rumah - bilik air
Bayangan penguntit rahsia dan tembolok Chernobyl. STALKER Shadow of Chernobyl - panduan lengkap: pencarian, rahsia. Tempat tidak bertanda di Zaton

S.T.A.L.K.E.R. asas

kesihatan mental

Dalam tetingkap aksara (I), di sebelah bar kesihatan, anda boleh mencari bar biru lain. Apa itu, sihir? Tidak, kesihatan mental. Bukan pemandangan suram yang boleh merosakkannya, tetapi perkara yang lebih biasa - pengaruh psionik. Sesetengah raksasa dalam permainan boleh berbangga dengan tabiat memberi tekanan pada otak, dan pertama sekali, sudah tentu, pengawal. Walau bagaimanapun, terdapat tempat dalam permainan di mana watak itu hanya akan membakar otaknya. Mungkin letak periuk atas kepala supaya jiran tidak menyinari? Ideanya bagus, kaedah periuk telah diuji oleh stalker dan berfungsi, tetapi wira kita akan pergi ke arah lain.

Pelajaran Kesopanan

Setiap penguntit harus tahu pasti - adalah tidak sopan untuk mencucuk muka penguntit lain dengan mesingan melainkan anda bergaduh bahu atau... cuba membunuh antara satu sama lain. Dari minit pertama, anda perlu memperoleh tabiat yang baik - untuk mengeluarkan senjata di kem di mana penguntit berada, atau apabila bertemu dengan rakan peniaga di alam liar. Cara paling mudah untuk melakukan ini ialah menukar kepada teropong, bolt, atau tekan butang senjata sekali lagi. Ingat bahawa budi bahasa adalah kunci kepada hubungan yang baik dengan anda. NPC bukan sahaja mempunyai nama, gabungan komuniti, dan tahap pengalaman, mereka juga mempunyai tanggapan prasangka tentang protagonis. Jika dia menyerang satu watak neutral, maka semua NPC di kawasan itu akan mahu mengeluarkan otak daripada wira. Memenangi persahabatan stalker lain tidak begitu mudah. Hanya NPC yang diselamatkan daripada kematian, kepada siapa wira menyerahkan peti pertolongan cemas tepat pada masanya, segera menjadi kawan. Untuk makluman anda: anda boleh mengubati penguntit yang cedera parah hanya jika dia neutral atau mesra. Musuh tidak dapat disembuhkan. Sayang sekali - ia akan menjadi menarik untuk melihat apa yang dia akan lakukan apabila dia mengetahui siapa yang menyelamatkannya. Reputasi diperoleh dalam permainan secara perlahan-lahan, tetapi agak mudah, jika anda tidak secara khusus melakukan helah kotor kepada jiran anda. Jika seorang penguntit yang neutral atau mesra tidak bergaduh, bercakap jenaka atau bermain gitar, dia bersedia untuk berbual. Ada yang boleh memberi usaha kepada wira, dengan sesetengahnya anda boleh bersembang tentang khabar angin terkini atau legenda permainan (ya, wira kami, seperti ahli cerita rakyat sebenar, menulisnya dalam komputer poketnya). Tetapi dengan majoriti, anda hanya boleh cuba tawar-menawar. Beberapa perkara yang stalker sedia untuk dijual - kebanyakannya ubat-ubatan atau makanan. Dan dia akan bersetuju untuk membeli sangat sedikit daripada wira - peti pertolongan cemas yang sama, makanan dan, menariknya, penambahbaikan kepada senjata. Senjata itu sendiri dihargai dengan baik di sini dan terletak dengan banyaknya selepas setiap pertempuran. Tetapi untuk menjualnya, anda perlu berlari dengan beg galas penuh kepada peniaga yang jauh. Ya, menjalankan perniagaan dalam permainan tidak begitu mudah. Ini menarik: melihat meriam yang baik di atas tanah, penguntit boleh mengambilnya, membuang yang lamanya, yang telah menjadi tidak perlu. Anda mungkin akan dipintas dalam pemilihan trofi, jadi cepat!

... Dan selak dengan dia

Mengapakah seorang penguntit memerlukan beg bolt yang tidak berhujung? Untuk menghantar mereka laluan selamat di kalangan berpuluh-puluh anomali di Zon. Keperluan untuk ini, bagaimanapun, jarang timbul. Hampir semua anomali boleh dilihat pada waktu siang dan berjaya dipintas. Pengesan anomali, yang sentiasa ada dengan penguntit, akan memberi amaran tepat pada masanya dengan berderak bahawa wira itu menghampiri zon bahaya. Akhirnya, terdapat deria keenam penguntit, yang mencurahkan "lalat" ke mata wira apabila dia hendak terbang ke dalam "penggiling daging" atau melangkah ke "jeli penyihir" dengan kakinya. Pada waktu malam, beberapa anomali tidak kelihatan - dan di sini bolt mula dimainkan. Malam di Zon tidak selalu gelap, tetapi walaupun dalam kegelapan total seseorang boleh cuba membezakan sempadan zon anomali "dengan mata". Koridor, laluan bawah tanah dan penjara bawah tanah adalah tempat di mana bolt benar-benar berguna. Sebagai contoh, wira perlu melalui koridor pada semua kos - dan dalam perjalanan terdapat beberapa anomali paling berbahaya sekaligus. Hanya dengan melontar beberapa bolt, anda boleh "merasakan" laluan yang selamat. Ini menarik: bolt untuk memeriksa anomali dalam permainan adalah sangat berat dan besar - setiap lima belas sentimeter panjang. Tetapi mereka tidak boleh dibunuh, walaupun anda menembak bolt di kepala NPC. Juga tidak akan ada maklum balas negatif. Dalam kes ini, bolt berinteraksi dengan seluruh dunia mengikut semua peraturan fizik. Sebagai contoh, dengan membalingnya, anda boleh menjatuhkan rangka yang tergantung di dinding ke tanah.

pelajaran geografi

Peta segi empat tepat yang luas di bahagian selatan dan tengah Zon - dari selatan Cordon ke bandar utara Pripyat dan loji kuasa nuklear Chernobyl - pada asalnya "dijahit" ke dalam komputer poket penguntit. Untuk makluman anda: PDA penguntit berfungsi sebagai log pencarian dan ensiklopedia maklumat tentang dunia di sekeliling anda, malah boleh menentukan secara wayarles jenis orang yang mengelilingi anda, perlahan-lahan memerah cincin, hingga ke nama dan nama panggilan. Jika NPC mati, komputernya menandakan tempat kematian pada peta mini watak utama. Tetapi tidak di seluruh peta anda boleh berjalan dengan bebas. Kawasan yang boleh diakses untuk lawatan - Cordon, Tanah Perkuburan Teknologi, Tasik Amber dan lain-lain - kelihatan seperti "titik" kecil pada peta. Mereka dikelilingi di semua sisi oleh dawai berduri, anomali atau zon sinaran maut. Mereka biasanya dihubungkan dengan kawasan persimpangan di jalan raya. Apabila melintasi mereka, pemain melihat tetingkap pemuatan. Untuk makluman anda: dalam permainan, seperti dalam Space Rangers atau dalam siri simulator bintang X: Beyond the Frontier, hayat raksasa dan NPC dikira bukan sahaja di zon tempat pemain berkeliaran, tetapi juga di kawasan lain, menurut kepada peraturan yang dipermudahkan sedikit. Walau bagaimanapun, di beberapa tempat, kad pemain tidak melepasi NPC atau sebab objektif. Sebagai contoh, pada awal permainan, anda boleh segera meneroka empat kawasan - Cordon selatan, Tanah Perkuburan Teknologi di belakang pusat pemeriksaan utara, Institut Penyelidikan Agroprom di barat dan Lembah Gelap di timur. Laluan ke kawasan tengah - wilayah organisasi penguntit "Hutang" yang dipanggil Bar - ditutup oleh pos yang melaluinya anda akan dibenarkan hanya apabila anda sampai ke tempat yang betul mengikut plot atau buktikan kepada penguntit " Hutang" bahawa anda layak untuk melawat bar "Seratus Roentgen". Tidak mustahil untuk sampai ke zon utara - ke Pripyat dan loji kuasa nuklear Chernobyl sebaliknya daripada mengikut plot.

Banyak artifak, sedikit poket

Watak tidak mempunyai parameter yang berkembang dari semasa ke semasa. Apa yang hero mampu beli ialah menukar sut pelindung dan pemilihan artifak dalam lima poket. Secara keseluruhan, terdapat lima belas jenis sut dalam permainan - daripada jaket kulit ringkas dan sut pelindung primitif kepada pakaian angkasa tahan lama yang melindungi daripada hampir semua kesan berbahaya. Dan terdapat banyak cara untuk mati. Mutant menggigit dan menggaru penguntit, yang bermaksud bahawa pakaian mesti tahan koyak. Anomali berapi membakar dengan menyakitkan - kualiti refraktori tidak mengganggu. Anomali elektrik boleh dengan cepat menamatkan penguntit yang pakaiannya tidak mempunyai perlindungan terhadap arus. Anomali kesan dan jatuh dari ketinggian tidak akan begitu berbahaya bagi seseorang yang samannya menyerap kesan berbahaya. Kebakaran kimia di Zon jarang berlaku, jika anda tidak memanjat ke dalam belukar bulu yang terbakar. Walau bagaimanapun, perlindungan akan berguna. Perisai yang kukuh akan mengurangkan kerosakan akibat letupan dekat. Biasanya, musuh menyelamatkan bom tangan dan tidak membuangnya secara percuma - hanya pada peringkat akhir permainan, apabila helikopter dan penembak dari RPG-7 muncul, perlindungan akan menjadi relevan. Perlindungan peluru biasanya yang paling penting. Keracunan plumbum adalah salah satu punca kematian yang paling biasa di Zon. Akhir sekali, jangan hapuskan radiasi. Terdapat banyak dia di sini, terutamanya pada peringkat akhir permainan.

Banyak pakaian mempunyai pengkhususan mereka sendiri. Sebagai contoh, sut oren saintis melindungi dengan baik daripada kimia, arus dan sinaran - tetapi ia tidak membantu sama sekali terhadap peluru dan taring. Sut tentera selalunya berperisai tebal tetapi tidak melindungi daripada sinaran.

Exoskeleton yang berat adalah perisai yang kuat, tetapi wira, setelah memakainya, kehilangan keupayaan untuk berlari dengan pantas.

Lima poket untuk artifak (penguntit mereka biasanya menemui hampir anomali) akan membolehkan anda memperhalusi tetapan pertahanan anda

hero atau menambah stamina. Biasanya setiap artifak mempunyai sifat positif dan negatif. Ada yang menjadikan stalker lebih tahan lama, tetapi mengurangkan parameter pertahanan. Yang lain melindungi daripada radiasi, tetapi dengan mereka penguntit menjadi letih lebih awal. Sesetengah artifak dalam permainan adalah radioaktif (parameter positif "Radiasi") - anda boleh menggantungnya pada tali pinggang anda hanya untuk masa yang singkat jika anda tidak mempunyai sut pelindung yang baik. Kesan berbahaya, bagaimanapun, boleh dikompensasikan oleh artifak lain, dengan parameter sinaran negatif. Pada masa yang sama, jangan lupa bahawa artifak yang ringan dan berharga adalah sumber wang yang baik jika anda menyerahkannya kepada peniaga tepat pada masanya. Ini menarik: adalah lebih baik untuk menjual artifak kepada Profesor Sakharov, yang terletak di lokasi Tasik Amber di Bunker Saintis, kerana. dia membeli artifak pada harga sebenar; peniaga memberi wang kurang daripada yang tertulis dalam keterangan artifak.

Zon Hidupan Liar

Banyak haiwan bermutasi tinggal di sekitar zon. Anjing buta berlari beramai-ramai, kadang-kadang disertai oleh anjing pseudo yang rabun dan sangat berbahaya. Bekas babi ladang kolektif melompat di atas kaki berdoa, dan babi hutan merengus mengancam. Penghisap darah bersembunyi di tempat-tempat gelap, dan burung gagak terbang di atas semua kekacauan ini, yang, berkat mutasi yang berjaya, bukan sahaja belajar terbang di sekitar "tompok botak nyamuk", tetapi juga memperoleh keabadian sebenar. Belum ada seorang penguntit yang dapat menembak jatuh burung gagak terbang. Ini menarik: berdasarkan bunyi, tikus berkeliaran di suatu tempat berdekatan. Kadang-kadang ada meow kucing akhirat. Walau bagaimanapun, belum ada sesiapa yang melihat haiwan ini di sini - pada saat terakhir, kucing peniru, tikus agresif dan burer kerdil tidak menerima pendaftaran di Zon. Haiwan mutan menjalankan perniagaan mereka di Zon. Mereka tergesa-gesa, tidur di bawah semak, memburu, makan, dan jika berlaku bahaya, tanpa sebarang keraguan, mereka membuat kaki mereka. Dunia hidup adalah salah satu ciri utama permainan, dan menonton haiwan liar melalui teropong kadangkala sangat menarik.

Ya, pada masa aman, penguntit yang ingin tahu boleh berasa seperti Prishvin atau Steve Irwin. Sebagai contoh, semalam saya, setelah menetap di kaki tiang kuasa, melihat dua babi yang sedih (dalam jargon "daging") penguntit makan babi hutan. Segala-galanya sunyi dan damai, sehingga sekumpulan besar anjing buta yang diketuai oleh anjing pseudo keluar dari belakang pinggir kawasan itu. Melihat babi, anjing, saya pasti, dengan seruan telepati yang menggembirakan: "Daging!" - bergegas ke serangan. Seekor babi teragak-agak dan serta-merta digigit, tetapi seekor lagi menyedari bahaya tepat pada masanya dan bergegas berlari. Anjing-anjing itu bergegas mengejarnya di sepanjang jalan, melepasi sisa-sisa peralatan yang rosak - terus ke kabin kayu, di mana pada masa itu pejuang Tugas sedang bertugas. Penguntit tidak perlu mengeluarkan mesingan mereka - melihat orang ramai, anjing dan babi bergegas pergi dari bukit, menyeberang jalan dan ke bukit lain, ke kampung lama yang ditinggalkan. Setelah menemui beberapa anomali di sepanjang jalan, babi itu secara naluri berjaya membuat beberapa gerakan "anti-pesawat" yang licik sehingga beberapa anjing jatuh ke dalam anomali graviti dan terkoyak. Jadi mereka berlari sehingga mereka mendapati bahawa kampung itu... tidak begitu sunyi langsung. Penghisap darah yang keluar dari rumah (“Bangunkan saya?”) Bergegas kedua-dua anjing dan babi, tidak memahami siapa yang betul dan siapa yang salah. Ingat kejar-kejar saksofon terkenal Benny Hill? Ia sangat serupa. Orang ramai beraneka ragam dengan babi yang ketakutan di kepala bergegas meninggalkan kampung. Dua anjing terakhir, melihat bagaimana penghisap darah dengan kejam menindas para sahabat, memutuskan: "Wah, penkek, ia tidak akan mengambil masa yang lama untuk mati!" - dan, terpincang-pincang, mereka lari. Orang ramai hilang di sebalik bukit. Selepas kehabisan, saya melihat bagaimana dua ekor babi (seseorang datang untuk membantu "daging" kami) sedang bergaduh dengan dua penghisap darah di tepi jalan. Tidak lama kemudian seorang penghisap darah mati, salah satu daripada babi itu tamat tempoh. Pertempuran terakhir berlaku secara berbahaya hampir dengan anomali yang dipanggil papan anjal. Apabila peserta bertanding sudah berada di kaki terakhir mereka, seseorang menyentuh tepi anomali itu. Papan anjal bertepuk tangan. Tiada yang terselamat. Untuk maklumat anda: ia patut menggali bukan sahaja dalam poket NPC yang mati, tetapi juga dalam mayat raksasa - kadang-kadang mereka membuang barang rampasan berharga untuk dijual: ekor anjing, kaki babi, mata "daging" ... Masuk akal untuk menyelidiki ke bahagian dalam babi hutan, "daging", semua jenis anjing, snork dan penghisap darah.

Penguntit dalam pertempuran dan dalam kehidupan awam

Untuk makluman anda: dengan bantuan pukulan yang bertujuan baik ke kepala, anda boleh melumpuhkan musuh. Peraturan yang sama berlaku untuk wira kita - mungkin mereka tidak akan membunuhnya dari tembakan pertama ke kepala, tetapi kesihatannya tidak akan sama. Musuh, terutamanya pejuang berpengalaman, menembak dengan sangat tepat, walaupun pada hakikatnya kemunduran senjata dan penarikan laras mesingan ke atas apabila melepaskan tembakan juga memberi kesan kepada NPC. Dalam kumpulan, watak-watak itu menutup satu sama lain dengan api apabila bergerak. Musuh yang berpengalaman akan bersembunyi bukan sahaja untuk memuat semula. Dia akan segera keluar dari barisan api apabila dia menyedari bahawa dia diserang - selalunya, pihak lawan akan cuba berlindung apabila mereka hanya melihat bahawa wira itu menyasarkan mereka. NPC berhati-hati dalam pertempuran. Menyedari bahawa pemain itu duduk dalam serangan hendap di sudut, mereka tidak akan bersandar dan akan menunggu sehingga orang itu sendiri hilang kesabaran dan bergegas untuk menyerang. Pertempuran dua kumpulan NPC boleh bertahan lama - dan semuanya kerana keengganan wira komputer untuk memanjat amuk. Selepas pertempuran, NPC akan membunuh musuh yang cedera pada peluang pertama dan membantu rakan yang cedera dengan peti pertolongan cemas. Nasihat: orang sekeliling tidak bertindak balas sama ada terhadap kecurian oleh wira roti sosej yang tidak baik, atau terhadap rompakan. Oleh itu, selepas setiap pertempuran, masuk akal untuk mengumpul peluru dari badan dan mengeluarkan kartrij dari senjata yang dipilih (butang kanan tetikus).

Bukan sahaja kawan

Banyak kumpulan berbeza tinggal di Zon. Dengan sesetengah anda akan mudah berkawan, dengan ramai anda akan mempunyai hubungan yang tegang, dan beberapa dengan kegigihan yang dicemburui akan berusaha untuk menghapuskan anda dari muka bumi.

Tidak semua stalker sama-sama berguna.

Penguntit tunggal paling kerap ditemui di selatan Zon, tetapi kadangkala mereka merayau ke Bar tengah dan juga berkumpul di sekitar pangkalan Kebebasan di utara. Pemain tidak akan menghadapi masalah dengan mereka jika dia tidak menyerang terlebih dahulu. Para saintis bersedia untuk membeli senjata, artifak atau bahagian badan mutan yang terbunuh daripada wira. Mereka tinggal hanya di satu tempat - di kubu di Tasik Amber. Tidak mustahil untuk bertemu saintis di alam liar. Penyamun adalah samseng mudah dan unsur jenayah yang dibawa ke Zon oleh keghairahan mencari keuntungan, artifak ringan dan keupayaan untuk berdagang senjata. Anda boleh mengenali mereka bukan sahaja dengan jaket hitam dan seluar peluh biru, tetapi juga dengan ekspresi lucah yang bercirikan mereka. Penyamun menyerang semua orang berturut-turut - "semua orang berturut-turut" membalas penyamun.

Tentera bukan sahaja mengawal perimeter zon, meronda kawasan itu dengan helikopter, tetapi juga menghantar tentera ke dalam - namun, anda akan bertemu dengan penguntit tentera (serta helikopter dan pengangkut kakitangan berperisai) hanya menjelang akhir permainan. Askar akan jarang berlaku di kawasan selatan dan tengah. Mereka membuat rondaan di jalan raya, mengawal kawasan Institut Penyelidikan Agroprom dan dari semasa ke semasa menyerang kawasan yang ditawan oleh penyamun, yang boleh menjadi gangguan besar untuk anda.

"Hutang" ialah organisasi separa tentera yang ahlinya memusnahkan raksasa dan menghalang kebocoran artifak di luar Zon dengan segala cara. Asas utama "Hutang" ialah Bar. Sebagai paladin, mereka sangat tidak menyukai penyamun, tetapi musuh utama mereka ialah Kebebasan. Jika pemain menyertai Liberty, pengawal Bar akan melepaskan tembakan dan tidak akan membenarkannya kembali... selagi mereka masih hidup, sudah tentu. Svoboda adalah organisasi anarkis yang menentang cita-cita Kewajipan. Mereka memberitakan pemburuan percuma untuk artifak, tetapi pada masa yang sama melindungi orang lain daripada ancaman utara. Mereka menyekat laluan ke kawasan tengah supaya penguntit Monolith tidak dapat menembusi dari utara. Sesiapa yang berkawan dengan Kewajipan akan menjadi musuh Kebebasan. Sesiapa yang berkawan dengan Svoboda tiba-tiba akan mendapati bahawa penyamun telah berhenti menyerangnya - terdapat gencatan senjata yang tidak diucapkan antara dunia jenayah dan Svoboda. Tentera upahan - organisasi yang berperang dengan semua penguntit berturut-turut. Sungguh mengagumkan bagaimana mereka masih dapat terus hidup. Tentera upahan mengawal kawasan Wildlands bersebelahan dengan Bar. Adalah mustahil untuk berkawan dengan mereka atau membuat mereka berhenti menyerang wira.

Monolith adalah mazhab stalker. Pesertanya menyembah artifak misteri, monolit besar yang kononnya mengabulkan hajat dan terletak di suatu tempat di utara. "Monolith" menduduki semua tanah utara - Hutan Merah, stesen radar, Pripyat dan loji kuasa nuklear Chernobyl itu sendiri. Medan psionik yang misteri tetapi tidak kurang mematikan menghalang organisasi lain daripada menyerang kedudukan Monolith. Hanya sedikit orang yang mahu menjadi zombi. Berkawan dengan "Monolith" juga akan gagal.

Anomali Zon

Sinaran

Ya, kawasan yang tercemar dengan radiasi juga boleh dipanggil anomali - yang paling berbahaya dari semua, kerana ia tidak kelihatan. Hanya dengan bunyi bunyi kaunter Geiger seseorang boleh menentukan secara kasar sempadan tempat yang berbahaya. Peralatan terbiar biasanya radioaktif. Banyak x-ray boleh diambil di tepi kawasan permainan. Semakin jauh pemain bergerak ke utara, semakin kerap dia akan menghadapi tompok tanah yang dijangkiti. Di loji kuasa nuklear Chernobyl, anda tidak sepatutnya campur tangan tanpa saman dengan perlindungan sinaran yang baik. Anda boleh mengetahui sama ada wira itu dijangkiti di tempat yang sama di mana beg sandangnya berada (secara lalai, kekunci I). Lebih tinggi bar kuning, lebih cepat wira kehilangan kesihatan. Jika anda teragak-agak dan tinggal di zon jangkitan tinggi selama beberapa saat, watak itu akan kehilangan banyak HP dan mati lebih cepat daripada parameter jangkitan jatuh ke tahap yang selamat. Terdapat dua cara untuk menyembuhkan radiasi. Yang pertama ialah rakyat. Beberapa botol vodka boleh mengeluarkan jangkitan, tetapi wira tidak akan dapat bertindak secara aktif dan melawan akibat kesan sampingan (Perkara utama di sini adalah jangan keterlaluan!). Untuk kes yang serius, penawar adalah berbaloi - ia menghapuskan jangkitan dengan cepat dan berkesan. Anda boleh memulihkan HP yang hilang dengan makanan, pembalut atau peti pertolongan cemas. Untuk makluman anda: peti pertolongan cemas ringkas (merah) hanya menyembuhkan HP. Peti pertolongan cemas tentera (biru) juga menghentikan pendarahan. Kit pertolongan cemas saintis yang paling berharga (kuning), antara lain, akan membantu menghilangkan pencemaran radioaktif.

papan anjal

Ini akan menjadi anomali pertama yang akan ditemui wira dalam perjalanannya. Biasanya lompat ski adalah selamat - seekor anjing pun mampu melalui anomali ini beberapa kali, melarikan diri dengan sedikit ketakutan. Papan anjal kelihatan seperti gelembung udara panas yang naik di atas tanah. Daun berterbangan. Apabila bolt, anjing, atau penguntit memasuki kawasan kesan papan anjal, anomali meletup, menyebabkan kerosakan di kawasan. Ia boleh meletup secara berterusan (bukan sahaja papan anjal - semua anomali kekal di tempatnya selepas dicetuskan), jadi sebaiknya pindah ke tempat yang selamat.

