Ev - Mobilya
Oyun Skyrim 5 izlenecek yol. The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedric görevlerini geçmek. Görevin izlenecek yolu: "Jurgen'in Boynuzu"

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine kısa bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters üçgen simgesi mevcut görevde ilerlemeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge bir NPC'nin üzerinde "asılı kalırsa" ona doğru (veya arkasına) gitmeniz gerekir:

Haritayı (M) açtığınızda, gitmeniz gereken noktayı belirtmek için aynı simge harita üzerinde görünecektir. Ve günlüğü (J) açarak, görevlerin açıklamasını okuyun ve şu anda tamamlamak istediğiniz görevi seçin (birkaç tane varsa) (şu anda, ekranda yalnızca bir görev işaretlenmiştir) harita ve pusula).

Bu temel bilgi Skyrim'deki görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

İzlenecek yol

The Elder Scrolls geleneğine uygun olarak oyuna mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi oyuna yeni katıldığınızda kendinizi idama götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumlar arasında, Skyrim'in şu anda Stormcloaks liderliğindeki bir ayaklanmanın ortasında olduğu anlaşılan bir konuşma duyuyoruz. İmparatorluklar yanlışlıkla bizi kendilerinden biri olarak gördüler ve bizi idam edilmek üzere Helgen'e götürüyorlar.

Varışta karakter düzenleyici kullanıma sunulacaktır - oldukça gelişmiştir ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onay sonrasında isim girme alanı görünecektir 2) Kiril alfabesiyle diyaloglarda sorun yaşamamak için ismi Latince girmenizi öneririz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz, sonrakiler de sizsiniz. Ama zaten celladın baltasının altında bir ejderha uçuyor ve şehirde panik başlıyor. Şu anda karakterin kontrolü sizin elinizde oluyor.

Etrafınızdaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, karmaşık bir şey yok, asıl mesele telaşlanmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulayı ve işaretleri izlemek değil. Neredeyse anında sizi listeye göre kontrol eden Nord'u veya arabadaki komşunuzu takip etme seçeneği sunulacak. Seçimde neredeyse hiçbir fark yoktur. Sadece bir isyancıyla birlikte gidersen, yol boyunca karşılaştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve eğer İmparatorlukların tarafını seçerseniz, çok sayıda koridor ve odada müttefiklerle buluşacaksınız - dikkatli olun, onlara vurmayın. Ama eğer onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta “Kimsin sen zaten?” derler) ve size saldırmaya başlarlarsa, silahı çekin, dururlar.

Yeni ortağınızı takip ederek üniformalı sandıklar bulacak, kilit açmayı, gizlice ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. Özünde, “Özgürlük!” eğiticidir. Mağaradan ayrılmanızla biter. Bu andan itibaren Skyrim'in tüm dünyası size açık. Nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı seçmek size kalmış!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıktığınızda yeni bir görev başlayacak “Fırtınadan Önce”, bu görevdeki en zor an partnerinizin “Şimdi ayrılmalıyız” demesiyle ilişkilidir ama aslında siz bunu yapmazsınız. onu takip etmek için ayrılmamız gerekiyor. Yolda, güç taşlarından birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek güç taşlarını (veya adı ne olursa olsun) gösterecek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı artacaktır.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Partneriniz sizi ailesinin yanına götürecek ve orada size yiyecek ve gece konaklama imkanı sunulacak. Konuşma ilerledikçe Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiği söylenecek. Ama ayrılmak için acele etmeyin, ailenin reisi Alvor, kendi demirhanesine sahip bir demircidir. Demirciliği öğrenmenize yardımcı olacak yan görevleri var.

Ayrıca köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin (pusuladaki işareti takip edin; ayrıca haritayı açabilir ve şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir muhafız sana yaklaşacak; ona Riverwood'dan olduğunu söyle; Kont'a geçmene izin verecekler. Şehirde Dragon yeniden dağıtımının en üstünde daha büyük bir binaya ihtiyacınız var. Ve Kont ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

Rüzgarlı Zirve

Kont ile konuşmanız sırasında ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla çalışıyor ve anlattığınız olayla şüphesiz ilgilenecektir. Burada ayrıca Simya ve Büyü tablolarını da bulabilirsiniz.

Farengar sana yeni bir görev verecek - Rüzgarlı Tepe'ye git ve orada Ejderha Kayası'nı bul.

Yüksek bir uçurumun üzerindeki Windy Peak tapınağı (bulmak için yine de bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla tanışacaksınız. Tapınağı bir kayanın üzerinde bulduktan sonra içeri girin (büyük yarım daire kapılar), ihtişamından ve iç kısmından bir zamanlar orada ejderhalara tapınıldığı anlaşılıyor. Başlangıçta birkaç haydut olacak ancak derinlere indikçe daha tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi döndürülebilen taş figürleri yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, ardından kolun çekilmesi kapıyı açacaktır:

Daha ileri gidin, sürükleyicileri ve örümcekleri öldürün. Bir ağla karşılaşacaksınız; onu aşmak için önce onu bir silahla yıkmanız gerekir (sadece ağa saldırmanız yeterlidir). Büyük örümceğin olduğu odada ağda bir haydut olacak. İlgilendiğimiz eşya onda, ejderha pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçarsa, o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittikten sonra cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesini alarak onu aradığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru konuma yerleştirmeniz gerekir:

İpucu, ejderhanın pençesinin arkasındadır (envanterdeki öğeler fareyle döndürülebilir).

Sonunda, ortasında ejderhaların dilinde bir metin bulunan yarım daire şeklinde büyük bir odaya çıkana kadar daha da ileri gidin. Bu duvara yaklaştığınızda bir pasaj okuyacaksınız. Bu sırada Draugr Efendisi arkanızdaki mezarların birinden çıkacak - zorlu bir savaşla karşılaşacaksınız. Onunla ilgilendikten sonra, Dragon Stone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden yolu bulun (geri dönmenize gerek yok, ilerideki zindandan ikinci bir çıkış bulacaksınız).

Skyrim'e vardığınızda haritayı açın ve Dragon Reach'e hızla seyahat edin. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Bu görevle ilgili tüm soruları Altın Pençe sayfasında tartışıyoruz.

Gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve hatta onu takip edin. Sonunda bir gardiyanın koşarak gelip batı gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Artık Ariylet kadınını takip etmeniz gerekiyor. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine gidecek. Orada ejderhayla ilk dövüşünüzü yapacaksınız.

  • Ejderhayı uçarken yayınızla vurun;
  • Oturduğunda, ona vurmak için yandan veya arkadan yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderhanın dikkatinin diğer korumalar tarafından dağıtıldığı anlardan yararlanın.

Kazandıktan sonra ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk ejderha çığlığı Amansız Güç kullanımınıza sunulacak.

Kont'a dönün ve ona ne olduğunu anlatın.

Ödül: Thane unvanı, Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı, kişisel paralı asker Lydia.

Sesin Yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun yükseklerinde bulunan Gri Sakallar'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusula kullanarak oraya doğrudan ulaşmak neredeyse imkansızdır. Dağın etrafından dolaşıp sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trolle (çok güçlü bir rakip, sprint Alt tuşuyla kaçtı) ve kılıç dişli bir kaplanla (güçlü bir rakip ama başardı) karşılaştım. Ve ayrıca bir ejderha saldırıya uğradı (senaryolu olay veya rastgele karşılaşma xs). Genel olarak yol boyunca sıkılmayacaksınız; sık sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, öncelikle Acımasız Güç çığlığını kullanarak sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız ve ayrıca size kısa bir mesafeye anında hareket edebileceğiniz yeni bir Swift Dash öğretmeniz gerekecek.

Eğitimin sonunda bir sonraki teste tabi tutulacaksınız.

Jurgen'in Boynuzu

Grisakallar sizi son teste gönderiyor: Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki mezarından Jurgen Rüzgarı Çağır'ın boynuzunu almak için.

Haritaya bakıyoruz ve aslında daha fazla bilmecenin olduğu başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Hemen onlara gideceğim:

1 Numaralı Bilmece

Üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçide koşuyorsunuz ve önlerinde üç sihirli taş var, bunlara yaklaşırken ızgaralardan biri yükseliyor, ancak siz uzaklaştığınızda ızgara alçalıyor. Normal koşamazsınız, peki ne yapmalısınız?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde durun, aktif bağırmayı “Hızlı çizgi” olarak ayarlayın, sol tuşu basılı tutun Alternatif ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın; bu, basmayı etkinleştirir Z hızlı bir hamle yapın, ardından sadece biraz koşmanız yeterli, hepsi bu. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama da “Rapid Dash” Bağırması yardımıyla geçiliyor.

Ve sonunda beklenmedik bir olay örgüsü sizi bekliyor: Birisinin sizden önce kornayı çaldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğunu belirten bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandığa bir not bırakmışlar:

Korna araması başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir meyhane buluyoruz ve Delphine'den çatı katında bir oda kiralıyoruz. Çatı katında yer olmadığını ama “oraya gitmelisin” diyecek. Size söyleyeceği odaya girdikten sonra (tabelayı takip ettim), Delphine arkanızdan gelecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim... Genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan sorun, ta ki “Ben hazırım, gidelim” gibi bir cümle oluşana kadar, ardından da Delphine'e sorun. ek görev başlar.

Karanlıktaki Bıçak

Delphine kılıçların sonuncusudur ve tıpkı sizin gibi o da Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini çözüyor. Onun inancı, ejderhaların geri dönmediği, “yeniden dirildikleri” yönündedir. Bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Kin Korusu'na gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim çünkü... Neye, nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve Delphine'in peşinden koşun, hepsi bu.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerine nasıl hayat verdiğini göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Delphine, sizin bir Dovahkiin olduğunuza ikna olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama ona geçmeden önce gri sakallıların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (son)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi işaret ederken kapanır, genel olarak siz onu bulana kadar şakaklarının etrafında koşun). Ve ona kornayı veriyoruz. Artık resmi olarak Dovahkiin olarak tanınmanız gerektiğini ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecek.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığının üçüncü kelimesini inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyunda en anlaşılmaz görevlerden biri. Ancak sizi temin ederim ki, tekrar tekrar oynayarak bundan saf bir keyif alacaksınız.

Riverwood'a döndüğümüzde Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında kendi yolunuzu çizmenize gerek yok; o sizin için her şeyi organize edecektir. Göreviniz Yalnızlık'a gitmek ve orada Malborn'la buluşmak.

Hayatta kalmanızı sağlamak için Malborn, silah veya zırh olmadan "ön kapıdan" girerken sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla konuşurken bir şeyi bilmek önemlidir: Skyrim'de, ilgili pencere göründüğünde R tuşuna basarak eşyaları arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz. Silahı Malborn'a teslim etmeniz yeterli.

Bunu aktardık şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulayı izliyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve tüm silahları ve zırhları güvende olması için kendisine teslim etmenizi isteyecek. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Eşyalarımızı dağıtıyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve siz zaten “tatil partisindesiniz”.

Nöbetçiye yaklaşıyoruz, daveti iletiyoruz ve içeri giriyoruz. Malborn'un seni mutfağa götürebilmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacın var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz ("İçmek istiyorum" diyaloğunda) ve ardından bu arkadaşla sohbete başlıyoruz:

Ona bir içki verirsin ve sonra ondan bir iyilik istersin -> biraz gürültü yaparsın.

Daha sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan gürültü yapmaya başladığında mutfağın kapısını açacak ve sizi ona verdiğiniz eşyaların bulunacağı sandığa götürecek. Sandığın yanında seni oraya götüren bir kapı var. Artık herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına girmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı boşaltmanız gerekecek, ardından işaretler kaybolacak (ki bu da yine durmaya yol açacak), ancak siz sadece işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız ve sonra çıkmayı teklif etmeniz yeterlidir. Ambara yaklaşacak, neden işkence gördüğünü soracak ve göreve göre neye ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz. Artık geriye sadece dışarı çıkmak kalıyor ama kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu sıralarda, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek; güvenlik "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek; onları öldürün (size yardım eden elf çabuk ölecek... görünüşe göre hiçbir şey yok) onu kurtarmanın yolu) ve yeni gelen muhafızlardan birinden ambarın anahtarını çıkarın, işiniz bitti, geriye kalan tek şey zindandan dışarı çıkmak (dikkatli olun, orada bir trol var) ve Dolphin ile buluşmak.

Sonuç olarak, "sert adamlara" sadece bir gömlekle geldiğinizde, cepleriniz zırh, silah, iksir ve diğer çöplerle dolu olarak ayrılacaksınız. Ayrıca iyi bir şekilde pompalanacaksınız!

Fare köşeye sıkıştı

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Bir sonraki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızların ve soyguncuların şehri) gidiyoruz ve orada Brynjolf'u buluyoruz (benim durumumda o Bee ve Sting hanındaydı), bu arada hırsızlar loncasının başı. Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum ama aramada ilerlemek için hırsızların bir görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir açıklaması için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Yankesicilikte seviye atlanmadıysa, hırsızlıktan hemen önce kaydedin, böylece başarısız olursanız hemen yükleyin ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra Riften'in altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı doğru bir merdiven buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin ve birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 – soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 – hırsızlar loncasının karargahı (dilerseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 – Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern'in bulunduğu odayı bulacağınız seviyedir.

