bahay - Muwebles
Walkthrough ng Skyrim 5. Ang Elder scroll V: Skyrim. Pagpasa sa mga quest ni Daedric. Walkthrough ng quest: "Horn of Jurgen"

Una, isang maikling panimula sa mga pangunahing kaalaman sa pagkumpleto ng mga gawain. Sa tuktok ng interface mayroong isang compass, at ang isang baligtad na tatsulok na icon ay nagpapahiwatig ng direksyon kung saan kailangan mong magpatuloy sa kasalukuyang gawain:

Kung ang parehong icon ay "nakabitin" sa isang NPC kailangan mong lumipat patungo dito (o sa likod nito):

Sa pamamagitan ng pagbubukas ng mapa (M), ang parehong icon ay lilitaw sa mapa upang ipahiwatig ang punto kung saan kailangan mong pumunta. At sa pamamagitan ng pagbubukas ng journal (J), basahin ang paglalarawan ng mga gawain, at piliin (kung marami sa kanila) ang nais mong kumpletuhin sa sandaling ito (sa kasalukuyang sandali ng oras, isang gawain lamang ang minarkahan sa mapa at kumpas).

Ang pangunahing kaalaman na ito ay makakatulong sa iyo na makumpleto ang mga misyon sa Skyrim.

Walkthrough

Alinsunod sa tradisyon ng The Elder Scrolls, sinisimulan namin ang laro bilang isang bilanggo. At ngayon, na lumitaw sa laro, nakikita mo ang iyong sarili sa mga bilanggo na dinadala sa pagpapatupad.

Sa kalayaan!

Habang kami ay dinadala sa isang cart, naririnig namin ang isang pag-uusap sa pagitan ng iba pang mga bilanggo, kung saan naging malinaw na ang Skyrim ay nasa gitna na ngayon ng isang pag-aalsa na pinamunuan ng Stormcloaks. Napagkamalan kaming itinuring ng mga Imperial na isa sa kanila, at dinadala kami sa Helgen para bitayin.

Sa pagdating, ang editor ng character ay magagamit - ito ay medyo advanced, at maaari mong gawin ang hitsura ng iyong karakter nang eksakto sa paraang gusto mo.

Mahalaga: 1) ang patlang para sa pagpasok ng isang pangalan ay lilitaw pagkatapos ng kumpirmasyon 2) inirerekumenda namin ang pagpasok ng pangalan sa Latin, upang maiwasan ang mga problema sa mga dialogue na may Cyrillic alphabet.

Nakikita mo kung paano pinatay ang isa sa mga nahuli, at ang mga susunod ay ikaw. Ngunit nasa ilalim na ng palakol ng berdugo, lumipad ang isang dragon, at nagsimula ang gulat sa lungsod. Sa sandaling ito, magiging available sa iyo ang kontrol sa karakter.

Kahit na ang lahat sa paligid mo ay mag-crash at masunog, walang kumplikado, ang pangunahing bagay ay hindi mag-abala at panoorin ang compass at mga palatandaan sa itaas ng NPC. Halos kaagad bibigyan ka ng pagpipilian na sundin ang Nord na nagsuri sa iyo laban sa listahan, o ang iyong kapitbahay sa cart. Halos walang karagdagang pagkakaiba sa pagpili. Kaya lang kung sasama ka sa isang rebelde, sa daan lahat ng taong makakasalubong mo ay magiging kaaway mo. At kung pipiliin mo ang panig ng mga Imperial, makakatagpo ka ng mga kaalyado sa maraming koridor at silid - mag-ingat, huwag pindutin ang mga ito. Ngunit kung matamaan mo sila ng ilang beses (sa unang pagtama, sasabihin nila "Para kanino ka pa rin?"), At sisimulan ka nilang salakayin, tanggalin ang armas, titigil sila.

Kasunod ng iyong bagong partner, makakahanap ka ng mga chest na may mga uniporme, matutunan kung paano pumili ng mga kandado, shoot mula sa stealth, atbp. Sa esensya, ang gawain na "Kalayaan!" ay pang-edukasyon. Nagtatapos ito sa pag-alis mo sa kweba. Mula sa sandaling ito, bukas sa iyo ang buong mundo ng Skyrim. At kung saan pupunta, kung ano ang gagawin - ikaw ang bahalang pumili!

Bago ang bagyo

Sa sandaling umalis ka sa kweba, magsisimula ang isang bagong quest "Before the Storm", ang pinakamahirap na bahagi sa quest na ito ay dahil sa katotohanang sasabihin ng iyong partner na "Ngayon kailangan na nating maghiwalay", ngunit sa katunayan ay hindi ka t need to split up sundan mo siya. Sa daan, magpapakita siya ng mga bato ng kapangyarihan (o anumang tawag sa kanila) sa pamamagitan ng pag-activate ng isa sa kanila (mage, magnanakaw, mandirigma), ang mga kasanayan sa kaukulang direksyon ay lalakas ng 20% ​​na mas mabilis.

Sa patuloy na pagsunod sa iyong kapareha, darating ka sa Riverwood isang maliit na nayon. Dadalhin ka ng iyong partner sa kanyang pamilya, kung saan bibigyan ka ng pagkain at tirahan para sa gabi. Habang nagpapatuloy ang pag-uusap, sasabihin sa amin na kailangan naming pumunta sa Whiterun at iulat ang nangyari sa Helgen. Ngunit huwag magmadaling umalis, ang pinuno ng pamilya, si Alvor, ay isang panday na may sariling panday. Mayroon siyang mga side quest na tutulong sa iyo na matuto ng panday.

Maaari ka ring makahanap ng iba pang mga side quest sa nayon. At upang ipagpatuloy ang pangunahing gawain, pumunta sa Whiterun (sundin ang karatula sa compass, at maaari mo ring buksan ang mapa at tantiyahin ang distansya sa lungsod).

Sa Whiterun, lalapitan ka ng isang bantay; sabihin mo sa kanya na ikaw ay taga-Ilog; dadalhin ka nila sa Jarl. Sa lungsod kailangan mo ng mas malaking gusali sa pinakatuktok na muling pamamahagi ng Dragon. At ang Jarl ay nakaupo sa pangunahing bulwagan, sa trono. Kausapin mo siya.

Windy Peak

Sa pakikipag-usap mo kay Jarl, pagkatapos mong sabihin sa kanya ang tungkol sa pag-atake ng dragon, dadalhin ka niya sa Farengar. Ang mago at alchemist na ito ay nagtatrabaho sa mga dragon sa loob ng mahabang panahon, at walang alinlangang magiging interesado siya sa kasong sasabihin mo. Maaari ka ring makahanap ng mga talahanayan para sa Alchemy at Enchantment dito.

Bibigyan ka ni Farengar ng bagong gawain - pumunta sa Windy Peak at hanapin ang Dragonstone doon.

Windy Peak temple na nasa taas ng bangin (gumamit pa rin ng mapa at compass para mahanap ito). Sa daan ay makakatagpo ka ng dalawang grupo ng mga tulisan. Nang matagpuan ang templo sa ibabaw ng isang bato, pumasok sa loob (malalaking kalahating bilog na mga pinto), mula sa kadakilaan at loob nito ay nagiging malinaw na ang mga dragon ay minsang sinasamba doon. Sa simula ay magkakaroon ng ilang mga bandido, ngunit ang mas malalim na pumunta ka, mas mapanganib na mga kalaban ang makakaharap mo.

May dalawang palaisipan ang Windy Peak. Ang una ay kailangan mong maglagay ng mga figure ng bato na maaaring paikutin. Ang tamang lokasyon, pagkatapos kung saan ang paghila ng pingga ay magbubukas ng pinto:

Pumunta pa, patayin ang mga draug at gagamba. Makakaharap mo ang isang web; upang malagpasan ito, kailangan mo munang itumba ito gamit ang isang sandata (atake lang sa web). Sa silid na may malaking gagamba ay magkakaroon ng isang tulisan sa isang web. Nasa kanya ang item na interesado kami, ang dragon claw. Maaari mo siyang patayin, at kung siya ay tumakas, kung gayon hindi malayo; pagkatapos ng kaunti pa ay makikita mo ang kanyang bangkay. Siguraduhing hanapin siya, kunin ang Dragon Claw.

Ang pangalawang palaisipan ay katulad ng una, dito kailangan mong maglagay ng tatlong bilog sa tamang posisyon:

Ang pahiwatig ay nasa likod ng kuko ng dragon (maaaring paikutin ang mga item sa imbentaryo gamit ang mouse).

Magpatuloy nang higit pa hanggang sa kalaunan ay lumabas ka sa isang malaking silid, sa gitna nito ay magkakaroon ng kalahating bilog na may teksto sa wika ng mga dragon. Paglapit sa pader na ito ay mababasa mo ang isang sipi. Sa oras na ito, ang Panginoon ng Draugr ay lalabas sa isa sa mga libingan sa likod mo - magkakaroon ka ng isang mahirap na labanan. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, kunin ang Dragon Stone mula sa kanyang bangkay, ngayon hanapin ang daanan sa exit (hindi na kailangang bumalik, makakahanap ka ng pangalawang exit mula sa dungeon sa unahan).

Kapag nasa Skyrim, buksan ang mapa at mabilis na maglakbay patungo sa Dragon Reach. Tumungo sa Farengar at ibigay sa kanya ang bato.

Tinatalakay namin ang lahat ng tanong sa gawaing ito sa pahina ng Golden Claw.

Dragon sa langit

Huwag magmadaling umalis sa Farengar, at higit pa, sundan mo siya. Makakarinig ka ng isang kawili-wiling pag-uusap, sa dulo kung saan ang isang guwardiya ay darating na tumatakbo at sasabihin sa iyo na isang dragon ang sumalakay sa kanlurang bantayan. Ngayon kailangan mong sundan ang babaeng Ariylet. Magdadala siya ng ilang sundalo at tutungo sa western watchtower. Doon ay magkakaroon ka ng iyong unang pakikipaglaban sa dragon.

  • Abutin ang dragon gamit ang iyong busog habang ito ay lumilipad;
  • Kapag siya ay nakaupo, subukang lapitan siya mula sa tagiliran o sa likod upang hampasin siya;
  • Samantalahin ang mga sandali kapag ang dragon ay ginulo ng ibang mga guwardiya.

Pagkatapos manalo, maa-absorb mo ang kaluluwa ng dragon, at ang unang dragon cry Relentless Force ay magiging available sa iyo.

Bumalik sa Jarl at sabihin sa kanya kung ano ang nangyari.

Gantimpala: Pamagat ng Thane, ang pagkakataong makabili ng personal na bahay sa Whiterun, personal na mersenaryong si Lydia.

Ang Daan ng Tinig

Ngayon ay kailangan mong makapunta sa Graybeards, na matatagpuan sa mataas, mataas sa isang bangin sa silangan ng Whiterun.

Mahalaga: Ang direktang pagpunta doon gamit ang isang compass ay halos imposible. Sundin ang daan patungo sa silangan, na lilibot sa bundok at dadalhin ka sa kanilang templo. On the way, may nakasalubong akong dalawang troll (isang napakalakas na kalaban, tumakas siya gamit ang sprint Alt key) at isang saber-toothed na tigre (isang malakas na kalaban, pero nakayanan niya). At isang dragon din ang umatake (scripted event, o random encounter xs). Sa pangkalahatan, hindi ka magsasawa habang nasa daan; madalas kang mag-ipon.

Sa mismong templo, kakailanganin mo munang patunayan na magagamit mo ang iyong boses gamit ang sigaw na Ruthless Force, at turuan ka rin ng bago na Swift Dash, kung saan maaari kang gumalaw kaagad sa maikling distansya.

Sa pagtatapos ng pagsasanay, bibigyan ka ng susunod na pagsusulit.

Sungay ng Jurgen

Ipinadala ka ng Greybeards sa huling pagsubok - upang makuha ang sungay ng Jurgen Call the Wind, mula sa kanyang libingan sa Ustengrev, sa mga latian ng Hjaalmarch.

Tumingin kami sa mapa at pumunta sa libingan, na mahalagang isa pa, malaking piitan, na may higit pang mga bugtong. Dumiretso ako sa kanila:

Bugtong No. 1

Tumakbo ka sa isang daanan na sarado ng tatlong seksyon ng mga rehas na bakal, at sa harap ng mga ito ay may tatlong mahiwagang bato, papalapit na kung saan, ang isa sa mga rehas na bakal ay tumataas, ngunit sa sandaling lumayo ka, ang rehas na bakal ay bumababa. Hindi ka maaaring tumakbo nang normal, kaya ano ang dapat mong gawin?

Tumayo nang eksakto sa tapat ng daanan, sa harap ng mga bato, itakda ang aktibong sigaw sa "Rapid dash", pindutin nang matagal ang kaliwa Alt at simulan ang pagtakbo patungo sa daanan sa sandaling ikaw ay nasa tabi ng ikatlong bato, at ito ay nag-activate ng pindutin Z gumawa ng isang mabilis na gitling, pagkatapos ay kailangan mo lamang tumakbo ng kaunti at iyon na. Nakuha ko ito ng tama sa unang pagkakataon.

Hindi ko nasuri kung gaano kasakit ang pagprito nila, sa pangkalahatan ang yugtong ito ay naipasa din sa tulong ng "Rapid Dash" na Sigaw.

At sa dulo, naghihintay sa iyo ang isang hindi inaasahang plot twist: lumalabas na may nakabusina na bago ka (lalabas ang isang mensahe na nabigo ang paghahanap), ngunit nag-iwan sila ng tala sa isang malaking dibdib:

Ang paghahanap para sa sungay ay mamarkahan bilang nabigo, ito ay normal.

Pumunta kami sa Riverwood, humanap ng tavern, at umupa ng kuwarto sa attic mula sa Delphine. Sasabihin niya na walang silid sa attic, ngunit "dapat kang pumunta doon." Pagpasok sa silid na sasabihin niya sa iyo (sinundan ko ang karatula), papasok si Delphine pagkatapos ka, at sasabihin na nag-iwan siya ng isang tala, at mag-aalok na sundan siya. Dadalhin ka niya sa kanyang sekretong silid at sasabihin sa iyo na kailangan ka niya.

Sa yugtong ito, nahaharap tayo sa isang baluktot na pag-uusap, hindi ko na idedetalye... sa pangkalahatan, tanungin mo si Delphine nang hindi umaalis sa kanyang silid hanggang sa magkaroon ng pariralang tulad ng “Handa na ako, tayo na,” pagkatapos ay ang magsisimula ang karagdagang gawain.

Blade sa Dilim

Si Delphine ang pinakahuli sa mga blades, at tulad mo, inalam niya ang dahilan ng paglitaw ng mga dragon sa Skyrim. Ang kanyang paniniwala ay ang mga dragon ay hindi bumabalik, sila ay "muling nabuhay." At upang matiyak ito, at posibleng maiwasan ang muling pagkabuhay, pumunta ka sa Kin Grove.

Maaari kang sumama sa kanya, o ikaw mismo ang pumunta doon. Pinili ko ang unang opsyon dahil... Ayokong isipin kung ano at saan pupunta. At kaya tumakbo ka lang pagkatapos ng Delphine at iyon na.

Sa punto ng pagdating, makikita mo kung paano binuhay ng isang dragon ang isa pa, at magsisimula ang labanan.

Matapos patayin ang dragon, makumbinsi si Delphine na ikaw ay isang Dovahkiin at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang bagong gawain. Ngunit bago lumipat sa kanya, nagpunta ako upang tapusin ang pagsubok ng mga greybeards.

Horn of Jurgen (dulo)

Gumagawa kami ng mabilis na paglipat sa High Hrothgar. Nahanap namin ang "pangunahing" graybeard (maaari itong magdulot ng mga problema, dahil ang compass kung minsan ay naka-off kapag nakaturo sa isang tao, sa pangkalahatan, tumatakbo sa paligid ng kanilang templo hanggang sa makita mo ito). At binibigyan namin siya ng sungay. Sasabihin niya na ngayon kailangan mong opisyal na kilalanin bilang isang Dovahkiin, at sa parehong oras ay magturo sa iyo ng isang bagong salita.

Dumadaan kami sa pamamaraan ng pagkilala, kasabay ng pag-aaral ng ikatlong salita sa sigaw na "Ruthless Force". Ngayon ay maaari kang bumalik sa gawain ng Dolphins.