Elektro

Kawasan di mana elektrik statik tertumpu. Mengeluarkan ratusan kilat dalam radius beberapa meter. Anomali ini lebih berbahaya daripada papan anjal, tetapi biasanya ia kelihatan jelas pada siang dan malam - hanya tepi yang sukar ditentukan oleh mata, tetapi bolt akan membantu di sini. Untuk makluman anda: di beberapa tempat di Zon (paling kerap dalam terowong) anda boleh menemui barisan anomali elektrik yang berkelip. Sebelum mendekati mereka, ia patut melihat dengan lebih dekat - dalam urutan apakah mereka muncul dan hilang? Adakah selamat untuk memintas mereka?

kuah

Anda boleh mengenali anomali ini dengan memancarkan "lampu" lut sinar dan dedaun berterbangan secara rawak. Tindakan itu seperti papan anjal - anomali mula-mula menarik sesuatu ke dalam dirinya sendiri, dan kemudian menyerakkannya. Anomali graviti sangat tidak menyenangkan, tetapi sekurang-kurangnya anda boleh keluar darinya dengan cepat. Angin puyuh jauh lebih berbahaya.

Pusaran

Dari jauh, ia kelihatan seperti kerikil, tetapi sebaik sahaja anda melihatnya dengan lebih dekat, perbezaannya menjadi ketara: lampu tidak berkelip, ia runtuh, dan dedaunan terbang ke pusat anomali. Angin puyuh berbahaya kerana ia memutar wira di tempat kejadian, menghalangnya daripada melarikan diri. Anda akan melihat banyak kali dalam permainan bagaimana anak babi atau penguntit secara tidak sengaja terperangkap dalam angin puyuh berputar di udara, dan kemudian meletup menjadi ketulan berdarah - apabila mereka jatuh ke dalam angin puyuh, mereka akan ditakdirkan. Wira mempunyai peluang yang baik untuk melarikan diri dari angin puyuh hidup-hidup, tetapi anda perlu bertindak dengan cepat, kehabisan anomali sebelum ia menyeret wira masuk semula.

menggoreng

Anomali Kebakaran. Ia adalah yang paling sukar untuk melihatnya, kerana dia melepaskan dirinya hanya dengan kacau udara panas. Amat sukar untuk melihatnya di penjara bawah tanah yang gelap, di mana dia sangat biasa. Adalah baik bahawa, setelah memperoleh jet api, penguntit boleh dengan cepat meninggalkan tempat yang berbahaya. Adalah buruk bahawa kadang-kadang penggorengan "muncul" di sebelah pemain dan menyiramnya dengan api, menandakan bahawa wira telah menarik perhatian seorang poltergeist.

Bulu terbakar

Bulu yang terbakar ialah "alga" kehijauan yang tergantung pada objek logam. Mereka memukul apabila pemain mendekati dan mengabaikan watak yang bergerak perlahan. Kaedah utama menangani pembakaran adalah pencegahan. Hanya jangan mendekati kepingan besi yang ditumbuhi bulu, dan semuanya akan baik-baik saja. Ini menarik: terdapat anomali lain dalam permainan - mengurangkan graviti, memperlahankan masa. Bagaimanapun, mereka tidak melepasi pertandingan akhir dan tidak masuk ke dalam permainan.

Mutant bukan kawan kepada penyamun

Fauna Zon adalah kaya dan pelbagai. Mengetahui tabiat dan tabiat setiap mutan adalah baik untuk kesihatan stalker.

anjing buta

Seekor anjing buta selamat - dia tidak akan terfikir untuk mendekati seorang penguntit bersenjata. Masalahnya ialah biasanya anjing buta berkeliaran dalam pek dan, menghidu mangsa, menyerang dari semua pihak sekaligus. Anjing-anjing itu sangat bijak bergerak supaya tidak terkena tembakan - mereka berlari mengelilingi wira, melarikan diri sekiranya berlaku bahaya dan kembali selepas beberapa saat. Pek besar anjing buta sebaiknya dielakkan dari jauh. Tetapi jika pertempuran tidak dapat dielakkan, anda perlu bersedia untuk pertempuran berdarah. Adalah penting untuk melumpuhkan beberapa anjing secepat mungkin - kemudian yang lain akan keluar dan melarikan diri. Anda boleh cuba baling bom tangan ke arah anjing yang sedang duduk. Ia adalah perlu untuk melepaskan tembakan dari jarak maksimum yang mungkin, yang mana anjing akan cepat mengatasinya.

anjing pseudo

Serigala mutan - sangat agresif dan berbahaya walaupun bersendirian. Kadangkala anjing pseudo memburu bersama-sama dengan sekumpulan anjing buta - mereka tidak pernah menyerang satu sama lain. Anjing pseudo utara mempunyai kebolehan psionik dan boleh, jika didekati, merosakkan kewarasan wira. Kelemahan anjing pseudo ialah ia biasanya menyerang dalam garis lurus, tanpa menghiraukan peluru yang terbang ke muncung. Beberapa baris panjang akan menenangkan mutan.

Daging

Babi ladang kolektif bermutasi menjadi makhluk insektoid, mewarisi daripada nenek moyang babi bukan sahaja omnivor, tetapi juga rasa malu. Dagingnya tidak terlalu berbahaya - babi ini biasanya merumput di satu tempat dan mudah dimusnahkan dari jarak jauh: bentuk bulat semulajadi memainkan jenaka yang kejam dengan mereka. Babi cukup mudah untuk dibawa terbang.

babi hutan

Seekor babi hutan, bulunya telah meluncur turun ke perutnya. Agresif dan sangat berbahaya pada jarak dekat (satu setengah meter pada layu), tetapi ia tidak begitu sukar untuk menentangnya. Pertama, ia menyerang dalam garis lurus, memecut seperti badak sumbu. Kedua, dia juga rabun dan, dalam kemarahan, biasanya tidak melihat anomali - dan lebih-lebih lagi dia tidak akan dapat mematikan tepat pada masanya jika penguntit lari ke tepi.

Jerboa

Makhluk kecil seperti tikus bertelinga. Ditemui di ruang bawah tanah rumah. Jerboa berbahaya terutamanya kerana ia sangat sukar untuk diperhatikan - ia boleh menggerogoti paha penguntit untuk beberapa lama sebelum dia memberi perhatian kepadanya. Sekawan jerboa sangat tidak menyenangkan. Setiap daripada mereka secara individu lemah, tetapi bersama-sama mereka boleh memotong sekeping penguntit yang besar dengan gigi tajam mereka sebelum mereka mati.

penghisap darah

Raksasa humanoid yang sangat berbahaya dalam pertempuran jarak dekat dan, sebagai tambahan, boleh menyamar, menjadi hampir tidak kelihatan. Dalam pertempuran dengannya, anda perlu memantau mata dengan teliti (hanya mereka yang kelihatan jelas dalam mod penyamaran) dan bergerak dengan kuat, menghalang penghisap darah daripada melakukan pukulan maut. Ia mungkin tidak menyakitkan untuk menakutkan jika anda tidak menyedarinya tepat pada masanya
(sering dikejutkan)

zombi

Zombi adalah penguntit yang, kerana kecuaian, berada di bawah pengaruh medan psionik dan hilang akal. Apa yang boleh mereka lakukan ialah meredah kawasan itu, merungut tidak jelas dan menembak dengan tepat kepada sesiapa sahaja yang kebetulan berada berdekatan. Malah pelik bahawa zombi berayun mengekalkan kemahiran menembak mereka. Orang miskin mesti ditembak dari jauh. Jika zombi tidak mati sepenuhnya, ia mesti dihabiskan dengan pukulan kawalan ke kepala.
(Selalu ada ramai, tetapi mereka bodoh dan menembak dengan tepat, mereka sering "berkawan" dengan snork)

Poltergeist

Makhluk misteri yang tidak kelihatan yang tinggal di penjara bawah tanah yang gelap. Hiburan kegemaran Poltergeist adalah membaling kotak kayu ke arah wira (anda boleh menembaknya ke dalam cip) atau tong dengan silinder (mengelak sahaja). Poltergeist juga menjengkelkan dengan fakta bahawa ia mencipta anomali berapi-api terbang yang ditujukan kepada wira. Poltergeist kelihatan seperti bola percikan elektrik yang terapung di sepanjang koridor penjara bawah tanah. Jika anda menembak formasi ini beberapa kali dengan tepat, poltergeist yang mati akan terjatuh daripadanya dengan fisiognomi yang terkejut dan saiz Pseudogigant.

Pseudogigant

Makhluk larian dwipedal ini sememangnya sangat berbahaya, tetapi sukar untuk tidak tersenyum apabila anda melihat bagaimana ia berguling dari sisi ke sisi. Ia cukup sukar untuk membunuhnya, dia mengayunkan kakinya dan memukul lantai - gelombang letupan akan mencederakan wira. Jika penguntit mempunyai pistol besar dan ia tidak jem pada saat genting, maka raksasa pseudo itu akan segera berakhir. Mereka selalu berjumpa seorang demi seorang. Tidak pernah ada masalah dengan mereka.

Snork

Raksasa paling pelik dalam permainan adalah seorang lelaki yang memutuskan untuk mendekati alam semula jadi dan untuk tujuan ini meletakkan topeng gas lama di kepalanya. Kini dia melompat ke atas musuh seperti katak besar, menendang dari posisi "dalam perut" dan menghayunkan belalainya dengan mengancam. Ketawa dengan ketawa, dan snork selalunya berbahaya kerana serangan pantas dan ketabahan mereka, yang mana mereka dapat menahan letupan dari mesingan dari jarak dekat. Satu snork adalah masalah, dua adalah masalah besar. Lelaki yang benar-benar berbahaya, yang menentangnya hanya kelajuan tinggi dan api yang padat membantu. Mesra dengan zombi, yang menimbulkan lebih banyak masalah.

Pengawal

Pengawal berbahaya dengan psionik dan hanya dengannya. Makhluk berbalut dan tembam berseluar jeans ini tidak perlu memukul dan menggigit untuk membunuh seorang penguntit. Cukuplah dia buat perangai stalker tu. Dari jauh, pengawal menarik dan menolak kamera permainan, mengganggu penangkapan, memuat semula, dan pada masa yang sama mengurangkan bar kesihatan mental biru dengan cepat. Jika anda berlari lebih dekat dengan pengawal, ia akan menjadi lebih mudah untuk menembak, tetapi kesihatan mental anda masih akan berkurangan. Apabila menjadi sia-sia, penguntit akan mati dan menjadi makanan pengawal. Walau bagaimanapun, melawan raksasa ini tidak begitu sukar - anda hanya perlu membunuh pengawal sebelum dia membunuh penguntit. Jika mutan itu jauh, anda boleh bersembunyi di sudut (jika wira tidak kelihatan, dia tidak boleh dipukul secara psikik dari jauh) dan berhati-hati membaling bom tangan di kaki pengawal yang menenun perlahan-lahan. Sebaik sahaja dia semakin hampir, "zon buta" akan berhenti menjadi pertahanan. Api, api tanpa belas kasihan! Pengawal tidak boleh mengelak - menyambar seluruh tanduk dari AK-74 ke dalam kepala tembamnya, raksasa itu akan mati kerana dendam. Terdapat pengawal yang sangat jarang, satu demi satu dan biasanya - di hujung mati penjara bawah tanah yang gelap. Di samping itu, mereka sering menunjukkan niat mereka terlebih dahulu dengan jeritan yang mengerikan.

Senjata untuk penguntit

Analog sebenar: yang paling penting, pisau itu serupa dengan produk Ka-Bar.
Bilah Bowie tipikal dengan jatuhan panjang, mengasah satu setengah sisi dan sereytor. Secara keseluruhannya, pisau taktikal. Ia mempunyai sedikit kegunaan dalam permainan. Ya, beberapa tikaman boleh membunuh seorang penguntit, dan jika dia tidak melihat anda, satu tikaman di belakang sudah memadai. Tetapi menyelinap ke jarak ini tidaklah begitu mudah - malah bunyi tapak kaki yang sangat sunyi boleh didengari, dan pemain tiba-tiba boleh mendapati mangsa sedang mencurah plumbum dari mesingan dari jarak yang selamat, dan penggera telah dinaikkan di pangkalan. Melawan mutan, pisau itu tidak begitu berkesan, hanya kerana ia lebih sukar untuk menyelinap ke atas mereka, dan dalam pertempuran mereka bergerak dan tidak pernah menunggu huruf Z diukir di dahi mereka. Jadi ternyata pisau itu masuk. permainan adalah senjata pilihan terakhir.

Pistol

Analog sebenar: pistol Makarov (PM)
Kapasiti majalah: 8.
Kekuatan: murahnya.

Pistol yang ringkas, murah dan mudah digunakan, senjata pertama penguntit di Zon. Sesuai dengan "satu" mengikut undang-undang genre, pistol membunuh raksasa dengan susah payah dan sering tersasar. Peluru - 9x18 mm.

Kubu-12M2

Analog sebenar: Kubu 12.
Kapasiti majalah: 12.
Kekuatan: murah, jumlah kedai.

Pistol Ukraine berdasarkan CZ-83. Ia mempunyai ketepatan dan peningkatan kapasiti majalah. Empat pusingan tambahan akan berguna apabila raksasa lucu melompat mengelilingi wira.

Pistol Tanpa Bunyi (PB1s)

Analog sebenar: pistol senyap (6P9).
Kapasiti majalah: 8.
Kekuatan: muffler.

Pistol dengan penyenyap terbina dalam. Perkara yang sangat diperlukan dalam kes di mana anda perlu mengeluarkan pengawal secara senyap-senyap tanpa menaikkan penggera. Ia adalah yang terbaik untuk menembak pada jarak dekat, bertujuan untuk kepala. Satu kesilapan bermakna kegagalan keseluruhan operasi, kerana tembakan yang tersekat (akibatnya) akan didengari oleh pengawal.

Kora-919

Analog sebenar: Colt M1911.
Kapasiti majalah: 7.
Kekuatan: ketersediaan.

"Colt" yang terkenal, pistol yang bagus untuk koleksi. Dalam semua aspek, ia hampir sama dengan PM, tetapi menggunakan peluru yang berbeza - 45 ACP.

SIP-t M200

Analog sebenar: SIG P220.
Kapasiti majalah: 7.
Kekuatan: ketepatan, kerosakan.

"Zig-Sauer", pistol dengan peningkatan ketepatan dan kerosakan. Berguna untuk mana-mana stalker.

UDP Compact

Analog sebenar: Heckler & Koch USP.
Kapasiti majalah: 8.
Kekuatan: ketepatan, kerosakan.

Satu lagi pistol hebat di bawah 45 ACP dengan parameter kerosakan dan ketepatan yang sangat baik.

Pejalan kaki P9M

Analog sebenar: Walther P99.
Kapasiti majalah: 16.
Kekuatan: volum kedai

Bukan pistol yang paling berkuasa. Kelebihan utamanya ialah 16 pusingan dalam majalah dan ketepatan yang baik. Peluru - 9x19 mm.

Layang-layang hitam

Analog sebenar: Helang Gurun.
Kapasiti majalah: 8.
Kekuatan: kerosakan.

Ya, inilah Desert Eagle yang terkenal. Kerosakan untuk pistol adalah besar, tetapi tidak ada ketepatan. Tong naik apabila ditembak. Ia masuk akal untuk menembak daripadanya hanya kosong. Peluru 45 ACP.
(Gordon Freeman mempunyai 2 daripadanya tergeletak)

Senapang mesin ringan

Analog sebenar: Heckler & Koch MP5.
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: kelajuan, kemudahan penggunaan.

Satu-satunya wakil kelas. Senapang mesin ringan yang sangat mudah dikendalikan. Sangat tersedia - banyak penurunan dari penyamun di wilayah selatan Zon. Sangat berguna untuk menembak terarah dalam pertempuran pada jarak sederhana. Pada jarak jauh, ia adalah lebih rendah daripada mesingan, yang juga muncul dalam permainan tidak lama lagi.

Senapang patah

senapang patah

Analog sebenar: potong Winchester mendatar atau Remington.
Kartrij dalam tong: 2.
Kekuatan: ketersediaan, kerosakan.

Senjata penyamun wilayah selatan. Pilihan yang sangat menarik dalam pertempuran jarak dekat, tetapi ia memerlukan reaksi cepat dan ketepatan daripada pemain, kerana selepas dua pukulan anda perlu memuat semula.

Pengejar 13

Analog sebenar: Winchester 1300.
Kapasiti majalah: 6.
Kekuatan: kerosakan, klip.

Pilihan ini sudah lebih baik - dalam pertempuran, anda boleh melepaskan enam caj sebelum anda perlu pergi ke perlindungan untuk memuat semula. Senapang patah dalam permainan klasik dengan hanya satu kelemahan serius - mencari "boomstick" dan peluru untuknya dalam permainan tidak begitu mudah.

Analog sebenar: Francais SPAS-12.
Kapasiti majalah: 8.
Kekuatan: klip, kerosakan.

Senapang patah terbaik dalam permainan, cemerlang dalam pertempuran jarak dekat. Satu-satunya masalah ialah di kawasan Zon tidak begitu banyak situasi di mana anda perlu melakukan pertempuran jarak dekat. Walaupun di kawasan berpenduduk, ia biasanya lebih mudah untuk menggunakan mesin automatik.

Automata

Akm 74/2U

Analog sebenar: AKS-74U.
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketersediaan.

Senapang mesin paling lemah dalam permainan, ciri-cirinya hampir dengan senapang mesin kecil. Ia berbaloi untuk mengambilnya hanya untuk menggoncang kartrij 5.45x39 mm keluar dari tanduk.

Akm 74/2

Analog sebenar: AK-74.
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketersediaan.

Senapang serangan peringkat permulaan dengan parameter di bawah purata, tetapi agak sesuai untuk pertempuran dalam keadaan Zon. Adalah lebih baik untuk menembak satu tembakan.

Analog sebenar: AN-94 "Abakan".
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketersediaan.

Dalam semua aspek serupa dengan AK-74. Satu-satunya peningkatan ialah peningkatan ketepatan.

Analog sebenar: Enfield L85A2 IW (SA80).
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketepatan, kerosakan.

Senapang dengan skop dipasang ini sudah jauh lebih baik. Daripadanya anda boleh berjaya melakukan penangkapan bertujuan pada jarak sederhana. Kerosakan yang layak. Peluru - 5.56x45.

Analog sebenar: SIG 550.
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketepatan.

Mesin yang paling mudah dalam permainan untuk menembak bertujuan. Recoil hampir tidak wujud.

Analog sebenar: Senjata Z-M LR 300.
Kapasiti majalah: 30.
Kekuatan: ketepatan.

Satu lagi mesin berketepatan tinggi. Walau bagaimanapun, ia lebih teruk daripada SGI5k - mundur yang baik mengganggu penangkapan tepat.

Tunder S14

Analog sebenar: OTs-14 "Ribut petir".
Kapasiti majalah: 20.
Kekuatan: pelancar bom tangan bawah tong.

Senapang serbu dengan pelancar bom tangan bawah laras dan kadar tembakan yang meningkat. Senjata yang mudah, tetapi tidak terlalu tepat.

Senapang Serangan Khas VLA

Analog sebenar: mesin automatik khas (AS) "Val"
Kapasiti majalah: 20.
Kekuatan: muffler.

Automatik dengan penyenyap bersepadu, pengganti yang sangat baik untuk pistol untuk menembak senyap. Terima kasih kepada penangkap api, apabila menembak dalam permainan, jejak peluru kelihatan sangat jelas. Kartrij khas 9x39 digunakan, hanya sesuai untuk mesingan ini dan Vintorez.

senjata sniper

Analog sebenar: Senapang sniper Dragunov
Kapasiti majalah: 10.
Kekuatan: ketepatan.

Senapang pemuat sendiri tentera dengan ketepatan yang lebih tinggi. Apabila menggunakan penglihatan optik, ia membunuh musuh dengan satu tembakan (atau dua jika perisai itu kuat).

Analog sebenar: senapang sniper dipendekkan (OTs-03AS).
Kapasiti majalah: 10.
Kekuatan: kadar kebakaran.

Versi padat. Kerosakan dan ketepatan yang lebih teruk. Jika ada pilihan, lebih baik menggunakan SVD.

Vintar Sun

Analog sebenar: VSS "Vintorez".
Kapasiti majalah: 10.
Kekuatan: kebisingan.

Senapang sniper senyap, penyenyap bersepadu - khazanah sebenar untuk mana-mana penguntit. Sekarang jangan berbuat baik kepada pengawal!

Gauss Gun

Kapasiti majalah: 10.
Kekuatan: kerosakan, ketepatan.

Kerosakan tertinggi untuk senapang sniper dalam permainan. Hampir selalu membunuh dari pukulan pertama (apabila dilihat melalui penglihatan optik). Sesuai dengan pistol elektromagnet permainan, ia mencecah dalam garis lurus yang sempurna, dengan sangat tepat. Tetapi terdapat kelemahan besar - selepas setiap tembakan, senapang mesti "mengecas" selama beberapa saat. Seperti yang anda faham, dalam pertempuran jarak dekat, rehat sebegitu sangat tidak menyenangkan. Ia juga sangat sukar untuk mencari peluru untuknya.

pelancar bom tangan

Bulldog 6

Analog sebenar: pelancar bom tangan RG-6.
Kapasiti gendang: 6.
Kekuatan: kerosakan.

Perkara yang menarik ialah pelancar bom tangan dengan enam bom tangan di dalam dram. Melempar bom tangan sejauh beratus-ratus meter, dan jika pemain memukul musuh, dia menghadapi masa yang sukar. Tetapi sukar untuk mencari peluru. Dan sekeping besi ini seberat hampir tujuh kilogram.

Analog sebenar: RPG-7.
Kekuatan: kerosakan, ketepatan.

Perkara maut. Dengan satu pukulan, ia menembak jatuh sebuah helikopter, dengan dua, ia memusnahkan kenderaan tempur infantri. Tetapi masalah yang jelas dengan berat dan peluru menjadikan RPG-7 sebagai senjata "peringkat terakhir". Ini menarik: jika anda menembak dari pelancar bom tangan di zenith, bom tangan tidak akan hilang di langit biru, tetapi selepas beberapa saat ia akan jatuh ke tanah beberapa ratus meter dari pemain. Bukti cara fizik permainan ini berfungsi sangat menarik, walaupun bom tangan RPG-7 sebenar mempunyai mekanisme pemusnahan diri yang dibina di dalamnya.

bom tangan

Analog sebenar: Bom tangan F-1.

Bom tangan pertahanan yang boleh dilontar dalam dua cara: lontaran jarak pertengahan biasa atau, dengan menekan kekunci "tujuan", lontaran dengan kekuatan hayunan yang dipilih. Ia membantu dengan baik terhadap pengawal berbahaya atau terhadap musuh yang tidak mahu meninggalkan kedudukan yang selesa.

Analog sebenar: bom tangan RGD-5.

Bom tangan serangan dengan jejari pemecahan meningkat. Tidak ada analogi dengan bom tangan sebenar, kecuali bentuk dan nama. Ia hanya cara ia di sini.

Peralatan pilihan

GP-25 Kostyer

Analog sebenar: pelancar bom tangan GP-25.

Pelancar bom tangan bawah tong untuk mesingan domestik.

Analog sebenar: pelancar bom tangan bawah tong M203.

Pelancar bom tangan untuk senapang serangan NATO.

Skop PSO-1

Analog sebenar: penglihatan optik PSO-1.

Penglihatan optik untuk mesingan domestik (hanya untuk mereka yang tidak dilengkapi dengan penglihatan optik).

Skop SUSAT

Analog sebenar: penglihatan optik SUSAT L9A1.

Penglihatan optik untuk senapang serangan NATO.

Penyenyap

Peredam buatan sendiri untuk pistol dalam mana-mana kaliber dalam permainan.

