama aynı zamanda Çernobil nükleer santralinin geniş çatılarında da iyi bir şekilde avlanabilirsiniz. Lahit'e giden iki merdiveni tırmanın, boyunca koşun ve diğer merdivenlerden aşağı inin. Ahşap merdivenlere bakmayın, çatının kenarına koşun ve uzun beton yürüyüş yolundan aşağı inin. Bir sonraki ışınlayıcıya kadar koşmanız gerekiyor. İki atlamadan sonra tekrar çatıya çıkıyorsunuz. Bir sonraki ışınlayıcıya doğru tüm çatı boyunca çapraz olarak koşun. Çernobil nükleer santralinin en tepesinde, lahitin çatısındasınız. Yanan helikoptere ve boruya doğru merdivenleri tırmanın. Borunun dibine yakın bir yerde başka bir ışınlayıcı var. İki atlama ve boru hattındasınız. Arkanızı dönün, merdivenleri çıkıntıya tırmanın ve şnorkeli görmezden gelerek bir sonraki ışınlayıcıya dalın. Önde RPG-7 ile oturan takipçi öldürülebilir veya o ne olduğunu anlayana kadar onun yanından koşabilirsiniz, el bombası fırlatıcıyı çıkarır ve bir tabanca çıkarır. Tekrar atla! Köşede sizi bekleyen iki şnorkel var, ancak onları görmezden gelebilirsiniz - sağa dönün, korkuluktaki boşluğa doğru koşun ve cesurca çatıdan atlayın! Yine iki boru arasındaki beton geçiştesiniz. İleride bir yarık var. Ne yapalım? Doğrudan borudan sağdaki çatıya atlayın ve iki tankın arasına saklanarak yakındaki çatılardaki keskin nişancılardan ve atıcılardan kurtulun. Bir metre yüksekliğe tırmanmak için önce korkuluklara atlamalısınız. Çatıdaki boşluğu geçip merdivenden tekrar borunun üzerine atlayacaksınız. Önümüzde başka bir ışınlayıcı var. Dikkat edin - üstte, borunun sağında iki Monolit koşuyor. Onları yok edin ki bir dahaki sefere atladığınızda kendinizi onlarla yüz yüze bulamayın. Engelsiz üç atlama daha. Şimdi ışınlayıcılara ulaşmak için tekrar savaşmak zorunda kalacağınız gerçeğine hazır olun. Bir dövüşten önce genellikle hazırlıklı olmanız ve ilk ateş açan kişi olmanız iyi bir şeydir. Çatışma oluyor, köşeyi dönüyoruz, borunun arkasına saklanan sapığı vuruyoruz. Sıçrama. Kutular arasında savaş. Sıçrama. Merhaba Sidorovich! Sıçrama. Borulardan ve tanklardan oluşan bir labirentte saklanın (aşağıdan demir köprülere ateş edebilirsiniz), merdivenleri tırmanın ve bir sonraki ışınlayıcıya koşun. Ancak kaydetmeden girmeyin. Son savaş önümüzde. Burada canavar olmayacak; yalnızca çok sayıda Monolit avcısı, çatılarda keskin nişancılar ve RPG'li atıcılar olacak. Ayrıca düşmanlar size birkaç kez ışınlanacaktır. Hemen son ışınlayıcıya doğru çatıya koşarsanız çapraz ateşten kurtulma şansınız yoktur. İşin sırrı, demir köprülere giden merdivenleri tırmanmak değil, çatının altında koşmaktır. Aşağıdaki tankların ve boruların arkasına saklanabilir. Köprülerdekiler açık ve savunmasız. Öncelikle yanlardaki iki atıcıyı yok edin, ardından önünüzdeki çatıdaki keskin nişancıları dikkatlice ortadan kaldırın. Yeni bir düşman grubu geldiğinde, önce yanınızda çatıda koşanlarla, sonra da köprülerde yürüyenlerle ilgilenin. RPG-7'ye sahip bir Monolith askeri, çatının ortasındaki köprüler arasındaki yükseltilmiş bir platformda oturacak. Artık düşman olmadığından emin olduktan sonra (en azından sizin için mevcut), köprülerin üzerine merdivenleri tırmanın ve konteynerlerin enkazını geçin. Artık tek yapmanız gereken çatıya tırmanmak ve size doğru ışınlanan Monolitlere aldırış etmeden son portala doğru koşmak. Kötülük yenilir. İyi zaferler. Bu, oyunu tamamladığınız anlamına gelir. Tebrikler.

TAKİPÇİ. kodlar

Bonus içerik kodları: Oyun kurulumunun bulunduğu ana klasörde setup-bp.exe dosyasını bulun ve çalıştırın, kurulum dilini seçin ve ardından şu kodları girin:

sözde köpek - 1 numaralı açık bonus

şnorkel - açık bonus No. 2

Oyundaki eşyalarla ilgili aksaklık: Bildiğiniz gibi oyuncu sırt çantasında sınırlı sayıda eşya taşıyabilir ve sırt çantasında ne kadar çok eşya varsa oyuncunun hızı da o kadar yavaşlar. Ancak taşınan eşya sayısı hareket hızını kaybetmeden kolaylıkla artırılabilir. Bu, eşyalarınızı sırt çantalarında taşıyacak cesetleri sürükleyerek yapılır. Garip ama oyuncunun hareket hızı, cesedin sırt çantasında kaç eşya bulunduğuna hiç bağlı değil.

Her zaman çalıştır: Konsolu açın, şunu girin: g_always_run 1 ve istediğiniz kadar çalıştırabilirsiniz. Kodu devre dışı bırakmak için şunu girin: g_always_run 0

Performans arttırmak

Oyunu hızlandırmanın 2 yolu vardır:

1. Performansı artırmak için bir yama indirin.
S.T.A.L.K.E.R "Optimizasyon ver.2"
2. Oyunu -noprefetch parametresiyle çalıştırın
Her iki yöntemi de aynı anda kullanmak daha iyidir.

Çernobil'in Gölgesi:

1) Gordon Freeman, Vahşi Bölgede, düşen helikopterin yakınındaki elektrikçilerin olduğu bir tünelde.

2) Laboratuvar X-16'da "Girin, korkma, dışarı çık, ağlama" yazısı. Oyun arşivlerinde yazıtların alfa kanallarını bulabilirsiniz - "Kurbağa açgözlü bir eşektir hayır" "Bütün savaşçılar aptal ucubelerdir."

3) Duvarlarda çok sayıda insan fotoğrafı ve posterler.

4) Borç üssünde doldurulmuş bir Çernobil kedisi (Bar konumu). Ayrıca oyundan kesilmiş diğer mutantların doldurulmuş hayvanlarını da bulabilirsiniz.

5) Bardaki tezgahta zeytin "Iberika" ve yeşil bezelye "Bonduelle".

6) Half Life 2'ye ve bazılarına göre F.E.A.R. (adı bile benzer) ve aynı zamanda Monolith şirketi.

7) İkonik alıntı "Herkes için özgürlük." (Bilmeyenler için Strugatsky kardeşlerin “Yol Kenarında Piknik” adlı kitabını okuyun.)

8) Profesör Sakharov. (M.S. Sakharov)

9) Gazete "Gerçekler" ("... pencereden atlamanız gerekir").

10) El feneri - gülen yüz.

11) Oyun dizininde, ayrıca araba sesleri klasöründe - Crazy Frog şarkısı ve diğer uygunsuz dosyalar - her türlü komik ve uygunsuz doku.

12) Fang'ın farklı mezarlardan panolardan oluşan 1971-2018 tarihli mezarı (konu 2012'de geçiyor).

13) Mengenedeki silah. (“Groza” Sidorovich'in arkasında ve Svoboda üssünde “AK-74”.

14) S.T.A.L.K.E.R.'ın 3. şahıstan önizlemesini içeren TV'ler. (Bar'da ve diğer birçok yerde Sidorovich'inki gibi.)

15) Bölge sakinlerinden gökyüzünde bir UFO gördüklerine dair çok sayıda mesaj. Görünüşe göre ikinci ziyaret.

16) Kruglov'un Pinokyo'dan (Anthropomorphus Dendromutantus Vulgaris) bahsetmesi.

17) Biraz Paskalya yumurtası değil, ancak uygun bir şekilde düşünüldüğünde, grupların amblemleri birleştirilirse Rus Standart bankasının amblemine benzemektedir.

18) Vahşi Alan çıkışının yakınında iki büyük boru bulunmaktadır. Yakından bakarsanız birinin yüzünü görebilirsiniz.

19) Votka "Kazaklar". Açıklama, votka üreticisinin belirli bir "GSC" şirketi olduğunu söylüyor (Tanktakiler için: "Kazaklar", GSC'nin önceki oyunudur)

20) Gitar ve radyo. Bu, Annemin Boncukları ve Bahar eserleri (versiyon 1.0004 ve 1.0005) ile birlikte Vahşi Bölge'deki bir kapta bulunan klasik bir Paskalya yumurtasıdır.

21) Kızıl Orman'da, Radar konumunda, "Borçlanacak Parsel" önbelleği var. Yani: bir şişe votka (1 adet), bir Kompakt tabanca (1 adet) ve bir kartuş var. Mesela iç ve kendini vur.

22) Çitin Cherepovtsy'nin (Kafatası komutasındaki Dolgovtsy) havaya uçurmak istediği ve bıçakla vurmak istediği bölümüne yaklaşırsanız, Özgürlük üssüne giden yeni bir uygun yol açılacaktır.

23) Özgürlük tabanındaki cimri, Maxim Popenker'in sadece bir kopyasıdır.

24) Çernobil Nükleer Santrali'nde garip bir portal buldum. Enerjinin fışkırdığı devasa yuvarlak antenlerin yakınında bir görevde. Geçiş sırasında onu hiçbir şekilde yakalamıyoruz. Ancak binaya ulaşmanın hiç de kolay olmadığı ortaya çıktı. Geliştiriciler açıkça kimsenin bu ışınlanmaya ulaşmasını istemediler. Bu anlaşılabilir bir durum - sanki genel ışınlanma sisteminden kesilmiş gibi - işe yaramıyor. Sadece flaş hareket etmeden önceki gibi yanıyor ama siz hiçbir yere hareket etmiyorsunuz.

(CN'de bu bina ve bu portal halihazırda kullanımda olmasına rağmen)

25) Uzun zamandır Radardaki korunan ekin, laboratuvarlar-X'i birbirine bağlayan demiryolu tünelinin çıkışlarından biri olduğu varsayımı vardı. Birisi bir zamanlar burada bir kapıyı “açmayı” başardığını söyledi. RPG-7u ile ona ateş etti ve kapı bir süreliğine ortadan kayboldu. Oyunun mutlu, rastgele bir akışı... Ve kapının arkasında başka bir yere giden bir yükleme noktası var. Kapıdan içeri girerken bir indirme gerçekleşti ve X-18'in alt kattaki laboratuvarında, sözde devle birlikte odada belirdi. Artık X-18'in haritada nerede olduğunu da hatırlıyoruz... O zamanlar oyunun 1.000 versiyonuna sahipti. Bunun doğru olup olmadığı bilinmiyor, ancak oldukça makul görünüyor.

26) Şnorkelle merdivene tırmanılabilir. Bunu Yantar'daki X-16 laboratuvarından merdivenlerle biten yer altı tünellerinden çıkarak kontrol edebilirsiniz. Eğer snorklardan dikkatli bir şekilde onları öldürmeden kaçar ve yüzeye çıkarsanız onlar da arkanızdan yukarı tırmanacaktır.

27) Dürbünü atılmış bir cıvataya, bir dinamit kutusuna veya bir varile doğrulttuğunuzda, eşyaların adı ve onu alma teklifi görüntülenecektir. Ancak bu ürünü alamayacağız. Bu, geliştiricilerin bu öğeleri envanterinize ekleme özelliğini kaldırmasıyla açıklanabilir, ancak modlar durumu kolayca düzeltebilir.

28) Oyunda küçük bir çelişki var: Takipçiler ateşin etrafında sık sık şunu söylüyorlar, alıntı yapıyorlar: "Ama sosisler ve somunlar artık saçmalık yapıyor." Ancak ürünlerin açıklamasında kaliteli olduğu ve en azından “kimsenin şikayetçi olmadığı” belirtiliyor.

29) Birçoğu, asık suratlı gardiyanın bizi içeri almak istemediği Bar binasında ne olduğuyla ilgileniyordu. Bu odalar gerçekten iyi tasarlanmış ama boş. Gerçek şu ki geliştiriciler, Barmen'in önemli bir konuşma için bizi evine çağırdığı anı kesiyor.

Stalker oyununda yeterli mühimmatın olmadığı zamanlar sıklıkla yaşanır.
Şöyle bir hile var diyelim, ihtiyacınız olan fişekler tüccarda var, elbette alıyorsunuz ama bu size yetmiyor, çünkü Çernobil'de her türden yaratık dolaşıyor ve hiçbir şehre ışınlanamıyorsunuz. herhangi bir zamanda (olduğu gibi). Bunları satın alırsınız, kaydedersiniz ve hemen aynı kaydetmeye yüklersiniz ve artık bu satıcının kartuşları olur. Yani kartuşlarda herhangi bir sorun olmayacak.

Oyun boyunca dağılmış küçük kutular var. Beyaz valizlere benziyorlar. Geçmeyin! Kır onları! İçinde bazen nadir bulunan kartuşlar var.