Onunla konuşun, ona kimden olduğunuzu ve kim olduğunuzu söyleyin; kapıyı açacaktır. Ve sana ilginç şeyler anlatacak. Bu, bu görevi sona erdirir ve hemen yeni bir görev başlar.

Esbern şunu söylemezse ne yapmalısınız:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve Esbern ile konuşun
2. Kapı beklemeye tıklamaya başlayacak
3. Tıklayıp sustuysa ama kapı açılmadıysa tekrar konuşuruz. Ve bu, kapı açılana kadar devam eder.

Alduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve artık bu delikten çıkmanın zamanı gelmiştir… ama durum böyle değildir, Thalmor ajanları odaya girer ve savaş başlar. Yaşlı adamın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlarını iyi bir şekilde reddeder.

Oraya geçişin çok uzak olması ve yol boyunca üç ejderhanın saldırısına uğraması dışında zor bir yanı yok. Ve ilk izlenimi bozmamak için size Alduin Duvarı'ndan bahsetmeyeceğim, yalnızca sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

1 Numaralı Bilmece

Bir aşamayı tamamlamak için köprüyü indirmeniz gerekecek ve bunun için taş figürleri ekran görüntüsünde gösterildiği gibi yerleştirmeniz gerekecek.

2 Numaralı Bilmece

Yangın kapanı olan bir oda (kızartma çok acı vericidir) ve saldırıya tepki veren sobalar. Çözüm yalnızca Dovahkiin'i gösteren levhalar boyunca ilerleyin (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacaksınız, kolu çekeceksiniz ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, size tarihe bir gezi verilecek, ardından hiçbir şeyin net olmadığı anlaşılan bir diyalog verilecek. Ve tekrar gri sakallılara gitmemiz gerekiyor.

Geliştiricilere, ortaklarının bu görevdeki davranışları için özel olarak teşekkür etmek istiyorum. Gerçek insanların nasıl yorum yaptığı, çevreyi nasıl incelediği, bulmacaları nasıl tartıştığı vb.

Dünyanın Boğazı

Bu görevde dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazırlıklı olun.

Gri sakallılara dönelim. Ana olanı tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. “Paarthurnax” -> “Onunla tanışmak istiyorum” teması için çabalamanız gerekiyor. Bundan sonra size yeni bir ağlama öğretilecek ve yol gösterilecek.

Paarthurnax'a giden yolun tamamı bir tür garip sisle kaplı ve bu da bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkiye sahip (içinde durursanız ne olacağını denemedim), ancak yeni Scream ile bu sis uzun süre hızlanıyor. hem bir çığlık yardımıyla ileri doğru mesafe kat edersiniz hem de zirveye, en önemli “gri sakal”a doğru ilerlersiniz.

En üstte ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve daha ileri bir yol seçeneği bulacaksınız: gri sakallar veya kılıçlar.

Eski bilgi

Göreve göre bir seçeneğiniz var: Gri sakallılara veya Esbern'e (bıçaklara) dönün. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa bu seçim arasında pek bir fark yok) duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona antik parşömeni anlatıyoruz.

Sihirbazlara başvurman gerektiğini söyleyecek çünkü... Geniş bir kütüphaneleri ve yüzyılların bilgi birikimleri var. Ve sizi, aynı zamanda sihirbazların loncası olan (haritada işaretlenmiş), dünyanın sonunda bulunan Winterhold Koleji'ne yönlendirecek. Oraya varıyoruz, girişte size öylece giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve başlamak için sihir kullanabileceğinizi gösterin. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek; eğer sizde yoksa, NPC size onu satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, büyülü becerilerin yapıldığını gösteriyoruz, hatta binaya kadar size eşlik ediliyoruz. Urag gro-Shuba'daki ana şeyi arıyoruz. Onunla parşömen hakkında konuşuruz, "Shalidor'un Eserleri" ek görevini verene kadar ondan bilgi alırız.

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

İşaretli zindana gittiğimizde bir bilim insanının kayıtlarını bulmamız gerekiyor. Zindanın zaten tanıdık bir bilmecesi olacak: bir kaldıraç, dönen heykeller ve yanlış seçilirse tetiklenen bir tuzak. Hangi heykelin hangi yöne döneceğine dair ipucu için karşı tarafa bakın. Hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini iki heykel gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, öldürüldükten sonra yeniden hayata yeniden doğacak. Ama aslında bu durumda hiçbir gizem yok; onu birkaç kez öldürürseniz dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşup bulduğumuz notları kendisine veriyoruz. Şifreyi çözmenin zaman aldığını söyleyecek. İki gün kaydırın ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edildi ve masanın üzerinde okunması gereken bir kitap belirecek:

Ardından Urag gro-Shuba ile tekrar konuşuyoruz ve bir ek görev daha başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Konuşma, Dremer'lerle çok ilgilenen bir bilim adamının daha sonra kuzeye gidip ortadan kaybolduğu gerçeğiyle ilgili olacak. Onu araman gerek. Biraz kuzeyde bir nokta işaretlenecek, oraya gidelim.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogun ardından iki öğe alıyoruz - bir Dremer küpü ve bir top ve haritada yeni işaretli bir nokta. Orada bizi devasa Dremer zindanları bekliyor. Bu arada, içlerinde simyaya% 15 bonus veren bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyük ama özel bir gizem yok. Elbette tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan yapamazsınız ve "hiçbir yerde bulamayacağınız" kaldıraç olmadan da yapamazsınız, işte kaldıraç için en zor aramalardan biri:

Izgara altta, onu açan kol ise üsttedir.

Sonuç olarak ilginç bir cihazın bulunduğu odaya ulaşacağız. Orada “kontrol panelini” bulun ve küpü yükleyin:

Bundan sonra "Kadim Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için panele kurduğunuz küpü çıkarın ve sanrısal bilim adamına iade edin.

Bu görevi Dwemer mekanizması sayfasında ayrıca tartışıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha Alduin ile bir mücadele olacak, ancak bundan önce Ejderha Avcısı haykırışı mevcut olacak. Ana kötü adamın kendisi yere oturmaz, onu bir ejderha avcısıyla yere sermeniz, ardından onu doğramanız/kızartmanız/dondurmanız gerekir, bekleme süresinde ejderha avcısının çığlığını kullanarak (eğer “” kullanmazsanız uçup gider) tekrar ve daire içine alın).

Onu yendik ama öldürmenin imkansız olduğunu söyleyip uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra Paarthurnax ile konuşun. Sonunda kötü adamı yenme planını size anlatacak. Bunun için Kont'un yardımına ihtiyacımız olacak, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil ama çok fazla diyalog sizi bekliyor.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak ancak Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız; uzlaşmayacak olan ve her biri yalnızca kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmalıyız. Hiçbir tarafa katılmadığım için tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Fırtınapelerinlerin tarafını tutarsanız orada diyalogların nasıl gelişeceğini bilmiyorum.

Gri sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışı sağlamak için bir toplantı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideceğiz, Tullius'la konuşacağız ve onu müzakereye ikna edeceğiz.

İsyancılara gideceğiz, Ulfric'le konuşacağız ve onları müzakereye ikna edeceğiz.

Bozsakallara dönüyoruz, orada bir toplantı daha yeni başlıyor ve eski tanıdık kılıçlarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olanlar (eğer derinlemesine incelerseniz) kesinlikle korkunç. Herkes sadece kendi işini düşünüyor ama bir şekilde (her ne kadar kötü bir sonuç olmadığını düşünsem de durum gergin) geçici barışı sağlamaya ikna ediyoruz.

Barış sağlandıktan sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine iki sentini de koyacak - Paarthurnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni bir "Paarthurnax" görevi açacaktır.

Düştü (devam)

Geçici barış sağlandığı için Odahviing'e tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Ejderha Bölümüne dönüyoruz ve Kont ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin sizin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağırılır ve yakalanır? Balkona çıkın, “Ejderhayı Çağırın” bağırmasını kullanın (çığlığın dolması için basılı tutmayı unutmayın), bir ejderha uçar, onu “Ejderha Katili” ile vurun, ardından (hayır) onu öldürmemiz gerekiyor!) Yavaş yavaş "balkon" un derinliklerine çekiliyoruz, uçup gitmemesi için ejderha avcısını kullanarak geri dönüyoruz. Seni derinliklere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyenin Evi

Odahviing'le konuş. Artık onu bırakmanız gerekecek. Bunu yapmak için yukarı çıkıp gardiyanla konuşuyoruz.

Daha sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhayla Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Bölgeyi ve Draug'larla dolu zindanları temizlememiz gerekiyor ve ayrıca yeni bilmeceler olmadan da yapamayız:

İlk bilmece hareketli plakalarla yapılır, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (çöplü bir sandık vardır), ikincisi soldakini açar ve bununla birlikte zindanı keşfetmeye devam ederiz:


Ve üçüncü bilmece, dönen halkaları olan bir kapının önünde bir draugr olacak; onu öldürdükten sonra, arkasında bir ipucu verilen “Elmas Pençeyi” ondan çıkarın:

Bundan sonra dışarı, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmeyin, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının Nakrin'in harika bir temsilcisi olacak. Onu öldürdükten sonra maskesini (büyüye +50, yıkım ve yenileme büyüleri %20 daha az büyü tüketir) ve asasını çıkarın. Personelin portalı tekrar başlatmasına ihtiyacınız olacak (görevin gösterdiği yerde durun ve E'ye basın), ardından ona atlayın.

Sovngarde

Ölülerin meskenine hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karalandı. Oku takip ediyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kendimizi kadimlerin salonunda buluyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna ulaştınız.

Zaferden sonra ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuşun.

Not:

Hikaye harika. Oyunlardaki hikayelerden bu kadar etkilenmeyeli uzun zaman olmuştu. Önemli olan sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamaktır, böylece "zafer" gerçekten bir zafer gibi hissedilir.

Artık açık alanda “Ejderhanın Çağrısı” çığlığını kullanan ejderha Odahviing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalarla hâlâ normal canavarlar olarak karşılaşılacak.

Ana hikayeyi tamamlamak 40 saat sürdü, sadece diğer şeyler biraz dikkatimizi dağıttı.

İzlenecek yolun açıklaması bir oyun oynandıktan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soru sorun, tamamlayın, değişiklik yapacağım. Konunun kendisi dışında, kişisel oyun deneyiminize ilişkin ilk izleniminizi bozmamak için konu hakkında mümkün olduğunca az şey anlatmaya çalıştım.

İzlenecek yol |

En popüler rol yapma oyunlarından birinin ana görev hikayesine yönelik faydalı bir rehberKısa bir girişle başlayıp oyun arayüzünden bahsedeceğiz. Hemen dikkat etmeniz gereken şey ekranın üst kısmında yer alan pusuladır. Pusula üzerindeki gri ok şeklindeki işaret, hikaye görevine veya haritada seçilen işarete ulaşmak için hangi yöne hareket etmeniz gerektiğini gösterir. Oyundaki bir karakterin başının üstünde de benzer bir simge bulacağınız ortaya çıkabilir, bu onun anahtar kişi olduğunu ve görevin ancak onunla konuştuktan sonra başlayacağını gösterir.

Ok simgesi, oyundaki herhangi bir görev için bir tür başlangıç ​​ve bitiş noktasıdır. Klavyedeki “M” tuşuna basarak haritayı açarak, fareye tek bir tıklamayla, haritadan sorumlu işaretten daha küçük boyutta olacak şekilde kendi işaretinizi gri bir ok şeklinde koyabilirsiniz. ana hikaye görevleri.

Klavyenizdeki “J” tuşunu kullanarak mevcut tüm görevlerin ve bunlar için kısa açıklamaların görülebileceği bir günlük açacaksınız. Günlüğü kullanarak gereksiz görevlerin yanındaki işaretleri kaldırabilir ve yalnızca öncelikli görevlerin yanına işaret bırakabilirsiniz.

Skyrim'in ana hikayesinin izlenecek yolu

Her zamanki gibi The Elder Scrolls oyun serisinin her bölümü, ana karakterin hapishaneden kaçmasına yardım etmeniz gereken bir önsözle başlıyor. The Elder Scrolls 5: Skyrim bir istisna değildir ve ana karakterin diğer mahkumlarla birlikte idama götürüldüğü bir vagondaki sahneyle başlar. Hedefe vardığınızda, "Özgürlüğe!" adlı ilk hikaye görevi başlar.

Özgürlüğe!

Hedefimize giderken, mahkumların Helgen'de İmparatorluğa karşı devrimci eylemler nedeniyle idam edilmek istediklerinin açıkça anlaşıldığı diyaloglarını dinlememize izin veriliyor. Arabadaki her mahkum, kendilerine Fırtınapelerinler adını veren ayaklanmanın liderlerine aittir. Ancak ana karakterimiz açıkça yanlışlıkla mahkum edildi.

Helgen'e vardığında oyuncu, kahramanın görünümüne ve ırk seçimine ilişkin çok ince ayarların yapılabileceği bir karakter oluşturma düzenleyicisine erişebilir. Karakter oluşturma işlemi tamamlandıktan sonra ana karakteriniz için bir isim girebileceğinizi bilmeniz çok önemlidir. Oyunun Rusça versiyonunu oynuyorsanız, adı Latin harfleriyle girmenin daha iyi olacağını da düşünmeye değer, çünkü Oyundaki bazı diyaloglarda isim hatalı bir şekilde Kiril alfabesiyle görüntülenecektir.

