Реклама

Главная - Электрика
Быстрые колоды. Азы сбора колоды. Как правильно использовать карту Архимаг Антонидас

Половина фана в ККИ заключается как раз в сборе колоды, так что лично я с подозрением относилась ко всем гайдам. Однако карт становится все больше, уже и не все классовые карты помещаются в колоду, можно парочку скрафтить себе в помощь. Пересобираешь – урона не хватает, пересобираешь – не хватает защиты, как бы сбалансировать?

Кроме того, далеко не все сочетания классовых карт удается попробовать на арене, так что не совсем понятно, на какие карты стоит копить в первую очередь.

Поэтому определимся, для чего нам нужна колода?

    1. Чтобы снизить здоровье противника до нуля и дожить до этого славного момента. То есть в итоге нам нужно нанести от 30 (разбойники, охотники, например, практически не имеют возможности восстановить здоровье) до 60 урона (вы никогда не пускали несколько чародейских волн по мобам воина при наличии на столе Мастера Брони ?).

    2. Дожить до конца боя, то есть не дать нанести своему герою 30 урона.

Исходя из этих двух целей и стоит подбирать карты.

Азы сбора колоды

Азы сбора колоды

Иногда маги тоже могут фаст... но только против магов с хрустогрызом в колоде =\

Типы колод

Чем уничтожают противника?

    Заклинаниями

    Существами

Можно выбрать что-то одно, а можно пытаться смешивать.

Я бы разделила колоды на быстрые и медленные . В первом случае вы можете разделать противника за 4-5 ходов, а во втором вам предстоит продержаться хотя бы десяток и торжественно забить противника чем-то грандиозным.

В англоязычных гайдах встречается деление на Аггро (быстрые колоды, завязанные на мелких существ), Обжигающие (мелкие существа+заклинания), Контроль (заклинания и контр-карты для зачистки доски) и комбо-колоды (карты, играющие вместе). На мой взгляд, такое разделение слишком условно и, главное, произошло вообще не из этой игры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды
Быстрые колоды
Данные колоды основаны на скоростном уничтожении противника за счет существ. Разумеется, в первые ходы трудно выложить крупное существо (если вы не друид), так что речь идет о картах за 1-3 маны.

Суть в том, что существа должны друг друга поддерживать и усилять. Доступным и универсальным вариантом являются мурлоки. Мурлоки побольше призывают мурлоков поменьше, третьи мурлоки их усиливают, редкие и легендарные значительно усиливают.

При сборе быстрой колоды нельзя расползаться мыслью по древу . Собираем на мурлоках? Значит, берем всех мурлоков. Играем быструю колоду? Значит, не берем карты дороже пяти маны. В идеале нужно собрать такую колоду, чтобы из любой дюжины карт можно было бы организовать линию атаки.

Заклинания стоит выбирать либо на усиление и ускорение существ, либо на уничтожение мелких (ну или крупных по возможности) монстров противника. Секреты, онемения, карты, разрушающее оружие больше относятся к контролю, поэтому придется от них отказаться.

Комбо это неожиданный удар по противнику, но срабатывают они даже не в половине случаев. Колодец превращают в овцу, змей сметают очищением и блестящая комбинация проваливается. А еще нужные карты могут просто не прийти в руку. Поэтому рассчитывать на одно-два удачных комбо нельзя, и как можно больше карт должны эффективно работать в связке. В том же примере со жрецом – подойдет Слово силы: Щит , подойдет Порождение света и любой провокатор с низкой атакой. Да даже Клирик Североземья подойдет.

Поэтому при сборе карт нужно учитывать их сочетание между собой.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Выбор класса

Несмотря на непрерывные попытки как-то классифицировать колоды в общем, привязка к классу крайне сильна. У двух классов порой можно отыскать схожие тактики, но нюансы могут перевернуть все с ног на голову.

Маг
Маг (1 урон по кому угодно) – мастер контроля, повелитель заклинаний и большой затейник по части массового урона.

Быструю колоду под его руководством практически не собрать – его удел долгая оборона и забрасывание противника всякой дрянью. Колоду можно строить на массовых заклинаниях, а можно на секретах. Во втором случае результат фановый, но нестабильный за счет механики секретов, а существ нужно подбирать с особой тщательностью. Практически в любой колоде мага остро нужны существа-провокаторы.

В первой половине игры маг очень уязвим из-за нехватки либо существ, либо заклинаний, но наладить быстрый набор карт сложно. В общем, Щитоносцы и Зеркальные копии оказываются не так уж и бесполезны.