Açılan ateş sonucu kapıların asma kilitleri kırıldı. Ayrıca kilitli dolapları da açabilirsiniz (yeşil olanlar soyunma odalarıdır). Kilidin olduğu yere ateş etmeniz gerekiyor ve açılıyor. Yukarıdakileri özetleyerek tavsiyelerde bulunabilirim. Svoboda askeri üssüne gidin (önceden susturuculu bazı silahlar alın). Karargaha gidin (bunu yapmak için gardiyana "Dolg" grubunun yakınlarda olduğunu söylemeniz gerekir). Hemen sağda bir koruma olacak. Arkasındaki pencereden ateş edilerek öldürülebilir. Kimsenin sizi görmediğinden veya duymadığından emin olun. Unutmayın, kimse de kokusunu almasın :) Engeli ortadan kaldırdıktan sonra silah deposuna girebilirsiniz. Kapıda bir kilit var... peki, onunla ne yapacağını biliyorsun. Kaçırmayın: üstte iki çekmece olacak...

Paralı asker bölgesinde (Borç üssünün batısında) anormallikleri olan terk edilmiş bir tünel var. Burası düşen helikopterden çok uzakta değil. Orada... Gordon Freeman'ın(!) cesedini bulabilirsiniz. Desert Eagle'a sahip olacak. Bu arada, onu aradıktan sonra Gordon'un PDA'sındaki komik yazıları okuyabilirsiniz.

"Arena"dan geçtiğinizden emin olun! Son iki dövüş için en azından "kıdemli" rütbesine ihtiyacınız olacak, ancak bunlar size en çok eğlenceyi verecek olanlardır! Özellikle “küçük bir sürprizin” olacağı dövüş :). Paradan bahsetmiyorum bile...

Terk edilmiş X18 üssünde sonlara doğru sahte bir devle karşılaşacaksınız. Dolaştığı odanın derinliklerinde bir RPG bulabilirsiniz. Nasıl çözüldüğünü bilmiyorum, belki el bombası fırlatıcı gibi bir şey... Izgaranın yanında, solda, yerde olacak.

Oyunun başında iyi silahlar bulmak isteyenler için "Hurdalık" bölümüne gitmenizi tavsiye edebilirim. Hangarın arkasında demiryolu tüneli olacak. En sonunda takipçinin cesedi yatıyor. Bir engerek sahibi olacak, ancak yalnızca 9x18 (tabanca) fişeklerle dolu olacak. Yeni başlayanlar için çok faydalı bir şey.

2 gerçek sonu görmek için PRIPYAT'taki “kod çözücüyü” almanız GEREKİR, otelin ikinci katındaki odalardan birinde yer alır. Otel, ikinci kattaki yer altı otoparkından çıkışın hemen karşısında yer almaktadır, odanın kapısı kapalıdır ve pencerelerde parmaklıklar bulunmaktadır.
İki şekilde alınabilir:
1 - Bu kod çözücü hakkında daha önce Agroprom'daki doktordan bilgi aldıysanız, haritada bir işaret ve görev olacaktır.
2 - Bu görevi kabul etmedim, yan pencereden dışarı çıkmak zorunda kaldım çünkü... bu odanın pencerelerinde parmaklıklar var, sonra odanın içine bir el bombası fırlattım ve bir belge dalgasıyla kod çözücü bana doğru fırlatıldı ve onları alabildim, bu çok etkileşimli bir şey. Daha sonra ona lahitte tamamlanması gereken bir görev verilir. İndikten sonra kapıyı aramanız gerekecek.
Aramada iyi şanslar!

1. KAYDET + YÜKLE, kendinizi bir tuzağın içinde bulursanız yardımcı olacaktır - belki yanılıyorum, ancak rakiplerin konumu ve niyetleri değişir, kaçabilirsiniz.
2. Her yeniden başlatmanın ardından cesetleri tekrar aramakta fayda var. Çoğu zaman yeni bir şey ortaya çıkar.
3. Güçlü rakipleri bir binanın çatısında otururken öldürmek en kolay yoldur. Yukarı çıkmıyorlar, isabetli ateş edemiyorlar, aşağı inip küfür ediyorlar. Neredeyse hepsini tabancayla öldürdüm.

Oyundaki ilk yardım çantaları anladığınız gibi sorun değil ancak bilimsel ve askeri ilk yardım çantalarına (sarı ve mavi) ihtiyacınız varsa ihtiyacınız kadarını almanın kolay bir yolu var. Vahşi Bölgeye (Bar'dan çok da uzak olmayan bir yer) gidin, orada düşen helikopterin yakınında birkaç bilim adamı var, anladığım kadarıyla turuncu "Ekolojist" kıyafetleri giymişler. Bunlardan birine yaklaştığınızda ekranın sol alt köşesinde “İlaçlı kutu” yazısı beliriyor ve sizden 15 metre uzakta haritada bir önbellek simgesi beliriyor. Ona koşun ve ilk yardım çantalarını alın, her şeyi aldığınız için doğal olarak önbellek simgesi mini haritadan kaybolacaktır. Sonra aynı bilim insanının yanına koşuyorsunuz ve sol alt köşede yine aynı yazı çıkıyor. Bu kutuya tekrar koşun ve orada aynı ilk yardım çantalarını bulacaksınız. Bunu istediğiniz kadar yapabilirsiniz.

Başlangıç ​​olarak stalker'da A-life sisteminin çalıştığını, yani rastgele olayların rastgele zamanlarda meydana geldiğini söyleyeceğim. Örneğin, otomatik el bombası fırlatıcı kompleksi "Groza" (!!) olduğu ortaya çıkan kıdemli bir takipçinin cesedini bulacak kadar şanslıydım ve ayrıca bu takipçi bir halk ustasıydı ve Groza'yı yükseltti (onun sırasında) ömür boyu elbette), artık kartuşlar AK-74 (!!!) için uygundur.
Daha öte. Karanlık Vadi'deki haydutların tabanında, diğer şeylerin yanı sıra, aralarında Stalker takımından çok kullanışlı, daha iyi ve daha pahalı olan Dolg grubunun takımının da bulunduğu bir avuç takım elbise var. Aynı Karanlık Vadideki yer altı laboratuvarında üzerinize varil atacaklar. Umutsuzluğa kapılmayın, yıldırım topu gibi hareketli bir nesne bulun ve uygun şekilde ateş edin. Hata! Evet, bu bir canavar! Evet bu sevgilimin adı POLTERGEIST. Orada yaklaşık 15 tane var ve yeniden doğacaklar (!!!). Aynı üste, üzerine bir el bombası fırlatıcı takılı, pompalanmış bir AK-74 bulabilirsiniz. Yakınlarda 2 el bombası var. (aynı odada). Bu arada, bu üssün birçok faydalı eseri ve başka silahları var. İyi şanslar takipçiler!

1. “Vintar” vb. için nadir fişeklere ihtiyaç duyanlar veya sadece Abakan ve benzeri silahlara ihtiyaç duyanlar için buraya gidin ->
Görev üssünde bara giderken ilk depoyu geçtikten sonra sağdaki çıkışta yanan bir ateş var. Yani ona yaklaşıyorsun. Bina ile boru arasında havalandırma boruları ile doldurulmuş bir açıklık bulunmaktadır. Onlara tırmanın - büyümüş, tam karşıda bir ev var, orada uzun süredir hizmet eden bir adam var, seni bırakmayacak, o yerel bir seyyar satıcı. Neden geldiğinizi soracak ve ihtiyacınız olanı satın alacak. Onun da orada görevleri var. Bu bir geri dönüş değil, tersine bir dörtnaladır. Normal şartlarda bu imkansızdır, görev yabancıların içeri girmesine izin vermez, sıkışıp kalır. Böylece aynı yoldan geri dönüyoruz. Ayrıca borular aracılığıyla. Geliştiricilerin insanları bu şekilde dışarı çıkarmak istemediklerine dair bir şüphem var, ancak bu yine de mümkün, 2 dakika sonra işe yarayacak. Oraya çömelin falan. Her zaman başarılı olurum.
2. Tavsiye değil, sadece şaka. Göreve varır varmaz (yine çöp sahasının yanından), kordondan geçin, başka haçlar var, en sonuncuya yaklaşıyoruz. Haçın diğerinden daha alçak olan kısmına atlıyoruz, sonra başımızın en üstüne, ardından kapıyı bağlayan direğe, ardından kapıya atlıyoruz ve işte belirlenen alanın dışına çıkıyoruz. İsterseniz geri dönebilirsiniz ama koşarak karşı tarafa geçin.
3. Konsolu açın (~), Kaydet - enter yazın ve hızlı kaydetme hazır.

Vintar'ı ücretsiz almak istiyorsanız Depolara, Özgürlük üssüne gidin. Üssün girişindeki kontrol noktasına (köprünün önünde, arkasında üssün başladığı yer) yaklaştığınızda, düz ilerleyin, kavşakta yolun sağında yırtık yolu olan bir Tank göreceksiniz. Sola dönüyoruz, yol bir ağaç tarafından kapatılıyor, sola doğru dönüyoruz ve kendimizi iki kışla arasında buluyoruz. Birinin kapı önünde basamakları var, diğerinin ahşap platformu var, platformlu olana giriliyor. Kışla boyunca dümdüz en sol köşeye gidiyoruz ve DİKKATLİCE yere bakıyoruz. İşte burada, onun sevgili çocuğu.
Vintar, entegre keskin nişancı dürbününe ve yerleşik susturucuya sahip otomatik bir tüfektir. Her bakımdan şimdiye kadar karşılaştığım uzun ve orta menzilli en iyi silah. Ancak 10 turluk şarjör kötü bir şekilde kopuyor. Genel olarak Yantar'daki Psi yayıcıyı kesmek için onunla tek başıma gittim. Silah mükemmel olduğunu kanıtladı. Karşılaştırma yapmak gerekirse, Obokan Snork'u 20 mermiyle, Vintar'ı ise 4 veya 5 mermiyle öldürüyor.
Bu arada, bir ceset üzerinde laboratuvarda (kehribar renginde), asansör boşluğunda bir santral olduğu (yalnızca bir asansör boşluğu var, bu yüzden bulmak zor değil) ve yağma olduğu bilgisini içeren bir PDA buldum. onun içinde gizli. Tembel değildim, etrafıma baktım ve bu kalkanı buldum... Genel olarak sonuç olarak bir Vintar daha zengin oldum :) ve ilki aşınana kadar onu bir kenara koydum.

Üçüncü beyin yakıcıyı kapatmanıza ve yolunuzdaki tüm yaşamı yok ederek kendinizi radar istasyonuna sürüklemenize gerek yok. Sadece yüzsüzce Pripyat'a geçmeniz gerekiyor. Psi radyasyonu nedeniyle ciddi şekilde yaralanacaksınız ancak yaralanmalara karşı ilk yardım çantaları bulunmaktadır. Pripyat'a vardığınızda size görevin tamamlandığı ve Çernobil nükleer santraline girmek için bir grup sapığın sizi beklediği söylenecek.

Bazen şu veya bu takipçiyi öldürme görevleriyle karşılaşırsınız, ancak o korunan bir alanda bulunur (örneğin Dolga veya Mahzenler) ve tüm grup silahlanmadan onu öldürmek çok zordur. Ama oh-oh-oh-çok kolay bir yolu var: Kurbana 2-3 varil benzin yuvarlıyoruz (Bölgenin çocukları için kırmızı), susturucusu olan bir silahla onlara birkaç kez ateş ediyoruz. ve işte - kurbanımız yüzgeçlerini birbirine yapıştırdı ve senin bununla hiçbir ilgin yok ve görev tamamlandı! Not: Dış iskeletteki bir takipçiyi havaya uçurmak için 3 varil yeterlidir.

Daha fazla sayıda eşya taşımak için (eşyaların ağırlığı sınırlıdır - 50 kg), bunlar bir cesede (herhangi bir miktarda) yerleştirilebilir ve eşyalarla birlikte ceset herhangi bir kutuya taşınıp aktarılabilir. Bu şekilde istediğiniz kadar eşya ve silah taşıyabilirsiniz, ancak yalnızca bu konumda.

İlk ipuçlarından biri, Kara Kartal tabancasını Gordon Freeman'ın cesedinde bulabileceğinizi söyledi. Silah kesinlikle güçlüdür. Peki gerçek bir yıkım silahı mı bulmak istiyorsunuz? Ancak çok uzağa gitmeye gerek yok (Gordon'un cesedinden olma anlamında). Freeman'ın karşısında yattığı konteynere giriyoruz ve orada bir çanta olduğunu fark ediyoruz, onu parçalıyoruz ve düşüyor... kara kartalın bir versiyonu - büyük bir ben! Silah öncekine göre yaklaşık 1,5(!) kat daha güçlü. Dolayısıyla şu soru ortaya çıkıyor: Neden daha fazla ödeyesiniz?

Kötü köpekleri kendinizden uzaklaştırmanın bir yolu var - bunu yapmak için bir ceset alın ve köpekler size önden saldırdığında, cesedi ayaklarınızın dibine atın ve onları sorunsuz bir şekilde vurabileceğiniz güvenli bir mesafeye geri çekilin. .

İnsanların yaşamayı sevdiği ATP'nin arkasındaki ilk bölgede bile pahalıdır. Tünele giden bu yolu takip edin, yaklaşmadan önce, bir makineli tüfek veya tabancayı kurtarın ve alın, av tüfeği bana yardımcı olmadı (berabere çıktı), ama iki atışla başardım tabanca. Sonra tünele giriyoruz (büyük değil) ve oradan değiştirilmiş bir haydut ceketi alıyoruz - "Zincir Ceket". Bu arada, periyodik olarak haydut ATP'ye geri dönün. Bu piçler periyodik olarak orada ortaya çıkıyor.