Ana karakteri yarattıktan sonra, mahkumlardan birinin kafasının gözlerinizin önünde kesileceği küçük bir sahne gösterilecek. Sırada sizin karakteriniz var. Ancak endişelenmemeli ve korkmamalısınız, ancak tüm duygularınızı kaçışa hazırlanmaya yönlendirmek daha iyidir, çünkü... Kelimenin tam anlamıyla bir anda büyük bir ejderha Helgen'e saldıracak ve bu, ana karakteriniz için bir tür özgürlüğe "bilet" haline gelecek. Ejderha yoluna çıkan her şeyi yok etmeye ve yok etmeye başladıktan sonra paniğe kapılmayın, ekranın üst kısmındaki pusulanızdaki işaretçiyi kesinlikle takip edin. Sizi daha sonra güvenli bir yere götürecek ve yol boyunca size ana anahtarla kilitleri nasıl açacağınızı, yay atmayı ve sessizce hareket etmeyi öğretecek olan Nord muhafızına götürecek. Özgürlüğe giden yolda Nord sizi üniformanıza alışabileceğiniz ve aynı zamanda birkaç müttefikle tanışabileceğiniz yerlere götürecek. Ancak yolda karşınıza çıkan ilk karakterlere saldırmayı aklınızdan bile geçirmeyin çünkü... kendilerini savunurken size saldırabilirler.

Zaten anladığınız gibi, ilk hikaye arayışı "Özgürlüğe Doğru" bir tür eğitimdir. İlk başarılı görevinizin tamamlanması, sizi uzun ve inanılmaz bir maceranın başlayacağı oyunun tamamen açık bir dünyasına götürecek olan mağaradan çıkış olacaktır.

Fırtınadan önce

Mağaradan ayrılmaya vaktiniz olmadan, sizin için ana görev olarak gösterilecek ve günlükte görünecek bir sonraki görev olan “Fırtınadan Önce” hazırlandı. Bu görevin en aldatıcı yönlerinden biri sadık ortağınız Nord'un size artık sizden ayrılma zamanının geldiğini söylemesidir. Onu dinlememeli ve sevinçle açık dünyaya koşmamalısınız, yol boyunca onu takip edin, sizi üç taşa götürecek, bunlardan birini etkinleştirmeniz gerekiyor. Taşlar, üç ana endüstrinin - hırsız, büyücü, savaşçı - "pompalanmasını"% 20 artırmaktan sorumludur.

Nord'u takip etmeye devam ederseniz sizi Riverwood adında sevimli bir köye götürecek, burada sizi ailesiyle tanıştıracak, doyuracak ve gece kalacak yer sağlayacak. Barındığınız meyhaneden ayrılmak için acele etmeyin ve mevcut tüm NPC'lerle konuşun, size dünyada olup bitenler hakkında birçok ilginç şey anlatacaklar. Ayrıca Nord ve ailesiyle yaptığınız konuşmanın sonunda Whiterun'a gitmeniz ve bir ejderhanın Helgen'e saldırdığına dair az sayıdaki haberi geri getirmeniz istenecek. Ancak köyde bir süre daha kalırsanız, yerel meyhane ve demir ocağının başı Alvor, size gelecekte benzersiz silahlar ve zırhlar yaratmada işinize yarayacak temel demircilik bilgilerini öğretecek.

Whiterun'a ilerledikten sonra pusuladaki işaretçiyi kontrol edin, kapıdaki nöbetçiye yaklaşın ve Riverwood'dan Kont'a kötü haberlerle geldiğinizi söyleyin. Muhafız, tepede duran Dragon's Reach'in yüksek kalesine gitmeniz gereken şehrin içine girmenize izin verecek. Orada, ana salonda, tahtta Kont'u bulacaksınız. Onunla konuşmalısın.

Rüzgarlı Zirve

Kont ile çevrede olup bitenler hakkında uzun bir konuşmanın ardından sizi doğrudan uzun yıllardır ejderhalar üzerinde çalışan sihirbaz ve simyacı Farengar'a yönlendirecek, sorunu anlamanıza yardımcı olacaktır. Farengar'ın odasında Simya ve Büyüleyici masaları bulabilirsiniz. Farengor ile konuştuktan sonra, günlükte sizi Dragonstone'u almanız gereken yeni bir yere gönderecek yeni bir "Rüzgarlı Zirve" görevi görünecek.

Aynı Rüzgârlı Zirveyi bulmak için hâlâ harita ve pusulayla yakın çalışmanız gerekiyor. Tapınak dağın zirvesinde yer almaktadır. Yükselişte iki grup rakip sizi bekliyor olacak ve onlarla başa çıkmak zor olmayacak. Büyük, yuvarlak bir kapıyla karşılaştığınızda içeri girmekten çekinmeyin, bu orada olduğunuz anlamına gelir. İçeri girince buranın bir zamanlar çok zengin ve güzel olduğu anlaşılıyor. Kaya resimlerinden ve her türlü fresklerden, uzun zaman önce burada ejderhalara tapınıldığı anlaşılıyor. İlk odada ateşin yanında haydutlar sizi bekliyor olacak, onlarla ilgilenin. Ne kadar derine inerseniz düşmanlar o kadar tehlikeli hale gelecektir. Dragonstone'a giderken örümcekler ve iskeletlerle savaşmanız gerekecek.

Ayrıca taşa giderken prensipleri neredeyse aynı olan iki bulmacayla karşılaşacaksınız. Hem birincide hem de ikincide resimleri doğru sıraya göre düzenlemeniz gerekir. İlk bulmaca hiç de zor değil ve bulunduğu odaya daha yakından bakarsanız gerekli çizimleri kolaylıkla bulacaksınız. İkinci bulmaca daha zordur ve ona giden yol örümceklerden ve örümcek ağlarıyla kaplı çok sayıda koridordan geçer. Örümceklerle uğraştıktan sonra haydutu ağdan kurtarmayı unutmayın. Söylediklerini dinlemeyin, onu hemen sonraki dünyaya gönderin ve ikinci bulmacayı çözmek için gereken öğeyi, ejderhanın pençesini alın. İkinci bulmacayı çözmek için, aldığınız pençeyi dikkatlice inceleyin; alışılmadık bir kilitle kapıya koymanız gereken istenen tasarım kombinasyonu tam da üzerinde olacaktır.

Kapının arkasında ana hedefinize giden yolu koruyan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Tüm sıkıntılarla uğraştıktan sonra, sonunda mağaraya benzer büyük, güzel bir oda keşfedeceksiniz ve ortasında, üzerine eski ejderha yazılarının oyulmuş olduğu yarım daire şeklinde bir taş bulacaksınız. Yazıya dokunarak pasajı okuyun, ardından Draugr Lordu ile savaşmanız gerekecek. Savaş oldukça zorlu olacak ama paniğe kapılıp dikkatli savaşmazsanız zafer sizin olacaktır. Ejderha Kayası düşmüş İskelet Lordundan düşecek ve görev tamamlanacak. Konumun tamamına geri dönmenin bir anlamı yok. Son savaş alanının yakınında Skyrim'e giden ikinci bir çıkış bulacaksınız. Buradan haritayı açarak kullanabileceğiniz hızlı yolculuğu kullanarak Dragon's Reach'e geri dönün. Farengor ile konuş ve taşı ona ver. Ejderhayla ilk savaşınıza hazır olun.

Gökyüzündeki ejderha

Konuşmanın ardından Farengor'u takip edin, yol boyunca size birçok ilginç şey anlatacak. Bir süre sonra kaleye bir muhafız dalacak ve gözetleme kulelerinden birine bir ejderhanın saldırdığını söyleyecek. Bundan sonra kaleden ayrılıp Ariylet isimli takım liderini takip etmeniz gerekiyor. Sen ve birkaç asker daha ejderhayla savaşmak için kuleye gideceksiniz. Bir ejderhayla karşılaştığınızda kulenin içine koşun ve onun ateşli saldırılarından saklanın. Ejderha havadayken onu oklarla vurun. Ejderha yere indiğinde kuyruğunun yakınında kalmaya çalışın ve ona arkadan vurun. Ejderhanın dikkatini sık sık dağıtan diğer korumaları da unutmayın; bu zayıf anlardan yararlanın ve kanatlı rakibinizin işini bitirin. Her şey doğru yapılırsa savaş çok basit olacaktır. Ejderhayı öldürdükten sonra, ilk ejderha çığlığı, onun emilmiş ruhuyla birlikte sizin için mevcut olacak. Çığlığın adı "Acımasız Güç" olacak.

Şimdi Kont'a dönün ve ona zaferinizi anlatın. Bu görevin ödülü, Whiterun'daki bir ev olan Thane unvanının yanı sıra, ölene kadar maceralarınızda size eşlik edecek olan Lydia adlı ilk kişisel paralı asker olacak.

Sesin Yolu

Bir sonraki göreviniz, doğuda, dağlarda yaşayan eski bilgeler olan Gri Sakallara ulaşmak olacak. Bu bilgelerin tapınağına girmek kolay olmayacak çünkü... onlara giden yol dağın yukarısındaki dolambaçlı bir yol boyunca uzanıyor. Haritadaki yol en uygun şekilde gösterilmiyor, bu yüzden yapabileceğiniz tek şey, sizin için ölümcül rakipler haline gelebilecek birkaç trolle rastlayana kadar bir pusula kullanarak Whiterun'un doğusundaki yola bağlı kalmaktır. . Bu nedenle, kahramanınızın gücüne güvenmiyorsanız kaçmak ve sürekli yokuş yukarı hareket etmek daha iyidir.

Tapınağa vardığınızda gri cübbeli bilgelerden biriyle konuşun. Ejderhayı yendiğinizi öğrendikten sonra size bir inisiyasyon teklif edecekler, ardından kahramanınızın çığlıkları doğru şekilde idare edebildiğini kanıtlaması gerekecek. Birkaç basit eğitim testinden sonra, kısa mesafeleri anında hareket etmenizi sağlayacak yeni bir ağlama - Swift Dash alacaksınız. Gri sakallıların ilk testini tamamladıktan sonra son teste girebileceksiniz: Jurgen'in boynuzunu almak.

Jurgen'in Boynuzu

Kornayı almak kolay bir iş olmayacak. Hjaalmarch'ın bataklık bölgesinde Ustengrev'in mezarında bulunur. Haritayı kontrol edip doğrudan mezara gidiyoruz. Mezar, kendi sırları ve tuzakları olan karmaşık bir zindandır. Yol boyunca, yakın zamanda edinilen ağlama - Swift Dash ve banal dikkatin yardımıyla kolayca çözebileceğiniz birkaç bulmacayla karşılaşacaksınız.

Yolunuzdaki tüm testleri geçip Ustengrev'in mezarına ulaştığınızda, birisinin çoktan Jurgen'in borusunu çaldığını göreceksiniz. Görev başarısız olacak, ancak korna yerine belirli bir arkadaşınızın sizi Riverwood'daki meyhaneyi ziyaret etmeye davet edeceği bir not olacak.

Riverwood'a döndükten sonra meyhaneye gidin ve gece için çatı katında bir oda kiralayın. Odanıza girer girmez Delphine size katılacak ve onu takip etmenizi isteyecektir. Sizi, sonuna kadar tamamlanması gereken çok kafa karıştırıcı bir diyaloğun başlayacağı gizli bir odaya götürecek, aksi takdirde yeni hikaye arayışı dergide görünmeyecektir. "Tamam, gitmeye hazırım" gibi bir şey söyleyene kadar Delphine ile konuşun. Bundan sonra ana hikayeyi etkileyecek ek bir görev başlayacak.

Karanlıktaki Bıçak

Delphine, uzun süredir ejderhaların ortaya çıkmasının nedeni üzerinde kafa yoran bıçakların temsilcilerinden biridir. Ana argümanı, ejderhaların birdenbire ortaya çıkmadıkları, kara büyü yardımıyla yeniden doğdukları gerçeğidir. Dirilişin gizemini öğrenmek için Delphine ile Keene Grove'a gideceksiniz.

Dolphin ile koruya vardığınızda garip bir resim sizi bekliyor olacak - gözlerinizin önünde ejderhalardan biri diğerini diriltecek ve ardından ateş püskürten bir düşmanla başka bir savaş olacak. Her zamanki şemaya göre ejderhayı yendikten sonra Delphine artık Dragonborn olduğunuzdan şüphe duymayacak ve size Jurgen Boynuzu'nu verecek ve ayrıca size yeni bir görev sağlayacak. Ancak Dolphin'in yeni görevini üstlenmeden önce gri sakallılara gidip eğitiminizi tamamlamak daha iyidir.

Jurgen Boynuzu (Son)

Yüksek Hrothgar'a, Gri Sakallar tapınağına gidin ve tapınağın içinde bir yerde bulunan baş bilgeyi orada bulun (pusula bazen onu tam olarak göstermez, bu yüzden bakmanız gerekir). Jurgen Boynuzu'nu veren bilge, sizi Ejderdoğan ilan edecek ve size yeni bir çığlık öğretecek: Acımasız Güç. Çığlığı aldıktan sonra Dolphin'in görevine dönüyoruz.

Diplomatik dokunulmazlığı

Belki de oyundaki en kafa karıştırıcı ama yine de ilginç görevlerden biri. Riverwood'a döndükten sonra Delphine sizi ejderhaların dönüşü hakkında daha fazla bilgi edinmeniz gereken Thalmor elçiliğine yönlendirecek. Büyükelçilik, konuk olarak elçiliğe girmenize yardımcı olacak Melbourne ile tanışacağınız Solitude şehrinde bulunmaktadır. Bu görev, onu gizli modda tamamlamanın daha iyi olması açısından benzersizdir, çünkü... Muhafızlar, silahlarla ve ağır zırhlarla büyükelçiliğe girmenize izin vermeyecek. Envanterinizde ihtiyacınız olan her şeyi Melborn'a verebilirsiniz; o da bunları varışta elçilik alanında bulmanızı sağlayacaktır.

