bahay - mga sahig
Walkthrough ng Penumbra 1. Gabay at walkthrough para sa "Penumbra: The Dark World". Paglabas sa mga imburnal

Panimula

Nagsisimula ang laro kapag ang bayani ay naglayag sa isang barko patungo sa bahagi ng Greenland na kailangan niya sakay ng isang fishing schooner. Lumapit sa mesa at kunin ang diary, tumungo sa dibdib malapit sa kama, buksan ito at kunin ang sulat doon. Mayroon ka nang susi sa iyong imbentaryo, gamitin ito para i-unlock ang lock na nakasabit sa locker. Kunin ang mga baterya at glow stick mula doon, buksan ang desk drawer at ilabas ang flashlight. Kung ginawa mo nang tama ang lahat, lalabas ang isang mensahe na may kakayahang umalis sa cabin.

Ang bayani ay napunta sa isang snowstorm: tumakbo nang diretso hanggang sa makakita ka ng isang bato sa kaliwa. Kunin ito at tumakbo. Makakakita ka ng isang hatch na natatakpan ng yelo - basagin ang yelo gamit ang isang bato (magbato lamang ng isang bato mula sa itaas). Buksan ang hatch sa pamamagitan ng pagpihit ng balbula, at umakyat pababa.

Makikita mo ang iyong sarili sa ilan madilim na kwarto. Hindi kalayuan sa kaliwa ay may isang steel bar, kunin ito. Sa isa sa mga kahon maaari kang makahanap ng isang sulo, at sa likod ng mga bariles sa kanan ay isa pa. Direktang sarado ang pinto, kaya tumungo sa pinto sa kaliwa, kumuha ng martilyo at isa pang tanglaw mula sa sahig. Ilipat ang kabinet sa kanan at basagin ang mga tabla na humaharang sa daanan gamit ang martilyo. Dumiretso, at pagkatapos ay lumiko pakaliwa sa unang pagliko - papasok ka sa isang silid na may hatch sa sahig. Sa kanan ay ang unit, na isang metal box na may butas. Maglagay ng baras sa butas at paikutin ang buong istraktura ng 180 degrees. Ang hatch sa sahig ay magbubukas - umakyat doon.

Antas 1

Unang antas ng mapa.

Sige: kumuha ng impormasyon kung paano magtago mula sa mga halimaw. Direkta mong makikita ang mapa ng sahig. Ang lahat ng mga inskripsiyon ay madaling basahin dito (hindi tulad ng mga mapa sa ibang mga antas), kaya pag-aralan itong mabuti.

Maghanap ng bodega sa mapa at sundan ito. Pagdating mo, kunin mo Zippo lighter mula sa istante sa kaliwa. Tingnan ang mga guhit dito. Lumipat sa loob kaliwang pinto, papasok ka sa isang silid na may crate na puno ng mga bato. Sa kanan ay makikita mo ang isa pang pinto - buksan ito at pumasok sa silid. Makakakita ka ng isang artifact doon kung saan maaari mong iligtas ang iyong sarili, pati na rin ang mga baterya at isang pangpawala ng sakit.

Bumalik sa kahon na may mga bato, bunutin ang mga ito, itabi ang kahon at makikita mo ang isang hatch. Bumaba - papasok ka sa silid kung saan mayroong pasukan sa lagusan. Dumiretso, at pagkatapos ay sa kanan - makikita mo ang isang mummified na aso. Lumiko ulit sa kanan. Maghanap ng isang tanglaw at isang talaarawan ng isang spider scientist (sa culinary sense). Bumalik at lumiko sa kanan (mag-ingat sa singaw!). Lumiko sa kaliwa at hanapin ang pagpapatuloy ng mga tala ng siyentipiko, lumiko at sundan ang kaliwa (madidinig ang mga pagyanig). Sa unahan ay makikita mo ang isang pinto ng sala-sala, sarado na may lock - pindutin ang lock gamit ang martilyo, makakatulong ito. Sige, kumuha ng mas magaan na likido mula sa istante, punan ito ng Zippo. Kunin ang mga baterya mula sa dibdib.

Pumunta sa kweba kung saan matatagpuan ang pasukan sa tunnel. May tumatakbo sa itaas, bumalik sa tunnel at kumaliwa. Hanapin ang hagdan at i-drag ito pabalik. Ilakip ito sa butas kung saan ka bumaba, at umakyat.

Bumalik sa silid na may tatlong pinto. Pumunta sa gitna (nakabukas na ito). May susi sa mesa sa kaliwa at isang pinto sa kanan. Ipasok ito, siyasatin ang dila na nakahiga sa istante at ang gagamba sa mesa sa kanan. Umalis sa silid at tumungo sa pinakahuli sa mga hindi pa natutuklasang pinto - ang tama. Buksan ang desk drawer at kumuha ng dalawang piraso ng beef jerky. Umalis sa mga bodega.

Pagkatapos umalis, dumiretso ka hanggang sa sabihin sa iyo ni Philip na magtago. Sundin ang kanyang payo, dahil may asong gumagala sa malapit. Nasa sa iyo kung ano ang gagawin dito (maaari mo itong patayin, o maaari mong lampasan ito).

Suriin ang mapa at pumunta sa opisina. Pagdating mo, kunin ang ulat at dextrin ng opisyal mula sa mesa, at mula sa drawer mesa - isang pahayagan at isang maliit na susi. I-save gamit ang artifact sa mesa. Sa isa sa mga drawer sa kanan ng talahanayan maaari kang makahanap ng mga baterya, at sa drawer ng kabilang table (kung saan nakatayo ang makinilya) ay isang piraso ng maalog. Buksan ang kahon na may maliit na susi - makakahanap ka ng gabay sa mga pampasabog doon. Sa istante sa kaliwa maaari kang makahanap ng isang tanglaw, at sa mga kahon sa kanan - mas maraming karne ng baka at mga pangpawala ng sakit. Umalis sa opisina at pumunta sa workshop.

Sa daan magkikita kayo kahoy na dingding, at sa gitna nito ay may pintuan. Buksan ito gamit ang susi na matatagpuan sa bodega. Pagpasok mo, sasabihin ni Philip na kailangan mong barikada ang pinto - gamitin ang mga kalapit na bariles para dito. Ngunit hindi ito makakatulong - sisipain ng aso ang pinto, at kailangan itong patayin.

Pumunta sa kaliwa, maghanap ng isang bariles ng TNT doon at i-drag ito sa silid kung saan naganap ang labanan sa aso. Ngayon, dumiretso ka (kung tatayo ka sa pintuan na kinatok ng asong ito gamit ang iyong likod), nang hindi ibinabato ang bariles. Pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at lumabas sa bara, kunin ang tala malapit dito. May isang butas sa bara - magtapon ng bariles doon.

Suriin ang mapa at pumunta sa workshop. Code - 8412 (kinakalkula mula sa nahanap na tala, kung binasa mo ang mga numero sa kabaligtaran). Pagkatapos makapasok, kunin ang cotton thread mula sa drawer sa mga istante sa kanan. Sa parehong silid, hanapin ang sulo at gamitin ang artifact. Pumunta pa at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang isang bungkos ng mga bato. Hatiin ito at makakahanap ka ng bagong sandata - isang mining pick.

Bumalik sa dating silid at dumaan sa pinto sa kaliwa. Direktang makikita mo ang isang butas sa dingding, dumiretso ka hanggang sa makita mo ang mga tabla. Hatiin ang mga ito gamit ang martilyo o piko. Sumunod hanggang sa mapansin mo ang isang masiglang hadlang. Upang malampasan ito, kailangan mong gumamit ng mga board o mga kahon na nakahiga sa sahig. Sa likod ng harang ay isang manipis na pinto na maaaring matumba gamit ang piko. Kunin ang dinamita mula sa isa sa mga crates, makakahanap ka ng pangpawala ng sakit sa istante sa kanan. Suriin ang bariles, at pagkatapos ay basagin ito ng isang piko - isang bungkos ng pulbura ang bubuo sa sahig. Sa imbentaryo, gamitin ang cotton thread sa dextrin. Ngayon gumamit ng malagkit na sinulid sa pulbura - kumuha ng piyus.

Umalis sa pagawaan at bumalik sa mga durog na bato kung saan iniwan ang bariles ng TNT. Ilagay ang fuse sa bariles at sunugin ito gamit ang isang lighter. Mabilis na tumakbo palayo, at pagkatapos tumunog ang pagsabog, bumalik at sundan ang tunel na bumukas.

Level 2

Pangalawang antas ng card. Dahil ang lahat ng mga card mula sa antas na ito pataas ay binibigyan ng hindi mabasang mga inskripsiyon, kinuha ng may-akda ang kalayaan na iwasto ang mga ito nang kaunti sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga kinakailangang inskripsiyon sa itaas.

Pumunta sa generator room, hanapin ang mga baterya, mga tagubilin para sa generator at isang artifact doon. Sa kaliwa, makikita mo ang isang hukay na napapaligiran ng mga tabla, basagin ang mga ito ng piko at ihulog ang isang lalagyan na nakatayo malapit sa hukay. Bumaba sa hagdan at kunin ang baterya (hindi ito ang mga baterya para sa flashlight, sila ay itinuturing na hiwalay na mga item sa imbentaryo). Umakyat, ipasok ang baterya sa puwang na matatagpuan sa dulo ng control panel (tutulungan ka ng mabigat na inskripsyon na "Baterya" sa paghahanap nito). Umalis sa generator room at dumiretso sa kanan. Sa kaliwa ay makikita mo ang isang pinababang hadlang, at sa likod nito - isang saradong rehas na bakal, sa likod kung saan tumatakbo ang isang aso. Mayroon ding number pad, ngunit hindi mo pa alam ang password.

Lumiko pakanan at pumunta sa room 1 (minarkahan namin ito sa screenshot). Sa silid, kumuha ng walis, braso ang iyong sarili, pumunta sa cabinet sa tapat at itumba ang bagay sa tuktok na istante (saksak). Kunin mo ito, ito ay isang piyus. Sa isa sa mga istante ng parehong cabinet, kunin ang mga baterya. Mula sa cabinet sa kanan, kumpiskahin ang beef jerky, ang sulo, at ang memo (mga emergency procedure). Ngayon umalis sa silid, tingnan ang mapa at pumunta sa sentro ng komunikasyon.

Mula sa isang mesa, kunin ang walkie-talkie, at mula sa isa - isang tala (babala ng foreman). Mula sa isa sa mga walkie-talkie na nakatayo sa mesa ay mayroong signal, ito ay isang mensaheng naka-encode gamit ang Morse code. Ang pag-decipher nito gamit ang tala na natagpuan sa nakaraang silid, nakuha namin ang numerong 5738.

Bumalik sa generator room. Pumunta sa panel na may mga balbula at i-on ang mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod (sa panaklong ay ang kaukulang icon na iginuhit sa itaas ng balbula):

  • Pangalawang daloy (Roman numeral two).
  • Sistema ng paglamig (dalawang pahalang na nakaayos na kulot na linya).
  • Ilabas ang labis na singaw (dalawang patayong nakaayos na kulot na linya).
  • I-on ang supply ng lubrication (ang icon ay naglalarawan ng isang droplet).
  • Pangunahing stream (Roman unit).

Pagkatapos nito, magpatuloy at hilahin ang pangunahing pingga. Sasabog ang fuse, palitan ito ng buong fuse na nakita mo kanina. Hilahin muli ang pingga. Ang generator ay gagana.

Tumungo sa barrier. Dito sa unang pagkakataon ay maririnig mo ang boses ni Red, na nagbo-broadcast sa radyo. Ipasok ang code - 5738, at magbubukas ang rehas na bakal. Mayroong ilang mga aso na tumatakbo sa bukas na bahagi ng minahan, kaya mag-ingat. Sundin ang pantry, kumuha ng lagare, sulo, mga baterya mula sa mga istante, at basahin din ang xeno-report na matatagpuan doon mismo. Ngayon hanapin ang mga paghuhukay sa mapa at pumunta doon. Muli, mag-ingat sa mga aso. Pagdating mo, pakinggan kung ano ang sinasabi nila sa loudspeaker, at dumiretso sa tunnel. Kaunti pa sa kaliwa, makikita mo ang isang angkop na lugar na may isang artifact at isang tala sa nakatayong mesa. Basahin ito. Hindi kalayuan sa lugar na ito, ang isang butas sa kisame ay kapansin-pansin - ang pasukan sa tunel, kung saan kailangan mong umakyat. Sa malapit ay tatlong kahon, isang malaki at dalawang mas maliit. Sa malapit ay makikita mo ang isang stone ledge, na maaari mong akyatin pababa sa slope. Palitan ang malaking kahon sa ungos na ito, at sa malaking isa - isa sa mga mas maliit, upang ito ay nasa ilalim ng butas. Ngayon kunin ang natitirang kahon, i-drag ito sa slope at itulak ito sa mga kahon mula sa pasamano upang ito ay nakatayo sa kahon na nakatayo sa ilalim ng butas. Kumuha ng isang uri ng hagdan.

Sa lupa ay dalawang piraso ng isang sirang metal na hagdan. Kunin ang mas malaki, umakyat dito itaas na drawer at ikabit ito sa kawit malapit sa butas, at pagkatapos ay umakyat sa hagdan patungo sa lagusan.

Sa sandaling lumayo ka ng kaunti, ang daanan ay mapupuno sa likod mo. Sumulong, sa kaliwa ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba, kung saan napisa ang parehong mga gagamba. Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa kanila, dahil ang pagpatay sa lahat ay medyo may problema. Ituloy mo lang ang pagtakbo hanggang sa makakita ka ng dugo sa sahig. Lumiko pakaliwa at umakyat sa makipot na lagusan. Sindihan ang likido sa sahig gamit ang iyong Zippo, lumingon at tingnan ang bato. Igulong ito at isara ang pasukan sa kweba, pumunta sa binuksang daanan.

Pakinggan ang sasabihin ni Red. Kaunti pa sa kaliwa ay magkakaroon ng isang bato, kunin ito at itapon sa isang puddle ng uhog. Tumawid sa "tulay" na ito, kapag lumiko ka sa kanan, isang malaking bato ang gumulong sa iyong likuran. Tumakbo pasulong, tumawid sa butas sa mga board, at pagkatapos ay basagin ang mga ito, ito ay titigil sa bato. Bumaba at lumiko sa kaliwa. Tumakbo pasulong at basagin ang mga pader gamit ang isang pick (hahabulin ka ng mga spider), sa huli, mahuhulog ka at mahuhulog sa vault.

Sa storage room, kunin ang painkiller mula sa locker na may krus. Maglakad sa kahabaan ng koridor at kumuha mula sa mga istante ng tatlong piraso ng maalog, isang tanglaw, mga baterya. Sundin ang berdeng locker, i-slide ang pinto sa gilid at kumuha ng malaking susi. Bumalik ka sa kwarto kung saan ka nahulog at pumunta sa bukas na kwarto. Kumuha ng dalawang sulo at bumalik.

