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농구 피트니스 문헌 목록. 교육 문헌 목록. 농구 규칙

표 15는 p≤0.05에서 t \u003d 3.8임을 보여줍니다. 이것은 실험의 시작과 끝에서 실험 그룹의 차이가 중요한 것으로 간주됨을 보여줍니다.

대조군에서 수행 된 동일한 분석은 실험 전후 지표에서 특별한 차이를 나타내지 않았습니다. 실험 전후의 산술 평균은 각각 9와 11.8입니다. 실험 전의 최상의 결과-12 점, 후-14.이 데이터에서 차이가 미미하다는 것이 분명합니다. 최악의 결과-8, 10-비슷한 상황.

표 16. 대조군

이 테스트를 위해 수학적 통계 방법도 사용되었으며 차이의 신뢰도는 Student 's t-test에 의해 결정되었습니다. 실험 그룹의 계산은 표 17에 나와 있습니다.

표 17

제어 그룹.


대조군의 경우, 수학적 데이터 처리의 결과로 얻은 계산은 p≤0.05에서 t \u003d 1.0이므로 신뢰할 수없는 것으로 간주 될 수 있습니다.


모든 종류의 스포츠 게임에 대한 훈련 과정에는 훈련생의 해부학 적, 생리적, 심리적 능력을 고려하여 운동 특성과 그 구성 요소, 교육 및 훈련 과정의 측면과 구조의 복잡한 개발이 포함됩니다. 이 모든 것이 관련된 사람들의 신체에 복잡한 영향을 미칩니다.

우리의 연구에서 우리는 교육 및 훈련 과정의 구성이 이론적, 기술적, 전술적, 심리적, 신체적 및 통합의 5 가지 유형의 훈련을 기반으로 이루어짐을 발견했습니다.

우리는 또한 훈련 과정이 미세 구조, 메조 구조, 거시 구조와 같은 구조를 가지고 있음을 발견했습니다. 훈련 과정의 이러한 구분은 구조를 구성하는 데 도움이되며, 이러한 구조는 주로 선수의 생리적 특성에 초점을 맞추기 때문에 형태의 정점을 대회 일정에 맞게 조정합니다.

또한, 경기 전 기간에 가장 관련성이 높은 것 중 하나이기 때문에 경기 전 젊은 농구 선수의 준비가 학생들의 속도 강도 능력을 더 많이 고려합니다.

그런 다음 중학생의 생리적, 심리적 특성을 살펴 보았습니다.

이러한 모든 특징은 우리가 방법론을 구성 할 때 고려할 때 매우 중요합니다. 왜냐하면 중등 학생 자녀 양육의 첫 번째 장소는 결과가 아니라 건강이기 때문입니다.

실제 부분에서는 연구 결과를 얻었습니다.

학생들의 특별 훈련을 목적으로 한 4 가지 시험에서 다음과 같은 역학이 드러났습니다. 실험 그룹은 대조군보다 훨씬 더 나은 성과를 거두었습니다. 이를 통해 우리는 측면, 훈련 과정의 구조 및 생리적 특성을 고려하여 경기 전 기간에 효율성을 높이기 위해 제안한 방법론이 적절하다고 주장 할 수 있습니다. 따라서 우리 연구의 목표-경기 전 기간 동안 농구의 효율성을 높이기위한 방법론 검색이 달성되었습니다.

가설-이 기술을 경기 전 기간에 적용하면 농구 선수의 스포츠 결과 증가에 큰 영향을 미칠 것이라는 사실이 입증되었습니다.

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신청

방법

이 방법론은 중등 학생 농구 선수들의 경기 전 기간을 조사합니다. 일반 훈련과 특수 훈련의 통일성뿐만 아니라 관련된 사람들의 연령 특성도 고려합니다.

1 번 테이블. 일반 마이크로 사이클

표 2. 충격 마이크로 사이클.

표 3. 일반 마이크로 사이클


표 4. 모델 마이크로 사이클

표 5. 일반 마이크로 사이클

표 6. 충격 마이크로 사이클

표 7. 일반 마이크로 사이클.

표 8. 모델 마이크로 사이클.

표 9. 회수 마이크로 사이클

K-복잡한; S.S. -고속 전력; S.V. -특별한 지구력; O.V. -일반적인 지구력; L-손재주.

데이터 마이닝 재료 및 방법

Student 's t-test로 신뢰도를 결정하기 위해 다음 계산이 사용되었습니다.

1. 다음 공식으로 산술 평균을 계산합니다.

2. 다음 공식을 사용하여 표준 편차를 계산합니다.


3. ,

4. 다음 공식에 의해 산술 평균의 표준 오차를 계산합니다.

4. 공식을 사용하여 차이의 평균 오차를 계산합니다.

줄 높이 : 150 % "\u003e


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    소개

    농구 역사

    게임의 규칙

    게임 기술

    결론

    서지.

    소개.

현대 생활에서 점점 더 많은 신체 운동의 사용은 높은 결과를 달성하는 것이 아니라 일반 인구에 대한 건강 개선 효과를 높이는 데 목적이 있습니다. 이러한 글로벌 문제를 해결하기위한 가장 효과적인 수단은 우선 스포츠 게임입니다.

농구는 젊은이들의 신체 발달 및 교육 수단 중 하나입니다.

농구는 우리나라에서 가장 인기있는 게임 중 하나입니다. 다양한 움직임이 특징입니다. 걷기, 달리기, 정지, 회전, 점프, 잡기, 던지기 및 드리블, 상대와의 단일 전투에서 수행됩니다. 이러한 다양한 움직임은 신진 대사, 모든 신체 시스템의 활동을 개선하고 조정을 형성하는 데 도움이됩니다.

    농구 역사

농구의 고향은 미국으로 간주됩니다. 이 게임은 1891 년 12 월 매사추세츠 스프링 필드에있는 기독교 청소년 협회 훈련 센터에서 개발되었습니다. 체조 수업에 활기를 불어 넣기 위해 1861 년 캐나다 온타리오 주 램지에서 태어난 젊은 교사 제임스 네이 스미스 박사가 새로운 게임을 고안했습니다. 그는 바닥이없는 복숭아 아래에서 두 개의 과일 바구니를 발코니 난간에 부착하여 축구 공을 던져야했습니다 (따라서 이름 바구니, 공-공). 농구의 개념은 그의 학교 시절에 "duck-on-a-rock"을하면서 시작되었습니다. 당시이 인기 게임의 의미는 다음과 같았습니다. 작은 돌 하나를 던지면서 다른 큰 돌의 꼭대기를 치는 것이 필요했습니다. 이미 체육 교사로서 스프링 필드 대학의 교수 인 D. Naismith는 야구와 축구 사이의시기 인 매사추세츠 겨울을위한 게임을 만드는 문제에 직면했습니다. Naismith는 올해의 날씨 때문에 실내 게임을 재창조하는 것이 최선의 해결책이라고 믿었습니다. 1 년 후 D. Naismith는 한 시간도 채 안되어 사무실 테이블에 앉아 농구 규칙의 처음 13 점을 개발했습니다.

1. 공은 한 손 또는 양손으로 어느 방향 으로든 던질 수 있습니다.

2. 공은 어느 방향 으로든 한 손 또는 양손으로 칠 수 있지만 절대 주먹으로 칠 수 없습니다.

3. 선수는 공을 따라 달릴 수 없습니다. 선수는 좋은 속도로 달리는 선수를 제외하고는 공을 잡은 지점에서 공을 패스하거나 바스켓 안으로 던져야합니다.

4. 공은 한 손 또는 양손으로 잡고 있어야합니다. 팔뚝과 몸통은 공을 잡는 데 사용할 수 없습니다.

5. 어떠한 경우에도 상대를 스트라이크, 포획, 홀드 및 밀기는 허용되지 않습니다. 모든 선수가이 규칙을 처음 위반 한 경우 파울 (더티 플레이)이라고합니다. 두 번째 파울은 다음 공이 득점 될 때까지 실격 처리되며, 선수에게 부상을 입힐 의도가 분명한 경우 전체 경기 동안 교체가 허용되지 않습니다.

6. 주먹으로 공을 치는 것-포인트 2와 4를 위반하는 경우, 처벌은 포인트 5에 설명되어 있습니다.

7. 양측이 연속으로 세 개의 파울을 범하면 상대 팀에게 골을 요청해야합니다 (이는 상대 팀이 한 번의 파울을 범해서는 안됨을 의미합니다).

8. 골이 주어진다-바닥에서 던지거나 튀어 나온 공이 바스켓에 들어가 그대로 남아있는 경우. 수비 선수는 던질 때 공이나 바구니를 만질 수 없습니다. 공이 가장자리에 닿고 상대방이 바스켓을 움직이면 골이 주어집니다.

9. 공이 범위를 벗어난 경우 (범위를 벗어난 경우) 먼저 터치 한 선수가 공을 필드로 던져야합니다. 분쟁이 발생하면 심판은 공을 경기장으로 던져야합니다. 던지는 사람은 5 초 동안 공을 잡을 수 있습니다. 그가 그것을 더 오래 보유하면 공이 상대방에게 주어집니다. 양측이 시간을두고 실속하려고하면 심판은 파울을해야합니다.

10. 심판은 선수의 행동과 파울을 감시하고, 3 회 연속 파울에 대해 심판에게 알려야한다. 그는 규칙 5에 따라 플레이어를 실격시킬 권한이 있습니다.

11. 심판은 공을 따라야하며 공이 인플레이 (코트 내)에있을 때와 아웃 오브 바운드 (아웃 오브 바운드)가 될 때, 어느 쪽이 볼을 가져야하는지 결정해야하며, 레프리가 일반적으로 수행하는 기타 모든 행동을 수행해야합니다.

12. 게임은 각각 15 분씩 2 개의 하프로 구성되며 그 사이에 5 분의 휴식 시간이 있습니다.

13.이 기간 동안 가장 많은 골을 넣은 쪽이 승자입니다.

그러나 이미 이러한 규칙에 따른 첫 번째 경기가 변경되었습니다. 대부분이 오늘날까지 유효하지만. 발코니에있는 팬들은 날아가는 공을 잡아 상대의 바구니에 던지려고했습니다. 따라서 곧 방패가 나타나 바구니를 보호했습니다. 1892 년 2 월 12 일 규칙을 배우고 기술의 기초를 습득 한 후 Springfield College의 학생들은 100 명의 관중이있는 가운데 농구 역사상 첫 번째 "공식"경기를 치렀으며 2 점 2 점으로 평화롭게 끝났습니다. 그 성공은 너무나 귀찮았 고 새로운 게임에 대한 소문이 빠른 속도로 퍼져 곧 두 Springfield 팀이 시범 회의를 시작하여 수백 명의 관중을 모았습니다. 그들의 이니셔티브는 다른 대학의 학생들에 의해 채택되었으며 다음 해에는 미국 북동부 전체가 농구 열풍에 휩싸였습니다. 이미 1893 년에 격자가 달린 철제 고리가 나타났습니다. 새로운 게임은 매우 흥미롭고 역동적 인 것으로 판명되어 1894 년 미국에서 최초의 공식 규칙이 발표되었습니다. 동시에 미국의 농구는 일본, 중국, 필리핀, 유럽 및 남미까지 동쪽으로 먼저 침투합니다. 1895 년에는 5m 25cm 거리에서 자유투가 도입되었습니다. 모든 변형의 드리블은 1896 년에 합법화되었습니다.

아마추어 팀과 리그가 자연스럽게 형성됨에 따라 학생들은 미식 축구와 야구와 같은 전통적인 게임 형식뿐만 아니라 대학 관리위원회가 사랑하는 체조를 선호하면서 농구에만 전적으로 참여하려고했습니다. 새로운 트렌드에 대한 반대자들의 불만에 귀를 기울인 청년 기독교 협회 관계자는 사실상 학생 스포츠 홀의 문을 두드렸다. 그러나 빠르게 증가하는 새로운 스포츠의 인기를 금지하려는 그들의 욕망은 과속 열차를 수동으로 중지하려는 것과 같았습니다.

10 년 후 미국 세인트루이스 올림픽에서 미국인들은 여러 도시의 팀들간에 전시 토너먼트를 조직했습니다.

전국 농구의 고향은 상트 페테르부르크입니다. 우리나라에서이 게임에 대한 첫 번째 언급은 러시아의 유명한 신체 문화 및 스포츠 선전 가인 상트 페테르부르크에 거주하는 Georgy Dupperon이 1901 년으로 거슬러 올라갑니다.

이미 1909 년에 국내뿐만 아니라 세계 농구의 역사에서 중요한 이정표가 된 이벤트가 열렸습니다. 미국 기독교 협회 회원들이 상트 페테르부르크에 왔습니다. 이 중 농구 팀이 구성되어 St. Petersburgers의 일반적인 기쁨으로 지역 "보라색"팀에게 19:28의 점수로 패했습니다. 최초의 국제 농구 경기로 명명 된이 역사적인 회의였습니다. 따라서 지구상에서 첫 번째 국제 농구 경기의 장소가 된 것은 러시아였습니다.

1920 년에 그는 학교 커리큘럼에 포함되어 축구와 함께 의무 훈련으로 공부했습니다. 또한 이때 전국 농구 연맹이 활발히 창설되기 시작했으며 첫 번째 국제 회의가 열렸습니다. 그래서 1919 년에 미국, 이탈리아, 프랑스의 군대 팀간에 농구 토너먼트가 열렸습니다. 1923 년, 최초의 국제 여자 대회가 프랑스에서 열렸습니다. 이 게임은 세계에서 점점 더 많은 인기와 인정을 받고 있으며 1935 년 국제 올림픽위원회는 농구를 올림픽 스포츠로 인정하기로 결정했습니다. 21 개국의 팀이 농구 토너먼트에 참가했습니다. 경기는 열린 테니스 코트에서 열렸고 이후의 모든 올림픽 토너먼트는 실내에서 열렸습니다. Team USA가 최초의 올림픽 챔피언이되었습니다.

1950 년대 상반기에 농구는 본질적인 전투 우위를 잃기 시작했습니다. 그것을 되살리기 위해 규칙에 많은 변경과 추가가 필요했습니다. 이러한 추가 중 가장 중요한 것은 다음과 같습니다.

-30 초 규칙 도입 (공을 소유 한 팀은이 시간 내에 공을 바스켓에 던져야 함)

공격하는 플레이어가 3 초 이상 머무를 수없는 영역의 확장.

올림픽 여자 농구의 데뷔는 1976 년 몬트리올에서 열렸습니다. 6 개 팀이 토너먼트에 참가했습니다. 소련 국가 대표팀의 농구 선수가 최초의 올림픽 챔피언이되었습니다.

첫 번째 유럽 여자 선수권 대회는 1938 년 로마에서 열렸으며 이탈리아 농구 선수들이 우승했습니다. 소련 대표팀-21 번의 유럽 챔피언이되었습니다 (1950-1956, 1960-1991).

James Naismith는 속도, 민첩성 및 독창성의 게임 인 전 세계 모든 사람들의 게임을 만들었습니다.

    게임 "농구"의 규칙.

다음은 공식 농구 규칙에서 발췌 한 내용입니다.
농구는 각각 5 명의 선수로 구성된 두 팀이 진행합니다. 농구에서 각 팀의 목표는 상대를 바스켓에 던지고 다른 팀을 방해하고 공을 소유하고 그것을 바스켓에 던지는 것입니다.

농구의 승자는 경기가 끝날 때 가장 많은 점수를 얻은 팀입니다.

농구 코트는 장애물이없는 평평하고 직사각형의 단단한 표면이어야합니다. 치수는 길이 28m, 너비 15m 여야합니다.

바구니가있는 농구 등판은 적절한 투명 재료로 만들거나 흰색으로 칠해야합니다. 농구 백보드의 치수는 수평으로 1.80m, 수직으로 1.05m 여야합니다.

농구 후프는 내경이 45cm 인 튼튼한 강철로 만들어 져야하며 후프 바는 최소 직경이 16mm, 최대 직경이 20mm 여야합니다. 링의 아래쪽에는 그물을 부착하는 장치가 있어야합니다.

농구 공은 8 개의 패널과 검은 색 솔기의 전통적인 패턴과 함께 구형과 주황색이어야합니다. 공의 둘레는 74.9cm 이상 78cm 이하 여야하며 공의 무게는 567g 이상 650g 이하이어야합니다.

농구의 규칙에 따라 게임은 2 분의 휴식 시간과 10 분의 4 피리어드로 구성됩니다. 게임의 절반 사이의 휴식 시간은 15 분입니다. 네 번째 피리어드가 끝날 때 점수가 동점이면 5 분의 추가 기간 동안 또는 점수의 균형을 깨뜨리기 위해 필요한만큼 5 분 동안 경기가 연장됩니다. 팀은 세 번째 피리어드 전에 바구니를 교환해야합니다. 게임은 공식적으로 볼이 점퍼 중 하나에 의해 합법적으로 탭될 때 중앙 원에서 점프 볼로 시작됩니다.

