rumah - Perabot
Permainan Skyrim 5 walkthrough. The Elder Scrolls V: Skyrim. Melepasi pencarian Daedric. Panduan pencarian: "Tanduk Jurgen"

Pertama, pengenalan ringkas kepada asas-asas menyiapkan tugasan. Di bahagian atas antara muka terdapat kompas, dan ikon segi tiga terbalik menunjukkan arah yang anda perlukan untuk meneruskan tugas semasa:

Jika ikon yang sama "bergantung" pada NPC, anda perlu bergerak ke arahnya (atau di belakangnya):

Dengan membuka peta (M), ikon yang sama akan muncul pada peta untuk menunjukkan titik di mana anda perlu pergi. Dan dengan membuka jurnal (J), baca huraian tugas, dan pilih (jika terdapat beberapa daripada mereka) yang anda ingin selesaikan pada masa ini (pada masa semasa, hanya satu tugasan ditandakan pada peta dan kompas).

Pengetahuan asas ini akan membantu anda menyelesaikan misi di Skyrim.

Walkthrough

Selaras dengan tradisi The Elder Scrolls, kami memulakan permainan sebagai banduan. Dan sekarang, baru sahaja muncul dalam permainan, anda melihat diri anda di kalangan tahanan yang sedang dibawa untuk hukuman mati.

Kepada kebebasan!

Semasa kami diangkut dengan kereta, kami mendengar perbualan antara banduan lain, yang darinya menjadi jelas bahawa Skyrim kini berada di tengah-tengah pemberontakan yang diketuai oleh Stormcloaks. Imperial tersilap menganggap kami salah seorang daripada mereka, dan membawa kami ke Helgen untuk hukuman mati.

Apabila tiba, editor watak akan tersedia - ia agak maju, dan anda boleh membuat penampilan watak anda tepat seperti yang anda mahukan.

Penting: 1) medan untuk memasukkan nama akan muncul selepas pengesahan 2) kami mengesyorkan memasukkan nama dalam bahasa Latin, untuk mengelakkan masalah dalam dialog dengan abjad Cyrillic.

Anda lihat bagaimana salah seorang daripada mereka yang ditangkap dihukum bunuh, dan yang seterusnya ialah anda. Tetapi sudah di bawah kapak algojo, seekor naga terbang masuk, dan panik bermula di bandar. Pada masa ini, kawalan watak tersedia untuk anda.

Walaupun segala-galanya di sekeliling anda akan terhempas dan terbakar, tidak ada yang rumit, perkara utama adalah untuk tidak kecoh dan menonton kompas dan papan tanda di atas NPC. Hampir serta-merta anda akan diberi pilihan untuk mengikuti Nord yang memeriksa anda terhadap senarai, atau jiran anda pada troli. Hampir tidak ada perbezaan lagi dalam pilihan. Cuma jika anda pergi dengan seorang pemberontak, maka di sepanjang jalan semua orang yang anda temui akan menjadi musuh anda. Dan jika anda memilih pihak Imperial, maka anda akan bertemu sekutu di sepanjang banyak koridor dan bilik - berhati-hati, jangan pukul mereka. Tetapi jika anda memukul mereka beberapa kali (pada pukulan pertama, mereka berkata "Untuk siapa anda pula?"), Dan mereka mula menyerang anda, keluarkan senjata, mereka akan berhenti.

Mengikuti pasangan baharu anda, anda akan menemui peti dengan pakaian seragam, belajar cara memilih kunci, menembak dari senyap, dsb. Pada dasarnya, tugas "Kebebasan!" bersifat pendidikan. Ia berakhir dengan anda meninggalkan gua. Mulai saat ini, seluruh dunia Skyrim terbuka kepada anda. Dan ke mana hendak pergi, apa yang perlu dilakukan – terpulang kepada anda untuk memilih!