Pumunta sa ventilation grate at patumbahin ito gamit ang pickaxe. Gumapang ng kaunti pasulong at patumbahin ang isa pang rehas na bakal gamit ang piko. Ilipat ang crate at papasok ka sa isang silid na may crane. Pumunta sa silid na may mga control device, gamitin ang artifact doon. Maghanap ng libro sa isa sa mga locker, tumingin sa salamin at tala bentilasyong grill sa ilalim ng kisame. Gamit ang mga control levers, ilipat ang drawer patungo dito at ibaba ito nang bahagya. I-drag ang kahon na iyong inilipat, umakyat sa silid, tumalon mula dito sa kahon na nakabitin sa kreyn, at mula doon - sa "istante" sa ilalim ng ventilation hatch. Patumbahin mo siya.

Gumapang ka sa kahabaan ng minahan hanggang sa makakita ka ng pababa. Huwag mahulog, ngunit tumalon sa butas at gumapang sa kanan. Lumampas sa isa pang rehas na bakal at papasok ka sa silid. Kumuha ng isang lata ng gasolina, kunin ang isa sa mga tabla na nakahiga sa sahig, ilagay ang mga ito sa isang anggulo at umakyat pabalik sa bentilasyon, ngunit sa pagkakataong ito ay bumagsak. Alisin ang block blocking pambungad na pintuan, basagin ang mga board at iwanan ang vault.

Pumunta sa mga pantulong na mina, sa kalsada ay makakatagpo ka ng isang rehas na sarado na may bolt mula sa loob. Nakita ang bolt na may lagari at magpatuloy. May dalawa pang asong gumagala sa sangay na ito ng minahan. Lumiko pakaliwa at dumiretso hanggang sa makakita ka ng mesa na may tala. Basahin ito, ulo sa kaliwa, pagkatapos ay pakanan at ipasok ang auxiliary shaft.

I-save gamit ang isang artifact. Iangat ang cable mula sa sahig, ikonekta ang isang dulo sa electrical panel, at ang isa pa sa control panel. Magpasok ng malaking susi sa slot sa control panel, sa imbentaryo, alisin ang takip mula sa canister gamit ang martilyo. Gamitin ang canister sa drill machine, i-on ang susi sa control panel, at pagkatapos ay hilahin ang pingga. Ang makina ay mag-drill ng isang tunnel patungo sa kuweba. Sa loob nito ay may makikita kang pinto, pasukin mo ito.

Sundin ang mga board sa puwang at lumiko sa kanan: may makikita kang pinto. Pagkatapos ng ilang segundo, isang mabigat na uod ang gagapang palabas doon, tatakbo pabalik at tatayo sa mga board. Ang uod ay gagapang sa kalaliman, pupunta sa pinanggalingan.

Tumingin sa metal na pinto sa kaliwa. Kailangan nating makarating doon, ngunit hindi pa natin ito mabuksan, kaya pumunta sa pinto sa kanan. Pumasok sa tunnel, lumiko sa kaliwa sa unang pagliko, maya-maya ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba. Ilang gagamba pa ang tumatakbo sa sahig, medyo mahirap patayin, kaya dirediretso lang, kumaliwa, kanan at kaliwa ulit. Makakarating ka sa silid, sa isa sa mga dingding kung saan mayroong isang pingga. Hilahin ito at tumakbo pabalik doon metal na pinto, na sarado, ay bukas na ngayon, ngunit dahan-dahang bumababa. Mabilis na gumapang sa ilalim nito at maghintay hanggang sa tuluyan itong maibaba. Kung, sa proseso ng paglalakbay sa bahaging ito ng antas, sinusundan ka ng mga gagamba, itaboy sila gamit ang liwanag ng flashlight.

Kumuha kami ng notebook sa mesa, binuksan ang nightstand at kumuha ng flashlight. Gamitin ang susi upang buksan ang naka-lock na cabinet. Kinuha namin ang handset at mga baterya. Kumuha kami ng sulat sa dibdib. Umalis na kami ng cabin.

Penumbra: Overture Walkthrough ni vitecp

Naghahanap ng init

Wow, at ang lamig! Tumakbo kami pasulong kasama ang kaliwang gilid upang hindi makaligtaan ang bato. Kinaladkad namin ito sa likod namin at itinapon sa crust ng yelo na nakatakip sa hatch. Ngayon ay pinihit natin ang gulong, buksan ang hatch na ito at bumaba.

Una sa akin

Binuksan namin ang isang flashlight o isang tubo, kumuha ng isang bakal na bar mula sa kahon, at sa isa pang kahon ay isang sulo ng senyales, at pumunta sa susunod na silid. Kumuha kami ng martilyo, nilagyan ito ng kasangkapan, inilipat ang cabinet at sinira ang mga board. Gumapang kami sa lagusan. Nakakatakot? Ito ay simula pa lamang. Ipinasok namin ang baras sa butas at nagsimulang hilahin ang nagresultang pingga. Bumukas ang hatch. Lumalim pa tayo.

Mga unang problema

Mayroon kaming isang mapa sa unahan namin, subukang tandaan kung ano ang nasaan, upang hindi gumala mamaya. Bumisita kami sa opisina, kung saan kumuha kami ng garapon ng dextrin at isang note. Sinusuri namin ang mga istante at mga cabinet sa silid. Hanapin ang susi, pahayagan, mga baterya, karne at mga tabletas. Isang item na naglalabas ng liwanag ang nagliligtas sa laro. I-save at lumabas ng silid. Pasulong kami hanggang sa makarinig kami ng alulong. Hindi tayo nag-iisa? Mayroong dalawang paraan upang makalabas: magtago tayo sa likod ng mga kahon, o magpatuloy, kumakaway ng martilyo. Depende sa iyong kagustuhan at antas ng kahirapan. Punta tayo sa bodega. Sinubukan naming buksan ang pinto, ngunit hindi ito lumalabas. Kumuha kami ng lighter. Sa silid sa kaliwa, inalis namin ang kahon ng mga bato at inilalayo ito. Buksan ang pinto sa sahig. Tumalon tayo. Gumapang kami sa kaliwa at kunin ang hagdan, kaladkarin doon, doon sila nanggaling. Ngunit masyado pang maaga para umalis sa lugar. Balik tayo. Gumapang kami sa kanan, dumaan sa aso, kinuha ang tala. Pagkatapos ay maingat naming ipinapasa ang singaw, na mabilis na pumapatay kung ito ay hinawakan. Ibinaba namin ang lock gamit ang martilyo, kumuha ng bote ng gas at ginagamit ito sa isang lighter. Pinihit namin ang balbula sa dingding, patayin ang gas. Bumalik kami pabalik. May isa pang dahon sa lagusan sa kanan. Ngayon ay hindi nakaharang ang kaninang saradong pinto, kaya't bisitahin natin ang silid. Hinahanap namin ang mga kwarto, kailangan namin ng susi. Umalis kami at pumunta sa gitnang pinto, na binubuksan namin gamit ang susi. Ang isa pang aso ay darating na tumatakbo, mag-ingat. Sa kanan ng gitna nakita namin ang isang bariles na may TNT, i-drag ito sa pagbagsak sa kaliwang bahagi. Tara na sa workshop. Code: 8412. Sa istante ay kinukuha namin ang sinulid, sa kaliwang silid ay nag-rake kami ng mga bato at kinuha ang pickaxe. Perpektong pinapalitan nito ang martilyo. Susunod, kailangan nating malampasan ang isang electrical barrier. Maingat na ilagay ang mga board at patakbuhin ang mga ito. Tinatanggal namin ang baterya upang hindi na kami magtayo ng mga ganoong istruktura. Sinipa namin ang pinto. Uminom kami ng dinamita at mga tabletas, pagkatapos ay binabasag namin ang mga bariles ng pulbura. Ngayon ay isawsaw namin ang natagpuang kurdon sa dextrin, pagkatapos ay igulong namin ito sa pulbura. Bumalik kami sa bariles, ipasok ang mitsa, sunugin ito, tumakas, bumalik, pumunta sa daanan.

Mas malalim pa

Pumasok kami sa generator room, kinuha ang mga baterya at mga tagubilin. Makakatipid ka kung gusto mo. Sa pamamagitan ng isang pick sinisira namin ang mga bakod, at pagkatapos ay ibinabagsak namin ang kahon sa kailaliman. Bumaba kami sa hagdan at kinuha ang baterya, na ipinasok namin sa generator. Sinusubukan naming ilunsad. Naputol ang mga plugs. Umalis kami sa generator room at pumunta sa pantry. Mayroong maraming mga bagay doon, kabilang ang isang walang kwentang mop, ngunit ang kailangan ko ay isang piyus, na nasa pinakatuktok. Inilagay namin ang mga kahon at kinuha ang premyo. Pagkatapos ay tumungo kami sa sentro ng komunikasyon, kung saan kami kumukuha ng walkie-talkie. Ang Morse code ay ipapakita kaagad, ngunit sa pagpasa ng pamamaraan ng pagkalkula, maaari mo itong laktawan. Pumunta kami sa generator room, ipasok ang fuse. Ngayon ay kailangan mong iikot nang tama ang mga balbula: 4-3-1-2-5. Naghahain kami ng pagkain at ... tagumpay. Magbibigay ako ng ilaw, lumabas ng kwarto at pumunta sa gate. Ipinasok namin ang code 5738 at haharapin ang aso. Nakikilala namin si Ryzhy, naglalakad nang kahanay sa mga paghuhukay. Kumuha kami ng isang piraso ng papel at isang piraso ng hagdan, na dapat ayusin sa itaas, na nagtatayo ng isang pyramid ng mga kahon. Umakyat kami. Isinasara namin ang pasukan gamit ang isang malaking bato, tulad ng makikita namin ito. Nag-aalis kami ng mga gagamba, maaari mo ring sunugin ang kerosene gamit ang isang lighter. Pagkatapos ay itinapon namin ang isang maliit na malaking bato sa acid at maingat na tumawid sa berdeng puddle na ito. At pagkatapos ay tumakbo kami nang mas mabilis hangga't maaari, tulad ng Indiana Jones, dahil isang malaking bato ang gumugulong sa likod namin. Pagkatapos ay inaalis namin ang mas maliliit na bato gamit ang isang piko at tumalon sa butas.

Pumasok kami sa bodega, nangongolekta ng pagiging kapaki-pakinabang sa daan. Sa berdeng kahon ay inililipat namin ang takip at kinuha ang susi. Pumunta tayo sa saradong pinto at patumbahin ito gamit ang piko. Ay, oo, may singaw! Tara na sa kanan. Sa silid ay kumukuha kami ng mga signal light at isang tala. Dito kailangan nating makapasok sa ventilation shaft sa tulong ng mga kahon, na ang isa ay kinokontrol ng isang kreyn. Walang kumplikado. Sa loob ay humakbang kami sa kanan. Bumaba kami sa kwarto at kinuha ang canister, umakyat pabalik. Tayo ay pumunta sa karagdagang. Tumalon kami, sinira ang mga bar, pumunta sa nakasakay na pinto. Kumatok kami at lumabas sa mga lagusan. Pumunta kami sa pantry, mangolekta ng mabuti at isang lagari na may isang tala. Pumuslit kami sa pantulong na minahan, inaalis ang mga aso. Ginagamit namin ang lagari sa saradong pinto upang pumunta pa. Ang ganda ng sasakyan, di ba? Ikinonekta namin ang cable sa outlet, at pagkatapos ay sa remote control sa kabilang dulo. Binubuksan namin ang canister na may martilyo at ibuhos ang lahat sa colossus. Ipinasok namin ang susi sa remote control, hilahin ang pingga at linisin ang daanan, pagkatapos ay pumunta kami doon.

Huling jerks

Magkakaroon ng maraming aso. Dumeretso kami sa bodega ng kasangkapan. Kumuha kami ng mga tool doon (nippers at screwdriver). Pumunta kami sa mine 13. Oops. Dumadaan kami sa mga spider nest. Ang pakikiapid dito ay hindi gagana, ngunit isang maliit na ligaw, siyempre, maaari mong. Pagkalabas, hinanap namin ang mga locker. Kailangan namin Blankong papel ok (maaaring nasa ilalim ng helmet ang ibang item). Inilipat namin ang isang piraso ng pader at magpatuloy. Dumeretso kami sa oil refinery. Tara na sa taksi. Narito ito ay kinakailangan upang pindutin nang tama ang mga levers. Hayaan ang itaas na kaliwa ay 1, at ang kanang ibaba ay 7. Hinihila namin ang pagkakasunud-sunod na ito - 4, 6, 7, 3. Pumunta kami sa conveyor. Kumuha kami ng ekstrang makina at itinapon ito sa isa pang conveyor. Sa isang minuto, babagsak ang hagdan. Bumangon kami at sinisira ang fan gamit ang parehong makina. Ituloy natin ang makina. Ibinaba namin ito at ipinasok ito sa mekanismo. Nasa steam room kami. Naiintindihan namin kung paano ito gumagana at tumatawid sa silid. Sa ilalim ng hagdan ay inaalis namin ang mga bariles at sinisira ang mga bar, gumagapang kami. Sa ika-12 minahan hinihila namin ang kariton mula sa pintuan. Ginagamit namin ang mga wire cutter sa kadena at itulak ang troli pababa. Sa silid ay kumuha kami ng pahayagan mula sa kahon. Ginagamit namin ang pahayagan sa malayong pinto, pagkatapos ay sundutin ang lock gamit ang isang distornilyador, kunin ang pahayagan kung saan nahulog ang susi. Ginagamit namin ang susi sa pinto. I-flip namin ang switch. Nag-double click kami sa isang walang laman na sheet - nakuha namin ang code ng minahan C - 1371. Sa pamamagitan ng kadiliman ng mga aso ay nakarating kami sa imbakan ng kemikal. Sa malayong pinto lang. Sa pagpunta sa harap, makakarinig tayo ng ingay - hinihila natin ang pingga at tumakbo nang marahan, tumatalon sa mga hadlang, o kahit na ganap na sinisira ang mga ito gamit ang isang piko. Nasa laboratory kami. Kinokolekta namin ang lahat ng mga kemikal (6 na piraso), umalis sa silid at tumakbo sa lawa. Naglalakad kami sa yelo. Kapag nagsimula itong gumuho - tumalon pabalik. Sa wakas, malapit na tayo. Nakita ito, kunin ang scrap. Balik tayo. Binuksan namin ang pinto ng crematorium. Tumalon kami sa mga board, kunin ang fuse. Ipasok ang prasko sa burner. Sinunog namin ito. Ibuhos namin ang mga rehente G at E. Maingat na ibalik ang pinaghalong at pasabugin ang bara sa pamamagitan ng pagpasok ng piyus sa prasko at sunugin ito. Sa silid na may Ginger, buksan ang kalan at pagkatapos ng isang minuto ay kinuha namin ang susi mula dito. Binuksan namin ang kwarto ni Red para sa kanila. Inilipat namin ang kabinet, buksan ang kalasag gamit ang isang distornilyador. Pinutol namin ang mga wire gamit ang mga wire cutter at ngayon ay binuksan namin bakal na pinto crowbar. Bumaba kami at sumulong.

Nagsisimula ang laro kapag ang bayani ay naglayag sa isang barko patungo sa bahagi ng Greenland na kailangan niya sakay ng isang fishing schooner. Lumapit sa mesa at kunin ang diary, tumungo sa dibdib malapit sa kama, buksan ito at kunin ang sulat doon. Mayroon ka nang susi sa iyong imbentaryo, gamitin ito para i-unlock ang lock na nakasabit sa locker. Kunin ang mga baterya at glow stick mula doon, buksan ang desk drawer at ilabas ang flashlight. Kung ginawa mo nang tama ang lahat, lalabas ang isang mensahe na may kakayahang umalis sa cabin.