농구에서 공은 손으로 만 플레이됩니다. 공을 가지고 달리거나, 고의로 차거나, 다리의 일부로 막거나, 주먹으로 펀치하는 것은 위법입니다. 실수로 발이나 다리로 공을 만지거나 만지는 것은 위반이 아닙니다.

선수가 실수로 코트에서 자신의 바구니로 공을 던지면 상대 주장에게 점수가 주어집니다.

플레이어가 고의로 코트에서 자신의 바구니로 공을 던지면 위반이며 점수가 주어지지 않습니다.

선수가 공을 아래에서 바스켓으로 밀어 넣으면 위반입니다. 피벗은 플레이어가 라이브 볼을 코트에서 잡고 같은 발로 어느 방향 으로든 한 번 이상 보폭을하면서 피벗 풋이라고하는 다른 발이 바닥과의 접촉 위치를 유지할 때 발생합니다.

선수가 코트에서 라이브 볼을 제어 할 때마다 그의 팀은 24 초 이내에 바스켓 샷을 시도해야합니다.

이것들은 농구 규칙에서 발췌 한 몇 가지 중요한 내용입니다. 일반적으로 국제 농구 연맹의 공식 농구 규칙은 규칙의 모든 뉘앙스를 설명하는 100 페이지 분량의 대규모 가이드입니다.

    게임 기술.

패스, 드리블, 바스켓에 던지기, 수비, 리바운드 및 백보드에서 튀어 나온 공을 마무리하는 등 게임의 기본 기술을 올바르게 수행하는 방법을 배우면 게임에서 가장 큰 즐거움을 얻을 수 있습니다. 가장 중요한 첫 번째 규칙은 손가락으로 공을 잡고 손으로 공을 감싸지 않는 것입니다.

전염 공을 상대의 바스켓으로 이동하는 가장 쉽고 효과적인 방법입니다. 그들의 주요 유형 : 가슴에서 두 손, 아래에서 두 손, 어깨에서 한 손, 바닥에서 리바운드 한 손과 두 손으로 이동합니다.

공을 잡으려면 손가락으로 손을 벌리고 손가락에 닿 자마자 팔을 구부리고 공을 가슴으로 당겨야합니다.

전송 자체의 기술은 간단합니다. 일반적으로 파트너의 방향으로 볼을 사용하여 작은 스윙과 손의 "슛팅"움직임이 필요합니다.

드리블 ... 선수는 한 손 또는 다른 손으로 공을 연속적으로 치는 것만으로 코트에서 공을 움직일 수 있습니다. 드리블하는 동안 몇 가지 간단한 규칙을 따라야합니다.

공을 바닥으로 밀어내는 것은 주로 손가락과 손을 움직여서 이루어집니다. 손바닥으로 공을 치는 것은 실수입니다.

공을 내려다 보지 마십시오. 다른 선수와 코트를 일반적으로 볼 수 있도록 머리를 위로 유지하십시오.

오른손으로 드리블 할 때 공은 앞쪽, 오른쪽 앞, 왼쪽 앞, 왼쪽 앞쪽으로 약간 잡 힙니다.

드리블 할 때 플레이어는 공과 수비수 사이에 위치해야합니다. 그의 다리는 구부러지고 몸은 앞으로 기울어집니다. 이 위치는 수비수의 공을 덮고 충분한 속도를 제공하며 드리블 오류를 방지합니다.

공을 바구니에 던지기 .

공을 바구니에 던지는 방법은 다음과 같습니다.

    위에서 한 손으로 바구니 아래에서 던지십시오.

    한 손 던지기

    점프 던지기

    방패 던지기

    결론.

체육의 수단으로서 농구는 체육의 다양한 부분에서 널리 응용되고있다.

공교육 시스템에서 농구는 체육 미취학 아동, 일반 중등, 중등, 직업, 중등 전문 및 고등 교육 프로그램에 포함됩니다.

농구는 효과적인 체육 도구 인 재미있는 운동 게임입니다. 그가 학생들 사이에서 매우 인기가 있다는 것은 우연이 아닙니다.

농구 경기의 다양한 기술적 및 전술적 행동과 실제 게임 활동은 학생의 중요한 기술과 능력을 형성하고 신체적, 정신적 자질의 포괄적 인 개발을위한 고유 한 속성을 가지고 있습니다. 그와 관련된 농구 및 신체 운동의 마스터 된 운동 동작은 건강과 레크리에이션을 강화하는 효과적인 수단이며, 독립적 인 형태의 체육 교육에서 평생 동안 사람이 사용할 수 있습니다.

    서지.

1. 농구. 예배 규칙서. 엠., 1993

2. 농구. 경쟁 규칙. 엠., 1996.

3. 농구 : 신체 문화 기관을위한 교과서 // 포드. Ed.

YM Portnova. -M : 신체 문화와 스포츠, 1998.

4. 농구 : 체육 대학 교과서 // 포드. Ed. M. Portnova. -M : 신체 문화와 스포츠, 1997.

5. Valtin A.I. "학교에서 미니 농구."-M. : Education, 1996.

6. John R., Wooden Modern basketball.-M : 신체 문화와 스포츠, 1997.

농구의 역사. 팀 스포츠 게임의 기본 규칙. 현대 농구 경기의 기술과 전술. 미국과 러시아 선수들의 국제적 업적. 게임 유형 : 스트리트 볼, 코프 볼, 휠체어.

지식 기반에서 좋은 작업을 보내는 것은 간단합니다. 아래 양식을 사용하십시오.

학생, 대학원생, 지식 기반을 연구 및 작업에 사용하는 젊은 과학자들은 여러분에게 매우 감사 할 것입니다.

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비 주립 교육 기관

고등 전문 교육

"SAMARA HUMANITARIAN ACADEMY"

요약

분야별 : "신체적 문화"

주제에 : "농구"

완료 : 2 학년 학생

경제 학부 (그룹 BE-122)

Zyabbarova L.R.

강사 : Toker D.S.

사마라-2013

  • 함유량
  • 소개
  • 1. 농구의 역사
  • 2. 게임 규칙
  • 3. 게임의 기술과 전술
  • 4. 대회
  • 5. 몇몇 종류의 농구

결론

서지

소개

농구(영어 "바구니"에서-바구니와 "공"-공), 팀 스포츠 게임, 목표는 백보드에 부착 된 상대의 링 (바구니)에 손으로 공을 던지는 것입니다. 명중은 팀을 1 점에서 3 점으로 가져올 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 경기에서 승리합니다.

농구는 오늘날 가장 인기있는 스포츠 중 하나입니다. 전 세계적으로 공식적으로 등록 된 플레이어의 수는 2 억을 초과합니다. 2002 년 국제 농구 연맹 (FIBA)에는 173 개국이 포함되었습니다.

정기적 인 농구 수업은 움직임의 조정을 개선하고, 호흡기 및 순환기 기관을 훈련하고, 근육을 개발하고, 신경계를 강화합니다. 세계의 많은 국가에서 농구 수업은 중등 학교 및 고등 교육 기관 학생들의 신체 훈련에 포함됩니다.

1. 농구의 역사

박사님 제임스 네이 스미스.James Naismith 박사는 농구의 발명가로 전 세계적으로 알려져 있습니다. 그는 1861 년 캐나다 온타리오 주 알 몬테 근처의 램지에서 태어났습니다.

농구의 개념은 그의 학교 시절에 "duck-on-a-rock"을하면서 그에게서 떠 올랐습니다. 당시이 인기있는 게임의 의미는 다음과 같습니다. 큰 돌이 아니라 하나를 던지고 정상을 치는 것이 필요했습니다. 크기가 더 큰 또 다른 돌.

McGill University에서 체육 디렉터로 재직 한 후 Naismith는 매사추세츠 스프링 필드에있는 YMCA 교육 학교로 이동합니다.

이미 Springfeld College의 체육 교사이자 교수 인 James Naismith는 야구와 축구 사이의시기 인 매사추세츠 겨울을위한 게임을 만들어야하는 도전에 직면했습니다. Naismith는 올해의 날씨 때문에 실내 게임을 재창조하는 것이 최선의 해결책이라고 믿었습니다.

Naismith는 Christian Workers 'School의 학생들을 위해 단순한 권력 이상의 것을 포함하는 액션으로 가득 찬 게임을 만들고 싶었습니다. 그는 비교적 작은 공간에서 실내에서 할 수있는 게임이 필요했습니다.

그래서 1891 년 12 월 제임스 네이 스미스는 그의 이름없는 발명품을 스프링 필드 (YMCA)의 체조 수업에 발표했습니다.

첫번째게임.첫 번째 게임은 축구 공으로 진행되었고, 네이 스미스는 링 대신 간단한 바구니 두 개를 체육관 양쪽의 발코니에 부착하고이를 마무리하기 위해이 새로운 게임을 관리 할 13 개의 규칙 목록을 게시판에 게시했습니다.

그러나 곧 첫 번째 게임이 끝나고 룰 시트가 사라졌습니다. 며칠 후, 네이 스미스의 한 학생 인 프랭크 마혼이 "범죄"를 자백했습니다.

"내가 가져 갔어요."Mayon이 선생님에게 말했다.

“나는이 게임이 큰 성공을 거둘 것임을 알고 기념품으로 가져갔습니다.

하지만 이제 나는 그들이 당신에게 속해야한다고 생각합니다 ... ".

1892 년, 농구 게임 규칙의 첫 번째 책이 출판되어 13 점을 포함하고 있으며, 그 중 많은 점이 오늘날에도 여전히 유효합니다. 어떤면에서 "Naismith 규칙"은 현대의 규칙과 다릅니다. 예를 들어, 경기는 각각 15 분씩 2 개의 반으로 구성되었습니다. 드리블은 초기 농구의 규칙에 의해 허용되지 않았습니다. 공없이 만 코트를 돌아 다니는 것이 가능했고, 공을 받으면 선수는 멈추고 공을 파트너에게 패스하거나 바구니에 던져야했습니다. 팀의 선수 수는 임의적이었습니다. "2 명에서 40 명"(그러나 항상 상대 팀의 선수 수와 동일). 공을 가지고있는 선수는 공격을받을 수 없었습니다. 공을 버리는 것을 막는 것만이 가능했습니다 (점프 업, 팔 스윙 및 기타 유사한 기술). 이 규칙을 위반하는 경우 파울이 기록되고 반복되는 파울로 인해 공이 득점 될 때까지 위반자가 실격됩니다. 어느 팀이 저지른 3 연속 파울은 바스켓에 "골"로 기록되며, 단 상대 팀은이 시간 동안 하나의 파울을 범하지 않았습니다. 한때 팀에는 바스켓을 지키고있는 골키퍼가 있었는데 바스켓 뒤에는 농구 백보드가 없었습니다.

이 게임은 빠르게 인기를 얻고있었습니다. 이미 19 세기 말입니다. 다른 도시와 학생 캠퍼스의 팀간에 정기적으로 대회가 열렸습니다. 아마추어 리그가 생겨났습니다. 1896 년 미국의 작은 마을 Trenton에서 농구 경기가 열렸으며 우승팀은 금전적 상을 받았습니다. 이것이 20 세기의 현상 중 하나가 탄생 한 방법입니다. -프로 농구.

1898 년에 최초의 전문 팀 협회 인 NBL (National Basketball League)이 창설되었습니다. 5 시즌 동안 존재 해 왔으며 여러 독립 리그로 나뉘 었습니다.

NBA (National Basketball Association).20 세기 초. 미국 흑인들은 백인 농구 팀을 상대로 경기를하거나 반대하는 것이 금지되었지만, 아마추어 농구는 주로 뉴욕의 "흑인"할렘과 다른 주요 미국 도시의 흑인 게토에서 재배되었습니다. 오랫동안 전문 팀 관리자는 흑인 거인을 무시하고 자연스러운 유연성과 점프 능력 덕분에 놀라운 기술을 보여주었습니다.

1922 년에 흑인 선수들로 구성된 최초의 프로 팀인 New York Renaissance (또는 단순히 Rens)가 Harlem에서 창설되었습니다. 흑인 농구 선수들은 백인 학생 팀을 쉽게 이겼습니다. 1927 년, 뉴욕 르네상스와 볼튼 셀틱스 간의 역사적인 회의가 열렸습니다. 일련의 7 경기가 무승부로 끝났습니다 (팀이 3 승을 거두었고 1 경기가 무승부되었으며 이후 규칙에 따라 허용됨). 얼마 지나지 않아 미국의 어느 누구도 농구가 "백인 전용"스포츠라고 감히 주장하지 않을 것입니다.

NBA 창립 당시 미국의 농구는 가장 인기있는 스포츠와는 거리가 멀었습니다. 그러나 그의 지지자 수는 꾸준히 증가했고 1970 년대 후반에 NBA는 전례없는 전성기를 맞았습니다. 오늘날 NBA 챔피언십은 실제로 프로 클럽 월드 챔피언십이지만 공식적으로는 27 개의 미국 팀만이 참가하고 1995 년에 합류 한 2 개의 캐나다 클럽이 참가합니다.

NBA는 현재 세계에서 가장 성공적인 프로 스포츠 조직으로 간주됩니다. NBA 리더십은 모든 종류의 조직적 조치를 통해 협회 챔피언십에 대한 관심을 유지하기 위해 노력합니다. 그중 하나는 1940 년대에 만들어진 초안 시스템입니다. 매년 클럽은 신인을 자신의 순위에 추가하고, 현재 가장 약한 클럽이 가장 강력한 신인 농구 선수를 영입 할 수있는 기회를 더 많이 갖도록 제도를 도입합니다. 현대 규칙에 따라 18 세 이상의 플레이어가 드래프트에 참여할 수 있습니다.

2. 게임 규칙

이 게임은 길이 28m, 너비 15m (이전 크기는 각각 26x14m)의 직사각형 바닥에서 특수 공을 사용하여 진행됩니다. 농구 규칙 전술 경쟁

공의 질량은 567-650 그램이고 둘레는 749-780 mm입니다 (남자 팀 게임에서는 여자 팀 게임에서는 더 작은 크기의 공이 사용되며 미니 농구 경기에서는 더 적습니다). 농구는 실내 전용과 다목적, 즉 두 가지 유형이 있습니다. 실내 및 실외 (실내 / 실외) 모두 사용하기에 적합합니다. 바구니 (바닥없이 그물을 뻗은 직경 45cm의 금속 고리)는 현장의 전선과 평행 한 스탠드에 장착 된 백보드에 3.05m 높이로 고정됩니다.

경기는 코트 중앙에서 시작됩니다. 심판은 두 명의 상대 선수 사이에 공을 똑바로 던집니다. 그들이 공을 터치하는 순간 (손으로 공을 가져갈 수 없음), 경기 시간이 시작됩니다. 심판의 휘파람이 울릴 때마다 스톱워치가 멈추고 게임이 다시 시작되면서 다시 시작됩니다. (따라서 농구에서는 "라이브 볼"과 "데드볼"이 구분됩니다.) 시간은 계시원이 기록합니다. 이전에는 국제 아마추어 농구 연맹 (FIBA)의 후원하에 경기가 20 분의 순 플레이 시간의 2 분의 1로 구성되었습니다. 2000 년에 채택 된 새로운 규칙에 따르면, 경기는 각각 10m의 네트 타임 4 개 반 (NBA-12 분 4 개 반)으로 구성되며 1, 2, 3, 4 반 사이에는 2 분 휴식, 경기 중간 휴식- 15 분.

이전에는 플레이어가 볼을 무제한으로 소유 할 수있었습니다. 1960 년대에는 30 초 (FIBA)와 24 초 (NBA) 제한이 도입되었습니다. 제한이 지나면 팀은 공을 잃었습니다. 2000 FIBA \u200b\u200b규칙에 따르면 팀은 공격 시간이 24 초를 넘지 않습니다. 심사위 원단에는이 규칙의 준수 여부를 모니터링하는 소위 24 초 운영자가 포함됩니다. 또한 "3 초의 규칙"(공격 팀의 선수가 상대의 제한 구역에있을 수있는 시간, "3 초 구역"이라고도 함)과 "8 초의 규칙"(이 시간 동안 공을 소유 한 팀)도 있습니다. 코트의 자신의 절반에서 그를 백코트에서 프론트 코트로 옮겨야합니다).

농구에는 무승부가 없습니다. 정규 경기 시간 이후에 점수가 같으면 추가로 5 분의 시간이 할당됩니다. 연장전에서 어느 팀도 승리를 얻지 못하면 추가로 5 분이 지정됩니다. 경기 규정에 따라 팀이 짝을 이루는 경기 (소위 컵 시스템에 따름)를 개최하는 경우 예외가 가능합니다. 그러면 첫 경기에서 무승부가 계산되고 두 번째 경기의 결과에 따라 한 쌍의 승자가 결정됩니다.