Жрец
Жрец (восстановление 2 здоровья) – второй мастер контроля, да еще и перехвата. Контроль разума и массовые очищения приводят к пене изо рта противника. Из-за разнообразного хила его довольно сложно загрызть по чуть-чуть и оборону приходится прорывать стремительным ударом. Жрец может быть якобы беззащитен до самого конца игры, но при этом успешно уничтожать всех существ. Однако все-все в руку не положишь, и он уязвим перед колодами на основе «Рывка» да и вообще в начале игры не опасен. Важно фокусить Клирика Североземья, без неё сложно организовать быстрый набор карт, и к середине игры жрец останется с пустой рукой.

Любопытной фишкой является непрерывное воровство карт и существ у противника (достаточно нестабильная, но фановая тактика), и игра на темной стороне силы с Аукенайской жрицей и Обликом тьмы .

Паладин
Паладин (призыв существа 1/1) – мастер на все руки. У него есть и секреты, и оружие, и хил, и усиление существ, трудно выбрать что-то одно. Не слишком-то быстрый, он стабильно держит оборону на протяжении всей игры. Силен внезапными усилениями существ до неприличных размеров и комбинациями умений. Учитывая постоянный призыв рекрутов, контролировать доску паладина непросто, а один оставленный Лепрогном может стоить вам жизни.

У паладина неплохая скорость набора карт за счет заклинаний, которые при этом еще и урон наносят. Много карт паладина завязано на сведении здоровья или атаки существа к единице, есть несколько божественных щитов, немало карт контроля, но нестабильного, хорошо работающего только в комбинациях.

Друид
Друид (1 атака до конца хода+1 броня)- повелитель маны и деревьев. Вроде бы и не имеет быстрой колоды, но за счет заклинаний может очень быстро набрать ману и уже на третьем ходу выложить дерево 8/8 и горе тому, у кого не будет в рукаве карты истребления существ (хотя как назло – найдется). Вторая уникальная фишка – обилие карт с возможностью выбора: бить всех существ или одно, +2 к атаке или провокация и т.д., так что он может неплохо адаптироваться к ситуации на доске.

Друид играет в основном за счет существ, как маленьких, откармливаемых до неприличных размеров, так и больших. Вполне может призвать толпу мелкоты, откормить ее всю и тут же атаковать. Редко, но метко хилится и лично участвует в боях безо всякого оружия. Контроля практически не имеет, зато очень быстро наращивает боевую мощь. Но если истребить всех его существ заблаговременно, он практически безопасен.

Разбойник
Разбойник (снаряжается оружием 1/2)– мастер многоходовых комбинаций, маскировки и пакостей, может больно бить с руки (или небольно, но зато каждый ход). В основном рассчитана на быструю игру. Базовый набор содержит в основном контроль и базовые пакости, а уничтожать противника предстоит лично, твердо зажав в руке кинжал.

С набором экспертной колоды Валире открывается большой ассортимент дешевых залинаний и карт с «серией приемов», то есть получающих бонусы за то, что ихсыграли не первыми. Эффективность «Удара в спину» возрастает в разы. Основная проблема разбойницы в том, что все бонусы дают ей урон. Никакого лечения, никаких провокаторов. Либо она убивает противника на 5-7 ходу, либо торжественно умирает сама. Зато матчи быстрые.

Бестолковые на первый взгляд карты возврата существ в руку противника эффективно работают против вражеских провокаторов, особенно в сочетании с замаскированными монстрами. Нам-то неважно, что существо вернется на следующем ходу, нам нужно бить сейчас. Маскировка существ делает разбойника еще уязвимей, но отлично сохраняет существ для финального удара. Любопытно, что существа, дающие + к силе заклинаний иногда неплохо играют в колоде разбойника.

Чернокнижник
Чернокнижник (берет карту и теряет 2 здоровья)– почетный член клуба самоубийц и крайне коварный волшебник. Все его карты необычайно хороши для своей стоимости, но при этом делают пакости владельцу. Они бьют его, уничтожают всех подряд, сбрасывают карты. Классовая легендарка вообще уничтожает героя и заменяет его демоном. А если его в овцу превратят? (Кстати, ни разу не встречалась с ним на поле боя и не проверяла, работают ли на Лорда Джаракуса заклинания для существ). Контроль у него на высоком уровне, правда, истребляет он заодно и своих существ. В классовой колоде заложена синергия демонов, они неплохо призываются и поддерживают друг друга.