Melborn ile konuştuktan sonra tekrar sizi elçiliğe götürecek ve geri kalan işlerle ilgilenecek olan Delphine'e gidiyoruz. Büyükelçiliğe vardıktan sonra gardiyana Melborn'dan aldığınız kartı gösterin ve ziyafetin yapıldığı ana salona gidin. Halihazırda sizi bekleyen barmenle konuşun ve o size muhafızların dikkatini dağıtmanızı tavsiye edecek, böylece sizi mutfağın içinden elçiliğin derinliklerine gizlice sokabilecektir. Gardiyanların dikkatini dağıtmak için oldukça sarhoş bir misafire bir içki ısmarlayın, ardından biraz gürültü yapmayı ve gardiyanların dikkatini çekmeyi kabul edecektir. Karışıklık sırasında barmeni takip ederek Melborn'un bıraktığı ekipmanı bulacağınız mutfağa gidin. Daha sonra barmen geçidi daha da açacak.

Şimdi yoldaki tüm korumaları temizleyerek konumun etrafında dolaşın. Bunu gizlice yapmak daha iyidir. Daha sonra başka bir düşman grubunun sizi tekrar beklediği avluya çıkın. Avluyu temizledikten sonra işkence odasına gidin, birkaç düşmanı etkisiz hale getirin ve yol boyunca birkaç sandığı kontrol etmeyi unutmayın. Bu konumdaki haritada hiçbir gösterge yok, bu yüzden parmaklıklar ardındaki adamla konuşun. Tutukluyu serbest bıraktıktan sonra size elçilikten kısa bir çıkış yolu önerecek ve yol boyunca size asıl göreviniz hakkında gerekli bilgileri anlatacaktır.

Fare köşeye sıkıştı

Riverwood'a gidin ve mahkumdan aldığınız bilgileri Delphine ile paylaşın. Bundan sonra size Riften şehrinde bulunan Esbern'i bulma görevi verecek. Riften, biraz Venedik'i anımsatan eşsiz ve çok güzel bir yer. Riften aynı zamanda hırsızların şehridir.

Esbern'i bulmak için önce Bee and Sting meyhanesinde Brynjolf'u bulmalısınız. Kısa bir sohbetin ardından Brynjolf sizden hırsızlar loncasına katılmanızı ve birkaç testi geçmenizi isteyecek. Ana görev, Hırsızlar Loncası için görevleri tamamlamakla doğrudan ilgilidir, bu nedenle Brynjolf'un teklifini kabul etmekten başka seçeneğiniz yoktur. Brynjolf'un görevini tamamladıktan ve hırsız becerinizi biraz yükselttikten sonra, Riften'in altındaki zindan sistemine giden yolu açacaksınız, burada yolunuza çıkan tüm düşmanları öldürebileceğiniz birçok oda ve yol olacak. Yol pek kolay ve uzun olmayacak ama yolun sonunda Esbern'in bulunduğu son oda sizi bekliyor. Onunla konuşun, sizi kimin gönderdiğini söyleyin; o sizin için kapıyı açacak ve ayrıca size birçok ilginç şey anlatacaktır. Esbern kapıyı açtıktan sonra yeni bir görev başlayacak.

Alduin Duvarı

Şimdi yüzeye çıkma zamanı, ancak kaçış sırasında Thalmor muhafızları odaya girecek ve onlarla savaşmak zorunda kalacaksınız. Esbern'in büyü konusunda mükemmel olmasına ve savaşta yardımcı olmasına rağmen, sağlık çubuğuna dikkat edin ve onu her şekilde koruyun, çünkü... ölürse görev başarısız olur.

Zindanlardan çıktıktan sonra Esbern'i Delphine ile konuşmak için Riverwood'a götürün. Konuşmanın ardından kahramanın ve iki arkadaşı Alduin'in duvarına gidecek. Bu konuma giden yol rastgele ve çok uzun olduğundan maceraya hazır olun ve malzeme stoklayın. "Alduin Duvarı" konumuna ulaştığınızda iki basit bilmeceyle karşılaşacaksınız. Maksimum özen gösterirseniz ve köprünün yakınındaki bir taş panele yerleştirilmesi gereken alanda üç sembolün çizimlerini bulursanız ilki çok basittir. Köprüyü biraz daha geçtikten sonra tuzak diyebileceğimiz ikinci bir bilmece sizi bekliyor olacak. Bu bilmeceyi çözmek ilkinden daha kolaydır. Bunu yapmak için, Dragonborn'un sembolünü tasvir eden yerdeki panellere basmanız yeterlidir. Son panele basmak tuzağı devre dışı bırakacaktır.

Görevin sonunda Esbern dünya tarihine tam bir gezi yapacak, ardından uzun diyaloglar başlayacak ve büyük olasılıkla çok az anlayacaksınız. Bu nedenle görevi tamamladıktan sonra Gri Sakallar'ın tapınağına gidin.

Dünyanın boğazı

Kolayca uykuya dalabileceğiniz çok sayıda diyaloğun bulunduğu en sıkıcı görevlerden biri. Hayatınızı kolaylaştırmak için hemen söyleyelim ki diyalog konusunun “Paarthurnax” konusuna yönelik geliştirilmesi gerekiyor.

Paarthurnax'a giden yol, kahramanı olumsuz yönde etkileyen alışılmadık ve çok yoğun bir sisin içindedir. Ancak Grisakallarla konuştuktan sonra size sisin dağılmasına yardımcı olacak yeni bir çığlık öğretecekler. Yolun sonunda, en tepede ana "Grisakal" ile tanışmaya hazırlanın. Bu noktada bahsetmeyeceğimiz, çok beklenmedik ve önemli bir olay örgüsü ortaya çıkacak.

Eski bilgi

Alduin Duvarı'na, Esbern'e dönüyoruz ve ona Paarthurnax'ın sana bahsettiği antik parşömeni anlatıyoruz. Esbern parşömeni bulman için seni büyücüler okuluna gönderecek çünkü... Neden bahsettiğimizi yalnızca Skyrim'dekiler biliyor çünkü en eski kütüphaneye sahipler. Lonca çok uzakta olduğundan ata binmek daha iyidir. Büyücüler Loncasının kapısına ulaştığınızda Büyücüler Kolejine katılabilirsiniz, aksi takdirde içeri giremezsiniz. Katılım şartlarını kabul edin ve sizden beklenen beceriyi gösterin. Gösteriden sonra geçmenize izin verilecek ve sihirbazların kütüphanesine gidebilir veya sihirbazlar için heyecan verici ek görevler dalına devam edebilirsiniz. Lonca başkanı Urag gro-Shubam ile konuşun ve "Shalidor'un Eserleri" görevini üstlenmesi için ona parşömen hakkında bilgi verin.

Shalidor'un eserleri

İşareti takip edin ve gerekli kayıtları almanız gereken sonraki zindanlara gidin. Yolda daha önce karşılaşılanlarla aynı şekilde çözülen, zaten tanıdık bilmeceler ve tuzaklar sizi yerde bekliyor.

Ayrıca bölgede sürekli dirilecek bir iskeletin karşısında çok güçlü bir düşmanla karşılaşacaksınız. Onunla savaşmanın hiçbir taktiği ya da özel sırrı yok. Tamamen ölene kadar onu birkaç kez öldürün. Shalidor'un notlarını alın ve Büyücüler Loncasına geri dönün. Urag gro-Shubam kayıtları düzenlemek için birkaç güne ihtiyacı olduğunu söyleyecek. Yatağa gidin veya ek görevleri tamamlayın, ardından Urag gro-Shubam'a dönün ve masasındaki kitabı okuyun, ardından yeni bir görev başlayacak.

Sıradanlığın ötesinde

Kitap, eski bir ırk olan Dwemer'ın teknolojisini inceleyen bir bilim adamından bahsedecek. Bu bilim adamını bulmalısın. Haritada kuzeye daha yakın olan göreve gitmeniz gereken bir nokta işaretlenecektir.

Dwemer zindanlarının yakınında, onunla konuştuktan sonra bir Dwemer küpü ve topunun yanı sıra hareket edeceğiniz yeni bir yön alacağınız bir bilim adamı bulacaksınız. Daha sonra tehlikelerle ve çok değerli şeylerle dolu Dwemer zindanları sisteminin üstesinden gelmeniz gerekiyor.

Yolun en sonunda, bir mekanizma yardımıyla açıkça çalışan, anlaşılmaz bir cihazın bulunduğu devasa bir oda bulacaksınız. Basamaklardan yukarı çıktığınızda, görevin başında aldığınız küpü yerleştirmeniz gereken cihazın kontrol panelini bulacaksınız. Şimdi, deneme yanılma yöntemini kullanarak, çok alışılmadık ama oldukça mantıklı bir "enstrümanı" nasıl çalacağınızı öğrenmelisiniz. Başarılı bir "oyunun" ardından ihtiyacınız olan sesler, sanki bir ses kasetindeymiş gibi küpün yüzeyine kaydedilecektir. Küpü çılgın bilim adamına iade edin, görev tamamlanacaktır.

Alduin'in Laneti

Bilim adamı parşömen üzerindeki yazıyı geri yüklememize yardım etti, şimdi parşömeni okumamız gereken Dünyanın Boğazı'nın tepesine gitmemiz gerekiyor. Parşömeni okuyup kısa bir video izledikten sonra ejderhaların lideri Alduin ile bizzat savaşacaksınız. Ama korkmayın, onunla savaşmak oldukça kolaydır. Alduin ile savaştan önce, Alduin'i her anlamda cennetten dünyaya indirebileceğiniz yeni bir haykırış karşınıza çıkacak - Dragon Slayer. Savaş taktikleri çok basit; ejderha havadayken bağırın, ardından yere düştükten sonra en güçlü silahınız veya büyünüzle işi bitirin. Alduin'in can barı bittikten sonra uçup gidecek ve size onu öldürmenin imkansız olduğunu söyleyecektir.

Düşmüş

Alduin ile savaştan hemen sonra, size ejderhayı kesin olarak nasıl yeneceğinizi söyleyecek olan Paarthurnax ile konuşun. Kazanmak için bir sonraki adımda gitmeniz gereken Kontun yardımına ihtiyacınız olacak.

Sonsuz zaman

Ve yine oldukça basit bir görev, ancak çok dikkatli dinlemeye değer çok sayıda diyalogla dolu. Olanlar hakkında Kont'la konuşun, o size yardım edecektir, ancak ancak Skyrim'deki savaş durduktan sonra. Daha sonra imkansızı yapmalısınız; savaşan iki grubu ölçmelisiniz. Savaşı sona erdirmek için önünüzde üç seçeneğiniz var: İmparatorlukların, Fırtına Kardeşlerin yanında olun veya tarafsız kalın. Tarafsız kalırsak her şey en barışçıl şekilde sona erecek, bu yüzden Grisakallara gidip barış görüşmelerinin başladığını duyuruyoruz. Daha sonra her iki tarafın yöneticilerine gidip onları müzakere masasına oturmaya zorluyoruz. Daha sonra tapınaktaki Grisakallar'a dönüp toplantıyı izliyoruz. Müzakereler yüksek sesle yapılıyor ancak yine de iki taraf arasında ateşkes sağlanıyor ve bunun ardından görev başarıyla tamamlanacak. Ancak her şey o kadar da pembe değil, barışın sona ermesinden sonra Delphine size yaklaşacak ve Paarthurnax'ın öldürülmesi gerektiğini söyleyecek. Ana hikayeyi tamamladıktan sonra dilerseniz Paarthurnax ile başa çıkabilirsiniz.

Düşmüş (Devam)

Daha sonra, sizi Alduin'in inine, Dünya Yutucunun Evi'ne götürebilecek ejderha Odahviing'i yakalamalısınız. Odahviing'i yakalamak için ejderhaya zaten bir tuzak hazırlamış olan Kont'un yardımına ihtiyacınız olacak. Kontu doğru yere kadar takip ediyoruz ve öğrendiğimiz yeni çığlığı kullanıyoruz: Ejderhayı Çağır. Çağrının ardından Odahviing etrafınızda uçmaya başlayacak ve bunu Dragon Slayer bağırışını kullanarak vurmanız gerekiyor. Odahviing'i düşürdükten sonra onun işini bitirmenize gerek yok, ancak ejderhayı yerde tutmak için Ejderha Avcısını kullanarak yavaş yavaş Kont'a doğru ilerleyin. Odahviing'in Kont'un hazırladığı tuzağa düşene kadar seni takip etmekten başka seçeneği kalmayacak.

Dünya Yiyenin Evi

Ejderha kapana kısılmışken onunla konuşun ve bir anlaşma teklif edin. Ejderha kabul edecek, ardından balkondaki nöbetçiye kapıyı açmasını söyleyerek onu bırakmanız gerekiyor. Balkona çıktığınızda Odahviing Dağı'na çıkın ve sizi Skuldafn'a gönderecek.