Diplomatikong kaligtasan sa sakit

Isa sa mga pinaka-hindi maintindihan na gawain sa unang playthrough. Ngunit, sinisiguro ko sa iyo, sa paulit-ulit na paglalaro ay makakakuha ka ng purong kasiyahan mula rito.

Pagbalik sa Riverwood, nakikipag-usap kami kay Delphine. Sasabihin niya sa iyo na kailangan mong pumasok sa Thalmor embassy at alamin mula sa kanila ang tungkol sa dragon. At sa katunayan, hindi mo kailangang gumawa ng iyong paraan - siya ay ayusin ang lahat para sa iyo. Ang iyong gawain ay pumunta sa Solitude at makipagkita kay Malborn doon.

Upang matiyak ang iyong kaligtasan, maaaring magdala ang Malborn ng ilang mga item para sa iyo habang papasok ka sa "pinto sa harap" nang walang armas o baluti. Kapag nakikipag-usap sa kanya, mahalagang malaman ang isang bagay: sa Skyrim, maaari mong ilipat ang mga item sa mga kasama sa pamamagitan ng pagpindot sa R ​​key kapag lumitaw ang kaukulang window. Ito ay sapat na upang ibigay ang sandata kay Malborn.

Ipinasa namin ito ngayon ay pupunta kami sa Delphine, malapit na siya, sa labas ng lungsod sa kuwadra (nanunuod kami ng kumpas at walang problema). Bibigyan ka niya ng mga pormal na damit, at hihilingin sa iyo na ibigay ang lahat ng sandata at baluti sa kanya para sa pag-iingat. Maaari mo itong ibigay sa kanya, o maaari mo itong itapon sa malapit na lugar. Ipinamimigay namin ang aming mga gamit, nagbibihis ng pormal na damit, sinasabi na kami ay handa na at... "nasa holiday party ka na."

Lumapit kami sa guwardiya, ipinaabot ang paanyaya, at dumaan. Para maihatid ka ni Malborn sa kusina, kailangan mo ng bagay na makakaabala sa mga nagbabakasyon. Upang gawin ito, uminom kami mula sa kanya (sa diyalogo na "Gusto kong uminom"), pagkatapos nito ay sinimulan namin ang isang pag-uusap sa kaibigang ito:

Pinainom mo siya, at pagkatapos ay humingi sa kanya ng isang pabor -> mag-ingay.

Pagkatapos ay lumapit kami sa Malborn. Hindi kinakailangan na magsimula ng isang dialogue. Kapag nagsimulang maguluhan si Razelan, bubuksan niya ang pinto sa kusina at dadalhin ka sa dibdib, kung saan ang mga bagay na ibinigay mo sa kanya ay kasinungalingan. May pinto sa tabi ng dibdib na magdadala sa iyo doon. Mula ngayon, maaari mong i-chop ang lahat nang sunud-sunod.

Kakailanganin mong linisin ang isang gusali, pagkatapos ay lumabas sa looban, patayin ang lahat doon, pumunta sa gusali ng pagpapahirap, patayin din ang lahat doon at walang laman ang 2 dibdib, pagkatapos nito ay nawawala ang mga palatandaan (na humahantong muli sa paghinto), ngunit ikaw kailangan lang makipag-usap sa taong pinahirapan (ang susi ng camera ay tinanggal mula sa salamangkero), palayain siya, at pagkatapos ay mag-alok na lumabas. Lalapit siya sa hatch, tanungin kung bakit siya pinahirapan at malalaman mo kung ano ang kailangan mo ayon sa takdang-aralin. Ngayon ang natitira na lang ay lumabas, ngunit ang hatch ay sarado, ano ang dapat kong gawin? Sa mga oras na ito, o marahil kailangan mong maghintay ng kaunti; papasok ang mga security sa bahay na may mga salitang "sumuko, kinuha namin ang iyong kasabwat"; patayin sila (mamamatay nang mabilis ang duwende na tumulong sa iyo ... tila walang paraan para iligtas siya), at mula sa isa sa mga bagong dating na bantay, tanggalin ang susi sa hatch na tapos ka na, ang natitira ay lumabas sa piitan (mag-ingat, may troll doon) at makipagkita kay Dolphin.

Bilang resulta, pagdating sa "matigas na lalaki" sa isang kamiseta, aalis ka na may mga bulsa na puno ng baluti, armas, potion, at iba pang basura. At pati ikaw ay magpu-pump up ng maayos!

Nasulok ng daga

Bumalik kami sa Riverwood at sinabi kay Delphine ang lahat ng natutunan namin tungkol sa mga dragon. Ang susunod na gawain ay hanapin si Esbern. Upang gawin ito, pumunta kami sa Riften (ang lungsod ng mga magnanakaw at magnanakaw), at hanapin si Brynjolf doon (sa aking kaso siya ay nasa Bee and Sting inn), na, sa pamamagitan ng paraan, ay ang pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Hindi ko alam kung bakit konektado ang pangunahing storyline sa mga magnanakaw, ngunit kailangan mong kumpletuhin ang gawain ng isang magnanakaw upang umunlad sa paghahanap.

Para sa isang detalyadong walkthrough ng gawaing ito, tingnan ang pahina ng Thieves Guild. Kaunting payo kung hindi level up ang pickpocketing i-save bago ang pagnanakaw para kapag nabigo ka, agad kang mag-load at subukan muli.

Matapos makumpleto ang gawain ni Brynjolf, bumaba kami sa mga piitan sa ilalim ng Riften (pumunta kami sa tubig, humanap ng hagdan pababa, at mayroong isang pinto), ang mga piitan ay malalim, na binubuo ng ilang mga sublevel:

  • Level 1 – mga magnanakaw, patayin ang lahat nang buong tapang;
  • Level 2 – punong-tanggapan ng guild ng mga magnanakaw (kung gusto mo, maaari mong ipagpatuloy ang pagkumpleto ng kanilang mga gawain);
  • Level 3 – Mga ahente ng Thalmor, patayin ang lahat;
  • Ang Level 4 ay ang antas kung saan makikita mo sa wakas ang silid na may Esbern.

Kausapin siya, sabihin sa kanya kung kanino ka galing at kung sino ka - bubuksan niya ang pinto. At sasabihin niya sa iyo ang mga kagiliw-giliw na bagay. Tinatapos nito ang gawaing ito, at magsisimula kaagad ang bago.

Ano ang gagawin kung hindi sinabi ni Esbern:

1. Buksan ang console (~), ipasok ang tcl command, dumaan sa pinto at kausapin si Esbern
2. Magsisimula siyang mag-click sa pinto maghintay
3. Kung ito ay nag-click at tumahimik, ngunit ang pinto ay hindi bumukas, kami ay nagsasalita muli. At iba pa hanggang sa bumukas ang pinto.

Alduin's Wall

Kokolektahin ng matandang lalaki ang kanyang mga bagay, at oras na para makaalis sa butas na ito... ngunit hindi iyon ang kaso, pumasok ang mga ahente ng Thalmor sa silid at nagsimula ang labanan. Ang matandang lalaki ay naging isang mahusay na salamangkero, at nagbibigay sa kanyang mga kaaway ng isang mahusay na pagtanggi.

Walang mahirap sa pagdaan dito, maliban sa napakalayo nito, kasama ang tatlong dragon na umatake sa daan. At hindi ko sasabihin sa iyo ang tungkol sa Alduin Wall mismo, upang hindi masira ang unang impression, sasabihin ko lang sa iyo ang tungkol sa mga susunod na bugtong (sa oras na ito ay hindi mahirap):

Bugtong No. 1

Upang makumpleto ang isang yugto, kakailanganin mong ibaba ang tulay, kung saan kailangan mong i-deploy ang mga figure ng bato tulad ng ipinapakita sa screenshot.

Bugtong Blg. 2

Isang silid na may bitag ng apoy (napakasakit ng pagprito), at mga kalan na tumutugon sa pag-atake. Ang solusyon ay pumunta lamang sa mga slab na nagpapahiwatig ng Dovahkiin (tingnan ang screenshot), maaabot mo ang nagniningas na pag-install, hilahin ang pingga, at ang bitag ay patayin.

Sa dulo, bibigyan ka ng iskursiyon sa kasaysayan, pagkatapos ay isang diyalogo, kung saan nagiging malinaw na walang malinaw. At kailangan nating pumunta muli sa mga graybeard.

Gusto kong magsabi ng espesyal na pasasalamat sa mga developer para sa pag-uugali ng kanilang mga kasosyo sa gawaing ito. Paano nagkokomento ang mga totoong tao, sinusuri ang kapaligiran, tinatalakay ang mga puzzle, atbp.

Lalamunan ng Mundo

Sa gawaing ito, maging handa para sa napakahabang diyalogo.

Balik tayo sa greybeards. Hanapin muli ang kanilang pangunahing isa at magsimula ng isang dialogue. Kailangan mong magsikap para sa temang "Paarthurnax" -> "Gusto ko siyang makilala." Pagkatapos nito ay tuturuan ka ng isang bagong sigaw at ipapakita ang daan.

Ang buong kalsada sa Paarthurnax ay nasa ilang uri ng kakaibang fog, na kahit papaano ay may masamang epekto sa karakter (hindi ako nag-eksperimento sa kung ano ang mangyayari kung tatayo ka dito), ngunit sa bagong Scream ang fog na ito ay pinabilis ng mahabang panahon. distansya pasulong, kapwa sa tulong ng isang hiyawan at lumipat ka sa tuktok, sa pinakamahalagang "graybeard".

Sa itaas ay makikita mo ang isang kawili-wiling plot twist, isang bagong sigaw, at isang pagpipilian ng karagdagang landas: greybeards o blades.

Sinaunang kaalaman

Ayon sa gawain, mayroon kang pagpipilian: lumiko sa graybeards, o sa Esbern (blades). Pinili ko ang pagpipilian kasama si Esbern (bagaman sa paghusga sa pamamagitan ng mga komento, walang gaanong pagkakaiba sa pagitan ng pagpipiliang ito) bumalik kami sa dingding (mapupunta siya sa "likod" na exit) at sabihin sa kanya ang tungkol sa sinaunang scroll.

Sasabihin niya na kailangan mong bumaling sa mga salamangkero, dahil... Mayroon silang malaking aklatan at mga siglo ng kaalaman. At ididirekta ka niya sa College of Winterhold, na siyang guild din ng mga salamangkero (na minarkahan sa mapa), ito ay matatagpuan... sa dulo ng mundo. Nakarating kami doon, sa pasukan ay sasabihin nila sa iyo na hindi ka basta-basta makapasok - kailangan mong sumali sa guild. At para magsimula, ipakita na maaari kang gumamit ng magic. Hihilingin sa iyo na ipakita ang isa sa mga spells; kung wala ka nito, mag-aalok ang NPC na ibenta ito sa iyo. Bumili kami, nagpapakita ng mga mahiwagang kasanayan tapos na, inihatid ka pa sa gusali. Hinahanap namin ang pangunahing bagay dito Urag gro-Shuba. Nakikipag-usap kami sa kanya tungkol sa scroll, tinatanggal ang impormasyon mula sa kanya hanggang sa ibigay niya ang karagdagang gawain na "The Works of Shalidor."

Mga gawa ni Shalidor

Tandaan: Maaaring makumpleto ang paghahanap na ito sa iba't ibang lokasyon.

Kailangan nating hanapin ang mga rekord ng isang siyentipiko na pupunta tayo sa minarkahang piitan. Ang piitan ay magkakaroon ng isa, pamilyar nang bugtong - isang pingga, umiikot na mga estatwa at isang bitag na ma-trigger kung mali ang pagpili. Para sa isang bakas kung aling rebulto ang liliko kung saang direksyon, tumingin sa tapat. Dalawang estatwa ang magpapakita kung aling figure ang kailangang i-deploy.

Susunod na magkakaroon ng isa pang hindi inaasahang sandali - makakatagpo ka ng isang malakas na patay na tao, pagkatapos mapatay ay muling isinilang sa buhay muli. Ngunit sa katunayan walang misteryo sa kasong ito - patayin siya ng maraming beses at siya ay titigil sa muling pagkabuhay. Kunin ang mga tala ng siyentipiko at bumalik sa College of Winterhold.

Nakipagkita kami kay Urag gro-Shuba at binigay sa kanya ang mga tala na nakita namin. Sasabihin niya na kailangan ng oras upang maunawaan. Mag-scroll ng dalawang araw at makipag-usap muli. Na-decipher ang mga manuskrito, at may lalabas na libro sa mesa na kailangang basahin:

Pagkatapos nito ay muli kaming nakikipag-usap kay Urag gro-Shuba, at magsisimula ang isa pang karagdagang gawain.

Higit sa karaniwan

Ang pag-uusap ay tungkol sa katotohanan na mayroong isang siyentipiko na labis na interesado sa mga Dremer, at pagkatapos ay pumunta sa hilaga at nawala. Kailangan mong hanapin ito. Ang isang punto ay mamarkahan nang kaunti sa hilaga; pumunta tayo doon.

Nakahanap kami ng isang siyentipiko doon, at pagkatapos ng mahabang pag-uusap, nakakuha kami ng dalawang item - isang Dremer cube at isang bola, at isang bagong markang punto sa mapa. Naghihintay sa amin ang malalaking piitan ng Dremer doon. Sa pamamagitan ng paraan, sa kanila maaari kang makahanap ng isang anting-anting na may 15% na bonus sa alchemy.

Ang mga piitan ay malaki, ngunit walang mga espesyal na misteryo. Siyempre, hindi mo magagawa nang walang mga bitag at naka-lock na mga pinto, at hindi mo magagawa nang walang pingga "wala kang makikita kahit saan", narito ang isa sa pinakamahirap na paghahanap para sa isang pingga:

Ang rehas na bakal ay nasa ibaba, at ang pingga na nagbubukas nito ay nasa itaas.

Bilang resulta, pupunta kami sa isang silid na may isang kawili-wiling aparato. Hanapin ang "control panel" doon at i-install ang cube:

Pagkatapos nito ay makumpleto ang gawain na "Sinaunang Kaalaman", ngunit kailangan pa rin nating itala ang ating "laro" sa bola. Upang gawin ito, alisin lamang ang kubo na iyong na-install sa panel at ibalik ito sa delusional na siyentipiko.

Pinag-uusapan natin ang gawaing ito nang hiwalay sa pahina ng mekanismo ng Dwemer.

Ang Sumpa ni Alduin

Magkakaroon ng labanan sa pangunahing dragon na si Alduin, ngunit bago iyon ang sigaw ng Dragon Slayer ay magiging available. Ang pangunahing kontrabida mismo ay hindi nakaupo sa lupa, kailangan mong itumba siya gamit ang isang dragon slayer, pagkatapos ay i-chop/prito/i-freeze siya, gamit ang dragon slayer na sumisigaw sa cooldown (kung hindi mo gagamitin ang “” lilipad siya palayo. muli at bilog).

Natalo namin siya, ngunit sinabi niya na imposibleng patayin siya at lilipad.

Nahulog

Pagkatapos ng tagumpay, kausapin si Paarthurnax. Sasabihin niya sa iyo ang kanyang plano upang sa wakas ay talunin ang kontrabida. Para dito kakailanganin natin ang tulong ng Jarl, pupunta tayo sa kanya.

Walang katapusang oras

Ang gawain mismo ay hindi mahirap, ngunit maraming diyalogo ang naghihintay sa iyo.

Nakipag-usap kami kay Jarl tungkol sa dragon at sa katapusan ng mundo. Papayag siyang tulungan ka, ngunit pagkatapos lamang na itigil ang digmaan sa Skyrim. Ngayon kailangan nating gawin ang imposible - magkasundo ang dalawang panig na hindi magkasundo, at ang bawat isa ay iniisip lamang ang tungkol sa sarili nitong tagumpay. Hindi ako sumali sa anumang panig, kaya kumilos ako bilang neutral. Hindi ko alam kung paano lumaganap ang mga diyalogo doon kung pumanig ka sa Empire o ng Stormcloaks.

Pumunta kami sa mga graybeard, makipag-usap kay Arpgeir, hilingin sa kanya na ipahayag ang isang pulong upang tapusin ang kapayapaan.

Pumunta kami sa mga imperyal, kausapin si Tullius, kumbinsihin siyang makipag-ayos.

Pumunta kami sa mga rebelde, kausapin si Ulfric, kumbinsihin silang makipag-ayos.

