bahay - Electrician
Mabilis na mga deck. Ang mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck. Paano gamitin nang tama ang Archmage Antonidas card

Ang kalahati ng kasiyahan sa TCG ay ang pagbuo ng deck, kaya personal akong naghinala sa lahat ng mga gabay. Gayunpaman, parami nang parami ang mga card, at hindi lahat ng class card ay nakalagay na sa deck, maaari kang gumawa ng mag-asawa upang tulungan ang iyong sarili. Muling pagtatayo - hindi sapat na pinsala, muling pagtatayo - hindi sapat na proteksyon, paano balansehin?

Bilang karagdagan, hindi lahat ng kumbinasyon ng mga class card ay maaaring subukan sa arena, kaya hindi lubos na malinaw kung aling mga card ang dapat i-save sa unang lugar.

Samakatuwid, tukuyin natin para saan kailangan ba natin ng deck?

    1. Upang mabawasan ang kalusugan ng kaaway sa zero at mabuhay hanggang sa maluwalhating sandaling ito. Iyon ay, sa huli, kailangan nating harapin mula sa 30 (mga magnanakaw, mangangaso, halimbawa, ay halos walang pagkakataon na maibalik ang kalusugan) hanggang sa 60 pinsala (naglunsad ka na ba ng ilang arcane wave sa mga mandurumog na mandirigma na may Armor Master sa mesa?).

    2. Mabuhay hanggang sa katapusan ng labanan, ibig sabihin, huwag hayaan ang iyong bayani na magdulot ng 30 pinsala.

Batay sa dalawang layuning ito, sulit na pumili ng mga kard.

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

Minsan ang mga mage ay maaari ding mag-fast... pero laban lang sa mga mage na may snapbite sa deck =\

Mga uri ng deck

Paano nila sirain ang kalaban?

    Mga spelling

    Mga nilalang

Maaari kang pumili ng isang bagay, o maaari mong subukang ihalo.

Hahatiin ko ang mga deck mabilis at mabagal. Sa unang kaso, maaari mong patayin ang kalaban sa 4-5 na galaw, at sa pangalawa kailangan mong humawak ng hindi bababa sa isang dosenang at mataimtim na talunin ang kalaban sa isang bagay na engrande.

Sa English-language guides, mayroong isang dibisyon sa Aggro (mabibilis na deck na nakatali sa maliliit na nilalang), Burning (maliit na nilalang + spells), Control (spells at counter card para i-clear ang board) at combo deck (cards na naglalaro nang magkasama). Sa palagay ko, ang naturang dibisyon ay masyadong may kondisyon at, higit sa lahat, hindi nagmula sa larong ito.

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck


Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck
Mabilis na Deck
Ang mga deck na ito ay batay sa mabilis na pagkawasak ng kaaway sa kapinsalaan ng mga nilalang. Siyempre, mahirap mag-deploy ng malaking minion sa mga unang pagliko (maliban kung isa kang druid), kaya nag-uusap kami tungkol sa mga card para sa 1-3 mana.

Ang ilalim na linya ay ang mga nilalang ay dapat na suportahan at palakasin ang bawat isa. naa-access at unibersal na opsyon ay mga murloc. Ang mas malalaking murloc ay nagpapatawag ng mas maliliit na murloc, ang pangatlong murloc ay nagbu-buff sa kanila, ang mga bihira at maalamat ay buff sa kanila nang malaki.

Kapag nagtatayo ng mabilis na deck hindi mo maipagkalat ang iyong mga iniisip sa kahabaan ng puno. Nangongolekta sa murlocs? Kaya, kinukuha namin ang lahat ng murlocs. Naglalaro ng mabilis na deck? Kaya, huwag kumuha ng mga card na mas mahal kaysa sa limang mana. Sa isip, kailangan mong mangolekta ng tulad ng isang deck na mula sa anumang dosenang mga card maaari mong ayusin ang isang linya ng pag-atake.

Ang mga spell ay dapat piliin upang palakasin at pabilisin ang mga nilalang, o upang sirain ang maliliit (mahusay, o malaki, kung maaari) na mga halimaw ng kaaway. Ang mga lihim, manhid, card, mapanirang armas ay higit na nauugnay sa kontrol, kaya kailangan mong isuko ang mga ito.

Ang mga combo ay isang hindi inaasahang suntok sa kaaway, ngunit hindi sila gumana nang kalahating oras. Ang balon ay naging tupa, ang mga ahas ay natangay sa pamamagitan ng paglilinis, at ang makikinang na kumbinasyon ay nabigo. At ang mga kard na kailangan mo ay maaaring hindi maabot sa iyong kamay. Samakatuwid, ang isa o dalawang matagumpay na combo ay hindi mabibilang, at ang pinakamaraming card hangga't maaari ay dapat gumana nang epektibong magkasama. Sa parehong halimbawa ng Pari, gagawin ang Power Word: Shield, gagawin ng Spawn of Light, at gagawin ng sinumang provocateur na may mababang pag-atake. Kahit isang Northshire Cleric ay gagawin.

Samakatuwid, kapag nangongolekta ng mga card, kailangan mong isaalang-alang ang kanilang kumbinasyon sa bawat isa.

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck


Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

Pagpili ng klase

Sa kabila ng patuloy na mga pagtatangka na kahit papaano ay uriin ang mga deck sa pangkalahatan, ang attachment sa klase ay napakalakas. Ang dalawang klase ay minsan ay makakahanap ng magkatulad na mga taktika, ngunit ang mga nuances ay maaaring mabaligtad ang lahat.

Mage
Mage (1 pinsala sa sinuman) - isang master ng kontrol, isang spell master at isang malaking entertainer sa mga tuntunin ng pinsala sa AoE.

Halos imposible na mag-ipon ng isang mabilis na kubyerta sa ilalim ng kanyang pamumuno - ang kanyang kapalaran ay isang mahabang depensa at pagtatapon ng lahat ng uri ng basura sa kaaway. Ang deck ay maaaring itayo sa napakalaking spell, o maaari kang bumuo sa mga lihim. Sa pangalawang kaso, ang resulta ay masaya, ngunit hindi matatag dahil sa mga mekanika ng mga lihim, at ang mga nilalang ay dapat mapili na may espesyal na pangangalaga. Sa halos anumang mage deck, ang mga nilalang na provocateur ay mapilit na kailangan.

Sa unang kalahati ng laro, ang salamangkero ay napaka-bulnerable dahil sa kakulangan ng alinman sa mga nilalang o spell, ngunit mahirap mag-set up ng isang mabilis na hanay ng mga baraha. Sa pangkalahatan, ang mga Shield Bearers at Mirror na mga kopya ay hindi gaanong walang silbi.