Laluan - rahsia Zon Chernobyl

Stalker Tagged adalah satu-satunya yang terselamat dalam kemalangan kereta apabila sebuah trak meletup akibat sambaran petir dan merempuh parit di kawasan utara Cordon. Hanya pemandu yang tidak bernasib baik - penumpang lain di belakang tidak terjejas oleh letupan, kerana mereka sudah mati. Kecederaan otak traumatik membawa kepada amnesia. Wira itu tiada nama dan tiada kenangan. Apa yang menghubungkannya dengan masa lalu hanyalah tatu "S.T.A.L.K.E.R." dan komputer poket dengan foto dan tugas singkat: "Bunuh Strelok!". Alangkah baiknya untuk mengetahui siapa Strelok ini... Kini wira kita adalah tetamu di saudagar Sidorovich, yang kubunya terletak di pinggir selatan Zon bersebelahan dengan pusat pemeriksaan tentera. Sidorovich tidak masuk ke dalam urusan peribadi Marked, tetapi hutang itu mesti dibayar. Dan peniaga memberikan tugas pertama - untuk membantu membebaskan penguntit yang ditangkap oleh penyamun untuk mengembalikan pemacu kilat berharga dengan maklumat. Untuk makluman anda: tidak perlu mengikuti pencarian cerita malah menyelesaikan tugasan pertama. Anda boleh pada bila-bila masa pergi memburu percuma atau melakukan pencarian sampingan. Ingat - lebih kerap dan lebih aktif anda berpindah dari jalan cerita utama, lebih banyak anda meneroka dunia Zon, lebih mudah untuk melalui peringkat akhir permainan, apabila anda mempunyai artifak berharga, sampel senjata dan perisai.

Cordon

Jadi, mod tutorial. Keluar dari bunker, selesa dengan kawalan, baca maklumat asas dan pergi ke ladang di mana penguntit menetap. Di sini anda boleh bercakap dengan orang, mencuri makanan dari ruang bawah tanah, mendengar jenaka, dan akhirnya, bercakap dengan seorang penguntit bernama Wolf. Dia akan memberi anda pistol dan peluru, mengatakan bahawa penyamun sedang menahan seorang banduan di stesen motor traktor dan tiga penguntit sudah bersembunyi berdekatan, tidak berani mengambil MTS dengan ribut. Melepasi rangka bas, keluar ke jalan besar. Di sebelah kanan adalah pusat pemeriksaan tentera, anda tidak perlu pergi ke sana. Di sebelah kiri, di sebelah kereta dan blok konkrit, di hadapan jambatan terletak Tolik yang cedera. Bantu dia dengan peti pertolongan cemas (ia terletak berdekatan) dan dengarkan komunikasi radio helikopter yang terbang di sekelilingnya. Sekarang untuk misi pertama. Dia sangat sukar untuk mengajar, jadi kuatkan diri. Penguntit sedang menunggu anda di tepi jalan - di sini anda akan mempunyai pilihan: pergi menyerang dengan semua orang atau cuba berurusan dengan penyamun sahaja, dalam gaya Rambo. Pilihan pertama lebih mudah, yang kedua lebih menarik.

Penyamun itu bersenjatakan pistol dan senapang patah. Kalahkan mereka semua dan bercakap dengan Swift. Saya tertanya-tanya di mana dia menyimpan pemacu yang penyamun tidak menemuinya? Untuk meraikan, banduan yang dibebaskan akan berkongsi dengan anda lokasi cache yang berharga. Untuk maklumat anda: di sini, Nimble boleh memberikan pencarian sampingan pertama - pencarian untuk sut "sempurna". Sut itu (jaket samseng unik dengan elemen perisai badan yang dijahit) terletak di tempat anak panah menghala pada peta - di kedalaman terowong di sebelah kanan berhampiran dinding. Anjing pseudo menjaga harta. Anda boleh mengembalikan kostum itu kepada Shustrom atau memakainya sendiri. Kembalikan pemacu kilat kepada pedagang dan jangan lupa untuk mendaftar masuk dengan Serigala di sepanjang jalan. Pedagang akan memberi ganjaran kepada anda dengan beberapa maklumat tentang Strelok dan apa yang berlaku di Zon. Ternyata kawasan tengah Zon, yang paling kaya dengan artifak, tidak dapat diakses oleh orang ramai kerana radiasi misteri yang membuat otak mendidih. Untuk maklumat anda: anda boleh mengambil beberapa lagi misi sampingan daripada pedagang. Ramai yang mempunyai had masa, jadi masuk akal untuk mengambil satu demi satu. Beg bimbit dengan dokumen rahsia akan membantu mendedahkan rahsia peristiwa misteri. Ia tersembunyi di tingkat tiga Institut Agroprom. Masalahnya ialah institut itu berada di tangan tentera, dan sangat sukar untuk mengambilnya. Mari kita mulakan dari kecil - bagaimana untuk masuk ke wilayah utara Cordon, di belakang pusat pemeriksaan tentera di bawah jambatan yang musnah? Terdapat dua cara untuk pergi ke utara di sebalik jambatan yang musnah. Pertama, atas nasihat peniaga - di sebelah kiri jambatan melalui terowong sempit dengan anomali elektrik. Pada penguntit yang mati dalam PDA, anda akan mendapati nota bahawa anomali ini berkelip di sekeliling sistem. Rupa-rupanya, pemilik PDA menangkap sistem secara tidak betul. Pilihan kedua ialah pergi ke kanan jambatan melalui lubang di pagar. Di sana adalah sangat penting untuk tidak mengambil ke kanan, supaya tidak terbang ke tempat radiasi. Akhirnya, tentera boleh ditembak jatuh.

Cordon Utara

Bergembira dengan kejayaan anda, Sidorovich akan menghubungi dan menawarkan untuk bercakap dengan seorang penguntit bernama Fox - dia hanya merayau-rayau di suatu tempat berdekatan dan melawan mutan dengan pelbagai peringkat kejayaan. Anda akan menemui musang di salah sebuah rumah usang. Dia membunuh banyak anjing buta, tetapi dia sendiri mendapatnya. Saya harap anda mempunyai peti pertolongan cemas? Bantu Fox berurusan dengan sekumpulan besar anjing. Dia sendiri tidak tahu apa-apa tentang Strelka, tetapi abangnya, Gray, yang tinggal di kilang terbiar dua kilometer ke utara, mungkin tahu. ke hadapan! Anda perlu melalui pusat pemeriksaan yang diduduki oleh penyamun untuk pergi ke kawasan pembuangan.

Perkuburan teknologi

Ia tidak akan begitu mudah untuk melawat Gray - penyamun telah memenuhi daerah itu. Mereka menembak ke arah penguntit dan atas sebab tertentu cuba merampas peralatan perkuburan radioaktif, yang dipertahankan oleh penguntit yang diketuai oleh Bes. Iblis akan menawarkan bantuan kepada anda dalam mempertahankan kem - terpulang kepada anda sama ada anda bersetuju atau tidak. Di sini anda boleh mendapatkan senapang mesin ringan dan AKS-74U. Walau apa pun, anda perlu menyimpan peluru dan peti pertolongan cemas untuk menembusi kubu penyamun di jalan utara ke kilang. Jika anda yakin, anda boleh duduk di tanah perkuburan teknologi dan cuba melindunginya. Pertama, penyamun akan pergi dari timur, kemudian dari selatan dan dari utara. Peluru akan cepat habis - anda bukan sahaja perlu mengumpulnya dari mayat, tetapi juga menggoncangnya daripada senjata yang terletak di atas tanah. Sebaik sahaja anda memutuskan bahawa tiada apa-apa lagi untuk anda lakukan di sini, ikut jalan ke utara. Jangan ketinggalan melihat habitat Gray - anda akan diminta melalui radio untuk membantu melindungi bangunan daripada penyamun yang mara dari timur. Dan inilah Gray sendiri. Dia akan memindahkan anda kepada kenalan lain - seorang penguntit yang digelar Mole, yang, nampaknya, telah menemui tembolok tempat Strelok menyimpan barang-barangnya. Sebelum anda pergi ke Mole, sediakan peluru, pembalut dan peti pertolongan cemas. Dalam perjalanan ke timur, ke Institut Penyelidikan Agroprom, penyamun duduk di belakang papak konkrit. Anda boleh cuba menembak mereka di bawah perlindungan pintu besi separuh terbuka.

Agroprom

Kawasan NII dikawal oleh tentera - di jalan raya anda akan sentiasa menghadapi rondaan. Di luar pintu institut, penguntit sedang bertempur dengan tentera. Bantu kumpulan Mole dan dia akan menunjukkan kepada anda pintu masuk ke sistem pembetung tempat Gunslinger pernah menyimpan barang berharganya. Penjara bawah tanah ini juga akan membawa anda ke pusat penyelidikan, di mana beg pakaian yang diperlukan oleh peniaga disimpan di tingkat tiga. Untuk makluman anda: di tengah-tengah tasik kecil di barat laut kawasan itu, anda boleh bercakap dengan watak - seorang askar yang tidak agresif, yang akan memberitahu anda bahawa satu-satunya cara untuk masuk ke pusat penyelidikan tanpa bunyi bising adalah melalui katakombe. Jangan lupa untuk mencari sekurang-kurangnya satu pistol senyap sebelum memanjat ke penjara bawah tanah - anda akan memerlukan senyap tidak lama lagi.

Katakombe

Di bawah anda akan disambut mesra oleh penyamun. Jangan pergi ke tempat anomali elektrik menyala - turun tangga lingkaran ke tingkat yang lebih rendah, ke alam lampu hijau ceria jeli ahli sihir, ke penghisap darah yang ingin tahu. Selepas berurusan dengan mutan dan beberapa askar sesat, panjat tangga dalam paip ke cache. Terdapat dua perkara menarik di sini. Pertama, AK-74 tembakan pantas, satu-satunya. Kedua, pemacu kilat dengan maklumat tentang Strelok. Dia akan membawa anda kepada seorang penguntit bernama Ghost, salah seorang rakan Strelok. Berhati-hati bergerak lebih jauh di sepanjang penjara bawah tanah dan bersedia untuk bertemu pengawal pertama dalam permainan. Jika anda mempunyai bom tangan, bagus. Jika tidak, anda juga boleh hidup. Sembunyi daripadanya di sudut dan tembak dia dengan pantas supaya dia tidak mempunyai masa untuk menarik perhatian penguntit itu. Selepas menunggu petang (anda mungkin perlu pergi minum teh), keluar dari bawah tanah. Anda berada di dalam perimeter pusat penyelidikan, dan matlamat anda adalah untuk mencuri beg pakaian yang diidamkan dari tingkat tiga.

Pusat Penyelidikan

Ia tidak akan berfungsi untuk menghantarnya sepenuhnya dalam mod senyap, tidak kira bagaimana anda bersembunyi daripada pengawal. Sebuah beg pakaian dengan dokumen berada di tingkat tiga di dalam bilik dengan peralatan yang kelihatan cantik. Anda perlu berjuang untuk ke pintu keluar. Nasib baik helikopter ada di sini begitu sahaja, tiada siapa yang akan menembak watak itu dari udara. Terdapat satu lagi cara untuk pergi ke beg pakaian - kekerasan. Setelah menunjukkan kehadiran anda, segera lari ke rumah di seberang jalan dan, apabila askar melompat ke tempat terbuka, tembak mereka melalui tingkap. Di dalam bangunan pusat penyelidikan adalah mudah untuk mengambil kedudukan di tangga. Dengan beg pakaian di tangan, kembali ke kawasan pelupusan sampah dan pergi ke utara, ke pusat pemeriksaan Hutang. Mereka akan membenarkan anda masuk ke sana apabila mereka mengetahui bahawa anda membawa beg pakaian kepada pelayan bar. Jika Duty meminta anda untuk membantu dengan gerombolan mereka yang melarikan diri dari kawasan Lembah Gelap, dari timur, jangan tolak - dan pelayan bar kemudian akan memberi anda bayaran.

Bar

Adalah lebih baik untuk berlari melewati sekumpulan anjing yang marah dengan sebotol minuman tenaga. Jawatan Tugas menembak anjing jika mereka mengejar anda dengan penuh keberanian. Anda berada di Bar. Ini adalah kawasan tengah di mana penguntit datang untuk berehat, berbual, minum di bar atau bergaduh di Arena. Bartender akan menjadi pemberi pencarian anda yang seterusnya. Dokumen itu bercakap tentang pangkalan rahsia X-18 di suatu tempat di kawasan Lembah Gelap. Pintu makmal dibuka dengan dua kunci. Seorang pelayan bar akan memberi anda, yang lain perlu diperolehi daripada penyamun bernama Borov, yang menubuhkan kemnya berhampiran pintu masuk ke makmal.

lembah gelap

Untuk sampai ke lembah, anda perlu berlari melalui kawasan sinaran tinggi, jadi sediakan penawar. Anda akan ditemui oleh penghutang yang tidak dikenali bernama Bullet, menyoal siasat penyamun yang cedera (dia akan berada di sini walaupun anda masuk ke kawasan itu tanpa usaha). Penguntit akan menawarkan anda untuk membantunya dengan serangan hendap - dua penyamun mengetuai rakan seperjuangan, seorang penguntit bernama Semyon, dalam perjalanan ke kilang. Setelah berada di tempatnya, duduk di belakang perhentian, tunggu penyamun berlalu, dan buka tembakan apabila penguntit mula menembak. Setelah menyelamatkan Senya, anda akan menerima penglihatan PSO-1 dan tugas baharu - untuk membebaskan penguntit lain yang ditangkap. Pada tahap ini, laluan yang sebahagiannya tersembunyi juga tersirat - dan di sini anda akan sampai ke kilang tempat penyamun menetap, juga melalui paip pembetung. Jangan memanjat mata sentri, cari tempat di mana separuh ZIL jatuh ke dalam lubang pembaikan, dan, setelah meneka masa, melompat ke ruang bawah tanah. Berhati-hati dan senyap melalui ruang bawah tanah ke bangunan seterusnya. Di sinilah keadaan menjadi lebih sukar, jadi simpan selalu. Penyamun berdiri di atas lantai dan meronda mereka. Berhati-hati dengan keupayaan untuk menyeret badan (kunci tindakan dengan Shift kiri). Babi itu duduk di hujung bangunan di tingkat bawah. Ambil kunci daripadanya (pada masa itu anda mungkin akan ditemui, jadi dapatkan senjata yang paling berkuasa). Jika anda mahu, bebaskan penguntit di ruang bawah tanah dan di dalam rumah di luar pintu pagar. Sekarang anda mempunyai kedua-dua kunci. Anda boleh keluar dari kilang di sepanjang laluan panjang yang bermula dari bangunan bata (selatan bangunan) dan menuju ke lembah. Kini anda perlu menyerbu bangunan kilang lain - yang di sebelahnya anda sedang duduk dalam serangan hendap dengan peluru. Bersedia untuk menembak banyak atau menembusi. Anda perlu memasuki bilik di sebelah kiri dari halaman, belok kanan dan turun ke ruang bawah tanah. Di sana anda akan dapati pintu berkunci.

Makmal X-18

Pertama sekali, anda perlu mencari kod untuk membuka pintu ke peringkat bawah makmal. Kodnya ialah 1243, tetapi sehingga anda menemuinya pada badan saintis di bilik belakang, anda tidak boleh menggunakannya. Musuh utama di sini adalah anomali yang berapi-api (berhati-hati dengan udara yang bergoyang). Beberapa snork juga boleh merosakkan keseronokan. Mengelak kotak terbang. Di tingkat bawah, anda sekali lagi perlu mencari kunci. Koridor tempatan penuh dengan poltergeists dan kotak terbang, dan di dalam dewan besar, di mana seorang lagi saintis mati berbaring, seekor pseudo-gergasi tunggal berlari - lebih baik menembaknya melalui ambang pintu semasa dia melompat di sekitar dewan , memanaskan badan. Jangan lupa untuk menaiki tangga dan memeriksa peti harta karun. Tiada apa-apa yang menarik di dalam peti sejuk. Simpan dan buka pintu dengan kod 9524. Bunuh satu lagi poltergeist, lihat kelalang misteri dengan makhluk yang menakjubkan di dalamnya dan pergi ke bilik kawalan, di mana anda akan dipintas oleh kilas balik pertama - kenangan dari masa lalu. Jangan lupa untuk mengambil folder dari meja. Kembali dengan cara yang sama. Empat askar tidak sepatutnya menjadi masalah besar untuk anda. Tentera menyerang kilang, jadi sebaik sahaja anda berada di permukaan, lebih baik cuba keluar dari arah lain - ke tingkat dua dan turun melalui bumbung. Dokumen mesti dibawa ke pelayan bar, tetapi laluan ke tempat pembuangan itu disekat. Anda perlu membuat lencongan dan kembali ke Cordon. Tunjukkan dokumen kepada Sidorovich, dan kemudian bawa mereka ke utara, kepada pelayan bar. Perhentian seterusnya ialah Tasik Yantarnoye, di mana makmal X-16 menukar penguntit yang tidak berhati-hati menjadi zombi.

tanah liar

Anda perlu pergi ke Tasik Amber melalui Wildlands (terus dari pusat pemeriksaan utara). Stesen kereta api yang besar ini berada di bawah kawalan tentera upahan, dan mereka tidak menyukai orang yang tidak dikenali. Tidak lama lagi anda akan menyaksikan bagaimana tentera upahan menembak jatuh sebuah helikopter di mana saintis terbang secara aman ke kubu mereka. Anda akan mempunyai peluang untuk menyelamatkan salah seorang saintis dengan mengiringi dia ke tasik. Untuk melakukan ini tidak sesukar yang kelihatan - saintis cuba untuk tidak mengamuk. Di sebalik jambatan dengan anomali berapi-api anda akan bertemu zombi pertama. Mereka berkeliaran dengan perlahan, tetapi menembak dengan tepat. Dalam perjalanan anda akan mendapati diri anda berada di sekitar tasik Yantarnoe yang kering.

Tasik Amber

Di sekitar tasik, hapuskan semua zombi tempatan, tetapi jangan mendekati bangunan itu lagi. Matlamat anda ialah bunker dan Profesor Sakharov, yang boleh memberi anda perlindungan daripada sinaran psi sebagai pertukaran untuk perkhidmatan pengawal peribadi. Anda perlu menemani saintis Semyonov dan melindunginya semasa dia mengambil ukuran kekuatan medan. Rahsianya ialah berlari mendahului Semyonov dan memusnahkan zombi. Cepat atau lambat, sinaran psi akan mengurangkan wira, tetapi anda tidak akan berubah menjadi zombi. Sakharov akan memberi anda sampel perlindungan untuk otak. Sekali lagi, anda perlu memanjat bawah tanah... Psi-radiation berjaya dilindungi oleh peranti, tetapi di mata wira ia masih kelabu-kelabu. Di halaman, zombi yang bertujuan baik (tidak berbahaya) dan snork melenting (dan ini akan menyebabkan masalah) sedang menunggu anda. Turun ke makmal.

Makmal X-16

Populasi biasa - zombi, snork - atas sebab tertentu tidak menjejaskan sinaran ini, tetapi snork yang perlahan akan menjadi lawan yang sangat mudah. Turun tangga ke tingkat bawah dan, menembak makhluk hidup separuh mati, bergerak di sepanjang aras. Simpan - di dalam dewan besar anda perlu berlari menaiki tangga dalam perlumbaan melawan masa. Sinaran yang terlalu kuat, perlindungan tidak akan bertahan lama. Membasmi zombi secepat mungkin, matikan tiga tuil berturut-turut pada tiga tahap (jangan ketinggalan yang pertama). Apabila di bahagian paling atas, belok kanan, simpan dan tarik tuil pada panel kawalan. Hore, tiada lagi radiasi, bahaya telah berlalu, kerjaya zombi tidak lagi bersinar untuk kita. Wira akan mengingati semula petikan dari masa lalunya. Saya tertanya-tanya siapakah lelaki tua yang berkuasa ini dengan seekor anjing? Ia kekal hanya untuk pergi ke bilik yang jauh, berurusan dengan pengawal sedih, mencari badan Hantu. Anda terutamanya berminat dengan saman artifak dengan kesan penjanaan semula, dan hanya kemudian - dokumen dari makmal X-16. Di sebelah kanan anda di lantai batu terdapat sebuah lubang. Lompat ke dalamnya dan keluar melalui terowong. Sepasang snork pertama akan menemui anda di sebalik timbunan kotoran. Berhati-hati di sekitar selekoh - snork itu bersembunyi di belakang sekeping paip melengkung yang terletak di dinding kiri. Seorang lagi akan melompat keluar dari belakang selekoh, di mana jet api melanda. Di persimpangan di mana anda akan membunuh zombi (ada jeriji di sebelah kiri, timbunan tanah di sebelah kanan), cuba baling beberapa bom tangan di belakang timbunan tanah dengan sekeping paip terletak di atasnya - dua lucu snork sedang menunggu anda betul-betul di belakang bukit. Mereka fikir mereka boleh mengejutkan anda, tetapi mereka tidak! Bersedia untuk menembak gergasi palsu, yang, setelah menaburkan kotak, akan berlari ke arah anda, tetapi, tentu saja, tidak akan berlari. Terdapat zombi di sebelah kiri - anda boleh mengabaikannya. Berlari terus ke hadapan dan ambil dua pusingan menaiki tangga ke permukaan. Helikopter tidak akan melakukan apa-apa kepada anda - ia akan menembak beberapa peluru berpandu ke makmal dan dengan cepat terbang menjauhi bahaya. Laporkan kepada Sakharov dan kembali ke Bar. Pelayan bar dengan jelas mencadangkan anda melawati Monolith dan melumpuhkan medan psionik mereka untuk membuka jalan kepada penguntit ke utara. Dan, nampaknya, sekarang anda mempunyai perlindungan sinaran, tiada apa (kecuali untuk berpuluh-puluh Monolith jahat, sudah tentu) menghalang anda daripada memukul jalan. Tetapi jangan tergesa-gesa. Nota Hantu mengandungi maklumat tentang Panduan, yang sepatutnya bertemu dengan Doktor tertentu. Mengapa tidak mencuba untuk mengetahui siapa mereka - Pemandu dan Doktor? Kami akan menemui yang pertama di selatan, di kawasan Kordon di hadapan jambatan kereta api yang musnah - di tempat anda pernah bercakap dengan Fox. Panduan ringkas: "Doktor sedang menunggu di tempat rahsia. Jika anda berada dalam subjek, anda tahu di mana ia berada. Sudah tentu, kita berada dalam subjek! Kembali ke barat laut ke kawasan Agroprom dan sekali lagi terjun ke dalam lubang pembetung - ke dalam katakombe tempat anda mencari maklumat tentang Strelok. Selepas mengalahkan penyamun dan penghisap darah, naik tangga yang biasa... Doktor (orang tua yang sama dari penglihatan), atas permintaan Strelok, memasang pengusung di saluran keluar paip. Selepas Bullseye mula pulih, Doktor akan membentangkan segala-galanya kepadanya semasa dia mengalami sakit kepala. Dan kemudian dia akan hilang, meninggalkan maklumat tentang cache yang tersembunyi di hotel Pripyat, di bilik 26. Mari kita ingat maklumat ini dan, bersenjata ke gigi, kita akan pergi ke utara untuk menyerbu tanah Monolith.