Bumalik kami sa greybeards, nagsisimula pa lang ang isang pagpupulong, at darating din ang aming mga lumang pamilyar na talim nang walang imbitasyon. At kung ano ang mangyayari sa mga negosasyon (kung bungkalin mo ito) ay talagang kakila-kilabot. Ang bawat isa ay nag-iisip lamang tungkol sa kanilang sariling mga bagay, ngunit sa anumang paraan (bagaman sa tingin ko ay walang masamang kahihinatnan, ngunit ang sitwasyon ay panahunan) hinihikayat namin silang magtatag ng pansamantalang kapayapaan.

Pagkatapos ng kapayapaan ay natapos, ang gawain ay makumpleto, ngunit Delphine ay maglalagay din sa kanyang dalawang sentimo - sinabi niya na si Paarthurnax ay dapat mamatay. Ang iyong pag-uusap ay magbubukas ng bagong gawain na "Paarthurnax".

Nahulog (ipinagpatuloy)

Sa pansamantalang kapayapaan na ginawa, oras na para gumawa ng bitag para sa Odahviing. Upang gawin ito, bumalik kami sa Dragon Division at makipag-usap sa Jarl. Sasabihin niya na handa na ang lahat, naghihintay ang lahat sa iyong desisyon.

Sinasabi natin na tayo ay nagsisimula, at sinusundan natin siya. Paano ipatawag at hulihin ang Odahviing? Lumabas sa balkonahe, gamitin ang sigaw na "Tawagan ang Dragon" (huwag kalimutang hawakan ito upang ang sigaw ay puno), lumipad ang isang dragon, barilin ito gamit ang "Dragon Killer", pagkatapos nito (hindi need to kill it!) Unti-unti kaming umatras sa kailaliman ng “balcony”, rollback gamit ang dragon slayer para hindi ito lumipad. Susundan ka niya hanggang sa kalaliman, at pagkatapos ay mahuhulog siya sa isang bitag.

Bahay ng World Eater

Makipag-usap kay Odahviing. Ngayon ay kailangan mo siyang palayain. Upang gawin ito, umakyat kami sa itaas at makipag-usap sa guwardiya.

Pagkatapos ay hinihintay namin siyang lumabas sa gilid ng balkonahe, kausapin siyang muli, at sumakay sa dragon sa Skuldafn.

Kailangan nating linisin ang teritoryo at mga piitan na puno ng Draugs, at hindi rin natin magagawa nang walang mga bagong bugtong:

Ang unang bugtong ay may gumagalaw na mga plato, ang unang posisyon ay nagbubukas ng kanang rehas na bakal (mayroong isang dibdib na may basura), ang pangalawa ay nagbubukas sa kaliwa, kung saan patuloy nating ginalugad ang piitan:


At ang ikatlong bugtong, na may isang pinto na may umiikot na mga singsing, sa harap nito ay magkakaroon ng isang draugr; pagkatapos na patayin siya, alisin ang "Diamond Claw" mula sa kanya, sa likod kung saan ang isang pahiwatig ay ibinigay:

Pagkatapos nito ay pumunta kami sa labas, sa portal, ngunit huwag magmadali sa teleport, sa isang malapit na lugar ay magkakaroon ng isang cool na kinatawan ng underworld Nakrin. Pagkatapos siyang patayin, tanggalin ang kanyang maskara (+50 sa magic, destruction at restoration spells kumonsumo ng 20% ​​less magic) at staff. Kakailanganin mo ang kawani upang ilunsad muli ang portal (tumayo sa lugar na ipinahiwatig ng gawain at pindutin ang E), pagkatapos ay tumalon dito.

Sovngarde

Maligayang pagdating sa tahanan ng mga patay. Isang napakagandang lugar, ngunit sinisiraan ng Alduin. Sinusundan namin ang arrow, nakipagkita kay Tsun, pumasa sa pagsubok, at natagpuan ang aming sarili sa bulwagan ng mga sinaunang tao.

Dragonslayer

Binabati kita, naabot mo na ang pinakadulo.

Pagkatapos ng tagumpay, kausapin si Tsun para bumalik sa mortal na mundo.

P.S.

Ang ganda ng storyline. Matagal-tagal na rin simula nang humanga ako sa mga storyline sa mga laro. Ang pangunahing bagay ay upang maglaro sa pinakamataas na posibleng kahirapan para sa iyo, upang ang "tagumpay" ay talagang parang isang tagumpay.

Ngayon, gamit ang sigaw na "Tawag ng Dragon" sa isang bukas na lugar, lilipad ang dragon na Odahviing upang tulungan ka.

Ang mga simpleng dragon ay makakatagpo pa rin bilang mga normal na halimaw.

Tumagal ng 40 oras upang makumpleto ang pangunahing linya ng kuwento, bahagyang nagambala lamang ng iba pang mga bagay.

Ang paglalarawan ng walkthrough ay isinulat pagkatapos ng isang playthrough, siyempre maaaring ito ay hindi kumpleto o subjective sa isang lugar. Magtanong ng mga katanungan, umakma Ako ay gagawa ng mga pagbabago. Maliban sa balangkas mismo, sinubukan kong sabihin nang kaunti hangga't maaari tungkol dito, upang hindi masira ang iyong unang impression ng iyong personal na playthrough.

Walkthrough |

Isang kapaki-pakinabang na gabay sa pangunahing quest storyline ng isa sa pinakasikat na role-playing gameMagsisimula tayo sa isang maikling pagpapakilala at pag-uusapan ang interface ng laro. Ang dapat mong bigyang pansin kaagad ay ang compass, na matatagpuan sa tuktok ng screen. Ang marka sa compass sa anyo ng isang kulay-abo na arrow ay nagpapakita kung aling direksyon ang kailangan mong ilipat upang makarating sa paghahanap ng kuwento o sa napiling marka sa mapa. Maaari ring lumabas na makakahanap ka ng isang katulad na icon sa itaas ng ulo ng ilang karakter sa laro, ito ay nagpapahiwatig na siya ang susi at ang paghahanap ay magsisimula lamang pagkatapos makipag-usap sa kanya.

Ang icon ng arrow ay isang uri ng pagsisimula at pagtatapos ng landmark para sa anumang gawain sa laro. Sa pamamagitan ng pagbubukas ng mapa sa pamamagitan ng pagpindot sa "M" na key sa keyboard, maaari mong, sa isang pag-click lamang ng mouse, ilagay ang iyong sariling marka sa anyo ng isang kulay abong arrow, na magiging mas maliit sa laki kaysa sa marka na responsable para sa pangunahing quests ng kwento.

Sa pamamagitan ng paggamit ng "J" na key sa iyong keyboard, magbubukas ka ng isang journal kung saan makikita ang lahat ng available na gawain at maikling paglalarawan para sa kanila. Gamit ang journal, maaari mong alisin ang mga marka sa tabi ng mga hindi kinakailangang gawain at mag-iwan lamang ng mga marka sa tabi ng mga priority quest.

Walkthrough ng pangunahing storyline ng Skyrim

Gaya ng dati, ang bawat bahagi ng serye ng larong The Elder Scrolls ay nagsisimula sa isang prologue kung saan kailangan mong tulungan ang pangunahing karakter na makatakas mula sa kustodiya ng bilangguan. Ang Elder Scrolls 5: Skyrim ay walang pagbubukod at nagsisimula sa isang eksena sa isang kariton, kung saan ang pangunahing karakter, kasama ang iba pang mga bilanggo, ay dinala sa pagpapatupad. Pagdating sa destinasyon, magsisimula ang unang story quest, na tinatawag na "To Freedom!"

Sa kalayaan!

Sa daan patungo sa aming destinasyon, pinahihintulutan kaming makinig sa diyalogo ng mga bilanggo, kung saan naging malinaw na gusto nilang bitayin para sa mga rebolusyonaryong aksyon laban sa Imperyo sa Helgen. Ang bawat bilanggo sa kariton ay kabilang sa mga pinuno ng pag-aalsa, na tinatawag ang kanilang sarili na Stormcloaks. Ngunit ang aming pangunahing karakter ay malinaw na nahatulan ng pagkakamali.

Pagdating sa Helgen, may access ang player sa isang editor ng paglikha ng character, kung saan available ang napakahusay na pag-tune ng hitsura ng bayani at pagpili ng lahi. Napakahalagang malaman na maaari kang maglagay ng pangalan para sa iyong pangunahing karakter pagkatapos makumpleto ang paglikha ng karakter. Ito rin ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na kung ikaw ay naglalaro ng Ruso na bersyon ng laro, kung gayon ito ay mas mahusay na ipasok ang pangalan sa Latin na mga titik, dahil sa ilang mga dialogue sa laro ang pangalan ay hindi tama na ipapakita sa Cyrillic.

Matapos gawin ang pangunahing tauhan, ipapakita sa iyo ang isang maliit na eksena kung saan ang ulo ng isa sa mga bilanggo ay puputulin sa harap ng iyong mga mata. Ang iyong karakter ay susunod sa linya. Ngunit hindi ka dapat mag-alala at matakot, ngunit mas mahusay na idirekta ang lahat ng iyong mga damdamin upang maghanda para sa pagtakas, dahil... literal sa isang sandali, isang malaking dragon ang aatake kay Helgen, na magiging isang uri ng "ticket" sa kalayaan para sa iyong pangunahing karakter. Matapos magsimulang sirain at sirain ng dragon ang lahat ng bagay sa landas nito, huwag mag-panic, ngunit mahigpit na sundin ang pointer sa iyong compass sa tuktok ng screen. Dadalhin ka niya sa Nord guard, na magdadala sa iyo sa isang ligtas na lugar at sa daan ay magtuturo sa iyo kung paano magbukas ng mga kandado gamit ang master key, mag-shoot ng busog at kumilos nang tahimik. Sa daan patungo sa kalayaan, dadalhin ka ng Nord sa mga lugar kung saan masanay ka sa iyong uniporme at makakatagpo din ng ilang kaalyado. Ngunit huwag isipin ang tungkol sa pagtama sa mga unang character na nakilala mo sa iyong paraan, dahil... baka atakihin ka nila habang ipinagtatanggol ang sarili nila.

Tulad ng naintindihan mo na, ang unang story quest na "To Freedom" ay isang uri ng pagsasanay. Ang pagkumpleto ng iyong unang matagumpay na gawain ay ang paglabas mula sa kuweba, na magdadala sa iyo sa isang ganap na bukas na mundo ng laro, kung saan magsisimula ang isang mahaba at hindi kapani-paniwalang pakikipagsapalaran.

Bago ang bagyo

Bago ka magkaroon ng oras upang umalis sa kuweba, ang susunod na gawain na "Bago ang Bagyo" ay inihanda na para sa iyo, na ipapakita bilang pangunahing isa at lilitaw sa journal. Isa sa mga pinakamapanlinlang na aspeto ng gawaing ito ay ang sasabihin sa iyo ng iyong tapat na kapareha na si Nord na oras na para iwan ka niya. Hindi ka dapat makinig sa kanya at magmadali sa bukas na mundo sa kagalakan; sundan mo siya sa landas, dadalhin ka niya sa tatlong bato, kung saan kailangan mong buhayin. Ang mga bato ay responsable para sa pagtaas ng "pumping" ng tatlong pangunahing industriya ng 20% ​​- magnanakaw, salamangkero, mandirigma.

Kung patuloy mong susundin ang Nord, dadalhin ka niya sa isang cute na nayon na tinatawag na Riverwood, kung saan ipapakilala ka niya sa kanyang pamilya, papakainin ka at magbibigay ng matutuluyan para sa gabi. Huwag magmadaling umalis sa tavern kung saan ka sinilungan at kausapin ang lahat ng available na NPC, sasabihin nila sa iyo ang maraming kawili-wiling bagay tungkol sa kung ano ang nangyayari sa mundo. Sa pagtatapos din ng pakikipag-usap kay Nord at sa kanyang pamilya, hihilingin sa iyo na pumunta sa Whiterun at ibalik ang kakaunting balita na inatake ng dragon si Helgen. Ngunit kung mananatili ka sa nayon nang ilang sandali pa, ang pinuno ng lokal na tavern at forge, si Alvor, ay ipapakilala sa iyo ang pangunahing kaalaman sa panday, na magiging kapaki-pakinabang sa iyo sa hinaharap para sa paglikha ng mga natatanging armas at baluti.

Pagkatapos magpatuloy sa Whiterun, tingnan ang pointer sa compass, lapitan ang bantay sa gate at sabihin na galing ka sa Riverwood na may masamang balita sa Jarl. Hahayaan ka ng bantay sa loob ng lungsod, kung saan kailangan mong pumunta sa mataas na kastilyo ng Dragon's Reach, na nakatayo sa tuktok. Doon sa pangunahing bulwagan, sa trono, makikita mo ang Jarl. Kailangan mo siyang kausapin.

Windy Peak

Pagkatapos ng mahabang pakikipag-usap kay Jarl tungkol sa mga nangyayari sa paligid, ididirekta ka niya kay Farengar, isang salamangkero at alchemist na nag-aaral ng mga dragon sa loob ng maraming taon, tutulungan ka niyang maunawaan ang problema. Sa kwarto ni Farengar makikita ang mga Alchemy at Enchanting table. Pagkatapos makipag-usap kay Farengor, isang bagong quest na "Windy Peak" ang lalabas sa journal, na magpapadala sa iyo sa isang bagong lokasyon kung saan kakailanganin mong makuha ang Dragonstone.

Upang mahanap ang parehong Windy Peak, kailangan mo pa ring magtrabaho nang malapit sa mapa at compass. Ang templo ay matatagpuan sa tuktok ng bundok. Sa pagtaas, dalawang grupo ng mga kalaban ang naghihintay para sa iyo, at ang pagharap sa kanila ay hindi magiging mahirap. Sa sandaling makarating ka sa isang malaking bilog na gate, huwag mag-atubiling pumasok, nangangahulugan ito na naroroon ka. Pagdating sa loob, malinaw na ang lugar ay dating napakayaman at maganda. Mula sa mga pagpipinta ng bato at lahat ng uri ng mga fresco, nagiging malinaw na ang mga dragon ay sinasamba dito matagal na ang nakalipas. Sa unang silid, maghihintay sa iyo ang mga tulisan sa tabi ng apoy, harapin mo sila. Kapag lumalim ka, mas magiging mapanganib ang mga kalaban. Sa daan patungo sa Dragonstone kakailanganin mong labanan ang mga spider at skeleton.

Gayundin sa daan patungo sa bato makakatagpo ka ng dalawang palaisipan, ang mga prinsipyo na halos pareho. Sa una at pangalawa, kailangan mong ayusin ang mga larawan sa tamang pagkakasunod-sunod. Ang unang palaisipan ay hindi mahirap, at kung titingnan mo nang mas malapitan ang silid kung saan ito matatagpuan, madali mong mahahanap ang mga kinakailangang guhit. Ang pangalawang palaisipan ay mas mahirap at ang daan patungo dito ay nasa pamamagitan ng mga gagamba at maraming koridor na natatakpan ng mga sapot ng gagamba. Pagkatapos mong harapin ang mga spider, huwag kalimutang palayain ang bandido mula sa web. Huwag makinig sa kanyang sinasabi, agad na ipadala siya sa susunod na mundo at kunin ang item na kailangan upang malutas ang pangalawang palaisipan - ang kuko ng dragon. Upang malutas ang pangalawang palaisipan, maingat na suriin ang claw na kinuha mo, at ang nais na kumbinasyon ng mga disenyo na kailangan mong ilagay sa pinto na may hindi pangkaraniwang lock ay magiging tama dito.

Sa likod ng pinto ay makakatagpo ka ng maraming mga kaaway na nagbabantay sa landas patungo sa iyong pangunahing layunin. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa lahat ng mga problema, sa kalaunan ay matutuklasan mo ang isang malaking magandang silid, na katulad ng isang kuweba, sa gitna nito ay makikita mo ang isang kalahating bilog na bato kung saan inukit ang mga sinaunang sulat ng dragon. Basahin ang sipi sa pamamagitan ng pagpindot sa inskripsiyon, pagkatapos nito ay kailangan mong labanan ang Draugr Lord. Ang labanan ay magiging mahirap, ngunit kung hindi ka mag-panic at maingat na lalaban, kung gayon ang tagumpay ay magiging iyo. Ang Dragonstone ay mahuhulog mula sa nahulog na Skeleton Lord at ang paghahanap ay matatapos. Walang saysay na balikan ang buong lokasyon. Malapit sa site ng huling labanan ay makakahanap ka ng pangalawang exit na humahantong sa Skyrim. Mula rito, maglakbay pabalik sa Dragon's Reach gamit ang mabilis na paglalakbay, na magagamit mo sa pamamagitan ng pagbubukas ng mapa. Kausapin si Farengor at ibigay sa kanya ang bato. Maghanda para sa iyong unang pakikipaglaban sa dragon.