Pari
Pari (pagbawi ng 2 kalusugan) - ang pangalawang master ng kontrol, at kahit na pagharang. Ang mind control at mass purges ay nagdudulot ng bula sa bibig ng kalaban. Dahil sa sari-saring paggaling, medyo mahirap siyang kagatin ng kaunti at kailangang masira ang depensa sa isang mabilis na suntok. Ang pari ay maaaring maging walang pagtatanggol hanggang sa katapusan ng laro, ngunit sa parehong oras ay matagumpay na nawasak ang lahat ng mga nilalang. Gayunpaman, hindi mo maaaring ilagay ang lahat sa iyong kamay, at siya ay mahina sa Dash-based na mga deck at, sa pangkalahatan, ay hindi mapanganib sa simula ng laro. Mahalagang ituon ang Northshire Cleric, kung wala ito ay mahirap ayusin ang isang mabilis na hanay ng mga baraha, at sa kalagitnaan ng laro ang pari ay maiiwan na walang laman ang kamay.

Ang isang kakaibang tampok ay ang patuloy na pagnanakaw ng mga baraha at nilalang mula sa kaaway (medyo hindi matatag, ngunit isang masayang taktika), at paglalaro sa madilim na bahagi kapangyarihan kasama si Auchenai Priestess at Shadowform.

Paladin
Paladin (Summon 1/1 creature) ay isang jack of all trades. Siya ay may mga sikreto, at mga sandata, at nagpapagaling, at nagpapalakas ng mga nilalang, mahirap pumili ng isa lang. Hindi masyadong mabilis, patuloy niyang hawak ang depensa sa buong laro. Malakas na may biglaang pagdami ng mga nilalang sa mga bastos na laki at kumbinasyon ng mga kasanayan. Dahil sa patuloy na panawagan para sa mga recruit, hindi madaling kontrolin ang paladin board, at ang isang iniwan ng Leprognome ay maaaring magdulot ng iyong buhay.

Ang paladin ay may mahusay na bilis ng koleksyon dahil sa mga spells, na humaharap din sa pinsala. Maraming paladin card ang nakatali sa pagbabawas ng kalusugan o pag-atake ng nilalang sa isa, mayroong ilang mga banal na kalasag, maraming mga control card, ngunit hindi matatag na gumagana nang maayos lamang sa mga kumbinasyon.

Druid
Druid (1 pag-atake hanggang sa katapusan ng turn + 1 armor) - master ng mana at mga puno. Tila wala itong mabilis na kubyerta, ngunit dahil sa mga spell, maaari itong makakuha ng mana nang napakabilis at sa ikatlong pagliko ay maglatag ng isang 8/8 na puno at sa aba sa mga walang creature extermination card sa kanilang manggas ( bagaman, sa kasamaang-palad, mayroon). Ang pangalawang natatanging tampok ay ang kasaganaan ng mga card na may kakayahang pumili: pindutin ang lahat ng mga nilalang o isa, +2 pag-atake o pag-uyam, atbp., upang maiangkop niya nang maayos sa sitwasyon sa board.

Ang druid ay pangunahing nakikipaglaro sa mga nilalang, parehong maliit, pinataba sa malaswang laki, at malaki. Maaari itong tumawag sa isang pulutong ng mga maliliit na prito, pakainin ang lahat at agad na umatake. Bihirang, ngunit tumpak na nagpapagaling at personal na nakikilahok sa mga labanan nang walang anumang armas. Ito ay halos walang kontrol, ngunit napakabilis na bumubuo ng lakas ng labanan. Ngunit kung sisirain mo ang lahat ng kanyang mga nilalang nang maaga, siya ay halos ligtas.

Rogue
Magnanakaw (nilagyan ng mga armas 1/2) - isang master ng multi-way na mga kumbinasyon, disguises at maruming trick, maaaring matamaan nang masakit mula sa kamay (o hindi masakit, ngunit bawat pagliko). Pangunahing dinisenyo para sa mabilis na paglalaro. Ang pangunahing hanay ay naglalaman ng pangunahing kontrol at mga pangunahing maruruming trick, at kailangan mong personal na sirain ang kalaban, mahigpit na may hawak na punyal sa iyong kamay.

Gamit ang set ng expert deck, nagbubukas si Valeera ng isang malaking assortment ng murang spells at card na may "string of tricks", ibig sabihin, nakakatanggap sila ng mga bonus dahil hindi sila ang unang naglaro sa kanila. Ang pagiging epektibo ng "Stab in the back" ay tumataas nang malaki. Ang pangunahing problema ng magnanakaw ay ang lahat ng mga bonus ay nagbibigay sa kanya ng pinsala. Walang paggamot, walang provocateurs. Alinman ay papatayin niya ang kalaban sa ika-5-7 na paglipat, o taimtim siyang namatay sa kanyang sarili. Ngunit mabilis ang mga laban.

Sa unang tingin, ang mga hangal na card ay nagbabalik ng mga nilalang sa kamay ng kalaban ay epektibong gumagana laban sa mga provocateur ng kaaway, lalo na sa kumbinasyon ng mga disguised na halimaw. Bale babalik ang nilalang sa susunod na pagliko, kailangan na nating tumama ngayon. Ang pagbabalatkayo ng nilalang ay ginagawang mas masusugatan ang rogue, ngunit mahusay itong nagliligtas ng mga nilalang para sa huling suntok. Nakakapagtaka, ang mga nilalang na nagbibigay + ng spell power kung minsan ay mahusay na naglalaro sa isang rogue deck.

Warlock
Warlock (gumuhit ng card at nawalan ng 2 kalusugan) - isang honorary member ng suicide club at isang sobrang tusong wizard. Ang lahat ng kanyang mga card ay hindi pangkaraniwang mabuti para sa kanilang halaga, ngunit sa parehong oras ay gumagawa sila ng maruming mga trick sa may-ari. Tinalo nila siya, sirain ang lahat ng magkakasunod, tiklop ang kanilang mga baraha. Karaniwang sinisira ng class legendar ang bayani at pinapalitan siya ng demonyo. Paano kung gagawin nila siyang tupa? (Nga pala, hindi ko siya nakilala sa larangan ng digmaan at hindi ko nasuri kung ang mga spelling para sa mga nilalang ay gumagana kay Lord Jarakus). Siya ay may kontrol sa mataas na lebel, gayunpaman, sinisira niya sa parehong oras ang kanyang mga nilalang. Ang deck ng klase ay may synergy ng mga demonyo, mahusay silang ipinatawag at sinusuportahan ang isa't isa.