Eğer orduyla bir brifing ayarlamak istiyorsanız sorun değil! Kalash'tan 5*45 fişek kapasiteli değiştirilmiş bir Grom saldırı tüfeği alın, harika bir şey, askeri akıntılar ve uçup gidin. Ciddi bir silah edinir almaz, ilk bölgedeki askeri üsse gidin, çevresinde hala SARI ÜÇGEN "ÖLDÜRMEK İÇİN ATEŞİ DURDURUN" işaretleri var. Orada beyaz bir kutunun içinde bir sürü silah fişeği ve bazı askeri belgeler buldum. Onlarla ne yapacağımı henüz bilmiyorum. Ayrıca, yıkılmış köprünün bulunduğu demiryolundaki arabaların arasında dolaşın; eserlerin bulunduğu birkaç önbellek var.


1. Başlangıçta fabrikada kurtarılan takipçinin (flash sürücü ile arayış) yapması gereken bir iş var, bir ceket bulmak, ceketi geri vermenize gerek yok, kendinize saklayın. Biraz daha kötü olan bir tane daha, asansörün yanındaki binada, bir kutu yığınının içinde, köşede yatıyor.
2. Agroprom arayışı, Strelka'nın saklandığı yerde - büyük bir borunun arkasında, köşede bir sapkın kıyafeti var ve orada, duvarda, üzerine bir görüş ve bir el bombası fırlatıcı takabileceğiniz mükemmel bir yükseltilmiş makineli tüfek var .
3. Görev temelinde (yukarıda yazar tarafından oraya nasıl gidileceği anlatılmıştır), Albay Petrenko'dan Özgürlüğe giden bir haini öldürme görevini alıyorsunuz, onu öldürün (yukarıda yazar tarafından anlatıldığı gibi) ve bir ödül alın. mükemmel takım elbise ve neredeyse oyunun başında.
4. Aynı elbiseyi Vahşi Topraklarda buldum (Yantar'a doğru), gölgeliği sızdıran bir platform ve pencereleri tahtalarla kapatılmış bir bina var, ancak pencerelerden biri tahtayla kapatılmamış, kutuyu sürükleyin ve içeri girin ve bunlardan birine girin. Odalarda, kasada bir takım elbise var (orada radyasyon var).
İyi şanlar!

"Ordu Depoları" konumunda ("Özgürlük" grubunun bir üssü de var), konumun girişinden çok uzak olmayan, yolun solunda kan emicilerin olduğu bir köy var (bir göreve katılabilirsiniz) bu kan emicileri bardaki Avcı'dan yok edin), bu köyde, birinin yeraltında Evlerden (evin içinde) VOG-25 el bombaları için 6 mermili bir RG-6 el bombası fırlatıcı var ve bunun gibi birkaç tane var yakınlarda el bombaları.

Size böyle bir görev teklif edilse bile (örneğin "Svoboda") "Görev" grubunun üyelerini açıkça öldürmeyin, aksi takdirde barmeni ziyaret etmekte büyük sorunlar yaşanacaktır. Ve barda birini öldürürsen herkes sana düşman olur.

Demir olanın çakıldığı ahşap mezar haçlarını kontrol ettiniz mi? bir tabela ve asılı bir gaz maskesi var, genellikle altında gizli bir saklanma yeri var.

Birinci kattaki askeri üssün belgelerinin bulunduğu kutu, ilk özel görevi tamamladıktan sonra Sidorovich'e verilebilir. Bu ikinci bir özel görev gibi olacak.

1. Askeri üssün haritasında köye gidin. Su kulesine gidip ona tırmanıyoruz. Voila artefakt yayı - yalnızca artı verir, eksi vermez (+30 vuruş)
2. Muhtemelen pek çok kişi kayıp bir silahı bulmaya çalıştı. İşte burada, en sonunda yer altı geçidinde. Tuzaklardan dikkatlice geçin ve eserleri toplayın. Bu arada buradaki eserler hep farklıdır mesela orada +103 yorgun 2 esere rastladım. Çoğu zaman bu eserin daha ucuz bir analogu vardır.
3. Bana göre en iyi zırh, bilim insanlarına 18 numaralı laboratuvarda görev tamamlandıktan sonra veriliyor.
4. Keskin nişancılar saçmalıktır. Oyunda onu tam potansiyeliyle kullanmanın bir yolu yok. Görüşlü bir Kalash, sizin veya bir vintar'ın yerini alacak. Ayrıca keskin nişancı tüfeğiyle ortalıkta dolaşamazsınız. Bazuka çok ağır, hiçbir işe yaramıyor.
5. Nükleer santrallerdeki helikopterlerin sonu yoktur.
6. Svoboda üssünü ortadan kaldırmaya karar verirseniz bunun bir anlamı yoktur, askerler sonsuza kadar yeniden doğar.
7. Oyunun (arzunun) sona ermesi itibara bağlıdır.
8. Oyun hatalı ve basit bir görevle bile kötü bir itibar kazanabilirsiniz: bir eser yaratın, bir silah getirin, bölgeyi mutantlardan temizleyin.
9. Tüm cesetleri arayın. Önemli bilgiler içerebilirler: saklanma yerleri, kilitli kapıların şifreleri, bölge geçmişi vb.
10. Helikopterin düştüğü yerde (tren istasyonunun yakınında) bir ev bulunmaktadır. Çatıya tırmanın ve çatıdaki delikten dikkatlice evin içine doğru ilerleyin. Kirişlerden dikkatlice aşağı inin. Evin odalarından birinde bir kasa var, içinde zırh var (oyunun başında daha iyi bir şey bulamazsınız). Pencereden evden çıkabilirsiniz. Prensip olarak, eve pencereden girebilir (kutuyu sürükleyebilir), ardından düğmeye basıp oturabilir ve kaydırabilirsiniz.
11. Genel olarak koşun ve her yere bakın. En nadir şeyler her zaman onları aramayı bile düşünmediğiniz yerlerde bulunur.

1) Bar ziyaretçileri için görevleri tamamlayın. Onlara başka hiçbir yerde bulamadığım eşsiz eserler veriyorlar (+5 kurşun direnci; +30 elektrik çarpmasına vb.).
2) Ayrıca birçok erkek size benzersiz zırhlar veya silahlar getirmeniz için görevler verir. Size bu tür önbelleklerin koordinatlarını veriyorlar, ancak kimse bunları kendinize saklamanıza engel olmuyor.
3) Oyunun sonunda lahitte, oyundaki en iyi zırh olan dış iskeleti alabileceğiniz bir önbellek var. Odalardan birinde aşağıya doğru bir merdiven var ve mavi bir kutu var. Ancak orada güçlü bir radyasyon var, dolayısıyla uygun bir eserin olması güzel olurdu.
4) Oyunun 2 sonunu görmek için tarım endüstrisindeki yer altı önbelleğinde doktorun görevini almanız gerekiyor, Pripyat'ta haritada kod çözücülü bir oda göstergesi görünecek, onu lahitte alıyoruz, en Sonunda, koridorun dolaşılabileceği dilek yerine çok uzak olmayan bir yerde, tepeye çıkan bir merdiven var. Dışarı çıkıyoruz, kapıya gidiyoruz, açıyoruz, içeri giriyoruz.

1) Bilim adamları sanat eserleri için diğerlerinden, örneğin barmenlerden daha fazla para ödüyorlar.
2) Brülöre giden yere gittiğinizde, taşların arkasında, bariyerli kabine ulaşmadan hemen önce, namlu altı el bombası fırlatıcı için bir torba el bombası (6 adet) bulunur.
3) Bilim adamlarının bulunduğu helikopterin düştüğü alanda, tüm arabaların arkasında, duvardaki bir girintide, çimlerin arasında yaklaşık %100 dayanıklılığa sahip bir eser bulunabilir. Her ne kadar fark ettiğim gibi konumu değişebilir.
4) Orada vince tırmanıyoruz, sürücü kabinine atlıyoruz, pek çok faydalı eşya ve haydutun zırhlı yeleği var.
5) Eşyalar araba bagajlarında da saklanabilir.

STALKER'da silahların tamir edilemeyeceği söylendi. Belli bir ısrarla bu mümkün! Svobodov üssünde birkaç "kalıcı ceset" var ve gerekli silahları sırt çantalarına koyarsanız, örneğin şişirilmiş ancak ölü silahlar, sonunda% 95'e ulaşabilirsiniz. Aynı prensibe göre, kartuşlarını sırt çantalarına yerleştirmenin zor olduğu silahları (SVD, Gauss silahı vb.) koyarsak, gerekli kartuşların sürekli olarak yenilenen bir kaynağına sahip oluruz.

Size havalı kostümleri nasıl arayacağınızı anlatmak istiyorum:
1. Agroprom görevi (Strelka'nın saklandığı yer) - büyük bir borunun arkasında, köşede bir takipçi kıyafeti yatıyor ve orada, duvarda, üzerine bir görüş ve bir el bombası fırlatıcı takabileceğiniz mükemmel bir yükseltilmiş makineli tüfek var!
2. Görev temelinde (yukarıda yazar tarafından oraya nasıl gidileceği anlatılmıştır), Albay Petrenko'dan Özgürlüğe giden haini öldürme görevini alırsınız, onu öldürürsünüz (yukarıda yazar tarafından anlatıldığı gibi) ve bir ödül alırsınız. mükemmel takım elbise!
3. Aynı elbiseyi Vahşi Topraklarda (Yantar'a doğru) buldum, gölgeliği sızdıran bir platform ve pencereleri tahtayla kapatılmış bir bina var, ancak pencerelerden biri tahtayla kapatılmamış, kutuyu sürükleyin ve içeri girin ve içeri girin Odaların kasasında takım elbise var (orada radyasyon var!) İyi şanslar!

Agroprom Araştırma Enstitüsü'nün zindanlarında, tünelin yanında "jöle" bulunan bir yan oda var. Görünüşte orada hiçbir şey yok... ama uzak duvarın yakınındaki tepeye tırmanırsanız, oldukça nadir bir eser olan bir "Deniz Kestanesi" vardır. Orada, odada daha uzun süre oturursanız (herkesi bilmiyorum), yine de bir kan emici beliriyor.
Strelok'un saklandığı yeri bulduğunuzda iyice araştırın. Bir “Ateş Topu”, yükseltilmiş bir AKM, bir takipçi ceketi ve az miktarda cephane olmalı. Ayrıca Strelka hakkında da bilgi).

Çöp sahasında çok uygun bir saklanma yeri var. Takipçilerin toplandığı ve her zaman bir grup haydutun bulunduğu bir havod/fabrikada bulunur. Binanın orta kısmı var ve yanlarda girintiler var. Agroprom'dan değil de yolun kenarından girerseniz, bu sağdaki ilk açıklıktır. Orada bir şifonyer var. Kapılarını açmanız ve kayıt cihazına bakmanız gerekiyor. İşte burada. Yol boyunca sonsuz bir savaş var ve bu önbellek, oraya bir şeyler koymak için çok faydalı.

Aynı çöplükte, kuzey geçidinde borçlular var. Sizi içeri almadıklarında oraya gitmek için can atıyorsanız, o zaman sadece 1 borçluyu öldürmeniz yeterlidir. 2 borçlunun daha arasında kapının önünde pompalı tüfekle duruyor. Onlar. Onu öldürmeniz ve hızla ilerlemeniz gerekiyor ve sonunda tam da gitmek istediğiniz yere varacaksınız.

Araç çöplüğünün bulunduğu çöp sahasında, sonunda bir haydut sığınağı vardır ve Bes de onu temizlemek için yardım ister. Daha ileri giderseniz, cazip bir eser alanı var, ucuz, ama birçoğu var. Çekici görünümlerine rağmen, oraya gitmemek daha iyidir - bazıları yaklaştığınızda etkinleştirilen anormalliklerin etkisi altında gökyüzüne uçarken, diğerleri BÜYÜK radyasyon bölgesindedir. Genel olarak, oraya yaptığınız akın yararlı hiçbir şey getirmeyecektir =)

Bu numara Arena'da çok faydalıdır - savaşa katılmadan önce gece görüşünü açın. Kapatmadan kavga konusunda anlaşıyoruz. Ve kendimizi gece görüşü açık, korumasız bile Arena'da buluyoruz. uygun olmak.

Oyunun farkındalıkla ilgili 2 gerçek sonunu görmek için Pripyat'ta kod çözücü almanıza gerek yok. Bunu yapmak için kodlu kapıya Gauss topuyla yaklaşmalısınız (lahitte kolaylıkla bulunabilir). Tasarruf edin, çünkü ilk seferde çalışmayabilir ve cephane israfına neden olursunuz. Daha sonra kapıya yakın durun, yana eğilin ve kapı koluna ateş edin; kapı geri dönecektir, ancak daha sonra hızla kapanacaktır, bu nedenle sabırlı olmanız ve içeri sızmak için en iyi anı yakalamanız gerekir.