Dragon sa langit

Pagkatapos ng pag-uusap, sundan si Farengor, sasabihin niya sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay sa daan. Pagkaraan ng ilang oras, isang guwardiya ang papasok sa kastilyo at sasabihing inatake ng dragon ang isa sa mga tore ng bantay. Pagkatapos nito, kailangan mong umalis sa kastilyo at sundin ang pinuno ng squad na nagngangalang Ariylet. Ikaw at ang ilang iba pang mga sundalo ay pupunta sa tore upang labanan ang dragon. Sa sandaling makatagpo ka ng dragon, tumakbo sa loob ng tore at magtago sa loob nito mula sa maapoy na pag-atake nito. Habang ang dragon ay nasa himpapawid, i-shoot ito ng mga arrow. Kapag nasa lupa na ang dragon, subukang manatili malapit sa buntot nito at pindutin ito mula sa likuran. Huwag kalimutan ang tungkol sa iba pang mga guwardiya na madalas makagambala sa dragon; samantalahin ang mga sandaling ito ng kahinaan at tapusin ang iyong may pakpak na kalaban. Kung ang lahat ay tapos na nang tama, ang labanan ay magiging napaka-simple. Pagkatapos patayin ang dragon, ang unang sigaw ng dragon ay magiging available sa iyo kasama ang hinihigop nitong kaluluwa. Ang sigaw ay tatawaging "Ruthless Force".

Ngayon bumalik sa Jarl at sabihin sa kanya ang tungkol sa iyong tagumpay. Ang gantimpala para sa paghahanap na ito ay ang pamagat ng Thane, isang bahay sa Whiterun, pati na rin ang unang personal na mersenaryong nagngangalang Lydia, na sasamahan ka sa iyong mga pakikipagsapalaran hanggang sa siya ay mamatay.

Ang Daan ng Tinig

Ang iyong susunod na gawain ay upang makapunta sa Graybeards - sinaunang mga pantas na nakatira sa malayo sa silangan, sa mga bundok. Ang pagpasok sa templo ng mga pantas na ito ay hindi magiging madali, dahil... ang daan patungo sa kanila ay nasa tabi ng isang paliko-likong landas sa taas ng bundok. Ang landas sa mapa ay hindi ipinapakita sa pinaka-maginhawang paraan, kaya ang magagawa mo lang ay manatili sa kalsada patungo sa Silangan ng Whiterun gamit ang isang compass hanggang sa makatagpo ka ng dalawang troll na maaaring maging nakamamatay na kalaban para sa iyo. . Samakatuwid, kung hindi ka tiwala sa lakas ng iyong bayani, mas mahusay na tumakas at patuloy na umakyat.

Kapag narating mo na ang templo, kausapin ang isa sa mga pantas na may kulay abong damit. Matapos nilang malaman na natalo mo na ang dragon, bibigyan ka nila ng pagsisimula, pagkatapos nito ay kailangang patunayan ng iyong bayani na kaya niyang humawak ng mga sigaw nang tama. Pagkatapos ng ilang simpleng pagsubok sa pagsasanay, makakatanggap ka ng bagong sigaw - Swift Dash, na magbibigay-daan sa iyo na agad na lumipat ng mga maikling distansya. Pagkatapos makumpleto ang unang pagsubok ng mga greybeard, ang huling pagsubok ay magiging available sa iyo - upang makuha ang sungay ni Jurgen.

Sungay ng Jurgen

Ang pagkuha ng sungay ay hindi isang madaling gawain. Ito ay matatagpuan sa libingan ng Ustengrev, sa latian na lugar ng Hjaalmarch. Sinuri namin ang mapa at dumiretso sa libingan. Ang libingan ay isang kumplikadong piitan na may sariling mga lihim at bitag. Kasama ang paraan, makakatagpo ka ng ilang mga puzzle, na madali mong malulutas sa tulong ng kamakailang nakuha na sigaw - Swift Dash, at banal na pagkaasikaso.

Kapag nalampasan mo na ang lahat ng pagsubok sa iyong paglalakbay at nakarating sa puntod ng Ustengrev, makikita mo na may kumuha na ng sungay ni Jurgen. Ang pakikipagsapalaran ay mabibigo, ngunit sa halip na ang sungay ay mayroong isang tala kung saan ang isang kaibigan ay mag-iimbita sa iyo na bisitahin ang tavern sa Riverwood.

Pagkatapos bumalik sa Riverwood, pumunta sa tavern at magrenta ng kuwarto sa attic para sa gabi. Pagpasok mo sa iyong silid, sasamahan ka ni Delphine at hihilingin kang sundan siya. Dadalhin ka niya sa isang lihim na silid, kung saan magsisimula ang isang napaka-nakalilitong pag-uusap, na dapat kumpletuhin hanggang sa dulo, kung hindi man ay hindi lilitaw ang bagong paghahanap ng kuwento sa journal. Kausapin si Delphine hanggang sa sabihin niya ang isang bagay tulad ng "Okay, I'm ready to go." Pagkatapos nito, magsisimula ang isang karagdagang gawain, na makakaapekto sa pangunahing storyline.

Blade sa Dilim

Si Delphine ay isa sa mga kinatawan ng mga blades, na naguguluhan sa sanhi ng paglitaw ng mga dragon sa loob ng mahabang panahon. Ang kanyang pangunahing argumento ay ang katotohanan na ang mga dragon ay hindi lumilitaw nang wala saan, ngunit isinilang na muli sa tulong ng madilim na mahika. Upang malaman ang tungkol sa misteryo ng muling pagkabuhay, sasama ka kay Delphine sa Keene Grove.

Matapos makarating sa grove kasama ang Dolphin, isang kakaibang larawan ang naghihintay sa iyo - sa harap ng iyong mga mata, bubuhayin ng isa sa mga dragon ang isa pa, pagkatapos nito ay magkakaroon ng isa pang labanan sa isang kaaway na humihinga ng apoy. Pagkatapos mong talunin ang dragon ayon sa karaniwang pamamaraan, hindi na magdududa si Delphine na ikaw ang Dragonborn at bibigyan ka ng Horn of Jurgen, at bibigyan ka rin ng bagong gawain. Ngunit bago gawin ang bagong gawain ng Dolphin, mas mahusay na pumunta sa graybeards at kumpletuhin ang iyong pagsasanay.

Horn of Jurgen (End)

Maglakbay sa High Hrothgar, sa templo ng Greybeards, at hanapin ang punong sage doon, na matatagpuan sa isang lugar sa loob ng templo (kung minsan ang compass ay hindi tumuturo sa kanya nang eksakto, kaya kailangan mong tumingin). Ang pagkakaroon ng ibinigay na sungay ng Jurgen, ang pantas ay ipahahayag sa iyo ang Dragonborn at magtuturo sa iyo ng isang bagong sigaw - walang awa Force. Matapos matanggap ang sigaw, bumalik kami sa gawain ng Dolphin.

Diplomatikong kaligtasan sa sakit

Marahil isa sa mga pinaka nakakalito, ngunit gayunpaman kawili-wiling mga gawain sa laro. Pagkatapos bumalik sa Riverwood, ididirekta ka ng Delphine sa Thalmor embassy, ​​kung saan kakailanganin mong matuto nang higit pa tungkol sa pagbabalik ng mga dragon. Ang embahada ay matatagpuan sa lungsod ng Solitude, malapit sa kung saan makakatagpo ka ng Melbourne, na tutulong sa iyo na makapasok sa embahada bilang isang panauhin. Ang pakikipagsapalaran na ito ay natatangi dahil mas mahusay na kumpletuhin ito sa stealth mode, dahil... Hindi ka papasukin ng mga guwardiya sa loob ng embahada na may mga armas at mabibigat na baluti. Lahat ng kailangan mo sa iyong imbentaryo ay maibibigay kay Melborn, na titiyakin na makikita mo ito sa bakuran ng embahada pagdating.

Pagkatapos makipag-usap kay Melborn, muli kaming pumunta sa Delphine, na magdadala sa iyo sa embahada at mag-aalaga sa mga natitirang bagay. Pagdating sa embahada, ipakita sa guard ang pass na natanggap mo mula kay Melborn at pumunta sa main hall kung saan ginaganap ang piging. Kausapin ang bartender na naghihintay na sa iyo at ipapayo niya sa iyo na gambalain ang mga guwardiya upang mailusot ka niya sa kusina nang malalim sa embahada. Upang makagambala sa mga guwardiya, bumili ng inumin para sa isang medyo lasing na bisita, pagkatapos nito ay papayag siyang gumawa ng ilang ingay at maakit ang atensyon ng mga guwardiya. Sa panahon ng pagkalito, sundan ang bartender sa kusina, kung saan makikita mo ang kagamitan na iniwan ni Melborn. Pagkatapos ay bubuksan pa ng bartender ang daanan.

Ngayon lumipat sa paligid ng lokasyon, i-clear ang lahat ng mga guwardiya sa daan. Mas mabuting gawin ito ng palihim. Pagkatapos ay lumabas sa looban, kung saan naghihintay muli sa iyo ang isa pang pangkat ng mga kaaway. Pagkatapos mong linisin ang patyo, bumaba sa silid ng pagpapahirap, i-neutralize ang ilang mga kaaway at huwag kalimutang suriin ang ilang mga dibdib sa daan. Walang mga indicator sa mapa sa lokasyong ito, kaya kausapin lang ang lalaking nasa likod ng mga bar. Pagkatapos palayain ang bilanggo, mag-aalok siya sa iyo ng isang maikling paraan sa labas ng embahada at sa daan ay sasabihin niya sa iyo ang kinakailangang impormasyon sa iyong pangunahing gawain.

Nasulok ng daga

Pumunta sa Riverwood at ibahagi ang impormasyong natanggap mo mula sa bilanggo kay Delphine. Pagkatapos nito ay bibigyan ka niya ng isang gawain - upang mahanap si Esbern, na matatagpuan sa lungsod ng Riften. Ang Riften ay isang kakaiba at napakagandang lokasyon, medyo nakapagpapaalaala sa Venice. Ang Riften ay isang lungsod din ng mga magnanakaw.

Upang mahanap si Esbern, kailangan mo munang hanapin si Brynjolf sa Bee and Sting tavern. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, hihilingin sa iyo ni Brynjolf na sumali sa guild ng mga magnanakaw at pumasa sa ilang mga pagsubok. Ang pangunahing gawain ay direktang nauugnay sa pagkumpleto ng mga quest para sa Thieves Guild, kaya wala kang pagpipilian kundi sumang-ayon sa panukala ni Brynjolf. Matapos makumpleto ang paghahanap ni Brynjolf at i-level up ng kaunti ang iyong kakayahan sa pagnanakaw, bubuksan mo ang daan patungo sa sistema ng piitan sa ilalim ng Riften, kung saan magkakaroon ng maraming silid at daanan kung saan maaari mong patayin ang lahat ng mga kaaway sa iyong daan. Ang landas ay hindi magiging madali at mahaba, ngunit sa dulo ng landas ay naghihintay sa iyo ang huling silid, kung saan matatagpuan ang Esbern. Makipag-usap sa kanya, sabihin sa kanya kung sino ang nagpadala sa iyo at bubuksan niya ang pinto para sa iyo at sasabihin din sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay. Pagkatapos buksan ni Esbern ang pinto, magsisimula ang isang bagong gawain.

Alduin's Wall

Ngayon na ang oras upang makarating sa ibabaw, ngunit sa panahon ng pagtakas, ang mga guwardiya ng Thalmor ay sasabog sa silid, kung kanino ka makakasama sa labanan. Sa kabila ng katotohanan na si Esbern ay mahusay sa magic at tumutulong sa labanan, bantayan ang kanyang health bar at protektahan siya sa anumang paraan, dahil... kung siya ay mamatay, ang misyon ay mabibigo.

Pagkatapos mong makalabas sa mga piitan, dalhin si Esbern sa Riverwood para makipag-usap kay Delphine. Pagkatapos ng usapan, pupunta ang bida mo at dalawang kasama sa Alduin's Wall. Ang daan patungo sa lokasyong ito ay random at napakahaba, kaya maghanda para sa pakikipagsapalaran at mag-stock ng mga supply. Nang marating mo na ang lokasyong "Alduin's Wall", makakatagpo ka ng dalawang simpleng bugtong. Ang una ay napaka-simple kung magpapakita ka ng pinakamataas na pangangalaga at makahanap ng mga guhit ng tatlong simbolo sa lugar na kailangang ilagay sa isang panel ng bato malapit sa tulay. Pagkatapos mong tumawid sa tulay, maghihintay sa iyo ang pangalawang bugtong, na matatawag na bitag. Ang paglutas ng bugtong na ito ay mas madali kaysa sa una. Upang gawin ito, kailangan mo lamang na tumapak sa mga panel sa sahig, na naglalarawan ng simbolo ng Dragonborn. Ang pagtapak sa huling panel ay magde-deactivate ng bitag.

Sa pagtatapos ng gawain, si Esbern ay magbibigay ng isang buong iskursiyon sa kasaysayan ng mundo, pagkatapos ay magsisimula ang mahabang diyalogo, kung saan, malamang, kaunti lang ang mauunawaan mo. Samakatuwid, pagkatapos makumpleto ang gawain, pumunta sa templo sa Graybeards.

Lalamunan ng mundo

Isa sa mga pinaka nakakainip na gawain, kung saan mayroong isang malaking halaga ng pag-uusap, kung saan madali kang makatulog. Upang gawing mas madali ang iyong buhay, sabihin natin kaagad na ang dialogue thread ay kailangang mabuo patungo sa paksang "Paarthurnax".

Ang daan patungo sa Paarthurnax ay nasa hindi pangkaraniwan at napakakapal na hamog, na negatibong nakakaapekto sa bayani. Ngunit pagkatapos makipag-usap sa mga Graybeard, tuturuan ka nila ng isang bagong sigaw, na makakatulong sa pag-alis ng fog. Sa dulo ng landas, sa pinakatuktok, maghanda upang matugunan ang pangunahing "Greybeard". Sa puntong ito, magaganap ang isang napaka hindi inaasahang at mahalagang plot twist, na hindi namin babanggitin.

Sinaunang kaalaman

Bumalik kami sa Alduin's Wall sa Esbern, at sasabihin sa kanya ang tungkol sa sinaunang scroll na sinabi sa iyo ni Paarthurnax. Ipapadala ka ni Esbern sa kolehiyo ng mga salamangkero para hanapin ang scroll, dahil... Sila lang sa Skyrim ang nakakaalam kung ano ang pinag-uusapan natin, dahil mayroon silang pinaka sinaunang library. Ang guild ay matatagpuan sa napakalayo, kaya mas mahusay na sumakay ng kabayo. Kapag naabot mo na ang mga pinto ng Mages Guild, maaari kang sumali sa College of Mages, kung hindi, hindi ka na makapasok sa loob. Sumang-ayon sa mga tuntunin ng pagpasok at ipakita ang kasanayang kinakailangan sa iyo. Pagkatapos ng demonstrasyon, papayagan ka, at makakarating ka sa library ng mga salamangkero, o maaari mong ipagpatuloy ang sangay ng kapana-panabik na karagdagang mga pakikipagsapalaran para sa mga salamangkero. Makipag-usap sa pinuno ng guild - Urag gro-Shubam, sabihin sa kanya ang tungkol sa scroll upang magawa ang gawain na "The Works of Shalidor".

Mga gawa ni Shalidor

Sundin ang tanda at pumunta sa susunod na mga piitan, kung saan kakailanganin mong makuha ang mga kinakailangang tala. Sa lokasyon ay makikita mo ang pamilyar na mga bugtong at bitag, na nalutas sa parehong paraan tulad ng mga nakatagpo nang mas maaga sa daan.

Gayundin sa lokasyon ay makakatagpo ka ng isang napakalakas na kaaway sa harap ng isang kalansay na patuloy na muling bubuhayin. Walang taktika o espesyal na sikreto para labanan siya. Patayin mo na lang siya ng ilang beses hanggang sa tuluyan na siyang mamatay. Kunin ang mga tala ni Shalidor at bumalik sa Mages Guild. Sasabihin ni Urag gro-Shubam na kailangan niya ng ilang araw upang ayusin ang mga talaan. Matulog ka na o kumpletuhin ang mga karagdagang quest, pagkatapos ay bumalik sa Urag gro-Shubam at basahin ang libro sa kanyang desk, pagkatapos ay magsisimula ang isang bagong quest.