백보드에서 6.25m 거리 (NBA-7.27m)에서 수행 된 호 뒤 위치에서 바스켓으로의 정확한 샷은 3 점으로 추정됩니다. 이 호는 "3 점 선"이라고도합니다. 다른 모든 던지기 (실드 아래에서 포함)는 두 지점에서 추정됩니다. 공이 바스켓에 던져졌지만 상대 팀이 바스켓 바로 위에 공을 차단 (인터셉트 또는 히트)하면 드로우가 골에 도달 한 것처럼 점수가 계산됩니다. 종종 심판은 경기 중에 홀드 볼을 플레이해야합니다. 다음과 같은 경우 공은 드롭 된 공으로 간주됩니다. 두 명의 상대가 공을 단단히 잡고 있고 둘 다 규칙을 위반하지 않고는 공을 잡을 수없는 경우 공이 다른 팀의 두 선수로부터 범위를 벗어난 경우 (또는 심판이 마지막으로 공을 터치 한 선수를 정확히 파악할 수없는 경우) 공이 백보드와 링 사이에 끼는 경우 등 상황에 따라 "분쟁"의 직접적인 참가자 사이에서 또는 상대 팀의 두 선수 사이에서 홀드 볼을 플레이 할 수 있습니다. 드롭 된 볼은 교체 할 수 없습니다.

농구 규칙에는 드리블 기술에 몇 가지 제한이 있습니다. 드리블 후, 플레이어는 바닥에 닿지 않고 공을 손에 들고 두 걸음 만 걸을 수 있습니다. 그런 다음 그는 공을 링에 던지거나 파트너에게 주어야합니다. 세 번째 단계의 경우 실행이 호출되고 공이 다른 팀으로 이동합니다. 농구 선수가 공을 손에 들고 멈춰서 공을 바스켓에 던지거나 파트너에게 패스하는 대신 다시 드리블을 시작하면 더블 드리블이 기록되고 공도 상대방에게로 이동합니다. 공을 소유 한 선수는 멈춘 후 계속 움직일 수 있습니다. 단, 멈춰있는 동안 바닥에있는 공을 계속 두드리면됩니다. 농구의 공은 한 손 또는 다른 손으로 번갈아 드리블 할 수 있지만 한 번에 두 손으로 볼 수는 없습니다. 플레이어가 가만히 서있는 동안 공을 받거나 공을받은 후 멈 추면 공을 놓기 전에 피벗 발을 바닥에서 들어 올릴 수 없습니다.

각 팀에서 5 명의 선수가 동시에 코트에서 경기를하고, 5 ~ 7 명의 농구 선수가 경기 중에 벤치에 있습니다. 농구의 교체 횟수는 제한이 없지만 스톱워치가 멈춘 순간에만 할 수 있습니다.

FIBA 규칙에 따르면 공식 대회에서 선수는 4에서 15까지의 숫자로 수행합니다. 현재 숫자 "1", "2"및 "3"은 숫자로 사용되지 않습니다. 경기 중 심판이 사용하는 특별한 제스처 중에는 다음과 같은 숫자가있는 제스처가 있습니다. 같은 방식으로 심판은 경기 비서에게 선수의 번호를 보여주고 개인적인 발언으로 처벌을 받는다. 혼란을 피하기 위해 숫자 1, 2, 3을 폐지하기로 결정했습니다.

농구 규칙은 상대방을 손으로 때리고, 밀고, 손으로 잡고, 발로 밟고, 다리와 만나는 것을 금지합니다 (똑바로 그리고 무릎에서 구부러짐). 이러한 위반 행위를 저지른 플레이어는 개인 페널티 (파울)로 선언됩니다. 선수가 경기 중 5 번의 파울을 받으면 (NBA-6 번) 회의가 끝나기 전에 경기장에서 퇴장하고 교체 선수 중 한 명으로 교체됩니다.

두 팀의 선수가 동시에 규칙을 어기면 더블 파울이 선언됩니다. 두 선수 모두 개인적인 발언을 받고 위반 당시 소유하고 있던 팀에 공이 남아 있거나 홀드 볼이 플레이됩니다. 테크니컬 파울 (스포츠맨답지 않은 행동의 경우, 코트에있는 농구 선수뿐만 아니라 코치와 교체 선수도 심판과의 분쟁, 싸움 시작 시도 등의 처벌을받을 수 있음) , 경기 상황에서 거친 플레이 또는 고의적 인 실수, 득점으로 가득 찬) 등

농구에서 가장 심각한 페널티는 소위 \u200b\u200b실격 파울입니다. 그는 심각한 위반으로 선고되고 이미 파울 수에 관계없이 선수의 실격과 경기가 끝날 때까지 코트에서 퇴장해야합니다 (다른 농구 선수가 그를 대신합니다).

링에서 드로를 한 선수와 관련하여 퍼스널 파울이 저질러 졌거나 테크니컬 파울이 선언 된 경우, 심판은 반칙 한 선수에 대한 개인적인 발언과 함께 프리 드로를 부여합니다. 위반의 성격에 따라 드로우는 희생자 본인이나 팀원 중 한 명이합니다. 자유투는 방패에서 6m 떨어진 특별한 지점에서 이루어집니다. 각 샷은 1 점의 가치가 있으므로 두 번의 자유투는 2 점을 얻을 수 있습니다.

현대 농구 규칙에는 "선수 부족으로 패배 한 게임"(구성에 한 명의 선수 만 남아 있으면 팀이 패배 함) 및 "몰수로 패배 한 게임"(팀이 시작을 거부하는 상황에서-또는 계속-심판의 해당 신호 후에 플레이).

농구 초창기에는 13 개의 규칙이 있었지만 현재는 200 개가 넘는 규칙이 있으며 FIBA \u200b\u200b세계 기술위원회에서 주기적으로 검토 한 후 연방 중앙 국의 승인을 받았습니다. 그들의 마지막 주요 개정은 2000 년 5 월에 이루어졌습니다.

규칙은 게임의 기본 원칙만을 정의하며 가능한 모든 게임 상황을 제공 할 수는 없습니다. 일련의 규칙 자체 외에도 다양한 논란의 순간에 규칙의 가능한 해석을 규정하는 공식 해석도 있습니다. 경기 심판은 규칙에 명시되지 않은 상황에서 독립적 인 결정을 내릴 권리가 있습니다.

모든 공식 국제 대회에는 FIBA에서 승인 한 규칙이 적용됩니다. NBA 규칙과는 다소 다릅니다.

3. 게임의 기술과 전술

현대 농구에서는 다음과 같은 게임 역할이 구별됩니다. 포인트 가드; 공격 수비수, 라이트 및 헤비 포워드, 센터 (또는 센터).

포인트 가드는 "플레이 메이커"또는 "지휘자"라고도합니다. 포인트 가드는 공을 더 잘 제어하고 팀 전체를 플레이합니다. 그들은 코트, 선조 드리블 및 미묘한 패스 게임에 대한 우수한 비전을 가져야합니다. 공격 수비수는 팀의 공격을 시작할뿐만 아니라 종종 장거리 드로우로 끝냅니다. 포워드는 일반적으로 코트 가장자리에서 공격하는 반면 센터는 일반적으로 근거리에서 공격합니다. 원칙적으로 센터 포워드는 팀에서 가장 키가 큰 선수이며, 주요 기능은 자신과 다른 사람의 방패 아래에서 싸우는 것입니다.

센터의 위치는 시간이 지남에 따라 진정한 컬트 지위를 획득했습니다. 세계에서 가장 강한 학교 중 하나는 항상 소련 센터 학교로 Otar Korkia, Janis Krumins, Alexander Belov, Vladimir Tkachenko, Arvydas Sabonis 등과 같은 뛰어난 선수를 세계에 제공했습니다.

요즘 농구 마스터는 필요한 경우 자신의 위치 에서뿐만 아니라 재생할 수있는 매우 가치가 있습니다. "팀 플레이어"라는 개념도 매우 중요합니다. 전설적인 센터 인 Bill Russell의 팀 플레이에 대한 헌신으로 그는 Boston Celtics를 NBA 챔피언십까지 11 번이나 이끌었습니다. 그의 영원한 라이벌 인 Wilt Chamberlain ( "Philadelphia Warriors")은 Russell보다 동급에서 열등하지는 않았지만 "팀을 위해"보다는 "자신을 위해"뛰는 것을 선호했으며 결국 그는 NBA 챔피언이 된 적이 한 번 밖에 없었습니다.

경기가 진행되는 방식에 따라 코치는 어느 시점에서 일반적인 전술 설정을 변경할 수 있습니다 ( "계획"2-1-2는 표준으로 간주 됨). 예를 들어 동시에 코트에 두 개 또는 세 개의 센터를 배치합니다. 팀의 성공 여부는 플레이어의 개별 기술뿐 아니라 올바르게 선택한 전술에 의해서도 결정됩니다. 전형적인 예는 1972 년 올림픽 토너먼트의 결승전입니다. 그의 선수들이 경기 조건과 신체 데이터면에서 미국 농구 선수들보다 열등하다는 사실을 깨달은 소련 대표팀 블라디미르 콘드 라신 (Vladimir Kondrashin)의 감독은 수비 게임을 만들어 상대방에게 "자신의 농구"를 부과하여 궁극적으로 소련 팀에 성공을 가져 왔습니다.

농구에는 구역과 개인 (개인) 방어가 있습니다. 첫 번째 경우, 각 플레이어는 자신에게 할당 된 코트의 영역 (존)에있는 모든 상대를 돌 봅니다. 개인 보호를 통해 각 농구 선수는 "자신의"선수를 돌 봅니다. 소위 압박은 매우 효과적입니다. 적들이 백보드 바로 근처 에서뿐만 아니라 때로는 전체 코트에서 멀리 떨어진 접근에서도 보호되는 능동적 유형의 방어입니다. 압력의 목적은 상대방이 공을 치거나 공격하는 것을 방지하는 것입니다.

현대 농구에서 특히 중요한 것은 방패 아래에서 레슬링하는 것입니다. 유명한 농구 계명은 "백보드를이기는 사람이 경기에서 이깁니다"라고 말합니다. 농구 선수의 플레이에 대한 주요 통계 지표 중 하나는 단일 경기이든 전체 시즌이든간에 소위 리바운드 및 블록 샷의 수입니다.

플레이어의 개별 기술은 많은 구성 요소로 구성됩니다. 드리블, 즉 선수가 코트에서 변화하는 상황을 즉시 평가할 수 있도록하는 시각적 제어없이 볼을 드리블하는 것. 공, 팔, 다리, 전신의 움직임 속이기, 머리 돌리기,보기 등 상대방을 오도하는 다양한 페인트 패스 게임. 소위 히든 패스는 특히 높이 평가됩니다. 즉, 상대방을 보지 않고 볼을 패스합니다. 농구 마스터 무기의 또 다른 기술은 뒤에서 패스하는 것입니다 (공을 등 뒤로 잡고 플레이어가 파트너의 머리 위로 던집니다). 농구 던지기는 서있는 자세와 움직이는 자세 모두에서 이루어집니다. 점프 드로우, 훅 드로우 (상대의 바스켓 옆에 서있는 선수의 손이 가상의 원호로 움직입니다), 위에서 바스켓으로 드로우 등 다양한 종류가 있습니다. 농구의 공 처리 기술과 함께 공없이 올바르게 플레이하는 것이 매우 중요합니다. ...

농구 기술은 수십 년 동안 발전해 왔습니다. 예를 들어, 19 세기 말에. 선수들은 가슴에서 두 손으로 만 서로를 통과했고, 같은 방식으로 또는 "자신 아래에서"던졌습니다. 한 손으로 공을 던지는 것과 같은 자연스러워 보이는 기술은 1930 년대에 처음 사용되었고 게임에서 진정한 혁명을 일으켰습니다.

공격에 대한 시간 제한이 없었을 때 농구는 매우 느린 게임이었습니다. 이것은 종종 각 팀에서 15-20 점을 넘지 않는 경기의 "미세한"결과로 확인됩니다. 지난 세기 초와 중반의 농구의 경우 여유로운 공의 집회가 특징적이었고 팀의 성공은 주로 주요 선수의 개별 행동에 의해 결정되었습니다. 원칙적으로 이들은 가장 키가 큰 운동 선수였습니다. 오랫동안 농구는 거인의 스포츠로만 간주되었습니다. 과거와 현재의 농구 "스타"들 사이에는 정말 많은 것들이 있습니다. 예를 들어, 소련 농구 역사상 가장 키가 큰 운동 선수는 놀라운 성장을 보였습니다. Alma-Ata "Petrel"Uvais Akhtaev 선수는 238cm, Kuibyshev "Builder"Alexander Sizonenko 선수는 239cm입니다.하지만 시간이 지남에 따라 게임에 눈에 띄는 영향이 나타나기 시작했습니다. 농구에서 "키즈"라고 불리는 키가 작은 선수. 그들은 매우 민첩하고 견고하며 뛰어난 반응을 보입니다. 유명한 Bob Cosey는 그의 뛰어난 드리블과 패스에 대해 선조 기술로 농구 성장의 부족을 보상했습니다. 그는 "농구 코트 후디니"와 "니블 마법사"라는 별명을 붙였습니다. 역대 최고의 농구 선수로 여겨지는 마이클 조던은 농구 기준으로도 거인이 아닙니다. 그의 키는 "단지"198cm입니다. 그럼에도 불구하고 그는 키가 큰 라이벌과 동등한 조건으로 싸웠으며 코트 위의 놀라운 "비행"을 위해 "Their Air"라는 별명을 받았습니다. ".

"3 초 규칙"이 채택되기 전에 공격은 종종 매우 간단한 전술적 계획에 따라 구축되었습니다. 공격 팀에서 가장 키가 큰 선수는 상대의 링 바로 근처에 있었고 결국 공을받은 후 바스켓으로 보냈습니다. "3 초 규칙"의 도입으로 농구 선수들은 공격을 개발할 수있는 다른 옵션을 찾게되었고, 중거리 및 장거리 투구를보다 적극적으로 사용했습니다. 그리고 공격에 대한 24 초 제한과 백코트로의 공 반환 금지가 도입됨에 따라 경기 속도가 눈에 띄게 증가하고 패스 게임이 매우 중요해졌으며 선수의 기술과 저격 능력은 성장만큼이나 가치가 있기 시작했습니다.

때로는 규칙을 준수하지 않는 것조차도 전술적 기술로 사용됩니다. 예를 들어, 경기가 끝날 때 패배 한 팀은 의도적으로 규칙을 어겼습니다. 리바운드와 이후의 숙련 된 반격 덕분에 점수를 유리하게 변경할 수 있습니다. 마찬가지로, 선두 팀은 경기가 끝날 때 자유투를 거부하고 볼을 사이드 라인에서 플레이 할 수 있습니다 (규칙에 의해 "교체"가 허용됨). 이를 통해 팀은 시간을 얻고 승리 점수를 유지할 수 있습니다.

4. 대회

국제 농구 대회.1932 년 6 월 국제 농구 연맹 (FIBB)이 제네바에서 창설되어 나중에 FIBA로 이름이 변경되었습니다.

1935 년 같은 장소 인 제네바에서 첫 번째 유럽 선수권 대회가 열렸으며 그 우승자는 라트비아 국가 대표팀이었습니다. 3 년 후 여자 유럽 대회가 데뷔했다. 대륙의 첫 번째 챔피언은 이탈리아 농구 선수였습니다. 현재 유럽 선수권 대회는 2 년마다 개최됩니다. 대부분의 경우 소련 팀이 우승했습니다. 남자-14 회, 여자-20.

남자 팀의 세계 선수권 대회는 1950 년부터 여자를 대상으로 1953 년부터 개최되었습니다. 역사상 최초의 세계 챔피언은 각각 아르헨티나 대표팀과 미국 대표팀이었습니다. 현재 세계 선수권 대회는 4 년마다 진행됩니다. 소련 대표팀은 유고 슬라비아 국가 대표처럼 세계 금메달을 세 번 (1967, 1974, 1982) 획득했다. 소련 농구 선수가 처음 6 번이되었습니다. FIBA는 또한 주니어 및 주니어와 22 세 미만 남성을위한 세계 선수권 대회를 개최합니다. 또한 공식 FIBA \u200b\u200b캘린더에는 국가 대표팀과 클럽 간의 지역 대회를 포함한 여러 다른 대회가 포함됩니다.

올림픽 농구. 세인트루이스에서 열린 III 올림픽과 암스테르담에서 열린 IX 올림픽에서 미국 선수들의 참여로 시범 농구 경기가 열렸습니다. 남자 농구의 올림픽 데뷔는 1936 년 베를린 올림픽에서 열렸으며, 그곳에서 Naismith 박사가 영예의 손님이었습니다. 농구 토너먼트가 많은 관심을 끌었습니다. 21 개국 대표팀이 참가했다. 미국 팀이 이겼습니다. 미국 대표팀은 예외없이 모든 올림픽 토너먼트에서 1972 년까지 우승했으며 63 경기를 이기고 단 하나도 잃지 않았습니다. 뮌헨 올림픽의 극적인 결승전에서 이전에 무패 한 미국인들은 소련 국가 대표팀에 패했습니다. 1976 년과 1984 년에 미국인이 다시 1 위를 차지했습니다. 모스크바 올림픽 대회에서 유고 슬라비아 대표팀이 선두를 차지했습니다. 1988 년 소련 농구 선수가 다시 처음이되었습니다. 92 년 올림픽 이후 프로 농구 선수들은 공식적으로 올림픽에 참가할 수있게되었습니다. NBA 스타들로 구성된 미국 올림픽 팀은 명단이 발표되기도 전에 드림 팀으로 불렸다. 그녀는 팬들의 기대를 완전히 충족 시켰고 Games-92에서 압도적 인 승리를 거두었습니다. 드림 팀은 다음 두 대회에서 성공을 거듭했습니다.