Колода ориентирована на быстрый призыв весьма толстых существ (за счет Портала призыва и обще дешевизны) и параллельное истребление вообще всех мелких. Демонов, кроме того, можно неплохо раскормить. Классикой считается скоростная колода мурлоков, идеально сочетающихся с непрерывным потоком карт, порталом призыва и Кровавым Бесом, но она вообще-то требует редких, эпических и даже легендарных существ, так что новичкам придется ограничится демонами.

Примечательно, что проблем с набором карт у чернокнижника меньше, зато это здорово сокращает ему жизнь. Частично проблема решается за счет пары хилов. Но, в любом случае жить долго ему особо и не нужно.

Шаман
Шаман (призывает случайный тотем) – главный призыватель игры. Специализируется, соответственно, на тотемах и внезапных атаках вроде бы безопасными деревяшками. В основном он терпеливо собирает тотемы в идеале выкашивая ряды существ противника, а потом усиляет их Жаждой крови стремительно забивает противника до смерти. Сами тотемы тоже крайне полезны – и с провокацией, и с +1 к урону от заклинаний, и с хилом существ.

У шамана много карт с неистовством ветра, даже оружие такое имеется. Иногда оно кидается на тотем, который не может атаковать и это вовсе не значит, что неистовство потрачено зря. В экспертной колоде встречается уникальная фишка – «перегрузка». Сейчас ты платишь меньше маны, но на следующем ходу запас будет меньше. Есть даже одно существо, которое набирает силу от перегрузки, но его маловато для синергии, скорее для нескольких удачных комбо.

Охотник
Охотник (наносит 2 урона герою противника) – главный спринтер всей игры. Специализируется на животных, заклинаниях для животных, отлове и разведении животных. На мой взгляд, достаточно прямолинейная колода, ориентированная на быстрый и жизнерадостный урон. На руках вечно множество заклинаний для зачистки стола противника и открытия дороги для милых зверушек. Брать в колоду существ без пометки «Зверь» практически нет смысла. Своим Спустить собак напоминает жреца, но еще быстрее.

В арсенале эксперта-охотника немало секретов, опять же либо зачищающих доску, либо призывающих новых зверей. Нужды по набор карт покрываются Голодным канюком, если, конечно, не выкладывать его в гордом одиночестве на стол. Проблемы начинаются, если первая волна атаки захлебнется. Колоду охотника можно ориентировать и на длинный бой, но тогда стоит набрать провокаторов и толстых зверушек. Зато как красиво работает рывок!

Воин
Воин (получает 2 брони) – мужик с большим топором и в толстой броне. Может накрутить себе хоть еще тридцать единиц брони поверх здоровья. Крайне агрессивная колода – выживание персонажа обеспечивается за счет периодически набираемой брони, а все остальные тактики крайне кровожадны. Контроля немного, но зато сколько ярости.

При работе с призывом воин специализируется на рывках и исступлении. Даже если существо не имеет таких характеристик, их можно добавить. Всякие заклинания, наносящие урон существу за повышение атаки, во-первых, могут быть использованы и для добивания противников, а во-вторых отлично сочетаются с картами, которые усиливаются, если любое существо получает урон.

С особо надоедливыми существами противника воину приходится разбираться лично, благо, оружие у него крайне мощное. Впрочем, герои тоже быстро падают под ударами секиры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Кривая маны

И вот вы определились с классом, выбрали тактику и аккуратно собираете колоду. Помимо самих карт у нас имеется замечательный вспомогательный инструмент – Кривая маны. Она видна при наведении на имя персонажа во время сбора колоды и отражает то, сколько карт по какой цене у нас имеется в колоде.

Существуют разные теории о том, как она должна выглядеть, но важно понимать, что это лишь инструмент статистики, а не подсказка. Для быстрых колод кривая немного подрастает, а потом падает и к 6 маны сходит на нет, для долгих колод желательно более равномерное распределение. Комбо-колоды за счет мелких пакостей часто оказываются с большим количеством дешевых карт.

В любом случае легко отследить, нет ли неожиданных перекосов и соответствует ли кривая маны ожидаемому стилю игры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Вот эти ребята!

Больше карт!

А знаете, почему первое время считалось, что жрецы – имба? Не только из-за их в высшей степени гнусных карт базовой колоды: на самом деле без экспертных карт жрец погибает очень быстро, а гадости есть в любой колоде. Понятно, что двум огненным глыбам тоже никто не обрадуется.