Higit sa karaniwan

Ang libro ay magsasalita tungkol sa isang siyentipiko na nag-aral ng teknolohiya ng isang sinaunang lahi - ang Dwemer. Kailangan mong hanapin ang siyentipikong ito. Sa mapa, mas malapit sa hilaga, ang isang punto ay mamarkahan kung saan kailangan mong pumunta sa gawain.

Malapit sa mga piitan ng Dwemer ay makakahanap ka ng isang siyentipiko, pagkatapos makipag-usap kung kanino makakatanggap ka ng isang Dwemer cube at bola, pati na rin ang isang bagong direksyon kung saan lilipat. Susunod na kailangan mong pagtagumpayan ang sistema ng Dwemer dungeon, puno ng mga panganib at napakahalagang bagay.

Sa pinakadulo ng landas, makakahanap ka ng isang malaking silid na may hindi maintindihan na aparato, na malinaw na gumagana sa tulong ng isang mekanismo. Pag-akyat sa mga hakbang, makakahanap ka ng control panel ng device kung saan kailangan mong ipasok ang cube na natanggap sa simula ng misyon. Ngayon, gamit ang paraan ng pagsubok at error, kailangan mong matutunan kung paano maglaro ng isang hindi pangkaraniwang, ngunit medyo lohikal na "instrumento". Pagkatapos ng matagumpay na "laro," ang mga tunog na kailangan mo ay ire-record sa ibabaw ng cube, na parang nasa isang audio cassette. Ibalik ang kubo sa baliw na siyentipiko at ang gawain ay makukumpleto.

Ang Sumpa ni Alduin

Tinulungan kami ng scientist na ibalik ang nakasulat sa scroll, ngayon kailangan naming pumunta sa tuktok ng Throat of the World, kung saan kakailanganin naming basahin ang scroll. Pagkatapos basahin ang scroll at panoorin ang isang maikling video, magkakaroon ka ng labanan sa Alduin mismo, ang pinuno ng mga dragon. Ngunit huwag matakot, ang labanan sa kanya ay medyo madali. Bago ang labanan sa Alduin, isang bagong sigaw ang magagamit mo - Dragon Slayer, kung saan maaari mong ibaba ang Alduin mula sa langit hanggang sa lupa sa lahat ng kahulugan. Ang mga taktika sa labanan ay napaka-simple - gumamit ng isang sigaw habang ang dragon ay nasa himpapawid, pagkatapos ay tapusin ito pagkatapos bumagsak sa lupa gamit ang iyong pinakamalakas na sandata o mahika. Matapos maubos ang life bar ni Alduin, lilipad siya at sasabihin sa iyo na imposibleng patayin siya.

Nahulog

Kaagad pagkatapos ng labanan sa Alduin, kausapin si Paarthurnax, na magsasabi sa iyo kung paano talunin ang dragon minsan at para sa lahat. Upang manalo, kakailanganin mo ang tulong ng Jarl, kung kanino kailangan mong pumunta sa susunod.

Walang katapusang oras

At muli, isang medyo simpleng pakikipagsapalaran, ngunit puno ng isang malaking bilang ng mga diyalogo na nagkakahalaga ng pakikinig nang mabuti. Makipag-usap sa Jarl tungkol sa nangyari at tutulungan ka niya, ngunit pagkatapos lamang tumigil ang digmaan sa Skyrim. Susunod, kailangan mong gawin ang imposible - sukatin ang dalawang naglalabanang paksyon. Upang tapusin ang digmaan, mayroon kang tatlong opsyon na magagamit mo - pumanig sa Imperials, Storm Brothers, o manatiling neutral. Kung mananatili tayong neutral, magtatapos ang lahat sa pinaka mapayapang paraan, kaya pumunta tayo sa Graybeards at ipahayag ang simula ng negosasyong pangkapayapaan. Pagkatapos ay pumunta kami sa mga pinuno ng dalawang panig at pilitin silang maupo sa negotiating table. Pagkatapos ay bumalik kami sa Graybeards sa templo at panoorin ang pulong. Ang mga negosasyon ay nagaganap sa isang nakataas na boses, ngunit humahantong pa rin sa isang tigil ng kapayapaan sa pagitan ng dalawang panig, pagkatapos nito ay matagumpay na matatapos ang gawain. Ngunit ang lahat ay hindi masyadong malarosas, pagkatapos ng pagtatapos ng kapayapaan, lalapitan ka ni Delphine at sasabihin na kailangang patayin si Paarthurnax. Maaari mong harapin ang Paarthurnax kung nais mo pagkatapos makumpleto ang pangunahing linya ng kuwento.

Nahulog (Ipinagpapatuloy)

Susunod, kailangan mong mahuli ang dragon na si Odahviing, na maaaring maghatid sa iyo sa tirahan ng Alduin - ang House of the World Devourer. Upang makuha ang Odahviing, kakailanganin mo ang tulong ng Jarl, na naghanda na ng bitag para sa dragon. Sinusundan namin ang Jarl sa tamang lugar at ginagamit ang bagong sigaw na natutunan namin - Tawagan ang Dragon. Pagkatapos ng tawag, magsisimulang lumipad ang Odahviing sa paligid mo, na kailangan mong barilin gamit ang sigaw ng Dragon Slayer. Pagkatapos mong pabagsakin si Odahviing, hindi mo na kailangang tapusin siya, ngunit unti-unting bumalik sa Jarl, gamit ang Dragon Slayer para hawakan ang dragon sa lupa. Walang magagawa si Odahviing kundi sundin ka hanggang sa mahulog siya sa bitag na inihanda ng Jarl.

Bahay ng World Eater

Habang ang dragon ay nakulong, makipag-usap sa kanya at mag-alok ng deal. Sasang-ayon ang dragon, pagkatapos ay kailangan mong palayain siya sa pamamagitan ng pagsasabi sa bantay sa balkonahe na buksan ang gate. Kapag nasa balcony, mount Odahviing at ipapadala ka niya sa Skuldafn.

Isang napakahirap na lokasyon ang naghihintay sa iyo sa Skuldafn, na kailangan mong i-clear mula sa Draugs at lutasin ang ilang mga bugtong. Ang mga bugtong ay hindi magbibigay ng anumang problema, dahil... Nakatagpo ka na ng mga katulad, ngunit ang mga kaaway ay maaaring makapinsala sa iyong buhay. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng pagpunta sa gawaing ito na handa nang maayos.

Sa sandaling buksan mo ang pinto gamit ang mga umiikot na singsing, isang portal ang magbubukas sa likod nito, ngunit huwag magmadaling pumasok dito, ngunit labanan muna ang mahigpit na kaaway na si Nakrin. Pagkatapos patayin si Nakrin, makakatanggap ka ng kakaibang maskara, na suot mo ay 20% na mas kaunting magic. Pagkatapos matanggap ang tropeo, pumunta sa portal.

Sovengarde

Natagpuan mo ang iyong sarili sa mundo ng mga patay - isa sa mga pinakamagandang lokasyon sa laro. Sundin ang karatula hanggang sa matagpuan mo si Tsuna, hihilingin niya sa iyo na makapasa sa isang pagsubok upang makapasok sa bulwagan ng mga sinaunang tao. Sumang-ayon.

Dragonslayer

Huwag kabahan at tipunin ang lahat ng iyong kalooban, naabot mo na ang huling kabanata ng pangunahing linya ng kuwento. Nasa unahan mo ang huling labanan sa Alduin, na hindi magiging napakahirap kung gagamit ka ng sigaw - Maaliwalas na Langit, na maaaring magpakalat ng fog. Pagkatapos talunin ang pangunahing dragon, kausapin si Tsun at ibabalik ka niya sa mundo ng mga buhay. Sa puntong ito, magpapatuloy ang laro at magagawa mong kumpletuhin ang lahat ng karagdagang gawain sa laro.

Paano matalo ang Skyrim?

Simulan natin ang pag-uusap tungkol sa medyo sikat na role-playing game na Skyrim, ang ikalimang bahagi ng serye ng The Elder Scrolls, o sa aming opinyon - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Paano makumpleto ang paghahanap, anong mga pakikipagsapalaran ang naghihintay sa iyo, kung anong mga bayani at lugar ang iyong makikilala. Pag-usapan natin ito, sumakay tayo sa mahiwagang Skyrim.

Paano makumpleto ang Skyrim: mga misyon

Upang gawing mas madali para sa iyo na maunawaan kung paano kumpletuhin ang isang misyon sa Skyrim, gagawin namin ang aming salaysay bilang isang hakbang-hakbang na pagsusuri sa mga yugto ng laro. Ito ay lalong mahalaga kung ikaw ay bago sa roleplaying game na ito.

Episode "Kalayaan"

Tinawag namin ang aming unang episode na medyo optimistically, kahit na tila ang simula ay nangangako na maging iba. Well, una sa lahat, kami ay mga kriminal. Pangalawa, nakasakay kami sa ilang run-down na cart, napapaligiran ng parehong mga kriminal at guwardiya, at nakakarinig tungkol sa ganap na hindi magandang kaganapan sa Skyrim. Pangatlo, tulad ng nangyari, kami ay mga suicide bomber din, at sa kuta ng Helgen, kung saan patungo ang aming convoy, naghihintay sa amin ang berdugo.

Ang lahat ng mga kriminal ay sinusuri sa pamamagitan ng pangalan. Ngayon na ang iyong pagkakataon, na nangangahulugang dumating na ang sandali upang likhain ang iyong bayani. Narito lamang ang iyong imahinasyon at panlasa, at ipagpapatuloy namin ang pag-uusap kung paano matalo ang larong Skyrim.

Sinubukan namin, lumikha ng isang bayani, at pumunta siya at iniyuko ang kanyang ulo sa harap ng berdugo... Ngunit, tulad ng sa isang magandang fairy tale, oh, isang himala! Isang dragon na humihinga ng apoy ang dumapo sa tore. May gulat, pagkalito, hiyawan sa paligid, lahat ay tumatakbo, at nagkakaroon kami ng pagkakataong sumali sa laro.

Sa piling nina Ralof at Ulfric, kailangan mong magtago sa tore. Sa daan ay makakatagpo ka ng isang butas na sinira ng dragon, dito kailangan mong tumalon. Buweno, naghihintay na sa amin ang imperyal na Hadvar sa kalye, na sasamahan kami sa pangunahing tore ng kuta. Dito ka haharap sa isang pagpipilian kung kanino ka susunod na lalaban: magpasya na lumaban sa mga rebelde - panatilihing kasama si Hedvar; nagpasya na sirain ang mga imperyal - sumama kay Ralof.

Sa gusali, puputulin ng iyong kapareha ang mga bono. Kumuha kami ng baluti, sandata at susi mula sa isa sa mga bangkay (upang palayain ang aming sarili mula sa mga tanikala).

Mahabang corridor ang iyong dinadaanan. Ang mga gagamba at iba pang mga kaaway ay ang mga dapat labanan. Sa pagkumpleto, natanggap mo ang gawain ng pagpunta sa Riverwood, kung saan kakailanganin mong hanapin ang kapatid ni Ralof (kung siya ang iyong kasama) o si Uncle Hedvar (katulad nito).

Episode: "Bago ang Bagyo"

Sa Riverwood nakakita kami ng isang babae na magbibigay sa iyo ng mga susi ng bahay. Maaari kang magpalipas ng gabi doon. Bilang pasasalamat, pumunta ka kay Vaytarn at sabihin sa kanya ang tungkol sa pagsalakay ng dragon para makapaghanda siya na ipagtanggol ang Riverwood. Dito mo rin natatanggap ang gawain ng pagtulong kay Faringar.

Episode: "Windy Peak"

Patuloy naming iniisip kung paano talunin ang Skyrim.

Para sa isang mas detalyadong pag-aaral ng mga reptilya, kailangan ni Faringar ng isang dragon stone, na kung ano ang kailangan mong hanapin.

Mag-shopping tayo. Interesado kami sa may pangalang "Riverwood Merchant". Dito maaari ka ring makatanggap ng bagong gawain. Maririnig mo ang isang mag-asawa na nag-uusap tungkol sa pagnanakaw ng kanilang ginintuang kuko. Kung sumasang-ayon kang tumulong sa paghahanap sa kanya, pagkatapos ay dadalhin ka ng asawa ni Valery Lukan (ang lalaki sa mag-asawa) sa tulay, na nagsasabi sa iyo tungkol sa nangyari.

Ang paghahanap para sa gintong apoy ay magaganap sa Windy Peak. Sa pamamagitan ng paraan, ihanda ang iyong mga sibuyas, makakatagpo ka ng isang pares ng mga bandido na kailangan mong harapin. Naglalakad kami sa mga corridors at nakakita ng isang treasure hunter, na, sa kasamaang-palad o sa kabutihang-palad, ay tinamaan ng mga pana ng bitag. Upang hindi mamatay, kailangan mong maiwasan ang bitag sa pamamagitan ng paglutas ng problema. Sa harap mo ay may tatlong bato na may iba't ibang larawan. Gumawa ng kumbinasyon ng mga ito: Snake_Snake_Fish. Hinila niya ang pingga at natagpuan ang sarili sa isang silid na may gagamba. Para mas madaling labanan siya, tumayo nang bahagya sa daanan kung saan ka pumasok at barilin siya ng busog o gamit ang mahika.

Napatay ang gagamba, at nasa harap mo ang magnanakaw ng kuko. Palayain siya, ngunit huwag magpahinga. Tatakbo ang magnanakaw. At nasa likod ka niya. Naabutan namin at kinuha ang claw.

Sa bulwagan ng Nordlings ay muli kang makakatagpo ng isang palaisipan. Pinag-aaralan namin ang golden claw at bumuo ng kumbinasyon, mula sa itaas hanggang sa ibaba: bear_moth_owl. At muli ang labanan sa mga Dragurs. Susunod, sinusuri namin ang wika ng mga dragon sa dingding. Dito kailangan nating matugunan ang isang hindi kilalang kaaway, na nakasalalay sa iyong antas. Kinuha namin ang dragon slab at bumalik sa Valery Lucan at tumanggap ng 400 ginto para sa aming mga pagsisikap.

Episode: "Ang Daan ng Tinig"

Kami ay patungo sa lungsod ng Ivarstead, kung saan magsisimula ang prusisyon patungo sa monasteryo ng Great Hotgar. Hayaan itong medyo boring. Nakilala namin si Arngeir sa templo at ipinakita sa kanya (sa kanyang kahilingan) "Walang Kaawaang Lakas". Susunod, ang isang tiyak na Einart ay magtuturo sa iyo ng isang bagong salita ng kapangyarihan.

Isa pang karakter ng Borri ang nagtuturo sa iyo ng "Rush" na sigaw. Isagawa natin ito.

At pagkatapos ay makuha namin muli ang gawain - pagkuha ng sungay ni Jurgen.

Episode: "Linya ni Jurgen"

Ang sungay na ito ay nasa Ustengrev, sa Hjalmark swamp sa isang tiyak na libingan. Sa parehong libingan ay nakikipaglaban tayo sa mga dragur at skeleton (hindi gaanong mahirap). Nakarating kami sa ibaba, nakatagpo kami ng isang daanan na may tatlong rehas, malapit sa kung saan nakikita namin ang 3 mahiwagang bato. Kapag lumapit tayo sa bato, magbubukas ang rehas na bakal; sa sandaling lumayo tayo, ito ay magsasara. Dito natin naaalala ang ating "Rapid Dash", at ginagamit ito.

Sumunod ay ang mga pababang slab na may apoy, mga gagamba at mga sapot, na dinadaanan namin para maghanap ng pinto kung saan... walang sungay. Ngunit makakahanap ka ng isang tala. Ididirekta ka niya sa Riverwood, kung saan kailangan mong magrenta ng kuwarto sa attic.

Sa lungsod, hinihiling namin kay Delphine ang silid na kailangan niya, na wala siya, ngunit may isa pa. Pumunta doon kasama si Delphine, kung saan inamin niya na ang tala ay iniwan niya. Pagkatapos nito ay dadalhin ka niya sa wardrobe, o sa halip sa silid na nakatago sa loob nito. Doon sasabihin sa iyo ni Delphine kung bakit ka sumuko sa kanya. Makinig nang mabuti.