여자 농구는 1976 년 몬트리올 게임에서 올림픽 프로그램에 처음 포함되었습니다. 그 당시 1980 년과 1992 년 올림픽에서와 마찬가지로 첫 번째는 소련 국가 대표팀이었습니다. 다른 모든 올림픽 토너먼트는 미국 팀이 이겼습니다.

러시아의 농구. 20 세기 초. 젊은 사람들의 도덕적, 정신적, 신체적 발달 촉진을위한 상트 페테르부르크 협회 회원 "Mayak"Stepan Vasilievich Vasiliev는 농구 규칙을 러시아어로 번역했습니다. "러시아 농구의 할아버지"또는 "러시아 네이 스미스"라고도 불리는 바실리 예프는 운동 선수처럼 다재다능했으며 창립자처럼 새로운 게임에 열광했습니다. Vasiliev는 그의 Mayak 동료들에게 테스트 게임을하도록 설득했습니다. 역사적인 경기는 1906 년 12 월 상트 페테르부르크에서 열렸습니다. "그린 팀"과 "보라색 팀"은 선수 셔츠의 색상을 따서 명명되었습니다. Vasiliev 자신이 이끄는 "보라색 팀"은 조금 후에 러시아 역사상 첫 번째 농구 대회와 그 이후의 여러 대회에서 우승했습니다. 상트 페테르부르크와 모스크바는 국내 농구 발전의 중심지가되었습니다. 1909 년 러시아에서 첫 공식 토너먼트가 열렸습니다. 같은 해 농구의 창시자 인 YMCA 대표팀과 함께 첫 번째 국제 경기가 열렸습니다. (일부 소식통에 따르면이 게임은 모든 세계 농구 역사상 최초의 국제 경기였습니다.) 러시아 팀은 놀라운 승리를 거두었습니다.

최초의 농구 리그 (이미 소련 시대에)는 1921 년 페트로 그라드에서 창설되었습니다. 1923 년 첫 번째 공식 토너먼트가 열렸습니다. 1930 년대 말까지 도시 국가 대표팀은 연합 대회에 참가했습니다. 클럽 중 국가 챔피언십 역사상 첫 번째는 모스크바 "Dynamo"팀이 이겼습니다.

위대한 애국 전쟁 이후 소련의 농구는 가장 인기 있고 인기있는 스포츠 중 하나가되었습니다. 여러 번 국내 농구의 리더는 Riga SKA, CSKA, Leningrad "Spartak", Kaunas "Zalgiris"였습니다. 소련 클럽은 유럽 챔피언스 컵과 컵 위너스 컵에서 두 번 이상 우승했습니다.

1947 년에 소련 농구 섹션 (이후 소련 농구 연맹)이 FIBA에 가입했습니다. 같은 해 소련 국가 대표팀은 유럽 선수권 대회에서 성공적으로 공연하고 금메달을 획득했습니다. 소련 팀은 항상 세계에서 가장 강력한 팀 중 하나로 간주되었습니다. 그녀의 첫 번째 올림픽 대회에서 우리 팀은 미국 팀과 진지하게 경쟁하여 2 위를 차지했습니다. 1956 년, 1960 년, 1964 년 올림픽에서 그녀는 1968 년에 "은상"을 받았으며, 1968 년에는 "동메달"을 받았으며, 1972 년에는 처음으로 올림픽 토너먼트에서 우승하여 최소 51:50의 마진으로 결승에서 미국 팀을 꺾었습니다. 1976 년-다시 "청동", 1980 년- "은". 1988 년 소련 농구 선수들은 결승에 진출하는 동안 미국 국가 대표팀을 꺾고 황금빛 성공을 반복했습니다. 그러나 1990 년대 러시아인들은 올림픽 농구 토너먼트에서 성공하지 못했습니다.

소련 농구 선수들의 국제 데뷔는 1935 년에 열렸습니다. 우리 클럽 팀 중 하나가 파리에서 프랑스 여성을 60:11의 압도적 인 점수로 이겼습니다. 충격적인 경기 주최측은 우리 농구 선수들에게 남자 팀과 함께 뛰도록 제안했습니다. 이 게임은 또한 손님의 승리로 끝났습니다-6 점 차이.

1950 년에 창설 된 여성 팀은 오랫동안 동등하지 않았습니다. 두 번째 세계 선수권 대회 (1957)와 여섯 번째 유럽 선수권 대회 (1958)에서만 소련 농구 선수들이 2 위를 차지했습니다. 다른 모든 토너먼트에서 그들은 항상 5 개의 세계 선수권 대회와 20 개의 유럽 선수권 대회에서 우승했습니다. 그리고 1976 년에 Lydia Alekseeva (구 소련에서 가장 강력한 농구 선수 중 한 명으로 코치로 25 년 동안 대표팀을 이끌었던)가 이끄는 여자 팀이 올림픽 토너먼트에서 우승 한 최초의 팀이되었습니다.

1990 년에 러시아 농구 연맹 (RBF)이 창설되어 결국 소련 농구 연맹의 법적 후계자가되었습니다. 농구 CSKA는 여전히 포지션을 포기하지 않고 있습니다. 유명한 육군 클럽에 대한 심각한 경쟁은 이제 Ural Great (Perm), UNICS (Kazan), Lokomotiv (Mineralnye Vody)입니다. 우리의 위대한 농구 선수들의 전통은 현재 국가 농구의 "스타들"인 Igor Kudelin, Andrey Kirilenko, Vasily Karasev, Zakhar 및 Yegor Pashutin, Sergei Panov 등에 의해 계속됩니다.

현재 러시아에서는 4 백만 명이 넘는 사람들이 농구에 참여하고 있습니다 (그 중 절반은 학생입니다).

소련 (러시아) 농구 학교는 여전히 세계에서 가장 강력한 학교 중 하나로 간주됩니다. 이전 세대의 전술적 혁신과 이론적 연구 (예 : "아빠"라는 별명을 가진 유명한 코치 Alexander Gomelsky 또는 농구의 "Leningrad 학교"의 설립자 인 Vladimir Kondrashin)는 많은 국가에서 인정 받고 있습니다. Lydia Alekseeva는 최초의 국내 농구 선수가되었으며, 그의 이름은 녹스빌시의 여자 농구 명예의 전당에서 불멸의 이름을 딴 것입니다.

5. 몇몇 종류의 농구

미니 농구... 미니 농구 규칙은 1950 년대 초 American Jay Archer에 의해 개발되었습니다. 이 게임은 6 ~ 12 세 어린이를 대상으로하며 실제로 미니 농구 (9 ~ 12 세 연령 그룹)와 마이크로 농구 (9 세 미만 어린이)의 두 가지 레벨로 나뉩니다. 놀이터와 장비는 어린이에게 적합합니다. 사이트의 길이는 28m, 너비-15 (옵션 : 26ґ14, 24ґ13, 22ґ12 및 20ґ11m)입니다. 바구니는 2m 60cm 높이로 고정되어 있으며 등판 자체도 클래식 농구보다 작습니다 : 1.2ґ0.9m. 공의 무게는 450-500 그램, 둘레는 680-730mm입니다 (9 세 미만 어린이의 경우 공의 무게는 300- 330g, 둘레는 550-580mm). 미니 농구 코트의 레이아웃은 표준 농구 코트의 레이아웃과 일치하지만 3 점 영역을 구분하는 선이 없으며 자유투 라인은 백보드에서 3.6m (옵션 : 4m) 거리에 그려집니다.

미니 농구는 각각 5 명의 선수로 구성된 팀에 의해 진행되지만 "감소 된"분대가 허용되지만 최대 2'2입니다. 종종 혼합 된 팀 (남녀 모두) 사이에 경기가 있습니다. 게임은 6 분 동안 4 분의 1로 진행됩니다. 게임의 규칙은 클래식 농구와 다소 다릅니다. 예를 들어 미니 농구에서는 네트 타임이 기록되지 않고 "3 초 규칙"이 적용되지 않습니다.

FIBA에는 미니 농구에 대한 특별위원회와 미니 농구에 대한 국제위원회가 있습니다. 현재 170 개국 대표를 포함하고 있으며, 미니 농구는 전 세계 195 개국의 미주, 호주, 아시아 및 유럽에서 재배되고 있습니다. 1965 년, 최초의 미니 농구 세계 선수권 대회가 열렸습니다.

1973 년 소련 농구 연맹 산하에 미니 농구위원회가 창설되었습니다. 1 년 후 레닌 그라드에서 미국 최초의 미니 농구 축제가 열렸습니다. 현재 전 러시아 클럽 "Minibasket"은 여러 국가 (Cup of Russia 등) 및 국제 대회를 개최하고 있습니다.

휠체어 농구. 그것은 미국에서 1946 년에 나타났습니다. 제 2 차 세계 대전 중 전장에서 중상을 입었던 전 농구 선수들은 자신이 좋아하는 경기에 참여하고 싶지 않았고 "자신의"농구를 발명했습니다.

현재 80 개국 이상에서 플레이되고 있습니다. 공식적으로 등록 된 플레이어의 수는 25,000 명입니다. 국제 휠체어 농구 연맹 (IWBF)은 다양한 스포츠 이벤트를 주최합니다. 세계 선수권 대회-매 4 년; 클럽 팀의 연례 토너먼트, 지역 대회 (1 년에 한두 번) 등. 휠체어 농구는 1960 년 로마에서 처음으로 개최 된 올림픽 이후 패럴림픽 프로그램의 일부였습니다.

휠체어 농구 규칙에는 자체 금지 및 제한 사항이 있습니다. 예를 들어, "조깅"은 금지됩니다. 플레이어가 공을 드리블하는 동안 손으로 휠을 두 번 이상 돌릴 때.

길거리 (영어 "거리"에서-거리). 클래식 농구보다 더 역동적이고 공격적인 스포츠. 이 게임은 특수 거리 볼 코트 또는 일반 농구 코트에서 각각 3 명의 선수로 구성된 두 팀 (때로는 한 명의 교체 선수가 있음)을 포함하며, 그중 절반 만 사용하고, 따라서 링 하나만 사용합니다. 미스가 발생하면 이전에 링을 공격 한 팀이 상대의 공격 등으로부터 링을 보호합니다. 게임을 시작할 팀은 추첨으로 결정됩니다. 게임은 한 팀이 16 점을 얻을 때까지 계속됩니다 (하지만 점수의 차이는 최소 2 점이어야합니다). 때때로 그들은 갭이 8 포인트가 될 때까지 또는 일정 시간 (20 분) 동안 플레이합니다.이 경우 30 초의 규칙이 적용됩니다.이 시간 동안 팀이 공격을 완료하지 못하면 공이 상대편으로 이동합니다. 팀은 효과적인 드로에 대해 점수를, 3 점 구역에서 드로에 대해 2 점을받습니다. 바구니에 넣은 공은 공격 팀의 두 선수가 터치 한 경우에만 계산됩니다. 공은 수비팀에게 전달됩니다. 플레이어 중 한 명이 공을 터치하자마자 경기가 재개됩니다. 이 경우 공은 먼저 3 점 선 밖으로 가져와야합니다. 조깅, 더블 드리블, 오버 헤드 드로우는 금지됩니다.

스트리트 볼 토너먼트는 현재 러시아의 여러 도시에서 개최되며, 종종 주요 도시 공휴일에 맞춰 개최됩니다.

Korfball (네덜란드 korf-바구니에서). 이 게임은 암스테르담 출신의 학교 교사 인 Nico Breckhuissen이 1902 년에 발명했습니다. 각각 8 명으로 구성된 두 팀 (남자 4 명과 여자 4 명)은 40 площадке20m의 사이트에서 중간 선으로 나뉘어 각각 30 분씩 2 개씩 플레이합니다. 4 명의 선수 (남자 2 명과 여자 2 명)는 자신의 코트에서 자신의 바스켓을 방어하고, 4 명은 상대 팀의 하프에서 "외계인"링을 치는 것입니다. 두 번의 성공 후 수비수는 공격 구역으로 이동하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. Korfball은 농구보다 접촉이 적습니다. 또한 규칙에 따라 남자는 남자와 여자와 여자 만 대결 할 수 있습니다. 코프 볼에서는 드리블이 허용되지 않으며, 공을 소유 한 선수는 2 걸음 이상을 할 수 없습니다. 링은 직경이 농구 링 (40cm)보다 좁고 높이 (3.5m)에 부착됩니다. (게임의 "대규모"버전이 있습니다 : 더 넓은 영역, 플레이어 수 등).

Korfball은 네덜란드 (10 만 명 이상이 지속적으로 플레이하고 있으며 500 개 이상의 클럽이 전국 토너먼트에 참가 등록)와 인접 국가에서 매우 일반적입니다. 시간이 지남에 따라 korfball은 러시아를 포함한 전 세계에서 인정을 받았으며 현재 월드 게임 프로그램에 포함되어 있습니다. 1933 년부터 IKF (International Korfball Federation)가 운영되어 현재 IOC 및 기타 국제 스포츠 협회에서 공식적으로 인정하고 있습니다.

결론

농구는 건강을 개선하고 위생적으로 중요 할뿐만 아니라 선전과 교육도 중요합니다. 농구는 인내, 용기, 결단력, 정직, 자신감, 팀워크를 형성하는 데 도움이됩니다. 그러나 교육의 효과는 무엇보다도 교육 과정에서 체육과 도덕 교육의 관계가 얼마나 의도적으로 수행되는지에 달려 있습니다.

체육의 수단으로서 농구는 체육의 다양한 부분에서 광범위하게 응용되고있다.

공교육 시스템에서 농구는 체육 미취학 아동, 일반 중등, 중등, 직업, 중등 전문 및 고등 교육 프로그램에 포함됩니다.

농구는 효과적인 체육 도구 인 재미있는 운동 게임입니다. 그가 학생들 사이에서 매우 인기가 있다는 것은 우연이 아닙니다. 농구는 체육 및 어린이 건강 증진의 중요한 수단으로 중등 학교, 기술 및 산업 훈련을받은 학교, 어린이 스포츠 학교,시 공교육 부, 스포츠 자원 봉사 단체 부서의 일반 교육 프로그램에 포함됩니다.

달성 된 결과의 통합과 스포츠맨십 수준의 추가 증가는 대량의 건강 개선 작업과 가장 재능있는 소년 소녀의 예비 훈련과 밀접하게 관련되어 있습니다.

농구 경기의 다양한 기술적 및 전술적 행동과 실제 게임 활동은 학생의 중요한 기술과 능력을 형성하고 신체적, 정신적 특성의 전반적인 개발에 고유 한 속성을 가지고 있습니다. 그와 관련된 농구 및 신체 운동의 마스터 된 운동 동작은 건강과 레크리에이션을 강화하는 효과적인 수단이며, 독립적 인 형태의 체육 교육에서 평생 동안 사람이 사용할 수 있습니다.

서지

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    농구의 기원과 전 세계 유통의 역사. 게임의 특성과 기술-공격과 방어. 놀이 및 훈련 학습 : 신체 및 전술 훈련, 정보 및 물질적 지원. 경쟁 시스템.

    초록, 2008 년 5 월 14 일 추가됨

    농구의 역사. 게임 "농구"의 규칙. 농구는 건강과 위생적 중요성뿐만 아니라 선전과 교육도 중요합니다. 체육의 수단으로서 농구는 체육 운동의 다양한 부분에서 응용을 발견했습니다.

러시아 연방 교육 및 과학부

GOU VPO "KALUGA STATE PEDAGOGICAL

대학

K.E.의 이름 TSIOLKOVSKY "

대학원 자격 작업

(대학원)

중등 학생을위한 농구 교육 및 훈련 과정 구축의 세부 사항

칼루가 2010


소개

1.2 운동 기술 형성 및 스포츠 기술 교육의 생리 학적 기초

2.3 경기 전 기간 동안 특별 훈련 수준을 높이기위한 현대 훈련 프로그램의 특징

결론

신청

소개

스포츠 이벤트 일정은 연간주기, 구조, 기간 등의 구성에 영향을줍니다. 공식 대회는 선수가 가능한 최상의 상태에 있어야하는 시간을 표시합니다. 이러한 용어를 고려하여 교육 작업을 계획해야합니다. 반면에 스포츠 훈련 구축의 기본 법칙을 고려하지 않고는 스포츠 캘린더를 작성할 수 없습니다. 이 경우에만 훈련의 최적 구성에 기여하고 결과적으로 스포츠 결과가 가장 크게 증가합니다.

훈련 과정이 이루어지는 시간 척도에 따라 다음이 있습니다. a) 미세 구조, 별도의 훈련 레슨의 구조, 별도의 훈련 일 및 마이크로 사이클의 구조 (예 : 1 주) b) 메조 구조-비교적 완전한 일련의 마이크로 사이클을 포함하는 훈련 단계의 구조 (예를 들어, 약 한 달의 총 기간) c) 반기, 연간 및 장기와 같은 대규모 훈련주기 구조의 거시적 구조.