Draug'lardan temizlemeniz ve birkaç bilmeceyi çözmeniz gereken Skuldafn'da çok zor bir konum sizi bekliyor. Bilmeceler herhangi bir sorun teşkil etmeyecek çünkü... Benzerleriyle zaten karşılaştınız, ancak düşmanlar hayatınızı önemli ölçüde mahvedebilir. Bu nedenle bu göreve iyi hazırlanmış bir şekilde gitmeye değer.

Dönen halkalarla kapıyı açtığınızda arkasında bir portal açılacak, ancak içeri girmek için acele etmeyin, önce zorlu düşman Nakrin ile savaşın. Nakrin'i öldürdükten sonra %20 daha az büyü kullanacağınız benzersiz bir maske alacaksınız. Kupayı aldıktan sonra portala gidin.

Sovengarde

Kendinizi oyundaki en güzel yerlerden biri olan ölülerin dünyasında buldunuz. Tsuna'ya rastlayana kadar tabelayı takip edin, kadimlerin salonuna girebilmeniz için sizden bir testi geçmenizi isteyecek. Kabul etmek.

Ejderha avcısı

Gergin olmayın ve tüm iradenizi toplayın, ana hikayenin son bölümüne ulaştınız. Önünüzde Alduin ile son savaş var, eğer sisi dağıtabilen Clear Sky çığlığını kullanırsanız bu çok zor olmayacak. Ana ejderhayı yendikten sonra Tsun ile konuşun, o sizi yaşayanların dünyasına geri döndürecektir. Bu noktada oyun devam edecek ve oyundaki tüm ek görevleri tamamlayabileceksiniz.

Skyrim'i nasıl yenebilirim?

The Elder Scrolls serisinin beşinci bölümü olan veya bize göre The Elder Scrolls 5: Skyrim olan oldukça popüler rol yapma oyunu Skyrim hakkında konuşmaya başlayalım. Görevi nasıl tamamlayacağınız, sizi hangi maceralar bekliyor, hangi kahramanlarla ve hangi yerlerle karşılaşacaksınız. Hadi bunun hakkında konuşalım, gizemli Skyrim'e dalalım.

Skyrim nasıl tamamlanır: görevler

Skyrim'de bir görevi nasıl tamamlayacağınızı anlamanızı kolaylaştırmak için anlatımızı oyunun bölümlerinin adım adım incelenmesi şeklinde yapılandıracağız. Bu rol yapma oyununda yeniyseniz bu özellikle önemlidir.

Bölüm "Özgürlük"

Başlangıç ​​farklı olacağa benziyor gibi görünse de, ilk bölümümüzü oldukça iyimser olarak adlandırdık. Her şeyden önce biz suçluyuz. İkincisi, aynı suçlular ve gardiyanlarla çevrili, köhne bir arabaya biniyoruz ve Skyrim'de tamamen kaba olaylar duyuyoruz. Üçüncüsü, ortaya çıktığı üzere biz de intihar bombacısıyız ve konvoyumuzun gittiği Helgen kalesinde cellat bizi bekliyor.

Tüm suçlular isimlerine göre kontrol ediliyor. Şimdi sıra sizde, bu da kahramanınızı yaratma anının geldiği anlamına geliyor. Burada sadece sizin hayal gücünüz ve zevkiniz var ve biz Skyrim oyununu nasıl yeneceğinize dair konuşmaya devam edeceğiz.

Denedik, bir kahraman yarattık, o da gidip celladın önünde başını eğdi... Ama güzel bir masaldaki gibi, ah, bir mucize! Kulenin üzerine ateş püskürten bir ejderha iner. Ortalıkta panik, karmaşa, çığlıklar var, herkes koşuyor ve biz de oyuna katılma fırsatı buluyoruz.

Ralof ve Ulfric'in eşliğinde kulede saklanmanız gerekiyor. Yolda bir ejderhanın kırdığı bir deliğe rastlayacaksınız, atlamanız gereken yer burası. Eh, ana kale kulesine kadar bize eşlik edecek olan imparatorluk Hadvar zaten sokakta bizi bekliyor. Burada bundan sonra kimin için savaşacağınıza dair bir seçimle karşı karşıya kalacaksınız: isyancılara karşı çıkmaya karar verin - Hedvar'a eşlik edin; imparatorlukları yok etmeye karar verdi - Ralof'la birlikte gidin.

Binada ortağınız tahvilleri kesecek. Cesetlerden birinden zırh, silah ve anahtarlar alıyoruz (kendimizi prangalardan kurtarmak için).

Uzun koridorlar yolunuzdur. Örümcekler ve diğer düşmanlar savaşmaya değer olanlardır. Tamamladığınızda, Ralof'un kız kardeşini (eğer arkadaşınızsa) veya Hedvar Amca'yı (benzer şekilde) bulmanız gereken Riverwood'a gitme görevini alırsınız.

Bölüm: "Fırtınadan Önce"

Riverwood'da sana evin anahtarlarını verecek bir kadın bulacağız. Geceyi orada geçirebilirsin. Minnettarlıkla Vaytarn'a gidersiniz ve ona ejderhanın istilasını anlatırsınız, böylece o Riverwood'u savunmaya hazırlanabilir. Burada aynı zamanda Faringar'a yardım etme görevini de alıyorsunuz.

Bölüm: "Rüzgarlı Zirve"

Skyrim'i nasıl yeneceğimizi bulmaya devam ediyoruz.

Sürüngenler hakkında daha detaylı bir çalışma için Faringar'ın bir ejderha taşına ihtiyacı var, bulmanız gereken şey de bu.

Hadi alışverişe gidelim. "Riverwood Merchant" isimli olanla ilgileniyoruz. Burada ayrıca yeni bir görev alabilirsiniz. Bir çiftin altın pençelerini çalmaktan bahsettiğini duyacaksınız. Onu bulmaya yardım etmeyi kabul edersen Valery Lukan'ın karısı (çiftteki adam) seni köprüye götürecek ve olanları anlatacak.

Altın ateş arayışı Windy Peak'te gerçekleşecek. Bu arada soğanlarınızı hazırlayın, baş etmeniz gereken birkaç haydutla karşılaşacaksınız. Koridorlarda yürüyoruz ve ne yazık ki ya da neyse ki tuzak oklarıyla vurulan bir hazine avcısı görüyoruz. Ölmemek için sorunu çözerek tuzaktan kaçmanız gerekiyor. Önünüzde farklı görüntülere sahip üç taş olacak. Bunların bir kombinasyonunu yapın: Snake_Snake_Fish. Kolu çeker ve kendini örümceğin olduğu bir odada bulur. Onunla savaşmayı kolaylaştırmak için girdiğiniz geçitte biraz durun ve onu yay veya büyü kullanarak vurun.

Örümcek öldürülür ve önünüzde pençe hırsızı bulunur. Onu serbest bırak ama rahatlama. Hırsız kaçacak. Ve sen onun arkasındasın. Yakalayıp pençeyi alıyoruz.

Nordling'lerin salonunda yine bir bilmeceyle karşılaşacaksınız. Altın pençeyi inceliyoruz ve yukarıdan aşağıya bir kombinasyon oluşturuyoruz: Bear_moth_owl. Ve yine Dragur'larla savaş. Daha sonra duvardaki ejderhaların dilini inceliyoruz. Burada seviyenize bağlı olarak bilinmeyen bir düşmanla karşılaşacağız. Ejderha levhasını alıp Valery Lucan'a dönüyoruz ve çabalarımızın karşılığında 400 altın alıyoruz.

Bölüm: "Sesin Yolu"

Büyük Hotgar manastırına giden geçit töreninin başlayacağı Ivarstead şehrine gidiyoruz. Oldukça sıkıcı olmasına izin verin. Arngeir ile tapınakta buluşuyoruz ve ona (onun isteği üzerine) "Acımasız Güç"ü gösteriyoruz. Daha sonra belli bir Einart size yeni bir güç sözcüğü öğretecek.

Başka bir Borri karakteri size "Rush" bağırışını öğretiyor. Hadi uygulamaya koyalım.

Ve sonra görevi tekrar alıyoruz: Jurgen'in borusunu almak.

Bölüm: "Jurgen'in Hattı"

Bu boynuz Ustengrev'de, Hjalmark bataklığında belirli bir mezarda yatıyor. Aynı mezarda dragurlar ve iskeletlerle savaşıyoruz (o kadar da zor değil). Dibe ulaşıyoruz, yanında 3 sihirli taş gördüğümüz üç ızgaralı bir geçide rastlıyoruz. Taşa yaklaştığımızda ızgara açılacak, uzaklaştığımız anda kapanacaktır. Burası “Rapid Dash”imizi hatırladığımız ve kullandığımız yerdir.

Daha sonra arkasında boynuz olmayan bir kapı bulmak için içinden geçtiğimiz, ateş, örümcekler ve örümcek ağlarıyla dolu alçak levhalar var. Ama bir not bulacaksınız. Sizi çatı katında bir oda kiralamanız gereken Riverwood'a yönlendirecek.

Şehirde Delphine'den ihtiyacı olan ama kendisinde olmayan odayı istiyoruz ama başka bir oda daha var. Notun kendisine bırakıldığını itiraf ettiği Delphine ile oraya gidin. Bundan sonra sizi gardıroba ya da daha doğrusu içinde saklı odaya götürecek. Orada Delphine sana neden ona teslim olduğunu anlatacak. Dikkatli dinle.

Delphine sana Jurgen'in boynuzunu verecek ve onu Grisakallar'a geri vereceğiz. Peki, “Acımasız Güç” çığlığının üçüncü kelimesiyle ödüllendirileceksiniz.

Bölüm: "Karanlıktaki Bıçak"

Delphine olsa da olmasa da Kin Grove'a gitmen gerekiyor. Burada Alduin ile tanışıyoruz, Saloknir adında bir ejderhayı canlandırıyor. Ejderhayla kavga çıkacak. Öldürüyoruz, onun gücünü yutuyoruz, Delphine'in güveninin tadını çıkarıyoruz (eğer onun yanındaysanız).

Bölüm: "Diplomatik Dokunulmazlık"

Skyrim oyununu nasıl yeneceğimizi öğrenmeye devam ediyoruz. Uzun zamandır? Ama ne kadar heyecan verici.

Ejderha istilasının suçlusu olduğu iddia edilen Thalmor'u tehlikeye atacak bilgiler arıyoruz. Delphine bize Riverwood'daki gizli saklandığı yerin anahtarlarını verecek.

Daha ileride Yalnızlık'ta, Gülen Fare meyhanesinde Malborn (Yunusların tanıdığı) ile tanışıyoruz. Büyükelçilikteki gala resepsiyonu için ihtiyacımız olan davetiyeyi bize verecek. Daha sonra Delphine'in bize resepsiyona uygun kıyafetler vereceği ahırlara gidiyoruz.

Partide hizmetçiden brendi alıyoruz ve dedikleri gibi "zaten hazır" olan ancak bir içki karşılığında kargaşa çıkarmayı kabul eden Razelan'a gidiyoruz. Herkesin dikkati aşırı sarhoş Razelan'ın dikkatini dağıtırken, sen Malborn'la birlikte mutfağa gidiyorsun. Gizlilik becerisini kullanarak tüm korumaları öldürür veya atlarız.

Belge aradığımız eve gidiyoruz. Bu arada 2. katta bir odaya ihtiyacınız var.

Bodrumda düşmanı öldürüyoruz ve Etienne Rornis'i serbest bırakıyoruz. Eldeki bilgileri bizimle paylaşacak.

Muhafızlar belirir, onların sözünü keseriz, anahtarları alırız, kapağın kilidini açarız ve içine dalarız.

Bu arada Thalmor'un ejderhaların uyanmasıyla hiçbir ilgisi yok. Suçluları kendisi arıyor. İpucunu buluyoruz: Esbern, Riften şehrinde saklanan Bıçaklar Tarikatı'nın bir üyesidir. Peki Skyrim'de bu görev nasıl tamamlanır? Elbette Esbern'i bul.

Bölüm: "Avlanan Fare"

Size yardımcı olması için Buoyant Flask'ta veya ticaret alanında bulunabilecek Brynjolf'a ihtiyacınız var.

Savaşçı Vekel, size Karınca Yuvası'nda yaşayan Esbern'e benzeyen yaşlı bir adamdan bahsedecek. Onu orada bulacağız. Rakiplerle savaşmak zorunda kalacağınızı unutmayın. Esbern'i Thalmor'un elçisi olmadığınıza ikna edin, sadece Delphine'in şu sözünü söyleyin: "30'ları, donların başlangıcını hatırlayın." Esbern seni içeri alacak.

Bölüm: "Alduin Duvarı"

Thalmor halkıyla yaptığımız savaştan sonra Esbern ile Uyuyan Dev'e gidiyoruz. Yaşlı adamın Alduin'in duvarı hakkındaki hikayesini dinlediğimiz Delphine'in odalarına gidiyoruz.

Düşmanlarla dolup taşan Karthspire kampından geçerek Cennetsel Liman Tapınağı'na gidiyoruz. Köprüyü alçaltmak için tapınağa Dovahkiin'in bize dönük işaretlerini koyduk. Dragonborn'un işaretini kullanarak plakalar boyunca yürüyoruz.

Mühürle tanışalım. Üzerinde kanını bırakmak zorunda kalacaksın. Kendimizi Alduin'in duvarına ulaştığımız Sky Harbor'da buluyoruz.

Bölüm: "Dünyanın Boğazı"

Yüce Hortgar'a gidip Arngeir'i arayacağız, onunla konuşacağız.