Sebelum ribut

Sebaik sahaja anda meninggalkan gua, tugas baru akan bermula "Sebelum Ribut", saat yang paling sukar dalam tugas ini dikaitkan dengan fakta bahawa pasangan anda akan berkata "Sekarang kita mesti berpisah", tetapi sebenarnya anda tidak perlu berpisah ikut dia. Dalam perjalanan, dia akan menunjukkan batu kuasa (atau apa sahaja yang dipanggil) dengan mengaktifkan salah seorang daripada mereka (mage, pencuri, pahlawan), kemahiran arah yang sepadan akan dipam 20% lebih cepat.

Teruskan mengikuti pasangan anda, anda akan datang ke Riverwood sebuah kampung kecil. Pasangan anda akan membawa anda ke keluarganya, di mana anda akan ditawarkan makanan dan penginapan untuk malam itu. Semasa perbualan berlangsung, kami akan diberitahu bahawa kami perlu pergi ke Whiterun dan melaporkan apa yang berlaku di Helgen. Tetapi jangan tergesa-gesa untuk pergi, ketua keluarga, Alvor, adalah seorang tukang besi dengan tempaannya sendiri. Dia mempunyai pencarian sampingan yang akan membantu anda belajar pandai besi.

Anda juga boleh mencari pencarian sampingan lain di kampung. Dan untuk meneruskan tugas utama, pergi ke Whiterun (ikut tanda pada kompas, dan anda juga boleh membuka peta dan menganggarkan jarak ke bandar).

Di Whiterun, seorang pengawal akan menghampiri anda; beritahu dia bahawa anda dari Riverwood; mereka akan membiarkan anda melalui ke Jarl. Di bandar anda memerlukan bangunan yang lebih besar di bahagian paling atas pengagihan semula Naga. Dan Jarl duduk di dewan utama, di atas takhta. Bercakap dengannya.

Puncak Berangin

Semasa perbualan anda dengan Jarl, selepas anda memberitahunya tentang serangan naga, dia akan membawa anda ke Farengar. Ahli silap mata dan ahli alkimia ini telah lama bekerja dengan naga, dan sudah pasti dia akan berminat dengan kes yang anda beritahu. Anda juga boleh mencari jadual untuk Alchemy dan Enchantment di sini.

Farengar akan memberi anda tugasan baharu - pergi ke Windy Peak dan cari Dragonstone di sana.

Tokong Windy Peak tinggi di atas tebing (masih menggunakan peta dan kompas untuk mencarinya). Dalam perjalanan anda akan bertemu dengan dua kumpulan penyamun. Setelah menemui kuil di atas batu, masuk ke dalam (pintu separuh bulatan besar), dari kemegahan dan pedalamannya menjadi jelas bahawa naga pernah disembah di sana. Pada mulanya akan ada beberapa penyamun, tetapi semakin dalam anda pergi, lebih berbahaya lawan yang anda akan hadapi.

Windy Peak mempunyai dua teka-teki. Yang pertama ialah anda perlu meletakkan angka batu yang boleh diputar. Lokasi yang betul, selepas itu menarik tuil akan membuka pintu:

Pergi lebih jauh, bunuh draugs dan labah-labah. Anda akan menemui web; untuk melaluinya, anda perlu merobohkannya dahulu dengan senjata (hanya menyerang web). Di dalam bilik dengan labah-labah besar akan ada penyamun dalam sarang. Dia ada barang yang kita minat, cakar naga. Anda boleh membunuhnya, dan jika dia melarikan diri, maka tidak jauh; selepas pergi sedikit lebih jauh anda akan menemui mayatnya. Pastikan untuk mencari dia, mengambil Cakar Naga.

Teka-teki kedua adalah serupa dengan yang pertama, di sini anda perlu meletakkan tiga bulatan dalam kedudukan yang betul:

Petunjuk ada di belakang cakar naga (item dalam inventori boleh diputar dengan tetikus).

Pergi lebih jauh dan lebih jauh sehingga anda akhirnya keluar ke sebuah bilik besar, di tengah-tengahnya akan terdapat separuh bulatan dengan teks dalam bahasa naga. Mendekati dinding ini anda akan membaca satu petikan. Pada masa ini, Tuan Draugr akan keluar dari salah satu kubur di belakang anda - anda akan menghadapi pertempuran yang sukar. Setelah berurusan dengannya, ambil Batu Naga dari mayatnya, sekarang cari laluan ke pintu keluar (tidak perlu kembali, anda akan menemui jalan keluar kedua dari penjara bawah tanah di hadapan).