우리는 훈련 과정의 경기 전 기간 (메소 사이클)에주의를 집중합니다. 이는 선수들이 대회에서 직접 수행하는 가장 책임감있는 단계로 간주되기 때문입니다.

연구의 관련성. 현재, 젊은 농구 선수들의 훈련은 특별히 독창적이지 않아 일반적으로 훈련의 일방성에 영향을 미칩니다. 대회 전 기간에 정확하게 준비 내용을 약간 변경하는 것이 필요하다고 생각합니다.

연구의 목적은 농구를 전문으로하는 중학생 아동들의 교육 훈련 과정이다.

연구의 주제는 경기 전 기간 동안 젊은 농구 선수들을 훈련시키는 특성이다.

이 연구의 목적은 경기 전 기간에 농구를 전문으로하는 중등 학생 아동의 특수 훈련을 향상시키기위한 방법론을 찾는 것이다.

연구 목표:

1. 연구 주제에 관한 과학적, 과학적 방법 론적 문헌을 연구한다.

2. 실험에서 젊은 농구 선수의 특수 훈련 수준을 평가합니다.

3. 젊은 농구 선수들을위한 경기 전 기간 동안 특별한 방법론을 개발하고 테스트합니다.

4. 제안 된 방법 론적 접근의 효과와 실제 권장 사항의 개발을 식별합니다.

연구 가설-경기 전 개발 된 방법론을 적용하면 농구를 전문으로하는 중등 학생 아동의 특수 훈련 지표를 개선 할 수있다.

작업은 소개, 두 개의 이론적 장, 실제 연구, 결론, 참고 문헌 및 응용 프로그램 목록으로 구성됩니다.


제 1 장. 중등 학생 농구 교육 및 훈련 과정 구축의 특징

1.1 중학생의 정신 생리 학적 특성

사춘기의 과정은 신체의 깊은 형태 학적 및 기능적 변화와 관련이 있으며 점차적으로 단계적으로 진행됩니다. 사춘기에는 다섯 단계가 있습니다. 그 중 세 단계는 청소년기이고 네 번째와 다섯 번째 단계는 초기 청소년기입니다. 이러한 각 단계는 한편으로는 내분비선 기능의 특이성과 관련된 모든 신체 시스템의 형태 학적 및 기능적 변형, 다른 한편으로는 정신적, 사회적 용어의 변화로 특징 지어집니다.

1 단계-(여아의 경우 10 년, 남아의 경우 11-12 년)-사춘기 전 기간, 이차 성적 특징이없는 것이 특징입니다. 이때 성장률은 상대적으로 낮고, 몸길이의 증가는 주로 몸통의 성장으로 인해 발생하며, 대뇌 피질과 피질의 관계는 상대적으로 성숙한 것이 특징입니다.

2 단계 (여아의 경우 10-12 세, 남아의 경우 12-13 세)-뇌하수체 활동 증가 및 성장 호르몬 및 폴리 트로 핀 분비와 관련이 있습니다. 이 호르몬은 성장률과 사춘기 초기 징후의 시작에 영향을 미칩니다. 따라서 몸통의 길이 성장 속도가 느려지고 사지의 성장이 가속화됩니다. 몸통 성장 뒤의 지연은 깊은 생물학적 의미를 가지고 있습니다. 현재 심장 근육의 성장이 느려지고 그 결과 심장의 기능적 능력이 성장하는 유기체의 요구에 일시적으로 뒤쳐지고 폐 질량의 성장이 억제되어 작업 근육의 산소 공급에 영향을 미치고 혈류량에 대한 일시적인 제한이 근육에만 영향을 미칩니다. 그러나 또한 이시기에 청소년은 빠른 피로, 일반적인 활동의 감소, 행동 제어, 교육 활동 및 작업 능력의 생산성, 과민 반응 및 행동 고정 관념의 변화를 겪습니다.

3 단계-남아의 경우 13-15 세, 여아의 경우 12-14 세-성장 과정의 변화와 관련이 있습니다. 사지의 성장 속도가 느려지고 신체의 성장이 증가합니다. 이 기간 동안 체중과 몸길이의 가장 높은 성장률이 떨어집니다. 이 사춘기를 사춘기 성장 급증이라고합니다. 성장률의 증가는 뇌하수체에서 분비되는 성장 호르몬 (somatotropin)의 분비 활동과 관련이 있습니다. 이러한 활성 형태 학적 변형의 경우 많은 양의 에너지와 플라스틱 재료가 필요하므로 지방 저장소의 매장량 사용이 증가합니다. 십대의 체중 감소, 피하 지방층의 두께가 눈에 띄게 감소합니다. 신체의 성장 과정은 내부 장기의 성장과 관련이 있습니다-심장, 폐, 간, 가슴 및 복강이 증가합니다. 그 결과 혈류량, 폐활량, 근육의 최대 산소 소비량 등이 증가합니다. 혈류 속도의 증가는 피부 온도, 특히 사지의 눈에 띄게 증가하며, 이는 사춘기의 3 단계 시작의 다소 특징적인 신호입니다. 그러나 동시에 초등학생과 마찬가지로 온도 조절 과정이 다시 경제적 모드로 전환됩니다. 청소년의 경우 감기 빈도가 증가합니다. 심혈 관계 기능의 깊은 변화는 식물성 혈관 긴장 이상증과 청소년 고혈압의 위험을 증가시킵니다.

사회적 성숙은 자신의 성숙함의 형태로 심리적 수준에서 십대에게 나타납니다. 이 정신의 새로운 형성은 자기 인식의 구조적 중심이며 성격의 재생이 시작되는 것입니다.

주어진 나이에 나타나는 성인기의 느낌은 자신뿐만 아니라 주변 사람들, 가치, 행동 방식에 대한 태도의 변화, 즉 세계관 형성의 시작과 관련이 있습니다. 이 과정은 청소년의 사회 활동의 변화와 관련이 있으며, 이는 성인 세계에 존재하는 규범, 가치 및 행동 방식의 동화에 대한 더 큰 감수성으로 구성됩니다. 이 경우에 발생하는 갈등은 성인 환경의 잘못된 태도와 행동과 청소년의 성격 발달을 고려하지 않으려는 결과입니다. 따라서 학생이이시기에 동료들과 의사 소통하는 것이 훨씬 쉽고 쉽습니다. 동료들과의 관계는 공동성, 평등 및 평등의 "성인"도덕 규범을 기반으로 형성됩니다. 자기 수용에 대한 청소년의 욕구를 충족시키는 또래 집단은 그를 위해 권위가되고, 그는이 집단의 규범과 가치 지향을 수용하려고합니다.

이 연령대에 청소년은 모욕에 가장 취약하고 성인 입장에서 무례한 태도를 보이며 감정은 움직이고 변하기 쉽고 종종 모순됩니다. 어린 시절의 세계에서 성인의 세계로 전환하는 과정에는 십대의 엄청난 정신적, 생리적 스트레스가 필요합니다. 청소년기는 관계 수단 (언어 및 비언어적 의사 소통 기술), 공감, 상상력의 발달에 민감합니다. 13 세가되면 꿈이 점점 더 게임의 자리를 차지하고 "욕구 증가"에 기여하여 이상적인 미래 이미지를 만듭니다. 이 기간 동안 아이의 상상력이 "웅크 리고"새로운 상상력이 형성되기 시작합니다. 자신의 상상의 아이디어, 환상, 제품은 종종 십대에게 너무 현실적이어서 때때로 특정 활동이나 이야기에서 현실로 번역하려고 시도합니다.

이 기간 동안 발달의 중심 순간 중 하나는인지 활동과 호기심의 급격한 증가,인지 관심의 출현에 대한 민감성이며,이 기간 동안 일부 이중성이 특징입니다. 한편으로는 학업 과목에 대한 관심이 감소하고 다른 한편으로 세계, 모든 표현, 사회 문제 등에 대한 관심이 증가합니다. 호기심의 일종의 "폭발"이 있습니다. 이 기간 동안 성숙한 형태의 교육 동기가 형성되어 자기 교육과 자기 계발을위한 활동으로서의 학습의 의미를 드러냅니다.

지식에 대한 이러한 새로운 태도를 가르치고 성인 감각의 핵심으로 고려함으로써 개인적인 의미를 얻는 것의 중요성을 강조하는 것은 교육 동기의 형성과 수정을 위해 근본적으로 중요합니다. 심도있는 차별화 된 교육을 제공하는 체육관, lyceum, 전문 학교 및 기타 교육 기관에서 학습 동기의 감소는 여러 가지 이유로 스스로 학습의 개인적인 의미를 발견하지 못한 학생들에서만 관찰됩니다 (교육 기관의 프로필이 관심사와 일치하지 않는 등). 일반 수업에서 학생들이 지식 습득의 요점을 보지 못하면 학습 동기가 감소하며 이는 성인기의 아이디어에 포함되지 않습니다.

청소년의 지적 발달은 다른 속도로 발생합니다. 이전에 학교에서 뒤처진 개별 학생은 지적 발달이 일찍 시작된 학생을 능가 할 수 있습니다. 자기 결정을위한 동기와 준비의 형성은 그러한 지적 "도약"에서 중요한 역할을합니다. 이 나이에 지식의 확장과 관련된 새로운 학습 동기가 나타나 흥미로운 일, 독립적 인 창의적인 작업을 할 수 있습니다. 개인 가치 체계가 형성되고 있습니다. 나이가 많은 청소년은 다른 직업에 관심을 갖기 시작하고 직업적 관심과 성향이 발달합니다. 즉, 직업적 자기 결정 과정이 시작됩니다. 그러나 이것은 모든 학생에게 해당되는 것은 아닙니다. 이 나이에 모든 청소년이 미래 직업 선택에 대해 생각하고있는 것은 아닙니다. 이것은이 시대의 특징 인 많은 모순과 갈등 \u200b\u200b중 하나의 표현입니다. 한편으로는 교육 문제를 해결할 때나 다른 상황에서 보여주는 청소년의 지적 발달은 어른들과 다소 심각한 문제를 논의하도록 장려하지만, 다른 한편으로는 미래 직업, 행동 윤리 등과 관련된 문제를 논의 할 때 가능합니다. 도움과 지원이 필요한 거의 성인 사람들의 유아기

십대 관심사의 독특한 특징은 취미의 무모함입니다. 관심 (종종 우발적)이 갑자기 열정이되고 과도한 무언가가되고 관심에 대한 "패션"이 생기는 경우입니다. 이 나이에 음악 앙상블에 대한 열정이 일반적으로 나타나며 이는 정서적 포화의 필요성과 관련이 있습니다. 십대를 끌어들이는 것과 그를 무관심하게 만드는 분석을 기반으로 그의 성격 발달을 판단 할 수 있습니다. 지속적인 관심 부족의 원인은 가족 및 학교 교육의 특성과 사회적 조건에 있습니다. 종종 십대가 어려움, 새로운 활동에 실패하거나 "노력을 포기"하려는 뚜렷한 경향을 경험할 때 관심이 사라집니다. L.S. Vygodsky는 십대의 정신 발달의 전체 문제의 핵심은 청소년기의 관심 문제라고 믿습니다.

청소년기에는 성격 발달에서 "모방"의 내용과 역할이 변하고 통제 가능해지며 아동의 개인적 자기 계발 요구에 부응하기 시작합니다. 그래서 6-7 학년 때 영화의 용감하고 용감하고 강한 영웅을 모방 한 많은 소년들, 성인 남성들이 스포츠를 통해 필요한 자질을 교육하기 시작합니다. 처음에는 의지의 자질, 힘의 개발을 위해 일어납니다. 그런 다음 계속해서 높은 결과를 달성하기 위해 연습하여 성공을 달성하기위한 동기 부여 개발에 기여합니다. 이러한 연구 과정에서 확고하게 자리 잡은 유용한 의지의 자질은 성공을위한 동기와 실제적인 결과와 함께 전문적인 활동을 계속할 수 있습니다. 소녀들은 다른 방식으로 강한 의지와 유사한 자질을 개발합니다. 그들은 특히 학업에서 성공하려고 노력하고, 무언가가 많이 풀리지 않는 과목에 참여합니다. 그들은 예술, 가사, 여성 스포츠에 종사합니다. 즉, 그들은 주로 미래에해야 할 활동에서 인내와 효율성을 개발합니다.

이 시대의 중심적인 발달 순간 중 하나는 "성인의 감각"과 그에 따른 유용하고 사회적으로 중요한 일을하려는 욕망, 개인적 존엄성을 주장해야 할 필요성 및 성인이이를 존중하고 인정해야하는 요건입니다. 이것은 친 사회적이고 사회적으로 유용한 활동에 대한 청소년의 매력을 설명합니다.

사람들과의 이러한 모든 새로운 관계에서 청소년기는인지 과정의 급속한 발달, 지각의 선택성 형성, 자발적인주의 및 논리적 기억의 형성 기간이기 때문에 특정 능력과 기술을 갖춘 충분히 지적으로 발달 된 사람이됩니다. 이때 추상적이고 이론적 사고가 활발히 형성되고 가상 연역 과정이 발전하고 있습니다. 사고의 형성은 사고의 발달로 이어지는데, 사고 자체를 자신의 사고의 대상으로 만드는 능력은 아동이 자신을 반성 할 수있는 수단을 제공합니다. 이 기간의 중심 인격 신형 성은 자신, 자신의 능력 및 특성을 이해하려는 욕구로 표현 된 새로운 수준의 자기 인식, 자기 개념의 형성입니다. 점차 자신을 평가하기위한 몇 가지 기준이 개발되고 있으며, 다른 사람을 평가하는 방향에서 자기 평가를위한 방향으로 전환되고 있습니다.

1.2 운동 기술 형성 및 스포츠 기술 교육의 생리 학적 기초

신체의 다양한 운동 기술의 기금은 타고난 움직임과 개인의 평생 동안 특별한 훈련으로 인한 운동 행위로 구성됩니다. 사람은 매우 제한된 운동 능력을 가지고 태어납니다. 이와 함께 고도의 운동을 제공하는 신경계의 가소성이라는 매우 중요한 속성이 상속됩니다.

새로운 운동 운동을위한 훈련이 가장 효과적인 나이가 있습니다. 예를 들어, 예술 체조에서 가장 복잡한 운동 동작은 어린 나이에만 마스터됩니다. 따라서이 나이에 어려운 조정 스포츠에가는 것이 좋습니다. 이것은 여러 가지 이유에 의해 촉진됩니다. 민감한 기간, 새로운 발달을 방해 할 수있는 운동 기술이 거의 없으며, 가장 중요한 것은 어린이가 크로스바에서 쿠데타를 할 때 필요한 일을 할 때와 같이 위험을 인식하지 못하는 것입니다. 노년기에 그러한 기술적 조치는 위험이 실현되기 때문에 수행하기가 매우 어렵습니다 (두려움은 일종의 브레이크 역할).

자발적인 움직임의 조절에서 주역은 대뇌 피질과 소뇌에 속합니다. 운동 제어의 주요 생리 학적 메커니즘은 감각 교정의 원리 인 신경계의 실행 장치와 트리거 장치 사이의 지속적인 정보 교환을 기반으로 한 긴급 교정입니다.

감각 교정에서 내부 (요격 수용기, 전정수 용기 및 고유 수용기) 및 외부 (시각, 청각 및 촉각) 피드백이 구별됩니다.

수행 된 움직임의 정확도에 대한 전류 제어는 실행 속도 (0.1-1.2 초)에 의해 제한됩니다. 이것은 감각 시스템에 의해 도움이됩니다.

새로운 운동 활동은 조건 반사 방식으로 발생하는 일시적인 연결을 기반으로 형성됩니다.

운동 기술의 자율 및 운동 구성 요소에는 약간의 이질성이 있습니다. 상대적으로 간단한 움직임을 가진 기술에서는 운동 구성 요소가 더 일찍 형성되고 복잡한 움직임을 연구 할 때 식물 구성 요소가 더 일찍 형성됩니다. 기존 기술과 새로운 기술의 연속성을 고려할 필요가 있습니다. 따라서 아이의 스탠딩 스킬은 앉기 스킬을 기준으로, 보행 스킬은 스탠딩 스킬을 기준으로하는 등으로 형성된다.

순환 스포츠에서는 소위 동적 고정 관념이 형성됩니다. 수영을 배운 사람은 자전거를 타면 20 년의 중단 후에도이를 할 수 있습니다. 비순환 적 스포츠에서 역동적 인 고정 관념은 순수한 형태로 드러나지 않고 단편으로 만 나타납니다.

일차적 인 자동 기능-타고난 반사 신경과 이차적 인 자동 기능-운동 기술이 있습니다.

복잡한 운동 행동을 배울 때 24 시간 후에는 성공한 시도의 비율이 증가하지만 48 시간 후에는 감소합니다. 따라서 매일. 기술의 구조가 단순할수록 강해집니다.

아노 킨은 4 가지 주요 요인을 확인했습니다. 동기, 기억, 상황 정보 및 트리거 정보입니다.