Nakatuon ang deck sa mabilis na pagpapatawag ng napakataba na mga nilalang (dahil sa Summon Portal at pangkalahatang mura) at parallel na pagpuksa sa lahat ng maliliit na nilalang sa pangkalahatan. Ang mga demonyo, bilang karagdagan, ay maaaring pakainin ng mabuti. Ang classic ay isang mabilis na murloc deck na perpektong pares sa tuluy-tuloy na daloy ng mga card, summoning portal, at Blood Imp, ngunit talagang nangangailangan ito ng mga bihirang, epic, at kahit na maalamat na nilalang, kaya kailangang limitahan ng mga nagsisimula ang kanilang sarili sa mga demonyo.

Kapansin-pansin na ang warlock ay may mas kaunting mga problema sa isang hanay ng mga card, ngunit ito ay lubos na nagpapaikli sa kanyang buhay. Ang bahagi ng problema ay nalutas sa pamamagitan ng ilang mga pagpapagaling. Ngunit, sa anumang kaso, hindi niya kailangang mabuhay nang matagal.

Shaman
Shaman (summons a random totem) ay ang pangunahing summoner ng laro. Siya ay dalubhasa, ayon sa pagkakabanggit, sa mga totem at sorpresang pag-atake na may tila hindi nakakapinsalang mga piraso ng kahoy. Karaniwan, siya ay matiyagang nangongolekta ng mga totem, sa perpektong paraan sa pamamagitan ng paggapas sa hanay ng mga nilalang ng kaaway, at pagkatapos ay pinalakas ang mga ito sa Bloodlust, mabilis na pinalo ang kalaban hanggang sa kamatayan. Ang mga totem mismo ay lubhang kapaki-pakinabang - parehong may panunuya, at may +1 na pinsala sa spell, at sa pagpapagaling ng mga nilalang.

Ang shaman ay maraming card na may windfury, kahit na mga armas. Minsan ito ay nagmamadali sa isang totem na hindi maaaring umatake at hindi ito nangangahulugan na ang galit ay nasasayang. Sa expert deck mayroong isang natatanging tampok - "overload". Ngayon ay magbabayad ka ng mas kaunting mana, ngunit sa susunod na pagliko ito ay magiging mas mababa. Mayroong kahit isang nilalang na nakakakuha ng lakas mula sa labis na karga, ngunit ito ay hindi sapat para sa synergy, sa halip para sa ilang matagumpay na combos.

Hunter
Ang Hunter (nagbibigay ng 2 pinsala sa bayani ng kalaban) ang pangunahing sprinter ng buong laro. Dalubhasa sa mga hayop, spelling ng hayop, pag-trap at pag-aanak ng mga hayop. Sa palagay ko, ang isang medyo prangka na deck ay nakatuon sa mabilis at masayang pinsala. Palaging mayroong maraming spells para i-clear ang table ng kalaban at buksan ang daan para sa mga cute na maliliit na hayop. Halos walang saysay na kunin ang mga nilalang na walang markang "Hayop" sa kubyerta. Sa kanyang Release of the Dogs, siya ay kahawig ng isang pari, ngunit mas mabilis pa.

Mayroong maraming mga lihim sa arsenal ng isang dalubhasang mangangaso, muli alinman sa paglilinis ng board o pagpapatawag ng mga bagong hayop. Ang mga pangangailangan para sa isang hanay ng mga card ay sakop ng Hungry Buzzard, maliban kung, siyempre, ilatag mo ito sa napakagandang paghihiwalay sa mesa. Magsisimula ang mga problema kung ang unang alon ng pag-atake ay humupa. Ang kubyerta ng mangangaso ay maaari ding nakatuon sa isang mahabang labanan, ngunit pagkatapos ay nagkakahalaga ng pag-recruit ng mga provocateur at matabang hayop. Ngunit gaano kaganda ang gawa ng haltak!

mandirigma
Mandirigma (nakakakuha ng 2 baluti) - isang lalaking may malaking palakol at makapal na baluti. Maaari siyang mag-wind up ng hindi bababa sa isa pang tatlumpung puntos ng baluti sa ibabaw ng kanyang kalusugan. Isang napaka-agresibong deck - ang kaligtasan ng karakter ay sinisiguro sa pamamagitan ng pana-panahong pagkakaroon ng armor, at lahat ng iba pang taktika ay lubhang uhaw sa dugo. Mayroong maliit na kontrol, ngunit gaano kalaki ang galit.

Kapag nagtatrabaho sa isang tawag, ang isang mandirigma ay dalubhasa sa mga gitling at siklab. Kahit na ang nilalang ay walang mga katangiang ito, maaari silang idagdag. Anumang mga spell na nagdudulot ng pinsala sa isang nilalang para sa pagtaas ng pag-atake, una, ay maaari ding gamitin upang tapusin ang mga kalaban, at pangalawa, ang mga ito ay sumasama nang maayos sa mga card na lumalakas kung ang anumang nilalang ay napinsala.

Ang mandirigma ay kailangang harapin nang personal ang mga nakakainis na nilalang ng kaaway, sa kabutihang palad, ang kanyang sandata ay napakalakas. Gayunpaman, ang mga bayani ay mabilis ding nahulog sa ilalim ng mga suntok ng palakol.

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck


Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

mana curve

At ngayon ikaw ay nagpasya sa klase, pinili taktika at maingat na kolektahin ang deck. Bilang karagdagan sa mga card mismo, mayroon kaming isang napakagandang pantulong na tool - ang Mana Curve. Ito ay makikita kapag nag-hover sa ibabaw ng pangalan ng isang character sa panahon ng pagbuo ng deck at ipinapakita kung gaano karaming mga card sa kung anong presyo ang mayroon kami sa deck.

Mayroong iba't ibang mga teorya tungkol sa kung ano ang dapat na hitsura nito, ngunit mahalagang maunawaan na ito ay isang tool lamang sa istatistika at hindi isang pahiwatig. Para sa mabilis na mga deck, ang kurba ay lumalaki nang kaunti, at pagkatapos ay bumagsak at nawawala ng 6 na mana, para sa mahabang deck, ito ay kanais-nais na magkaroon ng higit pa pare-parehong pamamahagi. Ang mga combo deck dahil sa maliit na kalokohan ay kadalasang nauuwi malaking dami murang card.

Sa anumang kaso, madaling makita kung mayroong anumang mga hindi inaasahang skew at kung ang mana curve ay tumutugma sa inaasahang playstyle.

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck


Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

Narito ang mga lalaking ito!

Higit pang mga card!