Gudang tentera

Gudang tentera, yang dikawal oleh puak Freedom, adalah kawasan penampan antara Bar (Duty) dan Hutan Merah (di bawah kawalan Monolith). Di sini anda boleh menyertai salah satu organisasi, pilih pihak dalam konflik. Jika anda menjadi "Bebas", anda tidak lagi dibenarkan masuk ke Bar dengan cara yang baik, dan bagi mereka yang menyertai "Hutang", ia akan menjadi lebih sukar untuk menyeberangi sempadan antara Gudang dan Hutan Merah - terdapat pusat pemeriksaan berhampiran "Kebebasan". Membantu komander "Kebebasan" untuk menangkis serangan "Monolith" bagaimanapun berbaloi. Jadi anda akan belajar tabiat ahli mazhab stalker.

hutan merah

Kekal di jalan raya - terdapat sinaran tinggi di sepanjang tepi jalan di banyak tempat. Anda perlu berjuang untuk maju di sepanjang jalan ke utara. Abaikan pusingan pertama ke kanan - ada jalan buntu (saya tertanya-tanya apa yang dirancang untuk dilakukan di sana pada mulanya?). Giliran kedua ialah ke Pripyat, tetapi walaupun dengan perlindungan otak mereka tidak akan membenarkan anda masuk ke sana. Bergerak ke hadapan dan naik bukit ke arah stesen radar. Ia adalah radar yang merupakan sumber sinaran psi. Sebagai tambahan kepada Monolith, di sini musuh anda akan menjadi hantu yang muncul dari tanah. Tembak mereka dalam perjalanan - mereka akan mati dengan mudah, yang tidak boleh dikatakan tentang penguntit Monolith. Di puncak bukit, mereka akan cuba melancarkan tong bahan api di bawah kaki anda - cuba meletupkannya secepat mungkin. Berhati-hati menghampiri dinding - terdapat penembak tepat di menara di belakangnya. Mereka boleh ditembak dalam pertarungan atau diabaikan dengan berlari ke zon mati. Di hadapan adalah bahagian dinding yang pecah. Jika anda menunggu lama, Monolith sendiri akan melompat keluar dari lubang ke arah anda. Semakin ramai penguntit Monolith yang anda tembak di luar, semakin kurang anda perlu bertarung di dalam. Pintu masuk ke makmal X-10 tersembunyi. Naiki tanjakan ke dalam kereta yang melekat di terowong dan kosongkan meter terakhir ke makmal. Hantu tidak akan meninggalkan anda sehingga anda masuk ke dalam.

Makmal X-10

Di dalam makmal kosong - hanya beberapa penghisap darah yang tidak sedarkan diri berkeliaran di koridor berdebu. Ya, tidak kira bagaimana Monolith menjaga rahsianya. Tidak akan ada garpu - hanya berjalan di sepanjang koridor dan bilik, dari semasa ke semasa mengetuk semangat keluar dari penghisap darah. Selepas melalui beberapa bilik dengan balkoni logam dan silinder besar, jangan lepaskan laluan di hujung ke bilik dengan suis. Jimat. Satu pergerakan suis - dan penunu otak dimatikan, laluan ke utara, ke Pripyat dan loji kuasa nuklear Chernobyl, adalah percuma untuk semua orang. Lihat visi seterusnya watak utama dan kembali dengan cara yang sama. Laluan ke bilik bawah tanah akan menjadi sukar - berpuluh-puluh Monolith yang marah menghalang jalan keluar anda, berbaring menunggu di setiap sudut. Di luar, parti pendaratan sedang berseronok dan bergembira. Penguntit tentera terkejut dengan rintangan yang lemah dan dengan betul menganggap bahawa seseorang telah berada di sini sebelum mereka. Askar berperisai adalah musuh yang sangat berbahaya, tetapi sebaik sahaja anda menembusi pintu pagar, penguntit akan datang untuk menyelamatkan. Terdapat banyak daripada mereka di sini - dan penguntit bebas, dan "Kewajipan", dan "Kebebasan", dan juga tentera upahan - semuanya bergegas ke utara. Laluan ke Pripyat terbuka kepada semua orang, termasuk Tagged. Petua: bawa saman dengan perlindungan tertinggi terhadap sinaran. Di sekitar loji kuasa nuklear Chernobyl, ia akan sangat berguna kepada anda.

Pripyat

Di pintu masuk ke bandar anda akan ditemui oleh sekumpulan penguntit yang akan menyedari kedatangan anda. Mereka akan membantu anda masuk ke pusat Pripyat. Saya menasihati anda untuk mempersenjatai diri dengan senjata penembak tepat di tempat ini - musuh akan muncul di bumbung rumah Khrushchev di kiri dan kanan dan muncul dari tingkap. Selepas menghancurkan rintangan di hujung jalan, belok kanan dan cuba menembak musuh di balkoni dan di tingkap bangunan dua tingkat itu secepat mungkin. Penguntit akan membantu anda membersihkan tempat letak kereta bawah tanah yang gelap - maka anda perlu pergi bersendirian. Ia tidaklah seram yang disangka. Anda hanya perlu menyingkirkan sniper di atas bumbung bertentangan dengan cepat - dia mempunyai senapang elektromagnet. Bersembunyi di tempat perlindungan, tembak musuh di lobi hotel dan masuk ke dalam, lompat dari tingkap sempit ke bumbung laluan dan naik ke tingkap bangunan hotel jiran. Matlamat anda ialah nombor 26, di mana kunci rahsia Zon disembunyikan. Ini adalah rekod. Jika anda memainkannya pada perakam pita, anda akan mengetahui bahawa terdapat pintu rahsia di loji kuasa nuklear Chernobyl, yang pernah ditemui Strelok. Apa yang ada di sebalik pintu ini? Kami akan mendedahkan rahsia ini tidak lama lagi. Sementara itu, mari kita bermain jarak tembak. Tingkap hotel bagus untuk menembak orang jahat di jalan. Beri perhatian khusus pada tingkap di hujung koridor - tingkap yang menghadap ke roda Ferris. Di sebelah kiri roda adalah bangunan rendah dan bulat dengan binaan bata terdedah di beberapa tempat. Di atas bumbungnya duduk seorang lelaki Monolith dengan RPG-7. Sukar untuk melihat melalui dahan - gunakan penglihatan optik. Dia tidak akan faham apa yang membunuhnya. Untuk berada di kawasan Chernobyl, anda hanya perlu melompat keluar dari tingkap dan berlari seratus meter ke utara, ke pintu masuk ke stadium Avangard. Tetapi sebelum anda menyelam di bawah peti besi ini, selamatkan diri anda. Ini penting: di hadapan adalah titik yang tidak boleh kembali, tempat dari mana anda tidak boleh kembali ke Zon, kepada raksasa dan penyamun yang telah menjadi sangat disayangi. Di hadapan ialah perlawanan akhir berskala besar, dan tidak kira bagaimana ia berakhir, jalan kembali akan ditutup kepada anda selama-lamanya.

Loji kuasa nuklear Chernobyl

Masalah utama di sini ialah semua orang mahu membunuh anda. "Monolith", mempertahankan pendekatan ke stesen. Penguntit tentera menyerbu loji tenaga nuklear dari beberapa pihak. Helikopter Mi-24, dengan murah hati menabur peluru dan roket. Dan juga kenderaan tempur infantri, yang akan merangsang pemain di pintu masuk dengan mesingan. Matlamat di sini adalah untuk memanjat ke dalam bangunan di kawasan unit kuasa keempat. Sediakan senapang sniper dan belok kiri selepas paip. Apabila helikopter terbang di atas dan menembak di pintu masuk (anda mendengar komunikasi radio tentera, penembak tepat dan juruterbang), tembak beberapa pengintai Monolith di hadapan pintu pagar dan terjun ke dalam secepat mungkin. Jika anda berlama-lama di bangunan bata pencawang, anda akan menarik perhatian kedua-dua helikopter dan kenderaan tempur infantri, serta pengintai tentera yang bersenjatakan mesingan senyap. Anda boleh naik ke dalam treler untuk mengambil nafas, tetapi anda tidak sepatutnya berlama-lama di sini. Berlari melintasi jalan - dan berhati-hati bergerak di sepanjang bangunan panjang, bersembunyi di sebalik struktur konkrit, paip dan kelengkapan. Relung dalam blok konkrit adalah kawan baik anda, anda boleh bersembunyi di dalamnya jika ia menjadi panas. Helikopter dan pengintai tentera akan mengalihkan perhatian "Monolith" kepada diri mereka sendiri, tetapi anda juga akan mendapatnya. Lihat dengan teliti untuk melihat sama ada penguntit dengan mesingan sedang berlari ke hadapan - bentuk kelabu pada konkrit kelabu sangat tidak kelihatan. Apabila penguntit tentera memasuki halaman, petanda pelepasan masa depan akan muncul. Ini bermakna anda hanya mempunyai lima minit untuk masuk ke dalam bangunan sebelum letupan itu membunuh wira. Tidak banyak masa, tetapi cukup untuk tidak terlalu tergesa-gesa. Untuk makluman anda: keluaran hanya mempengaruhi watak utama dan hanya jika dia berada berhampiran tanah. Ini bermakna anda boleh berlari dengan bebas di atas bumbung semasa pelepasan, yang akan kami lakukan tidak lama lagi.

Unit kuasa keempat

Di dalamnya gelap, radioaktif dan banyak "Monolith". Monolith itu sendiri mengganggu anda, setiap beberapa saat menjanjikan pemenuhan keinginan dengan suara di kepala anda. Sebelum belok pertama ke kanan, berhati-hati - penembak tepat dengan pistol elektromagnet duduk di hujung koridor. Apabila anda sampai di penghujung, belok kiri dan ikut koridor. Belok kiri ke dalam laluan dengan jaringan logam dan dengan berhati-hati, melihat keluar melalui lubang di dinding, tembak penguntit Monolith. Di dalam dewan anda boleh bersembunyi di sebalik kotak. Selepas melalui koridor yang dipenuhi dengan kotak, anda akan melihat sebuah tangga. Terdapat banyak musuh di tangga. Dan beberapa lagi penguntit Monolith sedang menunggu anda di bahagian paling atas, di belakang pintu dengan tanda amaran. Di sebalik pintu ini anda akan dapat memilih pengakhiran. Belok kiri dan masuk ke reaktor yang musnah - akan ada pengakhiran palsu. Belok kanan dan temui ceruk yang tidak mencolok dengan tangga menuju ke mentol lampu kecemasan yang berderit - akan ada pengakhiran yang sebenar.

Pengakhiran palsu

Di atas timbunan konkrit dan grafit, panjat tangga ke bumbung reaktor yang pecah. Anda boleh sampai ke Monolith yang berkilauan dalam ceruk jika anda memasuki cincin putih teleporter. Anda hanya perlu berjalan dengan teliti di sepanjang struktur logam ke bilik sebelah, naik ke tetulang konkrit di sepanjang kepingan besi dan melompat ke Monolith. Dia akan tunaikan hajat hero. Dan apa sebenarnya yang akan diteka oleh wira bergantung pada banyak perkara. Sebagai contoh, tentang berapa banyak wang yang ada di dalam poketnya. Mengenai jenis reputasi yang dia ada, dan juga sama ada dia membunuh, secara kebetulan, pemimpin "Hutang" atau "Kebebasan".

Tamat permainan. Walau bagaimanapun, kami juga mempunyai pengakhiran yang benar.

pengakhiran yang benar

Naiki tangga dan pergi ke pintu rahsia di hujung koridor. Sebelum anda membukanya, sediakan senjata anda dan selamatkan diri anda - selama tiga puluh saat, sementara kod ke pintu sedang dipilih, penguntit Monolith akan muncul entah dari mana di belakang anda. Sebaik pintu terbuka, lari ke dalam. Anda berada di makmal rahsia.

Makmal rahsia

Koridor sempit, orang ramai "Monolith" - semuanya seperti biasa. Cuma tiada sinaran dan suara di kepala saya. Musuh mengintai secara literal di setiap sudut dan di setiap bilik. Pada mulanya, anda tidak boleh keluar dari bilik ke koridor, memikat penguntit ke arah anda dan menembak melalui bar logam. Kemudian pergi ke kiri ke lorong dan selepas beberapa pusingan anda akan mendapati diri anda berada di hadapan bilik dengan "kabinet" elektronik. Terdapat beberapa penguntit di sini, anda boleh berurusan dengan mereka jika anda melemparkan bom tangan ke dalam bilik dan berhati-hati menembak pecah, melihat keluar dari sudut. Matlamat anda ialah bilik gelap dengan imej holografik hijau Monolith di tengah dan enam pasang tori kaca di sekeliling perimeter. Menyelesaikan teka-teki tidak begitu sukar - mula menghancurkan kepingan kaca. Pada setiap saat, poltergeist dengan nyala api berjenama akan melompat keluar ke dalam bilik. Singkirkan mereka apabila mereka datang. Apabila sepasang tori keenam meletup, hologram hijau yang menggambarkan seorang saintis akan turun sebelum bercakap dengan Marked. Hantu akan menerangkan sebab Zon itu dibentuk dan siapa Bullseye itu, dan akan menawarkan pilihan dalam gaya "pil merah atau biru". Jika pemain bersetuju dengan hujah hologram, permainan akan berakhir dengan pengakhiran sebenar yang pertama. Jika tidak, dia akan berada di jalanan sekali lagi, dan hatinya akan terbakar dengan kehausan untuk membalas dendam.

Loji kuasa nuklear Chernobyl

Pelepasan berterusan, jadi adalah menjadi kepentingan watak untuk melompat ke dalam cincin putih teleporter secepat mungkin tanpa menyentuh Monolith yang telah muncul di sekeliling. Naiki tangga ke bumbung dan bersembunyi di sebalik sekumpulan paip. Untuk makluman anda: dari semasa ke semasa wira akan bergegar dengan ketara - adalah mustahil untuk melakukan penangkapan bertujuan pada saat-saat ini, bersembunyi. Pada musuh anda, menariknya, "bergegar" tidak berfungsi. Permainan pada tahap ini agak mudah - tanpa turun ke tanah, anda perlu melompat dari teleporter ke teleporter untuk sampai ke pelaku Zon dan bercakap dari hati ke hati dengan mereka. Terdapat banyak penembak tepat di atas bumbung, tetapi anda juga boleh memburu dengan baik di hamparan luas bumbung Chernobyl. Naiki dua anak tangga ke sarkofagus, berlari di sepanjangnya dan turun tangga yang lain. Jangan lihat pada tangga kayu, tetapi lari ke tepi bumbung dan turun ke laluan konkrit yang panjang. Anda perlu berlari bersamanya ke teleporter seterusnya. Selepas dua lompatan, anda kembali ke atas bumbung. Lari merentasi bumbung secara menyerong ke teleporter seterusnya. Anda berada di bahagian paling atas loji kuasa nuklear Chernobyl, di atas bumbung sarkofagus. Naiki tangga ke helikopter yang terbakar dan paip. Berhampiran kaki paip adalah teleporter lain. Dua lompatan dan anda berada dalam perancangan. Berpusing, panjat tangga ke tebing dan, abaikan Snork, terjun ke teleporter lain. Penguntit yang duduk di hadapan dengan RPG-7 boleh dibunuh, atau anda boleh berlari melepasinya semasa dia memahami apa yang berlaku, mengeluarkan pelancar bom tangan dan mengeluarkan pistol. Lompat lagi! Terdapat dua snork di sudut, tetapi anda boleh mengabaikannya - belok ke kanan, berlari ke hadapan ke celah di pagar dan dengan berani melompat dari bumbung! Anda sekali lagi di persimpangan konkrit antara dua paip. Di hadapan adalah keretakan. Apa nak buat? Lompat terus dari paip ke bumbung di sebelah kanan dan, bersembunyi di antara dua kereta kebal, singkirkan penembak tepat dan penembak di atas bumbung berdekatan. Untuk memanjat setinggi satu meter, anda mesti terlebih dahulu melompat ke atas pagar. Anda akan melepasi celah di atas bumbung dan melompat dari tangga ke paip semula. Di hadapan adalah teleporter lain. Beri perhatian - di bahagian atas, di sebelah kanan paip, dua Monolith berjalan. Musnahkan mereka supaya lompatan seterusnya tidak akan bersama mereka dari hidung ke hidung. Tiga lagi lompatan tanpa gangguan. Dan sekarang bersiaplah untuk fakta bahawa sekali lagi anda perlu berjuang untuk mendapatkan teleporter. Adalah baik bahawa sebelum pertempuran anda biasanya boleh membuat persediaan dan menjadi yang pertama melepaskan tembakan. Tembak-menembak, kami berlari di sudut, keluarkan penguntit yang mengintai di belakang paip. melantun. Berjuang di antara kotak. melantun. Hello Sidorovich! melantun. Sembunyi dalam labirin paip dan tangki (anda boleh menembak jambatan besi dari bawah), naik tangga dan lari ke teleporter seterusnya. Tetapi jangan masukkan sehingga anda menyimpan. Di hadapan adalah pertempuran terakhir. Tidak akan ada raksasa di sini - hanya banyak pengintai Monolith, penembak tepat atas bumbung dan penembak RPG. Di samping itu, musuh hanya teleport kepada anda beberapa kali. Jika anda segera bergegas ke bumbung ke teleporter terakhir, tidak ada peluang untuk bertahan dalam pertempuran silang. Rahsianya bukan untuk menaiki tangga ke jambatan besi, tetapi berlari ke bawah bumbung. Yang di bawah boleh bersembunyi di belakang tangki dan paip. Yang di atas jambatan terbuka dan tidak berdaya. Hapuskan dua penembak di bahagian tepi dahulu, kemudian hapuskan penembak tepat di atas bumbung di hadapan dengan berhati-hati. Apabila kumpulan musuh baru tiba, berurusan dengan mereka yang berlari di sebelah anda di atas bumbung dahulu, kemudian menjaga mereka yang berjalan di atas jambatan. Monolith dengan RPG-7 akan terletak pada ketinggian antara jambatan di tengah bumbung. Selepas memastikan tiada lagi musuh (sekurang-kurangnya tersedia untuk anda), panjat tangga ke jambatan dan seberangi runtuhan dari bekas. Kini anda hanya perlu naik ke atas bumbung dan pecut ke portal terakhir, mengabaikan Monoliths teleport ke arah anda. Kejahatan dikalahkan. Kejayaan yang baik. Dan ini bermakna anda telah menyelesaikan permainan. tahniah.

S.T.A.L.K.E.R. kod

Kod untuk kandungan bonus: Dalam folder utama dengan pemasangan permainan, cari dan jalankan fail setup-bp.exe. Pilih bahasa pemasangan dan kemudian masukkan kod ini:

pseudodog - bonus buka kunci #1

snork - bonus buka kunci #2

Gangguan dalam permainan dengan item: Seperti yang anda ketahui, pemain boleh membawa bilangan item yang terhad dalam beg galas, manakala lebih banyak item dalam beg galas, semakin perlahan kelajuan pemain. Tetapi bilangan barang yang dibawa boleh ditambah dengan mudah tanpa kehilangan kelajuan pergerakan. Ini dilakukan dengan menyeret mayat yang akan menyimpan barang anda di dalam beg galas mereka. Peliknya, kelajuan pergerakan pemain itu langsung tidak bergantung kepada berapa banyak barang yang ada di dalam beg galas mayat itu.

Sentiasa jalankan: Buka konsol, taip: g_always_run 1 dan anda boleh menjalankan seberapa banyak yang anda mahu. Untuk melumpuhkan kod, taip: g_always_run 0

Meningkatkan prestasi

Terdapat 2 cara untuk mempercepatkan permainan:

1. Muat turun patch untuk meningkatkan prestasi.
S.T.A.L.K.E.R "Pengoptimuman ver.2"
2. Jalankan permainan dengan pilihan -noprefetch
Adalah lebih baik untuk menggunakan kedua-dua kaedah pada masa yang sama.

Bayangan Chernobyl:

1) Gordon Freeman di Wilayah Liar, di terowong electr berhampiran helikopter yang terhempas.

2) Tulisan "Masuk, jangan takut, keluar, jangan menangis", di Makmal X-16. Dalam arkib permainan, anda boleh menemui saluran alfa inskripsi - "" Toad - keldai tamak nah "" Semua pahlawan adalah orang aneh bodoh ".

3) Banyak gambar orang dan poster di dinding.

4) Kucing Chernobyl yang disumbat di pangkalan Duty (Lokasi bar). Anda juga boleh mencari haiwan boneka mutan lain yang dipotong daripada permainan.

5) Zaitun "Iberika" dan kacang hijau "Bonduelle" di kaunter di Bar.

6) Rujukan berbilang kepada Half Life 2 dan, menurut beberapa orang, kepada F.E.A.R. (nama pun serupa), dan syarikat Monolith pada masa yang sama.

7) Petikan kultus "Kebebasan untuk semua". (Siapa yang tidak tahu - baca buku oleh saudara Strugatsky: "Perkelahan Tepi Jalan")

8) Profesor Sakharov. (A.D. Sakharov)

9) Akhbar "Fakta" ("... anda perlu melompat keluar dari tingkap").

10) Lampu suluh - emotikon.

11) Pelbagai tekstur lucu dan tidak sesuai dalam direktori permainan, juga dalam folder bunyi kereta - lagu Crazy Frog, dan fail lain yang tidak sesuai.

12) Kubur Fang dengan tarikh 1971-2018, yang terdiri daripada papan dari kubur yang berbeza (plotnya pada 2012).

13) Senjata dalam maksiat. ("Ribut petir" untuk Sidorovich dan "AK-74" di pangkalan Kebebasan.

14) TV dengan pratonton S.T.A.L.K.E.R. (Seperti Sidorovich, di Bar dan di banyak tempat lain.)

15) Banyak laporan daripada penduduk Zon bahawa mereka melihat UFO di langit. Rupanya lawatan kedua.

16) Kruglov menyebut Pinocchio (Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris).

17) Agak bukan telur Paskah, tetapi dengan pertimbangan sewajarnya, lambang kumpulan, jika digabungkan, menyerupai lambang bank Standard Rusia.

18) Berhampiran pintu keluar dari Wild Territory terdapat dua paip besar. Jika anda melihat dengan teliti, anda boleh melihat wajah seseorang.

19) Vodka "Cossacks". Penerangan mengatakan bahawa pengeluar vodka adalah syarikat tertentu "GSC" (Bagi mereka yang berada di dalam tangki: "Cossacks" - permainan sebelumnya dari GSC)

20) Gitar dan radio. Ini ialah telur easter klasik, yang terletak di dalam bekas di Wilayah Liar bersama-sama dengan artifak Mother's Beads and Spring (versi 1.0004 dan 1.0005).

21) Di Hutan Merah, di lokasi Radar, terdapat cache "Parcel to Duty". Jadi: terdapat sebotol vodka (1 pc.), Pistol padat (1 pc.) Dan satu kartrij. Suka, minum dan tembak diri sendiri.

22) Jika anda menghampiri bahagian pagar yang Cherepovets (penghutang di bawah perintah Tengkorak) mahu meletupkan dan memukulnya dengan pisau, laluan mudah baru ke pangkalan Kebebasan akan dibuka.

23) Orang yang bakhil dari asas kebebasan hanyalah salinan Maxim Popenker.

24) Saya menjumpai portal aneh di loji kuasa nuklear Chernobyl. Dia sedang menjalankan misi tidak jauh dari antena bulat besar, dari mana tenaga keluar. Dalam proses lulus, kami tidak menangkapnya dalam apa cara sekalipun. Tetapi untuk masuk ke dalam bangunan itu bukanlah tugas yang mudah. Pemaju jelas tidak mahu sesiapa pun sampai ke teleport ini. Ia boleh difahami - ia seolah-olah terputus daripada sistem umum teleport - ia tidak berfungsi. Hanya denyar yang berjalan seperti sebelum bergerak, tetapi anda tidak bergerak ke mana-mana.

(Walaupun di CN bangunan ini dan portal ini sudah digunakan)

25) Sejak sekian lama terdapat andaian bahawa lampiran yang dikawal pada Radar adalah salah satu pintu keluar dari terowong kereta api yang menghubungkan makmal-X. Seseorang berkata bahawa apabila dia berjaya "membuka" pintu di tempat ini. Dia menembaknya dengan RPG-7u, dan pintu itu hilang seketika. Larian permainan yang gembira dan rawak... Dan di belakang pintu adalah titik pemuatan ke lokasi lain. Semasa dia berjalan melalui pintu, pemuatan berlaku dan dia muncul di makmal X-18, di tingkat bawah, di dalam bilik dengan pseudo-gergasi itu. Dan kini kami juga ingat di mana X-18 terletak pada peta ... Dia mempunyai versi permainan 1.000 ketika itu. Tidak diketahui sama ada ini benar atau tidak, tetapi kedengarannya sangat munasabah.

26) Snork boleh menaiki tangga. Anda boleh menyemaknya dengan keluar dari makmal X-16 di Yantar melalui terowong bawah tanah yang berakhir di tangga. Jika anda berhati-hati lari dari snork tanpa membunuh mereka, dan sampai ke permukaan, mereka akan mengikut.