Ibibigay sa iyo ni Delphine ang sungay ni Jurgen, na ibabalik namin sa Greybeards. Well, ikaw ay gagantimpalaan ng ikatlong salita ng sigaw na "Ruthless Force".

Episode: "Blade in the Dark"

May Delphine man o wala, kailangan mong pumunta sa Kin Grove. Dito namin nakilala si Alduin, binuhay niya ang isang dragon na nagngangalang Saloknir. Magkakaroon ng labanan sa dragon. Pinapatay namin, nilalamon namin ang kanyang kapangyarihan, tinatamasa ang tiwala ni Delphine (kung kasama mo siya).

Episode: "Diplomatic Immunity"

Patuloy kaming natututo kung paano talunin ang larong Skyrim. Sa mahabang panahon? Ngunit gaano kapana-panabik.

Naghahanap kami ng impormasyon na nakakakompromiso sa Thalmor, ang sinasabing salarin ng pagsalakay ng dragon. Ibibigay sa amin ni Delphine ang mga susi sa kanyang lihim na hideout sa Riverwood.

Sa Solitude, sa Laughing Rat tavern ay nagkikita kami ni Malborn (isang kakilala ng Dolphins). Ibibigay niya sa amin ang imbitasyon na kailangan namin sa isang gala reception sa embassy. At pagkatapos ay tumungo kami sa kuwadra, kung saan bibigyan kami ni Delphine ng mga damit na angkop para sa pagtanggap.

Sa party, kumuha kami ng brandy mula sa kasambahay at tumungo sa Razelan, na, tulad ng sinasabi nila, ay "handa na," ngunit sumang-ayon na magdulot ng kaguluhan kapalit ng isang inumin. Habang ang lahat ay ginulo ng lasing na si Razelan, ikaw, kasama si Malborn, ay tumungo sa kusina. Pinapatay o nilalampasan namin ang lahat ng mga guwardiya gamit ang stealth skill.

Lumabas kami sa bahay kung saan kami naghahanap ng mga dokumento. Nga pala, kailangan mo ng kwarto sa 2nd floor.

Sa basement pinapatay namin ang kalaban at pinalaya si Etienne Rornis. Ibabahagi niya sa amin ang magagamit na impormasyon.

Lumilitaw ang mga guwardiya, pinuputol namin sila, kinuha ang mga susi, i-unlock ang hatch at sumisid dito.

Siyanga pala, walang kinalaman ang Thalmor sa mga gising na dragon. Siya mismo ang naghahanap ng mga salarin. Nalaman namin ang clue: Si Esbern ay miyembro ng Order of Blades, na nagtatago sa lungsod ng Riften. Kaya, paano makumpleto ang misyon na ito sa Skyrim? Syempre, hanapin si Esbern.

Episode: "The Hunted Rat"

Para matulungan ka, kailangan mo si Brynjolf, na matatagpuan sa Buoyant Flask o sa lugar ng kalakalan.

Sasabihin sa iyo ni Vekel the Warrior ang tungkol sa isang matandang katulad ni Esbern na nakatira sa Anthill. Doon natin siya mahahanap. Huwag kalimutan na kailangan mong makipaglaban sa mga kakumpitensya. Kumbinsihin si Esbern na hindi ka isang sugo ng Thalmor, sabihin lamang ang parirala ni Delphine: "Alalahanin ang thirties, ang simula ng hamog na nagyelo." Papapasukin ka ni Esbern.

Episode: "Pader ni Alduin"

Pagkatapos ng labanan sa mga taong Thalmor, sumama kami kay Esbern sa Natutulog na Higante. Pumunta kami sa mga silid ni Delphine, kung saan nakikinig kami sa kwento ng matanda tungkol sa dingding ni Alduin.

Sa pamamagitan ng kampo ng Karthspire, na nanggagaling sa mga kaaway, tumungo kami sa Temple of Heavenly Harbor. Sa templo inilabas namin ang mga palatandaan ng Dovahkiin na nakaharap sa amin upang maibaba ang tulay. Gamit ang tanda ng Dragonborn, naglalakad kami kasama ang mga plato.

Kilalanin natin ang selyo. Kailangan mong iwanan ang iyong dugo dito. Natagpuan namin ang aming sarili sa Sky Harbor, kung saan narating namin ang pader ng Alduin.

Episode: "Ang Lalamunan ng Mundo"

Pumunta kami sa High Hortgar, hanapin si Arngeir, kausapin siya.

Ang isa pang karakter sa landas sa pagkumpleto ng larong Skyrim ay si Paarthurnax, na may sigaw na "Dragon Slayer". Ito ay matatagpuan sa pinakamataas na punto sa Skyrim - ang Lalamunan ng Mundo.

Sa yugtong ito ay makukuha natin ang sigaw na "Hinga ng Apoy".

Episode: "Sinaunang Kaalaman"

Kailangan namin si Esbern (nasa Sky Harbor Temple siya).

Kailangan mo ring pumunta sa College of Winterhold. Nakikipag-usap kami kay Ugar gro-Shab (tagabantay ng mga balumbon). Nakatanggap kami ng isang aklat na ang may-akda, si Septimus Signus, ay nakatira sa dulong hilaga.

Marami kaming napag-usapan kung paano matalo ang larong Skyrim. Para sa kapakanan ng intriga, laktawan namin ang ilang mga yugto; kailangan mong dumaan sa mga ito nang mag-isa. Sa pamamagitan ng paraan, kung ang mga nakaraang paglalarawan ay hindi lubos na malinaw, may iba pang mga paraan upang malaman kung paano talunin ang Skyrim: tutulungan ka ng video. Hanapin ito sa Internet. Pansamantala, ililista namin ang mga episode na naghihintay sa iyo.

  • "Higit pa sa karaniwan"
  • "Sumpa ng Alduin"
  • "Nahulog",
  • "Walang katapusang oras"
  • "House of the World Eater" Huminto tayo dito ng kaunti at magbigay ng ilang tip. Dito ka sa templo, kung saan makakatagpo ka muli ng mga bugtong na pinto. Upang buksan ang kanang pinto, ang sagot ay: bird_bird_bird. Para sa kaliwa: bird_snake_bird. Pagkatapos ay mga kaaway at gagamba. At, pinihit namin ang mga bato: fish_snake_bird - pagkatapos ay bumaba ang tulay. At isang pinto na may clue: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" - narito na, ang huling yugto ng kapana-panabik na larong Skyrim. Nandiyan ka! Sigurado kami na madali mong makayanan ang pagkumpleto ng mga misyon ng larong ito.

Sa artikulong ito ay pag-uusapan natin.

Walkthrough ng Skyrim

Gaya ng nakaugalian sa The Elder Scrolls, nagsisimula ang laro sa bilangguan. Kaya ngayon, sa sandaling makapasok ka sa laro, makikita mo kaagad ang iyong sarili sa isang pulutong ng mga bilanggo na humantong sa pagpapatupad.

Skyrim Walkthrough - Inilabas

Habang ikaw ay dinadala sa pagpapatupad sa isang cart, mula sa pag-uusap ng iba pang mga naaresto, lumalabas na isang armadong pag-aalsa ang nagaganap sa Skyrim, na pinamumunuan ng Stormcloaks. Sa tingin ng mga Imperial ay bahagi ka ng kanilang hanay, kaya't nagpasya silang patayin ka.

Sa sandaling dumating ka, magkakaroon ka ng isang editor ng character sa iyong pagtatapon - nagbibigay ito sa iyo ng pagkakataong baguhin ang hitsura ng character ayon sa gusto mo.

Walkthrough ng Skyrim - Mahalaga:

(banner_newshalf)
  1. pagkumpirma, may lalabas na field para sa paglalagay ng pangalan ng character
  2. Inirerekomenda na isulat ang pangalan ng karakter sa Latin

Nakita mo ang isang bilanggo na pinatay, at ang pinakamasama ay dapat ikaw ang susunod. Sa sandaling nasa chopping block ang iyong ulo, lumipad ang isang dragon sa lungsod at magsisimula ang gulat.

Sa kabila ng katotohanan na magkakaroon ng abala at gulat sa paligid, hindi na kailangang mawalan ng pag-asa, sundin lamang ang kumpas at mga palatandaan sa itaas ng NPC. Magkakaroon ka ng pagkakataong pumili - sundan ang mga taong nagsuri sa iyo sa mga listahan o sundan ang iyong kapitbahay mula sa cart. Pagkatapos ay walang pagkakaiba sa pagpili. Kung susundin mo ang bilanggo, ang lahat ng taong makakasalubong mo sa iyong daan ay magiging mga kaaway. Ngunit kung nakita mo ang iyong sarili sa hanay ng mga Imperial, kung gayon sa maraming mga koridor at silid ay makakatagpo ka lamang ng mga kaalyado, hindi mo sila matatalo. At kung tamaan mo ang isa sa kanila, aatakehin ka nila, sa kasong ito, alisin ang sandata at titigil ang pag-atake.

Pagkatapos sundan ang iyong kapareha, matutuklasan mo ang mga chest na may kagamitan, matutunan kung paano pumili ng mga lock, snipe, atbp. Ang paghahanap ng "Kalayaan" ay pang-edukasyon at magtatapos sa sandaling umalis ka sa kuweba. Pagkatapos nito, ang mundo ng Skyrim ay magbubukas sa harap mo.

Skyrim Walkthrough - Bago ang Bagyo

Kaagad pagkatapos umalis sa kuweba, magsisimula ang isang bagong gawain na "Before the Storm"; ang mahirap sa gawaing ito ay sasabihin ng iyong kapareha na kailangan mong maghiwalay, ngunit sa katunayan hindi mo kailangang gawin ito, sundin siya. Sa daan, ituturo ka niya sa mga bato ng kapangyarihan, pagkatapos mong i-activate ang isa sa mga ito (mage, magnanakaw, mandirigma), ang kaukulang mga kasanayan ay magsisimulang mag-upgrade nang mas mabilis.

Sa pagpapatuloy ng iyong paglalakbay kasama ang iyong kapareha, mararating mo ang Riverwood - ito ay isang maliit na nayon. Dadalhin ka ng iyong kapareha sa kanyang tahanan, kung saan bibigyan ka ng pagkain at matutuluyan para sa gabi. Sa pag-uusap, malalaman mo na kailangan mong pumunta sa Whiterun at pag-usapan ang nangyari sa Helgen. Ngunit hindi mo kailangang umalis kaagad, si Alvor, na pinuno ng pamilya, ay isang panday, sa tulong ng kanyang mga side quest ay matututuhan mo ang craft ng isang panday.

Mayroong iba pang mga side quest sa nayon. Upang ipagpatuloy ang pangunahing paghahanap, pumunta sa Whiterun. Kapag nilapitan ka ng mga guard sa Whiterun, dapat sabihin mo na taga-Riverwood ka, kailangan mo ng Jarl, tapos papasukin ka nila. Sa lungsod kailangan mong hanapin ang gusali ng Dragon's Reach. Ang jarl ay nasa pangunahing bulwagan sa trono. Kailangan natin siyang makausap.

Walkthrough Skyrim - Windy Peak

Sa pakikipag-usap kay Jarl, pagkatapos mong sabihin sa kanya ang lahat, dadalhin ka niya sa Farengar. SIYA ay isang salamangkero at alchemist na nagtatrabaho sa mga dragon sa loob ng mahabang panahon.

Bibigyan ka niya ng isang gawain - pumunta sa Windy Peak at hanapin ang Dragon Stone doon.

Ang Windy Peak ay isang templo na matatagpuan sa isang mataas na bangin. Sa kalsada ay makakatagpo ka ng dalawang grupo ng mga tulisan. Kapag nahanap mo na ang templo, pumasok ka sa loob. Sa simula ng paglalakbay ay makakatagpo ka ng mga bandido, ngunit habang lumalakad ka, mas mapanganib ang mga kalaban.

May dalawang palaisipan ang Windy Peak. Una, kailangan mong ilagay ang mga figure ng bato, paikutin sila. Pagkatapos mong ilagay ang mga ito nang tama, hilahin ang pingga at magbubukas ang pinto.

Magpatuloy sa, pagpatay ng mga spider at draugs. Magkakaroon ng maraming sapot ng gagamba sa iyong paraan; upang malagpasan ito kailangan mong itumba ito gamit ang isang sandata. Sa silid kung saan matatagpuan ang malaking gagamba ay may isang tulisan. Nasa kanya ang kailangan mo ng dragon claw. Patayin siya, at kung siya ay tumakas, abutin siya at makita ang kanyang bangkay, hanapin ito, kunin ang kuko ng dragon.

Sa pangalawang palaisipan kailangan mong maglagay ng tatlong bilog nang tama. Makakahanap ka ng clue sa likod ng kuko ng dragon.

Pumunta hanggang makakita ka ng isang malaking silid, sa gitna nito ay may isang bilog kung saan ang teksto ay nakasulat sa wikang dragon. Basahin ang sipi. Habang nagbabasa ka, lilitaw ang Lord of the Draugs sa likod mo. Pagkatapos talunin siya, kailangan mong kunin ang Dragon Stone, ito ay nasa kanyang bangkay, pagkatapos ay sundin ang exit.

Lumabas sa Skyrim. Ngayon ay kailangan mong buksan ang mapa at mabilis na paglalakbay sa Dragon's Reach. Pumunta kay Farengar at ibigay sa kanya ang bato.

Skyrim Walkthrough - Dragon sa Langit

Sundin si Farengar. Magkakaroon ka ng pagkakataon na marinig ang isang pag-uusap, sa dulo kung saan ang isang bantay ay darating na tumatakbo at sasabihin na ang tore ng bantay ay inatake ng isang dragon. Ngayon kailangan nating sundan ang babaeng si Ariylet. Ang iyong unang labanan sa dragon ay magaganap sa tore ng bantay.

Skyrim Walkthrough - Path of the Voice

Kailangan mong pumunta sa Graybeards, nakatira sila sa isang mataas na bangin, silangan ng Whiterun.

Mahalaga: Sundin ang daan sa silangan, ito ay hahantong sa templo. Sa kalsada ay makakatagpo ka ng dalawang troll, at isa pang dragon, at makakatagpo ka rin ng isang tigre na may ngiping saber.

Sa boor kailangan mong patunayan ang iyong kakayahang gamitin ang iyong boses - gamitin ang sigaw na Ruthless Force, matututo ka rin ng bago - Swift Dash, sa tulong kung saan maaari kang mabilis na lumipat sa maikling distansya.

Sa pagtatapos ng pagsasanay, makakatanggap ka ng isang takdang-aralin.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen

Ipapadala ka ng Greybeards sa huling pagsubok - upang makuha ang sungay ni Jurgen Binding the Winds, na matatagpuan sa kanyang libingan sa Ustengrev, sa mga latian ng Hjaalmarch.

Tumingin sa mapa at pumunta sa libingan, magkakaroon ng mga bugtong sa loob nito.

Bugtong No. 1

Ikaw ay tatakbo sa isang daanan na sarado sa pamamagitan ng tatlong mga seksyon ng mga rehas na bakal, sa harap ng mga ito ay tatlong mahiwagang bato; kapag lumapit ka sa isa sa mga ito, ang rehas na bakal ay tumataas - lumayo - ito ay bumababa.

Kailangan mong tumayo sa tapat ng paglipat, sa harap ng mga bato, itakda ang aktibong sigaw na "Rapid Dash", hawakan ang Alt at magsimulang tumakbo sa exit, sa sandaling ikaw ay nasa ikatlong bato ito ay naisaaktibo, pindutin ang Z, gumawa ng isang mabilis na gitling, pagkatapos nito kailangan mong tumakbo ng kaunti.

Gawain Blg. 2

Sa huli ay lumabas na kinuha nila ang sungay bago ka at nag-iwan ng tala sa barko.

Ang paghahanap para sa sungay ay mabibigo.

Kailangan mong pumunta sa Riverwood, maghanap ng tavern, magrenta ng kuwarto sa attic mula sa Delphine. Sasabihin niya na ang silid ay okupado, ngunit kailangan mo pa ring pumunta doon. Pagpasok mo sa kwarto sabi niya, pupuntahan ka ni Delphine, siya pala ang sumulat ng note. Pagkatapos ay dadalhin ka niya sa isang lihim na silid, kung saan sasabihin niya sa iyo na dapat mo siyang tulungan.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Si Delphine ang huli sa mga blades, at malalaman din niya kung bakit sinalakay ng mga dragon ang Skyrim. Naniniwala siya na ang mga dragon ay hindi babalik, ngunit muling nabuhay. Upang maunawaan ito, pupunta ka sa Kin Grove.