Alam mo ba kung bakit noong una ay pinaniniwalaan na ang mga pari ay imba? Hindi lang dahil sa kanila ang pinakamataas na antas masasamang card ng base deck: sa katunayan, nang walang mga ekspertong card, ang pari ay namatay nang napakabilis, at may mga masasamang bagay sa anumang deck. Ito ay malinaw na walang sinuman ang magiging masaya sa dalawang nagniningas na bloke.

Ang kalamangan ng kleriko ay kadalasang ibinibigay ng Northshire Cleric at ng isang baliw na hanay ng mga baraha. Maaaring i-deploy ang Cleric anumang oras, gumagana nang maayos sa Well of Light, Circle of Light, at AoE Healing. Bilang isang resulta, para sa isang karaniwang laro, ang pari ay namamahala upang bunutin ang lahat ng mga kinakailangang card. Kasabay nito, nakalkula ko na ang posibilidad na makakuha ng Cleric sa simula ng laro ay humigit-kumulang 50% sa kaso ng una at 70% sa kaso ng pangalawang paglipat, iyon ay, ang pari ay gumugugol ng halos lahat ng oras. mga laro na may buong kamay. Naubusan ng baraha ang lahat, at binilisan lang ng pari. Ang lahat ng kanyang mga nilalang at lahat ng kanyang mga spell ay may pagkakataong maglaro, at ang mga kumbinasyong multi-move ay available sa lahat ng oras. Ang kalamangan ng card ang nagpapasya sa kinalabasan ng labanan.

May deck? Ngayon isipin na kalahati lamang ng mga card ang darating sa iyo, at sa pinaka-kapus-palad na paraan. Kaya mo ba? Kung hindi mo gusto ang ideya, may dalawang paraan. Maaari mong muling itayo ang kubyerta upang makamit ang higit na synergy ng pagkakapareho - ang mangangaso ay walang pakialam kung anong mga hayop para sa dalawang mana ang darating sa kanya sa pagkakataong ito. At maaari kang magdagdag ng mga spell at nilalang sa deck para sa isang set ng mga card. Ang mga ito ay tulad ng mga filler card, isang paraan ng laro upang bawasan ang deck, kung minsan ay nagdadala ng mga karagdagang bonus. Ang pagkakataong makuha ang tamang card ay 2/30, ngunit sa pamamagitan ng paggamit ng mga card para sa set, pinapataas mo ang mga pagkakataon. Ang isang pares ng mga Novice Engineer ay talagang ginagawang posible na gumuhit ng isang card nang dalawang beses, at maaari rin silang magamit.

Sundin ang hanay ng mga card. Totoo, hindi ka dapat madala - ang parehong Sprint ay hindi makatwiran sa lahat ng mga deck dahil sa presyo nito. Sa ika-7 na paglipat, oras na upang putulin ang atay ng kalaban gamit ang isang kutsilyo!

Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck


Mga pangunahing kaalaman sa pagbuo ng deck

At sa pangalawang pahina, si Glyba... mag-ipon ng alikabok - iyon ang pangkalahatang payo.

Ang isang control deck ay nangangahulugan ng kontrol - hindi lamang natin kailangan na patayin ang lahat ng mga bagay na may buhay, ngunit pati na rin masira ang lahat ng mga plano ng kaaway. Ang mga mabilis na deck ay maaaring at magagawa, siyempre.

Kung hindi ka pari, kumuha ka ng Ironbeak. Ang isang cute na kuwago na may isang kalusugan ay halos walang silbi sa labanan (bagaman ang anumang bagay ay gagana para sa isang shaman at paladin), ngunit ang pamamanhid kung minsan ay nakakatipid, lalo na laban sa mga pari mismo. Kung hindi kasya ang Ironbeak, gagawin ng Spellbreaker, ngunit mas mahal ito at hindi puwedeng laruin sa lahat ng oras. Ang Ironbeak ay angkop din sa Hunter deck at hindi sinisira ang ideya.

- Ang mga slug ay hindi lamang 3/2 para sa dalawang mana, ito ay isang paraan upang sirain ang buhay ng isang mandirigma. Kung ang kalaban ay maaaring magkaroon ng sandata, mas mainam na huwag magkalat ng mga slug sa simula ng laro.

Ang mga pari sa pangkalahatan ay napakapipinsalang mga nilalang - at hindi lang maraming nilalang sa laro na may eksaktong 4 na pag-atake, lahat ng iba pang bagay ay pantay-pantay. mas magandang mapa, na hindi masasaktan sa kanya. Ngunit kailangan mong tandaan na kung mayroon ka lamang dalawang matabang nilalang sa iyong kubyerta, mahuhulog sila mula sa Salita ng Kapangyarihan.

maliliit na nilalang na may mga espesyal na katangian sa pangkalahatan ay napakahalaga. Ang isang kobold geomancer, halimbawa, ay kumportableng nakapatong sa kamay ng isang rogue para unang lumabas sa isang Kobold+Eviscerate+Insidious Strike+Bladestorm combo. Huwag sayangin ito sa simula.

Kung mayroon kang isang deck na puno ng mga card na nagbibigay ng ilang katangian, pagkatapos ay huwag kumuha ng mga nilalang na mayroon na nito. Ang isang druid ay hindi nangangailangan ng mga provocateurs, ngunit ang isang mandirigma ay nangangailangan ng mga nilalang na may gitling. Ang paglalagay ng gitling sa isang nilalang na may windfury ay ang pinakamagandang bagay na dapat gawin.

Sa karamihan ng mga kaso, sulit na kumuha ng dalawang card (ang exception ay ang mga maalamat na card at ang mga card na kasalukuyang mayroon ka sa bawat isa). Kung kailangan mo ng isang card, pagkatapos ay mas mahusay na dagdagan ang pagkakataon na makuha ito, at kung hindi mo ito kailangan, kung gayon bakit ilagay ito sa deck? Ang diskarte na "kaunti sa lahat" ay maaaring humantong sa walang kumbinasyong paglalaro.

Yun lang muna =) Kung may naalala ako, idadagdag ko.

Dalawang beses akong naging alamat sa HearthStone, ngayon gusto kong magbigay ng ilang tip sa kung paano maglaro nang mahusay at makamit ang isang alamat sa HearthStone.