Sebaik sahaja di Skyrim, buka peta dan perjalanan pantas ke Dragon Reach. Pergi ke Farengar dan berikan dia batu.

Kami membincangkan semua soalan dengan tugasan ini di halaman Golden Claw.

Naga di langit

Jangan tergesa-gesa meninggalkan Farengar, dan lebih-lebih lagi, ikut dia. Anda akan mendengar perbualan yang menarik, pada penghujungnya seorang pengawal akan datang berlari dan memberitahu anda bahawa seekor naga menyerang menara pengawal barat. Sekarang anda perlu mengikut wanita Ariylet itu. Dia akan membawa beberapa askar dan menuju ke menara pengawal barat. Di sana anda akan mempunyai pertarungan pertama anda dengan naga.

  • Tembak naga dengan busur anda semasa ia terbang;
  • Apabila dia duduk, cuba mendekatinya dari sisi atau belakang untuk memukulnya;
  • Manfaatkan momen apabila naga terganggu oleh pengawal lain.

Selepas menang, anda akan menyerap jiwa naga itu, dan tangisan naga pertama Pasukan Tanpa Alah akan tersedia untuk anda.

Kembali ke Jarl dan beritahu dia apa yang berlaku.

Ganjaran: Gelaran Thane, peluang untuk membeli rumah peribadi di Whiterun, tentera upahan peribadi Lydia.

Cara Suara

Kini anda perlu pergi ke Greybeards, yang terletak tinggi, tinggi di atas tebing di timur Whiterun.

Penting: Untuk ke sana secara terus menggunakan kompas hampir mustahil. Ikuti jalan ke timur, yang akan mengelilingi gunung dan membawa anda ke kuil mereka. Dalam perjalanan, saya bertemu dengan dua troll (lawan yang sangat kuat, dia melarikan diri dengan kunci Alt pecut) dan seekor harimau bertaring pedang (lawan yang kuat, tetapi dia berjaya). Dan juga seekor naga diserang (acara skrip, atau pertemuan rawak xs). Secara amnya, anda tidak akan bosan sepanjang perjalanan; kerap menyimpan.

Di kuil itu sendiri, pertama sekali anda perlu membuktikan bahawa anda boleh menggunakan suara anda menggunakan laungan Ruthless Force, dan juga mengajar anda Swift Dash baharu, yang dengannya anda boleh bergerak dalam jarak yang singkat.

Di akhir latihan, anda akan diberi ujian seterusnya.

Tanduk Jurgen

Greybeards menghantar anda ke ujian terakhir - untuk mendapatkan tanduk Jurgen Call the Wind, dari makamnya di Ustengrev, di paya Hjaalmarch.

Kami melihat peta dan pergi ke makam, yang pada asasnya adalah penjara bawah tanah yang besar, dengan lebih banyak teka-teki. Saya akan pergi terus kepada mereka:

Teka-teki No. 1

Anda berlari ke dalam laluan yang ditutup oleh tiga bahagian jeriji, dan di hadapannya terdapat tiga batu ajaib, menghampirinya, salah satu jeriji naik, tetapi sebaik sahaja anda menjauh, jeriji itu semakin rendah. Anda tidak boleh berlari seperti biasa, jadi apa yang perlu anda lakukan?

Berdiri betul-betul bertentangan dengan laluan, di hadapan batu, tetapkan jeritan aktif kepada “Rapid dash”, tahan kiri Alt dan mula berlari ke arah laluan sebaik sahaja anda berada di sebelah batu ketiga, dan ia mengaktifkan tekan Z buat pecut cepat, selepas itu anda hanya perlu berlari sedikit dan itu sahaja. Saya betul pada kali pertama.

Saya tidak menyemak betapa menyakitkannya mereka menggoreng, secara amnya peringkat ini juga dilalui dengan bantuan Shout "Rapid Dash".