Pagdating mo, makikita mo kung paano binuhay ng dragon ang isa pang dragon, simulan ang labanan.

Pagkatapos mong patayin ang dragon, mauunawaan ni Delphine na ikaw ay isang Dovahkiin at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang bagong gawain.

Walkthrough ng Skyrim - Horn of Jurgen (end)

Gumawa ng isang mabilis na paglalakbay sa High Hrothgar. Hanapin ang "punong greybeard", pagkatapos ay kailangan mong bigyan siya ng sungay. Makikilala ka bilang isang Dovahkiin, at matututunan mo rin ang sigaw na "Ruthless Force" at isang bagong salita.

Skyrim Walkthrough - Diplomatic Immunity

Pagbalik mo sa Riverwood, kausapin si Delphine. Sasabihin niya na kailangan mong pumasok sa Thalmor embassy at alamin ang lahat tungkol sa dragon mula sa kanila. Ngunit gagawin ng Dolphin's ut ang lahat para sa iyo. Ang kailangan mo lang gawin ay pumunta sa Solitude at makipagkita kay Malborn doon.

Para matulungan kang mabuhay, dadalhan ka ng Malborn ng ilang item. Sa panahon ng pakikipag-usap sa kanya, mayroong isang mahalagang punto sa Skyrim, maaari kang maglipat ng mga item sa mga kasama (R key). Ibigay kay Malborn ang sandata.

Pagkatapos ay pumunta sa Delphine. Ibibigay niya sa iyo ang iyong mga pormal na damit, at ibibigay ang iyong mga sandata at baluti sa kanya para sa pag-iingat. Pagkatapos ay makikita mo ang iyong sarili sa isang party.

Lumapit sa guwardiya at ihatid ang imbitasyon. Upang madala ka ni Malborn sa kusina, kailangan mong kahit papaano ay makagambala sa mga nagbabakasyon. Kailangan nating kumuha ng maiinom sa kanya.

Pagkatapos mag-ingay ni Roselan, bumukas ang pinto sa kusina, may kaban na naglalaman ng mga gamit mo. Kailangan mo ang pinto sa tabi ng dibdib. Mula ngayon maaari mong simulan ang pagpatay sa lahat.

Kailangan mong i-clear ang isang gawain, pagkatapos ay patayin ang lahat sa looban, pagkatapos ay gawin ang parehong sa gusali ng pagpapahirap at magnakaw ng dalawang dibdib, pagkatapos ay mawawala ang mga palatandaan. Kailangan mong tanungin ang isa na pinahirapan para sa direksyon. Ituturo niya ang isang hatch; upang madaanan ito, kailangan mong patayin ang mga guwardiya, pagkatapos ay alisin ang susi sa isa sa kanila. Pagkatapos ay dumaan sa piitan sa Delphine.

Skyrim Walkthrough - Cornered Rat

Kailangan nating bumalik sa Riverwood at sabihin kay Delphine ang lahat tungkol sa mga dragon, pagkatapos ay hanapin si Esbern. Pumunta sa Riften at hanapin si Brynjolf, siya ang pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Kailangan mong kumpletuhin ang isa sa kanyang mga gawain na may kaugnayan sa pagnanakaw.

Kapag ginawa mo ito, bumaba sa piitan sa ilalim ng Riften, mayroon itong ilang mga antas.

Skyrim Walkthrough - Alduin's Wall

Inayos ng matanda ang kanyang mga gamit at gustong umalis, ngunit pinipigilan siya ng mga ahente ni Thalmor na gawin iyon. Mahusay na mago ang matanda at kayang harapin ang kanyang mga kaaway.

Pagkatapos makalabas sa piitan, pumunta sa Delphine. Ang pangalawang gawain ay ang daanan sa Alduin's Wall.

May tatlong bugtong sa daan patungo sa daanan

Bugtong No. 1

Upang makumpleto ang yugtong ito, kailangan mong ibaba ang tulay; upang gawin ito, kailangan mong i-rotate ang mga figure ng bato, tulad ng ipinapakita sa screenshot.

Bugtong Blg. 2

May fire trap sa kwarto, at mga plato na tumutugon sa mga hakbang. Kailangan mo lang tapakan ang mga slab na kumakatawan sa Dovahkiin. Kapag naabot mo ang pag-install ng apoy, kailangan mong hilahin ang pingga, ang bitag ay patayin.

Ngayon kailangan nating pumunta muli sa mga graybeard.

Walkthrough ng Skyrim - Lalamunan ng Mundo

Bumalik sa greybeards. Hanapin ang kanilang pinuno at magsimula ng isang dialogue. Pagkatapos nito ay matututo ka ng bagong sigaw at matutunan ang paraan.

Ang buong kalsada ay nasa hamog na ulap, ngunit sa tulong ng sigaw na iyong natutunan, ang fog na ito ay maaaring itulak pasulong, kaya ikaw ay uusad sa pangunahing kulay abong balbas.

Skyrim Walkthrough - Sinaunang Kaalaman

Sa gawain maaari kang pumili kung sino ang makikipag-ugnay - ang mga graybeard o Esbern. Kung pipiliin mo ang opsyon kasama si Esbern, kakailanganin mong bumalik sa dingding at sabihin sa kanya ang tungkol sa scroll.

Sasabihin niya na ang tulong ng mga salamangkero ay kakailanganin at ipapadala ka sa College of Winterhold, na matatagpuan sa dulo ng mundo. Sa pasukan ay malalaman mo na para makapasok kailangan mong maging miyembro ng guild. Upang maging isa, dapat mong ipakita ang kakayahang gumamit ng mahika. Pagkatapos ay isasama ka sa gusali. Dito makikita mo ang pangunahing Urag gro-Shub. Makipag-usap sa kanya tungkol sa scroll, pagkatapos ay ibibigay niya ang gawain - "Robots of Shalidor".

Walkthrough ng Skyrim - Mga Robot ng Shalidor

Kailangan nating hanapin ang mga tala ng siyentipiko sa piitan. Magkakaroon ng pamilyar na palaisipan na may pingga na nagpapaikot sa mga estatwa. Isang pahiwatig tungkol sa kung aling rebulto ang iikot sa tapat ng dingding.

Pagkatapos ay makakatagpo ka ng isang patay na lalaki na nabubuhay pagkatapos ng bawat pagpatay. Ngunit walang kumplikado dito, patayin siya ng maraming beses sa isang hilera at iyon lang. Kunin ang mga tala at bumalik sa College of Winterhold.

Kilalanin si Urag gro-Shuba at ibigay sa kanya ang mga tala. Aniya, kakailanganin ng oras upang maunawaan. Sa loob ng ilang araw ay magiging handa na ang lahat, magkakaroon ng isang libro sa mesa, kailangan mong basahin ito. Pagkatapos, pagkatapos makipag-usap kay Urag gro-Shuba, makakatanggap ka ng isang gawain.

Skyrim Walkthrough - Higit pa sa Karaniwan

Kailangan mong makahanap ng isang siyentipiko na interesado sa Dremers, na pagkatapos ay nagpunta sa hilaga at nawala. Ang isang punto ay mamarkahan sa hilaga, kailangan mong sumunod doon.

Pagkatapos mong mahanap ang scientist, makakatanggap ka ng dalawang item - isang Dremer cube at isang bola, at mamarkahan din ang isang punto sa mapa. Magkakaroon ng mga higanteng piitan.

Mayroong isang naka-lock na pinto na may pingga, ito ang pinakamahirap na paraan upang mahanap ang pingga.

Ang grille ay matatagpuan sa ibaba, at ang pingga na nagbubukas nito ay nasa itaas.

Sa dulo ay maaabot mo ang isang silid na may isang kumplikadong aparato. Kailangan mong hanapin ang "control panel" doon at i-install ang kubo. Pagkatapos ay kailangan mong matutong tumugtog ng instrumentong ito.

Skyrim Walkthrough - Sumpa ni Alduin

May isang labanan sa Alduin sa unahan, ngunit una mong iiyak ang Dragonkiller sa iyong pagtatapon.

Ang Alduin ay hindi lumapag, kailangan mo siyang ibagsak sa dragon slayer, pagkatapos ay labanan siya sa dragon slayer.

Kapag natalo mo siya, sasabihin niyang imortal siya at lilipad.

Walkthrough Skyrim - The Fallen

Pagkatapos ng tagumpay, kausapin si Paarthurnax. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa kanyang plano na sa wakas ay patayin ang dragon. Ngunit kakailanganin mo ang tulong ng Jarl, pumunta sa kanya.

Walkthrough ng Skyrim - Walang katapusang sa ngayon

Talakayin ang dragon at ang katapusan ng mundo kasama ang Jarl. Tutulungan ka niya, ngunit pagkatapos lamang ng digmaan sa Skyrim. Ngayon ay mayroon kang halos imposibleng gawain - upang magkasundo ang dalawang panig na talagang ayaw nito.

Pumunta sa mga greybeard, kausapin si Arpgeir, hilingin sa kanya na magpahayag ng kapayapaan.

Pagkatapos ay pumunta sa mga imperyal, kausapin si Tullius, kumbinsihin siyang makipag-ayos.

Pumunta sa mga rebelde, kausapin sila, kumbinsihin silang makipag-ayos.

Bumalik sa mga graybeard, magkakaroon ng pagpupulong, ang mga talim ay naroroon din, pagkatapos ng mahabang negosasyon, kumbinsihin silang lumagda sa isang pansamantalang kapayapaan.

Sa pamamagitan ng paggawa ng kapayapaan, makukumpleto mo ang gawain. Pagkatapos ay darating ang dolphin at sasabihin na dapat mamatay si Paarthurnax.

Walkthrough ng Skyrim - The Fallen (ipinagpatuloy)

Pagkatapos ng isang pansamantalang kapayapaan, kailangan mong gumawa ng isang bitag para sa Odahviing. Upang gawin ito, bumalik sa Dragon's Reach at makipag-usap sa Jarl. Sasabihin niyang handa na ang lahat at naghihintay ng sagot mo.

Sabihin na handa ka nang magsimula at sundan siya. Para matawag at mahuli si Odahviing, lumabas sa balkonahe at gamitin ang sigaw na "Summon Dragon". Pagkatapos ay lilipad ang isang dragon, babarilin ito kasama ng mamamatay-tao ng dragon, pagkatapos ay aatras nang mas malalim sa balkonahe, gamit ang mamamatay-tao ng dragon upang hindi ito lumipad palayo. Susundan ka niya at mapupunta sa isang bitag.

Walkthrough ng Skyrim - House of the World Eater

Kailangan nating makausap si Odahviing. Pakawalan mo siya. Upang gawin ito, umakyat sa itaas at makipag-usap sa mga guwardiya.

Pagkatapos, maghintay hanggang lumabas siya sa gilid ng balkonahe, kausapin siyang muli, pagkatapos ay sumakay sa dragon papuntang Skuldafn.

Kailangan nating linisin ang lugar ng piitan. Magkakaroon din ng mga bagong misteryo.

Ang una sa kanila ay konektado sa mga palipat-lipat na plato, ang unang posisyon ay nagbubukas sa kanang rehas na bakal, ang pangalawa - ang kaliwa, kung saan patuloy mong ginalugad ang piitan.

Ang pangalawang misteryo ay nauugnay din sa mga slab, na matatagpuan sa iba't ibang lugar.

Ang ikatlong bugtong ay may kaugnayan sa pinto at ang mga singsing na umiikot nang walang tigil, sa harap nito ay isang draugr, patayin siya at tanggalin ang "Diamond Claw" mula sa kanya, makikita mo ang isang palatandaan sa likurang bahagi nito.

Pagkatapos nito, lumabas, ngunit hindi mo kailangang mag-teleport kaagad; sa tabi mo ay isang malakas na nilalang mula sa underworld - Nakrin. Pagkatapos mong patayin siya, tanggalin ang kanyang maskara at mga tauhan, ito ay kinakailangan upang ilunsad muli ang portal.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Ikaw ay nasa tahanan ng mga patay. Sundin ang palaso, salubungin si Tsun, ipasa ang pagsubok at mapunta sa bulwagan ng mga sinaunang tao.

Walkthrough ng Skyrim - Dragon Slayer

Ikaw ay nasa pinakadulo. Walang kumplikado dito. Tandaan lamang, upang ikalat ang fog, gamitin ang sigaw na "Clear Sky".

Pagkatapos mong manalo, kakailanganin mong kausapin si Toons para bumalik sa mortal na mundo.

Kung nagkakaproblema ka sa Walkthrough ng laro Skyrim, maaari mong gamitin ang aming payo at impormasyon anumang oras upang kumilos. Inilalarawan namin nang detalyado ang mga hakbang na kailangang gawin upang ganap na makumpleto ang laro. Elder Scrolls 5: Skyrim. Sa pinakamahirap na lugar, nagdaragdag kami ng mga larawan na makakatulong sa iyo. Walkthrough ng Skyrim basahin sa aming website.

Sa kalayaan!

Nagising tayo sa isang gumagalaw na karwahe, nakikinig sa panimulang diyalogo ng ating mga kapwa manlalakbay, tulad natin, na nakagapos. Pagdating sa lungsod, sa wakas ay bibigyan kami ng isang hanay ng mga setting na nagpapahintulot sa amin na pumili ng isang karakter ayon sa gusto namin. Pinipili at isinubsob natin ang ating sarili sa mundo Skyrim. Pagkatapos ay pumunta kami sa aming sariling pagpapatupad. Pero dahil pangalawa kami sa pila, mawawalan ng ulo ang isang lalaki mula sa Stormcloaks sa harapan namin. Ang hitsura ni Alduin ay nakakagambala sa aming pagbitay, at nagpapatuloy kami sa aming mga takong. Sinusundan namin si Ralof, sa lalong madaling panahon nakatagpo kami ng isang sundalo, sinusundan namin siya, at sa lalong madaling panahon nakita namin ang aming sarili malapit sa exit mula sa lungsod. Ngayon pipiliin namin: sumama kay Ralof o sa Imperial. Ang walkthrough na ito ay nakatuon sa pangalawang opsyon. Umalis kami sa mga kuweba ng Helgen at nakita namin ang aming sarili sa mga bukas na espasyo ng Skyrim. Well, simulan natin ang paglalaro ng malaki. Pupunta kami sa Riverwood, sa panday na si Alvor.

Bago ang bagyo

Sa Riverwood kami ay naghahanap ng isang panday, nakikipag-usap at tumungo sa Whiterun. Ang landas ay magiging mahaba, at samakatuwid ay mapanganib. Sinasamantala namin ang aming libreng oras, tuklasin ang mga pasyalan, atbp. Sa pasukan sa Whiterun ay haharangin kami ng isang bantay, pagkatapos makipag-usap kung kanino namin nalaman na ang daanan patungo sa lungsod ay sarado dahil sa pagtaas ng dalas ng pag-atake ng dragon. Pero sa bandang huli hahayaan nila tayo. Tumungo kami sa palasyo ng Jarl, sa mga pintuan kung saan makakatagpo kami ng isang Airilet, ang housecarl ng Jarl. Nag-uusap kami, nagkukuwento sa kanya tungkol sa nangyari, at sumunod sa jarl. Maglalaan siya ng detatsment para tulungan si Riverwood.

Windy Peak

Papayuhan tayo ng Jarl na makipag-usap sa isang salamangkero na nagngangalang Farengar. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa tinatawag na dragon stone, na itinatago sa Windy Peak Temple. Kinukuha namin ang aming mga pahiwatig mula sa mapa at tumungo sa nabanggit na tuktok. Sa paraan magkakaroon ng isang bilang ng mga obstacles sa anyo ng mga bandido, traps at riddles. Kung madali mong malaman ang unang dalawa sa iyong sarili, kung gayon ang mga paghihirap ay maaaring lumitaw sa ikatlong punto. Kakailanganin mong ilagay ang mga guhit sa tamang pagkakasunod-sunod sa pinto. "Ahas, ahas, isda" Sa lalong madaling panahon makakatagpo tayo ng mga sinaunang Nord, medyo bulok at nabugbog ng panahon at mga daga. Nanalo tayo at nasa isang bulwagan na may sapot ng gagamba, kung saan kailangan nating labanan ang isang sugatang nilalang. Iniligtas namin siya, at pagkatapos ay pinapatay namin ang duwende at kinuha ang kanyang ginintuang kuko. Kasama rin sa susunod na pinto ang pag-aayos ng mga guhit. Ito ay kailangang gawin mula sa itaas hanggang sa ibaba. "Oso, tutubi, kuwago" Nagpasok kami ng isang gintong kuko sa isang espesyal na recess - nagbubukas ang pinto. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang malaking bulwagan na may isang batong kabaong at isang monolitikong dingding, sa ibabaw kung saan nakasulat ang mga sinaunang kasulatan. Tinatalo natin ang mga nabuhay na patay, kinuha ang dragon stone mula sa kanya, at binabasa ang mga nakasulat sa dingding. Bumalik kami sa garapon.