Pag-aaral ng laro sa mga yugto. Ang bawat susunod na yugto ay mas mahirap kaysa sa nauna. Magkakaroon ng higit pa sa isang koleksyon ng mga link dito, dahil walang gaanong punto sa muling pagsulat ng kung ano ang naisulat na, mas mahusay na idirekta ka na lang sa Tamang paraan. Ang artikulong ito ay pangunahing nakatuon sa mga bagong dating sa laro, ngunit ang mga may karanasang manlalaro ay makikinabang sa pagsusuri sa mga pangunahing kaalaman. Ang laro ay may tutorial para sa mga bagong manlalaro, ngunit ito ay nagpapakita lamang ng laro nang mababaw nang hindi nagpapaliwanag ng higit pa. Dinala ako sa laro ng isang kaibigan na madalas kong kalaro sa simula at marami siyang ipinaliwanag sa akin, nagbigay kapaki-pakinabang na mga tip. Ngunit pagkatapos ay nagbasa ako ng mga artikulo sa aking sarili, nanood ng maraming mga video at stream.

Mga Pangunahing Kaalaman sa Hearth Stone

mga uri ng card, booster, ginto, klase, mode, base deck, archetype, meta

Ang mga konsepto at termino sa itaas ay dapat mong malaman nang buong puso upang maging isang matagumpay na manlalaro ng HearthStone. Basahin ang lahat ng mga detalye sa gabay ng baguhan ng HearthZone. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (isa sa mga pinakadetalyadong gabay para sa mga nagsisimula).

Ang isa pang gabay ay makakatulong sa iyo na maunawaan ang mga prinsipyo ng laro, ang larangan ng paglalaro at ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga klase. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

Ang isa sa mga pinaka kumpletong gabay na nagpapaliwanag ng halos lahat ng mga termino at slang mula sa laro ay matatagpuan sa forum http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290

Sa simula, kailangan mong buksan ang lahat ng mga bayani. Pagkatapos ay kunin ang lahat ng ginto na posible sa simula. Makakatulong ito sa iyo na bumili ng mga boosters (isang listahan ng mga tagumpay kung saan maaari kang makakuha ng ginto). Susunod, pumili ng deck na laruin at magsimulang manalo hangga't maaari.

Mechanics

mekanika, mga epekto ng nilalang, mga epekto ng card, mga lihim, mga sandata, mga kapangyarihan ng bayani

Maraming iba't ibang mekanika sa laro, ang mga paglalarawan ng marami sa mga ito ay mababasa sa laro mismo, kung mag-hover ka sa mapa. Ngunit ang mga subtleties ay hindi inilarawan doon, tulad ng death rattle ay na-trigger sa pamamagitan ng paglalagay ng mga nilalang sa mesa. Maraming kaalaman ang magmumula sa karanasan sa laro, siyempre, ngunit ang pagbabasa ng gabay ay hindi magiging labis.

Ang pangunahing mekanika ay nasa artikulong ito http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Para sa mga nagsisimula at pro, ipinapayo ko sa iyo na basahin ang MythBusters forum thread, na nakakaunawa mahirap na sitwasyon mula sa laro. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Crafting at Disenchanting Card at Legendaries

kung ano ang gagawin, kung ano ang alikabok

Sa simula ng kanilang landas sa HearthStone, maraming manlalaro ang nag-iisip kung aling mga card ang iiwan para sa ibang pagkakataon, kung paano itapon ang mga ito sa alikabok, kung alin ang gagawin. Ipinapayo ko sa iyo na mag-spray nang kaunti hangga't maaari, dahil sa hinaharap ay pareho pa rin ang gagawin mo. Dapat alam mo na na ang paggawa ay nagkakahalaga ng 4 na beses na mas mataas kaysa sa pag-aalis ng alikabok. Hindi na kailangang pumunta sa isang klase, i-spray ang lahat ng iba pa. Ang maipapayo ko ay mag-dust ng masasamang card at mag-ipon ng alikabok para sa mga mahuhusay na alamat at epic card.

Available ang isang mahusay na gabay sa paggawa sa website ng manacost http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/

Isang kapaki-pakinabang na larawan na sumasagot sa tanong na "naglalagay ba ako ng alikabok?". Naki-click.

Mga kapaki-pakinabang na site

http://hs-manacost.ru/ - ang pinakasikat at pinakalumang site ng Russian HearthStone. Madalas silang nag-publish ng mga gabay sa iba't ibang mga bagong deck, ang seksyong "meta report ng linggo" ay magiging kapaki-pakinabang para sa iyo. Mayroong pampublikong VKontakte, na nagkakahalaga din ng pag-subscribe sa https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ - madalas din silang nag-publish ng mga gabay, bilang karagdagan, mga kagiliw-giliw na artikulo lamang sa laro at pag-unlad nito. Ang pampublikong VKontakte ay naroroon https://vk.com/hearthzone

Ang http://hearthpwn.com/ ay isa sa pinakamalaki at pinakasikat na mga website ng HearthStone sa mundo. Ito ay isang buong portal kung saan ang mga bagong deck, balita, mga opinyon ay patuloy na nai-post. May mga database ng mapa at mga pagbabago sa mapa. Sa kasamaang palad, lahat ay nasa Ingles.

Ang http://ru.hearthhead.com/ ay isa ring kanlurang site, bagama't mayroong ilang awtomatikong pagsasalin. Mga koleksyon ng mga deck, card. Mahusay na site para sa pag-aaral ng mga mapa.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ - opisyal na forum para sa Hearthstone laro mula sa Blizzard. Sa parehong forum maaari kang makahanap ng maraming mga gabay, tip, humingi ng tulong. Ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa parehong mga nagsisimula at propesyonal.

http://ru.arenavalue.com/ - katulong para sa pagpili ng mga card sa Arena. May programa.

Mga kapaki-pakinabang na programa para sa HearthStone

Tulad ng poker, ang larong ito ng card ay may mga programang tutulong sa iyong manalo ng kaunti pa. Ang lahat ng mga ito ay hindi ipinagbabawal at hindi lumalabag sa mga patakaran, sila ay tumutulong lamang na ayusin ang iyong pag-iisip at madiskarteng proseso. Naturally, ang anumang mga programa para sa mga antas ng pagdaraya at pagkamit ng ginto ay ipinagbabawal. Dati maraming bot sa laro, pero ngayon lahat ay pinagbawalan na.

Ang HearthstoneTracker ay isang programa para sa pagsubaybay sa mga istatistika ng laro. Aling deck ang may pinakamataas na rate ng panalo, gaano kadalas ang mga pangangaso laban sa iyo. Kapag madalas kang manalo, mayroon o walang barya. Tumutulong na piliin ang pinakamainam na deck laban sa kasalukuyang meta.

Hearthstone Deck Tracker - ipinapakita ng program ang iyong deck at kung anong mga card ang natitira dito. Gaano karaming oras ang natitira hanggang sa katapusan ng pagliko at kung ano ang mga lihim. Isang kapaki-pakinabang na programa para sa mga nagsisimula, ngunit mahirap i-install.