Преимущество жреца часто обеспечивается за счет Клирика Североземья и бешеного набора карт. Клирик выкладывается когда угодно, хорошо работает с Колодцем света, Кругом света и массовым исцелением. В итоге за стандартную игру жрец успевает вытащить все нужные карты. При этом я подсчитала, что вероятность получить Клирика в начале игры составляет порядка 50% в случае первого и 70% в случае второго хода, то есть большую часть игр жрец проводит с полной рукой. У всех кончились карты, а жрец только разогнался. Все его существа и все заклинания имею шанс сыграть, а многоходовые комбинации доступны все время. Преимущество по картам решает исход боя.

Собрали колоду? А теперь представьте, что к вам придет только половина карт, причем самым неудачным образом. Справитесь? Если идея вам не нравится, то есть два пути. Можно пересобрать колоду для достижения большей синергии единообразия – охотнику вот все равно, какие звери за две маны придут ему в этом ходу. А можно добавить в колоду заклинаний и существ для набора карт. Это такие карты-наполнители, игровой способ уменьшить колоду, иногда приносящие дополнительные бонусы. Шанс выпадения нужной карты – 2/30, но за счет карт на набор вы повышаете шансы. Пара Инженеров-новичков фактически дают возможность дважды перетянуть карту, а еще ведь могут пригодиться.

Следите за набором карт. Правда, увлекаться не стоит – тот же Спринт оправдан не во всех колодах из-за своей цены. На 7м ходу пора уже ножичком печень врага вырезать!

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

А на второй странице Глыба... копите пыль - вот универсальный совет.

Колода на контроль означает контроль – нам придется не только убивать все живое, но и расстраивать все планы противника. Быстрые колоды могут и обойтись, конечно.

Если ты не жрец – заведи себе Железноклюва . Милая сова с одним здоровьем практически бесполезна в бою (хотя шаману и паладину все сгодится), но онемение иногда просто спасает, особенно против самих жрецов. Если Железноклюв никак не вписывается – подойдет Разрушитель чар, но он дороже и его не сыграешь в любой момент. Еще Железноклюв прекрасно вписывается в колоду Охотника и не портит замысла.

- Слизнюки это вам не просто 3/2 за две маны, это способ испортить жизнь воину. Если у противника может быть оружие – лучше не разбрасываться слизнюками на первых порах игры.

Жрецы вообще очень вредные создания – и не просто так в игре много существ с атакой именно 4, при прочих равных лучше карта, которая неуязвима для него. Но нужно помнить, что если у вас в колоде только два толстых существа, они и падут от Слова Силы.

Маленькие существа с особыми свойствами вообще бывают очень ценными. Кобольд-геомант, например, комфортно лежит в руке разбойника, чтобы выйти первым в связке Кобольд+потрошение+коварный удар+вихрь клинков. Не стоит тратить его в начале.

Если у вас в колоде полно карт, дающих какую-то характеристику, то не берите существ, у которых она уже есть. Друиду не нужны провокаторы, а воину существа с рывком. Вот наложить рывок на существо с неистовством ветра – самое милое дело.

Карты в большинстве случаев стоит брать по две (исключение – легендарки и те карты, которые у вас пока по одной). Если карта тебе нужна, то лучше повысить шанс ее достать, а если не нужна, то зачем ее вообще в колоду класть? Подход «всего понемножку» может привести к тому, что не сыграет вообще ни одна комбинация.

На этом пока все =) Если что вспомню – добавлю.

Я дважды становился легендой в HearthStone, теперь хочу дать пару советов как хорошо играть и достичь легенды в HearthStone.

Обучение игры в поэтапное. Каждый следующий этап сложнее предыдущего. Здесь будет больше сборище ссылок, потому что переписывать уже написанное нет особого смысла, лучше просто направить вас на верный путь. Эта статья ориентируется в первую очередь на новичков игры, но и опытным игрокам будет полезно повторить основы. В игре есть обучение для новых игроков, но оно показывает только игру поверхностно, не объясняя ещё много чего. Меня в игру привёл друг, с которым в начале я часто играл и он мне многое объяснил, дал полезных советов. Но потом я самостоятельно читать статьи, смотрел много видео и стримов.