27) Apabila membidik bolt yang dibaling, kotak dinamit, tong, nama barang akan dipaparkan dan cadangan untuk mengambilnya. Tetapi kami tidak akan dapat mengambil barang ini. Ini boleh dijelaskan oleh fakta bahawa pembangun telah mengalih keluar keupayaan untuk menambah item ini pada inventori, tetapi mod boleh membetulkan keadaan dengan mudah.

28) Terdapat satu percanggahan kecil dalam permainan: penguntit sering berkata di sekitar unggun api, petikan: "Tetapi sosej dan roti panjang kini tidak bernilai." Walau bagaimanapun, keterangan produk mengatakan bahawa ia adalah berkualiti dan sekurang-kurangnya "tiada orang yang merungut".

29) Ramai yang berminat dengan apa yang ada di dalam premis Bar, di mana pengawal yang suram tidak mahu membenarkan kami masuk. Bilik-bilik ini direka bentuk dengan baik, tetapi kosong. Hakikatnya ialah pemaju memotong masa di mana Bartender memanggil kami kepadanya untuk perbualan penting.

Dalam permainan Stalker, selalunya ada kalanya peluru tidak mencukupi.
Terdapat ciri sedemikian, katakan peniaga mempunyai kartrij yang anda perlukan, sudah tentu anda membelinya, tetapi ia tidak mencukupi untuk anda, kerana terdapat banyak jenis makhluk yang berjalan di sekitar Chernobyl, dan anda tidak boleh teleport ke mana-mana bandar pada bila-bila masa (seperti dalam). Anda membelinya, menyimpannya, dan kemudian segera memuatkan ke dalam simpanan yang sama, dan pedagang ini mempunyai peluru. Jadi peluru tidak akan menjadi masalah.

Kotak-kotak kecil bertaburan di sekeliling permainan. Mereka kelihatan seperti beg pakaian putih. Jangan lewat! Pecahkan mereka! Di dalamnya terjumpa kartrij, kadang-kadang jarang berlaku.

Gembok di pintu dipecahkan oleh tembakan. Anda juga boleh membuka kabinet berkunci (hijau - bilik persalinan). Anda perlu menembak di tempat di mana kunci dan mereka membuka. Merumuskan perkara di atas, saya boleh menasihati. Pergi ke pangkalan tentera Svobodovtsy (ambil beberapa senjata dengan penyenyap terlebih dahulu). Pergi ke ibu pejabat (untuk ini anda perlu memberitahu pengawal bahawa terdapat sekumpulan "Hutang" berdekatan). Akan ada pengawal di sebelah kanan. Dia boleh dibunuh oleh tembakan dari tingkap di belakangnya. Pastikan tiada sesiapa yang melihat atau mendengar. Jangan lupa, tiada siapa pun boleh menghidu :) Setelah mengalihkan halangan, anda boleh masuk ke depoh senjata. Terdapat kunci di pintu... baik, anda tahu apa yang perlu dilakukan dengannya. Jangan terlepas pandang: akan ada dua kotak di tingkat atas...

Di wilayah tentera upahan (di sebelah barat pangkalan "Tugas") terdapat terowong terbiar dengan anomali. Tempat ini berdekatan dengan helikopter yang terhempas. Di sana anda boleh menemui mayat... Gordon Freeman(!). Dia akan mempunyai Helang Gurun. Ngomong-ngomong, selepas anda mencarinya, anda boleh membaca entri lucu dalam PDA Gordon.

Pastikan anda melihat Arena! Untuk dua pertarungan terakhir, anda memerlukan pangkat sekurang-kurangnya "veteran", tetapi mereka akan memberikan anda keseronokan yang paling! Terutamanya pertarungan yang akan ada "kejutan kecil" :). Apatah lagi wang...

Di pangkalan X18 yang terbiar, pada penghujungnya anda akan bertemu dengan pseudo-gergasi. Di bahagian belakang bilik tempat dia merayau, anda boleh menemui RPG. Saya tidak tahu bagaimana ia bermaksud, mungkin sesuatu seperti pelancar bom tangan medan pegang tangan ... Ia akan berada di sebelah palang, di sebelah kiri, di atas lantai.

Bagi mereka yang ingin mencari senjata yang bagus pada permulaan permainan, saya boleh menasihati anda untuk pergi ke peringkat "Junkyard". Di belakang hangar akan ada terowong kereta api. Di penghujungnya terletak mayat seorang penguntit. Dia akan mempunyai viper, tetapi hanya dimuatkan dengan kartrij 9x18 (pistol). Item yang sangat berguna untuk pemula.

Untuk melihat 2 pengakhiran sebenar, anda WAJIB mengambil "dekoder" dalam PRIPYAT, ia terletak di salah satu bilik di tingkat dua hotel. Hotel ini terletak betul-betul bertentangan dengan pintu keluar dari tempat letak kereta bawah tanah di tingkat dua bilik, pintu ke bilik ditutup, dan terdapat bar di tingkap.
Ia boleh diambil dalam dua cara:
1 - jika sebelum itu doktor di Agroprom menerima maklumat tentang penyahkod ini, maka akan ada tanda dan pencarian pada peta
2 - Saya tidak mengambil pencarian ini, saya terpaksa keluar melalui tetingkap seterusnya. di dalam bilik ini terdapat bar di tingkap, kemudian saya melemparkan bom tangan ke dalam bilik dengan gelombang letupan dokumen dan penyahkod dilemparkan kepada saya dan saya dapat mengambilnya, begitulah interaktivitinya. Kemudian pencarian diberikan untuknya, yang mesti diselesaikan di sarkofagus. Selepas turun, anda perlu mencari pintu.
Selamat mencari!

1. SAVE + LOAD akan membantu jika anda berada dalam perangkap - mungkin saya salah, tetapi lokasi dan niat lawan berubah, anda boleh terlepas.
2. Selepas setiap but semula, adalah berguna untuk mencari mayat dengan cara yang baru. Selalunya sesuatu yang baru muncul.
3. Lawan yang kuat adalah paling mudah untuk membunuh semasa duduk di atas bumbung bangunan. Mereka tidak memanjat, mereka tidak menembak dengan tepat, mereka merayau di bawah dan bersumpah. Dirinya begitu daripada pistol hampir semua diletakkan untuk berehat.

Peti pertolongan cemas dalam permainan bukanlah masalah seperti yang anda fahami, tetapi jika anda memerlukan peti pertolongan cemas saintifik dan ketenteraan (kuning dan biru) terdapat cara mudah untuk mendapatkan seberapa banyak yang anda perlukan. Pergi ke Wilayah Liar (lokasi tidak jauh dari Bar) di sana, berhampiran helikopter yang jatuh, terdapat beberapa saintis, seperti yang saya faham, mereka berpakaian sut Ekologi berwarna jingga. Mendekati salah satu daripada mereka dan di sudut kiri bawah skrin tulisan "Kotak dengan ubat-ubatan" muncul, dan ikon cache akan muncul pada peta kira-kira 15 meter dari anda. Lari kepadanya dan ambil peti pertolongan cemas, sudah tentu, ikon cache dari minimap akan hilang kerana anda mengambil segala-galanya daripadanya. Kemudian anda berlari ke saintis yang sama dan sekali lagi inskripsi yang sama muncul di sudut kiri bawah. Sekali lagi, lari ke kotak ini dan anda akan menemui peti pertolongan cemas yang sama di sana. Anda boleh melakukan ini seberapa banyak kali yang anda suka.

Sebagai permulaan, saya akan mengatakan bahawa sistem A-life berfungsi dalam penguntit, yang bermaksud bahawa peristiwa rawak berlaku pada masa rawak. Sebagai contoh, saya bernasib baik kerana menemui mayat seorang penguntit veteran, yang ternyata mempunyai pelancar bom tangan automatik Groza (!!), dan selain itu, penguntit itu adalah seorang tukang, dan meningkatkan Groza (selama hidupnya, sudah tentu) , kini kartrij sesuai untuk AK-74 (!!!).
Selanjutnya. Di dasar penyamun di Lembah Gelap terletak, antara lain, segelintir kostum, antaranya kostum kumpulan Duty sangat berguna, lebih baik dan lebih mahal daripada kostum Stalker. Di makmal bawah tanah, di Lembah Gelap yang sama, tong akan dilemparkan ke arah anda. Jangan putus asa, cari objek bergerak seperti bola api dan tembak seperti yang sepatutnya. Aduh! Ya, ia adalah raksasa! Ya, sayang ini namanya POLTERGEIST. Terdapat 15 daripadanya, dan mereka bertelur semula (!!!). Di pangkalan yang sama, anda boleh menemui AK-74 yang dipam dengan pelancar bom tangan yang dipasang padanya. Berdekatan terdapat 2 bom tangan. (dalam bilik yang sama). Dengan cara ini, pangkalan ini mempunyai banyak artifak berguna dan senjata lain. Semoga berjaya stalkers!

1. Bagi mereka yang memerlukan katrij jarang untuk "vintar", dll, atau hanya memerlukan senjata seperti Abakan dan seumpamanya, pergi ke sini ->
Di dasar tugas, selepas anda melepasi gudang pertama dalam perjalanan ke bar, terdapat api yang marak di pintu keluar di sebelah kanan. Jadi anda pergi kepadanya. Terdapat bukaan antara bangunan dan cerobong, dipenuhi dengan paip pengudaraan. Mendaki mereka - sudah terlalu besar, betul-betul di depan rumah, ada seorang pakcik yang berhutang, dia tidak akan melepaskan anda, dia adalah seorang penjilat tempatan. Dia akan bertanya mengapa mereka kononnya datang, dan membeli apa yang anda perlukan. Dia juga mempunyai tugasan. Berikut ialah gallop terbalik-sebenar, dan bukan pulangan. Ia adalah mustahil dengan cara biasa, kewajipan tidak membenarkan orang asing pergi ke sana, ia tersekat. Jadi kami kembali dengan cara yang sama. Juga melalui paip. Hanya terdapat syak wasangka bahawa pemaju tidak mahu melepaskan orang seperti itu, tetapi masih mungkin, selepas 2 minit ia akan berjaya. Duduk di sana dan barangan. Saya sentiasa berjaya.
2. Bukan nasihat, sangat kelakar. Sebaik sahaja anda datang bertugas (dari sisi tapak pelupusan lagi), pergi melalui kordon, terdapat persimpangan lagi, kami menghampiri yang terakhir. Kami melompat ke bahagian salib yang lebih rendah daripada yang lain, kemudian ke bahagian paling atas, kemudian ke tiang yang menghubungkan pintu gerbang, kemudian ke pintu gerbang dan voila, kami berada di luar kawasan yang ditetapkan. Jika anda mahu, anda boleh kembali, tetapi sudah berlari ke seberang.
3. Buka konsol (~), tulis Simpan - masukkan, dan simpan pantas sudah sedia.

Jika anda ingin mendapatkan Vintar secara percuma, kemudian pergi ke Gudang, ke pangkalan Kebebasan. Semasa anda menghampiri pusat pemeriksaan (yang berada di hadapan jambatan, di belakang pangkalan sebenar bermula) di pintu masuk ke pangkalan, pergi terus, di persimpangan jalan anda akan melihat sebuah Tangki dengan ulat koyak di sebelah kanan jalan. Kami membelok ke kiri, sebatang pokok menghalang jalan, mengelilinginya di sebelah kiri dan mendapati diri kami berada di antara dua berek. Satu mempunyai anak tangga di hadapan pintu, satu lagi mempunyai platform kayu, masuk ke satu dengan platform. Kami pergi terus di sepanjang berek hingga ke sudut paling kiri dan BERHATI-HATI melihat lantai. Di sini dia terletak asli.
Vintar ialah senapang automatik dengan skop penembak tepat bersepadu dan penyenyap terbina dalam. Dalam semua aspek - senjata terbaik untuk jarak jauh dan sederhana yang saya temui. Tetapi klip 10 pusingan banyak terputus. Secara umum, saya pergi bersamanya seorang diri untuk memotong pemancar Psi di Yantar. Pistol telah terbukti sangat baik. Sebagai perbandingan - Obokan menurunkan Snork di suatu tempat dengan 20 pusingan, Vintar - dengan 4, 5.
By the way, saya menjumpai PDA pada satu mayat, dengan maklumat bahawa di makmal (dalam ambar), dalam aci lif terdapat papan suis (hanya ada satu aci lif, jadi tidak sukar untuk mencari), dan swag. tersembunyi di dalamnya. Saya tidak terlalu malas, melihat sekeliling dan menjumpai perisai ini ... Secara umum, sebagai hasilnya, saya menjadi lebih kaya Vintar :) dan meletakkannya di tepi untuk masa apabila yang pertama haus.

Anda tidak perlu mematikan penunu otak ketiga dan jangan menyeret diri anda ke stesen radar, memusnahkan semua hidupan di laluan anda. Anda hanya perlu berani menerobos ke Pripyat. Anda akan cedera parah akibat sinaran psi, tetapi terdapat peti pertolongan cemas terhadap kecederaan. Apabila anda sampai ke Pripyat, anda akan diberitahu bahawa tugas itu telah selesai dan sekumpulan pengintai akan menunggu anda untuk menembusi loji kuasa nuklear Chernobyl.

Kadang-kadang terdapat tugas untuk membunuh penguntit ini atau itu, tetapi dia terletak di kawasan yang dilindungi (Belanda, misalnya, atau Vaults) dan sangat sukar untuk membunuhnya supaya seluruh kumpulan tidak mengangkat senjata. Tetapi ada cara oh-oh-oh-oh-sangat mudah: kita menggulung kepada mangsa 2-3 tong petrol (untuk kanak-kanak Zon - merah, yang), menembak mereka beberapa kali dengan senjata yang mempunyai penyenyap dan voila - mangsa kami terpaku sirip, dan anda tiada kaitan dengannya dan misi telah selesai! P.S. 3 tong sudah cukup untuk meletupkan stalker dalam exoskeleton.

Untuk membawa lebih banyak barang (berat benda adalah terhad - 50 kg), mereka boleh dimasukkan ke dalam mayat (apa-apa jumlah) dan mayat dengan benda boleh dipindahkan ke mana-mana kotak dan dialihkan. Jadi anda boleh membawa seberapa banyak barang dan senjata yang anda suka, tetapi hanya di lokasi ini.

Salah satu petua pertama mengatakan bahawa anda boleh menemui pistol Black Eagle pada mayat Gordon Freeman. Senjata itu pasti berkuasa. Tetapi adakah anda ingin mencari senjata pemusnah sebenar? Tetapi anda tidak perlu pergi jauh (dalam erti kata mayat Gordon). Kami masuk ke dalam bekas yang bertentangan dengan Freeman yang sedang berbaring dan melihat sebuah beg pakaian di sana, kami meracau-racaukannya dan ia jatuh dari situ ... pengubahsuaian burung helang hitam - ben besar! Pistol adalah kira-kira 1.5 (!) kali lebih kuat daripada yang sebelumnya. Oleh itu persoalan: Mengapa membayar lebih?

Terdapat satu cara untuk mengalihkan perhatian anjing jahat daripada diri anda - untuk ini, mayat diambil dan apabila anjing menyerang anda dari hadapan, kami melemparkan mayat itu ke kaki kami dan berundur ke belakang ke jarak yang selamat dari mana anda boleh menembak mereka tanpa sebarang masalah .

Malah di zon pertama di belakang ATP, di mana mereka suka tinggal, terdapat mahal. Berjalan di sepanjang laluan ini ke terowong, sebelum anda mendekatinya, selamatkan diri anda dan ambil senapang mesin atau pistol, senapang patah tidak membantu saya (ada seri pertempuran), tetapi saya melakukannya dengan dua tembakan dari pistol. Seterusnya, kami masuk ke dalam terowong (ia tidak besar) dan mengambil jaket gangster yang telah diubah suai di sana - "Jaket Mel". Dengan cara ini, secara berkala kembali ke ATP gangster. Bajingan ini muncul di sana secara berkala.

Nak aturkan taklimat dengan pihak tentera tiada masalah! Dapatkan senapang serangan Thunder yang diubah suai dengan ruang untuk 5 * 45 kartrij daripada Kalash, perkara semasa ketenteraan yang funky dan terbang. Sebaik sahaja anda memperolehi tong yang serius, tiup ke pangkalan tentera di zon pertama, di sekelilingnya masih terdapat tanda-tanda SEGITIGA KUNING "BERHENTI TEMBAKAN UNTUK MENALAHKAN". Saya dapati di sana sekumpulan kartrij senjata dan beberapa dokumen tentera dalam kotak putih. Saya tidak tahu apa yang perlu dilakukan dengan mereka. Satu lagi beting pada gerabak di landasan kereta api dengan jambatan runtuh, terdapat beberapa tembolok dengan artifak.


1. Pada awalnya, penguntit yang disimpan di kilang (pencarian dengan pemacu kilat) mempunyai pekerjaan, cari jaket, anda tidak boleh memberikan jaket itu, tetapi simpan untuk diri sendiri. Satu lagi, lebih teruk sedikit, terletak di sudut, dalam timbunan kotak, di dalam bangunan bersebelahan dengan lif.
2. Quest Agroprom, dalam cache Strelka - di belakang paip besar, di sudut adalah saman penguntit, di sana, di dinding, adalah mesingan dinaik taraf yang sangat baik, di mana anda boleh memasang pemandangan dan pelancar bom tangan.
3. Atas dasar tugas (bagaimana untuk ke sana diterangkan oleh penulis di atas) dari Kolonel Petrenko anda mengambil usaha untuk membunuh pengkhianat yang telah pergi ke Freedom, membunuh (seperti yang diterangkan oleh penulis di atas) dan mendapatkan saman yang sangat baik , dan hampir pada permulaan permainan.
4. Saya dapati saman yang sama di Wildlands (ke arah Yantar) terdapat platform dengan kanopi bocor, dan bangunan dengan tingkap papan, tetapi satu tingkap tidak dipasang, seret kotak dan panjat di salah satu bilik, dalam saman selamat (ada sinaran).
Semoga berjaya!

Di lokasi "gudang tentera" (terdapat juga pangkalan kumpulan "Kebebasan") tidak jauh dari pintu masuk ke lokasi, di sebelah kiri jalan, terdapat sebuah kampung dengan penghisap darah (anda boleh mengambil pencarian dari Pemburu di bar untuk memusnahkan penghisap darah ini), di kampung ini, di bawah tanah satu dari rumah (di dalam rumah) terdapat pelancar bom tangan RG-6 6-tembakan untuk bom tangan VOG-25, di sebelahnya terdapat beberapa bom tangan seperti itu.

Jangan secara terbuka membunuh ahli kumpulan "Hutang", walaupun anda ditawarkan usaha sedemikian ("Svobodovtsy", sebagai contoh ..), jika tidak, akan ada masalah besar dengan melawat pelayan bar. Dan jika anda menjahit seseorang di bar, maka semua orang akan mengangkat senjata menentang anda.

Periksa salib kubur kayu yang dipakukan besi itu? tanda dan topeng gas tergantung, biasanya tembolok tersembunyi di bawahnya.

Kotak dengan dokumen dari pangkalan tentera di peringkat pertama boleh diberikan kepada Sidorovich selepas menyelesaikan tugas khas pertama. Ia akan menjadi seperti tugas khas kedua.

1. Di atas peta pangkalan tentera, kami pergi ke kampung. Kami pergi ke menara air mendaki di atasnya. Voila artifak spring - hanya memberikan tambah dan tiada tolak (+30 hit)
2. Mungkin ramai yang cuba mencari pistol yang hilang. Jadi ini adalah di laluan bawah tanah di hujung sekali. Berhati-hati melalui perangkap dan ambil artifak. By the way, artifak di sini sentiasa berbeza, contohnya, saya terjumpa 2 artifak di sana +103 penat. Selalunya terdapat analog yang lebih murah dari artifak ini.
3. Pada pendapat saya, perisai terbaik diberikan kepada saintis setelah selesai misi di makmal ke-18.
4. Penembak tepat adalah omong kosong. Dalam permainan tidak ada cara untuk menggunakannya sepenuhnya. Kalash dengan skop akan menggantikannya untuk anda atau Vintar. Di samping itu, anda tidak boleh berlari dengan sniper. Bazooka - terlalu berat, tidak berguna langsung.
5. Helikopter di loji tenaga nuklear tidak berkesudahan.
6. Jika anda memutuskan untuk mengeluarkan pangkalan Svobodovites, tidak masuk akal, tentera dilahirkan semula tanpa henti.
7. Pengakhiran permainan (keinginan) bergantung pada reputasi.
8. Permainan ini adalah buggy dan anda boleh memperoleh reputasi buruk walaupun dari tugas yang mudah: membina artifak, membawa senjata, membersihkan kawasan itu daripada mutan.
9. Cari semua mayat. Ia mungkin mengandungi maklumat penting: cache, kata laluan untuk pintu terkunci, sejarah zon, dsb.
10. Terdapat sebuah rumah di lokasi helikopter itu terhempas (berhampiran stesen keretapi). Naik ke atas bumbung dan berhati-hati melalui lubang di bumbung rumah. Panjat rasuk dengan berhati-hati. di salah satu bilik di dalam rumah terdapat peti keselamatan, terdapat perisai di dalamnya (pada awal permainan, anda tidak akan mendapatinya lebih baik). Anda boleh keluar dari rumah melalui tingkap. Dalam princepe, anda juga boleh memasuki rumah melalui tingkap (seret kotak), kemudian tekan butang untuk duduk dan beralih.
11. Nah, secara umum, lari dan lihat di mana-mana. Perkara yang paling jarang ditemui sentiasa ditemui di mana anda tidak terfikir untuk mencarinya.

1) Selesaikan tugasan pelawat bar. Bagi mereka, mereka memberikan artifak unik yang tidak pernah saya lihat di tempat lain (+5 rintangan peluru; +30 kepada kejutan elektrik, dsb.).
2) Selain itu, ramai lelaki memberi tugas untuk membawa mereka perisai atau senjata yang unik. Mereka memberi anda koordinat tempat persembunyian sedemikian, tetapi tiada siapa yang mengganggu anda untuk menyimpannya untuk diri sendiri.
3) Pada akhir permainan, dalam sarkofagus terdapat cache di mana anda boleh mengambil kerangka exo - perisai terbaik dalam permainan. Di salah satu bilik terdapat tangga ke bawah - dan terdapat kotak biru. Tetapi terdapat sinaran yang kuat, jadi lebih baik untuk mempunyai artifak yang sesuai.
4) Untuk melihat 2 pengakhiran permainan, anda perlu mengambil pencarian doktor dalam cache bawah tanah dalam industri pertanian, penunjuk ke bilik dengan penyahkod akan muncul di peta di Pripyat, kami mengambilnya di sarkofagus, di hujung sekali, tidak jauh dari pembuat hajat, di mana koridor boleh dilalui, terdapat tangga ke atas. Kami keluar, pergi ke pintu, buka, masuk.

1) Para saintis memberikan lebih banyak wang untuk artifak daripada yang lain, seperti pelayan bar.
2) Sebaik sahaja anda pergi ke lokasi menuju ke penunu, di belakang batu, hampir sampai ke gerai dengan penghalang, terdapat beg bom tangan untuk pelancar bom tangan bawah tong (6 keping).
3) Artifak dengan stamina kira-kira 100% boleh ditemui di kawasan di mana helikopter bersama saintis terhempas, di belakang semua kereta di ceruk di dinding, di rumput. Walaupun kedudukannya, seperti yang saya perhatikan, mungkin berubah.
4) Di tempat yang sama kami memanjat kren, melompat ke bilik pemandu, terdapat banyak perkara berguna dan vest bandyuk berperisai.
5) Benda boleh disorok di dalam bagasi kereta.

Dalam STALKER, dikatakan senjata tidak boleh dibaiki. Dengan sedikit ketabahan - anda boleh! Terdapat beberapa "mayat kekal" di pangkalan Svobodov, dan jika anda meletakkan senjata yang diperlukan dalam beg galas mereka, sebagai contoh, batang yang dipam, tetapi membunuh, maka anda akhirnya boleh mencapai 95%. Mengikut prinsip yang sama - jika kita meletakkan senjata yang sukar untuk mendapatkan kartrij - SVD, Gauss-cannon, dll. - ke dalam beg galas, maka kita mempunyai bekalan kartrij yang diperlukan secara berterusan.