Dan pada akhirnya, plot twist yang tidak dijangka menanti anda: ternyata seseorang telah mengambil tanduk sebelum anda (mesej akan muncul bahawa pencarian telah gagal), tetapi mereka meninggalkan nota pada peti besar:

Pencarian untuk tanduk akan ditanda sebagai gagal, ini adalah perkara biasa.

Kami pergi ke Riverwood, mencari kedai minuman, dan menyewa bilik di loteng dari Delphine. Dia akan mengatakan bahawa tidak ada ruang di loteng, tetapi "anda harus pergi ke sana." Setelah memasuki bilik yang dia akan beritahu anda (saya mengikut tanda itu), Delphine akan datang selepas anda, dan akan mengatakan bahawa dia meninggalkan nota kepada anda, dan akan menawarkan untuk mengikutinya. Dia akan membawa anda ke bilik rahsianya dan memberitahu anda bahawa dia memerlukan anda.

Pada peringkat ini, kita berhadapan dengan dialog yang bengkok, saya tidak akan menjelaskan secara terperinci... secara umum, tanya Delphine tanpa meninggalkan biliknya sehingga terdapat frasa seperti “Saya bersedia, mari kita pergi,” selepas itu tugas tambahan bermula.

Blade in the Dark

Delphine ialah bilah terakhir, dan sama seperti anda, dia membongkar sebab kemunculan naga di Skyrim. Kepercayaannya ialah naga tidak kembali, mereka "dibangkitkan." Dan untuk memastikan ini, dan mungkin menghalang kebangkitan, anda pergi ke Kin Grove.

Anda boleh pergi bersamanya, atau pergi ke sana sendiri. Saya memilih pilihan pertama kerana... Saya tidak mahu memikirkan apa dan ke mana hendak pergi. Jadi, kejar Delphine dan itu sahaja.

Pada titik ketibaan, anda akan melihat bagaimana seekor naga menghidupkan seekor lagi, dan pertempuran bermula.

Selepas membunuh naga, Delphine akan yakin bahawa anda adalah Dovahkiin dan akan memberitahu anda tentang tugas baharu. Tetapi sebelum beralih kepadanya, saya pergi untuk menyelesaikan ujian janggut kelabu.

Tanduk Jurgen (akhir)

Kami membuat peralihan pantas ke High Hrothgar. Kami mendapati janggut kelabu "utama" (ini boleh menyebabkan masalah, kerana kompas kadang-kadang dimatikan apabila menunjuk ke arah seseorang, secara umum, berlari di sekitar kuil mereka sehingga anda menemuinya). Dan kami memberinya tanduk. Dia akan mengatakan bahawa sekarang anda perlu diiktiraf secara rasmi sebagai Dovahkiin, dan pada masa yang sama mengajar anda perkataan baru.

Kami melalui prosedur pengiktirafan, pada masa yang sama mengkaji perkataan ketiga dalam seruan "Pasukan Kejam". Kini anda boleh kembali ke tugas Dolphins.

Kekebalan diplomatik

Salah satu tugas yang paling sukar difahami pada permainan pertama. Tetapi, saya memberi jaminan kepada anda, dengan permainan berulang anda akan mendapat keseronokan murni daripadanya.

Kembali ke Riverwood, kami bercakap dengan Delphine. Dia akan memberitahu anda bahawa anda perlu masuk ke kedutaan Thalmor dan mengetahui daripada mereka tentang naga. Dan sebenarnya, anda tidak perlu membuat keputusan - dia akan mengatur segala-galanya untuk anda. Tugas anda ialah pergi ke Solitude dan berjumpa dengan Malborn di sana.

Untuk memastikan kelangsungan hidup anda, Malborn boleh membawa beberapa barang untuk anda semasa anda masuk melalui "pintu hadapan" tanpa senjata atau perisai. Apabila bercakap dengannya, adalah penting untuk mengetahui satu perkara: di Skyrim, anda boleh memindahkan item kepada teman dengan menekan kekunci R apabila tetingkap yang sepadan muncul. Cukuplah untuk menyerahkan senjata itu kepada Malborn.