Vahşi Bölgede iki nadir eser bulabilirsiniz (bunlar her zaman oradadır)
1. Gordon Freeman yakınındaki tünelde kimyasalın +%30'unu oluşturan bir film (çok yeşil) var. yanıklar, fiyatı 5000 rub.
2. Keskin nişancı kulesinin karşısında garaja çarpan bir kamyon var ve bir sonraki kamyonda jöle (yeşil köpüren sıvı), yanında bir mika eseri var (-%400 kanama, 5000 ruble).

İblisle konuşup onun için haydutları sakinleştirme görevini tamamladıktan sonra biraz Bar'a doğru koşuyoruz. Sağ tarafta haydutların saklandığı bazı beton tavanlar var. Yani, onları Demon'a yaklaştırırsanız ve haydutların onu bayıltmasını sağlarsanız, entegre susturucuya sahip kısaltılmış bir AK elde edeceksiniz. Başka hiçbir yerde böyle bir şey görmedim.

Brülöre döndüğümüzde (Borç tabanından çıkış), önce atölyeden geçiyoruz ve ancak ondan sonra bir sonraki seviyeye geçiyoruz. Yani ayrılmadan önce sola dönün, bir çalı var ve çalının arkasında haçlı bir önbellek var. 5 adet F-1 bombası var.
Ekipman çöplüğünde Bes sizden haydutların saldırısını püskürtmenize yardım etmenizi isteyecek. Gerçekten cephane ve zaman harcamak istiyorsanız bekleyin. Bir sürü haydut olacak ve eğer istemiyorsanız, İmp ile konuşmadan önce (çöp sahasına girmeden önce tasarruf edin), haydutlara koşun. Çöp sahasının arkasında oturuyorlar. Hadi hazırlanalım. Onlara yaklaşmanıza gerek yok - fark edecekler. Sağda onların etrafından dolaşın, 3-4 el bombası atın. Ve geri çekilin, yoksa geri kalanlar vurulacak. Sonra da Bes'le konuş. Saldırıdan sonra mutlaka hayatta kalacak ve Gülkin gibi gangsterler olacak...
Svoboda lokasyonunda birisi, köyde, ana yolun solunda, bodrumda RG-6 bulduğunu yazdı. Orada olmalı. Bu bir aşçının arayışıdır.
Vahşi bölgede, bir takım elbise almak için pencereden istasyon binasına tırmanmanıza gerek yok. Neden bu tür zorluklar? Merdiveni komşu evin çatısına tırmanın ve borunun içinden dikkatlice istasyon binasına doğru yürüyün. Tam evin çatısındaki deliğe girdiğinizde, kıvılcımla deliğe düşmemeye çalışın - çıkamazsınız. Oyun, dedikleri gibi, bitti.

Kehribar konusunda bilim adamlarından (Sakharov) sınırsız miktarda para elde edilebilir. Bunu yapmak için, birinci turla görevden döndükten sonra Sakharov'a yaklaşın ve konuşmayı başlat tuşunu etkinleştirin. Teşekkür eder ve kendisi de satın aldığı ruh eserini hemen verir. Diyaloğa minnettarlığın ötesinde devam etmeyin, ancak diyalog modundan çıkın. Sakharov'la tekrar konuşmaya başlarsın. Tekrar teşekkür edip sattığımız bu eseri kendisine veriyor. Gerekli miktarda paraya ulaşana kadar bunu istediğiniz kadar yapabilirsiniz. Örneğin, yayıcıyı kapattıktan sonra özgürlük üssündeki bir cimriden bir dış iskelet ve aynı Sakharov'dan zırhlı giysiler satın aldım.

Vintar almanın 3. yolu var, barmenle konuştuktan sonra görev üssüne gidin, barmen size bir söz verdiği için sizi geçirirler, sonra görev büyüğüyle konuşun, size görevi verecektir. BULLDOG'u bulma - 6. O, özgürlüğün üssünde bulunur, görevi tamamladıktan sonra bir vıntar ve geliştirilmiş bir uzun ömürlülük kostümü alacaksınız.

Çöp sahasını bara bıraktığınızda, çiti geçerken yolun hemen üzerinde duran anormalliğe dikkat edin. Bakın, yakınında ilginç bir şey olmalı. Mesela orada bir "Thunder" buldum ve hatta AK kartuşlarına bile dönüştürdüm. Ordu barı terk edip Görev Karakolu'na doğru koştuğunda, kendilerini bu anormallikle karşı karşıya buluyorlar. Gözlerimin önünde birkaç asker o şekilde koştu, vuruldu, havalandı, girdap gibi döndü ve patladı. Yani orada bazı yararlı şeyler olabilir.

Harika bir tulum elde etmek için Yantar lokasyonunda X-16 laboratuvarındaki psi jeneratörünü devre dışı bırakacak bir görevi tamamlamanız gerekiyor. Hayalet lakaplı bir takipçinin cesedini buluyoruz, belgeleri ve TULUMUnu alıyoruz. Görevi sonuna kadar tamamlıyoruz. Sakharov'dan "Benzersiz bir tulum getir" ek görevini alıyoruz. Phantom'un tulumu elimizde olduğundan onu hediye edeceğiz. Karşılığında SSP-99M alıyoruz. PSZ-9MD “Evrensel Koruma”dan (Borç gibi) daha iyidir.

1. Otobüsün yanındaki ekolojist ile radyasyonu kontrol ettiğiniz X16 laboratuvarının girişinin bulunduğu haritada, 360 derece dönüp düz ilerleyin, orada her zaman nadir bir eser olan “filmin” bulunduğu bir kapak buluyoruz.
2. Brülörü kapatmanız gereken seviye - hayaletin yakınında odalar var, bunlardan birinde eser içeren bir sırt çantası var.
3. Laboratuvar girişinin olduğu kat X18 - binanın yakınında maden kalıntıları var, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve içinde "yay" eseri, radyo ve gitarın bulunduğu bir kutu görüyoruz.

Vintar sadece Svoboda üssündeki kışlalarda değil, bu üsse yapılan saldırı sırasında borçlular tarafından duvarda açılan delikten aşağıya ve sağa doğru giderseniz - haritada işaretlenmiş bir önbellek var. bir yeraltı geçidi kapağı şeklindedir ve bu nedenle zaten iki yeni vida kesici vardır - ilkiyle birlikte, Svoboda sakinlerine yapacağınız bir yürüyüşten üç adede kadar parçayı çıkarabilirsiniz.

Bana göre oyundaki en iyi silah Alman saldırı tüfeğidir (30 mermili!), Abakan'dan ve hatta SVD'den daha iyi özelliklere sahiptir (daha iyi isabetlilik, ancak daha az yıkıcı güç, ancak atış hızı daha düşüktür) . Patronları için 2 görevi tamamladığınızda onu Özgürlük üssündeki Miser'de bulabilirsiniz - bir grup borçluyu ve bir muhbiri öldürün. Maliyeti 72.000 USD. Veya ücretsiz olarak alabilirsiniz - Özgürlük üssündeki kavşağın solunda tarafsız takipçiler için bir toplanma yeri var, tepede bir römork var, arabada bir sandık, sandıkta - “Bu ölüm Kashcheev'in!”
Miser'den bir dış iskelet de satın alabilirsiniz, ancak pahalıdır - 200.000. Çiftlikteki kan emicileri öldürmesi için görevi tamamlamanız gerekir, o iyi bir eser Kristal eksi 30 radyasyon verecektir.
Yol boyunca Brain Burner'a gittiğimizde Monolith'e karşı Özgürlük artı 5000 USD'ye yardım ediyoruz.
Başka bir yere taşındıktan sonra Monolith'e çarpıyoruz ve el bombası fırlatıcılı bir askere ulaşıyoruz, arabada askeri zırhlı bir kıyafet var - bence ateşli silahlara karşı en iyi kıyafet, maskeli yeşil olandan daha iyi, sadece kemerinize en az 2 anti-radyasyon eseri asmanız gerekiyor, bende 30+20 var. Onlar olmadan zor, sürekli anti-rad kullanmanız gerekiyor.
Yine de kafaya nişan almanın daha iyi olduğunu zaten fark ettiğinizi düşünüyorum ve yukarıda bahsedilen tüfekle bu çok uzaktan yapılabilir. Yanımda tabanca taşımıyorum - aşırı kiloluyum; Combat Chaser (5 mermili bir pompalı tüfek) daha iyidir; yakın dövüşte çok etkilidir; Füze fişekleri her türlü kötülüğe karşıdır, zırh delici olanlar ise askerlere karşıdır, tek seferde zırhı delip geçerler.

1) Artefakt "Flaş". Tüm görevleri tamamlayarak oyuna yeniden başladım ve BarMAN'ın "Flash eserini bulma" görevi için çok çalışmam gerekti. İki katlı bir binadan "Vahşi Bölgeye" giren, yükseltilmiş Kalash'a sahip bir dizi askeri adam (bunlar dürbünlü olanlar) beni öldürmeye çalışıyor ve bu binanın sağında, altında bir kabin var. oradaki kabinde bir anormallik var. "Orada kal - buraya gel" :-) ve anormallikleri aştıktan sonra iki "FLASH" eserinin bulunduğu bir kutu vardı.

2) İlk olaydan sonra, tüm eserlerim ve değiştirilmiş silahlarım (yeşil oklu olanlar), hayvan vücut parçalarım Görev üssündeki (Barmenin bulunduğu yer) bir kutuda saklanıyor. Ancak bir tür ikincil görev olduğunda, bazen haritada kutumu mavi bir daireyle (ikincil görevin rengi) işaretlenmiş olarak görüyorum.

Kostümlere gelince.
Bilim adamları bir görevi tamamlamak için mükemmel bir kostüm veriyorlar, ancak neredeyse aynısını terk edilmiş bir bölgede de bulabilirsiniz. Kendinizi radyasyondan koruyacak bir şeyler stoklayın. Orada, yakınında bir fonit bulunan bir eve ihtiyacınız var (karşısında bir araba var). Orada bir pencere var. Onu kırarsınız, bir varili veya kutuyu ona doğru sürüklersiniz ve işte! Evin içinde takım elbiseli bir kasa var ve çatıda bir sürü eser var!

Borç Çiftliği'ndeki Kafatasından keskin nişancıları yok etme görevini tamamladıktan sonra sonsuz miktarda para dilenebilirsin. Görev için sana 4000 veriyor. Sen durmadan isteyebilirsin ama bazen seni gönderir.

İyi günler meslektaşlarım! Laboratuvar X18: iki kodlu kapı. İlki 1243. İkincisi 9524. Ama yine de katlarda dolaşın.

İlk yamayla (V 1.0001) Stalker'da ordu depolarından sonra çok ateş etmeniz gerekiyor; Her makinenin ve borunun yanında çok fazla radyasyon var. Yolun ortasında dururken ateş etmeniz gerekiyor. Üstelik yelekler orijinal versiyona göre çabuk yırtılıyor. Depoların ötesine geçerek en az 2 yelek alın.
Karşınıza çıkan bazı yelekler yükseltilmiş ve onları hemen geri vermeniz gerekiyor (görev gereği X16 laboratuvarındaki hayalet yeleğin bilim adamına verilmesi gerekiyor). Önce onunla dolaşın ve eskidiğinde söylendiği gibi geri verin.

Pripyat'a ulaştığınızda nükleer santrale girmek için acele etmeyin! Bir sonraki bölgeden geri dönemezsiniz! Ve 500m sonra

KORDON
İnanılmaz bir şey Bölge. Kahramanınızın zaten birkaç kez ölmüş olması gerekirdi ama mucizevi bir şekilde hayatta kaldı. Hayattasın ve önemli olan da bu. Hayatınızı borçlu olduğunuz kişi Sidorovich tam tersidir ve bunu bir nedenden dolayı yapmıştır. Küçük görevleri yerine getirmek için bir takipçiye ihtiyacı var. Neyse ki ilgi alanlarınız örtüşüyor. Sonuçta ne ekipmanınız, ne silahınız, ne de Bölge'ye dair anılarınız var. Bu yüzden onun emrinde bir takipçi olmanız ve bir süreliğine aramanız gerekecek. Tek ipucu "Strlok'u Öldür" PDA'sındaki bir nottur.

Sidorovich ilk kez size, yeni başlayan biriyle veya zaten deneyimli biriyle olduğu gibi, sizinle nasıl sohbet edeceğinizi soracak. Zamanınız varsa, başlangıç ​​bölümünü seçin - PDA hakkında değerli bilgiler edinin (bilgiler giriş bölümünde çoğaltılmıştır). PDA'nın tam kullanımı, Stalker Shadows of Chernobyl'in geçişini daha hızlı ve daha ilginç hale getirecektir.

Sidorovich'in 2 görev bölümü olacak - özel ve iş. Özel görevler hikayeyi tamamlamanıza yardımcı olacak ve daha ilgi çekici olacaktır. Sidorovich'in ve diğer birçok işverenin işi esas olarak bazı sapkınları öldürmek, mutantları öldürmek veya eser aramaktan ibarettir. Bu tür görevleri tamamlamaya yönelik temel ipuçları aşağıda açıklanmıştır.

İlk özel göreviniz şöyle olacak:

SCOUT'TAN BİLGİ ALIN
Sizin tanımadığınız sapık Shustry, Sidorovich için önemli bilgiler taşıyordu, ancak bir nedenden dolayı ortadan kayboldu. Takipçi kampının başı Wolf ile konuşmalısın. PDA'ya bakıp bir görev seçerek sizi nelerin beklediğine dair bir fikir edinebilirsiniz. Kurt yakınlardaki kampta. Hareketin yönü mini haritada belirlenir. Bilginiz olsun, gri noktalar ölü takipçilerdir (vücutlarını arayarak cephane alabilirsiniz), sarı noktalar hala hayattadır, kırmızı noktalar ise rakiplerdir. Wolf, Shustroy'un grubunun yakalandığını ve serbest bırakılması gerekeceğini bildirdi. Kurt size yardım edecek insanları sağlayacak ve bir sonraki göreviniz kime ulaşmak olacak. Konuşmanın ardından cephane alacaksınız ve göreve başlayabilirsiniz.