Saya ingin memberitahu anda cara mencari pakaian yang menarik:
1. Quest Agroprom (Tempat persembunyian Strelka) - di belakang paip besar, di sudut adalah saman penguntit, di sana, di dinding, adalah mesingan dinaik taraf yang sangat baik, di mana anda boleh memasang pemandangan dan pelancar bom tangan!
2. Atas dasar tugas (bagaimana untuk ke sana diterangkan oleh penulis di atas) dari Kolonel Petrenko anda mengambil usaha untuk membunuh pengkhianat yang telah pergi ke Freedom, membunuh (seperti yang diterangkan oleh penulis di atas) dan mendapatkan saman yang sangat baik !
3. Saya menjumpai saman yang sama di Wildlands (ke arah Yantar), terdapat platform dengan kanopi bocor, dan bangunan dengan tingkap papan atas, tetapi satu tingkap tidak dipasang ke atas, seret kotak dan panjat masuk dan dalam salah satu daripada bilik-bilik, dalam sut selamat (ada radiasi! ) Semoga berjaya!

Di penjara bawah tanah Institut Penyelidikan Saintifik Agroprom, berhampiran terowong dengan "jeli" terdapat bilik sisi. Dari segi rupa tidak ada apa-apa di sana ... tetapi jika anda mendaki bukit berhampiran dinding jauh, maka terdapat "Landak Laut" - artifak yang agak jarang berlaku. Di tempat yang sama, jika anda duduk di dalam bilik lebih lama (saya tidak tahu tentang orang lain), penghisap darah masih muncul.
Apabila anda menemui cache Strelka, cari dengan teliti. Perlu ada "Fireball", AKM yang dinaik taraf, jaket stalker dan peluru kecil. Juga maklumat tentang Strelka).

Terdapat tempat persembunyian yang sangat berguna di tapak pelupusan sampah. Ia terletak di sebuah kilang havod \ tempat penguntit berkumpul dan sentiasa ada sekumpulan penyamun. Di dalam bangunan itu terdapat bahagian tengah, dan ceruk di sisi. Jika anda masuk dari tepi jalan, dan bukan Agroprom, maka ini adalah pembukaan pertama ke kanan. Terdapat almari laci. Ia perlu membuka pintunya dan melihat perakam pita. Ini dia. Di sepanjang jalan, terdapat perang yang kekal dan cache ini sangat berguna untuk meletakkan sesuatu di sana.

Di tapak pelupusan yang sama, di laluan utara, terdapat penghutang. Jika anda panas untuk pergi ke sana apabila mereka tidak membenarkan anda masuk, maka anda perlu membunuh hanya 1 penghutang. Dia berdiri dengan senapang patah di pintu antara 2 lagi penghutang. Itu. anda perlu membunuhnya dan cepat berlari ke hadapan dan anda akan sampai ke tempat yang anda panas.

Di tempat sampah, di mana terdapat tempat pembuangan sampah, di hujungnya terdapat sarang penyamun, yang Bes juga meminta bantuan untuk membersihkan. Jika anda pergi lebih jauh, maka terdapat bidang artifak yang menggoda, murah, tetapi terdapat banyak daripada mereka. Walaupun penampilan mereka menarik, adalah lebih baik untuk tidak pergi ke sana - sesetengahnya hanya terbang ke langit di bawah tindakan anomali yang diaktifkan apabila anda mendekati, manakala yang lain berada dalam zon sinaran BESAR. Secara umum, percutian anda ke sana tidak akan memberi apa-apa yang berguna =)

Ciri ini banyak membantu di Arena - sebelum menyertai pertarungan, hidupkan penglihatan malam. Tanpa mematikannya, kami bersetuju dengan pergaduhan. Dan kami mendapati diri kami berada di Arena dengan penglihatan malam dihidupkan, walaupun tanpa perlindungan. sesuai.

Untuk melihat 2 pengakhiran sebenar permainan yang dikaitkan dengan kesedaran, TIDAK WAJIB mengambil dekoder di Pripyat. Untuk melakukan ini, anda harus mendekati pintu berkod dengan pistol gauss (mudah ditemui di sarkofagus). Simpan, kerana kali pertama anda mungkin tidak berjaya dan anda akan menghabiskan peluru. Kemudian dekati pintu, condong ke tepi dan tembak pada pemegang pintu dan ia akan melantun, tetapi kemudian tutup dengan cepat, jadi anda perlu bersabar dan menangkap saat terbaik untuk menyelinap masuk.

Di Wilayah Liar anda boleh menjumpai dua artifak paling jarang (ia sentiasa terletak di sana)
1. Dalam terowong berhampiran Gordon Freeman, sebuah filem dipanggil (begitu hijau) + 30% daripada bahan kimia. melecur, harga 5000r.
2. Bertentangan dengan menara sniper terdapat sebuah lori yang merempuh garaj, dan di sebelahnya terdapat jeli (cecair menggelegak hijau), di sebelahnya adalah artifak mika (-400% pendarahan, 5000r).

Selepas kami bercakap dengan syaitan dan menyelesaikan tugas menenangkan penyamun untuknya, kami berlari sedikit ke arah Bar. Di sebelah kanan terdapat beberapa lantai konkrit di mana penyamun bersembunyi. Jadi, jika anda menarik mereka lebih dekat dengan Bes dan memastikan bahawa penyamun mengalahkannya, anda akan mendapat AK yang dipendekkan dengan penyenyap bersepadu. Saya tidak melihat ini di tempat lain.

Apabila beralih ke penunu (keluar dari pangkal Hutang), kita mula-mula melalui kedai dan selepas itu baru kita pergi ke peringkat seterusnya. Jadi, sebelum anda pergi, belok kiri, terdapat semak, dan di belakang semak itu ada tembolok dengan salib. Terdapat 5 bom tangan F-1.
Di tempat pembuangan peralatan, Bes akan meminta anda membantu menangkis serangan penyamun. Jika anda benar-benar mahu menghabiskan peluru dan masa - tunggu. Sekumpulan penyamun akan bertimbun, dan jika anda tidak mahu, maka sebelum bercakap dengan Bes (simpan sebelum memasuki tempat pembuangan), lari ke penyamun. Mereka duduk di tempat pembuangan sampah. Bersedia. Anda tidak perlu mendekati mereka - mereka akan perasan. Pergi mengelilingi mereka di sebelah kanan, baling 3-4 bom tangan. Dan tergesa-gesa kembali, jika tidak, yang lain akan menembak. Dan kemudian bercakap dengan Bes. Dia akan kekal hidup selepas serangan itu, dan akan ada bandyukov dengan gulkin ...
Di lokasi Svoboda, seseorang menulis bahawa dia telah menemui di kampung, di sebelah kiri jalan utama, di ruang bawah tanah, RG-6. Dia mesti berbaring di sana. Ini adalah pencarian dengan chef.
Di wilayah liar, tidak perlu memanjat ke rumah stesen untuk saman melalui tingkap. Mengapa kesukaran sedemikian? menaiki tangga ke bumbung rumah jiran dan berhati-hati melalui paip ke rumah stesen. Hanya apabila anda masuk ke dalam lubang di bumbung rumah, cuba jangan jatuh ke dalam lubang dengan percikan api - anda tidak akan keluar. Permainan, seperti yang mereka katakan, Over.

Wang tanpa had boleh diperolehi daripada saintis (Sakharov) pada ambar. Untuk melakukan ini, selepas kembali dengan pusingan dari tugas, pergi ke Sakharov dan aktifkan kekunci untuk memulakan perbualan. Dia berterima kasih dan segera memberikan artifak jiwa, yang juga dia beli. Jangan teruskan dialog di luar kesyukuran, tetapi keluar dari mod dialog. Sekali lagi anda bercakap dengan gula. Dia mengucapkan terima kasih sekali lagi dan memberikan artifak ini, yang kami jual kepadanya. Anda boleh melakukan ini seberapa banyak kali yang anda suka sehingga anda mendapat jumlah wang yang betul. Sebagai contoh, saya membeli exoskeleton daripada orang yang bakhil di pangkalan Freedom dan sut berperisai dari Sakharov yang sama selepas saya mematikan pemancar.

Untuk mendapatkan vintar ada cara ke-3, selepas bercakap dengan bartender, pergi ke pangkalan bertugas, mereka akan membenarkan anda masuk, kerana bartender memberi kata-kata untuk anda, kemudian bercakap dengan senior dari tugas, dia akan memberi anda tugas untuk mencari BULLDOG - 6. Dia berada di kebebasan asas, selepas menyelesaikan pencarian anda akan menerima vintar dan saman yang lebih baik penghutang.

Apabila anda meninggalkan tempat pembuangan ke bar, apabila melintasi pagar, perhatikan anomali yang berdiri betul-betul di atas jalan. Tengok, mesti ada yang menarik dekat situ. Sebagai contoh, saya menjumpai "Thunder" di sana, malah menukar kepada kartrij AK. Hanya apabila tentera meninggalkan bar dan berlari ke arah Outpost of Duty, mereka hanya jatuh ke dalam anomali ini. Di depan mata saya, sepasang lelaki tentera berlari begitu, memukul, berlepas, berpusing dan meletup. Jadi mungkin ada beberapa perkara yang berguna di sana.

Untuk mendapatkan jumpsuit yang keren, anda perlu menyelesaikan misi di lokasi Yantar untuk mematikan generator psi di makmal X-16. Kami menjumpai mayat seorang penguntit yang digelar Hantu, mengambil dokumen dan KESELURUHANnya. Jom selesaikan misi. Kami mengambil tugas tambahan daripada Sakharov "Bawa pakaian yang unik." Oleh kerana kami mempunyai jumpsuit Hantu, kami memberikannya. Sebagai pertukaran, kami mendapat SSP-99M. Ia lebih baik daripada PSZ-9MD "Perlindungan Sejagat" (seperti Duty).

1. Pada peta, di mana pintu masuk ke makmal X16, di mana anda memeriksa sinaran dengan pencinta alam sekitar berhampiran bas, pusing 360 dan teruskan, di sana kita dapati menetas, di mana sentiasa ada artifak "filem" yang jarang berlaku.
2. Tahap di mana anda perlu mematikan pembakar - terdapat bilik berhampiran hantu di salah satu daripadanya, beg galas dengan artifak.
3. Tahap di mana pintu masuk ke makmal adalah X18 - terdapat sisa lombong berhampiran bangunan, kami menaiki tangga dan melihat kotak di dalamnya terdapat artifak "spring", radio dan gitar.

Vintar boleh ditemui bukan sahaja di berek di pangkalan Svoboda, jika anda melalui lubang di dinding, diatur oleh Dolgovites apabila menyerang pangkalan ini, ke bawah dan ke kanan - terdapat cache yang ditandakan pada peta dalam bentuk penutup laluan bawah tanah, jadi sudah ada dua pemotong skru serba baharu - bersama-sama dengan yang pertama, anda boleh mengeluarkan tiga keping dari berjalan kaki ke Svobodovites.

Pada pendapat saya, senjata terbaik dalam permainan adalah senapang serangan Jerman (dengan 30 pusingan!), Ia lebih baik daripada Abakan dan juga SVD dari segi ciri (ketepatan lebih baik, tetapi kurang daya maut, tetapi kadar tembakan). Anda boleh menemuinya di Kikir di pangkalan Kebebasan, apabila anda menyelesaikan 2 misi untuk bos mereka - bunuh sekumpulan penghutang dan seorang penyedut. Ia berharga 72,000 USD. Dan anda boleh mendapatkannya secara percuma - di sebelah kiri persimpangan ke pangkalan Svoboda terdapat tempat berkumpul untuk penguntit neutral, terdapat gerabak di atas bukit, peti di dalam kereta, di dada - "Inilah Kashcheev's kematian!"
Anda juga boleh membeli exoskeleton dari Kikir, tetapi ia mahal - 200,000. Anda perlu menyelesaikan usaha untuk dia membunuh penghisap darah di ladang, dia akan memberikan artifak Kristal yang baik tolak 30 radiasi.
Apabila kami pergi ke Brain Scorcher di sepanjang jalan, kami membantu Freedom melawan Monolith plus 5000c.u.
Selepas berpindah ke lokasi lain, kami mengalahkan Monolith dan mencapai seorang askar dengan pelancar bom tangan, terdapat perisai tentera di dalam kereta - pada pendapat saya saman terbaik terhadap senjata api, lebih baik daripada hijau dengan topeng, anda hanya perlu bertahan di sekurang-kurangnya 2 artifak terhadap radiasi pada tali pinggang anda, saya mempunyai 30+20. Sukar tanpa mereka, anda perlu sentiasa menggunakan antirad.
Namun, saya fikir anda telah menyedari bahawa adalah lebih baik untuk membidik kepala, dan dengan senapang yang dinamakan di atas, ini boleh dilakukan sangat jauh. Saya tidak membawa pistol dengan saya - Saya berlebihan berat badan, lebih baik adalah Combat Chaser (senapang patah untuk 5 pusingan), sangat berkesan dalam pertempuran jarak dekat. Kartrij senapang patah terhadap semua kejahatan, dan penembusan perisai terhadap askar, menembusi perisai pada satu masa.

1) Artifak "Flash". Saya memulakan permainan dengan yang baharu, melakukan semua tugasan, baiklah, saya terpaksa berpeluh untuk tugasan BarMAN "Cari artifak kilat". Memasuki "Wilayah Liar" dari bangunan dua tingkat, beberapa orang tentera dari Kalash yang dinaik taraf (inilah yang mempunyai skop) cuba membasahi saya, dan di sebelah kanan bangunan ini terdapat sebuah gerai, di bawah gerai anomali dipanggil. "Tinggal di sana - datang ke sini" :-) , dan setelah melalui anomali, terdapat sebuah kotak dengan dua artifak "FLASH".

2) Selepas kes pertama, semua artifak saya dan senjata yang diubah suai (yang mempunyai anak panah hijau), bahagian badan haiwan disimpan dalam kotak di pangkalan Tugas (di mana Bartender berada). Tetapi dalam kes beberapa jenis tugasan sekunder, saya kadang-kadang melihat kotak saya pada peta ditandakan dengan bulatan biru (warna tugas kedua).

Mengenai pakaian.
Kostum yang sangat baik diberikan oleh saintis untuk menyelesaikan pencarian, tetapi anda boleh menemui yang hampir sama di kawasan terbiar. Hanya simpan sesuatu daripada radiasi. Di sana anda memerlukan sebuah rumah yang berdekatan dengan fonit (seberangnya adalah gerabak). Terdapat tingkap di sana. Pecahkan, seret tong atau kotak ke sana dan voila! Di dalam rumah itu terdapat peti keselamatan dengan sut, dan timbunan artifak di atas bumbung!

Dari Skull on the Farm of Duty, selepas menyelesaikan tugas memusnahkan penembak tepat, anda boleh meminta wang yang tidak terhingga. Dia memberi 4000 untuk tugas itu. Anda boleh bertanya selama-lamanya, tetapi kadang-kadang dia menghantar anda.

Selamat petang rakan sekerja! Makmal X18: dua pintu berkod. Yang pertama ialah 1243. Yang kedua ialah 9524. Tetapi masih berjalan di sekitar tingkat.

Pada Stalker dengan patch pertama (V 1.0001), selepas gudang tentera, anda perlu menembak banyak; terdapat banyak sinaran di sebelah setiap kereta dan paip. Anda perlu menembak berdiri di tengah jalan. Lebih-lebih lagi, jaket cepat koyak berbanding versi asal. Melangkaui gudang, ambil sekurang-kurangnya 2 jaket.
Sesetengah jaket terserempak dengan pam, dan anda perlu segera memberikannya (vest hantu di makmal X16 mesti diberikan kepada saintis semasa tugasan). Mula-mula, berjalan-jalan dengannya, dan apabila ia haus, berikannya pada tugasan.

Apabila anda sampai ke Pripyat, jangan tergesa-gesa untuk menerobos ke loji tenaga nuklear! Jangan kembali dari zon seterusnya! Dan selepas 500m

CORDON
Perkara yang menakjubkan Zon. Wira anda sepatutnya sudah mati beberapa kali, tetapi secara ajaib terselamat. Anda masih hidup dan itulah yang penting. Orang yang anda berhutang nyawa - Sidorovich - sebaliknya, dan dia melakukannya atas sebab tertentu. Dia memerlukan stalker untuk menyelesaikan tugas-tugas kecil. Nasib baik, minat anda berkumpul. Lagipun, anda tidak mempunyai peralatan, tiada senjata, tiada kenangan Zon. Jadi anda perlu menjadi penguntit menjalankan tugas untuk seketika. Satu-satunya petunjuk ialah nota dalam PDA "Kill Strelok".

Kali pertama, Sidorovich akan bertanya kepada anda cara bercakap dengan anda - sebagai pemula atau sudah berpengalaman. Jika anda mempunyai masa, pilih bahagian pemula - dapatkan maklumat berharga tentang PDA (maklumat diduplikasi dalam bahagian pengenalan). Penggunaan penuh PDA akan menjadikan laluan Stalker Shadow of Chernobyl lebih pantas dan menarik.

Sidorovich akan mempunyai 2 bahagian tugas - khas dan kerja. Tugasan khas akan membantu anda melalui jalan cerita dan lebih menarik. Bekerja untuk Sidorovich, dan juga untuk kebanyakan majikan lain, pada dasarnya adalah pembunuhan beberapa penguntit, pembunuhan mutan atau pencarian artifak. Petua utama untuk menyelesaikan tugasan tersebut diterangkan di bawah.

Tugas khas pertama anda ialah:

DAPATKAN INFO DARI PENGAKAP
Penguntit Shustry, tidak diketahui oleh anda, membawa maklumat penting untuk Sidorovich, tetapi atas sebab tertentu hilang. Anda perlu bercakap dengan ketua kem pengintai - Volk. Dengan melihat PDA dan memilih tugas, anda boleh menambah idea tentang perkara yang perlu anda lakukan. Serigala berada di kem berhampiran. Arah pergerakan ditentukan pada peta mini. Untuk pengetahuan anda, titik kelabu adalah penguntit mati (anda boleh mendapatkan peluru apabila mencari mayat mereka), titik kuning masih hidup, titik merah adalah lawan. Wolf, melaporkan bahawa kumpulan Shustroy telah ditangkap - mereka perlu dibebaskan. Serigala akan menyediakan anda dengan orang untuk membantu anda, untuk mencapai tugas anda yang seterusnya. Selepas perbualan, anda akan menerima peluru dan anda boleh memulakan tugas.

Pada pendapat peribadi saya, lebih baik tidak mengambil ekor dari anjing sehingga pencarian kerja dari Sidorovich, kerana ini, maka pencarian itu tidak selesai untuk saya. Arah pergerakan anda ditunjukkan pada peta minima, tetapi sebaiknya ikut jalan (di sebelah kiri anda, di sebelah kanan adalah pangkalan tentera dengan pahlawan yang sangat jahat). Bergerak di sepanjang jalan di tepi jalan, anda akan melihat penguntit: seorang sudah mati (anda boleh mendapat keuntungan daripada peti pertolongan cemas), yang lain hampir tidak hidup (anda boleh memberikan peti pertolongan cemas, kemudian penguntit akan kekal hidup atau menamatkan dan menambah peluru).

Setelah sampai ke Petrukha - lelaki Wolf, anda akan mempunyai pilihan - sama ada pergi sendiri atau bersama kumpulan (pergi bersendirian - dapatkan peti pertolongan cemas, pembalut, kartrij, dan pistol Fora yang sangat bagus dari Wolf, pergi dengan pembantu - dapatkan artifak Medusa).

Tidak banyak penyamun di pangkalan, tetapi mereka tahu cara menembak, jadi berhati-hati, gunakan penutup dan, jika perlu, gunakan kekunci pintasan peti pertolongan cemas dan pembalut. Perlu diingat bahawa salah seorang penyamun akan mempunyai senapang patah, yang akan berguna untuk anda juga. Apabila anda memusnahkan semua lawan, cari Nimble. Ia terletak di sudut jauh bangunan merah 2 tingkat di sebelah kiri. Selepas memulakan perbualan dengannya, anda akan menerima pemacu kilat, serta (jika anda meneruskan perbualan) maklumat tentang penyamun di kilang dan tugas untuk mencari jaket khas.

CARI OBJEK (JAKET)
Anda boleh menyelesaikan tugas jaket dengan segera. Untuk melakukan ini, pilih tugas yang sesuai dalam PDA. Untuk mencari jaket, anda perlu menaiki jalan dari pangkalan. Kemungkinan rintangan di sepanjang jalan - haiwan. Di penghujung laluan anda akan menemui pintu masuk ke terowong, di atas lantai yang terletak jaket. Anda perlu membawanya ke perkampungan penguntit (Nimble akan berbaring di sana selepas mengikis), anda akan menerima artifak daripada Nimble. Kemudian anda boleh segera melihat kilang.

KILANG
Tidak akan ada banyak rintangan di kilang. Di atasnya anda akan menemui penyamun yang mati. Jika anda mempunyai maklumat tentang cache di atas bumbung - hebat - anda boleh mendapatkannya dengan memanjat bumbung bangunan utama kilang. Di sudut bangunan di mana penyamun yang mati berada, anda boleh menemui jaket penyamun yang baik. Dia dekat kotak. Sekarang anda boleh kembali dengan bebas. Dalam perjalanan ke Sidorovich, pergi ke Serigala yang akan memberi anda ganjaran untuk tugas yang telah selesai. Anda juga boleh mendapatkan tugas tambahan daripadanya untuk memusnahkan kem. Selepas itu, anda perlu pergi ke Sidorovich, yang akan memberikan ganjaran tunai untuk tugas yang telah selesai dan mengambil pemacu kilat.

Kini anda boleh melakukan pencarian tambahan atau terus menyelesaikan yang utama. Dalam permainan Stalker Shadow of Chernobyl, laluan pencarian (tambahan) biasanya diwakili oleh jenis tugas berikut:

KEMUSNAHAN KEM
Serigala perlu memusnahkan beberapa ekor babi hutan di sarang mereka. Dengan memilih pencarian ini dalam senarai tugas, anda perlu mencari pokok tumbang, membunuh haiwan. Juga pecahkan kotak berhampiran pokok - mungkin terdapat artifak, anda juga boleh mencari penguntit yang mati berdekatan. Ganjaran - Gegelung Artifak

MEMBUNUH WAKIL JUALAN
Seorang peniaga tertentu memperkenalkan dirinya sebagai pembantu Sidorovich dan menjual barangan berkualiti rendah, Sidorovich tidak memerlukan kemasyhuran yang buruk, serta pesaing. Jadi stalker ni kena bunuh. Setelah mencapai matlamat, adalah berkesan untuk membaling bom tangan ke arah penguntit yang duduk berhampiran api. Salah seorang daripada mereka akan dipersenjatai dengan senapang serbu "Viper 5", yang akan sangat berguna kepada anda pada masa hadapan. Kembali ke Sidorovich anda akan menerima artifak sebagai ganjaran.

Tempat yang sangat ingin tahu terletak di barat laut kampung. Di lembah kecil (boleh dikenali dengan pokok renyuk dan sekumpulan anomali) anda boleh menemui beberapa artifak yang terletak di bawah pokok tumbang. Tetapi berhati-hati dengan anomali dan gunakan bolt untuk mengenal pastinya dan meredakannya sedikit.

DAPATKAN ARTIFAK
Salah seorang pelanggan Sidorovich mengarahkannya artifak Medusa. Tugas anda adalah untuk mencarinya. Terdapat beberapa penyelesaian:
1. Anda boleh mendapatkan Medusa selepas menyelesaikan pencarian awal (selepas menyelesaikan pencarian dengan rakan kongsi untuk membebaskan yang pintar)
2. Medusa boleh ditemui dalam cache dalam perjalanan ke usaha untuk membunuh "Wakil Jualan")
3. 2 lagi Obor-obor boleh berada di dalam kotak apabila menyelesaikan usaha Serigala untuk membersihkan kawasan itu.
4. Juga, obor-obor boleh berada di lembah yang diterangkan di atas.