Skyrim oyununu tamamlama yolundaki bir diğer karakter ise “Dragon Slayer” diye bağıran Paarthurnax'tır. Skyrim'in en yüksek noktasında - Dünyanın Boğazı'nda bulunur.

Bu aşamada "Ateş Nefesi" çığlığını alacağız.

Bölüm: "Eski Bilgi"

Esbern'e ihtiyacımız var (o Sky Harbor Tapınağı'nda).

Ayrıca Winterhold Koleji'ne gitmeniz gerekiyor. Ugar gro-Shab (parşömenlerin koruyucusu) ile konuşuyoruz. Yazarı Septimus Signus'un uzak kuzeyde yaşadığı bir kitap alıyoruz.

Skyrim oyununu nasıl yeneceğimiz hakkında çok konuştuk. Entrika uğruna bazı bölümleri atlayacağız; bunları kendi başınıza geçmeniz gerekecek. Bu arada, önceki açıklamalar tamamen açık değilse Skyrim'i nasıl yeneceğinizi öğrenmenin başka yolları da var: video size yardımcı olacaktır. İnternette bulun. Bu arada sizleri bekleyen bölümleri de listeleyeceğiz.

  • "Sıradanlığın ötesinde"
  • "Alduin'in Laneti"
  • "Düşmüş",
  • "Sonsuz zaman"
  • "Dünya Yiyenlerin Evi" Burada biraz duralım ve birkaç ipucu verelim. Burada bir kez daha bilmece kapılarla karşılaşacağınız tapınakta olacaksınız. Doğru kapıyı açmak için cevap şudur:bird_bird_bird. Sol için:bird_snake_bird. Sonra düşmanlar ve örümcekler. Ve taşları çeviriyoruz:fish_snake_bird - sonra köprü alçalıyor. Ve ipucu olan bir kapı: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" - işte burada, heyecan verici Skyrim oyununun son bölümü. Oradasın! Bu oyunun görevlerini kolaylıkla tamamlayacağınızdan eminiz.

Bu yazımızda bunlardan bahsedeceğiz.

Skyrim'in İzlenecek Yolu

The Elder Scrolls'ta alışılmış olduğu gibi oyun hapishanede başlıyor. Yani artık oyuna girer girmez kendinizi idama götürülen mahkum kalabalığının içinde buluyorsunuz.

Skyrim Çözüm Yolu - Serbest Bırakıldı

Bir arabada idama götürülürken, diğer tutukluların konuşmalarından Skyrim'de Stormcloak'ların önderliğinde silahlı bir ayaklanmanın yaşandığı ortaya çıkıyor. İmparatorluklara senin de onların bir parçası olduğun görüldü ve bu yüzden seni idam etmeye karar verdiler.

Varır varmaz, emrinizde bir karakter düzenleyici olacak - bu size karakterin görünümünü beğeninize göre değiştirme fırsatı verir.

Skyrim'in Çözüm Yolu - Önemli:

(banner_newshalf)
  1. onaylandığında karakterin adını girmek için bir alan görünecektir
  2. Karakterin adının Latince yazılması tavsiye edilir.

Bir mahkumun idam edildiğini görüyorsunuz ve en kötüsü sıradakinin siz olmanız gerektiği. Başınız doğrama tahtasına konulduğu anda şehre bir ejderha uçar ve panik başlar.

Etrafta telaş ve panik olmasına rağmen umutsuzluğa kapılmanıza gerek yok, NPC'nin üzerindeki pusulayı ve işaretleri takip etmeniz yeterli. Bir seçim yapma fırsatına sahip olacaksınız - listelerde sizi kontrol eden kişileri takip etmek veya komşunuzu sepetten takip etmek. O zaman seçimde hiçbir fark yoktur. Tutsağın peşinden gidersen, yolda karşına çıkan herkes düşman olur. Ancak kendinizi İmparatorluk saflarında bulursanız, o zaman çok sayıda koridor ve odada yalnızca müttefiklerle tanışacaksınız, onları yenemezsiniz. Ve eğer onlardan birine vurursanız, size saldıracaklar, bu durumda silahı çıkarın ve saldırı duracaktır.

Partnerinizi takip ettikten sonra ekipmanlarla dolu sandıklar keşfedecek, kilit açmayı, su çulluğu yapmayı vs. öğreneceksiniz. "Özgürlük" görevi eğiticidir ve mağaradan çıktığınız anda sona erecektir. Bundan sonra Skyrim dünyası önünüzde açılacak.

Skyrim Çözüm Yolu - Fırtınadan Önce

Mağaradan çıktıktan hemen sonra yeni bir görev olan “Fırtınadan Önce” başlıyor, bu görevin zor tarafı partnerinizin size ayrılmanız gerektiğini söylemesi ama aslında bunu yapmanıza gerek yok, onu takip edin. Yolda sizi güç taşlarına yönlendirecek, bunlardan birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirdikten sonra ilgili beceriler daha hızlı yükselmeye başlayacak.

Yolculuğunuza partnerinizle devam ederek Riverwood'a ulaşacaksınız - burası küçük bir köy. Partneriniz sizi evine götürecek ve orada size yiyecek ve geceyi geçirmeniz için kalacak yer sunulacak. Konuşmada Whiterun'a gitmeniz ve Helgen'de olup bitenler hakkında konuşmanız gerektiğini öğreneceksiniz. Ama hemen ayrılmanıza gerek yok, ailenin reisi olan Alvor bir demircidir, onun yan görevlerinin yardımıyla demirci zanaatını öğreneceksiniz.

Köyde başka yan görevler de var. Ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin. Whiterun'da gardiyanlar sana yaklaştığında Riverwood'dan olduğunu, bir Konta ihtiyacın olduğunu söylemelisin, o zaman geçmene izin verecekler. Şehirde Dragon's Reach binasını bulmanız gerekiyor. Kont tahttaki ana salonda. Onunla konuşmamız lazım.

Çözüm Skyrim - Rüzgarlı Tepe

Kont ile yapacağınız bir konuşmada ona her şeyi anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. O, uzun süredir ejderhalarla çalışan bir sihirbaz ve simyacıdır.

Sana bir görev verecek: Windy Peak'e gitmek ve orada Dragon Stone'u bulmak.

Windy Peak, yüksek bir kayalığın üzerinde yer alan bir tapınaktır. Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı bulduğunuzda içeri girin. Yolculuğun başında haydutlarla karşılaşacaksınız ancak ne kadar ileri giderseniz rakipler o kadar tehlikeli olur.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Öncelikle taş figürleri yerleştirmeniz gerekiyor, dönüyorlar. Doğru şekilde yerleştirdikten sonra kolu çekin, kapı açılacaktır.

Örümcekleri ve sürüleri öldürerek devam edin. Yolunuzda çok sayıda örümcek ağı olacak; içinden geçmek için onu bir silahla yıkmanız gerekiyor. Büyük örümceğin bulunduğu odada bir haydut vardır. İhtiyacınız olan ejderha pençesine sahip. Onu öldürün ve eğer kaçarsa yetişin ve cesedini görün, arayın, ejderhanın pençesini alın.

İkinci bulmacada üç daireyi doğru şekilde yerleştirmeniz gerekiyor. Ejderhanın pençesinin arkasında bir ipucu bulacaksınız.

Büyük bir oda bulana kadar gidin, ortasında ejderha dilinde metnin yazıldığı bir daire var. Pasajı okuyun. Siz okurken, Draugların Efendisi arkanızda belirecek. Onu yendikten sonra, cesedinin üzerinde bulunan Ejderha Taşını almanız ve ardından çıkışı takip etmeniz gerekiyor.

Skyrim'e çıkın. Şimdi haritayı açmanız ve Dragon's Reach'e hızlı bir şekilde gitmeniz gerekiyor. Farengar'a git ve taşı ona ver.

Skyrim Çözüm Yolu - Gökyüzündeki Ejderha

Farengar'ı takip edin. Sonunda bir gardiyanın koşarak gelip gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyeceği bir konuşmayı duyma fırsatınız olacak. Şimdi Ariylet kadını takip etmemiz gerekiyor. Ejderhayla ilk savaşınız gözetleme kulesinde gerçekleşecek.

Skyrim Çözüm Yolu - Sesin Yolu

Grisakallar'a gelmeniz gerekiyor, Whiterun'un doğusunda yüksek bir uçurumda yaşıyorlar.

Önemli: Doğudaki yolu takip edin, tapınağa çıkacak. Yolda iki trol ve başka bir ejderhayla karşılaşacaksınız ve ayrıca kılıç dişli bir kaplanla da tanışacaksınız.

Boor'da sesinizi kullanma yeteneğinizi kanıtlamanız gerekiyor - Acımasız Kuvvet ağlamasını kullanın, ayrıca kısa mesafelerde hızlı bir şekilde hareket edebileceğiniz yeni bir tane de öğreneceksiniz - Swift Dash.

Eğitimin tamamlanmasının ardından bir görev alacaksınız.

Skyrim Çözüm Yolu - Jurgen'in Boynuzu

Grisakallar sizi Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki mezarında bulunan Rüzgârları Bağlayan Jurgen'in boynuzunu almak için sizi son teste gönderecek.

Haritaya bakın ve mezara gidin, içinde bilmeceler olacak.

1 Numaralı Bilmece

Üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçide koşacaksınız, önlerinde üç sihirli taş var, bunlardan birine yaklaştığınızda ızgara yükselir - uzaklaşın - alçalır.

Geçişin karşısında, taşların önünde durmanız, aktif “Rapid Dash” çığlığını ayarlamanız, Alt tuşunu basılı tutmanız ve çıkışa doğru koşmaya başlamanız, üçüncü taşa gelir gelmez etkinleştirilmeniz, Z tuşuna basmanız, bir adım atmanız gerekir. hızlı çizgi, ardından biraz koşmanız gerekiyor.

Görev No.2

Sonunda meğerse sizden önce kornayı alıp gemiye bir not bırakmışlar.

Korna arayışı başarısızlıkla sonuçlanacak.

Riverwood'a gitmeniz, bir meyhane bulmanız, Delphine'den çatı katında bir oda kiralamanız gerekiyor. Odanın dolu olduğunu söyleyecek ama yine de oraya gitmeniz gerekiyor. Odaya girdiğinizde Delphine sizi almaya gelecek diyor, notu onun yazdığı ortaya çıkıyor. Daha sonra sizi gizli bir odaya götürecek ve burada ona yardım etmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Çözüm Skyrim - Karanlıkta Kılıç

Delphine kılıçların sonuncusu ve o da ejderhaların Skyrim'e neden saldırdığını anlayacak. Ejderhaların geri dönmediğine, yeniden dirildiklerine inanıyor. Bunu anlamak için Kin Korusu'na gideceksiniz.

Geldiğinizde ejderhanın başka bir ejderhayı nasıl hayata döndürdüğünü göreceksiniz, savaşı başlatın.

Ejderhayı öldürdükten sonra Delphine sizin bir Dovahkiin olduğunuzu anlayacak ve size yeni bir görevden bahsedecektir.

Skyrim'in İzlenecek Yolu - Jurgen Boynuzu (son)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir yolculuk yapın. "Baş bozsakal"ı bul, sonra ona boynuzu vermelisin. Bir Dovahkiin olarak tanınacaksınız ve ayrıca "Acımasız Güç" çığlığını ve yeni bir kelimeyi öğreneceksiniz.

Skyrim Çözüm Yolu - Diplomatik Dokunulmazlık

Riverwood'a döndüğünüzde Delphine ile konuşun. Thalmor elçiliğine girmeniz ve ejderha hakkında her şeyi onlardan öğrenmeniz gerektiğini söyleyecek. Ancak Dolphin's ut sizin için her şeyi yapacaktır. Tek yapmanız gereken Solitude'a gidip Malborn'la orada buluşmak.

Hayatta kalmanıza yardımcı olmak için Malborn size bazı eşyalar getirecek. Onunla sohbet sırasında Skyrim'de önemli bir nokta var, eşyaları arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz (R tuşu). Malborn'a silahı ver.

Daha sonra Delphine'e gidin. Size resmi kıyafetlerinizi verecek ve silahlarınızı ve zırhlarınızı saklaması için ona verecektir. O zaman kendinizi bir partide bulacaksınız.

Nöbetçiye yaklaşın ve daveti iletin. Malborn'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini bir şekilde dağıtmanız gerekiyor. Ondan bir içki almamız lazım.

Roselan ses çıkarmaya başladıktan sonra mutfağın kapısı açılacak, eşyalarınızın bulunduğu bir sandık olacak. Göğsün yanındaki kapıya ihtiyacın var. Artık herkesi öldürmeye başlayabilirsiniz.

Bir görevi tamamlamanız, ardından avludaki herkesi öldürmeniz, ardından aynısını işkence binasında yapmanız ve iki sandığı çalmanız gerekiyor, ardından işaretler kaybolacaktır. İşkence gören kişiye yön sormalısınız. Bir ambarı işaret edecek, içinden geçmek için korumaları öldürmeniz, ardından anahtarı birinden çıkarmanız gerekiyor. Daha sonra zindandan Delphine'e gidin.

Skyrim Çözüm Yolu - Köşeli Sıçan

Riverwood'a dönüp Delphine'e ejderhalar hakkındaki her şeyi anlatmalıyız, sonra Esbern'i bulmalıyız. Riften'e gidin ve Brynjolf'u bulun, o hırsızlar loncasının başıdır. Hırsızlıkla ilgili görevlerinden birini tamamlamanız gerekiyor.