Kişisel görüşüme göre Sidorovich'in iş arayışından önce köpeklerin kuyruklarını almamak daha iyidir, bu nedenle görev benim için daha sonra tamamlanmadı. Hareketinizin yönü mini haritada gösterilir, ancak yolu takip etmek en iyisi olacaktır (solunuzda, sağınızda çok kızgın savaşçıların bulunduğu bir askeri üs var). Yolun kenarında yol boyunca ilerlerken, takipçileri fark edeceksiniz: biri zaten ölü (bir ilk yardım çantasından yararlanabilirsiniz), diğeri zar zor hayatta (ilk yardım çantasını verebilirsiniz, sonra takipçi kalacak) canlı ya da işi bitirip mühimmatı yenileyin).

Kurt'un adamı Petrukha'ya ulaştığınızda, ya tek başınıza ya da bir grupla gitme seçeneğiniz olacak (eğer yalnız giderseniz Kurt'tan ilk yardım çantaları, bandajlar, kartuşlar ve çok iyi bir Fora tabancası alacaksınız; asistanlarla giderseniz Medusa eserini alacaksınız).

Üste çok fazla haydut yok ama nasıl ateş edileceğini biliyorlar, bu yüzden dikkatli olun, siper alın ve gerekirse ilk yardım çantasını ve bandajı hızlı bir şekilde kullanmak için tuşları kullanın. Haydutlardan birinin pompalı tüfeğine sahip olacağını ve bunun sizin için oldukça faydalı olacağını unutmayın. Tüm düşmanları yok ettiğinizde Shustroy'u arayın. Soldaki kırmızı 2 katlı binanın uzak köşesinde yer almaktadır. Onunla bir konuşma başlattığınızda, bir flash sürücünün yanı sıra (konuşmaya devam ederseniz) fabrikadaki haydut hakkında bilgi ve özel bir ceket bulma görevi alacaksınız.

BİR NESNE BULUN (CEKET)
Ceket görevini hemen tamamlayabilirsiniz. Bunu yapmak için PDA'da uygun görevi seçin. Ceketi bulmak için tabandan yola çıkmanız gerekecek. Yol boyunca olası direnç hayvanlardır. Yolun sonunda zemininde bir ceket bulunan bir tünelin girişini bulacaksınız. Onu takipçilerin köyüne götürmeniz gerekecek (Shustry bir sıyrıktan sonra orada dinlenecek) ve Shustry'den bir eser alacaksınız. Daha sonra hemen değirmene bakabilirsiniz.

DEĞİRMEN
Fabrikada çok fazla direnç olmayacak. Üzerinde ölü bir haydut bulacaksınız. Çatıdaki önbellek hakkında bilginiz varsa harika - ana değirmen binasının çatısına tırmanarak ona ulaşabilirsiniz. Ölü haydutun bulunduğu binanın köşesinde iyi bir haydut ceketi bulabilirsiniz. Kutuların yakınında bulunur. Artık özgürce geri dönebilirsiniz. Sidorovich'e giderken, görevi tamamlamanız için size bir ödül verecek olan Kurt'a gidin. Ayrıca kampı yok etmek için ondan ek bir görev de alabilirsiniz. Bundan sonra tamamlanan görev için nakit ödül verecek ve flash sürücüyü alacak olan Sidorovich'e gitmeniz gerekiyor.

Artık ek görevler üstlenebilir veya ana görevleri tamamlamaya devam edebilirsiniz. Stalker Shadows of Chernobyl oyununda görevlerin tamamlanması (ek) genellikle aşağıdaki görev türleri ile temsil edilir:

KAMPIN YIKILMASI
Kurtun inindeki birkaç yaban domuzunu yok etmesi gerekiyor. Görev listesinden bu görevi seçtikten sonra düşmüş bir ağaç bulmanız ve hayvanları öldürmeniz gerekecek. Ayrıca ağacın yanındaki kutuları da kırın - orada eserler olabilir, ayrıca yakındaki ölü takipçiyi de arayabilirsiniz. Ödül - Artifact Twist

SATIŞ TEMSİLCİSİNİ ÖLDÜRÜN
Belli bir tüccar kendisini Sidorovich'in asistanı olarak tanıtıyor ve düşük kaliteli mallar satıyor, tıpkı rakipleri gibi Sidorovich'in kötü şöhrete ihtiyacı yok. Yani bu sapığın öldürülmesi gerekecek. Hedefe ulaştıktan sonra ateşin yanında oturan takipçilere el bombası atmak etkili olacaktır. Bunlardan biri gelecekte işinize çok yarayacak olan Viper 5 saldırı tüfeğiyle silahlandırılacak. Sidorovich'e döndüğünüzde ödül olarak bir eser alacaksınız.

Köyün kuzeybatısında çok ilginç bir yer var. Küçük bir vadide (bükülmüş ağaçlar ve bir dizi anormallik ile tanınabilir), düşmüş bir ağacın altında bulunan birkaç eser bulabilirsiniz. Ancak anormalliklere karşı dikkatli olun ve onları tespit edip biraz etkisiz hale getirmek için cıvataları kullanın.

BİR YAPIT ALIN
Sidorovich'in müşterilerinden biri ona "Medusa" eserini sipariş etti. Göreviniz onu bulmak. Birkaç olası çözüm vardır:
1. İlk görevi tamamladıktan sonra Medusa'ya sahip olabilirsiniz (ortaklarınızla birlikte çevik olanı serbest bırakmak için görevi tamamladıktan sonra)
2. Medusa, “Satış Temsilcisi”ni öldürme görevine giderken bir önbellekte bulunabilir.)
3. Wolf'un bölgeyi temizleme görevini tamamladığınızda kutularda 2 Denizanası daha bulunabilir.
4. Yukarıda anlatılan vadide denizanası da olabilir.

BİR CANAVAR VÜCUT PARÇASI ALIN
Bölge'nin dışında mutasyona uğramış hayvanların kıllarından oluşan bir kıyafet modası vardı. Göreviniz Sidorovich'e mutant bir köpeğin kuyruğunu getirmek. Zaten bir kürk mantoya yetecek kadar kuyruğunuz varsa, burada bir hata olması oldukça olasıdır, ancak Sidorovich görevi korumak istemez...(ve tüm arabalar stalker güncellemeleri tarafından düzeltilmemiştir:()

Diğer tüm ek görevler aslında aynıdır, bu nedenle herhangi bir özel sorun yaşamazsınız.

ASKERİ BELGELERİ BULUN
Tüccar Sidorovich size işbirliği için ilginç bir seçenek sunacak. Strelok'u bulmak için Bölgenin merkezine gitmeniz gerekiyor ancak bunu yapmak için Sidorovich'in ihtiyaç duyduğu belgelerin bulunduğu ve Strelok hakkında bilgi alabileceğiniz Agroprom Araştırma Enstitüsü'ne gitmeniz gerekiyor. Önünüzdeki yol kısa değil, bu nedenle otomatik bir silahınızın (Viper 5), mühimmat kaynağınızın, ilk yardım çantalarınızın ve bandajlarınızın olması tavsiye edilir. Yukarıdakilerden bazıları karakoldaki askerleri yok ederek elde edilebilir.

Stalker Shadow of Chernobyl'in geçişine devam etmek için yerleşim yerinden ayrılmanız ve merkezi yol boyunca sola gitmeniz (mini haritadaki yöne bakın), bulacağınız rehberle (yolun solunda) buluşma yerine yaklaşmalısınız. Onun öldüğü ve PDA'sındaki anormallik hakkında bir not. O zaman ilerlemek için birkaç yolunuz olacak:
1. Tünele tek başınıza girin. Bunu yapmak için, anormalliklere cıvata atın (varsayılan olarak anahtar 6), bu onların boşaltılmasına ve tünelden az çok güvenli bir şekilde geçmesine olanak tanır, ancak hasar görmeden geçmenin mümkün olması pek olası değildir.
Askeri karakoldan geçebilirsiniz (tünelin sağında - doğrudan yol boyunca bulunur), karakoldan geçmek için 2 seçenek vardır:
2. Huzurlu. Askeri Kuznetsov sizden tek yön geçiş için 500 ruble isteyecek ve siz de kabul ediyorsunuz.
3. Askerin eylemini gasp olarak değerlendiriyoruz ve bu nedenle onu yargılamadan başından vurarak öldürüyoruz. Bundan sonra bir ağacın arkasına koşup rakipleri oradan tek başınıza öldürmeniz tavsiye edilir. Bunun ödülü olarak AK saldırı tüfekleri, onlar için fişekler ve ilk yardım çantaları alacaksınız.
4. Sete tırmanıp çitin içinden geçebilirsiniz; arabalardan birinde de bir önbellek var.
5. Yüksek arka plan radyasyonuna sahip bir alandan setin etrafından dolaşabilirsiniz.

Setin yanından geçtikten sonra Sidorovich hemen sizinle iletişime geçiyor ve yakalanan Lis adında bir takipçiye yardım etmenizi istiyor. Tilki, yok edilmesi gereken bir canavar grubuyla birlikte yanınızda olacak. Li'de ayrıca tetikçi hakkında da bilgi var. Fox'a ulaştıktan sonra ona bir ilk yardım çantası verin ve rakipleriyle savaşmasına yardım edin.

Yolda Kurt'tan aldığınız temizleme görevini tamamlayabilirsiniz. Yolun sağında devrilmiş bir ordu kamyonu olacak, ancak önbellek hakkında bilginiz yoksa oraya gitmemek daha iyidir - orada çok yüksek bir arka plan radyasyonu var.

İlk adım

Zorluğu seçip oyuna başladığınızda, “Marked One” hikayesinin önsözünü göreceğiniz bir video başlayacak. Videodan sonra kendinizi Bölge'deki her şeyi alıp satan, bölgenin ana tüccarı Sidorovich'in saklandığı yerde bulacaksınız.

Bu kişi seni kurtardı ve bu yüzden ona bir iyilik yapman gerekecek. İlk konuşmanızda, STALKER serisine aşina değilseniz, Sidorovich'ten size durumu tanıtabilmesi ve kontrolün temellerini açıklayabilmesi için size yeni başlayan biri olarak hitap etmesini isteyin.

Satıcı için yaptığınız çalışma sırasında ilk göreviniz, önemli verileri içeren bir taşıyıcıyı çalan Nimble lakaplı bir adamı bulmak olacaktır.

Konuşmayı bitirdikten sonra sığınaktan çıkın ve dışarıdaki takipçilerle, özellikle de size ilk silahı verecek olan Kurt ile konuşun.

Ayrılmadan önce evleri çoğunlukla açık olan başlangıç ​​köyünü keşfedin. Tavan arasına çıkan merdivenlerin bulunduğu Kurt'un arkasına bakmak özellikle önemlidir - içinde erzak bulunan kutular vardır.

Üstelik çatı katından evin dış çıkıntısına geçip ardından karşıdaki binaya atlayabilirsiniz (oradan sadece bir eve atlayabilirsiniz) ve orada bir kutu bulabilirsiniz. Onu yarığa yaklaştırmak için tabancayla ona saldırın - o zaman yük kırılacak ve paralı asker ekipmanını alabileceksiniz.

Kurt'un görevine göre, yolun diğer tarafında, PDA'nızda grubu işaretlenmiş olan takipçilere gidin. Yolda yaralı bir kişinin inlemelerini duyabilirsiniz - Bölge'deki ilk arkadaşınızı almak istiyorsanız ona bir ilk yardım çantası verin ve ayrıca takipçilerin saygısını artırın.

Taşıyıcıyı cephane açısından inceleyin ve hareket etmeye devam edin. Bir grup takipçiyle birlikte haydutların üssüne saldırmanız gerekecek - orta zorlukta bile oynuyorsanız açıkça onlara doğru koşmayın, çünkü kesilmiş pompalı tüfeği olan bir düşman sizi anında öldürebilir.

Çitteki delikten bölgeye doğru ilerleyin ve savaşa başlayın. Yeteneklerinize güveniyorsanız Petrukha'ya savaşı tek başına halledebileceğinizi söyleyebilirsiniz, o da sonunda size iyi bir Fora 12 tabancası verecektir.

Binalardaki tüm haydutları öldürün ve ardından içinde Nimble'ın bağlı olduğu iki katlı binaya gidin. Flash sürücüyü alın, cesetlerden ve kutulardan yağma toplayın ve ardından Sidorovich'e dönün.

Görevi tamamladıktan sonra hemen bir sonraki hikaye görevine geçebilirsiniz. Ancak en iyi seçenek üçüncü taraf görevlerini tamamlamak olacaktır çünkü artık daha havalı ekipmanlara ihtiyacınız var.

Bölgeyi canavarlardan, haydutlardan temizleme veya bir eser bulma görevlerinin size her zaman Wolf ve Nimble gibi yakındaki NPC'ler tarafından verilebileceğinden emin olabilirsiniz.

Agroprom'da yok!