DAPATKAN BAHAGIAN BADAN MONSTER
Di luar Zon, fesyen pakaian dengan rambut haiwan bermutasi telah hilang. Tugas anda adalah untuk membawa Sidorovich ekor anjing mutan. Pepijat agak mungkin di sini, apabila anda sudah mempunyai ekor yang mencukupi untuk kot bulu, tetapi Sidorovich tidak mahu mempertahankan pencarian .... (ya, tidak semua kereta membetulkan penguntit kemas kini :()

Semua pencarian tambahan lain pada dasarnya adalah sama, jadi anda tidak sepatutnya mempunyai sebarang masalah khusus.

CARI DOKUMEN TENTERA
Merchant Sidorovich akan menawarkan anda pilihan yang menarik untuk kerjasama. Untuk mencari Strelok, anda perlu pergi ke pusat Zon, tetapi untuk melakukan ini, anda perlu pergi ke Institut Penyelidikan Agroprom, yang mempunyai dokumen yang Sidorovich juga perlukan dan di mana anda boleh mendapatkan maklumat tentang Strelok. Perjalanan anda masih jauh, jadi anda dinasihatkan mempunyai senjata automatik (Viper 5), bekalan peluru, peti pertolongan cemas dan pembalut. Beberapa perkara di atas boleh diperolehi dengan memusnahkan askar di pos luar.

Untuk meneruskan laluan Stalker Shadow of Chernobyl, anda perlu meninggalkan penempatan dan bergerak ke kiri di sepanjang jalan tengah (lihat ke arah pada peta minima), pergi ke titik pertemuan dengan pemandu (di sebelah kiri jalan) anda akan mendapati dia mati dan rekod anomali dalam PDAnya, maka anda akan mempunyai beberapa cara untuk bergerak ke hadapan:
1. Pergi ke terowong sendirian. Untuk melakukan ini, baling bolt pada anomali (secara lalai, butang 6), ini akan membolehkannya dilepaskan dan lebih kurang selamat untuk melalui terowong, tetapi tidak mungkin anda akan dapat melepasi tanpa kerosakan.
Anda boleh melalui pos tentera (terletak di sebelah kanan terowong - betul-betul di sepanjang jalan), terdapat 2 pilihan untuk melalui pos:
2. Damai. Tentera Kuznetsov akan meminta anda 500 rubel untuk pas sehala, dan anda bersetuju.
3. Kami menganggap tindakan tentera sebagai pemerasan, yang mana, tanpa perbicaraan atau siasatan, kami membunuhnya dengan tembakan di kepala. Selepas itu, dinasihatkan untuk berlari ke belakang di belakang pokok dan dari situ bunuh lawan seorang diri. Sebagai ganjaran untuk ini, anda akan menerima senapang serangan AK, kartrij untuk mereka, dan peti pertolongan cemas.
4. Anda boleh memanjat tambak dan melalui pagar, terdapat juga tembolok dalam salah satu kereta.
5. Adalah mungkin untuk memintas benteng melalui kawasan yang mempunyai latar belakang sinaran tinggi.

Selepas anda melepasi benteng, Sidorovich segera menghubungi, yang meminta untuk membantu seorang penguntit bernama Fox, yang telah jatuh. Musang akan berada berhampiran anda dengan sekumpulan raksasa yang perlu dimusnahkan. Fox juga mempunyai maklumat tentang penembak. Setelah mencapai Fox, berikan dia peti pertolongan cemas dan bantu melawan lawan.

Dalam perjalanan, anda boleh menyelesaikan usaha pembersihan, yang anda terima daripada Serigala. Trak tentera yang terbalik akan terletak di sebelah kanan jalan, tetapi jika anda tidak mempunyai maklumat tentang cache, lebih baik tidak pergi ke sana - terdapat sinaran latar belakang yang sangat tinggi.

Langkah pertama

Sebaik sahaja anda memilih kesukaran dan memulakan permainan, cutscene akan bermula, di mana anda akan melihat prolog cerita Bullseye. Selepas video, anda akan memasuki tempat persembunyian Sidorovich, saudagar utama di kawasan itu, yang membeli dan menjual semua yang terdapat dalam Zon.

Orang ini telah menyelamatkan anda, dan oleh itu anda perlu membantunya. Semasa perbualan pertama anda, jika anda tidak biasa dengan siri STALKER, minta Sidorovich memanggil anda sebagai pemula supaya dia membawa anda maklumat terkini dan menerangkan asas kawalan.

Tugas pertama semasa anda bekerja untuk tukang masak ialah mencari seorang lelaki yang digelar Nimble, yang mencuri pembawa dengan data penting.

Selepas menamatkan perbualan, tinggalkan tempat perlindungan dan berbual dengan penguntit di luar, dan khususnya dengan Serigala, yang akan memberikan anda senjata pertama.

Sebelum pergi, periksa kampung permulaan, yang kebanyakan rumahnya terbuka. Ia amat penting untuk melihat di belakang belakang Serigala, di mana terdapat tangga menuju ke loteng - terdapat kotak dengan peruntukan di dalamnya.

Lebih-lebih lagi, dari loteng anda boleh bergerak ke tebing luar rumah, untuk kemudian melompat ke bangunan bertentangan (anda hanya boleh melompat ke satu rumah dari sana) dan mencari kotak di sana. Serang dia dengan pistol untuk mengalihkannya lebih dekat ke celah - maka kargo akan pecah, dan anda boleh mendapatkan peralatan tentera upahan.

Mengikut pencarian daripada Serigala, pergi ke penguntit di seberang jalan, yang kumpulannya ditanda pada PDA anda. Dalam perjalanan, anda boleh mendengar rintihan seorang lelaki yang cedera - berikan dia peti pertolongan cemas jika anda ingin mendapatkan rakan pertama anda di Zon, serta meningkatkan rasa hormat para penguntit.

Periksa gerabak untuk mencari peluru dan terus bergerak. Bersama-sama dengan sekumpulan penguntit, anda perlu menyerang pangkalan penyamun - jangan lari ke arah mereka di tempat terbuka, walaupun anda bermain pada tahap kesukaran purata, kerana musuh dengan senapang patah yang digergaji boleh membunuh anda serta-merta.

Masuk ke wilayah melalui lubang di pagar dan mulakan pertempuran. Jika anda yakin dengan kebolehan anda, anda boleh memberitahu Petrukha bahawa anda boleh mengendalikan pertempuran seorang diri, yang mana dia akhirnya akan memberikan anda pistol Fora 12 yang bagus.

Perebeyte semua penyamun di dalam bangunan, dan kemudian pergi ke bangunan dua tingkat, di dalamnya terletak Nimble terikat. Ambil pemacu kilat, kumpulkan barang curian dari mayat dan kotak, dan kemudian kembali ke Sidorovich.

Selepas menyerahkan tugas, anda boleh terus ke misi cerita seterusnya. Walau bagaimanapun, pilihan terbaik adalah untuk menyelesaikan pencarian sampingan, kerana kini anda perlu mendapatkan beberapa peralatan yang lebih sejuk.

Pastikan bahawa tugas membersihkan wilayah daripada raksasa, penyamun atau mencari artifak sentiasa boleh diserahkan kepada anda oleh NPC terdekat seperti Wolf dan Nimble.

N a Agroprom!

Apabila anda rasa anda sudah bersedia untuk meneruskan cerita, ambil tugasan daripada Sidorovich, yang akan meminta anda mencari maklumat penting. Menurutnya, mereka mesti ditempatkan di suatu tempat di wilayah Institut Penyelidikan Agroprom, yang dikawal oleh pejuang bersenjata.

Sebelum menghantar, jangan lupa untuk membeli peti pertolongan cemas, pembalut dan kartrij jika anda tidak mahu menjadi kucar-kacir. Perisai tentera upahan atau peralatan untuk pencarian Nimble akan sangat berguna di sini.

Untuk ke Agroprom, anda perlu melepasi kepungan askar berhampiran jambatan. Anda boleh menyelesaikan masalah dalam beberapa cara: buka lima ratus syiling kepada bos (untuk ini anda perlu pergi kepadanya tanpa menembak, secara senyap dan tenang) untuk pergi ke satu arah (mereka tidak akan mengambil wang daripada anda apabila anda cuba untuk lulus lagi - mereka akan mula menembak serta-merta), atau segera berurusan dengan mereka.

Pertarungan terbuka dengan tentera tidak akan begitu mudah, kerana lelaki ini dipersenjatai dengan perkataan pertama teknologi: terdapat enam daripada mereka secara keseluruhan, dan setiap daripada mereka telah memendekkan "Kalash" dan banyak peti pertolongan cemas dalam tangan mereka.

Sebagai tambahan kepada pilihan di atas, anda juga boleh cuba memintas kordon di sepanjang tambak radioaktif atau melalui terowong di sebelah kiri, penuh dengan anomali elektrik.

Dalam kes pertama, anda akan menerima dos sinaran yang banyak, manakala dalam kes kedua anda perlu memintas dengan berhati-hati anomali yang membunuh serta-merta (gunakan bolt untuk meredakan perangkap dan maju sedikit ke hadapan).

Selepas melepasi pos luar, anda akan menerima mesej daripada Sidorovich, yang akan memberitahu anda tentang penguntit tertentu yang digelar Fox. Musang itu menghadapi masalah dan anda boleh membantunya jika anda ingin mencari kawan lain.

Lebih-lebih lagi, lelaki itu akan memberitahu anda tentang Strelka - seseorang yang berjaya masuk ke pusat gempa Zon. Bunuh kawanan yang mengelilingi tempat perlindungan Fox untuk mendapatkan satu setengah ribu rubel.

Jika anda mempunyai bom tangan - gunakannya untuk mengasap keluar pihak lawan yang telah menetap di dalam bangunan. Apabila pertempuran tamat, kumpulkan swag di kawasan itu dan, yang paling penting, jangan lupa untuk mengambil Viper-5 - senapang serangan yang hebat pada peringkat awal permainan.

Pembuangan

Lokasi baharu akan segera mendorong anda ke dalam bahaya lain. Penyamun telah menyematkan penguntit neutral yang boleh anda selamatkan. Ngomong-ngomong, tiada siapa yang akan melarang anda berpakaian seperti penyamun dan hanya berlalu, kerana dalam STALKER: Shadow of Chernobyl anda boleh berpihak kepada mana-mana puak, termasuk penyamun, hanya dengan membunuh musuh mereka.

Selepas kekacauan, anda akan menerima maklumat tentang PDA, yang mengandungi maklumat tentang serangan penyamun terus ke tapak pelupusan sampah (bukan lokasi, tetapi tapak pelupusan sampah). Di tempat itu anda akan menemui Bes - ketua neutral, yang meminta bantuan.

Dia akan memberitahu anda bahawa pada masa lalu tapak pelupusan itu dimiliki oleh penyamun, tetapi kemudian mereka (Bes dan rakan-rakannya) berjaya memenangi semula tempat ini. Kini lelaki itu mendapat faedah daripada serangan berterusan, dan mereka meminta anda untuk membantu mereka menangani ancaman itu.

Sebelum pertempuran, terokai tempat barang rongsokan untuk peluru Viper, yang terdapat di dalam peti di bahagian atas turet. Semasa pertempuran, cuba lindungi Bes, yang, seperti NPC lain, boleh mati. Jika berjaya, dia akan memberi anda rubel dan artifak yang boleh dijual.

Kumpulkan peluru untuk AK-74U, yang akan berguna secara langsung dalam pertempuran di wilayah Agroprom (kerana di sana kekacauan yang sangat sukar menanti anda, yang mana anda memerlukan sesuatu yang lebih berkuasa daripada Viper-5).

Seterusnya, pergi ke hangar di tengah-tengah lokasi di mana Gray berada - orang ini tahu sesuatu tentang Strelok. Dalam perjalanan ke tempat ini, anda sekali lagi akan menerima mesej tentang serangan penyamun yang hanya mengepung Sampah.

Pertempuran antara penguntit dan penyamun akan berlaku di hangar - bantu yang kedua jika anda ingin menghubungi netral pada masa hadapan. Dalam pertempuran, jangan berdiri di tengah, kerana anda boleh ketagih di kedua-dua belah pihak.

Untuk membersihkan hangar, pergi terus, kerana anda boleh naik ke gerabak di sepanjang laluan terus, atau pergi ke penguntit dan bertarung dengan mereka bahu ke bahu.

Pilihan lain juga tersedia untuk anda - maka anda perlu masuk dari sisi untuk pergi ke belakang dan menerima serangan secara mengejut.

Selepas pertempuran, bercakap dengan Gray, yang akan memberitahu anda tentang "samaran" Strelka, serta tentang penguntit lain yang mungkin mengetahui anggaran lokasi sasaran utama anda.

Cari daerah dan pergi ke Agroprom, mengambil jalan di sebelah kiri kereta api. Di jalan raya, anda perlu mempertahankan diri anda beberapa kali lagi, tetapi tiada apa-apa yang serius akan berlaku.

NII "Agroprom"

Dalam perjalanan, anda akan bertemu dengan seorang neutral yang mengetahui bahawa Krot (penguntit yang sama dengan maklumat baru tentang Strelka) telah diserang oleh tentera. Seterusnya, anda akan melihat adegan potong kecil dengan pendaratan pejuang yang akan mula menyerang penguntit.

Buat masa ini, jangan buang masa mengumpul sumber, kerana pertempuran adalah dalam masa nyata dan setiap saat adalah penting.

Melepasi pagar dan, sekali di wilayah Agroprom, mula menembak tentera. Pastikan sangat sukar untuk melawan mereka di tempat terbuka - anda perlu membunuh lawan dari belakang selimut.

Tidak lama lagi anda akan sampai ke bahagian tengah pangkalan, di mana Mole itu sendiri bertahan. Lelaki ini boleh mati dengan cepat, jadi bertindak dengan cepat dan berurusan dengan semua tentera, jika boleh, mendedahkan diri anda kepada peluru yang dimaksudkan untuk Mole.

Juga di sini anda boleh menggunakan bom tangan dan meletupkan tong, tetapi berhati-hati dengan ini, kerana terdapat api mesra dalam permainan.

Apabila pertempuran berakhir, Mole, jika dia terselamat, akan membawa anda ke bangunan dan memberitahu anda tentang cache Strelok, yang terletak di tingkat bawah Agroprom.

Sebelum pergi, anda harus melihat ke utara Agroprom, ke paya, di mana terdapat artifak berharga, serta watak menarik yang digelar Deserter, dengan siapa anda boleh berbual.

Penjara Institut Penyelidikan "Agroprom"

Selepas turun ke tingkat bawah, periksa jenazah pertama. Seterusnya, perlahan-lahan sampai ke tangga ke bawah, berhampiran yang terdapat ruang terbuka (antara lajur).

Baling bom tangan di sana atau tembak terbuka jika anda masih belum dikesan, kerana terdapat musuh di dalam. Di dalam juga terdapat tong pembakar yang boleh diletupkan.

Selepas pertempuran, melangkah ke koridor, dihiasi dengan perangkap elektrik, yang anda boleh lihat di terowong berhampiran kordan tentera. Setelah melepasi anomali dengan bantuan bolt, pergi ke bilik sebelah, dari mana anda boleh turun lebih rendah - ke dalam terowong yang menuju ke cache Strelok.

Jika anda tidak dapat melalui "electra", dalam kes ini, lihat ke dalam bilik terdekat dan gunakan tangga spiral. Ia akan membawa anda ke koridor lain dengan lebih anomali jinak - asid yang membuka pendarahan berat.

Tepuk diri anda dengan pembalut dan cepat sampai ke penghujung laluan untuk kemudian keluar ke dewan utama. Di sini, cuba bergerak perlahan sambil melekat pada dinding, kerana terdapat makhluk berbahaya yang dipanggil Bloodsucker berdekatan, yang sebahagian besarnya kekal tidak kelihatan.

Jika anda tidak membiarkan diri anda dikesan, maka tidak lama lagi raksasa itu akan menghadapi tentera (jika tidak, bom tangan yang terletak di dalam kotak di dinding di sebelah kanan akan membantu anda).

Dengan cara ini, dengan menahan kekunci guna (lalai F), anda boleh menyerlahkan objek pada jarak sehingga tiga meter untuk memudahkan tugas anda mencari bekalan.

Di dalam bilik yang sama terdapat artifak "Landak", yang mesti diambil, tetapi hanya selepas pertempuran. Melepasi celah di dinding, memintas koridor dan belok kiri, di mana terdapat pencahayaan.

Di sini anda akan menemui banyak perkara berharga seperti Kalash yang dipertingkatkan, perisai pengintai, pelbagai artifak dan, yang paling penting, pembawa data (terletak di peta).

Anda kini mesti meninggalkan penjara bawah tanah: pergi melalui terowong utama untuk mencapai aci dengan tangga lingkaran. Yang terakhir akan membawa anda ke puncak, tetapi sepanjang jalan anda perlu sentiasa berjuang.

Dengan dokumen!

Selepas meninggalkan penjara bawah tanah, anda akan mendapati diri anda berada di bahagian barat Agroprom, tempat tentera menetap. Di sini anda perlu bertindak dengan berhati-hati, kerana pihak lawan telah mengambil kedudukan di menara dan biasanya meronda di seluruh daerah.

Sekiranya anda diperhatikan, maka dalam kes ini, bersembunyi di suatu tempat di dalam bangunan atau di belakang penutup kuat yang lain, kemudian bermain secara bertahan dan jangan menyerang diri sendiri. Akhirnya, anda perlu pergi ke sebuah bangunan tinggi (di pintu masuk anda akan menemui pembesar suara yang perlu anda tangkap).

Di dalam rumah, bersedia untuk perlawanan - askar akan berdiri di setiap sudut. Di tingkat tiga, anda akan terjumpa seorang diplomat kulit putih, di mana maklumat yang anda cari terletak. Apabila anda mengambilnya, Sidorovich akan menghubungi anda, yang akan memberitahu anda tentang serangan tentera seterusnya ke atas pangkalan mereka.

Oleh itu, untuk beberapa waktu anda tidak akan dapat bertemu dengannya, jadi dia akan menghantar anda kepada orang lain yang berpengetahuan - Bartender.

Yang terakhir, dengan cara itu, memperkenalkan anda kepada Hutang dan meminta kumpulan ini membuka jalan ke kilang Rostock untuk anda.

Sekarang anda perlu keluar dari sini, kerana selepas perbualan, lebih ramai lelaki tentera akan turun ke wilayah Agroprom. Keluar melalui pintu masuk yang jauh, kerana terdapat lawan yang paling sedikit.

Bagi bahagian timur Agroprom, tentera juga tinggal di sana. Tiada barang rampasan berharga di sana, jadi segera pergi ke Sampah. Sebelum meninggalkan lokasi, adalah wajar untuk meneroka kawasan sekitar institut penyelidikan, kerana artifak dijamin berada di sana.

Stok R

Selepas meninggalkan institut penyelidikan, anda akan terjumpa penyamun yang anda tidak perlu bunuh. Walau bagaimanapun, jika anda berurusan dengan seluruh kumpulan dan membantu penguntit tempatan, anda akan mendapat pengiktirafan Bartender, kerana dia bertanggungjawab ke atas wilayah ini.

Teruskan berjalan ke arah pos Duty, berhampiran tempat anda akan menyaksikan serangan raksasa di pangkalan mereka. Anda boleh membantu Duty, dan kemudian anda akan diberikan perisai penguntit. Satu cara atau yang lain, anda akan dibenarkan masuk.

Di lokasi Bar, ambil jalan yang betul. Tidak lama kemudian sekumpulan anjing akan menyerang anda, yang mana, jika anda mahu, anda boleh melarikan diri, setelah sampai ke pos Duty seterusnya. Di dalam pangkalan selamat. Sekarang lawati Bar secara langsung, di mana Bartender berada, kepada siapa anda mesti menyerahkan maklumat.

Jual barang curian itu kepada pedagang dan bercakap dengannya. Selepas perbualan, jangan tergesa-gesa untuk meneruskan tugas seterusnya, kerana terdapat banyak perkara menarik di pangkalan.

Anda boleh bertanya kepada penduduk tempatan tentang perkara seperti Arena, di mana penguntit berjuang untuk keuntungan besar, mempertaruhkan nyawa mereka dalam proses itu. Apabila melepasi Arena, anda akan menerima lebih daripada sepuluh ribu rubel, serta pengiktirafan semua penguntit.

Dengan rujukan daripada X-18

Bartender akan memberikan anda misi cerita seterusnya, yang berkaitan dengan mencari maklumat daripada makmal X-18. Tugas itu sendiri berbeza daripada perjalanan ke wilayah Agroprom, kerana lokasi makmal tidak diketahui oleh Bartender.

Selain itu, perkara pertama yang anda perlu lakukan ialah mencari bahagian kedua kunci, yang membuka akses kepada makmal. Kuncinya terletak pada ketua penyamun, yang digelar Borov, yang mana anda harus pergi dahulu.

Babi hutan itu tinggal di pangkalannya sendiri di lokasi Lembah Gelap, di mana anda boleh melalui Sampah. Anda perlu kembali dan sekali lagi melepasi banyak raksasa dan penyamun.

Sebelum beralih ke Lembah Gelap, terokai penghujung Scrapyard. Selalunya di tempat ini (di sebelah kanan berhampiran bukit) terdapat anomali, di antaranya terletak artifak untuk lima ribu rubel.

Lembah Gelap

Pada permulaan lokasi baharu, anda akan bertemu dengan Bullet penghutang, yang sedang menyoal siasat penyamun yang ditembak. Daripada perbualan mereka, anda akan mengetahui bahawa kumpulan peninjau Bartender telah diserang hendap, dan kini Bullet mahu menyelamatkan mereka.

Tidak jauh dari sini, anda boleh menemui artifak terletak di tepi batu. Ini adalah "Manik Ibu", yang meningkatkan daya tahan terhadap luka tembakan.

Sememangnya, Poole akan memerlukan bantuan anda - dia akan meminta anda menyelamatkan seorang lagi penguntit yang dipegang oleh penyamun.

Anda boleh menolak untuk menyerang hendap dengan penghutang jika anda tidak mahu meningkatkan reputasi dengan puak ini. Sebagai ganjaran untuk melengkapkannya, anda akan menerima pemandangan untuk 74 dan maklumat menarik tentang keadaan Lembah.

Selepas itu, pergi ke pangkalan penyamun, di mana anda boleh mendapatkan dalam dua cara - di dahi, tetapi kemudian anda perlu menahan api yang sangat kuat, atau melalui pembetung, jalan di sepanjang yang ditandakan pada peta dengan tanda. Dalam kes kedua, anda perlu bergerak sambil duduk, tidak menggunakan peranti penglihatan malam atau lampu suluh, jika tidak, anda akan diperhatikan.

Bukan itu sahaja, musuh juga boleh mendengar bagaimana anda menukar pistol atau mod menembak (ini juga terpakai untuk memuat semula), jadi bersiaplah terlebih dahulu.

Akibatnya, anda harus dengan tenang sampai ke garaj, dari mana anda boleh sampai ke paip, dan kemudian ke tingkap, di mana kekacauan akhirnya akan bermula. Meneutralkan lawan dengan cepat menggunakan kesan kejutan.

Di bawah van, anda secara tidak sengaja boleh jatuh ke dalam lubang di mana anomali "panas" terletak. Sebelum melompat dari sana, ambil Abakan - analog "Kalash", tetapi dengan kerosakan yang lebih sedikit dan ketepatan yang lebih tinggi.

Selepas membunuh semua penyamun di halaman, teruskan membersihkan rumah. Beroperasi dari hangar terbesar, di mana terdapat jalan ke tingkat atas, dan kemudian - peluang untuk pergi ke bumbung rumah jiran, di mana bilangan terbesar musuh berada.

Di bangunan merah yang sama, anda akan menemui jeriji di belakang yang mana penghutang dipenjarakan (dia boleh diselamatkan untuk meningkatkan reputasinya).

Tidak perlu berurusan dengan semua samseng - matlamat utama tugas adalah di bangunan pejabat, di mana ketua penyamun berada.