Bunu yaptığınızda Riften'in altındaki zindana inin, birkaç seviyesi var.

Skyrim Çözüm Yolu - Alduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplar ve gitmek ister ama Thalmor ajanları onun bunu yapmasına engel olur. Yaşlı adamın iyi bir sihirbaz olduğu ve düşmanlarıyla baş edebildiği ortaya çıktı.

Zindandan çıktıktan sonra Delphine'e gidin. İkinci görev Alduin Duvarı'na geçiş.

Geçide giderken üç bilmece var

1 Numaralı Bilmece

Bu aşamayı tamamlamak için köprüyü indirmeniz gerekiyor, bunun için taş figürleri ekran görüntüsünde gösterildiği gibi döndürmeniz gerekiyor.

2 Numaralı Bilmece

Odada yangın kapanı ve adımlara tepki veren plakalar bulunmaktadır. Dovahkiin'i temsil eden levhaların üzerine basmanız yeterli. Yangın tesisatına ulaştığınızda kolu çekmeniz gerekiyor, tuzak kapanacaktır.

Şimdi tekrar gri sakallılara gitmemiz gerekiyor.

Skyrim'in İzlenecek Yolu - Dünyanın Boğazı

Gri sakallılara dön. Liderlerini bulun ve bir diyalog başlatın. Bundan sonra yeni bir ağlamayı öğrenecek ve yolu öğreneceksiniz.

Bütün yol sis içinde ama öğrendiğiniz çığlık yardımıyla bu sis ileri doğru sürülebilir, böylece ana gri sakala doğru ilerleyeceksiniz.

Skyrim Çözüm Yolu - Kadim Bilgi

Görevde kiminle iletişime geçeceğinizi seçebilirsiniz - gri sakallılar veya Esbern. Esbern ile seçeneği tercih ederseniz duvara geri dönmeniz ve ona parşömenden bahsetmeniz gerekecek.

Sihirbazların yardımına ihtiyaç duyulacağını söyleyecek ve sizi dünyanın sonunda bulunan Winterhold Koleji'ne gönderecektir. Girişte, girebilmek için loncaya üye olmanız gerektiğini göreceksiniz. Bir olmak için sihir kullanma yeteneğini göstermelisin. Daha sonra binaya kadar size eşlik edilecektir. İçinde ana Urag gro-Shub'ı bulacaksınız. Onunla parşömen hakkında konuşun, sonra o görevi verecek - "Shalidor Robotları".

Skyrim'in Çözüm Yolu - Shalidor Robotları

Zindanda bilim adamının notlarını bulmamız gerekiyor. Heykelleri döndüren bir kolun olduğu tanıdık bir bulmaca olacak. Karşı duvarda hangi heykelin döndürüleceğine dair bir ipucu.

O zaman her cinayetten sonra canlanan ölü bir adamla tanışacaksın. Ama burada karmaşık bir şey yok, onu arka arkaya birkaç kez öldürün, hepsi bu. Notları alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile tanışın ve ona notları verin. Çözülmesinin zaman alacağını söylüyor. Birkaç gün sonra her şey hazır olacak, masanın üzerinde bir kitap olacak, onu okumalısın. Ardından Urag gro-Shuba ile konuştuktan sonra bir görev alacaksınız.

Skyrim Çözüm Yolu - Sıradanlığın Ötesinde

Daha sonra kuzeye gidip kaybolan Dremer'lerle ilgilenen bir bilim adamı bulmanız gerekiyor. Kuzeyde bir nokta işaretlenecek, orayı takip etmeniz gerekiyor.

Bilim adamını bulduktan sonra iki öğe alacaksınız - bir Dremer küpü ve bir top ve haritada bir nokta da işaretlenecek. Dev zindanlar olacak.

Kolu olan kilitli bir kapı var, kolu bulmanın en zor yolu bu.

Izgara altta bulunur ve onu açan kol üsttedir.

Sonunda karmaşık bir cihazın bulunduğu bir odaya ulaşacaksınız. Orada “kontrol panelini” bulmanız ve küpü kurmanız gerekiyor. O zaman bu enstrümanı çalmayı öğrenmeniz gerekiyor.

Skyrim Çözüm Yolu - Alduin'in Laneti

Önünüzde Alduin ile bir savaş var, ancak önce Ejderha Katili'nin emrinizde ağlamasını sağlayacaksınız.

Alduin yere inmiyor, onu ejderha avcısıyla yere sermeniz, ardından ejderha avcısıyla onunla savaşmanız gerekiyor.

Onu yendiğinizde ölümsüz olduğunu söyleyecek ve uçup gidecektir.

Çözüm Skyrim - Düşmüş

Zaferden sonra Paarthurnax ile konuşun. Sonunda ejderhayı öldürme planını size anlatacak. Ama Kont'un yardımına ihtiyacın olacak, ona git.

Skyrim'in Walkthrough'u - Şimdilik sonsuz

Kont ile ejderhayı ve dünyanın sonunu tartışın. Size yardım edecek, ancak yalnızca Skyrim'deki savaşın bitiminden sonra. Artık neredeyse imkansız bir göreviniz var: Bunu kesinlikle istemeyen iki tarafı uzlaştırmak.

Gri sakallılara git, Arpgeir'le konuş, ondan barış ilan etmesini iste.

Sonra imparatorluklara git, Tullius'la konuş, onu müzakereye ikna et.

İsyancılara gidin, onlarla konuşun, onları müzakereye ikna edin.

Grisakallara dönün, bir toplantı olacak, kılıçlar da orada olacak, uzun müzakerelerin ardından onları geçici bir barış imzalamaya ikna edecekler.

Barış yaparak görevi tamamlayacaksınız. Sonra yunus gelip Paarthurnax'ın ölmesi gerektiğini söyleyecek.

Skyrim'in İzlenecek Yolu - The Fallen (devam)

Geçici barışı sağladıktan sonra Odahviing'e tuzak kurmanız gerekiyor. Bunu yapmak için Dragon's Reach'e dönün ve Kont ile konuşun. Herkesin hazır olduğunu ve cevabınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlamaya ve onu takip etmeye hazır olduğunuzu söyleyin. Odahviing'i çağırmak ve yakalamak için balkona çıkın ve "Ejderhayı Çağır" bağırmasını kullanın. Sonra bir ejderha uçacak, onu ejderha avcısıyla vuracak, sonra uçup gitmemesi için ejderha avcısını kullanarak balkonun daha derinlerine çekilecek. Seni takip edecek ve sonunda bir tuzağa düşecek.

Skyrim'in İzlenecek Yolu - Dünya Yiyen Evi

Odahviing'le konuşmamız lazım. Bırak onu. Bunu yapmak için yukarı çıkın ve gardiyanlarla konuşun.

Daha sonra balkonun kenarına çıkana kadar bekleyin, onunla tekrar konuşun ve ardından ejderhayı Skuldafn'a sürün.

Zindan alanını temizlememiz gerekiyor. Ayrıca yeni gizemler de olacak.

Bunlardan ilki hareketli plakalarla bağlantılıdır, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar, ikincisi ise zindanı keşfetmeye devam ettiğiniz soldaki ızgarayı açar.

İkinci gizem de farklı yerlerde bulunan levhalarla ilgilidir.

Üçüncü bilmece kapı ve durmadan dönen halkalarla ilgilidir, önünde bir draugr var, onu öldürün ve “Elmas Pençe”yi ondan çıkarın, arka tarafında bir ipucu bulacaksınız.

Bundan sonra dışarı çıkın, ancak hemen ışınlanmanıza gerek yok, yanınızda yeraltı dünyasından güçlü bir yaratık olacak - Nakrin. Onu öldürdükten sonra maskesini ve asasını çıkarın, portalı tekrar başlatmanız gerekiyor.

Çözüm Skyrim - Sovngarde

Ölülerin meskenindesin. Oku takip edin, Tsun'la tanışın, testi geçin ve kadimlerin salonuna ulaşın.

Skyrim'in Çözüm Yolu - Dragon Slayer

Sen en sonundasın. Burada karmaşık bir şey yok. Unutmayın, sisi dağıtmak için “Clear Sky” çığlığını kullanın.

Kazandıktan sonra ölümlü dünyaya dönmek için Toons ile konuşmanız gerekecek.

ile sorun yaşıyorsanız Skyrim oyununun izlenecek yolu, harekete geçmek için her zaman tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi kullanabilirsiniz. Oyunu tamamen tamamlamak için atılması gereken adımları ayrıntılı olarak anlatıyoruz. Elder Scrolls 5: Skyrim. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. Skyrim'in İzlenecek Yolu web sitemizde okuyun.

Özgürlüğe!

Hareket halindeki bir vagonda uyanıyoruz, tıpkı bizim gibi zincire vurulmuş yol arkadaşlarımızın giriş diyaloglarını dinliyoruz. Şehre vardığımızda nihayet beğenimize göre bir karakter seçmemize olanak tanıyan bir dizi ayar veriliyor. Biz seçiyoruz ve kendimizi dünyaya kaptırıyoruz Skyrim. Sonra kendi infazımıza gideriz. Ama biz ikinci sırada olduğumuz için Fırtınapelerinli bir adam önümüzde kafasını kaybedecek. Alduin'in ortaya çıkışı infazımızı aksatıyor ve hemen pes ediyoruz. Ralof'un peşinden koşuyoruz, yakında bir askerle karşılaşıyoruz, peşinden koşuyoruz ve çok geçmeden kendimizi şehir çıkışının yakınında buluyoruz. Şimdi seçiyoruz: Ralof'la ya da Imperial'la gitmeyi. Bu izlenecek yol ikinci seçeneğe ayrılmıştır. Helgen mağaralarından çıkıp kendimizi Skyrim'in açık alanlarında buluyoruz. O halde büyük oynamaya başlayalım. Riverwood'a, demirci Alvor'a gidiyoruz.

Fırtınadan önce

Riverwood'da bir demirci arıyoruz, iletişim kuruyoruz ve Whiterun'a gidiyoruz. Yol uzun ve dolayısıyla tehlikeli olacak. Boş zamanlarımızdan yararlanıyoruz, turistik yerleri keşfediyoruz vb. Whiterun'un girişinde bir gardiyan tarafından durdurulacağız, kiminle konuştuktan sonra ejderha saldırılarının artan sıklığı nedeniyle şehre geçişin kapatıldığını öğreniyoruz. Ama sonunda geçmemize izin verecekler. Kapılarında kontun ev arabası olan belirli bir Airilet ile karşılaşacağımız kontun sarayına gidiyoruz. Konuşuyoruz, ona olanları anlatıyoruz ve kavanozun peşinden gidiyoruz. Riverwood'a yardım etmek için bir müfreze tahsis edecek.

Rüzgarlı Zirve

Kont bize Farengar adında bir sihirbazla konuşmamızı tavsiye edecek. Size Windy Peak Tapınağı'nda saklanan sözde ejderha taşından bahsedecek. Haritadan ipuçlarımızı alıp yukarıda bahsettiğimiz zirveye doğru yola çıkıyoruz. Yolda haydutlar, tuzaklar ve bilmeceler şeklinde bir dizi engel olacak. İlk ikisini kendi başınıza kolayca çözebilirseniz üçüncü noktada zorluklar ortaya çıkabilir. Çizimleri kapının üzerine doğru sırayla yerleştirmeniz gerekecektir. “Yılan, yılan, balık” Yakında oldukça çürümüş, zamanın ve farelerin hırpaladığı kadim Kuzeylilerle karşılaşacağız. Kazanıyoruz ve kendimizi yaralı bir yaratıkla savaşmak zorunda kalacağımız örümcek ağlı bir salonda buluyoruz. Onu kurtaracağız, sonra da elfi öldürüp altın pençesini alacağız. Bir sonraki kapı aynı zamanda çizimlerin düzenlenmesini de içerir. Bunun yukarıdan aşağıya doğru yapılması gerekiyor. "Ayı, yusufçuk, baykuş" Özel bir girintiye altın bir pençe yerleştiriyoruz - kapının kilidi açılıyor. Kendimizi, yüzeyinde eski yazıların yazıldığı, taş tabutlu ve yekpare duvarlı devasa bir salonda buluyoruz. Dirilen ölüyü yeneriz, ejderha taşını ondan alırız ve duvardaki yazıları okuruz. Jarl'a dönüyoruz.

Gökyüzündeki ejderha

Geri döndüğümüzde ejderha saldırısını öğreniyoruz. Airilet'in ekibini yıkılan kuleye kadar takip ediyoruz. Orada hayatta kalan tek kişiyi bulacağız ve bir süre sonra ejderha kendini tanıtacak. Bu yaratık esas olarak menzilli saldırılar gerçekleştirdiğinden, ok, büyü veya sihirli okların kullanılması tavsiye edilir. Akşam yemeğinde kendimizi ejderhaya kurban etmemizi önlemek için onu uzakta tutmakta fayda var; kısacası bizi yiyecektir. Savaşın kolay olduğu söylenemez, lütfen sabırlı olun. Kanatlı yaratık yenildiğinde cesedin yanına koşuyoruz ve ejderhanın ruhunu emiyoruz. Bu şekilde ilk ağlamayı öğreneceğiz. Bunu bir gardiyan üzerinde test ediyoruz, böylece pullu yaratıklarla ilişkimizi resmen doğruluyoruz. Konta geri dönüyoruz ve yiğitliğimizin ödülü olarak Winterhold'un baltasını alıyoruz. Ayrıca kişisel ev arabamız Lydia'ya atanacağız.