Olay örgüsüne devam etmeye hazır hissettiğinizde, sizden önemli bilgiler bulmanızı isteyecek olan Sidorovich'ten bir görev alın. Ona göre, silahlı askerler tarafından korunan Agroprom Araştırma Enstitüsü topraklarında bir yerde bulunmaları gerekiyor.

Başınızın belaya girmesini istemiyorsanız ayrılmadan önce ilk yardım çantası, bandaj ve mühimmat almayı unutmayın. Nimble görevindeki paralı asker zırhı veya ekipmanı burada özellikle faydalı olacaktır.

Agroprom'a ulaşmak için köprüdeki asker kordonunu geçmeniz gerekiyor. Sorunu birkaç şekilde çözebilirsiniz: patrona beş yüz jeton verin (bunu yapmak için ona ateş etmeden sessizce ve sakin bir şekilde yaklaşmanız gerekir) bir yöne geçmek için (tekrar geçmeye çalışırsanız para almazlar) sizden - hemen ateş etmeye başlayacaklar) veya hemen onlarla ilgilenmek için.

Bu adamlar en son teknolojiyle silahlandırıldığı için orduyla açık bir mücadele o kadar kolay olmayacak: Toplamda altı tane var ve her birinin elinde kısaltılmış Kalaş tüfekleri ve çok sayıda ilk yardım çantası var.

Yukarıda açıklanan seçeneklere ek olarak, radyoaktif set boyunca veya elektriksel anormalliklerle dolu soldaki tünelden kordonu atlamayı da deneyebilirsiniz.

İlk durumda, önemli miktarda radyasyon alacaksınız, ikincisinde olduğu gibi, anında öldüren anormalliklerden dikkatlice kaçınmanız gerekecek (tuzağı boşaltmak için cıvataları kullanın ve biraz ileri gidin).

Karakolu geçtikten sonra Sidorovich'ten size Fox lakaplı belirli bir takipçiden bahsedecek bir mesaj alacaksınız. Tilkinin başı dertte ve başka bir arkadaş edinmek istersen ona yardım edebilirsin.

Üstelik adam size Bölgenin merkez üssüne girmeyi başaran Strelok'tan bahsedecek. Bir buçuk bin ruble almak için Fox'un barınağını çevreleyen sürüyü öldürün.

El bombanız varsa onu binada saklanan düşmanları dumanla yok etmek için kullanın. Çatışma bittiğinde, bölgedeki ganimetleri toplayın ve en önemlisi, oyunun başında mükemmel bir makineli tüfek olan Viper-5'i almayı unutmayın.

Çöplük

Yeni konum sizi bir anda başka bir tehlikeyle karşı karşıya bırakacaktır. Haydutlar, kurtarabileceğiniz tarafsız bir takipçiyi pusuya düşürdü. Bu arada, hiç kimse bir haydut gibi giyinip öylece geçmenizi yasaklamayacak, çünkü STALKER: Shadow of Chernobyl'de haydutlar da dahil olmak üzere herhangi bir grubun düşmanlarını öldürerek saf tutabilirsiniz.

Karmaşanın ardından, haydutların doğrudan çöp sahasına (konum değil, çöp sahası) saldırısı hakkında bilgi içeren PDA hakkında bilgi alacaksınız. Orada yardım isteyen tarafsızların lideri Bes'i bulacaksınız.

Size geçmişte çöp sahasının haydutlar tarafından ele geçirildiğini ancak daha sonra onların (Bes ve yoldaşlarının) burayı yeniden ele geçirmeyi başardıklarını söyleyecektir. Artık adamlar sürekli saldırıların faydalarını görüyorlar ve sizden tehditle başa çıkmalarına yardım etmenizi istiyorlar.

Savaştan önce, kulenin tepesindeki kutularda bulunan Viper'ın cephanesini bulmak için hurdalığı keşfedin. Savaş sırasında diğer NPCler gibi ölebilecek İmp'i korumaya çalışın. Başarılı olursa, size ruble ve satılabilecek bir eser verecek.

Agroprom topraklarındaki savaşta doğrudan işinize yarayacak AK-74U için kartuşları toplayın (çünkü Viper-5'ten daha güçlü bir şeye ihtiyacınız olacak, özellikle zorlu bir karmaşa sizi bekliyor).

Daha sonra Gray'in bulunduğu yerin ortasındaki hangara gidin - bu adam Strelok hakkında bir şeyler biliyor. Bu yere giderken yine Çöp Sahasını kuşatan haydutların saldırısına dair bir mesaj alacaksınız.

Hangarda takipçiler ve haydutlar arasında bir savaş gerçekleşecek - gelecekte netrallerle iletişime geçmek istiyorsanız ikincisine yardım edin. Savaşta her iki taraf tarafından da yakalanabileceğiniz için merkezde durmayın.

Hangarı temizlemek için doğrudan girin, çünkü doğrudan yol boyunca arabaya tırmanabilir veya takipçilerin yanına gidip onlarla omuz omuza savaşabilirsiniz.

Başka bir seçeneğiniz de var - o zaman arkaya geçmek ve saldırıyı gafil avlamak için yandan girmeniz gerekecek.

Çatışmadan sonra, size Strelok'un "sallantısını" ve ana hedefinizin yaklaşık yerini bilen başka bir takipçiyi anlatacak olan Gray ile konuşun.

Bölgeyi araştırın ve demiryolundan sol yolu kullanarak Agroprom'a gidin. Yolda birkaç kez daha kendinizi savunmanız gerekecek ama ciddi bir şey olmayacak.

Araştırma Enstitüsü "Agroprom"

Yolda, Mole'un (Strlok hakkında yeni bilgilere sahip aynı takipçi) ordu tarafından saldırıya uğradığını bilen tarafsız biriyle tanışacaksınız. Daha sonra, takipçilere saldırmaya başlayacak askerlerin inişini gösteren kısa bir sahne göreceksiniz.

Savaş gerçek zamanlı olduğundan ve her saniye önemli olduğundan kaynak toplamak için henüz zaman kaybetmeyin.

Çiti geçin ve Agroprom topraklarına vardığınızda orduyu vurmaya başlayın. Emin olun onlarla açıkça savaşmak son derece zordur; rakipleri siperin arkasından öldürmeniz gerekir.

Yakında üssün, Köstebek'in kendisini savunduğu orta kısmına ulaşacaksınız. Bu adam çok hızlı ölebilir, bu yüzden çok hızlı hareket edin ve mümkünse kendinizi Köstebek'e yönelik kurşunlara maruz bırakarak tüm orduyla ilgilenin.

Burada ayrıca el bombaları kullanabilir ve varilleri patlatabilirsiniz ancak oyunda dost ateşi olduğu için dikkatli olun.

Savaş bittiğinde, Köstebek hayatta kalırsa sizi binaya götürecek ve size Agroprom'un alt katında bulunan Strelok'un saklandığı yeri anlatacak.

Yola çıkmadan önce Agroprom'un kuzeyine, değerli bir eserin bulunduğu bataklıklara ve sohbet edebileceğiniz Deserter lakaplı ilginç bir kahramana bakmalısınız.

"Agroprom" Araştırma Enstitüsünün P zindanları

Alt kata indikten sonra ilk cesedi inceleyin. Daha sonra, yanında açık bir odanın (sütunların arasında) bulunduğu merdivenlerden yavaşça aşağı inin.

İçeride düşmanlar olduğundan, henüz fark edilmediyseniz oraya bir el bombası atın veya ateş açın. İçerisinde patlatılabilen yangın çıkarıcı varil de bulunmaktadır.

Savaştan sonra, askeri kordonun yakınındaki tünelde görebileceğiniz gibi, elektrikli tuzaklarla dolu koridora gidin. Anormallikleri bir cıvata yardımıyla geçtikten sonra, daha da aşağıya inebileceğiniz yan odaya, Strelka’nın önbelleğine giden tünellere gidin.

"Electra"yı geçemiyorsanız en yakın odaya bakın ve döner merdiveni kullanın. Sizi daha iyi huylu anormalliklerin (ciddi kanamaya neden olan asitlerin) olduğu başka bir koridora götürecektir.

Kendinizi bandajlarla hafifçe vurun ve hızla yolun sonuna gelin ve ardından ana salona çıkın. Burada, duvara sadık kalarak yavaş hareket etmeye çalışın, çünkü yakınlarda Kan Emici lakaplı, çoğunlukla görünmez kalan tehlikeli bir yaratık var.

Kendinizin tespit edilmesine izin vermezseniz, canavar yakında orduyla karşılaşacaktır (aksi takdirde sağdaki duvarın yanındaki kutuda bulunan el bombaları size yardımcı olacaktır).

Bu arada, kullanım tuşunu (standart F) basılı tutarak, malzeme bulma görevinizi kolaylaştırmak için üç metreye kadar mesafedeki nesneleri vurgulayabilirsiniz.

Aynı odada, ancak savaştan sonra alınması gereken bir "Kirpi" eseri var. Duvardaki çatlaktan geçin, koridoru geçin ve aydınlatmanın olduğu yerden sola dönün.

Burada geliştirilmiş bir Kalash, takipçi zırhı, çeşitli eserler ve en önemlisi bir veri taşıyıcı (haritanın yanında yer alır) gibi birçok değerli şey bulacaksınız.

Şimdi zindandan ayrılmalısınız: sarmal merdivenli bir kuyuya ulaşmak için ana tünelden geçin. İkincisi sizi zirveye çıkaracak, ancak yol boyunca sürekli savaşmanız gerekecek.

Belgeler için!

Zindandan çıktıktan sonra kendinizi Agroprom'un ordunun yerleştiği batı kesiminde bulacaksınız. Burada rakipler kulelerde pozisyon aldıkları ve genel olarak tüm alanı devriye gezdikleri için dikkatli hareket etmeniz gerekecek.

Fark edilirseniz, bir binanın bir yerine veya başka bir güçlü sığınağın arkasına saklanın, ardından savunmacı oynayın ve kendinize saldırmayın. Sonunda yüksek bir binaya gitmeniz gerekiyor (girişte çekim yapmanız gereken bir hoparlör bulacaksınız).

Evin içinde direnişe hazırlanın; askerler her köşede duracak. Üçüncü katta aradığınız bilgilerin yattığı beyaz bir evrak çantasıyla karşılaşacaksınız. Onu aldığınızda Sidorovich sizinle iletişime geçecek ve üslerine başka bir askeri saldırı bildirecek.

Buna göre, bir süre onunla görüşemeyeceksiniz, bu yüzden sizi başka bir bilgili kişiye, Barmene gönderecektir.

Bu arada ikincisi sizi Borç'la tanıştırdı ve bu gruptan sizin için Rostock fabrikasına giden yolu açmasını istedi.

Şimdi buradan çıkmanız gerekiyor, çünkü konuşmadan sonra Agroprom topraklarına daha da fazla askeri adam inecek. Orada daha az düşman olduğundan uzaktaki girişten çıkın.

Agroprom'un doğu kesiminde de askerler yaşıyor. Orada değerli bir ganimet yok, bu yüzden doğrudan Çöp Sahasına gidin. Konumu terk etmeden önce araştırma enstitüsü çevresindeki alanı keşfetmek mantıklı çünkü orada garantili eserler var.

Doğu

Araştırma enstitüsünden ayrıldıktan sonra öldürmeniz gerekmeyen haydutlarla karşılaşacaksınız. Ancak, tüm çeteyle ilgilenirseniz ve yerel takipçilere yardım ederseniz, bu bölgeden sorumlu olduğu için Barmen'den takdir alacaksınız.

Üslerindeki canavarların saldırısına tanık olacağınız Görev Karakolu'na doğru devam edin. Borç'a yardım edebilirsin, sonra sana sapkın zırhı verilecek. Öyle ya da böyle içeri girmenize izin verilecek.

Bar konumunda doğru yolu takip edin. Yakında bir köpek sürüsü size saldıracak ve isterseniz onlardan kaçıp bir sonraki Görev karakoluna ulaşabileceksiniz. Üssün içi güvende. Şimdi, bilgileri vermeniz gereken Barmenin bulunduğu Barı ziyaret edin.

Swag'ı tüccara sat ve onunla konuş. Konuşmadan sonra bir sonraki göreve başlamak için acele etmeyin, çünkü temelde pek çok ilginç şey var.

Yerel halka, takipçilerin büyük karlar için savaştığı ve bu süreçte hayatlarını riske attığı Arena gibi bir şey hakkında soru sorabilirsiniz. Arenayı tamamladığınızda, on binden fazla rublenin yanı sıra tüm takipçilerden takdir alacaksınız.

X-18'den

Barmen size X-18 laboratuvarından bilgi bulmayla ilgili bir sonraki hikaye görevini verecek. Laboratuvarın yeri Barmen tarafından bilinmediğinden, görevin kendisi Agroprom bölgesine gitmekten farklıdır.

Üstelik yapmanız gereken ilk şey, anahtarın laboratuvara girişi açan ikinci kısmını bulmak. Anahtar, önce ruhuna gitmeniz gereken Hog ​​lakaplı haydutların liderinin elinde.

Borov, Depolama Alanından ulaşabileceğiniz Karanlık Vadi konumunda kendi üssünde yaşıyor. Geri dönüp birçok canavarı ve haydutu geçmeniz gerekecek.

Karanlık Vadi'ye gitmeden önce Çöplüğün sonunu keşfedin. Çoğu zaman bu yerde (tepenin sağ tarafında), aralarında beş bin ruble değerinde bir eserin bulunduğu anormallikler vardır.