Kami meneruskannya sekarang kami akan ke Delphine, dia sudah dekat, di luar bandar di kandang (kami menonton kompas dan tiada masalah). Dia akan memberi anda pakaian rasmi, dan akan meminta anda menyerahkan semua senjata dan perisai kepadanya untuk disimpan. Anda boleh memberikannya kepadanya, atau anda boleh membuangnya di tempat berdekatan. Kami memberikan barang-barang kami, memakai pakaian rasmi, mengatakan bahawa kami sudah bersedia dan... anda sudah pun "di pesta percutian."

Kami mendekati pengawal, menyampaikan jemputan, dan pergi. Supaya Malborn boleh membawa anda ke dapur, anda memerlukan sesuatu untuk mengalih perhatian pelancong. Untuk melakukan ini, kami mengambil minuman daripadanya (dalam dialog "Saya mahu minum"), selepas itu kami memulakan perbualan dengan rakan ini:

Anda memberi dia minuman, dan kemudian meminta dia untuk satu bantuan -> membuat sedikit bising.

Selepas itu kami menghampiri Malborn. Ia tidak perlu untuk memulakan dialog. Apabila Razelan mula menjadi gaduh, dia akan membuka pintu ke dapur dan membawa anda ke dada, di mana perkara yang anda berikan kepadanya akan berbohong. Terdapat pintu di sebelah dada yang membawa anda ke sana. Mulai sekarang, anda boleh memotong semua orang berturut-turut.

Anda perlu membersihkan satu bangunan, kemudian keluar ke halaman, bunuh semua orang di sana, masuk ke bangunan penyeksaan, bunuh semua orang di sana juga dan kosongkan 2 peti, selepas itu tanda-tanda hilang (yang sekali lagi membawa kepada berhenti), tetapi anda hanya perlu bercakap dengan orang yang diseksa (kunci kamera dikeluarkan dari ahli silap mata), bebaskan dia, dan kemudian tawarkan untuk keluar. Dia akan mendekati palka, bertanya kepadanya mengapa dia diseksa dan anda akan mengetahui apa yang anda perlukan mengikut tugasan. Sekarang yang tinggal hanyalah keluar, tetapi palka ditutup, apa yang perlu saya lakukan? Sekitar masa ini, atau mungkin anda perlu menunggu sedikit; keselamatan akan memasuki rumah dengan perkataan "serah, kami telah mengambil rakan sejenayah anda"; bunuh mereka (bunian yang membantu anda akan mati dengan cepat... nampaknya tidak ada cara untuk menyelamatkannya), dan daripada salah seorang pengawal yang baru tiba, keluarkan kunci pintu masuk yang telah anda selesaikan, yang tinggal hanyalah keluar melalui penjara bawah tanah (berhati-hati, ada troll di sana) dan berjumpa dengan Dolphin.

Akibatnya, setelah datang kepada "orang yang tegar" hanya dengan memakai baju, anda akan pergi dengan poket yang penuh dengan perisai, senjata, ramuan dan sampah lain. Dan juga anda akan mengepam dengan baik!

Tikus tersudut

Kami kembali ke Riverwood dan memberitahu Delphine semua yang telah kami pelajari tentang naga. Tugas seterusnya ialah mencari Esbern. Untuk melakukan ini, kami pergi ke Riften (kota pencuri dan perompak), dan temui Brynjolf di sana (dalam kes saya dia berada di rumah penginapan Bee and Sting), yang, secara kebetulan, adalah ketua persatuan pencuri. Saya tidak tahu mengapa jalan cerita utama dikaitkan dengan pencuri, tetapi anda perlu menyelesaikan tugas seorang pencuri untuk maju dalam carian.

Untuk panduan terperinci tentang tugas ini, lihat halaman Guild Pencuri. Sedikit nasihat jika penyeluk saku tidak ditingkatkan simpan sebelum kecurian supaya jika gagal, segera muatkan dan cuba lagi.