Sesin Yolu

Garip bir isim olan “Dünyanın Boğazı” dağlarının karla kaplı yamaçlarına doğru yola çıkıyoruz. Bize diğer ejderha çığlıklarını öğretebilecek yaşayan kır sakallılar var. Hedef ve hedef bellidir, ileri. Ivarstead adında küçük bir yerleşime gitmeniz gerekiyor ve oraya vardığınızda ilk merdivenlere çıkan ahşap köprüye dönmeniz gerekiyor. Çok uzaklara, gri sakallıların kalesine gidiyorlar. Onlara ulaşıyoruz, çığlık atmayı öğreniyoruz. Ekrandaki talimatları izleyin ve büyüklerin basit testlerini geçin. "Hızlı çizgiyi" inceleyeceğiz.

Jurgen'in Boynuzu

Eğitimin tamamlanmasının ardından bize, mezarı Hjaalmarch bataklıklarında bulunan belirli bir Jurgen'in boynuzunu elde etme görevi verildi. Bir ceset yığınının arasından içeri giriyoruz ve çığlık atarak zaten tanıdık olan prosedürü uyguluyoruz. Yakında yere serilen üç levhanın yer aldığı bölüme geçeceğiz. Bunlardan birinin üzerinde durursanız üç kapıdan biri açılır. Burada yakın zamanda büyüklerden öğrenilen yeni bir çığlığa ihtiyacımız olacak. Yavaş yavaş hızlanıyoruz ve üçüncü levhaya geldiğimizde bağırıyoruz. Mezarda bir boynuz bulamayacağız, bunun yerine Riverwood kasabasındaki zaten aşina olduğumuz Uyuyan Dev meyhanesinde buluşmayı teklif eden bir yabancının notunu bulacağız. Yere ulaştıktan ve belirtilen odanın anahtarını almadan (orada böyle bir şey yok), Delphine tarafından sunulan odaya giriş yapıyoruz. Yakında Jurgen'in borusunu bize geri verecek. Bundan sonra bayan bize gizli bir odaya kadar eşlik edecek ve burada Skyrim'deki durumu net bir şekilde açıklayacak ve bize "Karanlıktaki Bıçak" ek görevini verecek. Boynuz hemen veya görev tamamlandıktan sonra Grisakallara iade edilebilir. Bizim için bir inisiyasyon ritüeli düzenleyecek.

Karanlıktaki Bıçak

Delphine bizi kendisiyle birlikte ejderha mezarlıklarından birine gitmeye ve mümkünse yeniden canlanmasını engellemeye davet edecek. Kin Grove'a gidiyoruz, meyhaneye yaklaşıyoruz, yerel bir sakinle konuşuyoruz ve arkadaşımızın peşinden mezarlığa koşuyoruz. Alduin orada biraz şamanizm yapıyor ve sonunda kardeşini çağırıyor. Kanatlı yaratığı yenmekten başka seçeneğimiz yok. Bundan sonra ruhu emeriz ve Yalnızlığa doğru yola çıkarız.

Diplomatik dokunulmazlığı

Olay yerinde, büyük olasılıkla bu karanlık işlere karışan Thalmor'un bir toplantısına davet almamız gerekiyor. Gülen Fare meyhanesinde bulunan belirli bir Malbor bu konuda bize yardımcı olacak. Toplantıya getirmek istediğimiz eşyaları ona veriyoruz, gerisini Katla çiftliğinde bulunan Delphine'e veriyoruz. Sunulan kıyafetleri giyiyoruz, hazır olduğumuzda onunla konuşup arabaya biniyoruz. Varışta girişte duran büyücüye davetiye veriyoruz. Binanın kendisinde Elenwen kendini tanıtmak ve sohbet etmek için yanımıza gelecek. “Yani sen Elenwen'sin? Bana senin hakkında çok şey anlattılar,” Malbor muhatabın dikkatini dağıtacak, Razelan ile konuşarak seyircinin dikkatini dağıtabiliriz - ona bir içki vereceğiz ve o da kabadayılığa başlayacak. Eğer içkin yoksa Malborn'dan bir tane ödünç al. Dikkat dağıttıktan sonra kilerdeki Malborn'dan eşyalarımızı alıyoruz. Kılıcı geri aldıktan sonra bir seçeneğimiz var: ara verip herkesi ayrım gözetmeksizin öldürün ya da gizli nitelikler gösterin. İhtiyacınız olan ofisi bulmak için haritayı kontrol edin. Sandıkta ejderhalar ve birkaç dosya hakkında bir rapor alıyoruz. Anahtarı kullanarak kendimizi, tüm bu olayların neredeyse ana figürü olan Esbern ile ilgili bir dosyanın bulunduğu işkence odasında buluyoruz. Thalmor, Malborn'un yanına geldi ve onu öldürmekle tehdit etti - rehineyi kurtarıyoruz ve gardiyanlarla ilgileniyoruz. Anahtarı bulmak için gardiyanların kıyafetlerini karıştırıyoruz ve dışarı çıkıyoruz. Riverwood'a gidiyoruz, Delphine ile konuşuyoruz - bizi görünüşe göre Esbern'in tutulduğu Riften'e yönlendirecek. Göğsünden kişisel eşyalar alıyoruz.

Fare köşeye sıkıştı

Riften'e vardığımızda, günün saatine bağlı olarak, gündüzleri şehir meydanında dolaşan ve geceleri bir meyhanede oturan belli bir Brynjolf'u arıyoruz. Onunla konuşalım, tamamlandığında ana göreve döneceğimiz "Şans eseri bir karşılaşma" görevini üstlenelim. Brynjolf'a dönüyoruz - bize fare deliğinin altımızda olduğunu söylüyor. Zaten sevdiğimiz büyü ve kılıçları kullanarak içeri giriyor, hırsızlar ve Thalmor'larla savaşıyoruz ve yön konusunda sorun yaşıyorsak ipuçlarından yararlanıyoruz. Esbern'i bulduğumuzda ortak dostumuz Delphine'den olduğumuzu söylüyoruz, bizi içeri alacaklar. Bu görevi bu şekilde tamamlıyoruz.

Alduin Duvarı

Esbern ile birlikte Delphine'e dönüyoruz, bodrum katına gidiyoruz ve yakın zamanda yaşanan olayların hikayesini dinliyoruz. Alduin Duvarı'nın bulunduğu Cennetsel Liman Tapınağı'na gidiyoruz. Kendimizi yükseltilmiş köprünün önünde bulduğumuzda, üç kaideyi bize doğru çevirmemiz gerekiyor - köprü alçalacak. Daha da ileri gidiyoruz, plaka düğmeli odada Dovahkiin'in çizimlerine basıyoruz, salonun sonunda yoldaşlarımızın geçebilmesi için yüzüğü çekiyoruz. Akaviri başlı salonda platforma kan döküp Alduin duvarının bulunduğu tapınağa giriyoruz. Esbern'in saçmalıklarını dinliyoruz - görev tamamlandı.

Dünyanın Boğazı

Esbern'e göre elbette Alduin, Dovahkiin'in çığlığı karşısında mağlup oldu. Dovahkiin'in cephaneliğindeki son, belki de en güçlü çığlığı incelemek için gri sakallı büyüklere dönmemiz gerekiyor. Arngeir ile konuştuğumuz yerde gri sakallılarla liderleri Paarthurnax'ın yanına gidiyoruz. Buna ulaşmak için yeni "Clear Skies" çığlığını öğrenmeniz gerekiyor. Arngeir bize bunu öğretecek. Talimatları takip ediyoruz, fırtınanın içinden karlı zirveye ulaşıyoruz, ejderhayla tanışıyoruz - bu Paturnax. Hoş geldin, yeni bir ağlama öğreniyorum. Görev tamamlandı.

Eski bilgi

Ejderha Paarthurnax ile konuştuktan sonra Esbern veya Arngeir'e doğru yola çıkıyoruz. Gizemli "Ejderha Avcısı" çığlığı ve Antik Parşömen hakkında biraz bilgi edinelim. Bize Antik Parşömen'in Winterhold Koleji'nde aranmaya değer olduğunu söyleyecekler. Oraya gidiyoruz, eğer daha önce oraya gitmediyseniz, içeri girmek için büyücünün yakınında yerdeki "Sihirli Işık" büyüsünü kullanmanız gerekiyor. Eğer bu büyünüz yoksa ondan satın alabilirsiniz. Hadi içeri girelim. Orada Arcanium'daki ana Ugar gro-Shub'ı buluyoruz. Onunla antik parşömenler hakkında konuştuktan sonra onu takip edin. Bize iki kitap getirecek. Onları oku. “Sıradanlığın Ötesinde” arayışı başlayacak. Görevde kendimizi Mzark Kulesi'nde bulup Kadim Parşömen'i aldığımızda görev tamamlanacak.

Alduin'in Laneti

Kadim Parşömen'i aldıktan sonra Dünyanın Boğazı'na gidiyoruz. Ejderha Patrurnax bize bu parşömeni bunun için belirlenen yerde - yarıkların oluştuğu yerde - okumamızı söyleyecektir. Parşömeni kullanıyoruz - zamanda geriye gönderileceğiz - Thu'um'a ilk hakim olan üç güçlü savaşçı, ejderha Alduin ile savaşacak. Bu aşamada hareket edemiyoruz, bu yüzden savaşı izliyoruz. Efsanevi "ejderha avcısı"nın bağırışını iş başında göreceğiz ve geri döndüğümüzde bunu anlayacağız. Üzerinde "ejderha avcısını" kullanmanız gereken Alduin ile hemen savaşa girmeniz gerekeceği gerçeğine hazırlıklı olun. Ve sonuç olarak ejderha uçup gidecek ve görev tamamlanacak.

Düşmüş

Üç tanıdıktan birine gidiyoruz: ejderha Paarthurnax, yaşlı adam Arngeir veya kitap kurdu Esbern. Herkes size Whiterun'daki Dragon's Reach'e gitmenizi tavsiye edecek, burada bir ejderhayı yakalayabilirsiniz. Orada kontla konuşuyoruz, bize yardım etmeyi reddediyor. “Sonsuz Zaman” görevi başlayacak. Bu görevi tamamladıktan sonra yeni bir ağlama öğreneceğiz, Whiterun'a gideceğiz ve Kont ile konuşacağız. Dragon's Reach galerisine gidiyoruz ve Odahviing adında bir ejderhayı çağırıyoruz. Geldiğinde Dragon Killer'ı onun üzerinde kullanacağız ve onu galerinin içine doğru yönlendireceğiz. Yeterince yükseğe tırmandığında üzerine zincirler indirilecek. Hadi onunla konuşalım.

Dünya Yiyenin Evi

Ejderha bize Skuldafn'a kanatlarla nasıl gideceğimizi söyleyecek. Özgürlük karşılığında bizi oraya götürmeyi teklif ediyor. Ejderhayı serbest bırakma talebiyle nöbetçiye gidiyoruz, sonra gidip Odahviing ile konuşuyoruz. Skuldafn'a uçuyoruz, iki ejderhayla savaşıyoruz ve kendimizi çeşitli tuzaklar ve yaratıklarla dolu bir tapınakta buluyoruz. Karmaşık bir şey yok. Nakrin'i yeneriz, mağlup olanın asası ile mührü etkinleştiririz. Sovngarde'a giden portala atlıyoruz.

Sovngarde

Yerimize vardığımızda sisin içinden büyük bir kaleye veya tapınağa doğru ilerliyoruz. Cesaret Salonuna girmeden önce Tsuna ile savaşmamız gerekecek. İçeride Alduin ile ilk savaşan üç savaşçıyla tanışacağız. Görev tamamlandı.

Ejderha avcısı

Üç savaşçının arkasında sisin içinde ilerliyoruz, yolu açmak için birkaç kez "Gökyüzü Açık" bağırmasını kullanıyoruz. Alduin ile savaşıyoruz, “Ejderha Avcısı” çığlığını kullanıyoruz. Onu yendikten sonra ana hikayeyi tamamlıyoruz



 


Okumak:



Tarot kartı şeytanının ilişkilerde yorumlanması Kement şeytanı ne anlama geliyor?

Tarot kartı şeytanının ilişkilerde yorumlanması Kement şeytanı ne anlama geliyor?

Tarot kartları yalnızca heyecan verici bir sorunun cevabını bulmanızı sağlamaz. Ayrıca zor bir durumda doğru çözümü de önerebilirler. Öğrenmeniz yeterli...

Yaz kampı için çevresel senaryolar Yaz kampı sınavları

Yaz kampı için çevresel senaryolar Yaz kampı sınavları

Masallarla ilgili test 1. Bu telgrafı kim gönderdi: “Kurtar beni! Yardım! Gri Kurt tarafından yenildik! Bu masalın adı nedir? (Çocuklar, “Kurt ve...

Kolektif proje "Çalışmak hayatın temelidir"

Toplu proje

A. Marshall'ın tanımına göre iş, “bazı amaçlara ulaşmak amacıyla kısmen veya tamamen üstlenilen zihinsel ve fiziksel çabadır…

DIY kuş besleyici: çeşitli fikirler Ayakkabı kutusundan kuş besleyici

DIY kuş besleyici: çeşitli fikirler Ayakkabı kutusundan kuş besleyici

Kendi kuş besleyicinizi yapmak zor değildir. Kışın kuşlar büyük tehlike altındadır, beslenmeleri gerekir, bu yüzden insanlar...

besleme resmi RSS