Halaga ng arena - sa pamamagitan ng pangalan ay malinaw na tinutulungan ka ng programa sa pagpili ng mga mapa sa arena mode. Sa tatlong inaalok na card, ipapakita nito kung alin ang pinakamalakas, dahil sa mga card na napili mo na at ang iba't ibang logro.

10 Hearthstone channel sa Twitch at YouTube na susundan

Maaari mong matutunan kung paano maglaro sa mga stream at video, tulad ng ginawa ko sa simula at ginagawa ko ngayon. Magiging posible na maunawaan kung kailan mas mahusay na tumama sa mukha, at kung kailan makipagpalitan.

hearth nakakatawa- bawat linggo ay naglalabas sila ng bagong video na may mga nakakatawang sandali mula sa HearthStone.

Trolden- isang kinikilalang kolektor ng nakakatawa at matagumpay na mga sandali mula sa laro, kapag ang isang nakakatawang sandali ay nangyari sa mga stream, ang lahat ay nagsisimula nang sumigaw ng pangalang Trolden sa chat.

GamerGraphy- hindi tulad ng mga channel sa itaas, ang channel ay hindi nagpo-post ng mga seleksyon, ngunit mga sandali mula sa mga paligsahan at stream.

Hysteria- nag-publish sila ng mas maraming nakakatawang video, sikat ang kanilang heading na "Mythbusters".

Amazon- PewdiePie sa mundo ng HearthStone, Asian, squishy, ​​​​medyo bakla, ngunit paboritong Amaz ng lahat. Kadalasan, nangyayari sa kanya ang mga nakakatawang sandali at patuloy na mga top deck. Nag-iisip siya ng masama. Salamat sa kanyang karisma, siya ang naging pinakasikat na streamer sa HearthStone.

magkatakata- Isa pang Asyano, ngunit hindi masyadong maganda. Marami ang natipon base deck. Mayroong mga aralin sa HearthStone sa channel.

Kripparrian- patuloy na sumasalamin bago ang bawat video, kung aling card ang mabuti at alin ang masama. Ang Hearthstone ay nilalaro nang higit para sa kasiyahan kaysa sa panalo.

Noxious- naniniwala na ang HearthStone ay dapat laruin para masaya. Kinokolekta ang mga craziest deck, napopoot sa mga mangangaso.

Kolento- isa sa mga pinakamahusay na manlalaro sa mundo. AT kamakailang mga panahon siya ay hindi masyadong mapalad, ngunit siya ay nag-iisip tulad ng isang diyos, nakikilahok sa maraming mga paligsahan. Ukrainian, ngunit sa video ay nagsasalita siya ng basag na Ingles.

Yun lang muna. Dagdagan ang artikulo sa mga komento, magtanong - sasagutin kita. Isang masayang pagsubok na "Sino ka mula sa HearthStone?" ay mai-publish sa lalong madaling panahon.

Ang mga mabilis na gabay bilang isang serye ng mga artikulo, sa palagay ko, ay higit na hinihiling sa mga nagsisimula at hindi masyadong nakaranas ng mga manlalaro. Ang kanilang gawain ay isang naa-access na paliwanag ng terminolohiya, mga pangunahing estratehiya at iba pang mga pangunahing kaalaman.

Ngayon ay pag-uusapan natin mga uri ng deck sa Hearthstone. Pag-uusapan ko ang pinakasikat archetypes kung paano laruin ang mga ito at kung ano ang maaaring kontrahin. At upang masakop ang maximum na bilang ng mga deck, sa dulo ay pag-uusapan ko archetypes, na bihirang makita sa mga larangan ng ating mga laban, ngunit hindi pa rin masakit na malaman ang tungkol sa mga ito.

Oo, isang paglilinaw. Ibinahagi ko mga uri ng deck sa Hearthstone sa "major" at "secondary" sa mga tuntunin ng demand at kasikatan. Sa mahigpit na pagsasalita, ito ay mali, dahil ang opinyon ng komunidad ay naiiba, gayunpaman, sa loob ng balangkas ng gabay na ito, ako ay mananatili sa ganoong dibisyon. Magiging malinaw kung bakit mamaya.

Mga pangunahing uri ng deck

Mayroong hindi bababa sa tatlong pangunahing uri, at lahat ng mga ito ay sa panimula ay naiiba sa bawat isa. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang tinatawag na "bilis" kung saan sila naglalaro ng mga tugma, na, sa pamamagitan ng paraan, ay tumutukoy din sa kanilang papel sa bawat laban. Gayundin, ang mga uri ng deck na ito ay iba pangkalahatang pananaw mana curve, balanse sa pagitan ng kontrol at agresibong paglalaro at ilang iba pang bagay. Well, simulan na natin ang ating kwento.

Aggro deck

Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ang mga deck na ito ay partikular na agresibo. Gumagamit sila ng maraming murang minions upang dominahin ang maagang laro. Bukod dito, ang diin ay hindi kahit sa pagkuha ng talahanayan, ngunit sa halip ay sa mga nilalang na may jerks, spells o buffs, na sinusundan ng pagpapadala ng lahat ng ito sa mukha ng kalaban. Sa mga ganyang deck walang mga mamahaling card, dahil kailangan nilang makatiyak sa bawat pagliko mula sa una, at ang isang malaking bilang ng mga murang card ay halos tinatanggihan ang pagkakataon na hindi ka pupunta. Dito ay karaniwang gumamit ng mga "malagkit" na nilalang, iyon ay, ang mga mahirap tanggalin kaagad, o mga nilalang tulad ng Manasmey at Tunnel Trogg, na magbibigay sa iyo ng maraming problema kung hindi sila masisira sa parehong pagliko. Oo, ginagamit din ng mga aggro deck ang tinatawag na "explosive" na mga card, iyon ay, mga card na agad na humaharap sa pinsala. At ito ay hindi lamang mga bolang apoy o pagputok ng lava, ngunit mga matatapang din na may mga jerks, at gayundin iba't ibang uri armas (hal. Hammer of Doom o ang Silver Blade). Siyempre, mas masahol pa sila kaysa sa mga spells, dahil hindi sila makakatama sa mga provocateur, ngunit hindi ito napakahalaga.

Ito uri ng kubyerta halos walang mga pag-alis, maliban sa parehong mga nilalang at spells. Gayunpaman, mas mainam na iligtas ang mga ito para sa pagdudulot ng nakamamatay na pinsala sa kaaway.