Setelah menyelesaikan tugas Brynjolf, kami turun ke penjara bawah tanah di bawah Riften (kami pergi ke air, mencari tangga ke bawah, dan ada pintu), penjara bawah tanah itu dalam, terdiri daripada beberapa sublevel:

  • Tahap 1 – perompak, bunuh semua orang dengan berani;
  • Tahap 2 – ibu pejabat persatuan pencuri (jika anda mahu, anda boleh terus menyelesaikan tugas mereka);
  • Tahap 3 - Ejen Thalmor, bunuh semua orang;
  • Tahap 4 ialah tahap di mana anda akhirnya akan menemui bilik dengan Esbern.

Bercakap dengannya, beritahu dia dari siapa anda dan siapa anda - dia akan membuka pintu. Dan dia akan memberitahu anda perkara yang menarik. Ini menamatkan tugasan ini, dan tugasan baharu bermula serta-merta.

Apa yang perlu dilakukan jika Esbern tidak berkata:

1. Buka konsol (~), masukkan arahan tcl, pergi melalui pintu dan bercakap dengan Esbern
2. Dia akan mula menekan pintu tunggu
3. Jika ia klik dan terdiam, tetapi pintu tidak dibuka, kita bercakap lagi. Dan seterusnya sehingga pintu terbuka.

Tembok Alduin

Orang tua itu akan mengumpul barang-barangnya, dan sudah tiba masanya untuk keluar dari lubang ini... tetapi tidak demikian, ejen Thalmor memecah masuk ke dalam bilik dan pertempuran bermula. Lelaki tua itu ternyata seorang ahli silap mata yang sangat baik, dan memberikan penolakan yang baik kepada musuhnya.

Tiada apa-apa yang sukar tentang laluan ke sana, kecuali ia adalah sangat jauh untuk pergi, ditambah tiga naga diserang di sepanjang jalan. Dan saya tidak akan memberitahu anda tentang Tembok Alduin itu sendiri, supaya tidak merosakkan kesan pertama, saya hanya akan memberitahu anda tentang teka-teki seterusnya (kali ini tidak sukar):

Teka-teki No. 1

Untuk melengkapkan satu peringkat, anda perlu menurunkan jambatan, yang mana anda perlu menggunakan angka batu seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.

Teka-teki No. 2

Bilik dengan perangkap api (menggoreng sangat menyakitkan), dan dapur yang bertindak balas terhadap serangan. Penyelesaian hanya di sepanjang papak yang menunjukkan Dovahkiin (lihat tangkapan skrin), anda akan mencapai pemasangan yang berapi-api, tarik tuil, dan perangkap akan dimatikan.

Pada akhirnya, anda akan diberikan lawatan ke dalam sejarah, kemudian dialog, dari mana ia menjadi jelas bahawa tiada apa yang jelas. Dan kita perlu pergi ke janggut kelabu sekali lagi.

Saya ingin mengucapkan terima kasih khas kepada pembangun atas tingkah laku rakan kongsi mereka dalam tugasan ini. Bagaimana orang sebenar mengulas, memeriksa persekitaran, membincangkan teka-teki, dsb.

Tekak Dunia

Dalam tugasan ini, bersiaplah untuk dialog yang sangat panjang.

Mari kita kembali ke janggut kelabu. Cari yang utama mereka sekali lagi dan mulakan dialog. Anda perlu berusaha untuk tema "Paarthurnax" -> "Saya mahu berjumpa dengannya." Selepas itu anda akan diajar tangisan baru dan ditunjukkan jalannya.

Keseluruhan jalan ke Paarthurnax berada dalam beberapa jenis kabus pelik, yang entah bagaimana mempunyai kesan buruk pada watak (saya tidak mencuba apa yang akan berlaku jika anda berdiri di dalamnya), tetapi dengan Scream baharu kabus ini dipercepatkan lama. jarak ke hadapan, kedua-duanya dengan bantuan jeritan dan anda bergerak ke atas, ke "janggut kelabu" yang paling penting.

Di bahagian atas anda akan dapati plot twist yang menarik, jeritan baharu dan pilihan laluan selanjutnya: janggut kelabu atau bilah.