Основы HearthStone

виды карт, бустеры, золото, классы, режимы, базовые колоды, архетипы, мета

Вышеупомянутые понятие и термины вы должны знать наизусть, чтобы быть успешным игроком в HearthStone. Всю подробную информацию читайте в гайде для новичков от HearthZone. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (один из самых подробных гайдов для новичков).

Ещё один гайд поможет вам понять принципы игры, игрового поля и различия между классами. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

Один из самых полных гайдов, объясняющий практически все термины и сленги из игры расположен на форуме http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290

В начале вам надо открыть всех героев. Потом добыть всё золото, которое возможно в начале. Оно вам поможет накупить бустеров (cписок достижений за которые можно получить голды). Далее выбираем колоду для игры и начинаем побеждать как можно больше.

Механика

механика, эффекты существ, эффекты карт, секреты, оружие, силы героя

В игре много различных механик, описание многих из которых можно прочесть в самой игре, если навести на карту. Но там не описываются тонкости, такие как предсмертный хрип срабатывает по очереди выкладки существ на стол. Многие знания придут на опыте в игре, конечно, но почитать гайд не будет лишним.

Основные механики есть в этой статье http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Новичкам и профи советую прочитать ветку форума «Разрушители мифов», в котором разбираются сложные ситуации из игры. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Создание и распыление карт и легендарок

что крафтить, что пылить

В начале своего пути по HearthStone, многие игроки задаются какие карты оставить на потом, как пустить на пыль, какие скрафтить. Я вам советую как можно меньше распыляться, потому что в будущем вы всё равно будете крафтить это же. Вы уже должны знать, что крафтить стоит в 4 раза дороже, чем пылить. Не нужно уходить в один класс, распыляя всё остальное. Что я могу посоветовать, так это пылить реально плохие карты и копить пыль на хорошие легандарки и эпические карты.

Хорошее руководство по крафту есть на сайте манакоста http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/

Полезная картинка, отвечающая на вопрос «пылить ли легу?». Кликабельная.

Полезные сайты

http://hs-manacost.ru/ - самый популярный и старый русский сайт по HearthStone. Часто публикуют гайды по различным новым колодам, для вас будет полезная рубрика «мета-отчёт недели». Есть паблик ВКонтакте, на которой тоже стоит подписаться https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ - тоже часто публикуют гайды, кроме того, просто интересные статьи по игре и её разработке. Паблик ВКонтакте присутствует https://vk.com/hearthzone

http://hearthpwn.com/ - один из самых крупных и популярных сайтов по HearthStone в мире. Это целый портал, на котором постоянно выкладывают новые колоды, новости, мнения. Есть базы данных по картам и изменения карт. К сожалению, всё на английском.

http://ru.hearthhead.com/ -тоже западный сайт, хоть и присутствует некий автоматический перевод. Подборки колод, карт. Отличный сайт для изучения карт.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ - официальный форум по игре HearthStone от Blizzard. На этом же форуме можно найти множество гайдов, советов, попросить помощи. Будет полезен и новичкам и профессионалам.

http://ru.arenavalue.com/ - помощник по выбору карт на Арене. Есть программа.

Полезные программы для HearthStone

Как и в покере, в этой карточной игре есть программы, которые помогут вам выигрывать чуть больше. Все они не запрещены и не нарушают правил, просто помогает организовать ваш мыслительный и стратегический процесс. Естественно, всякие программы накруток уровней и заработка голды запрещены. Раньше в игре было много ботов, но теперь уже всех забанили.

HearthstoneTracker - программа для отслеживания статистики по игре. Какая колода имеет больший винрейт, как часто попадаются против вас ханты. Когда вы чаще всего выигрываете, с монеткой или без. Помогает выбрать оптимальную колоду против нынешней меты.

Hearthstone Deck Tracker - программа отображает вашу колоду, и какие карты в ней остались. Сколько времени осталось до конца хода и какие бывают секреты. Полезная для новичков программа, но сложная в установке.

Arena value - по названию понятно, что программа помогает вам в выборе карт в режиме арена. Из трёх предложенных карт она покажет, какая самая сильная, учитывая уже выбранными вами карты и различные шансы.

10 каналов по Hearthstone на Twitch и YouTube, на которых стоит подписаться

Изучать как играть можно по стримам и видео, так я делал в начале и делаю сейчас. Можно будет понять, когда лучше бить в лицо, а когда размениваться.

Hearth Funny - каждую неделю выпускают по новому видео со смешными моментами из HearthStone.

Trolden - всеми признанный собиратель весёлых и удачных моментов из игры, когда на стримах происходит забавный момент, в чате все уже начинают выкрикивать имя Trolden.