Karanlık Vadi

Yeni konumun başlangıcında, vurulmuş bir haydutu sorguya çeken, uzun süredir hizmet veren Pulya ile tanışacaksınız. Konuşmalarından Barmen'in keşif grubunun pusuya düşürüldüğünü ve şimdi Bullet'in onları kurtarmak istediğini öğreniyorsunuz.

Buradan çok uzakta olmayan bir kayanın yanında yatan bir eser bulabilirsiniz. Bunlar ateşli silah yaralanmalarına karşı direnci artıran “Annemin Boncukları”.

Doğal olarak Bullet'in yardımınıza ihtiyacı olacak; sizden haydutların elinde bulunan başka bir sapık kişiyi kurtarmanızı isteyecek.

Bu gruptaki itibarınızın artmasını istemiyorsanız borçluya pusu kurmayı reddedebilirsiniz. Bunu tamamlamanın ödülü olarak 74'lük bir manzara ve Vadi'nin durumu hakkında ilginç bilgiler alacaksınız.

Bundan sonra, haydut üssüne gidin, oraya iki şekilde ulaşabilirsiniz - kafa kafaya, ancak o zaman inanılmaz derecede ağır ateşe veya haritada işaretlenmiş yol olan kanalizasyona dayanmanız gerekecek. İkinci durumda, NVG veya el feneri kullanmadan otururken hareket etmeniz gerekecektir, aksi takdirde fark edilirsiniz.

Üstelik düşman, silahı veya ateş modunu değiştirdiğinizi bile duyabilir (bu, yeniden yükleme için de geçerlidir), bu nedenle önceden hazırlıklı olun.

Sonuç olarak, borulara ulaşabileceğiniz garaja ve ardından kaosun nihayet başlayacağı pencereden sakince gitmelisiniz. Sürpriz etkisinden yararlanarak rakiplerinizi hızla etkisiz hale getirin.

Minibüsün altında yanlışlıkla "ısı" anomalisinin bulunduğu çukura düşebilirsiniz. Oradan uzaklaşmadan önce, Kalaş'ın bir benzeri olan, ancak biraz daha fazla hasar ve daha yüksek doğrulukla Abakan'ı alın.

Bahçedeki tüm haydutları öldürdükten sonra evleri temizlemeye başlayın. En üst kata giden yolu olan en büyük hangardan hareket edin ve ardından en fazla sayıda düşmanın bulunduğu komşu evin çatısına çıkma fırsatı yakalayın.

Aynı kırmızı binada, arkasında bir borçlunun hapsedildiği bir ızgara bulacaksınız (itibarını artırmak için kurtarılabilir).

Tüm haydutlarla uğraşmanıza gerek yok - görevin nihai hedefi haydutların liderinin bulunduğu ofis alanıdır.

Doğal olarak herkesle uğraşmak daha güvenli olurdu. Sonunda Borov'a ulaşacaksınız - onu öldürecek ve kayıp anahtar parçasını elde etmek için cesedi inceleyeceksiniz.

Bu arada, görev sırasında el bombası fırlatıcılı bir Abakan ile silahlanmış, yağmurluklu bir hayduta rastlayabilirsiniz. Bu güçlü silah, onu kaybeden borçlulardan birine iade edilebilir.

Laboratuvar X-18

Laboratuvarın içinde tarafsızın cesedini inceleyin ve ardından güvenli bir kapıyla odaya girin. Açmak için araştırmacılardan birinden ("ısı" ve şnorkelle koridorun sonunda) bulunan kodu almanız gerekir.

Şnorkel ve poltergeistlerle savaşı kolaylaştırmak için aynı kattaki dolaplardan birinde bulunan güçlü Monolith zırhını alın.

Anahtarı aldıktan sonra kapıya dönün ve içeri girin. Alt katta, tek dönüm noktanız karşıdaki asansör olacaktır - bunu hatırlamanız gerekir.

Burada poltergeist, çeşitli mutfak eşyaları fırlatarak size tekrar saldırmaya başlayacak - uçan nesnelerden kaçın ve mesafeyi azaltın, çünkü bu kümeleri yakın dövüşte öldürmeniz gerekiyor.

Asansörün sağ tarafında başka bir kapalı kapıya giden bir koridor var. Asansörün arkasında, delikli bir odaya çıkabileceğiniz boş bir odada biten başka bir koridor var. İkincisine gidin.

Bundan sonra kendinizi az miktarda ışık alan büyük bir odada bulacaksınız ve merkezde bir şey bulacaksınız - sözde dev. Bu yaratık, devasa bir sağlığa sahip olduğu ve çok fazla hasar verdiği için size büyük miktarda sorun yaratacaktır.

Size yaklaşmasına ve ateş etmeye devam etmesine izin vermeyin - savaştan sonra araştırmacının odanın köşesinde bulunan cesedini inceleyin. Anahtarı aldıktan sonra odayı arayın (IL 86 ve RPG-7 burada bulunur) ve sağ koridora dönün.

Kapı açıldığında biri içeri girmeye başlayacak ama sonunda arkasında kimse kalmayacak. Ardından poltergeistlerle yeni bir savaş sizi bekliyor. Koridorda sol taraftan yüzünüze çarpacak açık kapıya doğru ilerleyin.

"Mavi" benzerlerinden biraz daha güçlü olan bir yangın polterjisti ile bir savaş başlayacak (ayaklarınızın altında bir iz oluşturur ve kısa sürede alevler içinde kalır). Savaştan sonra kontrol odasına gidin ve bir sahneyi tetiklemek için bilgileri toplayın.

Uyandıktan sonra burada yalnız olmadığınız ortaya çıktı - askerler salonu ziyaret etti. Artık doğal olarak kavga ederek geri çekilmeniz gerekecek, ancak dilerseniz sinsice hareket etmeyi deneyebilirsiniz.

Dışarıda Sidorovich sizinle iletişime geçecek, hayatta olduğunuza sevinecek ve size Çöp Sahasının kapatıldığını anlatacak. Bu nedenle Cordon'a giden eski tünellerden geçmek zorunda kalacaksınız.

Karşılığında

Kendinizi Cordon bölgesinde, ancak oyunun başında saldırıya uğrayan diğer taraftan bulacaksınız. Laboratuvardaki bilgileri Sidorovich'e götür ve tüm malları sat.

Bir sonraki hikaye görevini tamamlamadan önce ikincil görevleri tamamlayabilirsiniz: tüccar sizden askeri üssünden bilgi çalmanızı isteyecek ve Hayran sizden paralı askerleri öldürmenizi isteyecek. Daha sonra Bar'a ulaşmak için Çöp Sahasına ulaşmanız gerekiyor. Ordunun yeniden ele geçirdiği yolu takip edin.

Barda hikayeye devam edecek olan Barmen ile konuşun. Ayrıca burada geçmişte bulunan Abakan'ı dilerseniz borçlulardan birine devredebilirsiniz.

X-16 laboratuvarına

Barman'a göre araştırmacılar X-16'ya nereden ulaşabileceğinizi biliyor, bu yüzden onlara gitmeniz gerekiyor. Yeni bir konuma gizli bir geçidin görüneceği Vahşi Bölgeden geçmelisiniz - orada savaşmak zorunda kalacağınız haydutların müzakerelerini duyacaksınız.

Evin içinde kalan rakiplerle ilgilenin ve diğer taraftan çıkın. Dışarıda da kavga olacak, o yüzden rahatlamayın. Savaştan sonra, sahnenin başlayacağı tren istasyonuna gidin, ardından araştırmacıları haydutların saldırısından korumanız gerekecek.

Yardıma ihtiyacı olan Doktor Kruglov'a ulaşın. Ona yardım ederseniz, astları size sadık olacağından ana hikayede daha da hızlı ilerleyebilirsiniz.

Düşen fırıldağın bulunduğu noktaya ulaşın, aynı anda düşmanları da kesin ve ardından araştırmacıyla konuşun. Artık Kruglov'a barınaklarının bulunduğu Yantar'a kadar eşlik edilmesi gerekecek. Yakında iki güçlü Wolfhound ekibi tarafından aynı anda hem arkadan hem de önden saldırıya uğrayacaksınız.

Bytovka'da başka bir savaş ve ardından inşaat sahasında bir savaş olacak. Bundan sonra, bir grup bilim adamı anormalliklerin olduğu bölgeden geçmeye başlayacak - bu adamlar güvenli yolu bildikleri için onları takip edecekler.

Özellikle akıllı, hızlı veya hasar vermeyen, ancak korkaklıktan yoksun zombiler tarafından hemen saldırıya uğrayabilirsiniz.

Tehlikeli bölgeyi aştıktan sonra, Barmene verilmesi gereken, değerli bilgiler içeren bir taşıyıcı olan Kruglov'dan bir hediye alacaksınız. Buradan bilim adamları üsse kendi başlarına ulaşacaklar.

ben bir kehribarım

Kendinizi bir zamanlar suyla dolu, kavrulmuş genişlikte bulacaksınız. Artık bu çöküntü, güçlü bir arka plana, anormalliklere, snorklara ve etinize susamış diğer yaratıklara sahip bir bataklıktır. Gölün merkezinde almanız gereken bir araştırma üssü var.

Üssün içinde Kruglov ile Sakharov arasındaki konuşmanın yer aldığı bir ara sahne başlayacak. Bundan sonra, ikincisiyle konuşun - ona tüm yağmaları verebilirsiniz (özellikle sıradan tüccarlardan daha fazla ödediği eserler); bilim adamı ayrıca Kruglov'a mükemmel bir koruyucu kıyafetle eşlik ettiğiniz için sizi ödüllendirecek ve bu, anormalliklerden kaçınmak için yararlı olacaktır (savaşta işe yaramaz).

Sakharov'a göre, X-16'ya girebilirsiniz, ancak önce ekipmanı kalibre etmeniz gerekecek, çünkü önceki grup tüm tehlikeleri değerlendirmeden inanılmaz derecede yüksek psi radyasyonu nedeniyle öldü. Kruglov arka planın durumunu kişisel olarak düzeltecek, ancak kendisi oraya gitmeyecek - ona eşlik etmeniz gerekecek.

Envanteriniz doluysa, gereksiz şeyleri bilim adamının temel kutusuna atın, çünkü bu görevden sonra buraya geri döneceksiniz. Ancak hem normal zırhı hem de uzay giysisini yanınızda getirdiğinizden emin olun.

Yolda, sağlığı sınırlı olan araştırmacıya saldırmaya çalışacakları için ilerleyerek şnorkelleri arayın. Bilim adamı olay yerinde çevreyi incelemeye başlayacak - dünya ilk kez titreyecek.

İçeride Kruglov'un önüne geçerek aynı şekilde ilerleyin. İkinci çalışma sırasında titreşim yeniden başlayacak, üçüncü çalışma sırasında ise fırlatma başlayacak.

Bundan sonra, daha önce çok fazla hasar almışsa Kruglov'u yutması garanti olan bir canavar kalabalığı size saldıracak. Bu arada, araştırmacı düştükten sonra alıp ayaklarının dibine atabileceğiniz topu düşürecek - sonra onu alacak.

Üsste, PDA'nızda X-16'nın yerini işaretleyecek ve size PSI arka planına karşı korumalı bir takım elbise verecek olan Sakharov ile konuşun. Çitin yanından geçerek işaretli noktaya gidin.

Bataklıklarda kara adalarında duran zombilerle uğraşın çünkü suya adım attığınız anda size hemen saldıracaklardır.

Ancak bundan önce, bir araştırmacının cesedinin bulunduğu helikopter kaza alanını laboratuvarla ilgili bilgilerle incelemelisiniz. Notlarında ayrıca Strelok'un grubundaki belirli bir Hayalet'ten de bahsedilecek.

Bundan sonra bilim adamlarının üssüne dönün ve Yantar fabrikasını ziyaret edeceğiniz için kendinizi uygun şekilde donatın. Koruyucu bilimsel kıyafet giyerken dikkatli hareket edin ve fiziksel direnci çok az olduğundan kendinizi açığa çıkarmayın.

Oraya vardığınızda, solunda erzakların bulunduğu harap bir binanın bulunduğu minibüse gidin. Oradan zombilerin etrafından dolaşabilir ve onlara el bombaları atabilirsiniz. Değerli girişe ulaştıktan sonra laboratuvara inin.

K kompleksi X-16

Laboratuvarın içinde bir şnorkel size saldıracak - onu öldürün ve asansör boşluğuna tırmanın. İndikten sonra hemen merdivenlerden (asansörün solunda) ulaşılabilen kontrol kabinine koşun.

Hızlı hareket edin, çünkü şnorkel arkanızdan gelebilir. Kabinden öne doğru bir adım atın ve aynı anda canavarlarla uğraşın.

Koridorlar boyunca manevra yapın, yiyecek ve ilaç raflarını inceleyin, ta ki sonunda fıçılarla dolu bir delik bulunan bir odaya ulaşana kadar. Arkalarında düşmanlar olduğu için oraya el bombası atmaya değer.

Bundan sonra psi cihazının bulunduğu büyük odaya gidin - gücü kapatarak beş dakika içinde kapatmanız gerekir.

Odanın çevresinde bulunan dört anahtarı kapatmak gerekir. Uzun süre durup düşmanlarla savaşmazsanız ayrılan süre sizin için yeterli olacaktır.

Görevi tamamladıktan sonra kahraman tekrar bayılacak. Uyandıktan sonra laboratuvardan çıkın (sağa dönün, koridora çıkın). Zombilerle uğraşın ve arkasında kontrol cihazının bulunduğu devasa kapıyı açmaya hazırlanın.