동기 부여는 어떤 활동을 수행하도록 자극하고 기억은 이전 경험과 연결되어 모든 사건 및 상황의 평가에 큰 영향을 미칩니다. 주변 및 내부 환경의 상황에 대한 정보도 매우 중요합니다. 그리고 유발 정보 : 반응 행동을 요구하는 자극 유발은 매우 복잡하며 단일 신호가 아니라 특정 성격의 상황입니다. 예를 들어, 스포츠 게임, 무술에서 반응의 시작과 성격은 별도의 신호가 아니라 전체 상황에 의해 결정됩니다. 기억, 동기, 환경 및 트리거 정보와 같은 요소의 통합은 복잡한 동작을 프로그래밍하는 기초입니다.

모터 동작의 성능이 느리면 피드백 (감각 보정)이이 움직임의 보정에 기여합니다. 매우 빠르고 단기적인 움직임을 통해 피드백은 반복 될 때만 장기적인 행동을 수정할 수 있습니다.

기억과 관련된 신경 과정에는 1) 정보에 대한 인식, 2)이 정보의 처리 및 합성, 3) 처리 된 정보의 결과 저장, 4) 메모리에서 필요한 정보 검색, 5) 프로그래밍 응답이라는 독립적 인 의미가있는 여러 구성 요소가 포함됩니다. 반응. 어떤 경우에는 운동 선수의 경우 기억에서 필요한 정보를 검색하는 것이 일시적으로 어렵습니다 (신경계의 정상적인 활동을 방해하는 혼란 요인과 부정적인 감정으로 인해). 결과적으로 운동 성능이 저하됩니다.

불완전한 기술로 조사가 관찰되어 운동 행위에 불필요한 많은 근육이 관여합니다. 이것에 추가 에너지가 소비됩니다. 신경계의 집중 과정의 결과로 운동을 수행하는 기술이 향상됨에 따라 필요한 근육 만 관여하고 에너지가 덜 소비됩니다.

학습 과정의 효과, 기술에서 기술로의 전환 기간은 다음에 따라 다릅니다.

1. 학생의 모터 엔 다우먼트 (선천적 능력) 및 모터 경험

2. 학생의 나이 (어린이가 더 쉽게 배우고, 성인)

3. 운동 행동의 조정 복잡성

4. 교사의 전문 기술

5. 학생의 동기, 의식 및 활동 수준.

운동 기술의 형성은 여러 생리적 법칙과 일치합니다.

1. 기술 개발의 속도 변화 법칙.

처음에는 훈련이 상당히 빠르게 진행된 다음 품질의 질적 향상이 눈에 띄게 느려집니다 (경량 운동 동작).

처음에는 질적 증가가 미미한 다음 급격히 증가합니다 (복잡한 운동 행동).

2. 기술 개발에서 "고원"(지연)의 법칙.

내부 이유-영양 기능의 적응 (시간이 필요함)

외부 원인이 잘못된 기술입니다 (교정 필요)

3. 기술 소멸의 법칙.

스킬이 완전히 사라지지 않고 그 기초가 비교적 오랫동안 남아 있으며 반복 후 빠르게 회복됩니다.

4. 운동 능력 개발에 제한이없는 법칙.

5. 운동 기술 이전의 법칙.

긍정적 전이-이전에 형성된 기술은 새로운 기술 개발 과정에 기여하고 촉진합니다.

네거티브 캐리는 그 반대입니다.

운동 기술 안정화 :

1. 외부 조건 표준화

2. 노이즈 내성 도입.

혼란스러운 요소 :

외생 적 (외부)-격렬한 싸움, 압력, 상황에 따른 놀라움, 기후 조건, 경쟁 책임, 심판

내인성 (내부)-피로 증가, 저산소증, 항상성 손상, 정신적 흥분, 고통, 공포, 불안감, 외상.

3. 신체적 특성의 거의 극도의 발현에 대한 운동 기술의 적응.

4. 경쟁 게임 시뮬레이션.

스포츠 및 기술 훈련 과정에서 운동 선수의 기술 효과를 얻을 필요가 있습니다. 그리고 기술의 효과는 그 효과, 안정성, 가변성, 경제성, 상대방에 대한 최소한의 전술 정보 콘텐츠에 의해 결정됩니다.

1. 기술의 효과는 해결되는 작업과 높은 최종 결과, 신체적, 기술적, 정신적 적합성 수준의 준수 여부에 따라 결정됩니다.

2. 기술의 안정성은 선수의 기능적 상태 인 조건에 관계없이 소음 내성과 관련이 있습니다.

3. 기술의 다양성은 경기 연습 조건에 따라 운동 동작을 교정하는 선수의 능력에 의해 결정됩니다.

4. 기술 경제는 기술과 행동을 수행 할 때 에너지를 합리적으로 사용하고 시간과 공간을 합리적으로 사용하는 것이 특징입니다. 다른 모든 것들이 동일 할 때, 운동 행동의 가장 좋은 변형은 최소한의 에너지 소비, 운동 선수의 정신 능력에 대한 최소한의 스트레스를 수반하는 것입니다.

스포츠 게임에서 경제적 효율성의 중요한 지표는 운동 선수가 작은 진폭과 최소한의 수행 시간으로 효과적인 행동을 수행 할 수있는 능력입니다.

5. 상대를위한 기술의 최소한의 전술적 정보 성은 스포츠 게임에서 중요한 성과 지표입니다. 여기서 완벽 할 수있는 유일한 기술은 전술적 의도를 가릴 수 있다는 것입니다.


제 2 장. 농구 준비의 기본 측면

2.1 스포츠 훈련의 주요 측면

게임 기술의 분류는 특정 특성에 따라 모든 기술을 섹션과 그룹으로 분배하는 것입니다. 무엇보다도 이러한 표시에는 레슬링 기술의 목적 (바구니 공격 또는 방어), 액션의 내용 (검 유무에 관계없이), 운동 학적 및 동적 구조의 특징이 포함됩니다.

농구 기술은 공격 기술과 수비 기술의 두 부분으로 나뉩니다. 각 섹션에서 공격 기술-이동 기술과 공을 다루는 기술과 방어 기술-이동 기술과 공을 잡는 기술과 카운터 링 기술로 구분됩니다.

각 그룹에는 구현을위한 기술과 방법이 있습니다. 기술을 수행하는 거의 모든 방법에는 동작 구조의 개별 세부 사항을 나타내는 여러 종류가 있습니다.

공격 기술에는 이동 기술 및 공 처리 기술과 같은 섹션이 포함됩니다.

농구 기술의 기본은 움직임입니다. 코트에서 농구 선수의 움직임은 공격 문제를 해결하기위한 통합 행동 시스템의 일부이며 특정 게임 위치를 구현하는 과정에서 형성됩니다.

사이트를 이동하기 위해 플레이어는 걷기, 달리기, 점프, 정지, 회전을 사용합니다. 이러한 기술의 도움으로 그는 올바른 장소를 선택하고 수비하는 상대로부터 이탈하고 후속 공격을 위해 올바른 방향으로 나오고 기술 수행을위한 가장 편안하고 균형 잡힌 시작 위치를 얻을 수 있습니다.

볼 소유 기술에는 공을 잡기, 패스, 드리블 및 링에 던지는 기술이 포함됩니다.

캐칭은 플레이어가 자신있게 공을 소유하고 추가 공격 행동을 취할 수있는 기술입니다. 공을 잡는 것은 또한 후속 패스, 드리블 및 샷의 시작 위치입니다. 공을 잡는 특정 방법과 그 종류의 선택은 날아 다니는 공과 관련된 위치, 플레이어 움직임의 역학, 공의 높이 및 속도에 따라 다릅니다.

공을 패스하는 것은 플레이어가 공을 파트너에게 지시하여 공격을 계속하는 기술입니다. 공을 패스하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 특정 게임 상황, 공을 보내야하는 거리, 파트너의 위치 또는 이동 방향, 상대 상대의 성격 및 방법에 따라 사용됩니다.

드리블은 선수가 다양한 속도와 어떤 방향 으로든 공을 가지고 코트 주위를 이동할 수있게 해주는 기술입니다. 드리블을 사용하면 수비수 수비수로부터 벗어나 리바운드를위한 성공적인 싸움 후 쉴드 아래에서 볼을 꺼내 신속하게 공격 할 수 있습니다.

공을 바구니에 던지는 것은 가장 중요한 농구 기술 중 하나입니다. 던지기는 그랬던 것처럼 공격을 이끄는 농구 선수들의 노력을 관장합니다. 바구니에 공을 던지는 정확도는 경기 점수뿐만 아니라 경기 조직, 팀의 정신 상태에도 영향을 미칩니다.

방어 기술에는 이동 기술, 공 마스터리 및 카운터 기술이 포함됩니다.

공을 잡고 카운터하는 기술에는 공을 두드리고 당기는 기술, 커버링, 가로 채기, 리바운드 기술이 포함됩니다.

녹아웃은 가장 빈번하게 사용되는 수비 기술 중 하나이며 뛰어난 효율성으로 공을 차지할 수 있습니다. 인 플레이에서 볼을 차는 것은 상대의 손에서 또는 볼을 드리블하는 동안 수행됩니다.

플레이중인 볼의 인터 셉션은 이적 또는 드리블 중에 수행됩니다. 가로 채기의 성공 여부는 수비수의 직감과 빠른 반응뿐 아니라 상대를 보호하면서 올바른 위치를 차지하는 능력에 크게 좌우됩니다.

샷에서 볼을 가리는 것은 샷에 대한 가장 효과적인 반작용 중 하나입니다. 수비수는 적시에 높은 점프를하고 팔을 최대한 높이 뻗고 공격자가 공을 놓는 순간 손을 앞으로 구부립니다. 던질 때 공을 다시 튕기는 것도 던지기에 대한 효과적인 카운터입니다. 공과의 수비 손 접촉은 공이 이미 공격자의 손끝을 떠났지만 궤적의 가장 높은 지점에 도달하지 않았을 때 발생합니다.

리바운드는 농구 경기의 필수 요소입니다. 리바운드를위한 싸움에서 공을 차지하면 팀이 상대와의 경기에서 유리한 결과를 얻을 가능성이 크게 높아집니다. ...

게임 전술은 특정 상대의 특성과 게임 대결의 우세한 조건을 고려하여 레슬링의 방법과 형태를 합리적이고 의도적으로 사용하는 것입니다.

활동 방향에 따라 공격 및 방어 전술의 두 가지 섹션이 구분됩니다. 조직의 특성에 따라 각 섹션은 개인, 그룹 및 팀의 행동 그룹으로 나뉩니다.

개별 행동은 파트너의 직접적인 도움없이 팀 전술 과제를 해결하기위한 플레이어의 독립적 인 행동입니다.

그룹 액션은 팀 작업의 일부로 2 ~ 3 명의 플레이어 간의 상호 작용입니다.

팀 액션은 게임 플레이의 문제를 해결하기 위해 팀의 모든 플레이어의 상호 작용을 포함합니다.

선택된 각 그룹은 게임 플레이의 형태, 특정 게임 동작의 내용 및 성능의 특성에 따라 결정되는 여러 유형, 방법 및 변형을 결합합니다. 허용되는 농구 전술의 분류에 따라 공이있는 선수와없는 선수의 행동이 개별 공격 행동으로 구분됩니다. 공이없는 선수의 행동은 수비수의 가디언 십에서 벗어나 공을 받기에 편리한 위치에 도달하거나 파트너가 던지지 못한 경우 공의 리바운드를 마스터하는 것을 목표로 할 수 있습니다. 공을 가지고있는 선수의 전술적 행동은 효과적인 드로우를위한 좋은 조건을 만들고 바스켓을 공격 할 때 랠리 중에 수행됩니다. 개별적인 전술적 행동으로 공을 잡는 플레이어의 기술이 여기에 사용됩니다 : 다양한 잡기, 패스, 드리블 및 던지기.

공격의 그룹 행동은 2 ~ 3 명의 플레이어 간의 조정 된 상호 작용을 기반으로하며 팀 공격의 기반을 형성합니다. 그들의 성공은 공격자의 적절한 초기 개입, 사이트의 특정 영역에서의 상호 관련된 기동, 플레이어 행동의 적시성 및 일관성, 완전한 이해가 필요합니다. 두 선수 사이에는 몇 가지 유형의 상호 작용이 있습니다 : "공을 패스하고 나가기", 스크린, "듀스", 조준 및 교차. 세 선수의 전술적 상호 작용은 공이없는 개별 행동을 기반으로합니다. 가장 일반적인 방법은 "삼각형", "3 개", "작은 8 개", "교차 출구", 이중 스크린 ","두 명의 플레이어를 겨냥한 것입니다.

팀 액션은 모든 플레이어의 상호 작용을 기반으로하며 공격중인 게임의 특정 시스템은이를 반영합니다. 팀 액션의 구성에는 세 가지 주요 유형이 있습니다 : 빠른 공격, 위치 공격 및 특수 공격.

신속한 공격의 본질은 팀이 공을 잡을 때 공격자에게 수비 행동에서 공격자로 빠르게 전환하는 것입니다. 이러한 유형의 공격형 게임 구축을 성공적으로 구현하려면 빠른 돌파와 조기 공격이라는 두 가지 명령 조치 시스템을 사용할 때 가능합니다.

위치 공격-잘 플레이 된 조합을 플레이하여 상대의 방어 명령에 "약한 링크"를 생성하도록 설계되었습니다. 속공은 크게 세 단계로 나눌 수 있습니다. 초기 단계에서 플레이어는 팀이 구현 한 공격 플레이 시스템에 따라 상대의 영역에 있습니다. 공격 개발 단계에는 플레이 조합에 따른 모든 공격자의 상호 작용이 포함됩니다. 마지막 단계는 상대의 바스켓을 무 찌르기위한 기술적, 전술적 행동이 특징입니다. 위치 공격에는 중앙을 통과하는 것과 중앙 플레이어가없는 두 가지 시스템이 있습니다.

특수 공격은 상대 팀의 수비에서 게임 구성의 특성을 고려하여 신속하고 위치적인 공격을 사용하는 것을 의미하며 게임 대결 중에 발생하는 특수 상황에서 공격 행동의 합리적 구성을 포함합니다. 여러 유형의 특수 공격이 있습니다 : 구역 방어 시스템에 대한 공격, 개인 및 구역 압력에 대한 공격, 특수 상황에서의 공격 (점프 볼을 플레이 할 때, 공을 던질 때, 피리어드 종료에 플레이 할 때).

방어의 전술적 행동.

성공적인 수비 플레이는 농구 선수들 간의 스포츠 경쟁의 결과를 크게 결정합니다. 현대 농구에서는 승리를 위해 효과적으로 공격하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 바스켓을 안정적으로 확보하고 적의 공격 주도권을 적시에 억제하고 일반적인 관계를 파괴하여 투쟁을 벌이는 자신의 조건을 지시하는 것도 중요합니다. 효과적이고 전술적으로 유능한 1 방어 게임을 위해서는 먼저 방어 기술에 대한 좋은 명령과 특정 신체적 및 개인적 특성의 특정 수준의 개발이 필요합니다.

개별 수비 행동은 공이없는 공격자와 공을 가진 공격자에 대한 두 가지 유형이 있습니다.

공이없는 공격자에 대한 수비수의 행동은 두 가지 주요 작업의 솔루션에 의해 결정됩니다.

1) 상대편이 공을 받거나 리바운드를하기 위해 유리하게 열린 것을 허용하지 않는다.

2) 위험한 방어 영역에서 파트너를 도울 준비가되어 있어야합니다.

공을 소유 한 공격자에 대한 수비수의 행동은 공 패스, 드리블, 공 던지기와 같은 효과적인 공격 동작을 방지하는 것을 목표로하고 있습니다. 바구니를 가져갈 즉각적인 위협이 있습니다. 최적의 대응 이동을 선택할 때 공격자의 능력을 평가해야합니다. 바스켓과 사이트 경계에 대한 그의 위치, 기술적 잠재력, 이전 작업, 다른 라이벌 및 파트너의 위치.

방어에서의 전술적 집단 행동은 다양한 전술적 개별 행동의 조합을 기반으로합니다. 이들은 2 ~ 3 명의 플레이어의 상호 작용을 기반으로하며 팀의 수비 작업에 대한 솔루션에 종속됩니다.

수비에서 플레이 할 때 두 선수 간의 상호 작용 방법 중에는 안전망, 전환 및 미끄러짐이 있으며 공을 그룹으로 선택하고 소수의 공격자를 대항합니다.

3 명의 수비수의 공동 행동은 주로 3 명의 공격자의 대응하는 상호 작용을 무력화하는 것을 목표로합니다 : "3 명", "작은 8 명", "교차 출구", "이중 스크린", "2 명의 플레이어를 표적으로하는 것", "반동 삼각형"의 조직 백보드에서 공을 위해 싸울 때 공격자들에 맞서 싸우는 것이 수적으로 많았습니다.