GamerGraphy - в отличии от каналов выше, на канале выкладывают не подборки, а моменты из турниров и стримов.

HysteriA - публикуют больше весёлые видео, популярна их рубрика «Разрушители мифов».

Amaz - ПьюдиПай в мире HearthStone, азиат, кривляка, немного гейский, но любимый всеми Amaz. С ним чаще всего происходит смешные моменты и постоянные топдеки. Плохо считает. Благодаря своей харизме стал самым популярным стримером по HearthStone.

Trump - ещё один азиат, только не такой красивый. Собрал множество базовых колод. Есть уроки HearthStone на канале.

Kripparrian - постоянно размышляет перед каждым видео, какая карта хороша, а какая плохая. В HearthStone играет больше для развлечения, чем для победы.

Noxious - считает, что в HearthStone надо играть для веселья. Собирает самые сумасшедшие колоды, ненавидит хантов.

Kolento - один из лучших игроков мира. В последнее время ему не сильно везёт, но он считает как бог, участвует во многих турнирах. Украинец, но в видео говорит на ломанном английском.

На этом пока всё. Дополняйте статью в комментариях, задавайте вопросы - я вам отвечу. Скоро будет опубликован весёлый тест «Кто ты из HearthStone?».

Быстрые гайды как серия статей, на мой взгляд, наиболее востребованы среди новичков и не очень опытных игроков. Их задачей является доступное разъяснение терминологии, основных стратегий и прочих азов.

Сегодня мы поговорим о типах колод в Hearthstone . Я расскажу о наиболее популярных архетипах , как ими играть и что им можно противопоставить. А чтобы осветить максимальное количество колод, в конце я поговорю об архетипах , которые нечасто можно встретить на полях наших сражений, но знать о которых все-таки не помешает.

Да, одно уточнение. Я разделил типы колод в Hearthstone на «основные» и «второстепенные» по востребованности и популярности. Строго говоря, это неправильно, так как мнение комьюнити расходится, однако в рамках данного гайда я буду придерживаться именно такого разделения. Дальше станет понятно почему.

Основные типы колод

Различают как минимум три основных типа, и все они кардинально отличаются друг от друга. Основное отличие в так называемой «скорости», с которой они проводят матчи, что, кстати, также определяет их роль в каждом матч-апе. Также эти виды колод отличаются общим видом кривой маны, балансом между контролем и агрессивной игрой и некоторыми другими вещами. Что ж, начнем наше повествование.

Агро колоды

Как следует из названия, эти колоды отличаются особой агрессией. Они используют множество дешевых существ с расчетом на доминирование в ранней игре. Причем акцент делается даже не на захвате стола, а, скорее, просто на существах с рывками, заклинаниях либо баффах с последующим отправлением всего этого в лицо оппонента. В таких колодах нет дорогих карт, потому что они должны быть уверены в каждом ходе, начиная с первого, и большое количество дешевых карт практически сводит на нет шанс того, что вам «не зайдет». Здесь принято использовать «липких» существ, то есть таких, которых трудно убрать сразу, либо же таких существ, как Маназмей и Туннельный трогг , которые доставят вам массу проблем, если их не уничтожить в тот же ход. Да, еще агро колоды используют так называемые «взрывные» карты, то есть карты, которые наносят урон немедленно. И это не только Огненные шары или Выбросы лавы , но и бравые ребята с рывками, а еще разного рода оружия (например, Молот Рока или Серебряный клинок). Они, конечно, хуже заклинаний, так как не могут бить сквозь провокаторов, но это не настолько важно.

У этого типа колод почти нет ремувалов, кроме этих самых существ и заклинаний. Однако их предпочтительнее сохранить для нанесения летального урона противнику.

Стоит думать, как отдавать свои карты, потому что здесь нет механик для возврата в игру. Один раз сядете в лужу - проиграете, конечно, если только вы не отличаетесь феноменальным везением на топдеки. Карты в руке у агро колод долго не задерживаются, поэтому некоторые добавляют в колоду дешевые доборы (например, Божественную милость или Древнее знание), но и это все не особо надежно. Так что чем ближе игра к 8-му ходу, тем меньше у вас шансов на победу, а после цифры 9 они практически сводятся к нулю. Другими словами, победная стратегия таких колод прекрасно отражена во фразе «Face is the place!». Классический пример колоды такого типа в текущей мете Hearthstone - Агро Шаман .