Ang bayani ay napunta sa isang snowstorm: tumakbo nang diretso hanggang sa makakita ka ng isang bato sa kaliwa. Kunin ito at tumakbo. Makakakita ka ng isang hatch na natatakpan ng yelo - basagin ang yelo gamit ang isang bato (magbato lamang ng isang bato mula sa itaas). Buksan ang hatch sa pamamagitan ng pagpihit ng balbula, at umakyat pababa.

Makikita mo ang iyong sarili sa isang madilim na silid. Hindi kalayuan sa kaliwa ay may isang steel bar, kunin ito. Sa isa sa mga kahon maaari kang makahanap ng isang tanglaw, at sa likod ng mga bariles sa kanan - isa pa. Direktang sarado ang pinto, kaya tumungo sa pinto sa kaliwa, kumuha ng martilyo at isa pang tanglaw mula sa sahig. Ilipat ang kabinet sa kanan at basagin ang mga tabla na humaharang sa daanan gamit ang martilyo. Dumiretso, at pagkatapos ay lumiko pakaliwa sa unang pagliko - papasok ka sa isang silid na may hatch sa sahig. Sa kanan ay ang unit, na isang metal box na may butas. Maglagay ng baras sa butas at paikutin ang buong istraktura ng 180 degrees. Ang hatch sa sahig ay magbubukas - umakyat doon.

Antas 1

Sige: kumuha ng impormasyon kung paano magtago mula sa mga halimaw. Direkta mong makikita ang mapa ng sahig. Ang lahat ng mga inskripsiyon ay madaling basahin dito (hindi tulad ng mga mapa sa ibang mga antas), kaya pag-aralan itong mabuti.

Maghanap ng bodega sa mapa at sundan ito. Pagdating mo, kunin ang Zippo lighter mula sa istante sa kaliwa. Tingnan ang mga guhit dito. Lumipat sa kaliwang pinto, papasok ka sa isang silid na may isang kahon na puno ng mga bato. Sa kanan ay makikita mo ang isa pang pinto - buksan ito at pumasok sa silid. Makakakita ka ng isang artifact doon kung saan maaari mong iligtas ang iyong sarili, pati na rin ang mga baterya at isang pangpawala ng sakit.

Bumalik sa kahon na may mga bato, bunutin ang mga ito, itabi ang kahon at makikita mo ang isang hatch. Bumaba - papasok ka sa silid kung saan mayroong pasukan sa lagusan. Dumiretso, at pagkatapos ay sa kanan - makikita mo ang isang mummified na aso. Lumiko ulit sa kanan. Maghanap ng isang tanglaw at isang talaarawan ng isang spider scientist (sa culinary sense). Bumalik at lumiko sa kanan (mag-ingat sa singaw!). Lumiko sa kaliwa at hanapin ang pagpapatuloy ng mga tala ng siyentipiko, lumiko at sundan ang kaliwa (madidinig ang mga pagyanig). Sa unahan ay makikita mo ang isang pinto ng sala-sala, sarado na may lock - pindutin ang lock gamit ang martilyo, makakatulong ito. Sige, kumuha ng mas magaan na likido mula sa istante, punan ito ng Zippo. Kunin ang mga baterya mula sa dibdib.

Pumunta sa kweba kung saan matatagpuan ang pasukan sa tunnel. May tumatakbo sa itaas, bumalik sa tunnel at kumaliwa. Hanapin ang hagdan at i-drag ito pabalik. Ilakip ito sa butas kung saan ka bumaba, at umakyat.

Bumalik sa silid na may tatlong pinto. Pumunta sa gitna (nakabukas na ito). May susi sa mesa sa kaliwa at isang pinto sa kanan. Ipasok ito, siyasatin ang dila na nakahiga sa istante at ang gagamba sa mesa sa kanan. Umalis sa silid at tumungo sa pinakahuli sa mga hindi pa natutuklasang pinto - ang tama. Buksan ang desk drawer at kumuha ng dalawang piraso ng beef jerky. Umalis sa mga bodega.

Pagkatapos umalis, dumiretso ka hanggang sa sabihin sa iyo ni Philip na magtago. Sundin ang kanyang payo, dahil may asong gumagala sa malapit. Nasa sa iyo kung ano ang gagawin dito (maaari mo itong patayin, o maaari mong lampasan ito).

Suriin ang mapa at pumunta sa opisina. Pagdating mo, kunin ang ulat at dextrin ng opisyal mula sa mesa, at isang pahayagan at isang maliit na susi mula sa drawer ng mesa. I-save gamit ang artifact sa mesa. Sa isa sa mga drawer sa kanan ng talahanayan maaari kang makahanap ng mga baterya, at sa drawer ng kabilang table (kung saan nakatayo ang makinilya) ay isang piraso ng maalog. Buksan ang kahon na may maliit na susi - makakahanap ka ng gabay sa mga pampasabog doon. Sa istante sa kaliwa maaari kang makahanap ng isang tanglaw, at sa mga kahon sa kanan - mas maraming karne ng baka at mga pangpawala ng sakit. Umalis sa opisina at pumunta sa workshop.

Sa daan ay makakatagpo ka ng isang kahoy na pader, at sa gitna nito - isang pinto. Buksan ito gamit ang susi na matatagpuan sa bodega. Pagpasok mo, sasabihin ni Philip na kailangan mong barikada ang pinto - gamitin ang mga bariles na nakatayo sa malapit para dito. Ngunit hindi ito makakatulong - sisipain ng aso ang pinto, at kailangan itong patayin.

Pumunta sa kaliwa, maghanap ng isang bariles ng TNT doon at i-drag ito sa silid kung saan naganap ang labanan sa aso. Ngayon, dumiretso ka (kung tatayo ka sa pintuan na kinatok ng asong ito gamit ang iyong likod), nang hindi ibinabato ang bariles. Pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at lumabas sa bara, kunin ang tala malapit dito. May isang butas sa bara - magtapon ng bariles doon.

Suriin ang mapa at pumunta sa workshop. Code - 8412 (kinakalkula mula sa nahanap na tala, kung binasa mo ang mga numero sa kabaligtaran). Pagkatapos makapasok, kunin ang cotton thread mula sa drawer sa mga istante sa kanan. Sa parehong silid, hanapin ang sulo at gamitin ang artifact. Sige at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang isang bungkos ng mga bato. Hatiin ito at makakahanap ka ng bagong sandata - isang mining pick.

Bumalik sa dating silid at dumaan sa pinto sa kaliwa. Direktang makikita mo ang isang butas sa dingding, dumiretso ka hanggang sa makita mo ang mga tabla. Hatiin ang mga ito gamit ang martilyo o piko. Sumunod hanggang sa mapansin mo ang isang masiglang hadlang. Upang malampasan ito, kailangan mong gumamit ng mga board o mga kahon na nakahiga sa sahig. Sa likod ng harang ay isang manipis na pinto na maaaring matumba gamit ang piko. Kunin ang dinamita mula sa isa sa mga crates, makakahanap ka ng pangpawala ng sakit sa istante sa kanan. Suriin ang keg, at pagkatapos ay basagin ito ng isang piko - isang bungkos ng pulbura ang bubuo sa sahig. Sa imbentaryo, gamitin ang cotton thread sa dextrin. Ngayon gamitin ang malagkit na sinulid sa pulbura - kumuha ng piyus.

Umalis sa pagawaan at bumalik sa mga durog na bato kung saan iniwan ang bariles ng TNT. Ilagay ang fuse sa bariles at sunugin ito gamit ang isang lighter. Mabilis na tumakbo palayo, at pagkatapos tumunog ang pagsabog, bumalik at sundan ang tunel na bumukas.

Level 2

Pumunta sa generator room, hanapin ang mga baterya, mga tagubilin para sa generator at isang artifact doon. Sa kaliwa, makikita mo ang isang hukay na napapaligiran ng mga tabla, basagin ang mga ito ng piko at ihulog ang isang lalagyan na nakatayo malapit sa hukay. Bumaba sa hagdan at kunin ang baterya (hindi ito ang mga baterya para sa flashlight, sila ay itinuturing na hiwalay na mga item sa imbentaryo). Umakyat, ipasok ang baterya sa puwang na matatagpuan sa dulo ng control panel (tutulungan ka ng mabigat na inskripsyon na "Baterya" sa paghahanap nito). Umalis sa generator room at dumiretso sa kanan. Sa kaliwa ay makikita mo ang isang pinababang hadlang, at sa likod nito - isang saradong rehas na bakal, sa likod kung saan tumatakbo ang isang aso. Mayroon ding number pad, ngunit hindi mo pa alam ang password.

Lumiko pakanan at pumunta sa room 1 (minarkahan namin ito sa screenshot). Sa silid, kumuha ng walis, braso ang iyong sarili, pumunta sa cabinet sa tapat at itumba ang bagay sa tuktok na istante (saksak). Kunin mo ito, ito ay isang piyus. Sa isa sa mga istante ng parehong cabinet, kunin ang mga baterya. Mula sa cabinet sa kanan, kumpiskahin ang beef jerky, ang sulo, at ang memo (mga emergency procedure). Ngayon umalis sa silid, tingnan ang mapa at pumunta sa sentro ng komunikasyon.

Mula sa isang mesa, kunin ang walkie-talkie, at mula sa isa - isang tala (babala ng foreman). Mula sa isa sa mga walkie-talkie na nakatayo sa mesa ay mayroong signal, ito ay isang mensaheng naka-encode gamit ang Morse code. Ang pag-decipher nito gamit ang tala na natagpuan sa nakaraang silid, nakuha namin ang numerong 5738.

Bumalik sa generator room. Pumunta sa panel na may mga balbula at i-on ang mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod (sa panaklong ay ang kaukulang icon na iginuhit sa itaas ng balbula):

  • Pangalawang daloy (Roman numeral two).
  • Sistema ng paglamig (dalawang pahalang na nakaayos na kulot na linya).
  • Ilabas ang labis na singaw (dalawang patayong nakaayos na kulot na linya).
  • I-on ang supply ng lubrication (ang icon ay naglalarawan ng isang droplet).
  • Pangunahing stream (Roman unit).

Pagkatapos nito, magpatuloy at hilahin ang pangunahing pingga. Sasabog ang fuse, palitan ito ng buong fuse na nakita mo kanina. Hilahin muli ang pingga. Ang generator ay gagana.

Tumungo sa barrier. Dito sa unang pagkakataon ay maririnig mo ang boses ni Red, na nagbo-broadcast sa radyo. Ipasok ang code - 5738, at magbubukas ang rehas na bakal. Mayroong ilang mga aso na tumatakbo sa bukas na bahagi ng minahan, kaya mag-ingat. Sundin ang pantry, kumuha ng lagare, sulo, mga baterya mula sa mga istante, at basahin din ang xeno-report na matatagpuan doon mismo. Ngayon hanapin ang mga paghuhukay sa mapa at pumunta doon. Muli, mag-ingat sa mga aso. Pagdating mo, pakinggan kung ano ang sinasabi nila sa loudspeaker, at dumiretso sa tunnel. Kaunti pa sa kaliwa, makikita mo ang isang angkop na lugar na may isang artifact at isang tala sa nakatayong mesa. Basahin ito. Hindi kalayuan sa lugar na ito, kapansin-pansin ang isang butas sa kisame - ang pasukan sa tunnel, na kailangan mong akyatin. Sa malapit ay tatlong kahon, isang malaki at dalawang mas maliit. Sa malapit ay makikita mo ang isang stone ledge, na maaari mong akyatin pababa sa slope. Palitan ang malaking kahon sa ungos na ito, at sa malaking isa - isa sa mga mas maliit, upang ito ay nasa ilalim ng butas. Ngayon kunin ang natitirang kahon, i-drag ito sa slope at itulak ito sa mga kahon mula sa pasamano upang ito ay nakatayo sa kahon na nakatayo sa ilalim ng butas. Kumuha ng isang uri ng hagdan.

May dalawang piraso ng sirang metal na hagdan na nakalatag sa lupa. Kunin ang mas malaki, umakyat sa tuktok na crate kasama nito at ilakip ito sa kawit malapit sa butas, at pagkatapos ay umakyat sa hagdan patungo sa lagusan.

Sa sandaling lumayo ka ng kaunti, ang daanan ay mapupuno sa likod mo. Sumulong, sa kaliwa ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba, kung saan napisa ang parehong mga gagamba. Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa kanila, dahil ang pagpatay sa lahat ay medyo may problema. Ituloy mo lang ang pagtakbo hanggang sa makakita ka ng dugo sa sahig. Lumiko pakaliwa at umakyat sa makipot na lagusan. Sindihan ang likido sa sahig gamit ang iyong Zippo, lumingon at tingnan ang bato. Igulong ito at isara ang pasukan sa kweba, pumunta sa binuksang daanan.

Pakinggan ang sasabihin ni Red. Kaunti pa sa kaliwa ay magkakaroon ng isang bato, kunin ito at itapon sa isang puddle ng uhog. Tumawid sa "tulay" na ito, kapag lumiko ka sa kanan, isang malaking bato ang gumulong sa iyong likuran. Tumakbo pasulong, tumawid sa butas sa mga board, at pagkatapos ay basagin ang mga ito, ito ay titigil sa bato. Bumaba at lumiko sa kaliwa. Tumakbo pasulong at basagin ang mga pader gamit ang isang pick (hahabulin ka ng mga spider), sa huli, mahuhulog ka at mahuhulog sa vault.

Sa storage room, kunin ang painkiller mula sa locker na may krus. Maglakad sa kahabaan ng koridor at kumuha mula sa mga istante ng tatlong piraso ng maalog, isang tanglaw, mga baterya. Sundin ang berdeng locker, i-slide ang pinto sa gilid at kumuha ng malaking susi. Bumalik ka sa kwarto kung saan ka nahulog at pumunta sa bukas na kwarto. Kumuha ng dalawang sulo at bumalik.

Pumunta sa ventilation grate at patumbahin ito gamit ang pickaxe. Gumapang ng kaunti pasulong at patumbahin ang isa pang rehas na bakal gamit ang piko. Ilipat ang crate at papasok ka sa isang silid na may crane. Pumunta sa silid na may mga control device, gamitin ang artifact doon. Maghanap ng libro sa isa sa mga locker, tumingin sa salamin at tandaan ang ventilation grill sa ilalim ng kisame. Gamit ang mga control levers, ilipat ang drawer patungo dito at ibaba ito nang bahagya. I-drag ang kahon na iyong inilipat, umakyat sa silid, tumalon mula dito sa kahon na nakabitin sa kreyn, at mula doon - sa "istante" sa ilalim ng ventilation hatch. Patumbahin mo siya.

Gumapang ka sa kahabaan ng minahan hanggang sa makakita ka ng pababa. Huwag mahulog, ngunit tumalon sa butas at gumapang sa kanan. Lumampas sa isa pang rehas na bakal at papasok ka sa silid. Kumuha ng isang lata ng gasolina, kunin ang isa sa mga tabla na nakahiga sa sahig, ilagay ang mga ito sa isang anggulo at umakyat pabalik sa bentilasyon, ngunit sa pagkakataong ito ay bumagsak. Kunin ang papag na humaharang sa pintuan sa harap, basagin ang mga tabla at iwanan ang vault.