팀 전술적 행동은 수비에있는 모든 팀 플레이어의 조정 된 행동입니다. 명령 행동의 구조적 구성 요소는 하나의 전술 과제에 의해 결합 된 합리적인 개인 및 그룹 행동입니다. 이 문제를 해결하는 방법은 다를 수 있습니다. 이와 관련하여 방어 명령 행동은 집중, 분산 및 혼합의 세 가지 유형으로 나뉩니다.

집중 방어의 특징은 바스켓 근처에서 효과적인 공격 행동을 방지하는 데 초점을 맞추는 것입니다. 집중 방어 구축 원칙에 따라 팀은 개인 및 구역 플레이 시스템을 사용할 수 있습니다.

분산 방어는 개발 초기 단계에서 상대의 공격을 방해하기 위해 전체 코트 또는 대부분의 방어자들이 적극적으로 행동하는 것이 특징입니다. 이러한 유형의 방어는 다른 방어와 비교할 때 상당한 기동성과 공격성으로 구별되며 모든 방어 선수의 높은 기능적 준비, 사려 깊음 및 행동 조정이 필요합니다. 분산 된 방어는 개인 및 구역 압력을 통해 실현됩니다.

혼합 방어는 개인 및 구역 방어 시스템의 사용을 기반으로합니다. 혼합 방어의 편의성은 팀의 진정한 리더 인 라이벌 계급에서 뛰어난 성과를 발휘하는 사람의 존재에 의해 결정됩니다. 이 플레이어는 개인 수비수로 지정되며 나머지 수비수는 구역 원칙에 따라 플레이합니다.

신체 훈련.

현대 농구는 운동 선수의 체력 수준에 대한 높은 요구를합니다. 경기 중 농구 선수는 약 4km를 달리고, 5 ~ 20m 거리에서 150 회 이상의 가속을하고, 상대방의 적극적인 반대 조건에서 약 100 번의 점프를 수행하며,이 모든 것은 지속적인 방향 변경, 빈번한 정지 및 회전으로 이루어집니다. 심혈관 수축의 빈도는 분당 180-200 비트에 이르며 체중 감소는 게임당 2-5kg입니다.

신체 훈련은 선수 신체 기관 및 시스템의 신체 능력과 능력을 개발하는 것을 목표로하는 과정으로, 높은 수준의 개발은 성공적인 게임 기술 습득과 효과적인 경쟁 활동에 유리한 조건을 제공합니다.

농구의 신체 훈련은 일반 및 특수 신체 훈련의 두 가지 유형으로 구성됩니다.

일반 신체 훈련은 다양한 신체 능력을 키우고 운동 선수 신체의 일반 작업 능력 수준을 높이는 과정입니다.

일반적인 신체 건강 작업에는 다음이 포함됩니다.

1. 건강 강화;

2. 기본 체질 교육

3. 일반적인 성능 수준을 높입니다.

4. 중요한 기술과 능력의 향상.

특별한 신체 훈련은 농구의 특성을 충족시키는 운동 선수의 신체 능력과 기능적 능력을 키우는 과정입니다.

특별한 신체 훈련을위한 임무는 다음과 같습니다.

1. 경쟁 활동의 성공을 보장하는 기능적 능력의 증가

2. 특별한 신체 능력 교육

3. 스포츠 형태의 달성.

통합 훈련은 모든 준비 구성 요소를 통합 게임 활동으로 통합하기위한 목표 설정으로 통합 된 복잡성과 방향이 증가하는 상호 관련된 교육적 영향의 시스템입니다.

준비의 각 측면은 좁게 초점을 맞춘 수단과 방법으로 형성됩니다. 이것은 훈련 연습에서 나타나는 특정 자질, 능력 및 기술이 종종 경쟁 연습에서 나타날 수 없다는 사실로 이어집니다.

통합 교육의 주요 방향 :

1. 기본적인 신체적 특성의 결합 된 발전;

2. 마스터 게임 기술의 종합적인 개선

3. 기술적 및 전술적 잠재력의 종합;

4. 물리적 자질의 융합 개발과 기술적 및 전술적 행동의 향상

5. 모터의 구성 요소와 통합 게임 활동의 상호 연결에서 지적 잠재력의 효과적인 재생산.

통합 훈련의 방향은 밀접하게 관련되고 상호 의존적이지만, 각각은 놀이 활동을 가르치는 과정에서 교육적 영향의 구조에서 특정 단계를 나타냅니다. 기본, 기본, 통합 교육 수준에서 신체적 자질 개발의 결과와 연습을 통해 게임의 기술 및 전술을 가르치는 두 가지 구성 요소 연결 작업이 해결됩니다.

두 번째 수준에서는 더 높은 수준의 관계가 형성됩니다. 훈련생은 플레이 및 경쟁적 성격의 특수 제작 된 복잡한 작업, 야외 및 준비 게임의 도움으로 상황 변화에 대비하여 특정 기술-물리적 또는 기술적-전술적 구성 요소를 충족해야하는 조건에 들어갑니다. 이전에 형성된 관계의 통합 및 추가 개선.

최고 수준의 통합 훈련에서 양국 교육 및 통제 게임이 경쟁에 더 참여하는 데 사용됩니다.

정신적 준비는 훈련 활동의 성공적인 수행, 대회 준비 및 신뢰할 수있는 수행에 필요한 선수의 성격 특성과 정신적 자질을 형성하고 개선하는 데 사용되는 심리적, 교육적 영향의 시스템입니다. 특정 경기에 대한 일반 정신 훈련과 정신 훈련을 강조하는 것이 일반적입니다. 일반 교육은 두 가지 방법으로 해결됩니다. 첫 번째는 극한 상황에서 활동에 대한 정신적 준비를 제공하는 보편적 인 기술을 운동 선수에게 가르치는 것입니다 : 감정 상태의 자기 조절 방법, 활성화 수준,주의 집중 및 분배, 최대 의지 및 신체적 노력을위한 자기 조직화 및 동원 방법. 두 번째 방법은 언어 적 비 유적 모델과 자연스러운 모델을 통해 경쟁적 투쟁 조건의 훈련 활동에서 모델링 기술을 가르치는 것입니다. 특정 경기를위한 준비에는 동기, 목표를 달성하기위한 선수의 욕구의 규모 및 달성 가능성에 대한 주관적인 평가에 따라 특정 정서적 각성의 배경에 대해 계획된 결과를 달성하기위한 사고 방식의 형성이 포함됩니다. 정서적 각성을 변경하고, 필요의 크기, 목표의 사회적 및 개인적 중요성, 성공의 주관적인 확률을 조정함으로써 다가오는 대회에 대한 선수의 정신적 준비 상태에 필요한 상태를 형성 할 수 있습니다.

책임있는 경쟁 직전 기간에 특별한 정신 훈련이 수행되며 적시에 매우 효과적인 활동에 대한 준비가 형성됩니다. 따라서 사회적 가치에 대한 지향, 운동 선수 또는 정신적 "내부 지원"팀의 형성, "장벽"극복, 다가오는 투쟁 조건의 심리적 모델링, 운동 선수의 정신적 준비 상태, 태도 및 행동 프로그램의 "강한"측면의 강제 최적화와 같은 특정 작업 더욱이. 이 단계에서 환경의 영향, 운동 및 회복 장소의 상태, 미디어 작업, 스포츠 팬의 관심과 행동도 특별한 정신적 부하를 부담합니다.

2.2 스포츠 훈련 구축의 장기적인 과정

장기 스포츠 훈련의 합리적 구성은 훈련 과정이 이루어지는 시간 척도에 달려 있습니다.

마이크로 사이클은 대개 1 주일 또는 1 주일 정도의 작은 훈련 주기로, 일반적으로 2 ~ 여러 세션으로 구성됩니다.

마이크로 사이클에는 5 가지 유형이 있습니다.

1. 일반, 일반 훈련이 특별보다 우세하고 부하의 양이 강도보다 우세합니다.

2. 타악기 (특별 훈련이 일반적을 초과하고 강도가 볼륨보다 우세한 경우)

3. 경쟁적, 특정 순서의 경쟁, 회복 및 접근 단계가 특징입니다.

4. 회복 (부드러운 부하, 일반적인 준비), 항상 메조 사이클이 끝날 때 사용됩니다.

5.model, 여기서 주요 임무는 경쟁 마이크로 사이클의 내용과 구조를 시뮬레이션 (반영)하는 것입니다.

메조 사이클은 비교적 완전한 일련의 마이크로 사이클을 포함하는 2 ~ 6주의 평균 훈련주기입니다.

메조 사이클 유형 :

1. 철회;

2. 기본 일반 준비;

3. 기본 특별 준비;

4. 경쟁 전;

5. 메인 (경쟁력);

6. 회복과지지;

7. 경쟁.

Macrocycle은 스포츠 형태의 개발, 안정화 및 일시적인 손실과 관련된 대규모 훈련주기이며 완전한 일련의 기간, 단계, 중주기를 포함합니다.

스포츠와 선수의 등급에 따라 매크로 사이클은 다음과 같습니다.

일년

2. 반기

3. 이하.

거시주기 구축의 정확성은 스포츠 형태의 규칙 성 (각 대규모 훈련주기의 특정 조건에서 달성 된 높은 스포츠 결과를 달성하기위한 최적의 준비 상태)과 관련됩니다.

스포츠 형태 단계 :

1. 획득 (적응)

2. 보유 (안정화);

3. 일시적인 손실 (거절).

매크로 사이클 구조는 다음 두 가지 이유에 의해 영향을받습니다.

1. 외부 (경기 일정)

2. 내부 (선수의 생리학, 즉 예비 능력).

교육 설계의 장기적인 측면

운동 선수의 장기 훈련의 세 단계를 고려하여 구성되었습니다.

1 단계 기본 교육 (4-6 년). 첫 번째 기간-예비 준비 (2 ~ 3 년)의 두 기간으로 구성됩니다. 스포츠에서 설정합니다. 수업은 일반적인 체력을 기반으로 구성됩니다. 두 번째 기간은 초기 전문화 (2-3 년)입니다.

교육 과정에서 특수 부하의 시작이지만 최대는 아닙니다. 이 기간 동안 가장 큰 결과 증가가 관찰됩니다.

2 최대 기회 실현 단계 (8-10 년-2 올림픽주기); 이 단계에서 해당 기능이 테스트됩니다. 교육 및 훈련 과정은 경쟁주기를 기반으로합니다.

3 운동 장수 단계.

두 기간으로 구성됩니다.

첫 번째 기간은 성과의 보존입니다. 농구는 기술 및 전술 스포츠이기 때문에 다른 스포츠에 비해 성취의 안전성이 뛰어납니다.

두 번째 기간은 일반적인 건강을 유지하는 것입니다. 점진적이고 부드러운 스포츠 철수, 평온하고 온건 한 생활 방식으로의 복귀.

스포츠에서 과학적 접근, 과학적 활동은 매우 중요합니다. 즉, 최대 결과를 얻기 위해이 분야에서 다양한 과학 분야 (심리학, 생리학, 의학 등)의 업적을 적용하는 것입니다. 또한이를위한 중요한 역할은 각 선수의 개별적인 특성을 고려한 개별화 된 접근 방식입니다. 이 모든 것은 경험적뿐만 아니라 스포츠 경력의 시작부터 시작하여 한 번의 훈련 세션에서 수년간의 준비에 이르기까지 전체 교육 및 훈련 과정의 과학적 구성과 접해야합니다.

중요한 역할은 운동 선수 자신, 최대 결과를 얻으려는 욕망, 체력, 신체 활동, 스포츠에서의 잠재력에 대한 심리적 요인에 의해 수행됩니다. 코치 교사는 운동 선수를 도와야합니다. 즉, 신체적 특성의 발달뿐만 아니라 심리적 등에서도 완벽을 향한 공동 활동이 중요합니다.

2.3 경기 전 기간 동안 특별 훈련 수준을 높이기위한 현대 훈련 프로그램의 특징

어린이 및 청소년 스포츠 학교를위한 레슨없는 농구 커리큘럼은 모든 유형의 젊은 농구 선수 훈련에 대해 시간당 부하를 분배합니다. 또한 2 년차 연수반의 수업 시간 분포를 고려한다. 총 계획은 연간 420 시간을 제공합니다. 젊은 농구 선수의 훈련은 이론적 부분 (10 시간)과 실제적 부분 (410 시간)으로 나뉩니다. 차례로 실제 부분은 일반 신체 훈련 (88 시간), 특수 신체 훈련 (92 시간), 기술 및 전술 훈련 (146 시간), 통합 훈련 (62 시간), 강사 및 심판 연습의 여러 섹션으로 나뉩니다. (14 시간) 및 통제 테스트 통과에 할당 된 시간 (8 시간). 그런 다음 각 교육 섹션의이 시간은 모든 작업 개월 (학년-10 개월)에 걸쳐 분배됩니다.

예를 들어, 11 월을 볼 수 있습니다 : 일반 신체-7 시간, 특수 신체-9 시간, 기술 전술-15 시간, 통합-7 시간, 강사 및 심판 연습-2 시간, 제어 테스트-2 시간 이러한 각 준비에는 여러 다른 구성 요소가 포함되어 있습니다. 현재 우리는 특별한 신체 훈련에 관심이 있습니다. 여기에는 속도, 속도 강도, 특수한 특성, 일반 지구력 개발 등의 섹션이 포함될 수 있습니다. 그런 다음 코치는 모든 유형의 훈련을 반영하는 작업 일정을 작성하고 각 유형의 특수 신체 훈련에 할당 된 시간은 분 단위로 계획됩니다. 평균적으로 25 ~ 35 분은 한 번의 운동으로 특별한 신체 훈련에 사용됩니다. 우리의 교육적 실험 동안 우리는 전통적인 프로그램의 내용과 비교하여 속도-강도 특성의 개발을위한 시간을 변경하지 않았습니다.

1 번 테이블

12-13 세의 일반 교육 학교 및 CYSS 학생들의 일반적인 체력 특성.

표 1에서 보면, 아동 및 청소년 스포츠 학교 학생들에게 속도-강도 특성 (점프 능력) 개발에 대한 요구가 다소 높은 것을 알 수 있습니다. 이것은 훈련 수업에서 체육 수업과 비교하여 신체적 자질 개발에 더 많은 관심을 기울여야 함을 의미합니다.

사람의 자연스러운 성향이 \u200b\u200b무엇이든 신중하게 생각하고 체계적인 훈련을 받아야 높은 수준의 점프 능력을 얻을 수 있습니다. 선수 자격에 대한 점프 능력 훈련의 주된 조건은 모든 훈련 단계에서 다재다능하고 엄격하게 전문화 된 훈련을 시행하는 것입니다 (힘, 속도, 지구력과 같은 신체적 특성에 대한 작업).

점프 능력을 훈련하는 모든 방법은 신체적 특성의 복합 개발에 기여해야하며, 궁극적으로 특수 운동 기술인 밀기의 힘을 더 크게 증가시킬 가능성에 기여할 것입니다. 점프 능력 훈련의 주요 방법은 운동을 반복 수행하는 방법으로, 특정 휴식 간격 (세트 또는 시리즈 사이)에서 운동 수행 (일정 반복 횟수)을 특징으로하며, 그 동안 운동 선수의 작업 능력이 충분히 회복됩니다. 속도-파워 자질을 개발하는이 방법을 사용하면 사람의 특정 근육 그룹에 선택적으로 영향을 미칠 수 있습니다.

휴식 간격의 기간은 두 가지 생리적 과정에 의해 결정됩니다.

1. 중추 신경계의 흥분성의 변화

2. 산소 부채 비용 인 호흡 회복과 관련된 자율 시스템 (맥박, 압력)의 지표 회복.

휴식 간격은 한편으로 중추 신경계의 흥분성이 크게 감소 할 시간이 없도록 충분히 짧아야하며, 반면에 어느 정도 회복 할만큼 충분히 길어야합니다. 반복적 인 방법을 사용하면 각 반복 후 피로 기간 동안 신체에 대한 훈련 효과가 제공됩니다. 이 방법을 사용하면 부하를 정확하게 투여하고 근골격계를 강화하며 심혈관 및 호흡기에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 점프 능력이 19-30 % 증가합니다.

간격 방법. 이 방법은 반복되는 방법과 표면적으로 유사합니다. 그러나 반복 방법을 사용하면 부하의 영향이 운동 자체에 의해서만 결정되는 경우 간격 방법을 사용하면 휴식 간격도 큰 훈련 효과를 갖습니다.

점프 능력을 훈련하는 게임 방법. 그러나이 방법에는 상당한 단점이 있습니다. 부하 용량이 제한됩니다. 즉, 운동 선수가 교육하는 것 보다이 품질을 더 많이 사용한다는 것이 밝혀졌습니다. 물론 상대가 링을 던진 후 튀어 나온 공을 따라 수직으로 위로 점프하면서 방패 아래에서 적극적으로 싸우면 플레이어가 그것을 얻습니다. 그리고 농구 선수가 점프 던지기를 자주 수행하는 경우 두 다리 또는 한 다리로 밀어냅니다. 따라서이 방법은 선수 자신에 달려 있습니다-그가 게임에서 얼마나 활동적인지.