Агро Шаман. Нажмите, чтобы открыть.

Контроль колоды

Полная противоположность любой агро колоде. И снова название типа дает нам понять, что данные колоды сосредоточены, прежде всего, на контроле стола. Разумеется, в
большинстве игр нельзя победить, просто контролируя стол и зачищая вражеских существ, так что контроль колоды всегда используют мощных существ в поздней игре. У них не так много ранних дропов (у большей части первых дропов нет вообще ), в отличие от агро колод, где таких штук 8-10. Играя подобной колодой, вы будете гораздо чаще убивать вражеских существ, чем выставлять своих. Поэтому у вас есть мощные АоЕ ремувалы, которые позволят стабилизировать ситуацию , даже если стол будет с треском проигран. Равенство + Освящение Паладина, Потасовка Воина, Круговерть Пустоты Чернокнижника, все это как раз те самые механики для возвращения в игру, которых так не хватает агро колодам.

Контроль колоды используют множество карт, которые слабы в темпе, но сами по себе очень эффективны при грамотной игре.

Просто вспомните про Служителя боли или Элизу Звездочет , и вы сразу поймете, о чем речь. Разумеется, они должны использовать и более эффективных в плане темпа существ (в основном, из-за агрессивной меты), но большую часть игр им приходится именно отбиваться. Вместо существ с рывком они предпочитают провокаторов. Но просто грамотно контролировать стол и разыгрывать существ недостаточно. Именно поэтому в подобных колодах всегда есть лечение или же карты, дающие броню, а также и другие, весьма специфические (например, Ледяная глыба Мага ). Все это используется с одной-единственной целью: выжить.

Чтобы выбрать правильную тактику, стоит понимать, против кого вы играете. Против агро и мидрейндж колод можно отдавать серьезные ремувалы без особых раздумий , а вот игра в таком стиле против контроль колод чаще всего будет фатальна. Но время играет вам на руку в любом случае, так что смело выходите в позднюю игру. Отличным примером колоды подобного типа является Контроль Воин .

Контроль Воин. Нажмите, чтобы открыть.

Мидрейндж колоды

Такие колоды являются чем-то средним между агро и контроль колодами. Их сложнее всего классифицировать, потому что более быстрые мидрейндж колоды похожи на агро, а более медленные - на контроль. Главной особенностью таких колод является способность приспособиться к ситуации и играть, ориентируясь на класс оппонента. Против быстрых колод лучше играть в контроль, уничтожая их существ и начиная потихоньку доминировать через захват стола. Против контроля все наоборот: нужно играть агрессивно, потому что в поздней игре они в любом случае вас задавят, так что тянуть не стоит. Вы скажете, что эти колоды не так хороши, как предыдущие, потому что толком не относятся ни к одному из выше названных типов. И будете неправы. Да, вы не убьете оппонента за 5-6 ходов. Да, вы проиграете от фатига. Но ваше время - мид гейм, так используйте его.

В большинстве мидрейндж колод есть ранние дропы, но они не так важны, как в агро колодах. Вы можете спокойно пропустить первый ход, возможно даже и второй и все равно достаточно уверенно победить. Важно лишь иметь хорошую руку, чтобы выставить сильное существо на третий ход, а потом плавно перейти в четвертый, пятый и так далее. Можно смело размениваться с существами противника, так как кривая маны позволяет иметь эффективный дроп в середине игры. Так, потихоньку, вы создаете преимущество на столе и, играя от АоЕ противника, начинаете давить на него. А ваши точечные ремувалы (Сглаз , Превращение , Размах) только помогут вам в контроле, с ними не страшны сильные существа Воинов и Паладинов.

Подводя итоги, можно сказать, что мидрейндж колоды вобрали в себя лучшее из остальных архетипов, и, на данный момент, они наиболее эффективны для продвижения по ранкеду. Самой популярной колодой такого типа на данный момент является Мидрейндж Охотник.


Пара слов о «второстепенных» типах

У всех второстепенных типов колод границы не так очевидны, и если смотреть в общем, их можно разделить на три основных типа. Мы рассмотрим наиболее распространенные из них.