Ito ay nagkakahalaga ng pag-iisip tungkol sa kung paano ibigay ang iyong mga card, dahil walang mekaniko para bumalik sa laro. Sa sandaling umupo ka sa isang lusak - matatalo ka, siyempre, maliban kung ikaw ay phenomenally masuwerte sa mga top deck. Ang mga Aggro deck ay hindi nagtataglay ng mga card sa kamay nang matagal, kaya ang ilan ay nagdaragdag ng murang mga draw sa deck (gaya ng Divine Favor o Sinaunang Kaalaman), ngunit hindi pa rin ito masyadong maaasahan. Kaya't mas malapit ang laro sa ika-8 na paglipat, mas kaunting mga pagkakataon na kailangan mong manalo, at pagkatapos ng numero 9 ay halos mababawasan sila sa zero. Sa madaling salita, ang panalong diskarte ng mga deck na ito ay perpektong nakuha sa pariralang "Mukha ang lugar!". Klasikong halimbawa deck ng ganitong uri sa kasalukuyang Hearthstone meta - Agro Shaman.

Agro Shaman. I-click para buksan.

Kontrol ng kubyerta

Ang kumpletong kabaligtaran ng anumang aggro deck. Muli, nililinaw ng pangalan ng uri na ang mga deck na ito ay pangunahing nakatuon sa kontrol ng board. Siyempre, sa
karamihan sa mga laro ay hindi mapapanalo sa pamamagitan lamang ng pagkontrol sa board at pag-clear sa mga minions ng kaaway, kaya ang mga control deck ay palaging gumagamit ng malalakas na minions sa late game. Wala silang maraming maagang patak ( karamihan sa mga unang patak ay wala), hindi tulad ng mga aggro deck, kung saan mayroong 8-10 tulad ng mga piraso. Sa isang deck na tulad nito, mas madalas mong papatayin ang mga nilalang ng kaaway kaysa sa paglalagay ng iyong sarili. Samakatuwid, mayroon kang makapangyarihang pag-alis ng AoE na magbibigay-daan sa iyong patatagin ang sitwasyon., kahit laruin ng putok ang mesa. Equality + Paladin Consecration, Warrior Brawl, Warlock's Twisting Nether, lahat ng ito ay eksaktong parehong mekaniko para sa pagbabalik sa laro na kulang sa aggro deck.

Gumagamit ang mga control deck ng maraming card na mahina ang tempo, ngunit napakabisa sa kanilang sariling karapatan kapag naglaro nang matalino.

Isipin mo na lang ang Acolyte of Pain o Elise the Stargazer, at mauunawaan mo kaagad ang pinag-uusapan natin. Siyempre, dapat din silang gumamit ng mas mahusay na mga nilalang sa mga tuntunin ng bilis (pangunahin dahil sa agresibong meta), ngunit karamihan sa mga laro ay kailangan nilang labanan. Sa halip na mga nilalang na may gitling, mas gusto nila ang mga provocateurs. Ngunit hindi sapat na kontrolin lamang ang board nang maayos at maglaro ng mga nilalang. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga naturang deck ay laging may healing o mga card na nagbibigay ng armor, pati na rin ang iba pang mga napaka-espesipiko ( hal. Mage's Ice Block). Ang lahat ng ito ay ginagamit para sa isang layunin: upang mabuhay.

Upang piliin ang mga tamang taktika, dapat mong maunawaan kung sino ang iyong kinakalaban. Laban sa aggro at midrange deck, maaari kang magbigay ng mga seryosong pag-alis nang hindi gaanong iniisip, ngunit ang paglalaro sa ganitong istilo laban sa mga control deck ay kadalasang nakamamatay. Ngunit ang oras ay gumaganap pa rin sa iyong mga kamay, kaya huwag mag-atubiling pumunta sa huli na laro. Ang isang mahusay na halimbawa ng ganitong uri ng deck ay Kontrolin ang mandirigma.

Kontrolin ang mandirigma. I-click para buksan.

Mga midrange na deck

Ang mga deck na ito ay nasa pagitan ng aggro at control deck. Ang mga ito ang pinakamahirap na ikategorya dahil ang mas mabilis na midrange deck ay parang aggro at ang mas mabagal ay parang control. Pangunahing Tampok ng naturang mga deck ay ang kakayahang umangkop sa sitwasyon at maglaro, na nakatuon sa klase ng kalaban. Laban sa mabilis na mga deck, mas mahusay na maglaro ng kontrol, pagsira sa kanilang mga nilalang at dahan-dahang nagsisimulang mangibabaw sa pamamagitan ng pagkuha ng board. Laban sa kontrol, ang kabaligtaran ay totoo: kailangan mong maglaro nang agresibo, dahil sa huli na laro crush ka pa rin nila, kaya hindi sulit ang paghila. Sasabihin mo na ang mga deck na ito ay hindi kasing ganda ng mga nauna, dahil hindi talaga sila nabibilang sa alinman sa mga uri sa itaas. At magkakamali ka. Oo, hindi mo papatayin ang iyong kalaban sa 5-6 na galaw. Oo, matatalo ka sa fatiga. Ngunit ang iyong oras ay kalagitnaan ng laro kaya gamitin ito.

Karamihan sa mga midrange deck ay may maagang pagbaba, ngunit hindi sila kasinghalaga ng mga aggro deck. Maaari mong ligtas na laktawan ang unang hakbang, maaaring maging ang pangalawa, at manalo pa rin nang may kumpiyansa. Mahalaga lamang na magkaroon mabuting kamay upang ilagay ang isang malakas na nilalang sa ikatlong pagliko, at pagkatapos ay maayos na lumipat sa ikaapat, ikalima, at iba pa. Maaari kang ligtas na makipagkalakalan sa mga nilalang ng kalaban, dahil pinapayagan ka ng mana curve na magkaroon ng epektibong pagbaba sa gitna ng laro. Kaya, dahan-dahan, lumikha ka ng isang kalamangan sa mesa at, paglalaro mula sa AoE ng kalaban, simulan upang ilagay ang presyon sa kanya. At ang iyong mga pag-alis ng punto (Evil, Transformation, Swipe) ay makakatulong lamang sa iyo sa kontrol, ang malalakas na nilalang ng Warriors at Paladins ay hindi natatakot sa kanila.

Sa pagbubuod, masasabi natin na ang mga midrange deck ay nakakuha ng pinakamahusay sa natitirang mga archetype, at, sa ngayon, ang mga ito ay pinaka-epektibo para sa pagtaas ng ranggo. Ang pinakasikat na deck ng ganitong uri sa ngayon ay ang Midrange Hunter.


Ilang salita tungkol sa mga "minor" na uri

Ang lahat ng maliliit na uri ng deck ay may hindi gaanong malinaw na mga hangganan, at maaaring malawak na mauri sa tatlong pangunahing uri. Titingnan natin ang pinakakaraniwan sa kanila.