Dragon sa langit

Sa pagbabalik, nalaman natin ang tungkol sa pag-atake ng dragon. Sinusundan namin ang iskwad ng Airilet sa nawasak na tore. Sa lugar na iyon ay makakahanap lamang kami ng isang nakaligtas at, pagkaraan ng ilang oras, ang dragon ay magpapakilala. Dahil ang nilalang na ito ay nagsasagawa ng mga pangunahing saklaw na pag-atake, inirerekumenda na gumamit ng alinman sa mga arrow, magic, o magic arrow. Ito ay nagkakahalaga ng pag-iwas sa kanya upang maiwasan nating isakripisyo ang ating sarili sa dragon para sa hapunan - kakainin niya tayo, sa madaling salita. Ang labanan ay hindi matatawag na madali, mangyaring maging mapagpasensya. Kapag natalo ang may pakpak na nilalang, tumakbo kami papunta sa bangkay at hinihigop ang espiritu ng dragon. Sa ganitong paraan matututuhan natin ang unang sigaw. Sinusubukan namin ito sa isang guwardiya, sa gayon ay opisyal na nagpapatunay sa aming relasyon sa mga scaly na nilalang. Bumalik kami sa garapon, at bilang gantimpala para sa aming kagitingan natatanggap namin ang palakol ng Winterhold. Bilang karagdagan, itatalaga sa amin si Lydia - ang aming personal na housecar.

Ang Daan ng Tinig

Pumunta kami sa mga dalisdis na nababalutan ng niyebe ng mga bundok, na may kakaibang pangalang "Lalamunan ng Mundo". May mga nabubuhay na greybeard na makapagtuturo sa atin ng iba pang pag-iyak ng dragon. Ang destinasyon at layunin ay malinaw, pasulong. Kailangan mong pumunta sa isang maliit na pamayanan na tinatawag na Ivarstead, sa pag-abot kung saan kailangan mong lumiko sa kahoy na tulay na humahantong sa mga unang hakbang. Sila ay humantong sa malayo sa malayo, sa kastilyo ng mga greybeards. Lumapit tayo sa kanila, matutong sumigaw. Sundin ang mga senyas sa screen at ipasa ang mga simpleng pagsubok ng matatanda. Pag-aaralan natin ang "quick dash."

Sungay ng Jurgen

Sa pagkumpleto ng pagsasanay, binibigyan kami ng isang gawain - upang makuha ang sungay ng isang tiyak na Jurgen, na ang libingan ay matatagpuan sa mga latian ng Hjaalmarch. Pumasok kami sa loob sa pamamagitan ng isang tumpok ng mga bangkay at dumaan sa pamilyar na pamamaraan, sumisigaw. Malapit na tayong makarating sa episode kung saan nakalagay ang tatlong slab sa lupa. Kung tatayo ka sa isa sa kanila, magbubukas ang isa sa tatlong pinto. Dito kakailanganin natin ang isang bagong sigaw, kamakailang natutunan mula sa mga matatanda. Unti-unti kaming bumibilis at, minsan sa ikatlong slab, sumisigaw kami. Wala tayong makikitang sungay sa libingan, ngunit sa halip ay makakakita tayo ng tala mula sa isang estranghero na nag-aalok upang makipagkita sa Sleeping Giant tavern sa bayan ng Riverwood, na pamilyar sa atin. Nang makarating sa lugar at hindi natanggap ang susi sa ipinahiwatig na silid (walang ganoong bagay doon), nag-check in kami sa silid na inaalok ng Delphine. Maya-maya ay ibabalik niya sa amin ang sungay ni Jurgen. Pagkatapos nito, dadalhin kami ng ginang sa isang lihim na silid, kung saan malinaw niyang ipapaliwanag ang sitwasyon sa Skyrim at bibigyan kami ng karagdagang gawain na "Blade in the Dark". Ang sungay ay maaaring ibalik kaagad sa Greybeards o pagkatapos makumpleto ang misyon. Magsasagawa siya ng initiation ritual para sa amin.

Blade sa Dilim

Aanyayahan tayo ni Delphine na sumama sa kanya sa isa sa mga libingan ng dragon at, kung maaari, pigilan ang muling pagkabuhay nito. Tumungo kami sa Kin Grove, lumapit sa tavern, nakipag-usap sa isang lokal na residente at sinusundan ang aming kasama sa libingan. Doon ay gumagawa ng shamanism si Alduin at kalaunan ay tinawag niya ang kanyang kapatid. Wala kaming choice kundi talunin ang may pakpak na nilalang. Pagkatapos nito ay sinisipsip natin ang kaluluwa at tumungo sa Solitude.

Diplomatikong kaligtasan sa sakit

Sa lugar, kailangan nating makakuha ng isang imbitasyon sa isang pulong ng Thalmor, malamang na kasangkot sa mga madilim na gawaing ito. Ang isang partikular na Malbor, na matatagpuan sa Laughing Rat tavern, ay makakatulong sa amin dito. Ibinibigay namin sa kanya ang mga bagay na gusto naming dalhin sa pulong, at ibinibigay ang natitira kay Delphine, na nasa bukid ng Katla. Nagpalit kami ng damit na inaalok, kapag handa na kami, kinausap namin siya at sumakay sa kariton. Pagdating, nagbibigay kami ng imbitasyon sa sorceress na nakatayo sa pasukan. Sa mismong building, lalapit sa amin si Elenwen para magpakilala at mag-chat. Pinipili namin ang opsyon na "So ikaw si Elenwen? Marami silang sinabi sa akin tungkol sa iyo,” maabala ni Malbor ang kausap, maaagaw natin ang atensyon ng mga manonood sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Razelan - pinainom natin siya at magsisimula siyang magkagulo. Kung wala kang anumang inumin, humiram ng isa sa Malborn. Pagkatapos ng distraction, kinukuha namin ang mga gamit namin kay Malborn sa pantry. Nang mabawi ang talim, mayroon tayong pagpipilian: magpahinga at patayin ang lahat nang walang pinipili o magpakita ng mga katangiang lihim. Suriin ang mapa upang mahanap ang opisina na kailangan mo. Sa dibdib kumuha kami ng isang ulat sa mga dragon at ilang mga dossier. Gamit ang susi, nakita namin ang aming sarili sa silid ng pagpapahirap, kung saan mayroong isang dossier sa Esbern - halos ang pangunahing pigura sa lahat ng mga kaganapang ito. Sumabog ang Thalmor kasama si Malborn at nagbanta na papatayin siya - iniligtas namin ang bihag at nakikitungo sa mga guwardiya. Hinahanap namin ang mga damit ng mga guard sa paghahanap ng susi at lumabas na kami. Pumunta kami sa Riverwood, kausapin si Delphine - ituturo niya kami sa Riften, kung saan, tila, gaganapin si Esbern. Kumuha kami ng mga personal na gamit sa kanyang dibdib.

Nasulok ng daga

Kapag nasa Riften, depende sa oras ng araw, hinahanap namin ang isang Brynjolf, na gumagala sa plaza ng lungsod sa araw at nakaupo sa labas sa isang tavern sa gabi. Makipag-usap tayo sa kanya, gawin ang pakikipagsapalaran na "A Chance Encounter", sa pagkumpleto nito ay babalik tayo sa pangunahing gawain. Bumalik kami sa Brynjolf - sinabi niya sa amin na ang butas ng daga ay matatagpuan sa ibaba namin. Pumasok kami sa loob gamit ang magic at blades na mahal na namin, nakikipaglaban kami sa mga magnanakaw at Thalmor, at kung may problema kami sa direksyon, gumagamit kami ng mga pahiwatig. Kapag nahanap namin si Esbern, sinasabi namin na kami ay mula sa aming kapwa kaibigan na si Delphine - papasukin nila kami. Ito ay kung paano namin nakumpleto ang paghahanap na ito.

Alduin's Wall

Kasama si Esbern, bumalik kami sa Delphine, pumunta sa kanyang basement at makinig sa kuwento tungkol sa mga kaganapan na nangyari kamakailan. Pumunta kami sa Temple of Heavenly Harbor, kung saan matatagpuan ang Wall of Alduin. Kapag nakita natin ang ating sarili sa harap ng nakataas na tulay, kailangan nating lumiko ng tatlong pedestal para harapin tayo - bababa ang tulay. Pumunta kami sa karagdagang, sa silid na may mga plates-button ay tinatapakan namin ang mga guhit ng Dovahkiin, sa dulo ng bulwagan ay hinila namin ang singsing upang ang aming mga kasama ay makapasa. Sa bulwagan na may ulo ng isang Akaviri, nagbuhos kami ng dugo sa plataporma at pumunta sa templo kung saan matatagpuan ang pader ni Alduin. Nakikinig kami sa mga ravings ni Esbern - tapos na ang misyon.

Lalamunan ng Mundo

Ayon kay Esbern, siyempre, natalo si Alduin sa sigaw ng Dovahkiin. Kailangan nating bumalik sa mga matatandang may kulay abong balbas upang pag-aralan ang huli, marahil ang pinakamalakas na sigaw sa arsenal ng Dovahkiin. Kapag nakikipag-usap kami kay Arngeir, pumunta kami kasama ang mga graybeard sa kanilang pinuno na si Paarthurnax. Upang makarating dito, kailangan mong matutunan ang bagong sigaw na "Clear Skies". Ituturo sa atin ito ni Arngeir. Sinusunod namin ang mga tagubilin, makarating sa snowy peak sa pamamagitan ng bagyo, matugunan ang dragon - ito ay Paturnax. Maligayang pagdating, pag-aaral ng bagong sigaw. Nakumpleto ang paghahanap.

Sinaunang kaalaman

Pagkatapos makipag-usap sa dragon na si Paarthurnax, tumungo kami sa Esbern o Arngeir. Matuto tayo ng kaunti tungkol sa mahiwagang sigaw na "Dragon Slayer" at tungkol sa Ancient Scroll. Sasabihin nila sa amin na ang Ancient Scroll ay sulit na hanapin sa College of Winterhold. Papunta kami doon, kung hindi ka pa nakakapunta doon, pagkatapos ay upang makapasok sa loob kailangan mong gamitin ang spell na "Magic Light" sa sahig, hindi kalayuan sa mangkukulam. Kung wala kang spell na ito, maaari mo itong bilhin mula sa kanya. Tara na sa loob. Doon ay makikita natin ang Ugar gro-Shub, ang pangunahing isa sa Arcanium. Pagkatapos makipag-usap sa kanya tungkol sa mga sinaunang balumbon, sundan siya. Dalawa niya tayong libro. Basahin ang mga ito. Magsisimula na ang quest na “Beyond the Ordinary”. Kapag nakita namin ang aming sarili sa Mzark Tower sa paghahanap at kunin ang Sinaunang Scroll, ang gawain ay makukumpleto.

Ang Sumpa ni Alduin

Pagkatapos nating makuha ang Sinaunang Scroll, tumungo tayo sa Lalamunan ng Mundo. Sasabihin sa atin ng dragon na Patrurnax na basahin ang scroll na ito sa lugar na itinalaga para dito - ang lugar kung saan nabuo ang lamat. Ginagamit namin ang scroll - ibabalik kami sa nakaraan - tatlong makapangyarihang mandirigma, ang unang makabisado sa Thu'um, ay lalaban sa dragon na si Alduin. Sa yugtong ito ay sadyang hindi kami makagalaw, kaya pinapanood namin ang labanan. Makikita natin ang maalamat na "dragon slayer" na sumigaw sa aksyon at, sa ating pagbabalik, malalaman natin ito. Maging handa para sa katotohanan na kailangan mong agad na pumasok sa labanan kasama si Alduin, kung kanino kailangan mong gamitin ang "dragon slayer". At, bilang resulta, lilipad ang dragon at matatapos ang gawain.

Nahulog

Pumunta kami sa isa sa tatlong kakilala: ang dragon na si Paarthurnax, ang matandang si Arngeir o ang bookworm na si Esbern. Ang lahat ay magpapayo sa iyo na pumunta sa Dragon's Reach sa Whiterun, kung saan maaari mong makuha ang isang dragon. Kausap namin si jarl doon, ayaw niya kaming tulungan. Magsisimula na ang quest na "Endless Time". Sa pagkumpleto ng gawaing ito, matututo tayo ng bagong sigaw, magtungo sa Whiterun at makipag-usap sa Jarl. Pumunta kami sa Dragon's Reach gallery at tumawag ng dragon na nagngangalang Odahviing. Pagdating niya, ginagamit namin ang Dragon Killer sa kanya at pinapasok namin siya sa loob ng gallery. Kapag siya ay umakyat ng sapat na malayo, ang mga tanikala ay ibababa sa kanya. Kausapin natin siya.

Bahay ng World Eater

Sasabihin sa amin ng dragon kung paano makarating sa Skuldafn - sa mga pakpak. Kapalit ng kalayaan, nag-aalok siya na dalhin kami doon. Pumunta kami sa bantay na may kahilingan na palayain ang dragon, pagkatapos ay pumunta kami at makipag-usap kay Odahviing. Lumilipad kami sa Skuldafn, lumaban sa dalawang dragon, at nakita namin ang aming sarili sa isang templo na puno ng iba't ibang mga bitag at nilalang. Walang kumplikado. Natalo natin ang Nakrin, i-activate ang selyo kasama ang mga tauhan ng natalo. Tumalon kami sa portal na humahantong sa Sovngarde.

Sovngarde

Kapag nasa lugar na kami, dumaan kami sa fog patungo sa isang malaking kastilyo o templo. Bago tayo makapasok sa Hall of Valor, kailangan nating labanan si Tsuna. Sa loob ay makikilala natin ang tatlong mandirigma na unang lumaban sa Alduin. Natapos ang gawain.

Dragonslayer

Lumipat kami sa fog sa likod ng tatlong mandirigma, gumamit ng "Clear Sky" na sumigaw nang maraming beses upang linisin ang daan. Lumalaban kami sa Alduin, gamitin ang sigaw na "Dragon Slayer". Pagkatapos talunin siya, kinukumpleto namin ang pangunahing linya ng kuwento



 


Basahin:



Interpretasyon ng tarot card devil sa mga relasyon Ano ang ibig sabihin ng lasso devil

Interpretasyon ng tarot card devil sa mga relasyon Ano ang ibig sabihin ng lasso devil

Pinapayagan ka ng mga tarot card na malaman hindi lamang ang sagot sa isang kapana-panabik na tanong. Maaari rin silang magmungkahi ng tamang solusyon sa isang mahirap na sitwasyon. Sapat na para matuto...

Mga sitwasyong pangkapaligiran para sa summer camp Mga pagsusulit sa summer camp

Mga sitwasyong pangkapaligiran para sa summer camp Mga pagsusulit sa summer camp

Pagsusulit sa mga fairy tales 1. Sino ang nagpadala ng telegramang ito: “Iligtas mo ako! Tulong! Kinain kami ng Grey Wolf! Ano ang pangalan ng fairy tale na ito? (Mga bata, "Lobo at...

Kolektibong proyekto "Ang trabaho ay ang batayan ng buhay"

Kolektibong proyekto

Ayon sa depinisyon ni A. Marshall, ang trabaho ay “anumang mental at pisikal na pagsusumikap na isinasagawa nang bahagya o buo na may layuning makamit ang ilang...

DIY bird feeder: isang seleksyon ng mga ideya Bird feeder mula sa isang kahon ng sapatos

DIY bird feeder: isang seleksyon ng mga ideya Bird feeder mula sa isang kahon ng sapatos

Ang paggawa ng sarili mong bird feeder ay hindi mahirap. Sa taglamig, ang mga ibon ay nasa malaking panganib, kailangan silang pakainin. Ito ang dahilan kung bakit ang mga tao...

feed-image RSS