Savaştan sonra, Strelok ve güçlü zırh hakkında değerli bilgilerle Hayalet'in cesedini inceleyin. Daha sonra sağ hücredeki sizi tünellere götürecek deliği kullanın.

İçeride yerden doğrudan çıkacak şnorkellerle savaşacaksınız. Sahte bir devle karşılaşana kadar dümdüz ilerleyin - onu öldürün ve dışarı çıkın. Bundan sonra Sakharov sizinle iletişime geçecek.

Son olarak tek yapmanız gereken araştırmacıların üssüne ulaşmak. Sakharov, "brülörü" kapattığınız için size büyük şükranlarını sunacak ve size mükemmel bir uzay giysisi sunacak.

Ayrıca para kazanması için ona Hayalet yeleğini verin ve daha da havalı sapkın zırhı bulma arayışına girin. Artık tek yapmanız gereken Barmene dönmek.

K ordon ve Agroprom

Yukarıdaki görevi tamamladıktan sonra, hikayeye hemen başlamamalısınız, çünkü Kordon'da Doktor'un nerede olduğu hakkında bilgi sahibi olan bir Rehber görünecektir.

Depolama Alanı aracılığıyla hedefinize ulaşın. Yakında Rehberin oturduğu harap bir binaya ulaşacaksınız (daha önce burada Fox'u kurtarmıştınız).

Bu arada, Rehber'in kendisi de buraya ilk gelenlerden biri olduğu ve hala hayatta olduğu için en yetenekli takipçilerden biri olarak kabul ediliyor. Ona göre, Doktor Strelok'un saklandığı yerde saklandı, bu yüzden gitmeniz gereken yer orası - Agroprom'a.

Kompleksin içinde haydutlarla savaşmaya hazırlanın. Dahası, hedefinize doğru yol alırken, her halükarda bir kesme sahnesini tetikleyecek bir tuzak teliyle karşılaşacaksınız. Doktor sizi ayağa kaldıracak ve sonunda kendinizin avlandığını anlayacaksınız (Atıcı, İşaretli Olandır).

Daha sonra, masör size Monolith'ten bahsedecek: Bu gerçekten de, Strelok'un (yani sizin) daha önce inandığınız gibi, Çernobil Nükleer Santrali'nin altından yalnızca nadir bir anahtar yardımıyla ulaşılabilen bir örnek. İkincisi Pripyat'ta gizlidir. Son olarak Barmen'e dönün.

B armen

Barda, sahibi sizi, başkanının (Voronin) sizinle iletişim kurmak istediği Borç hakkında bilgilendirecektir. Ayrıca, asıl görev artık bir sonraki "yakıcıyı" devre dışı bırakmak olacak, ancak bu sefer Radar konumunda ki bu özellikle zor.

Voronin sizden Vintar'ı alacağınız paralı asker üssünde benzersiz optikler bulmanızı isteyecek. Ayrıca, iyi bir zırh arıyorsanız (ve Seva size uymuyorsa), birçok ek göreve sahip olan Duty'nin karşısındaki grup olan Özgürlük üssünü ziyaret edebilirsiniz. Bununla itibarınızı artırın ve güçlü hafif zırha sahip olmak için haini ortadan kaldırın.

İkincil görevleri tamamladıktan sonra, depolar ile Radar arasındaki yolu kapatarak Özgürlük Kordonuna dönün. Monolith'in saldırısını püskürtmeniz gerekiyor, ardından bir sonraki konuma gidebileceksiniz.

Radar

Çevredeki güçlü arka plan nedeniyle yeni konum sınırlı olacak, dolayısıyla kayalara ve arabalara yaklaşamayacaksınız. Doğrudan askeri karakola gidin ve orayı temizleyin, ardından ilerlemeye devam edin.

Bu durumda keskin nişancıya yaklaşamayacağınız için Vintar veya başka bir uzun menzilli silah size yardımcı olacaktır. Kızıl Orman'ı geçen ana yolu takip edin ve Monolith kampı yakında olduğundan çok fazla göz kamaştırmaktan kaçının.

Tankın yakınındaki tedarik kutularını inceleyin - birkaç el bombası işinize yarayacaktır. Önünüzdeki devriyeyi temizleyin ve tepeye tırmanın; arkasında RPG'li bir düşmanın saklandığı bir dönüş olacak.

Bu silahın büyük bir vuruş yarıçapı olduğundan, önce onu tespit etmeniz veya özellikle korunan bir konum seçmeniz gerekir. Aynı zamanda kalan düşmanlarla ilgilenin ve kampı temizleyin.

Sonra yeni keskin nişancılar sizi bekliyor: biri GAZ'ın hemen içinde saklanıyor (cesede bakın), diğeri yolun solundaki balkonda. Her ne kadar başka pozisyonlarda olsalar da! Tepeden sonra sürekli başa çıkması zor olmayan küçük birimlerle karşılaşacaksınız.

"Yakıcıya" ne kadar yaklaşırsanız, o kadar fazla aksaklık sizi aksatmaya başlayacaktır - bölgede hasara neden olmayan hayalet canavarlar görünecektir. Bunlardan birine ateş ederseniz bir miktar HP kaybedersiniz.

Hedefinize yaklaştıkça, keskin nişancı ve sıradan askeri personelin bulunduğu üsse ulaşana kadar düşmanları öldürmeye devam edin. Hepsini öldürün ve ardından arabanın çitlerle çevirdiği tünele koşun ve içeri girin.

L laboratuvarı X-10

Yeni laboratuvar öncekilere göre daha uygar ve iyi aydınlatılmış olacak. Büyük bir odaya ulaşmak için koridordan devam edin. Kan emiciler laboratuvarda sinsice dolaşırken dikkatli hareket edin. Bu sefer kod veya şifre aramanıza gerek kalmayacak; doğrudan işaretli noktaya gidin.

Yakında bir kontrolörle karşılaşacaksınız - onu öldürün ve kazan dairelerine ulaşmak için merdivenlerden aşağı inin. Odanın diğer tarafına gidin ve Brülör kontrol paneline ulaşabileceğiniz koridora tırmanın. Kolu kullanmak bilincinizi kaybetmenize neden olur.

Uyandığınızda gizemli bir ses size dönecek; sahibi gerçek Kara Taş ya da aslında insanların çeşitli isteklerini gerçeğe dönüştürmekle meşgul olan Dilek Sağlayıcı olacak. Doktorun sözlerinden hatırlayacağınız gibi bu ses Çernobil nükleer santralinin altındaki laboratuvardan gelen aksaklıklar.

Şimdi geri dön. Yol boyunca, savaşçıları dış iskeletlerle donatılmış Monolith birimleriyle karşılaşacaksınız. Bu düşmanların geri kalanının vücutları inanılmaz derecede sağlam olduğundan, cephaneden tasarruf etmek için onları kafalarından vurun.

Dışarı çıktığınızda durumda bir değişiklik olduğunu fark edeceksiniz; ordu Monolit'i temizleme göreviyle Radar'a geldiğinde gösteriş başladı. Laboratuvarın bulunduğu üsse çok da uzak olmayan kampa gidin.

Orada harika bir Özgürlük kostümüne sahip bir araba bulacaksınız. Bundan sonra arızalı UAZ'ın bulunduğu dallı yola geçin.

Burada Svoboda ile Borçlar arasında, taraflardan birine yardım sağlayabileceğiniz veya sadece beklemeniz gereken bir savaşa tanık olacaksınız. Son olarak, eğer iyileşmeniz gerekiyorsa tek yapmanız gereken Bar'a dönmektir. Sonunda Pripyat'ı ziyaret etmelisin.

şımarık

Efsanelerle büyümüş bir kasabada, en başından beri sizi ilginç bir sahne bekliyor; size garajlara kadar eşlik edebilecek deneyimli paralı askerlerle tanışacaksınız. Reddetme seçeneği var çünkü gerçekte pek işe yaramıyorlar.

Sokaklarda yürüdükten ve heykelin bulunduğu çıplak alana ulaştıktan sonra etrafınıza bakın, çünkü burada çatılarda Gauss silahlarıyla oturan keskin nişancılar var - tek atışta öldüren inanılmaz derecede güçlü silahlar. Aşağıdan daha az zorlu rakipler sizi beklemiyor: Monolitler.

Sonuçta, aşağı yukarı sakin olan otele gitmeniz gerekiyor. Hedefinize vardığınızda, gerekli oda sayısını öğreneceksiniz - 26 (26 Nisan'da Çernobil nükleer santralinde bir felaket yaşandı).

Yol boyunca Gauss silahlı düşmanlar sizi beklediğinden odaya koşmanın bir anlamı yok. Değerli bilgileri yerinde toplayın ve binayı stadyumdan terk edin. Bundan sonra haritanın sonunda istasyona giden geçide ulaşabilirsiniz.

CH NGS

Öncelikle, serbest bırakılmadan önceki süre sınırlı olduğundan, oldukça hızlı hareket ederken rakiplerinizden gelen çok sayıda saldırıyı savuşturmanız gerekir. Geçiş sırasında durmamalısınız çünkü önünüzdeki cesetlerin çoğunun yağma gerektirmeyen basit modeller olduğu ortaya çıkacak.

Beton çitin arkasında bir tren istasyonu bulacaksınız - oradan istasyona koşun, düşmanlardan ateş edin. Hepsini öldürmek mümkün olmayacak, bu yüzden duvar boyunca kapıya doğru ilerleyin.

Olay yerinde, herhangi bir zırhı deleceği için hemen saklanmanız gereken bir zırhlı personel taşıyıcı size yaklaşacaktır. Bir sonraki seviyeye ulaşmak için kapaktan atlayın.

Laboratuvarın girişi yakınlarda bir yerde ve onu bulmanız gerekiyor. Bu arada, Monolith'in sonunu tamamlamak için hiç kimse doğrudan lahiti bulmanızı yasaklamayacak, ancak gerçekte bunların olumsuz olduğu ortaya çıkacak. Odaları temizleyerek ilerleyin.

Koridordan sonra alt kata inin ve yaklaşık yedi düşmanın saklandığı duvardaki çatlaktan geçin. Ardından, sonunda Monolitler tarafından korunan tepeye çıkan merdivenleri bulun. Kendinizi ele vermemek için ışıksız tırmanın.

Bir sonraki katta hem laboratuvara hem de lahitlere giden koridorlar bulacaksınız. Merdivenleri bulmak için kırmızı işaretin bulunduğu koridora gidin. Doğru yolu seçerseniz oyunun kendisi sizi bu konuda bilgilendirecek ve görevlerde bir laboratuvar bulduğunuzu belirtecektir.

Son olarak tek yapmanız gereken, önce açmanız gereken kapıdan geçmek. Şifre çözme sırasında Monolitlerle savaşmanız gerekecek, ardından içeri girebileceksiniz.

Karşılaşmanın ilk bölümünden sonra, ortada fenerler ve Monolit sembolü bulunan bir odaya gireceksiniz - sinyali kesmek için her şeyi yok edeceksiniz. Yok edilen her fenerle ateşli hayaletlerin saldırısına uğrayacaksınız.

Sonunda görevi tamamladığınızda, konuşabileceğiniz gizemli bir bilim adamı sizinle iletişime geçecektir. Ona ilginizi çeken her şeyi sorun ve belki de Bölgenin gerçekte ne olduğunu anlayacaksınız.

Bu noktada kişinin kendisine katılma teklifini kabul edebilirsiniz, sonrasında oyun güzel sonlardan biriyle sona erecektir.

Reddederseniz, sizi başka bir seviye bekliyor; bu sırada, hareketsiz yatan bu bilim adamlarının bulunduğu bir odaya ulaşana kadar portallardan atlayacaksınız. Onları öldürün ya da bağışlayın; burada doğru ya da yanlış seçenek olmadığı için bu size kalmış.

Video: STALKER Shadow of Chernobyl'in izlenecek yolu


faydalı olduysa gibi



 


Okumak:



Bütçe ile yerleşimlerin muhasebeleştirilmesi

Bütçe ile yerleşimlerin muhasebeleştirilmesi

Muhasebedeki Hesap 68, hem işletme masraflarına düşülen bütçeye yapılan zorunlu ödemeler hakkında bilgi toplamaya hizmet eder hem de...

Bir tavada süzme peynirden cheesecake - kabarık cheesecake için klasik tarifler 500 g süzme peynirden Cheesecake

Bir tavada süzme peynirden cheesecake - kabarık cheesecake için klasik tarifler 500 g süzme peynirden Cheesecake

Malzemeler: (4 porsiyon) 500 gr. süzme peynir 1/2 su bardağı un 1 yumurta 3 yemek kaşığı. l. şeker 50 gr. kuru üzüm (isteğe bağlı) bir tutam tuz kabartma tozu...

Kuru erikli siyah inci salatası Kuru erikli siyah inci salatası

salata

Günlük diyetlerinde çeşitlilik için çabalayan herkese iyi günler. Monoton yemeklerden sıkıldıysanız ve sizi memnun etmek istiyorsanız...

Domates salçası tarifleri ile Lecho

Domates salçası tarifleri ile Lecho

Kışa hazırlanan Bulgar leçosu gibi domates salçalı çok lezzetli leço. Ailemizde 1 torba biberi bu şekilde işliyoruz (ve yiyoruz!). Ve ben kimi...

besleme resmi RSS