Pumunta sa mga pantulong na mina, sa kalsada ay makakatagpo ka ng isang rehas na sarado na may bolt mula sa loob. Nakita ang bolt na may lagari at magpatuloy. May dalawa pang asong gumagala sa sangay na ito ng minahan. Lumiko pakaliwa at dumiretso hanggang sa makakita ka ng mesa na may tala. Basahin ito, ulo sa kaliwa, pagkatapos ay pakanan at ipasok ang auxiliary shaft.

I-save gamit ang isang artifact. Iangat ang cable mula sa sahig, ikonekta ang isang dulo sa electrical panel, at ang isa pa sa control panel. Magpasok ng malaking susi sa slot sa control panel, sa imbentaryo, alisin ang takip mula sa canister gamit ang martilyo. Gamitin ang canister sa drill machine, i-on ang susi sa control panel, at pagkatapos ay hilahin ang pingga. Ang makina ay mag-drill ng isang tunnel patungo sa kuweba. Sa loob nito ay may makikita kang pinto, pasukin mo ito.

Sundin ang mga board sa puwang at lumiko sa kanan: may makikita kang pinto. Pagkatapos ng ilang segundo, isang mabigat na uod ang gagapang palabas doon, tatakbo pabalik at tatayo sa mga board. Ang uod ay gagapang sa kalaliman, pupunta sa pinanggalingan.

Tumingin sa metal na pinto sa kaliwa. Kailangan nating makarating doon, ngunit hindi pa natin ito mabuksan, kaya pumunta sa pinto sa kanan. Pumasok sa tunnel, lumiko sa kaliwa sa unang pagliko, maya-maya ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba. Ilang gagamba pa ang tumatakbo sa sahig, medyo mahirap patayin, kaya dirediretso lang, kumaliwa, kanan at kaliwa ulit. Makakarating ka sa silid, sa isa sa mga dingding kung saan mayroong isang pingga. Hilahin ito at tumakbo pabalik sa metal na pintong iyon na sarado - ngayon ay bukas ito, ngunit dahan-dahang bumaba. Mabilis na gumapang sa ilalim nito at maghintay hanggang sa tuluyan itong maibaba. Kung, habang naglalakbay sa bahaging ito ng antas, sinusundan ka ng mga gagamba, itaboy sila gamit ang liwanag ng flashlight.

Antas 3

Dumiretso hanggang sa unang pagliko sa kaliwa, kung saan pag-aaralan mo ang mapa sa dingding. Sumunod sa shaft 13, mag-ingat sa mga aso sa daan. Kapag nakita mo ang iyong sarili sa tulay, huminto sa gitna, lumiko sa kanan at umakyat sa tunnel - ang daanan ay mapupuno sa likod mo. Maraming gagamba sa tunnel kung saan ka napadpad, kaya kumilos kaagad. Dumiretso, pagkatapos ay lumiko sa mga sumusunod na direksyon: kaliwa, kanan, kaliwa, kanan, kaliwa, kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kanan, kaliwa. Pumasok sa isang silid na may mga locker. Isara ang daanan kung saan ka nanggaling na may malaking bato sa kaliwa. Basahin ang note sa bench.

Galugarin ang mga nilalaman ng lahat ng mga locker, maghanap ng dinamita at ilang piraso ng maalog. Sa isa sa mga locker ay isang helmet, sa ilalim nito ay isang blangko na papel, huwag kalimutang dalhin ito. Pumunta sa daanan patungo sa tulay. Iwanan ang akin 13.

Tumungo sa tool shed, kumuha ng bolt cutter at isang screwdriver. Sundin ang refinery (dalawa pang aso ang tumatakbo sa hindi kalayuan dito, kaya mag-ingat). Pagkapasok, umakyat sa hagdan sa kaliwa. Pindutin ang mga pindutan hanggang ang lahat ng mga pagpindot ay nakataas, gumapang sa ilalim ng mga ito kasama ang lalagyan. Kumuha ng mga baterya at sulo mula sa mga istante, ihagis ang isa sa mga batong nakahiga dito sa lalagyan at sundan ito. Ihagis ang parehong bato sa lalagyan na "papasok sa dingding": mahuhulog ang bato mula sa kabilang panig at ibababa ang hagdan. Umakyat ito at pindutin ang pindutan sa kaliwa. Ang isa pang lalagyan ay magbubukas - itapon ang pulang ekstrang motor dito, nakahiga sa silid na may mga istante. Umakyat muli sa hagdan at ihinto ang pamaypay na may bato, kapag huminto ito sa pag-crawl sa pagitan ng mga blades. Sa silid na mapupuntahan mo, kunin ang motor at ipasok ito sa slot (mukhang butas sa dingding na may isang bungkos ng mga chips). Pindutin ang pindutan, isa pang pinto ang magbubukas - pumunta pa.

Ang isang larangan ng mga rehas na bakal ay magbubukas sa harap namin, kung saan pana-panahong tumatalo ang singaw. Sa bawat cycle, maraming mga parisukat ang nananatiling libre at ligtas para sa bayani. Panoorin ang mga ito at gumawa ligtas na ruta. Ngayon simulan ang paggalaw sa pamamagitan ng pagtakbo mula sa parisukat hanggang parisukat sa panahon ng mga pahinga.

Sa sandaling nasa kabilang panig, ilipat ang mga bariles sa ilalim ng hagdan at patumbahin ang rehas na bakal gamit ang isang piko, sumama sa baras sa kanan. Kapag may rehas na bakal sa ilalim mo, i-click ito at mahuhulog ka sa baras 12. Tumungo sa kaliwa at putulin ang mga kadena sa harap ng kariton. Itulak ang troli pababa - ito ay masisira sa dingding, pumasok sa butas sa dingding.

May isang artifact sa mesa. I-save. Maghanap ng isang pahayagan sa isa sa mga drawer ng talahanayan, basahin ang tala na nakasabit sa dingding sa itaas ng cut worm. Pumunta sa pinto, itulak ang isang pahayagan sa ilalim nito, itulak ang susi sa balon gamit ang isang distornilyador. Ilabas ang dyaryo at kunin metal na susi buksan mo ang pinto para sa kanila. I-on ang ilaw (ang switch ay malapit sa pinto), lilitaw ang mga inskripsiyon sa mga dingding. Ngayon sa imbentaryo, i-double click ang isang walang laman na papel, lilitaw ang mga numero dito - 1371.

Bumalik sa lugar kung saan mo inilunsad ang cart. Sa tapat ay makikita mo ang isang pinto na nakaharang sa isa pang troli. Itabi ito at iwanan ang baras 12. Suriin ang mapa at pumunta sa iron mine C, ipasok ang natanggap na code (1371) - at ipasok.

Antas 4

May isang mapa na nakasabit sa dingding sa kaliwa - pag-aralan ito. Sundin ang pag-iimbak ng mga kemikal. Ang una sa mga pinto ay naka-lock, kaya pumunta sa malayo (sa mapa - sa kaliwa). Sa daan ay makakatagpo ka ng isang aso. Pagkapasok mo, dumiretso ka sa corridor, maya-maya ay babasagin ng higanteng uod ang pintong pinanggalingan mo at hahabulin ka. Ngayon kailangan nating kumilos nang mabilis. Tumakbo nang diretso hanggang sa makakita ka ng isang pindutan sa kaliwa, i-click ito, tumakbo sa kanan at tumalon sa ibabaw ng mga crates sa isang puddle ng putik. Mag-click sa isa pang pindutan sa kanan, basagin ang dalawang hadlang mula sa mga board gamit ang isang piko. Makakakita ka ng malaking puddle ng uhog sa harap mo, kunin ang kahon na nakatayo doon at itapon ito sa kanang bahagi ng puddle. Itapon ang pangalawang kahon sa ibabaw ng una, upang, pagkahulog mula dito, ibinagsak niya ang dalawang beam, na nakatayo sa kanan ng dingding. Tumalon sa mga kahon, at pagkatapos ay tumakbo sa mga beam patungo sa kabilang "baybayin". Sa sandaling nasa kabilang panig, basagin ang kahoy na suporta gamit ang isang piko. Magkakaroon ng pagbagsak na pipigil sa uod.

I-on ang balbula para buksan ang pinto, pumunta sa silid at gamitin ang artifact. Sa silid kailangan mong makahanap ng anim na bote ng mga kemikal (lahat ng mga ito ay inilalagay sa mga istante at mga cabinet, maliban sa isa - ito ay nasa isang istante na itinulak pabalik ng isang drawer). Sa isa sa mga drawer ng talahanayan ay namamalagi ang pinatuyong karne ng baka, sa isang nakabaligtad na drawer - mga sulo. Kunin ang mga tala ng chemist mula sa talahanayan, basahin ang mga pangalan ng mga sangkap, at sa pangalawang pahina - tungkol sa mga katangian ng bromine.

Umalis sa silid at pumunta sa Lawa ng Utukak (may makikilala ka pang aso sa daan). Kapag pumasok ka sa pintuan na patungo sa lawa, dumiretso sa koridor. Sa kaliwa ay makikita mo ang dalawang bariles, at sa tapat ng mga ito (sa kabilang panig ng koridor) ay isang backpack kung saan makikita mo ang isang pangpawala ng sakit at isang testamento ng isang mananaliksik.

Malapit sa lawa ay isang mesa na may artifact. I-save. Ngayon ay kailangan naming umakyat sa kabilang panig ng lawa. Basagin ang kahoy na istraktura sa kaliwa gamit ang isang piko, kunin ang mga fragment na natitira mula dito at gamitin ang mga ito upang makarating sa kabilang panig: una mong ihagis ang isa sa mga ito sa lawa, tumayo dito, tumalikod, kunin ang pangalawa at itapon ito ng kaunti pa. Pagkatapos nito, tumalon dito at ngayon ihagis ang unang fragment sa harap mo. At iba pa, hanggang sa makarating ka sa tapat ng dalampasigan.

Sa kabilang panig ay makikita mo ang isang kamay na lumalabas mula sa ilalim ng yelo. Nakita ito at kinuha ang crowbar. Bumalik at umalis sa lawa, sumunod sa crematorium. Pagdating mo sa pinto, buksan ito gamit ang crowbar. Lumiko pakaliwa at lumakad kasama ang mga tabla sa itaas ng mga hukay hanggang sa maabot mo ang pinto, pumasok.

May artifact sa mesa, kaya magtipid. Mula sa locker na may nakasabit na krus sa dingding, kunin ang painkiller. Hanapin ang fuse sa kaliwang drawer ng desk. Kunin ang prasko mula sa kanang mesa at ilagay ito sa stand sa kaliwa. Buksan ang balbula sa silindro ng gas, gamitin ang Zippo upang sindihan ang apoy sa ilalim ng prasko. Ibuhos ang sangkap mula sa bote E sa prasko, at mula sa itaas - mula sa G. Ang isang reaksyon ay magaganap, at ang halo ay magiging lilang (ito ang iyong naging paputok). Kunin ang prasko at dalhin ito sa harap mo, subukang huwag hawakan ito ng iba pang mga bagay at huwag iling ito nang malakas. Umalis sa silid, bumalik sa tabi ng mga board at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang isang pagbara. Lumapit sa kanya, awtomatikong maglalagay si Philip ng isang prasko na may mga pampasabog sa tamang lugar. Lagyan mo ng mitsa, sunugin at tumakas. Magkakaroon ng pagsabog at magbubukas ang landas.

Bumaba at pumunta sa kanan. Pakinggan ang sasabihin ni Red. Pindutin ang pindutan sa kalan at ang aming nag-iisang kaibigan ay masusunog. Ilabas ang "sahig" mula sa ilalim ng kalan, kunin ang susi, umalis sa madilim na silid na ito at pumunta sa kanan. Buksan ang pinto gamit ang susi - ito ang kwarto ni Red. Hanapin ang tala sa desk drawer at basahin ito. May isang artifact sa istante.

Dumaan sa pinto sa kanan, ilipat ang aparador sa dulo ng silid at makikita mo Switch box. Buksan ito gamit ang isang distornilyador, gupitin ang mga wire gamit ang isang bolt cutter. Bumalik at buksan ang gitnang pinto gamit ang isang crowbar. Kunin ang tala at sundin pababa. Buksan ang pinto, lumiko sa kanan - makikita mo ang iyong sarili sa isang mahabang koridor. Sa di kalayuan ay may makikita kang pigura, tumungo roon. Kinukumpleto nito ang walkthrough.

PENUMBRA: LEVEL I

Panimula

Nagsisimula ang laro kapag ang bayani ay naglayag sa isang barko patungo sa bahagi ng Greenland na kailangan niya sakay ng isang fishing schooner. Lumapit sa mesa at kunin ang diary, tumungo sa dibdib malapit sa kama, buksan ito at kunin ang sulat doon. Mayroon ka nang susi sa iyong imbentaryo, gamitin ito para i-unlock ang lock na nakasabit sa locker. Kunin ang mga baterya at glow stick mula doon, buksan ang desk drawer at ilabas ang flashlight. Kung ginawa mo nang tama ang lahat, lalabas ang isang mensahe na may kakayahang umalis sa cabin.

Ang bayani ay napunta sa isang snowstorm: tumakbo nang diretso hanggang sa makakita ka ng isang bato sa kaliwa. Kunin ito at tumakbo. Makakakita ka ng isang hatch na natatakpan ng yelo - basagin ang yelo gamit ang isang bato (magbato lamang ng isang bato mula sa itaas). Buksan ang hatch sa pamamagitan ng pagpihit ng balbula, at umakyat pababa.

Makikita mo ang iyong sarili sa isang madilim na silid. Hindi kalayuan sa kaliwa ay may isang steel bar, kunin ito. Sa isa sa mga kahon maaari kang makahanap ng isang sulo, at sa likod ng mga bariles sa kanan ay isa pa. Direktang sarado ang pinto, kaya tumungo sa pinto sa kaliwa, kumuha ng martilyo at isa pang tanglaw mula sa sahig. Ilipat ang kabinet sa kanan at basagin ang mga tabla na humaharang sa daanan gamit ang martilyo. Dumiretso, at pagkatapos ay lumiko pakaliwa sa unang pagliko - papasok ka sa isang silid na may hatch sa sahig. Sa kanan ay ang unit, na isang metal box na may butas. Maglagay ng baras sa butas at paikutin ang buong istraktura ng 180 degrees. Ang hatch sa sahig ay magbubukas - umakyat doon.

Antas 1
Sige: kumuha ng impormasyon kung paano magtago mula sa mga halimaw. Direkta mong makikita ang mapa ng sahig. Ang lahat ng mga inskripsiyon ay madaling basahin dito (hindi tulad ng mga mapa sa ibang mga antas), kaya pag-aralan itong mabuti.

Maghanap ng bodega sa mapa at sundan ito. Pagdating mo, kunin ang Zippo lighter mula sa istante sa kaliwa. Tingnan ang mga guhit dito. Lumipat sa kaliwang pinto, papasok ka sa isang silid na may isang kahon na puno ng mga bato. Sa kanan ay makikita mo ang isa pang pinto - buksan ito at pumasok sa silid. Makakakita ka ng isang artifact doon kung saan maaari mong iligtas ang iyong sarili, pati na rin ang mga baterya at isang pangpawala ng sakit.