Sememangnya, ia akan menjadi lebih selamat untuk berurusan dengan semua orang. Akhirnya, anda akan sampai ke Hog - bunuh dia dan periksa mayat untuk mendapatkan bahagian kunci yang hilang.

Ngomong-ngomong, semasa pencarian anda boleh tersandung pada penyamun dalam baju hujan, yang bersenjatakan Abakan dengan pelancar bom tangan. Senjata ampuh ini boleh dikembalikan kepada salah seorang penghutang yang kehilangannya.

Makmal X-18

Di dalam makmal, periksa mayat seorang neutral, dan kemudian masuk ke dalam bilik dengan pintu yang selamat. Untuk membukanya, anda perlu mendapatkan kod, iaitu dari salah seorang penyelidik (di hujung koridor dengan "panas" dan snorks).

Untuk memudahkan pertempuran dengan snork dan poltergeists, ambil perisai Monolith yang berkuasa, yang terletak di salah satu loker di tingkat yang sama.

Selepas mengambil kunci, kembali ke pintu dan masuk ke dalamnya. Di tingkat bawah, satu-satunya pemandu anda ialah lif bertentangan - anda perlu mengingatinya.

Di sini, poltergeist akan mula menyerang anda sekali lagi, membaling pelbagai peralatan - mengelak objek terbang dan memendekkan jarak, kerana anda perlu membunuh tandan ini dalam pertempuran jarak dekat.

Di sebelah kanan lif adalah koridor menuju ke pintu lain yang berkunci. Di belakang lif adalah koridor lain, berakhir di bilik kosong, dari mana anda boleh masuk ke dalam bilik yang berlubang. Pergi ke yang terakhir.

Selepas itu, anda akan mendapati diri anda berada di dalam bilik besar dengan sedikit cahaya, tetapi di tengah anda akan menemui sesuatu - pseudo-gergasi. Makhluk ini akan memberi anda sejumlah besar masalah, kerana ia mempunyai sejumlah besar kesihatan dan menangani banyak kerosakan.

Jangan biarkan dia mendekati anda dan terus menembak - selepas pertempuran, periksa badan penyelidik, yang berada di sudut bilik. Setelah menerima kunci, cari bilik (IL 86 dan RPG-7 terletak di sini) dan kembali ke koridor kanan.

Semasa pembukaan, seseorang akan mula memecahkan pintu, tetapi pada akhirnya tidak akan ada orang di belakangnya. Seterusnya, pertempuran baharu dengan poltergeists menanti anda. Di dalam dewan, bergerak di sebelah kiri ke pintu terbuka, yang akan menutup rapat di hadapan hidung anda.

Pertempuran akan bermula dengan poltergeist yang berapi-api, yang lebih kuat sedikit daripada rakan sejawatnya yang "biru" (dia mencipta tanda di bawah kaki anda, yang tidak lama lagi pecah menjadi tiang api). Selepas pertempuran, pergi ke bilik kawalan dan ambil maklumat untuk mencetuskan adegan potong.

Selepas bangun dari tidur, ternyata anda tidak bersendirian di sini - tentera telah melawat dewan. Sekarang anda perlu kembali, sudah tentu, dengan perjuangan, tetapi jika anda mahu, anda boleh cuba bergerak secara diam-diam.

Di luar, anda akan dihubungi oleh Sidorovich, yang akan gembira kerana anda masih hidup dan akan memberitahu anda tentang penutupan Tempat Sampah. Oleh sebab itu, anda perlu melalui terowong lama yang menuju ke Kordon.

Untuk kembali

Anda akan mendapati diri anda berada di wilayah Cordon, tetapi di sisi lain, yang telah diserang pada awal permainan. Ambil maklumat dari makmal ke Sidorovich dan jual semua barang curian.

Sebelum menyelesaikan misi cerita seterusnya, anda boleh menyelesaikan tugas kedua: pedagang akan meminta anda mencuri maklumat dari pangkalan tentera, dan Peminat akan meminta anda membunuh tentera upahan. Seterusnya, anda perlu sampai ke Sampah untuk ke Bar. Ikuti jalan yang sama, yang sekali lagi ditangkap oleh tentera.

Di bar, berbual dengan Bartender, yang akan meneruskan jalan cerita. Juga di sini anda boleh memindahkan Abakan yang ditemui pada masa lalu kepada salah seorang penghutang, jika anda mahu.

Ke makmal X-16

Menurut Bartender, para penyelidik tahu di mana anda boleh pergi ke X-16, jadi anda perlu pergi ke mereka. Anda perlu melalui Zon Liar, di mana laluan tersembunyi ke lokasi baharu akan muncul - di tempat itu anda akan mendengar rundingan samseng yang anda perlu lawan.

Di dalam rumah, berurusan dengan lawan yang tinggal dan keluar di sisi lain. Di luar, anda juga akan bergaduh, jadi jangan berehat. Selepas pertempuran, pergi ke kereta api, di mana adegan potong akan bermula, selepas itu anda perlu melindungi penyelidik daripada serangan samseng.

Pergi ke Dr. Kruglov, yang memerlukan bantuan. Jika anda membantunya, anda akan maju melalui jalan cerita utama dengan lebih pantas, kerana orang bawahannya akan menjadi setia kepada anda.

Capai titik dengan roda pin yang jatuh sambil memotong musuh secara selari, dan kemudian bercakap dengan penyelidik. Kini Kruglov perlu diiringi sehingga ke Yantar, tempat persembunyian mereka berada. Tidak lama lagi anda akan diserang oleh dua unit Wolfhound yang berkuasa sekali gus - dari belakang dan depan.

Di Rumah Perubahan anda akan mempunyai satu pertempuran lagi, dan kemudian - pertempuran di tapak pembinaan. Selepas itu, sekumpulan saintis akan mula melepasi zon dengan anomali - ikuti mereka, kerana mereka ini tahu cara selamat.

Serta-merta, anda boleh diserang oleh zombi yang tidak berbeza dalam kecerdasan khas, kelajuan dan kerosakan, tetapi tidak mempunyai sifat pengecut.

Setelah mengatasi zon bahaya, anda akan menerima hadiah daripada Kruglov - pembawa dengan maklumat berharga, yang patut diberikan kepada Bartender. Dari sini, saintis akan sampai ke pangkalan mereka sendiri.

Saya ntar

Anda akan mendapati diri anda berada di hamparan yang hangus, sekali diisi dengan air. Sekarang rongga ini adalah paya dengan latar belakang yang kuat, anomali, snork dan makhluk lain yang mengidamkan daging anda. Di tengah-tengah tasik adalah pangkalan penyelidik, di mana anda perlu pergi.

Di dalam pangkalan, adegan potong akan dimulakan dengan perbualan antara Kruglov dan Sakharov. Selepas itu, bercakap dengan yang terakhir - anda boleh melepaskan semua barang curian untuknya (terutama artifak, yang mana dia membayar lebih daripada peniaga biasa); saintis juga akan memberi ganjaran kepada anda kerana menemani Kruglov dengan pakaian pelindung yang sangat baik, yang berguna untuk memintas anomali (ia tidak berguna dalam pertempuran).

Menurut Sakharov, anda boleh masuk ke X-16, tetapi pertama-tama anda perlu menentukur peralatan, kerana kumpulan sebelumnya, tanpa menilai semua bahaya, mati akibat radiasi psi yang sangat tinggi. Kruglov secara peribadi akan membetulkan keadaan latar belakang, tetapi dia tidak akan pergi ke sana sendiri - anda yang perlu menemaninya.

Jika inventori anda penuh, buang barang yang tidak perlu di dalam kotak pangkalan saintis, kerana selepas misi ini anda akan kembali ke sini. Walau bagaimanapun, pastikan anda mengambil kedua-dua perisai biasa dan sut angkasa lepas.

Dalam perjalanan, cari Snork, bergerak di hadapan lengkung, kerana mereka akan cuba menyerang penjelajah, yang kesihatannya terhad. Di tempat kejadian, saintis akan mula mengkaji alam sekitar - bumi akan bergetar buat kali pertama.

Di dalam, bertindak dengan cara yang sama, bergerak ke hadapan Kruglov. Semasa kajian kedua, getaran akan bermula semula, dan semasa kajian ketiga, pelepasan akan bermula.

Selepas itu, sekumpulan raksasa akan menyerang anda, yang dijamin akan memakan Kruglov jika dia menerima banyak kerosakan sebelum ini. Dengan cara ini, selepas kejatuhan, penyelidik akan menjatuhkan meriam, yang boleh anda ambil dan lemparkan ke kakinya - kemudian dia akan mengambilnya.

Di pangkalan, bercakap dengan Sakharov, yang akan menandakan lokasi X-16 pada PDA anda dan memberi anda saman dengan perlindungan terhadap latar belakang PSI. Pergi ke titik yang ditanda, bergerak berhampiran pagar.

Di paya, berurusan dengan zombi yang berdiri di pulau-pulau tanah, kerana apabila anda melangkah ke dalam air, mereka akan segera menyerang anda.

Tetapi sebelum itu, anda harus memeriksa tapak nahas helikopter, di mana mayat penyelidik terletak dengan maklumat mengenai makmal. Nota beliau juga akan menyebut Hantu tertentu, yang berada dalam kumpulan Strelka.

Selepas itu, kembali ke pangkalan kepada saintis dan lengkapkan diri anda sebagaimana mestinya, kerana anda akan melawat kilang Yantar. Apabila memakai sut sains pelindung, bergerak dengan berhati-hati dan jangan masuk, kerana ia mempunyai rintangan fizikal yang sangat sedikit.

Di tempat, pergi ke van, di sebelah kirinya terletak bangunan usang dengan bekalan. Dari sana, anda juga boleh memintas zombi dan hanya membaling bom tangan ke arah mereka. Setelah sampai ke pintu masuk yang berharga, turun ke makmal.

Kompleks X-16

Di dalam makmal, snork akan menyerang anda - bunuh dia dan naik ke aci lif. Selepas turun, segera lari ke pondok kawalan, yang boleh dicapai dengan tangga (di sebelah kiri lif).

Bergerak cepat, kerana snork boleh melawat jiwa anda. Melangkah ke hadapan dari kokpit, berhadapan dengan raksasa secara selari.

Berurusan melalui koridor, memeriksa rak untuk mendapatkan bekalan dan bekalan perubatan, sehingga anda akhirnya sampai ke bilik dengan lubang yang dipenuhi tong. Ia berbaloi untuk melemparkan bom tangan di sana, kerana terdapat lawan di belakang mereka.

Selepas itu, masuk ke dalam bilik besar di mana peranti psi terletak - anda perlu mematikannya dalam masa lima minit dengan menyahaktifkan kuasa.

Ia adalah perlu untuk mengurangkan empat suis pisau, yang terletak di sekeliling perimeter bilik. Masa yang diperuntukkan sepatutnya cukup untuk anda jika anda tidak berhenti dan melawan musuh untuk masa yang lama.

Selepas menyelesaikan tugas, wira akan pengsan semula. Selepas bangun, keluar dari makmal (belok ke kanan, menuju ke koridor). Berurusan dengan zombi dan bersedia untuk membuka pintu besar di belakang yang merupakan pengawal.

Selepas pertempuran, periksa mayat Hantu dengan maklumat berharga tentang Gunslinger dan perisai berkuasa. Seterusnya, gunakan lubang di sangkar yang betul, yang akan membawa anda ke dalam terowong.

Di dalam, anda perlu bertarung dengan snork, yang akan keluar terus dari tanah. Pergi terus sehingga anda terserempak dengan pseudo-gergasi - bunuh dia dan pergi ke luar. Selepas itu, Sakharov akan menghubungi anda.

Akhirnya, anda hanya perlu pergi ke pangkalan penyelidik. Sakharov akan berterima kasih banyak kerana mematikan "pembakar" dan akan memberi anda pakaian angkasa yang sangat baik.

Juga berikan dia jaket Hantu untuk mendapatkan wang, dan laksanakan tugas mencari perisai penguntit yang lebih keren. Sekarang anda hanya perlu kembali ke Bartender.

K ordon dan Agroprom

Selepas menyelesaikan tugasan di atas, anda tidak seharusnya terus ke jalan cerita, kerana Konduktor akan muncul di Cordon, yang mempunyai maklumat tentang keberadaan Doktor.

Sampai ke destinasi anda melalui Junkyard. Tidak lama lagi anda akan sampai ke sebuah bangunan usang, berhampiran tempat Pemandu duduk (sebelumnya anda menyelamatkan Fox di sini).

Penjelajah sendiri, dengan cara itu, dianggap sebagai salah seorang penguntit yang paling mahir, kerana dia tiba di sini salah satu yang pertama dan masih hidup. Menurutnya, Doktor itu bersembunyi di tempat persembunyian Strelok, jadi anda perlu pergi ke sana - ke Agroprom.

Di dalam kompleks, bersedia untuk melawan penyamun. Selanjutnya, membuat perjalanan anda ke destinasi, dalam apa jua keadaan, anda akan tersandung pada tripwire yang akan mencetuskan adegan potong. Doktor akan mengangkat anda berdiri, selepas itu anda akhirnya akan menyedari bahawa anda sedang memburu diri sendiri (Penembak ialah Bullseye).

Seterusnya, chiropractor akan memberitahu anda tentang Monolith: ia sememangnya, seperti yang dipercayai Strelok (iaitu, anda) sebelum ini, sampel dari bawah loji kuasa nuklear Chernobyl itu sendiri, di mana anda hanya boleh mendapatkan dengan kunci yang jarang berlaku. Yang terakhir tersembunyi di Pripyat. Akhirnya, kembali ke Bartender.

B armen

Di Bar, pemilik akan memberitahu anda tentang Hutang, yang ketuanya (Voronin) ingin berbual dengan anda. Selain itu, pencarian utama kini akan mematikan "pembakar" seterusnya tetapi sudah berada di lokasi Radar, yang amat sukar.

Voronin akan meminta anda mencari optik unik di pangkalan tentera upahan, yang mana anda akan menerima Vintar. Juga, jika anda sedang mencari perisai yang baik (dan jika Seva tidak sesuai dengan anda), maka anda boleh melawat pangkalan Kebebasan - puak bertentangan Duty, yang juga mempunyai banyak tugas tambahan. Tingkatkan reputasi anda dengannya dan hapuskan pengkhianat untuk mendapatkan perisai ringan yang berkuasa.

Selepas menyelesaikan pencarian kedua, kembali ke kordon Kebebasan yang menghalang laluan antara gudang dan Radar. Anda perlu menangkis serangan Monolith, selepas itu anda boleh pergi ke lokasi seterusnya.

Radar

Lokasi baharu akan dihadkan kerana latar belakang yang kukuh di sekeliling perimeter, jadi anda tidak akan dapat mendekati batu dan kereta. Langkah segera dalam garis lurus ke pos tentera dan kosongkannya, kemudian teruskan bergerak.

Dalam kes ini, Vintar atau meriam jarak jauh yang lain akan membantu anda, kerana anda tidak akan dapat mendekati penembak tepat. Ikuti jalan utama melepasi Hutan Merah dan jangan terlalu bersinar kerana kem Monolith berdekatan.

Periksa kotak bekalan berhampiran tangki - beberapa bom tangan akan berguna. Kosongkan rondaan di hadapan dan panjat bukit, di belakangnya akan ada giliran, di mana musuh duduk dengan RPG.

Anda perlu melihatnya terlebih dahulu atau memilih kedudukan yang sangat dilindungi, kerana senjata ini mempunyai jejari pukulan yang besar. Secara selari, berurusan dengan musuh yang tinggal dan bersihkan kem.

Seterusnya, penembak tepat baharu menanti anda: satu bersembunyi betul-betul di GAZ (lihat badan), satu lagi - di balkoni di sebelah kiri jalan. Walaupun mereka boleh berada di jawatan lain! Selepas bukit, anda akan sentiasa menghadapi unit kecil yang mudah untuk ditangani.

Semakin dekat anda dengan "pembakar", semakin banyak ia akan mula bermasalah - raksasa hantu akan muncul di kawasan yang tidak menyebabkan kerosakan. Jika anda menembak salah satu daripada ini, anda akan kehilangan beberapa HP.

Lebih dekat dengan destinasi, teruskan membunuh musuh sehingga anda sampai ke pangkalan dengan penembak tepat dan tentera mudah. Perebeyte mereka semua, dan kemudian lari ke terowong yang dipagar oleh gerabak dan masuk ke dalam.

Makmal X-10

Makmal baru akan lebih bertamadun dan bercahaya daripada yang sebelumnya. Melepasi koridor untuk masuk ke dalam bilik besar. Bergerak berhati-hati ke sini, kerana penghisap darah berkeliaran di seluruh makmal. Kali ini anda tidak perlu mencari kod atau kata laluan - pergi terus ke titik yang ditanda.

Tidak lama lagi anda akan terjumpa pengawal - bunuh dia dan turun tangga untuk ke bilik dandang. Pergi ke bahagian lain bilik dan naik ke koridor, dari mana anda boleh sampai ke panel kawalan "Scorcher". Menggunakan tuil, anda akan kehilangan kesedaran.

Apabila anda bangun, suara misteri akan menoleh kepada anda, pemiliknya adalah Batu Hitam yang sebenar, atau Wishmaster, yang, sebenarnya, terlibat dalam mengubah pelbagai permintaan orang menjadi kenyataan. Seperti yang anda ingat dari kata-kata doktor, suara ini adalah gangguan dari makmal di bawah loji kuasa nuklear Chernobyl.

Sekarang kembali. Di sepanjang jalan, anda akan menemui unit Monolith, yang pejuangnya dilengkapi dengan exoskeleton. Tembak mereka di kepala untuk menjimatkan peluru, kerana seluruh mayat musuh-musuh ini sangat sukar.

Sebaik sahaja di luar, anda akan melihat perubahan dalam keadaan - kekecohan telah bermula, apabila tentera tiba di Radar dengan tugas membersihkan Monolith. Pergi ke kem tidak jauh dari pangkalan dengan Makmal.

Di sana anda akan menemui gerabak dengan kostum Liberty yang hebat. Selepas itu, mara ke jalan bercabang, di mana terletaknya UAZ yang rosak.

Di sini anda perlu menyaksikan pertempuran Svoboda dan Dolgovtsy, di mana anda boleh membantu salah satu pihak atau hanya menunggu. Akhir sekali, anda hanya perlu kembali ke Bar jika ada keperluan untuk pulih. Pada akhirnya, anda harus melawat Pripyat.

P ripat

Di bandar yang ditumbuhi mitos, pemandangan lucu menanti anda dari awal lagi - anda akan bertemu dengan askar upahan berpengalaman yang boleh menemani anda ke garaj. Terdapat pilihan untuk menolak, kerana sebenarnya mereka tidak berguna.

Selepas melalui jalan-jalan dan sampai ke kawasan kosong dengan patung itu, lihat sekeliling, kerana terdapat penembak tepat duduk di atas bumbung dengan meriam Gauss - senjata yang sangat kuat yang membunuh dengan satu tembakan. Dari bawah, lawan yang tidak kurang hebat menanti anda - Monoliths.

Akhirnya, anda perlu sampai ke hotel, di mana ia lebih atau kurang tenang. Apabila anda sampai ke destinasi anda, anda akan mengetahui bilangan bilik yang diperlukan - 26 (26 April, berlaku bencana di loji kuasa nuklear Chernobyl).

Ia tidak berbaloi untuk berlari ke bilik, kerana musuh dengan senapang gauss sedang menunggu anda dalam perjalanan. Kumpul maklumat berharga di tempat kejadian dan tinggalkan bangunan, keluar melalui stadium. Selepas itu, anda boleh sampai ke jejantas di hujung peta, yang menuju ke stesen.

CH NPP

Pertama, anda perlu melawan banyak serangan daripada pihak lawan, sambil bergerak dengan cukup pantas, kerana masa sebelum pelepasan adalah terhad. Semasa laluan, anda tidak sepatutnya berhenti, kerana banyak badan di hadapan akan menjadi model mudah tanpa rampasan.

Di belakang pagar konkrit anda akan menemui jalan kereta api - dari sana lari ke stesen, menembak balik dari musuh. Bunuh mereka semua tidak akan berfungsi, jadi jalankan sahaja sepanjang dinding ke pintu pagar.

Pengangkut kakitangan berperisai akan menghampiri anda di tempat kejadian, dari mana anda perlu segera bersembunyi, kerana ia menembusi mana-mana perisai. Lompat ke dalam palka untuk ke peringkat seterusnya.

Pintu masuk ke makmal terletak berhampiran, dan anda perlu mencarinya. Ngomong-ngomong, tiada siapa yang akan melarang anda mencari sarkofagus secara langsung untuk melengkapkan pengakhiran Monolith, tetapi ia akan menjadi negatif. Bergerak ke hadapan, membersihkan bilik.

Selepas koridor, turun ke tingkat yang lebih rendah dan melalui celah di dinding, di mana kira-kira tujuh musuh telah diselesaikan. Kemudian cari tangga naik, yang dikawal oleh Monolith di hujungnya. Untuk tidak menyerahkan diri, bangkit tanpa cahaya.

Di tingkat seterusnya, anda akan menemui koridor yang boleh menuju ke makmal dan sarkofagus. Melangkah ke koridor dengan suar merah untuk mencari tangga. Jika anda memilih jalan yang betul, maka permainan itu sendiri akan memberitahu anda tentang perkara ini, menunjukkan dalam tugas bahawa anda telah menemui makmal.

Akhirnya, anda hanya perlu melalui pintu, yang anda perlu buka terlebih dahulu. Semasa penyahsulitan, anda perlu melawan Monolith, selepas itu anda boleh masuk ke dalam.

Selepas bahagian pertama pertemuan, anda akan pergi ke bilik dengan tanglung dan simbol Monolith di tengah - musnahkan segala-galanya untuk mengganggu isyarat. Dengan setiap tanglung yang musnah anda akan diserang oleh poltergeists yang berapi-api.

Akibatnya, apabila anda menyelesaikan tugas itu, anda akan dihubungi oleh saintis misteri yang boleh anda bercakap dengannya. Tanya dia tentang semua yang menarik minat anda dan mungkin anda akan faham apakah Zon itu sebenarnya.

Pada peringkat ini, anda boleh menerima tawaran orang ini untuk menyertai mereka, selepas itu permainan akan berakhir dengan salah satu pengakhiran yang baik.

Jika anda menolak, maka tahap lain menanti anda, di mana anda akan melompat melalui portal, sehingga anda akhirnya sampai ke bilik dengan saintis ini yang berada dalam stasis. Bunuh mereka atau selamatkan mereka - terpulang kepada anda, kerana tiada pilihan yang betul atau salah di sini.

Video: walkthrough STALKER Shadow of Chernobyl


Like jika bermanfaat



 


Baca:



Rawatan penyakit sistem kardiovaskular dengan bawang putih

Rawatan penyakit sistem kardiovaskular dengan bawang putih

Bawang putih adalah produk yang berpatutan dan sihat. Ia popular di seluruh dunia, ia disukai kerana rasa yang sangat baik, serta sifat perubatannya....

Bagaimana untuk menghentikan loya dan muntah: ubat-ubatan dan ubat-ubatan rakyat

Bagaimana untuk menghentikan loya dan muntah: ubat-ubatan dan ubat-ubatan rakyat

Penyakit ringan tidak jarang berlaku semasa kehamilan. Sebahagian daripadanya disebabkan oleh perubahan dalam keadaan anda, yang lain boleh disebabkan oleh...

Pengeluaran minyak sayuran dengan menekan Kaedah untuk mendapatkan minyak sayuran

Pengeluaran minyak sayuran dengan menekan Kaedah untuk mendapatkan minyak sayuran

Minyak sayuran diperolehi daripada benih tumbuhan minyak. Untuk mendapatkan minyak yang lebih berkualiti dan pengasingan yang lebih lengkap, benih tertakluk kepada...

Pucuk: faedah, aplikasi

Pucuk: faedah, aplikasi

Pertumbuhan gandum dan benih lain bukanlah trend beberapa dekad yang lalu, tetapi tradisi kuno sejak lebih dari 5,000 tahun. Cina...

imej suapan RSS