Темпо колоды

Темпо колоды Hearthstone не так быстры, как агро, и не обладают таким количеством контроля, как мидрейндж. Однако у них приятная кривая маны, которая обеспечивает уверенный старт и неплохой мид гейм. Темпо Маги и Темпо Воины, при желании, могут играть еще медленнее, если того требует ситуация. Основной их задачей является выставление существ «по темпу» (чтобы на конец хода не оставалось свободных кристаллов ), захват стола и совершение мощного финального удара. И это не обязательно должен быть какой-то один определенный финишер. К примеру, при игре за Мага на 4-й ход можно поставить Поджигателя и через Монетку разыграть 2 Чародейские стрелы . В сумме получится 12 единиц урона. И это на 4-й ход. Хватит и для зачистки, и для самого оппонента останется. Воин может использовать Вихрь + Казнь для зачистки и после этого начать выставляться в темп, благо стоимость заклинаний позволяет. Ну и так далее.

Темпо Маг. Нажмите, чтобы открыть.

Так что этими колодами можно играть так же, как и мидрейндж колодами, просто они немного быстрее.

Комбо колоды

Основой эти колод всегда является какое-либо комбо. То есть эти колоды используют определенные карты, которые по отдельности почти ничего из себя не представляют, но вместе составляют просто гремучую смесь. Большая часть таких колод терпит всю игру, чтобы потом за один ход нанести большое количество урона и, тем самым, закончить матч. К примеру, комбо Рено Лок разыгрывает Лироя Дженкинса , Переполняющую мощь и Безликого манипулятора , что позволяет в сумме нанести 20 единиц урона за 10 маны. А вот некоторые используют карты, которые направлены на захват стола, достаточно вспомнить Патрон Воина. Стиль игры этих колод похож на стиль мидрейндж и контроль колод, за исключением той самой комбо составляющей, которая позволяет закончить игру одним мощным рывком.

Часто комбо колоды используют Императора Тауриссана . С его помощью можно проворачивать комбинации, которые изначально стоят дороже, чем 10 маны.

Колоды, которые не используют комбо как основную стратегию для победы, хотя и имеют его (Громмаш Адский Крик у Воина ), обычно не относят к комбо колодам.

Патрон Воин. Нажмите, чтобы открыть.


Спам (токен) колоды

Основной задачей таких колод является, разумеется, захват доски существами. Даже не захват. Спам. То есть чем больше на доске существ, тем лучше. И не очень важно, каких именно. Поскольку такие колоды используют целую россыпь дешевых существ, обычно их относят к агро, однако попадаются и мидрейндж спам колоды (Токен Друид ). Также отличительной особенностью таких колод является возможность вернуть стол после зачистки (Запретный ритуал прекрасный тому пример). Также они используют существ с предсмертными хрипами, которых невозможно убрать с доски одним движением. С выходом Стандартного режима, правда, количество таких колод сократилось из-за отсутствия Одержимого ползуна , Призыва в бой или Бес-пощадного взрыва , но кое-что они могут и сейчас. Кстати, Тотем Шаманов (хотя обычно такую колоду называют Мидрейндж Шаманом, но суть от этого особо не меняется ) тоже можно отнести именно к этому типу.

Токен Друид. Нажмите, чтобы открыть.

Милл и Фатиг колоды

Я специально объединил эти 2 архетипа. Они похожи и оба сильно отличаются от всех других типов колод. В общем-то, задачей этих колод является сведение игры в глубокий лейт, где противник умрет от усталости. В отличие от фатиг колод, милл колоды заставляют противника добирать карты, зачастую против его воли. В этом им помогают, например,



 


Читайте:



Учет расчетов с бюджетом

Учет расчетов с бюджетом

Счет 68 в бухгалтерском учете служит для сбора информации об обязательных платежах в бюджет, отчисляемых как за счет предприятия, так и...

Сырники из творога на сковороде — классические рецепты пышных сырников Сырников из 500 г творога

Сырники из творога на сковороде — классические рецепты пышных сырников Сырников из 500 г творога

Ингредиенты: (4 порции) 500 гр. творога 1/2 стакана муки 1 яйцо 3 ст. л. сахара 50 гр. изюма (по желанию) щепотка соли пищевая сода на...

Салат "черный жемчуг" с черносливом Салат черная жемчужина с черносливом

Салат

Доброго времени суток всем тем, кто стремится к разнообразию каждодневного рациона. Если вам надоели однообразные блюда, и вы хотите порадовать...

Лечо с томатной пастой рецепты

Лечо с томатной пастой рецепты

Очень вкусное лечо с томатной пастой, как болгарское лечо, заготовка на зиму. Мы в семье так перерабатываем (и съедаем!) 1 мешок перца. И кого бы я...

feed-image RSS