Bumalik sa kahon na may mga bato, bunutin ang mga ito, itabi ang kahon at makikita mo ang isang hatch. Bumaba - papasok ka sa silid kung saan mayroong pasukan sa lagusan. Dumiretso, at pagkatapos ay sa kanan - makikita mo ang isang mummified na aso. Lumiko ulit sa kanan. Maghanap ng isang tanglaw at isang talaarawan ng isang spider scientist (sa culinary sense). Bumalik at lumiko sa kanan (mag-ingat sa singaw!). Lumiko sa kaliwa at hanapin ang pagpapatuloy ng mga tala ng siyentipiko, lumiko at sundan ang kaliwa (madidinig ang mga pagyanig). Sa unahan ay makikita mo ang isang pinto ng sala-sala, sarado na may lock - pindutin ang lock gamit ang martilyo, makakatulong ito. Sige, kumuha ng mas magaan na likido mula sa istante, punan ito ng Zippo. Kunin ang mga baterya mula sa dibdib.

Pumunta sa kweba kung saan matatagpuan ang pasukan sa tunnel. May tumatakbo sa itaas, bumalik sa tunnel at kumaliwa. Hanapin ang hagdan at i-drag ito pabalik. Ilakip ito sa butas kung saan ka bumaba, at umakyat.

Bumalik sa silid na may tatlong pinto. Pumunta sa gitna (nakabukas na ito). May susi sa mesa sa kaliwa at isang pinto sa kanan. Ipasok ito, siyasatin ang dila na nakahiga sa istante at ang gagamba sa mesa sa kanan. Umalis sa silid at tumungo sa pinakahuli sa mga hindi pa natutuklasang pinto - ang tama. Buksan ang desk drawer at kumuha ng dalawang piraso ng beef jerky. Umalis sa mga bodega.

Pagkatapos umalis, dumiretso ka hanggang sa sabihin sa iyo ni Philip na magtago. Sundin ang kanyang payo, dahil may asong gumagala sa malapit. Nasa sa iyo kung ano ang gagawin dito (maaari mo itong patayin, o maaari mong lampasan ito).

Suriin ang mapa at pumunta sa opisina. Pagdating mo, kunin ang ulat at dextrin ng opisyal mula sa mesa, at isang pahayagan at isang maliit na susi mula sa drawer ng mesa. I-save gamit ang artifact sa mesa. Sa isa sa mga drawer sa kanan ng talahanayan maaari kang makahanap ng mga baterya, at sa drawer ng kabilang table (kung saan nakatayo ang makinilya) ay isang piraso ng maalog. Buksan ang kahon na may maliit na susi - makakahanap ka ng gabay sa mga pampasabog doon. Sa istante sa kaliwa maaari kang makahanap ng isang tanglaw, at sa mga kahon sa kanan - mas maraming karne ng baka at mga pangpawala ng sakit. Umalis sa opisina at pumunta sa workshop.

Sa daan ay makakatagpo ka ng isang kahoy na pader, at sa gitna nito - isang pinto. Buksan ito gamit ang susi na matatagpuan sa bodega. Pagpasok mo, sasabihin ni Philip na kailangan mong barikada ang pinto - gamitin ang mga kalapit na bariles para dito. Ngunit hindi ito makakatulong - sisipain ng aso ang pinto, at kailangan itong patayin.

Pumunta sa kaliwa, maghanap ng isang bariles ng TNT doon at i-drag ito sa silid kung saan naganap ang labanan sa aso. Ngayon, dumiretso ka (kung tatayo ka sa pintuan na kinatok ng asong ito gamit ang iyong likod), nang hindi ibinabato ang bariles. Pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at lumabas sa bara, kunin ang tala malapit dito. May isang butas sa bara - magtapon ng bariles doon.

Suriin ang mapa at pumunta sa workshop. Code - 8412 (kinakalkula mula sa nahanap na tala, kung binasa mo ang mga numero sa kabaligtaran). Pagkatapos makapasok, kunin ang cotton thread mula sa drawer sa mga istante sa kanan. Sa parehong silid, hanapin ang sulo at gamitin ang artifact. Pumunta pa at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang isang bungkos ng mga bato. Hatiin ito at makakahanap ka ng bagong sandata - isang mining pick.

Bumalik sa dating silid at dumaan sa pinto sa kaliwa. Direktang makikita mo ang isang butas sa dingding, dumiretso ka hanggang sa makita mo ang mga tabla. Hatiin ang mga ito gamit ang martilyo o piko. Sumunod hanggang sa mapansin mo ang isang masiglang hadlang. Upang malampasan ito, kailangan mong gumamit ng mga board o mga kahon na nakahiga sa sahig. Sa likod ng harang ay isang manipis na pinto na maaaring matumba gamit ang piko. Kunin ang dinamita mula sa isa sa mga crates, makakahanap ka ng pangpawala ng sakit sa istante sa kanan. Suriin ang bariles, at pagkatapos ay basagin ito ng isang piko - isang bungkos ng pulbura ang bubuo sa sahig. Sa imbentaryo, gamitin ang cotton thread sa dextrin. Ngayon gumamit ng malagkit na sinulid sa pulbura - kumuha ng piyus.

Umalis sa pagawaan at bumalik sa mga durog na bato kung saan iniwan ang bariles ng TNT. Ilagay ang fuse sa bariles at sunugin ito gamit ang isang lighter. Mabilis na tumakbo palayo, at pagkatapos tumunog ang pagsabog, bumalik at sundan ang tunel na bumukas.

Pangalawang antas ng card. Dahil ang lahat ng mga card mula sa antas na ito pataas ay binibigyan ng hindi mabasang mga inskripsiyon, kinuha ng may-akda ang kalayaan na iwasto ang mga ito nang kaunti sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga kinakailangang inskripsiyon sa itaas.





PENUMBRA: ANTAS II

Level 2
Pumunta sa generator room, hanapin ang mga baterya, mga tagubilin para sa generator at isang artifact doon. Sa kaliwa, makikita mo ang isang hukay na napapaligiran ng mga tabla, basagin ang mga ito ng piko at ihulog ang isang lalagyan na nakatayo malapit sa hukay. Bumaba sa hagdan at kunin ang baterya (hindi ito ang mga baterya para sa flashlight, sila ay itinuturing na hiwalay na mga item sa imbentaryo). Umakyat, ipasok ang baterya sa puwang na matatagpuan sa dulo ng control panel (tutulungan ka ng mabigat na inskripsyon na "Baterya" sa paghahanap nito). Umalis sa generator room at dumiretso sa kanan. Sa kaliwa ay makikita mo ang isang pinababang hadlang, at sa likod nito - isang saradong rehas na bakal, sa likod kung saan tumatakbo ang isang aso. Mayroon ding number pad, ngunit hindi mo pa alam ang password.

Lumiko pakanan at pumunta sa room 1 (minarkahan namin ito sa screenshot). Sa silid, kumuha ng walis, braso ang iyong sarili, pumunta sa cabinet sa tapat at itumba ang bagay sa tuktok na istante (saksak). Kunin mo ito, ito ay isang piyus. Sa isa sa mga istante ng parehong cabinet, kunin ang mga baterya. Mula sa cabinet sa kanan, kumpiskahin ang beef jerky, ang sulo, at ang memo (mga emergency procedure). Ngayon umalis sa silid, tingnan ang mapa at pumunta sa sentro ng komunikasyon.

Mula sa isang mesa, kunin ang walkie-talkie, at mula sa isa - isang tala (babala ng foreman). Mula sa isa sa mga walkie-talkie na nakatayo sa mesa ay mayroong signal, ito ay isang mensaheng naka-encode gamit ang Morse code. Ang pag-decipher nito gamit ang tala na natagpuan sa nakaraang silid, nakuha namin ang numerong 5738.

Bumalik sa generator room. Pumunta sa panel na may mga balbula at i-on ang mga ito sa sumusunod na pagkakasunud-sunod (sa panaklong ay ang kaukulang icon na iginuhit sa itaas ng balbula):

Pangalawang daloy (Roman numeral two).
Sistema ng paglamig (dalawang pahalang na nakaayos na kulot na linya).
Ilabas ang labis na singaw (dalawang patayong nakaayos na kulot na linya).
I-on ang supply ng lubrication (ang icon ay naglalarawan ng isang droplet).
Pangunahing stream (Roman unit).

Pagkatapos nito, magpatuloy at hilahin ang pangunahing pingga. Sasabog ang fuse, palitan ito ng buong fuse na nakita mo kanina. Hilahin muli ang pingga. Ang generator ay gagana.

Tumungo sa barrier. Dito sa unang pagkakataon ay maririnig mo ang boses ni Red, na nagbo-broadcast sa radyo. Ipasok ang code - 5738, at magbubukas ang rehas na bakal. Mayroong ilang mga aso na tumatakbo sa bukas na bahagi ng minahan, kaya mag-ingat. Sundin ang pantry, kumuha ng lagare, sulo, mga baterya mula sa mga istante, at basahin din ang xeno-report na matatagpuan doon mismo. Ngayon hanapin ang mga paghuhukay sa mapa at pumunta doon. Muli, mag-ingat sa mga aso. Pagdating mo, pakinggan kung ano ang sinasabi nila sa loudspeaker, at dumiretso sa tunnel. Kaunti pa sa kaliwa, makikita mo ang isang angkop na lugar na may isang artifact at isang tala sa nakatayong mesa. Basahin ito. Hindi kalayuan sa lugar na ito, ang isang butas sa kisame ay kapansin-pansin - ang pasukan sa tunel, kung saan kailangan mong umakyat. Sa malapit ay tatlong kahon, isang malaki at dalawang mas maliit. Sa malapit ay makikita mo ang isang stone ledge, na maaari mong akyatin pababa sa slope. Palitan ang malaking kahon sa ungos na ito, at sa malaking isa - isa sa mga mas maliit, upang ito ay nasa ilalim ng butas. Ngayon kunin ang natitirang kahon, i-drag ito sa slope at itulak ito sa mga kahon mula sa pasamano upang ito ay nakatayo sa kahon na nakatayo sa ilalim ng butas. Kumuha ng isang uri ng hagdan.

May dalawang piraso ng sirang metal na hagdan na nakalatag sa lupa. Kunin ang mas malaki, umakyat sa tuktok na crate kasama nito at ilakip ito sa kawit malapit sa butas, at pagkatapos ay umakyat sa hagdan patungo sa lagusan.

Sa sandaling lumayo ka ng kaunti, ang daanan ay mapupuno sa likod mo. Sumulong, sa kaliwa ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba, kung saan napisa ang parehong mga gagamba. Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa kanila, dahil ang pagpatay sa lahat ay medyo may problema. Ituloy mo lang ang pagtakbo hanggang sa makakita ka ng dugo sa sahig. Lumiko pakaliwa at umakyat sa makipot na lagusan. Sindihan ang likido sa sahig gamit ang iyong Zippo, lumingon at tingnan ang bato. Igulong ito at isara ang pasukan sa kweba, pumunta sa binuksang daanan.

Pakinggan ang sasabihin ni Red. Kaunti pa sa kaliwa ay magkakaroon ng isang bato, kunin ito at itapon sa isang puddle ng uhog. Tumawid sa "tulay" na ito, kapag lumiko ka sa kanan, isang malaking bato ang gumulong sa iyong likuran. Tumakbo pasulong, tumawid sa butas sa mga board, at pagkatapos ay basagin ang mga ito, ito ay titigil sa bato. Bumaba at lumiko sa kaliwa. Tumakbo pasulong at basagin ang mga pader gamit ang isang pick (hahabulin ka ng mga spider), sa huli, mahuhulog ka at mahuhulog sa vault.

Sa storage room, kunin ang painkiller mula sa locker na may krus. Maglakad sa kahabaan ng koridor at kumuha mula sa mga istante ng tatlong piraso ng maalog, isang tanglaw, mga baterya. Sundin ang berdeng locker, i-slide ang pinto sa gilid at kumuha ng malaking susi. Bumalik ka sa kwarto kung saan ka nahulog at pumunta sa bukas na kwarto. Kumuha ng dalawang sulo at bumalik.

Pumunta sa ventilation grate at patumbahin ito gamit ang pickaxe. Gumapang ng kaunti pasulong at patumbahin ang isa pang rehas na bakal gamit ang piko. Ilipat ang crate at papasok ka sa isang silid na may crane. Pumunta sa silid na may mga control device, gamitin ang artifact doon. Maghanap ng libro sa isa sa mga locker, tumingin sa salamin at tandaan ang ventilation grill sa ilalim ng kisame. Gamit ang mga control levers, ilipat ang drawer patungo dito at ibaba ito nang bahagya. I-drag ang kahon na iyong inilipat, umakyat sa silid, tumalon mula dito sa kahon na nakabitin sa kreyn, at mula doon - sa "istante" sa ilalim ng ventilation hatch. Patumbahin mo siya.

Gumapang ka sa kahabaan ng minahan hanggang sa makakita ka ng pababa. Huwag mahulog, ngunit tumalon sa butas at gumapang sa kanan. Lumampas sa isa pang rehas na bakal at papasok ka sa silid. Kumuha ng isang lata ng gasolina, kunin ang isa sa mga tabla na nakahiga sa sahig, ilagay ang mga ito sa isang anggulo at umakyat pabalik sa bentilasyon, ngunit sa pagkakataong ito ay bumagsak. Kunin ang papag na humaharang sa pintuan sa harap, basagin ang mga tabla at iwanan ang vault.

Pumunta sa mga pantulong na mina, sa kalsada ay makakatagpo ka ng isang rehas na sarado na may bolt mula sa loob. Nakita ang bolt na may lagari at magpatuloy. May dalawa pang asong gumagala sa sangay na ito ng minahan. Lumiko pakaliwa at dumiretso hanggang sa makakita ka ng mesa na may tala. Basahin ito, ulo sa kaliwa, pagkatapos ay pakanan at ipasok ang auxiliary shaft.

I-save gamit ang isang artifact. Iangat ang cable mula sa sahig, ikonekta ang isang dulo sa electrical panel, at ang isa pa sa control panel. Magpasok ng malaking susi sa slot sa control panel, sa imbentaryo, alisin ang takip mula sa canister gamit ang martilyo. Gamitin ang canister sa drill machine, i-on ang susi sa control panel, at pagkatapos ay hilahin ang pingga. Ang makina ay mag-drill ng isang tunnel patungo sa kuweba. Sa loob nito ay may makikita kang pinto, pasukin mo ito.

Sundin ang mga board sa puwang at lumiko sa kanan: may makikita kang pinto. Pagkatapos ng ilang segundo, isang mabigat na uod ang gagapang palabas doon, tatakbo pabalik at tatayo sa mga board. Ang uod ay gagapang sa kalaliman, pupunta sa pinanggalingan.