-반복 운동 방법을 사용하여 수행 할 수있는 서킷 트레이닝 방법. 서킷 트레이닝 방법은 다양한 근육 그룹에 복잡한 효과를 제공합니다. 운동은 각 후속 시리즈가 새로운 근육 그룹을 포함하는 방식으로 선택되어 엄격한 작업과 휴식으로 부하의 양을 크게 늘릴 수 있습니다. 이러한 체제는 호흡, 혈액 순환, 에너지 교환 시스템의 기능적 능력을 크게 증가 시키지만 반복되는 방법과 달리 특정 근육 그룹에 대한 국소 적 작용의 가능성은 여기에서 제한됩니다.

점프 능력 개발을 위해 가장 효과적인 것은 착용하는 작은 무게 (덤벨, 리드 벨트, 샌드백)로 수행되는 동적 운동 (물체 위로 뛰어 오르기, 40-50cm 높이에서 깊이 점프 후 뛰기, 쪼그리고 앉기 등)입니다. 아래 다리, 허벅지 및 팔에. 이 운동은 나이가 많은 운동 선수에게 더 적합합니다. 운동 선수의 점프 능력은 훈련에서 힘과 속도가 동시에 향상 될 때만 향상됩니다. 따라서 점프 성능에 직접적으로 관련된 허벅지, 다리, 발의 신근 근육의 힘을 개발할 필요가 있습니다. 근력 운동은 속도 근력 운동보다 우선해야합니다. 점프 운동, 특히 딥 점프 후 점프하면 속도가 매우 효과적으로 향상됩니다.

또한 속도 강화 능력을 개발하기 위해 운동은 자신의 몸의 무게 (예 : 점프)와 외부 무게 (예 : 약 공 던지기)를 극복하는 데 사용됩니다.

속도-강도 자질 개발을 목표로하는 운동은 조건부로 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

지배적 인 속도 성격의 운동.

우세한 힘 캐릭터의 운동.

저항 운동은 일정하거나 가변적 일 수 있습니다. 속도 강도 능력의 의도적 인 개발과 함께 방법 론적 규칙에 따라 안내해야합니다. 부담의 크기와 성격에 관계없이 모든 운동은 가능한 한 가장 높은 속도로 수행되어야합니다.

점프의 힘과 높이는 종아리 근육, 발목 및 무릎 관절의 힘과 힘에 크게 좌우됩니다. 점프 능력을 개발할 때 먼저 발목 관절을 강화하고 강하고 탄력 있고 부상을 견딜 수 있어야합니다. 이를 위해 매일 아침 5 분 이상 아킬레스 건과 발목 관절을 강화하는 데 시간을 투자해야합니다. 간단하면서도 효과적인 운동을 권장합니다.

처음부터 마사지로 종아리 근육을 따뜻하게 할 필요가 있습니다. 그런 다음 동시에 두 다리로 발목 관절의 굴곡과 확장을 시작하십시오. 그런 다음 발을 1.5-2 분 동안 돌립니다. 그런 다음 왼쪽 다리와 오른쪽 다리로 천천히 100-150 회 운동을하십시오 (편의상 벽이나 의자에 70-75도 각도로 기대십시오). 충격 흡수 장치 또는 파트너의 저항으로 발을 구부리는 것이 유용합니다. 메디신 볼을 사용하는 것이 좋습니다-발로 구르십시오. 손에 무게를 두거나 울고 걷거나 양말을 신을 수 있습니다. 모래에서 점프하는 발과 아래 다리 강화, 줄넘기, 발가락의 장벽을 뛰어 넘는, 한두 다리에 효과적입니다. 무릎 관절의 경우, 무릎을 양방향으로 30 ~ 40 회 비틀고 (다리를 함께) 회전하는 것이 유용합니다. 또한 무게가있는 무릎 관절의 다리를 구부리고 바벨로 구부러진 다리를 걷는 것이 좋습니다-스쿼트, 반 스쿼트에서 각 단계마다 회전합니다. 발목과 무릎 관절을 강화함으로써 점프 운동의 강도를 높일 수 있습니다.

12 세에서 13 세 사이의 젊은 농구 선수들의 속도-강도 자질 개발을위한 우리 프로그램을 컴파일 할 때 다양한 저자의 여러 프로그램을 검토하고 연구했습니다. 이러한 각 프로그램에서 긍정적 인 측면과 부정적인 측면을 볼 수 있습니다. 예 : L.S. Dvorkin, A.A. 하바 로프, S.F. Yevtushenko는 훈련 세션에서 무게가있는 운동을 사용하는 것이 좋습니다. 그리고 웨이트로는 바벨, 웨이트, 덤벨 등을 추천합니다. 그들의 프로그램에는 어깨에 바벨이 달린 스쿼트와 같은 운동이 포함됩니다. 이것은이 프로그램의 부정적인 요소입니다. 농구 훈련에서 바벨을 사용하려면 무게가 특별한 체육관, 특수 장비가 필요합니다. 아이들과 함께 체육관에가는데도 시간이 걸리므로 안전성이 높아집니다. 또한이 나이의 어린이는 아직 골격계를 완전히 형성하지 않았습니다. 즉, 그러한 운동에서 척추에 큰 부하가 가해 지므로 외상입니다. 이러한 성격의 운동은 실제로 15 세에서 16 세까지만 사용할 수있는 것으로 보입니다. O.V.의 프로그램을 생각하면 Zhbankova, 우리는 젊은 농구 선수의 건강에 부정적인 영향을 미치는 몇 가지 운동을 보았습니다. 그중 하나 : 발에서 발로 점프. 이 작업에는 무릎 관절에 많은 스트레스가 필요합니다. 비행 후지지 다리에 착지하면 거의 모든 하중이 무릎 관절로 이동하고 12-13 세의 관절 주머니 인대 장치는 여전히 매우 약하므로 미세 외상이 발생할 수 있으며 이는 심각한 부상으로 이어질 수 있습니다. 이것은 프로그램의 부정적인 측면입니다. 이 프로그램은 많은 코치가 훈련 과정에서 사용하는 표준 운동을 설명했습니다 : 벤치 위로 점프, 줄넘기, 점프 운동 등. Zhbankov의 효과적인 운동 중 하나는 지원에 뛰어 드는 것입니다. 이 작업은 경쟁적, 즉 게임에서 사용되기 때문에 점프 능력 개발에 기여합니다. 지지대에 점프하면 플레이어가 링 주위를 던질 때 공중에 "매달리는"방법을 배울 수 있습니다. 이 운동은 젊은 농구 선수들의 속도-강도 자질 개발을위한 실험 프로그램에 포함되었습니다. 일체 포함. Pyazin은 서있는 자세에서 여러 번의 멀리뛰기를 사용하여 점프 지구력과 바닥에서 순간적인 반발 속도 (농구에서 매우 중요 함)를 개발할 수 있도록 제안합니다.

III 장. 중등 학생 농구 교육 훈련 과정 구축의 효과 성 조사

3.1 조직 및 연구 방법

연구 방법 :

주요 연구 방법은 다음과 같습니다.

1. 문학적 데이터 분석 및 연구, 다큐멘터리 자료 분석.

2. 제어 테스트.

3. 교육적 관찰 방법.

4. 수학적 처리 방법.

5. 비교 분석.

문학 출처의 분석을 통해 연구중인 문제의 상태에 대한 아이디어를 얻고 사용 가능한 문학 데이터와 전문가, 트레이너의 의견을보고 할 수있었습니다.

제어 테스트. 컨트롤 테스트의 목적은이 단계에서 젊은 농구 선수의 준비 수준을 결정하고 결과 성장의 역학을 분석하는 것입니다.

교육적 관찰 방법. 교육 학적 관찰의 임무는 농구 선수에 대해 수행 된 통제 테스트의 조직을 연구하는 것이 었습니다.

비교 분석. 이 방법은 결과를 비교하는 데 사용되었습니다.

결과의 수학적 처리 방법. 이 방법은 테스트 중에 얻은 결과를 처리하는 데 사용되었습니다.

연구 기관 :

이 연구는 2010 년 11 월부터 6 월까지 진행되었습니다.

이 실험에는 GNP 2 군인 Kaluga시의 시립 교육 기관 "SDYUSSHOR No. 1"의 학생들이 참석했습니다. 연구는 10 명의 두 그룹을 대상으로 수행되었습니다. 두 그룹의 평균 연령은 중학생입니다. 그룹은 평균 3-4 년의 수업 경험을 가지고 있습니다.

연구는 훈련 그룹의 여자 농구 선수의 기술 및 전술적 준비 수준을 결정하기 위해 제어 테스트를 수행하는 것으로 구성되었습니다. 이 연구는 컨트롤 테스트 결과에 따라 경기 전 농구 선수의 기술 및 전술 준비 수준 지표의 성장 역학을 결정하기 위해 수행되었습니다.

이 연구에서는 중등 학생 농구 선수들의 특수 훈련 수준을 밝히기 위해 테스트를 사용했습니다.

테스트 1. 방향 변경으로 공 드리블 ( "뱀")

30m (2x15m).

"시작!"명령에서 학생들은 공을 손에 들고 출발 선에서 높은 출발 위치를 차지합니다.

명령 "3 월!" 학생들은 그림 8에서 오른손과 왼손으로 공을 드리블하면서 달리기 시작하면서 서로 3m 거리에있는 랜드 마크를 추적합니다. 결승선을 통과 할 때 학생이 보여주는 시간을 기록합니다.

테스트 2. 도트 샷.

이 테스트를 통해 농구 선수는 다양한 거리와 각도에서 공이 바구니를 치는 정확도를 결정할 수 있습니다. 코트 양쪽에 3 초 사다리꼴 주위에 4 개의 슈팅 마크가 있습니다. 처음 두 지점은 백보드 측면 가장자리의 양쪽에 4m 거리에 링에 수직이고 다른 두 지점은 백보드에서 가장 먼 사다리꼴 모서리의 자유투 선 영역에 있습니다. 각 마크에서 그 자리에서 어떤 식 으로든 5 번의 드로우가 수행됩니다. 공은 코트의 한쪽에서 처음부터 다른 쪽에서 순서에 관계없이 바스켓에 던져집니다. 총 40 개의 스팟 샷이 만들어집니다. 바스켓에있는 공의 안타 횟수가 고려됩니다.

테스트 3. 드리블, 5 개 랙 드리블 오른손으로 오른쪽에서 던지기-공을 집기-왼손으로 페널티 루프의 윤곽을 그리며-왼쪽에서 왼손으로 모션 던지기-반대쪽 링으로 리바운드 및 드리블-거리에서 멈추고 던지기 3- 링에서 4 미터 (초). 각 미스에 대해 최종 결과에 1 초가 추가됩니다.

테스트 4. 평균 거리에서 바구니에 슛. 1 № 평균 거리에서 드로우를하고 2 № 공을 집어 1 №에게줍니다. 던지기 시간은 60 초입니다.

우리가 사용한 기술의 효과를 확인하기 위해 우리는 종속 결과의 수학적 처리를 사용했습니다. 여기에는 스튜던트 t- 검정에 따라 차이의 중요성을 결정하는 것이 포함되었습니다.

3.2 연구 결과 분석 및 해석

연구 과정에서 실험 자료를 얻었으며 분석을 통해 연구 된 지표의 역학을 식별 할 수있었습니다.

테스트 번호 1 드리블 공 "뱀"

표는 실험 후 결과가 실험 전 결과보다 훨씬 높다는 것을 보여줍니다. 실험 전 가장 좋은 지표는 8.8 초, 실험 후 6.8 초이다. (그림 1). 이것은 또한 산술 평균에 의해 입증됩니다. 실험 전은 9.10 %, 후는 -7.06 %입니다 (그림 2).


표 2. "뱀"공을 30m (2x15m) 드리블합니다.

실험 그룹

전체 이름. 실험 전 실험 후
1. Vedenyaeva D.V. 10 7,4
2. Korneva A. F. 7,0
3. Shoshina K. A. 7,3
4. Zhirnova Yu. M. 6,8
5. Korotkova M. V. 6,8
6. Chistyakova A. A. 6,2
7. 도로 니나 I. I. 6,2
8. 구 세아 A.N. 7,5
9. Osipova V.V. 7,5
10. 샤로 바 A. V. 7,9

표 3.

표 3은 p ≤ 0.05에서 t \u003d 3.6을 보여줍니다. 이것은 실험의 시작과 끝에서 실험 그룹의 차이가 중요한 것으로 간주됨을 보여줍니다.

대조군의 경우 결과는 덜 겸손합니다. 실험 전후의 최상의 결과는 각각 8.6과 8.1입니다. 수학적 처리는 또한 실험 전후의 산술 평균에서 미미한 차이를 보였다. 이 값은 각각 9.47과 9.16입니다 (그림 3).

표 4.

컨트롤 그룹


이 테스트를 위해 수학적 통계 방법도 사용되었으며 차이의 신뢰도는 Student 's t-test에 의해 결정되었습니다.

표 5.

컨트롤 그룹

대조군의 경우, 데이터 (표 5)의 수학적 처리 결과로 얻은 계산은 p≤0.05에서 t \u003d 0.3이므로 신뢰할 수없는 것으로 간주 될 수 있습니다.

두 번째 농구 선수 기술 훈련 시험은 실험 집단에서 얻은 자료에 따르면 효율성의 질적 도약도있다. 실험 전후의 산술 평균은 9.2 및 17.8입니다. 이 수치는 결과가 거의 두 배가되었음을 보여줍니다 (그림 3). 실험 전 가장 좋은 결과는 12 점, 이후-20 점이다 (그림 4).

표 6. 60 초에 중간 던지기

실험 그룹

전체 이름. 실험 전 실험 후
1. Vedenyaeva D.V. 10 18
2. Korneva A. F. 8 14
3. Shoshina K. A. 12 18
4. Zhirnova Yu. M. 12 18
5. Korotkova M. V. 10 18
6. Chistyakova A. A. 8 20
7. 도로 니나 I. I. 8 18
8. Guseva A. N. 8 18
9. Osipova V.V. 6 16
10. 샤로 바 A. V. 10 20

이 테스트에는 수학적 통계 방법이 사용되었으며 차이의 신뢰성은 Student 's t-test에 의해 결정되었습니다.

표 7

실험 전후 실험 그룹의 수학적 처리는 통계적으로 유의미한 p≤ 0.05에서 결론 t \u003d 3.3의 타당성을 수학적으로 확인합니다.

대조군은 실험적인 것과 같은 효과를 보이지 않았습니다. 산술 평균은 실험 전후 각각 9.3 %와 13 %였다 (그림 6). 실험 전 가장 좋은 지표는 12, 이후 -16입니다 (그림 5). 이 지표를 실험 집단과 비교해 보면 실험 집단의 우월성이 분명해질 것이다.


표 8

컨트롤 그룹

이 테스트는 수학적 통계 방법으로 처리되었으며 차이의 중요성은 Student 's t-test에 의해 결정되었습니다.

표 9.


표 9는 p≤0.05에서 t \u003d 2.5임을 보여줍니다. 이것은 실험의 시작과 끝에서 대조군의 차이가 중요한 것으로 간주된다는 것을 보여줍니다.

테스트 3 번. 테스트 3 번은 다음과 같은 역학을 보여주었습니다. 실험 전후의 산술 평균은 각각 19.4와 14.4였다. 실험 전 최상의 값은 17 초, 최악의 값은 20입니다. 실험 후 최상의 결과는 4 초 증가했습니다. 13 초이고 최악의 경우 16 초입니다. (그림 7)

표 10. 3 번 실험군의 지표

전체 이름. 실험 전 실험 후
1. Vedenyaeva D.V. 20,1 15,5
2. Korneva A. F. 19,3 16,4
3. Shoshina K. A. 18,3 14,0
4. Zhirnova Yu. M. 19,6 13,3
5. Korotkova M. V. 21,4 14,1
6. Chistyakova A. A. 20,7 15,4
7. 도로 니나 I. I. 17,9 14,7
8. Guseva A. N. 19,9 13,3
9. Osipova V.V. 22,4 16,4
10. 샤로 바 A. V. 19,3 14,5

이 테스트에는 수학적 통계 방법이 적용되었습니다.

학생의 t- 검정. 실험 그룹의 계산은 표 11에 나와 있습니다.

표 11.


표 11은 p≤0.05에서 t \u003d 3.2임을 보여줍니다. 이것은 실험의 시작과 끝에서 실험 그룹의 차이가 중요한 것으로 간주됨을 보여줍니다.

대조군의 경우 성능이 훨씬 나쁩니다. 실험 전후의 평균값은 20.1과 18.7로 이러한 훈련 기간에는 매우 비효율적입니다. 실험 전 가장 좋은 지표는 18 초이며, 실험 후 1 초만 더 좋습니다. (17 초).

표 12. 컨트롤 그룹의 볼 드리블 테스트 표시기.

Student 's t-test에 의한 수학적 통계 방법도이 테스트에 적용되었습니다. 실험 그룹에 대한 계산은 표 13에 나와 있습니다.

표 13.

대조군은 p≤0.05에서 t \u003d 0.7이므로 결과의 신뢰도에 차이가 없습니다.

미디엄
실험 시작 9.4 1.2 0.4
실험 종료 19.6 2.6 0.9
 


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