Tempo deck

Tempo Hearthstone deck ay hindi kasing bilis ng aggro, at walang kasing kontrol gaya ng midrange. Gayunpaman, mayroon silang magandang mana curve na nagbibigay ng solidong simula at magandang mid game. Ang Tempo Mages at Tempo Warriors, kung ninanais, ay maaaring maglaro nang mas mabagal kung kinakailangan ito ng sitwasyon. Ang kanilang pangunahing gawain ay ilagay ang mga nilalang "ayon sa bilis" ( upang sa dulo ng pagliko ay walang mga libreng kristal), pagkuha ng mesa at gumawa ng isang malakas na huling suntok. At hindi ito kailangang maging isang tiyak na finisher. Halimbawa, kapag naglalaro bilang isang Mage sa ika-4 na pagliko, maaari mong ilagay ang Pyro at ipasa barya nagsumite ng 2 Arcane Missiles. Sa kabuuan, makakakuha ka ng 12 pinsala. At ito ay nasa ika-4 na paglipat. Sapat na para sa sweep, at para sa kalaban mismo ay mananatili. Ang isang mandirigma ay maaaring gumamit ng Whirlwind + Execute upang i-clear at pagkatapos noon ay magsimulang mag-set up nang mabilis, dahil pinapayagan ang halaga ng mga spells. Well, at iba pa.

Tempo Mag. I-click para buksan.

Kaya maaaring laruin ang mga deck na ito tulad ng mga midrange deck, mas mabilis lang.

Combo deck

Ang batayan ng mga deck na ito ay palaging isang uri ng combo. Iyon ay, ang mga deck na ito ay gumagamit ng ilang mga card, na isa-isang kumakatawan sa halos wala, ngunit magkasama sila ay bumubuo lamang ng isang paputok na timpla. Karamihan sa mga deck na ito ay nagtitiis sa buong laro upang harapin ang malaking halaga ng pinsala sa isang pagliko at, sa gayon, tapusin ang laban. Halimbawa, ang Reno Lock combo ay nag-cast ng Leeroy Jenkins, Power Overwhelming, at Faceless Manipulator para sa kabuuang 20 pinsala sa bawat 10 mana. Ngunit ang ilan ay gumagamit ng mga card na naglalayong makuha ang talahanayan, tandaan lamang ang Patron ng Mandirigma. Ang istilo ng paglalaro ng mga deck na ito ay katulad ng midrange at control deck, maliban sa mismong combo component na nagbibigay-daan sa iyong tapusin ang laro sa isang malakas na gitling.

Kadalasan ang mga combo deck ay gumagamit ng Emperor Thaurissan. Maaari itong magamit upang magsagawa ng mga kumbinasyon na sa simula ay nagkakahalaga ng higit sa 10 mana.

Mga deck na hindi gumagamit ng mga combo bilang kanilang pangunahing diskarte para manalo kahit na mayroon sila nito ( Grommash Hellscream sa Warrior), ay hindi karaniwang nauuri bilang mga combo deck.

Patron Warrior. I-click para buksan.


Spam (token) deck

Ang pangunahing layunin ng naturang mga deck ay, siyempre, ang pagkuha ng board ng mga nilalang. Hindi man lang makunan. Spam. Iyon ay, mas maraming nilalang sa board, mas mabuti. At hindi talaga mahalaga kung alin. Dahil ang mga naturang deck ay gumagamit ng isang buong bungkos ng mga murang nilalang, ang mga ito ay karaniwang nauuri bilang aggro, ngunit ang mga midrange na spam deck ay nakakatagpo din. (Token Druid). Gayundin natatanging katangian ang gayong mga deck ay ang kakayahang ibalik ang talahanayan pagkatapos ng paghuhubad ( ipinagbabawal na ritwal isang perpektong halimbawa nito). Gumagamit din sila ng mga nilalang na may death rattle, na hindi maalis sa board sa isang galaw. Sa paglabas karaniwang mode, gayunpaman, ang bilang ng mga naturang deck ay nabawasan dahil sa kakulangan ng Possessed Crawler, Call to Battle, o Merciless Blast, ngunit may magagawa sila ngayon. Sa pamamagitan ng paraan, Shaman Totem (bagaman kadalasan ang naturang deck ay tinatawag na Midrange Shaman, ngunit ang kakanyahan nito ay hindi gaanong nagbabago) ay maaari ding maiugnay sa ganitong uri.

Token Druid. I-click para buksan.

Mill at Fatig deck

Sinadya kong pinagsama ang 2 archetypes na ito. Magkapareho ang mga ito at pareho silang ibang-iba sa lahat ng iba pang uri ng deck. Sa pangkalahatan, ang gawain ng mga deck na ito ay dalhin ang laro sa isang malalim na late game, kung saan ang kalaban ay mamamatay sa pagod. Hindi tulad ng fatig deck, pinipilit ng mga mill deck ang kalaban na gumuhit ng mga baraha, kadalasan ay labag sa kanyang kalooban. Dito sila tinutulungan, halimbawa,



 


Basahin:



Tinantyang gastos - ano ito?

Tinantyang gastos - ano ito?

Panimula Ang pagtatayo ng mga negosyo, gusali, istruktura at iba pang pasilidad ay isinasagawa ayon sa mga proyekto. Ang isang proyekto sa pagtatayo ay isang kumplikadong graphic,...

"Hindi napakahirap tapusin ang mga problemang bahay"

Gaano karaming mga may hawak ng equity ang nagdusa Sa kabuuan, sa Russia noong Pebrero 2018, mayroong halos 40 libong nadaya na may hawak ng equity na namuhunan sa 836...

Medicinal reference book geotar L threonine mga tagubilin para sa paggamit

Medicinal reference book geotar L threonine mga tagubilin para sa paggamit

L-THREONINE FEEDER Pangalan (lat.) L-threonine feed grade Komposisyon at anyo ng pagpapalabas Ito ay isang puting mala-kristal na pulbos na naglalaman ng...

Ang mga benepisyo at kahalagahan ng hydroamino acid threonine para sa katawan ng tao Mga tagubilin para sa paggamit ng threonine

Ang mga benepisyo at kahalagahan ng hydroamino acid threonine para sa katawan ng tao Mga tagubilin para sa paggamit ng threonine

Siya ang nagdidikta ng sarili niyang mga alituntunin. Ang mga tao ay lalong gumagamit ng pagwawasto sa diyeta at, siyempre, sports, na naiintindihan. Pagkatapos ng lahat, sa mga kondisyon ng malalaking ...

larawan ng feed RSS