Tumingin sa metal na pinto sa kaliwa. Kailangan nating makarating doon, ngunit hindi pa natin ito mabuksan, kaya pumunta sa pinto sa kanan. Pumasok sa tunnel, lumiko sa kaliwa sa unang pagliko, maya-maya ay makikita mo ang mga itlog ng gagamba. Ilang gagamba pa ang tumatakbo sa sahig, medyo mahirap patayin, kaya dirediretso lang, kumaliwa, kanan at kaliwa ulit. Makakarating ka sa silid, sa isa sa mga dingding kung saan mayroong isang pingga. Hilahin ito at tumakbo pabalik sa metal na pintong iyon na sarado - ngayon ay bukas ito, ngunit dahan-dahang bumaba. Mabilis na gumapang sa ilalim nito at maghintay hanggang sa tuluyan itong maibaba. Kung, sa proseso ng paglalakbay sa bahaging ito ng antas, sinusundan ka ng mga gagamba, itaboy sila gamit ang liwanag ng flashlight.

PENUMBRA: ANTAS III

Antas 3
Dumiretso hanggang sa unang pagliko sa kaliwa, kung saan pag-aaralan mo ang mapa sa dingding. Sumunod sa shaft 13, mag-ingat sa mga aso sa daan. Kapag nakita mo ang iyong sarili sa tulay, huminto sa gitna, lumiko sa kanan at umakyat sa tunnel - ang daanan ay mapupuno sa likod mo. Maraming gagamba sa tunnel kung saan ka napadpad, kaya kumilos kaagad. Dumiretso, pagkatapos ay lumiko sa mga sumusunod na direksyon: kaliwa, kanan, kaliwa, kanan, kaliwa, kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kanan, kaliwa. Pumasok sa isang silid na may mga locker. Isara ang daanan kung saan ka nanggaling na may malaking bato sa kaliwa. Basahin ang note sa bench.

Galugarin ang mga nilalaman ng lahat ng mga locker, maghanap ng dinamita at ilang piraso ng maalog. Sa isa sa mga locker mayroong isang helmet, sa ilalim kung saan mayroong isang blangko na sheet ng papel, huwag kalimutang dalhin ito. Pumunta sa daanan patungo sa tulay. Iwanan ang akin 13.

Tumungo sa tool shed, kumuha ng bolt cutter at isang screwdriver. Sundin ang refinery (dalawa pang aso ang tumatakbo sa hindi kalayuan dito, kaya mag-ingat). Pagkapasok, umakyat sa hagdan sa kaliwa. Pindutin ang mga pindutan hanggang ang lahat ng mga pagpindot ay nakataas, gumapang sa ilalim ng mga ito kasama ang lalagyan. Kumuha ng mga baterya at sulo mula sa mga istante, ihagis ang isa sa mga batong nakahiga dito sa lalagyan at sundan ito. Ihagis ang parehong bato sa lalagyan na "papasok sa dingding": mahuhulog ang bato mula sa kabilang panig at ibababa ang hagdan. Umakyat ito at pindutin ang pindutan sa kaliwa. Ang isa pang lalagyan ay magbubukas - itapon ang pulang ekstrang motor dito, nakahiga sa silid na may mga istante. Umakyat muli sa hagdan at ihinto ang pamaypay na may bato, kapag huminto ito sa pag-crawl sa pagitan ng mga blades. Sa silid na mapupuntahan mo, kunin ang motor at ipasok ito sa slot (mukhang butas sa dingding na may isang bungkos ng mga chips). Pindutin ang pindutan, isa pang pinto ang magbubukas - pumunta pa.

Ang isang larangan ng mga rehas na bakal ay magbubukas sa harap namin, kung saan pana-panahong tumatalo ang singaw. Sa bawat cycle, maraming mga parisukat ang nananatiling libre at ligtas para sa bayani. Panoorin sila at gumawa ng ligtas na ruta. Ngayon simulan ang paggalaw sa pamamagitan ng pagtakbo mula sa parisukat hanggang parisukat sa panahon ng mga pahinga.

Sa sandaling nasa kabilang panig, ilipat ang mga bariles sa ilalim ng hagdan at patumbahin ang rehas na bakal gamit ang isang piko, sumama sa baras sa kanan. Kapag may rehas na bakal sa ilalim mo, i-click ito at mahuhulog ka sa baras 12. Tumungo sa kaliwa at putulin ang mga kadena sa harap ng kariton. Itulak ang troli pababa - ito ay masisira sa dingding, pumasok sa butas sa dingding.

May isang artifact sa mesa. I-save. Maghanap ng isang pahayagan sa isa sa mga drawer ng talahanayan, basahin ang tala na nakasabit sa dingding sa itaas ng cut worm. Pumunta sa pinto, itulak ang isang pahayagan sa ilalim nito, itulak ang susi sa balon gamit ang isang distornilyador. Hilahin ang pahayagan at kunin ang metal na susi, buksan ang pinto gamit ito. I-on ang ilaw (ang switch ay malapit sa pinto), lilitaw ang mga inskripsiyon sa mga dingding. Ngayon sa imbentaryo, i-double click ang isang walang laman na papel, lilitaw ang mga numero dito - 1371.

Bumalik sa lugar kung saan mo inilunsad ang cart. Sa tapat ay makikita mo ang isang pinto na nakaharang sa isa pang troli. Itabi ito at iwanan ang baras 12. Suriin ang mapa at pumunta sa minahan ng bakal C, ipasok ang natanggap na code (1371) - at ipasok.

PENUMBRA: ANTAS IV

Kabanata 4
May isang mapa na nakasabit sa dingding sa kaliwa - pag-aralan ito. Sundin ang pag-iimbak ng mga kemikal. Ang una sa mga pinto ay naka-lock, kaya pumunta sa malayo (sa mapa - sa kaliwa). Sa daan ay makakatagpo ka ng isang aso. Pagkapasok mo, dumiretso ka sa corridor, maya-maya ay babasagin ng higanteng uod ang pintong pinanggalingan mo at hahabulin ka. Ngayon kailangan nating kumilos nang mabilis. Tumakbo nang diretso hanggang sa makakita ka ng isang pindutan sa kaliwa, i-click ito, tumakbo sa kanan at tumalon sa ibabaw ng mga crates sa isang puddle ng putik. Mag-click sa isa pang pindutan sa kanan, basagin ang dalawang hadlang mula sa mga board gamit ang isang piko. Makakakita ka ng malaking puddle ng uhog sa harap mo, kunin ang kahon na nakatayo doon at itapon ito sa kanang bahagi ng puddle. Itapon ang pangalawang kahon sa ibabaw ng una, upang, pagkahulog mula dito, ibinagsak niya ang dalawang beam, na nakatayo sa kanan ng dingding. Tumalon sa mga kahon, at pagkatapos ay tumakbo sa mga beam patungo sa kabilang "baybayin". Sa sandaling nasa kabilang panig, basagin ang kahoy na suporta gamit ang isang piko. Magkakaroon ng pagbagsak na pipigil sa uod.

I-on ang balbula para buksan ang pinto, pumunta sa silid at gamitin ang artifact. Sa silid kailangan mong makahanap ng anim na bote ng mga kemikal (lahat ng mga ito ay inilalagay sa mga istante at cabinet, maliban sa isa - ito ay nasa isang istante na tinutulak ng isang drawer). Sa isa sa mga drawer ng talahanayan ay namamalagi ang pinatuyong karne ng baka, sa isang nakabaligtad na drawer - mga sulo. Kunin ang mga tala ng chemist mula sa talahanayan, basahin ang mga pangalan ng mga sangkap, at sa pangalawang pahina - tungkol sa mga katangian ng bromine.

Umalis sa silid at pumunta sa Lawa ng Utukak (may makikilala ka pang aso sa daan). Kapag pumasok ka sa pintuan na patungo sa lawa, dumiretso sa koridor. Sa kaliwa ay makikita mo ang dalawang bariles, at sa tapat ng mga ito (sa kabilang panig ng koridor) ay isang backpack kung saan makikita mo ang isang pangpawala ng sakit at isang testamento ng isang mananaliksik.

Malapit sa lawa ay isang mesa na may artifact. I-save. Ngayon ay kailangan naming umakyat sa kabilang panig ng lawa. Basagin ang kahoy na istraktura sa kaliwa gamit ang isang piko, kunin ang mga fragment na natitira mula dito at gamitin ang mga ito upang makarating sa kabilang panig: una mong ihagis ang isa sa mga ito sa lawa, tumayo dito, tumalikod, kunin ang pangalawa at itapon ito ng kaunti pa. Pagkatapos nito, tumalon dito at ngayon ihagis ang unang fragment sa harap mo. At iba pa, hanggang sa makarating ka sa tapat ng dalampasigan.

Sa kabilang panig ay makikita mo ang isang kamay na lumalabas mula sa ilalim ng yelo. Nakita ito at kinuha ang crowbar. Bumalik at umalis sa lawa, sumunod sa crematorium. Pagdating mo sa pinto, buksan ito gamit ang crowbar. Lumiko pakaliwa at lumakad kasama ang mga tabla sa itaas ng mga hukay hanggang sa maabot mo ang pinto, pumasok.

May artifact sa mesa, kaya magtipid. Mula sa locker na may nakasabit na krus sa dingding, kunin ang painkiller. Hanapin ang fuse sa kaliwang drawer ng desk. Kunin ang prasko mula sa kanang mesa at ilagay ito sa stand sa kaliwa. Buksan ang balbula sa silindro ng gas, gamitin ang Zippo upang sindihan ang apoy sa ilalim ng prasko. Ibuhos ang sangkap mula sa bote E sa prasko, at mula sa itaas - mula sa D. Ang isang reaksyon ay magaganap, at ang halo ay magiging lilang (ito ang iyong naging paputok). Kunin ang prasko at dalhin ito sa harap mo, subukang huwag hawakan ito ng iba pang mga bagay at huwag iling ito nang malakas. Umalis sa silid, bumalik sa tabi ng mga board at lumiko sa kaliwa - makikita mo ang isang pagbara. Lumapit sa kanya, awtomatikong maglalagay si Philip ng isang prasko na may mga pampasabog sa tamang lugar. Lagyan mo ng mitsa, sunugin at tumakas. Magkakaroon ng pagsabog at magbubukas ang landas.

Bumaba at pumunta sa kanan. Pakinggan ang sasabihin ni Red. Pindutin ang pindutan sa kalan at ang aming nag-iisang kaibigan ay masusunog. Ilabas ang "sahig" mula sa ilalim ng kalan, kunin ang susi, umalis sa madilim na silid na ito at pumunta sa kanan. Buksan ang pinto gamit ang susi - ito ang kwarto ni Red. Hanapin ang tala sa desk drawer at basahin ito. May isang artifact sa istante.

Dumaan sa pinto sa kanan, ilipat ang cabinet sa dulo ng silid at makikita mo ang isang electrical panel. Buksan ito gamit ang isang distornilyador, gupitin ang mga wire gamit ang isang bolt cutter. Bumalik at buksan ang gitnang pinto gamit ang isang crowbar. Kunin ang tala at sundin pababa. Buksan ang pinto, lumiko sa kanan - makikita mo ang iyong sarili sa isang mahabang koridor. Sa di kalayuan ay may makikita kang pigura, tumungo roon. Kinukumpleto nito ang walkthrough.

Ang Penumbra: The Dark World ay isang medyo hindi pangkaraniwang laro. Namumukod-tangi ito bukod sa iba pang mga bagay para sa makabagong pamamahala nito. Lahat ay dapat gawin sa loob nito. gamit ang sarili kong mga kamay- huwag pindutin ang mga abstract na pindutan upang i-on ang balbula o buksan ang pinto, ngunit personal na gumapang gamit ang mouse. Ang halos kumpletong interaktibidad, makikita mo, ay bihira. Nakakaintriga? Pagkatapos ay mas kilalanin natin ang laro.

Masamang fauna

gutom na aso

Saan nagmula ang mga ligaw na aso sa isang inabandunang minahan, at higit sa lahat, ano ang kinakain nila doon, ang tanong ay walang alinlangan na kawili-wili, ngunit hindi posible na makakuha ng sagot dito, dahil ang lahat ng mga taong kasangkot ay nawawala. Gayunpaman, hindi ito mahalaga, dahil ang iyong unang gawain ay ang manatiling buhay. Bilang karagdagan, sa paningin ng nasusunog na mga mata ng aso, hindi ka magsasaliksik.

Mas madaling makalusot. Upang gawin ito, kapag ang aso ay nagretiro sa isang disenteng distansya, tumakbo mula sa takip hanggang sa takip - mas mabuti sa iyong mga hawak. Kung napakalapit ng aso, huwag sumilip sa sulok. Kahit na hindi ka napapansin ng hayop, bida maaaring mag-panic at magmadaling tumakbo, na tiyak na makaakit ng pansin. Kung ang aso ay matigas ang ulo na ayaw umalis, maaari itong maakit sa pamamagitan ng pagtapon ng isang piraso ng karne.

Posible ring pumatay ng aso, ngunit mas mahirap gawin ito. Ang unang paraan ay ang paghagis ng mga bato o iba pang mabibigat na bagay. Ang problema ay ang aso ay nagmamadali sa isang mabaliw na trajectory at mahirap itong tamaan. At ang pamamahala ay hindi ang pinaka maginhawa.

Ang pangalawang paraan ay ang martilyo gamit ang martilyo o piko. Ngunit sa parehong oras, ang karakter ay nawawala ang lahat ng kakayahang magamit, bilang isang resulta kung saan siya ay madaling makagat hanggang sa kamatayan.

Ang ikatlong paraan, marahil ang pinaka maaasahan, ay ang paghagis ng isang stick ng dinamita. Ngunit may mga kriminal na ilang mga pampasabog, hindi sapat para sa lahat. Bilang karagdagan, ang aso ay namamatay lamang kung ito ay nasa sentro ng pagsabog.

Ang ikaapat na paraan ay ang patayin ang lantsa, ngunit ito ay magagamit lamang sa ilang mga lokasyon. Bilang karagdagan, kakailanganin mong akitin ang mga aso gamit ang karne, na nagdaragdag ng nerbiyos.

Ang ikalimang paraan ay medyo hindi tapat: sinasamantala nito ang mga bahid artipisyal na katalinuhan; ngunit mula noong sistema ng labanan ang kurba ay katangi-tangi, maaari itong gamitin nang walang konsensya. Ang mga aso ay mahusay sa pagsipa sa mga pintuan, ngunit hindi sila maaaring tumalon sa isang kahon. Samakatuwid, kapag natagpuan ang isang aso, kunin ang kahon o kahon na gusto mo at pumunta sa hayop. Kapag umatake ang aso, ilagay ang kahon sa lupa, tumalon dito, maglupasay, kunin ang pick at simulan ang pag-indayog ng galit na galit sa pag-asang matamaan ang gulugod ng aso.

Ang isang maliit na oras at kasanayan - at ang aso ay nahulog patay. Alisin ang iyong mga armas, kumuha ng isang kahon o isang bariles doon at stomp sa susunod na aso. Ang pamamaraan, siyempre, ay hindi kapani-paniwalang malamya, ngunit dahil madalas kang kailangang tumakbo sa pagitan ng mga lokasyon, mas mahusay na mapupuksa ang mga aso nang sabay-sabay kaysa sa pag-crawl sa bawat oras, pagpindot sa mga dingding.

Kapansin-pansin, kung ang aso ay lalapit sa hideout ng bayani, siya ay magsisimulang mag-panic, ngunit kung tumakbo ka sa isang pag-atake ng pagpapakamatay, ang karakter ay hindi man lang kinakabahan...

Mga gagamba

Magkita nang mas madalas kaysa sa mga aso at maghatid mas kaunting problema. Dalawang hit lang gamit ang pickaxe ang kailangan para makapatay ng pesky insect. Totoo, kung tatlo o apat na indibidwal ang nagtitipon, ang bagay ay magkakasundo - kakagatin nila ito kaagad. Kapag nasa kapaligiran, i-on ang iyong flashlight upang takutin ang mga gagamba, o tumakbo lang nang mas mabilis hangga't maaari. Kadalasan ay "makikinang na takong" - ang pinakamahusay na solusyon mga sitwasyon ng salungatan.

Mga uod

Dalawang beses silang nagkikita sa laro at pumapatay ng isang hit. Ang pakikipaglaban sa kanila ay walang silbi, ito ay nananatili lamang upang tumakas. Ang pag-alala sa mga pagpupulong sa mga halimaw na ito, nais kong umaasa na sa ikalawang yugto ay wala na sila. Brr, masyadong nakakadiri at nakakatakot.

Walkthrough

Ang balangkas ng laro ay ginawa sa pinakamahusay na mga tradisyon ng Howard Lovecraft. Sa libing ng kanyang ina, ang bayani ay nakatanggap ng liham mula sa patay na ama, na humihiling na huwag pumunta sa nawalang isla sa Greenland at sunugin ang lahat ng kanyang mga tala. Ang anak, siyempre, ay kabaligtaran ang ginagawa - kinokolekta niya ang kanyang mga bagay at lumipad sa isla sa Greenland. Sa pangkalahatan, kami ay natigil nang seryoso at sa mahabang panahon.

Ito ay simula pa lamang

Bago ka pumunta sa inabandunang base, kailangan mong mangolekta ng mga bagay. Kumuha ng isang kuwaderno mula sa talahanayan - ang isang mahusay na tagapagpananaliksik ay palaging nag-iingat ng mga tala, upang mamaya ay mayroong isang bagay na matakot sa mga supling - at tumingin sa mapa sa kaliwa. Pagkatapos ay kumuha ng flashlight mula sa bedside table sa tabi ng kama, buksan ang desk drawer at kunin ang susi.

Gamitin ang susi upang buksan ang lock sa locker at kunin ang mga baterya mula doon at kabit ng ilaw. Buksan ang drawer sa tabi ng kama para kumuha ng sulat. Parang lahat yan. Ito ay tinatawag na handa? Paano ang pagkain, maiinit na damit? Ah, ang kapus-palad na manlalakbay. Lumabas sa cabin at dumiretso. Ipinapayo ko sa iyo na huwag tumingin sa paligid, ang bayani ay unti-unting nawawalan ng kalusugan mula sa hamog na nagyelo. Kapag nakakita ka ng mga cobblestones, kumuha ka ng isa. Nang maabot ang hatch, magtapon ng bato sa yelo upang mabuksan ang balbula. Mabilis na binuksan at bumaba ng hagdan.

Gumamit ng flashlight o "glow stick" upang tumingin sa paligid ng silid. Dumiretso at subukang buksan ang pinto. Hmm, sarado, kailangang maghanap ng solusyon. Kunin ang steel bar mula sa istante sa kaliwa. Buksan ang crate upang makuha ang unang beacon at ilipat ang bariles upang mahanap ang pangalawa.

Ngayon lumabas sa pinto sa kaliwa. Kumuha ng martilyo at ilayo ang kabinet sa dingding. Ang mga board ay nakakasagabal sa pagpasa - mabuti, oras na upang gamitin ang tool ng mga tagabuo. Basagin ang mga tabla at gumapang sa lagusan patungo sa silid. Hindi ka maaaring matakot, walang masamang mangyayari sa iyo, kahit na ang sitwasyon ay kinakabahan. Makikita mo ang iyong sarili sa isang silid na may naka-lock na pinto. Ipasok ang steel bar sa mekanismo at i-clockwise ito. Bumukas ang pinto sa sahig.

Unang panganib

Sa unahan ay makakahanap ka ng mapa ng piitan. Ang gitnang daanan ay sarado, hindi mo na kailangang pumunta doon, kaya pumunta kaagad sa opisina (tingnan ang mapa). Kunin ang lata ng dextrin at ang ulat ng opisyal mula sa mesa. Sapat na nakakaaliw na pagbabasa, na magpapalinaw ng kaunti sa sitwasyon.

Ngayon simulan ang maingat na paghahanap sa silid. Suriin ang bawat drawer at cabinet. Dapat mong mahanap ang mga sumusunod: isang pahayagan, isang maliit na susi, isang baterya ng flashlight, dalawang piraso ng karne, isang pangpawala ng sakit, isang signal ng apoy. Bago ka umalis sa opisina, i-save ang laro - ang artifact sa mesa - ngayon ay magkakaroon ng isang pulong sa unang kalaban.

Kapag narinig mo ang alulong, magtago sa likod ng mga kahon at hintaying umalis ang aso. Huwag tumingin sa paligid, kung hindi, ang bayani ay mag-panic at ibigay ang kanyang lokasyon. Pagkatapos ay tahimik na dumaan at pumunta sa bodega. Nakasara ang pinto, ngunit may mga boses! Kumuha ng isang walang laman na lighter at tingnan ang mga guhit sa dingding - ito ay malinaw na isang direktang gabay sa pagkilos. Pumunta sa silid sa kaliwa, lumiko sa kanan at kunin ang pangpawala ng sakit at mga baterya ng flashlight mula sa pantry.

Pagkatapos ay bumalik sa silid, alisin ang mga bato sa kahon at ilipat ito upang buksan ang daanan. Tumalon sa tunnel... Hindi, kailangan mo pa ring lumabas kahit papaano. Pumunta sa kaliwa at kunin ang hagdan. Bumalik sa hatch at ikabit ang hagdan sa mga kawit. Handa na ang ruta ng pagtakas. Pumunta muli sa tunnel, ngunit ngayon ay lumiko sa kanan. napadaan patay na aso, hanapin ang cubbyhole sa kanan upang mahanap ang mga tala ng siyentipiko at isang beacon.

Kapag naabot mo ang tunel na may singaw, maingat na sumulong - kung nasa ilalim ka ng jet, mawawalan ka ng kalusugan. Pagdating sa gate, itumba ang kandado gamit ang martilyo at pumasok sa silid. Kumuha ng isang lata ng gas mula sa istante at punan ang lighter. Pagkatapos ay hanapin ang mga baterya para sa flashlight at i-on ang balbula upang patayin ang singaw. Bumalik sa pangunahing lagusan at lumiko sa kanan. Sa dead end, may makikita kang note sheet. Bumalik sa hatch. Hoy, anong nangyayari diyan?

Ayan siya, hindi pangkaraniwang pinto kung saan natin makikita ang mga sagot.

Habang gumagapang kami sa mga lagusan, may kumakain dito. Ngunit ngayon ang mga pinto ay bukas. Maghanap ng dalawang silid upang makahanap ng isang lumang susi, dalawang piraso ng karne at mga tala. batang naturalista, na magsasabi sa atin na ang mga gagamba ay naging malalaki at napakasarap. Iyon ang mga insekto ay malaswa sa laki, makikita mo sa iyong sarili sa pamamagitan ng pagpunta sa susunod na silid.

Walang ibang gagawin dito, kaya bumalik sa tunnel. Pumunta sa gitnang pinto, sinusubukang hindi mahuli ang mga mata ng aso. Buksan ang lock gamit ang nakitang lumang susi. Kapag nasa loob, isara ang pinto at punuin ito ng mga bariles. Totoo, hindi ito makakatulong nang malaki, dahil sa lalong madaling pumunta ka sa kahabaan ng lagusan, sisirain ng aso ang pinto. Kailangan mong mabilis na tumakbo, magtago at maghintay para sa aso na huminahon.

Pagkatapos huminahon at siguraduhing walang habulan, lumabas sa lagusan sa kanan ng pangunahing pasukan. Doon ay makikita mo ang isang bariles ng TNT. I-drag ito sa nagkalat na lagusan at itulak ito sa isang tumpok ng mga bato. Mahusay, kalahati ng trabaho ay tapos na. Ngayon ay kailangan mong malaman kung paano papanghinain ang singil upang mabuhay ang iyong sarili. Pumasok sa workshop, dinadala ang mga tala na nasa lagusan. Ilagay ang code 8412 para buksan ang pinto.

Kunin ang sinulid na sutla mula sa istante at pumasok sa silid sa kaliwa. Ikalat ang isang bungkos ng mga bato at kunin ang isang piko. Narito ito - isang sandata ng paghihiganti! Maaari mong subukan ito, mayroong isang kahoy na hadlang sa malapit. Susunod, kailangan nating malampasan ang electric fence, na nagpoprotekta sa isang tao mula sa mga spider at aso. Hindi ka maaaring tumalon lamang, kailangan mong magtrabaho sa iyong ulo. Una, ilagay ang dalawang crates sa harap ng bakod. Pagkatapos ay pumunta sa malayong lagusan, kaladkarin ang tatlong tabla mula doon at ilagay (may signal fire doon) para madaanan mo ang mga ito (tingnan ang larawan para maunawaan ang pagkakagawa).

Pagkatapos umakyat sa bakod, tanggalin ang baterya para patayin ang kuryente. Basagin ang pinto at pumasok sa silid. Kunin ang dinamita mula sa crate sa kanan ng pinto at ang painkiller mula sa istante at gamitin ang iyong piko upang basagin ang bariles ng pulbura. Isawsaw ang nahanap na sinulid sa isang garapon ng dextrin, at pagkatapos ay igulong ito sa pulbura. Ang fuse ay handa na, maaari mong pasabugin ang bariles. Bumalik sa pangunahing lagusan.

Maingat na lumakad sa paligid ng aso. Siyempre, maaari mong subukang patayin siya gamit ang dinamita, ngunit hindi ito kinakailangan ngayon. Ipasok ang fuse sa bariles, sunugin ito gamit ang isang lighter at tumakbo para masakop. Pagkatapos ng pagsabog, pumunta sa nabuong pagbubukas at tumalon sa tunnel.

Malalim sa mga lagusan

Wala at wala nang aso sa mga tunnel na ito maliban kung sisimulan mong maghanap sa mga lalagyan. Sa isa sa mga ito ay nakaupo ang isang hindi kasiya-siyang sorpresa na fanged. Kaya't, malayo sa kasalanan, agad na humakbang sa generator room. Kunin ang mga baterya mula sa istante, ang mga tagubilin para sa generator at i-save ang laro. Tingnan ang kahon ng baterya. Hindi napakadali na buksan ito, kailangan mong maghanap ng orihinal na paraan.

Kumuha ng piko, basagin ang bakod malapit sa hukay at tumingin sa ibaba. Wow ang taas! Itulak ang kahon, pagkatapos ay bumaba sa butas at kunin ang baterya. I wonder how he still work after such a flight? Gayunpaman, hindi mahalaga - ipasok ito sa panel na may mga tagapagpahiwatig at subukang simulan ang generator. Ang mga plug ay natumba, kailangan mong maghanap ng mga bagong piyus sa isang lugar.

Lumabas sa generator room at pumunta sa storage room. Itapon ang mga basura sa mga istante at kunin ang dalawang piraso ng karne (may nagrereklamo ng gutom? Mas mabuting hanapin mo ito!), Isang senyales ng apoy, mga baterya at isang brochure. Maaari ka ring kumuha ng mop, maaari mo ring labanan ito - gayunpaman, ang sandata ay mahina, at hindi ito isang katotohanan na maaari silang pumatay ng isang tao. Tingnan ang fuse box - ito ay walang laman, ngunit ang mga plug ay malinaw na nasa malapit na lugar. Isalansan ang mga kahon sa ibabaw ng bawat isa upang hanapin ang mga nangungunang istante; nandiyan ang mga piyus.

Pagkatapos ay lumipat sa sentro ng komunikasyon. Kunin ang radyo mula sa mesa, basahin ang tala at buksan ang radyo. Gamit ang Morse code (nakahanap ka ng isang sheet na may isang paglalarawan nang kaunti mas maaga), maaari mong maunawaan ang mensahe - 5738, ito ang code mula sa lock. Ang naka-lock na pinto ay hindi mahirap hanapin, ito ay nasa gitna ng kweba, ngunit hindi ito mabubuksan, dahil walang kuryente.

Kaya pumunta ka sa generator room. Magpasok ng fuse at tandaan kung ano ang nakasulat sa mga tagubilin para sa pagkontrol sa generator. Bilangin ng isip ang mga balbula mula 1 hanggang 5 (ang unang pinakamalapit sa pinto, ang ikalimang pinakamalapit sa baterya). Ngayon i-on sa sumusunod na pagkakasunud-sunod - 4,3,1,2,5, pagkatapos ay ilapat ang kapangyarihan. Ito ay naging mas maliwanag at mas kaaya-aya.

Pumunta sa pinto at makinig sa sasabihin ni Red. Pagkatapos ay ipasok ang code, ngunit sa paraang hindi mapansin ng aso. Kung may natitirang dinamita, maaari mong tapusin ang aso, kung hindi, kailangan mong makalagpas. Pumunta sa kaliwa, pag-iwas sa mga aso - bilang isang pagpipilian, puksain ang mga ito gamit ang isang piko at isang kahon - at pumunta sa silid ng paghuhukay.

Kunin ang sheet mula sa talahanayan at i-save ang laro. Ngayon kailangan nating makarating sa tuktok. Kumuha ng mahabang piraso ng hagdan, umakyat sa kahon, tumalon at ikabit ito sa mga kawit. Ngunit hindi mo ito maaakyat sa iyong sarili. Samakatuwid, kailangan mong maglagay ng mahabang kahon (ito ay bahagyang mas mataas kaysa sa iba) sa gilid ng natural na altar, at sandalan ang isa pang kahon laban dito. Kunin ang ikatlong crate, i-drag ito sa natural na altar, at itulak ito sa mga dati nang inilagay na crates. Dapat kang makakuha ng isang pyramid - tulad ng nasa larawan o katulad nito. Umakyat sa pinakamataas na kahon at umakyat sa hagdan.

Kapag nasa kweba, pumunta sa tunnel sa kanan at isara ang pasukan gamit ang isang malaking bato. Tumakbo pakaliwa. Pagkalabas ng kweba, kunin ang lighter at sunugin ang natapong kerosene. Susunugin nito ang mga gagamba na kasunod, mag-ingat lamang na huwag masunog ang iyong sarili. Isaksak ang malayong daanan gamit ang isang malaking bato at tumakbo sa nakabukas na daanan. Pagkaraan ng kaunti, kunin ang isang maliit na bato at itapon ito sa acid upang tumawid sa kabilang panig.

Kapag nakarinig ka ng ingay, tumakbo nang mabilis hangga't maaari - isang malaking bato ang gumugulong sa likod mo. Sa sangang-daan, lumiko sa kaliwa, magbigay daan sa malaking bato, tumakas at itaboy ang pag-atake ng mga masugid na gagamba. Pagkatapos ay pumunta sa tunnel sa kanan at basagin ang mga malalaking bato gamit ang isang piko upang makapunta pa. Sa wakas, tumalon sa butas upang iwanan ang mga sinumpaang kuweba.

isang hakbang sa unahan

Makinig sa sasabihin ni Red at uminom ng painkiller mula sa first aid kit. Kumuha ng dalawang signal light mula sa maliit na silid, at pagkatapos ay pumunta sa bodega. Kolektahin mula sa mga istante ang dalawang flare, baterya, tatlong piraso ng karne. Pagkatapos ay ilipat ang takip mula sa berdeng kahon sa gilid, umupo at hilahin ang susi mula sa gilid.

Pumunta sa saradong pinto - hindi ang may tabla - at patumbahin ito gamit ang piko. Tumingin sa singaw at pumunta sa kanan. Pumunta sa control room, kumuha ng dalawang signal ng apoy at pananaliksik ng siyentipiko tungkol sa mga alamat. Ngayon ay kailangan mong makapasok sa ventilation hatch sa itaas. Upang gawin ito, theoretically, kailangan mong i-drag ang dalawang kahon, at ilagay ang pangatlo na may crane. Ngunit ito ay masyadong mahirap, ito ay mas mahusay na lumikha ng isang disenyo, tulad ng sa larawan. Una tumalon sa mga kahon, pagkatapos ay sa kahoy na stand- at pataas.

Hindi nais na magdusa sa isang kreyn? Makakapunta ka dito sa ganitong paraan.

Basagin ang hatch at gumapang sa kanan. Bumaba sa silid na hindi ka makapasok dahil sa singaw, kunin ang gas canister at umakyat muli sa ventilation shaft (maaaring kailanganin mong ilagay ang mga kahon upang makaakyat sa ibabaw ng aparador). Tumalon pababa, basagin ang mga bar at pumunta sa pinto na nakasakay sa mga tabla. Hatiin ang mga ito at lumabas sa mga lagusan. Pumunta sa pantry (tingnan ang mapa para hindi ka magkamali). Kunin ang saw, dinamita, signal fire, mga baterya at isang kakaibang ulat mula sa opisyal. Ano pa ang ibig sabihin nito?

Ngayon ay kailangan mong makarating sa pandiwang pantulong na minahan, ngunit maraming aso ang gumagala sa daan. Sa pangkalahatan, maghanda ng isang kahon at isang piko. Matapos maabot ang naka-block na pinto, nakita sa board at pumunta sa minahan. Kaya nakarating kami sa drilling machine, na kailangang simulan. Ikonekta muna ang isang dulo ng cable sa power supply at ang kabilang dulo sa remote control. Buksan ang backpack, gamitin ang martilyo sa canister at ibuhos ang gasolina sa kotse. Ipasok ang susi sa control panel, hilahin ang pingga at hintaying gumawa ng butas ang drill sa dingding.

Matapos madaanan ang mga board, lumiko sa kanan at, nang makarinig ng dagundong, tumakbo pabalik. Ito ay isang uod na pumapatay sa isang suntok. Tumayo sa isang ligtas na isla at maghintay hanggang mawala ang halimaw sa kailaliman. Pumunta sa silid kung saan siya gumapang at suriin ang pinto. Kailangan itong buksan, ngunit paano? Pumunta sa susunod na silid at mabilis na tumakbo lampas sa pugad ng gagamba. Maaari kang maghintay hanggang sa mapisa sila, tumakbo sa bangin at tumayo sa isang isla sa gitna. Ang mga spider ay hindi alam kung paano gumapang sa mga board at matapang na mahuhulog sa kailaliman.

Sa anumang kaso, pagkatapos na maipasa ang pugad ng mga spider at nasa likod na silid, pindutin ang pindutan. Ang sound signal ay nagpapahiwatig na kailangan mong tumakbo ng mabilis. Mayroon kang kaunting oras upang makarating sa pintuan sa silid kung saan nanggaling ang uod. Kung mag-atubiling ka, isasara ito, at kakailanganin mong pindutin muli ang pindutan.

Hotdogs

Ang lugar na ito ay puno ng mga aso, ngunit madali silang mapatay. Upang gawin ito, maghanap ng isang planta ng singaw, magtapon ng isang piraso ng karne sa hawla at hintayin ang aso na dumating upang magpista dito. Hilahin ang pingga upang i-on ang singaw - handa na ang mainit na aso. Totoo, kadalasan ang aso ay tumutugon nang marahas sa karakter, hindi sa karne, kaya ang kahon at piko ay nananatiling pinaka maaasahang paraan.

Ang unang bagay na dapat bisitahin ay ang tool warehouse. Doon ay makikita mo ang isang distornilyador at mga pamutol ng kawad, at sa parehong oras maaari mong suriin ang nakakandadong pinto na patungo sa minahan ng bakal C. Tara doon. Ngunit kailangan mo munang bisitahin ang minahan 13. Ang daanan ay naharang, na pumipilit sa amin na lumihis sa mga pugad ng gagamba. Maraming mga tinidor sa tunnel, kaya kailangan mong maghanap ng paraan palabas nang random. Upang hindi makagat ang mga spider, huwag payagan ang isang malaking akumulasyon ng mga nilalang. Upang gawin ito, sumulong nang hindi masyadong mabilis at magpakinang ng flashlight.

Pagkatapos lumabas sa silid, hanapin ang mga locker - pansin, ang ilan sa mga bagay ay nakatago sa ilalim ng mga bagay - upang mahanap ang mga sumusunod: isang blangkong sheet, apat na piraso ng karne, dalawang signal ng apoy, pangpawala ng sakit, dalawang baterya, dinamita at mga tala ng minero. . Pagkatapos ay lansagin ang bara - kailangan mo munang ilipat ang isang piraso ng dingding - at lumabas sa minahan.

Ilipat sa oil refinery. Madali kang makapasok, ngunit hindi ka makakalabas. Kailangan nating maghanap ng ibang paraan. Pumunta sa control cabin at bilangin sa isip ang mga lever. Hayaang ang kaliwang itaas ay 1, ang kanang ibaba ay 7. Upang itaas ang lahat ng mga piston, kailangan mong hilahin ang mga lever sa sumusunod na pagkakasunud-sunod - 4, 6, 7, 3.

Maglakad sa kahabaan ng conveyor at kumuha ng dalawang ilaw sa pag-iilaw at dalawang baterya sa silid. Kunin din ang ekstrang makina at ihulog ito sa conveyor na pinakamalapit sa pasukan. Babagsak ang makina itaas na baitang at ibagsak ang hagdan. Umakyat ito, kunin muli ang makina at harangan ang bentilador.

Pagkatapos dumaan sa ilalim ng mga blades, kunin ang makina at sumama dito sa kahabaan ng minahan. Pagkatapos ay ihagis ito at ilagay sa mekanismo. Papasok ka na ngayon sa isang silid na may singaw na umaangat mula sa sahig. Bigyang-pansin ang pagkakasunud-sunod kung saan ang mga jet ng singaw ay humampas upang bigyang daan ang daan. Walang kumplikado, ang pangunahing bagay ay pasensya at pagmamasid.

Matapos makapasa sa bulwagan, i-drag ang mga bariles sa ilalim ng hagdan, basagin ang rehas na bakal gamit ang isang palakol at gumapang sa baras ng bentilasyon. Kapag nasa shaft 12, agad na hilahin ang cart palayo sa pinto at pumunta sa cart. Gupitin ang kadena gamit ang mga wire cutter at itulak ang troli pababa. Bubutas siya sa dingding, na magbibigay-daan sa amin na makalakad pa. Sa silid, basahin ang tala, pagkatapos ay kunin ang lumang diyaryo sa drawer.

Gamitin ang pahayagan sa naka-lock na pinto, pagkatapos ay gamitin ang screwdriver sa lock. Ilabas ang dyaryo at kunin ang susi. Pagbuksan sila ng pinto at pumasok sa kwarto. Pagkatapos makipag-usap kay Ginger, i-flip ang switch. Diyos ko, kawawang siyentipiko... Gayunpaman, walang oras upang malungkot, buksan ang iyong backpack at i-double click sa isang walang laman na sheet. Kaya't matututunan mo ang code mula sa minahan C - 1371. Kunin ang mga tala ng siyentipiko mula sa aparador upang mas maunawaan ang likas na katangian ng mga uod, at pumunta sa saradong pinto.

Ang mga aso ay gumagala sa minahan, kaya patayin sila gamit ang isang lantsa o isang piko habang nakaupo sa isang kahon. Sa anumang kaso, kailangan mong makapasok sa imbakan ng kemikal, ngunit sa malayong pinto. Sa unahan ng kaunti, makikita mo ang isang eksena na direktang nagpapahiwatig na oras na para tumakbo - ngayon ay isang uod ang gagapang. Tumakbo sa silid at pindutin ang pindutan sa kanan upang isara ang gate.

Tumalon sa acid sa mga kahon (hindi mo kailangang magtapon ng anuman sa iyong sarili). Pindutin ang pindutan upang isara ang pangalawang gate. Mabilis na dumaan sa dalawang barikada. Kunin ang kahon, itapon ito sa acid at tumalon sa kabilang panig. Pindutin ang sinag gamit ang piko hanggang sa bumagsak ang kisame. Bumaba ang lahat! Kailangan mo lang kumilos nang mabilis, ang uod ay nahuli agad.

Iikot ang balbula hanggang sa bumukas ang pinto at pumasok sa silid. Basahin ang tala tungkol sa mga kemikal at simulan ang paghahanap ng mabuti sa silid (ang ilan sa mga bagay ay mahusay na nakatago). Dapat kang makakita ng dalawang signal fire, isang piraso ng karne at anim na bote ng reagents A, B, C, D, E, E. I-save ang laro, lumabas sa silid at pumunta sa Lake Utukak.

Pagkarating sa lawa, hanapin ang backpack para makakuha ng mga supply at isang kawili-wiling leaflet. Bigyang-pansin ang pangalan ng minero. Talaga, kaibigan? Gayunpaman, ngayon ay mayroon tayong mas mahahalagang bagay na dapat gawin, kailangan nating tumawid sa mga lawa. Manipis ang yelo, kaya mas malamang na mabigo ito kaysa hindi. I-save ang iyong laro at magsimula tayo. Nakikita mo ba ang mga tabla na nakakalat sa lawa? Pumupunta sila sa iba't ibang isla. Ito ang ligtas na paraan.

Maglakad sa yelo, at kapag nagsimula itong masira, tumalon pabalik. Pagkatapos ay tumalon sa lumulutang na ice floe at, bago ito pumunta sa ibaba, papunta sa isla. Sa ganitong paraan maaabot mo ang tapat na gilid at makakakita ka ng kamay sa yelo. Kailangan mong makakuha ng scrap kahit papaano. Alisin ang lagari at lagari sa brush. Brr, ang gulo. Sa backpack, maingat na suriin ang bundok - ang pangalan na "Freeman" ay nakaukit sa hawakan. maganda lang.

Ngayon, stomp sa crematorium at buksan ang pinto gamit ang isang crowbar. Lumiko pakaliwa at tumalon ng mahabang panahon sa mga board. Pagdating sa silid, kumuha ng dalawang pangpawala ng sakit at isang fuse mula sa drawer. Pagkatapos ay kumuha ng isang glass flask at ilagay ito sa burner. Gamitin ang lighter para sindihan ang apoy. Ang lahat ay handa na, nananatili itong ihalo nang tama ang mga kemikal. Kung maingat mong basahin ang mga tala, naunawaan mo na na kailangan mong gamitin ang D at E.

Ang nagresultang timpla ay dapat ibalik, ngunit napakaingat - pagpindot sa dingding, isang pagsabog, at kailangan mong magsimulang muli. Kaya tumalon sa mga board na may triple pag-iingat. Pag-abot sa crematorium, ilagay ang prasko sa mga durog na bato, ipasok ang piyus, sunugin ito gamit ang isang lighter at tumakbo sa paligid ng sulok. Pagkatapos ng pagsabog, pumasok ka sa loob. Ang pinto na may isang T-shaped cut ay mukhang simboliko, agad itong nagiging malinaw kung ano ang nakatago sa likod nito ... Gayunpaman, kailangan nating pumasok sa silid sa kanan. Pagkatapos makipag-usap kay Ginger, buksan ang kalan, at kapag tumigil ito sa pagsunog, kunin ang susi mula sa kahon ng abo.

Pumunta sa silid sa kaliwa, buksan ang pinto at maingat na suriin ang silid. Marami itong mga kawili-wiling detalye. Basahin ang mga tala ni Red, na nasa mesa, at pumunta sa susunod na silid. itulak pabalik bookshelf at gumamit ng screwdriver para buksan ang shield. Pagkatapos ay i-cut ang mga wire gamit ang mga wire cutter at pumunta sa T-shaped na pinto. Buksan ito gamit ang crowbar. Basahin ang tala - nakahiga ito sa sahig - at bumaba sa hagdan. Sa corridor, pasulong hanggang sa mapansin mo ang silhouette ng isang lalaki...

Ang pansamantalang pagkalimot ay minsan pa ngang kapaki-pakinabang - nakakatulong ito na hindi masiraan ng isip.

Sa sandaling malapit na tayo ng kaunti sa solusyon, kunin, kumbaga, ang ahas sa pamamagitan ng buntot, habang ang laro ay nagwagayway ng kamay nito dahil sa mga huling kredito. Ito ay nananatiling maghintay para sa ikalawang yugto - ito ay ilalabas sa pagtatapos ng 2007 - upang malaman ang tungkol sa kapalaran ng pangunahing tauhan at ang kanyang papel sa mga mahiwagang kaganapan.



 


Basahin:



Ang mga benepisyo at kahalagahan ng hydroamino acid threonine para sa katawan ng tao Mga tagubilin para sa paggamit ng threonine

Ang mga benepisyo at kahalagahan ng hydroamino acid threonine para sa katawan ng tao Mga tagubilin para sa paggamit ng threonine

Siya ang nagdidikta ng sarili niyang mga alituntunin. Ang mga tao ay lalong gumagamit ng pagwawasto sa diyeta at, siyempre, sports, na naiintindihan. Pagkatapos ng lahat, sa mga kondisyon ng malalaking ...

Mga prutas ng haras: mga kapaki-pakinabang na katangian, contraindications, mga tampok ng application Fennel ordinaryong kemikal na komposisyon

Mga prutas ng haras: mga kapaki-pakinabang na katangian, contraindications, mga tampok ng application Fennel ordinaryong kemikal na komposisyon

Pamilya Umbelliferae - Apiaceae. Karaniwang pangalan: pharmacy dill. Mga bahaging ginamit: mature na prutas, napakabihirang ugat. Pangalan ng botika:...

Pangkalahatang atherosclerosis: sanhi, sintomas at paggamot

Pangkalahatang atherosclerosis: sanhi, sintomas at paggamot

Class 9 Mga sakit ng circulatory system I70-I79 Mga sakit ng arteries, arterioles at capillaries I70 Atherosclerosis I70.0 Atherosclerosis ng aorta I70.1...

Pagkontrata ng iba't ibang grupo ng mga kasukasuan, sanhi, sintomas at paraan ng paggamot

Pagkontrata ng iba't ibang grupo ng mga kasukasuan, sanhi, sintomas at paraan ng paggamot

Ang mga traumatologist at orthopedist ay nakikibahagi sa paggamot ng contracture ni Dupuytren. Ang paggamot ay maaaring maging konserbatibo o kirurhiko. Pagpili ng mga pamamaraan...

larawan ng feed RSS