Ilmu kuno

Mengikut tugas, anda mempunyai pilihan: beralih kepada janggut kelabu, atau kepada Esbern (bilah). Saya memilih pilihan dengan Esbern (walaupun berdasarkan komen, tidak banyak perbezaan antara pilihan ini) kami kembali ke dinding (dia akan berada di pintu keluar "belakang") dan memberitahunya tentang skrol kuno.

Dia akan mengatakan bahawa anda perlu beralih kepada ahli silap mata, kerana... Mereka mempunyai perpustakaan yang besar dan pengetahuan berabad-abad lamanya. Dan dia akan mengarahkan anda ke Kolej Winterhold, yang juga merupakan persatuan ahli silap mata (ditandakan pada peta), ia terletak... di hujung dunia. Kami tiba di sana, di pintu masuk mereka akan memberitahu anda bahawa anda tidak boleh masuk begitu sahaja - anda perlu menyertai persatuan. Dan untuk memulakan, tunjukkan bahawa anda boleh menggunakan sihir. Anda akan diminta untuk menunjukkan salah satu mantra; jika anda tidak memilikinya, NPC akan menawarkan untuk menjualnya kepada anda. Kami membeli, menunjukkan kemahiran ajaib dilakukan, anda juga diiringi ke dalam bangunan. Kami sedang mencari perkara utama di dalamnya Urag gro-Shuba. Kami bercakap dengannya tentang skrol, mengetuk maklumat daripadanya sehingga dia memberikan tugas tambahan "Karya Shalidor."

Karya Shalidor

Nota: Pencarian ini mungkin diselesaikan di lokasi yang berbeza.

Kita perlu mencari rekod seorang saintis yang kita pergi ke penjara bawah tanah yang ditandakan. Di penjara bawah tanah akan ada satu teka-teki yang sudah biasa - tuil, patung berputar dan perangkap dicetuskan jika dipilih secara salah. Untuk petunjuk tentang patung mana yang hendak dipusingkan ke arah mana, lihat di sebelah bertentangan. Dua patung akan menunjukkan angka mana yang perlu digunakan.

Seterusnya akan ada satu lagi detik yang tidak dijangka - anda akan bertemu dengan orang mati yang kuat, selepas dibunuh dia dilahirkan semula untuk hidup semula. Tetapi sebenarnya tidak ada misteri dalam kes ini - bunuh dia beberapa kali dan dia akan berhenti membangkitkan. Ambil nota saintis dan kembali ke Kolej Winterhold.

Kami bertemu dengan Urag gro-Shuba dan memberinya nota yang kami temui. Dia akan mengatakan bahawa ia memerlukan masa untuk menguraikan. Tatal dua hari dan bercakap lagi. Manuskrip telah ditafsirkan, dan sebuah buku akan muncul di atas meja yang perlu dibaca:

Selepas itu kita bercakap lagi dengan Urag gro-Shuba, dan satu lagi tugas tambahan bermula.

Di luar kebiasaan

Perbualan akan mengenai fakta bahawa terdapat seorang saintis yang sangat berminat dengan Dremers, dan kemudian pergi ke utara dan menghilang. Anda perlu mencarinya. Satu titik akan ditandakan sedikit ke utara; mari kita ke sana.

Kami menemui seorang saintis di sana, dan selepas dialog yang panjang, kami mendapat dua item - kiub Dremer dan bola, dan titik bertanda baharu pada peta. Penjara Dremer yang besar menanti kami di sana. Dengan cara ini, di dalamnya anda boleh menemui azimat dengan bonus 15% kepada alkimia.

Penjara adalah besar, tetapi tidak ada misteri khusus. Sudah tentu, anda tidak boleh melakukan tanpa perangkap dan pintu berkunci, dan anda tidak boleh melakukannya tanpa tuil "anda tidak akan dapati di mana-mana", berikut ialah salah satu carian paling sukar untuk tuil:

Parut berada di bahagian bawah, dan tuil yang membukanya berada di bahagian atas.

Hasilnya, kami akan sampai ke bilik dengan peranti yang menarik. Cari "panel kawalan" di sana dan pasang kiub:

Selepas itu tugas "Pengetahuan Kuno" akan diselesaikan, tetapi kami masih perlu merekodkan "permainan" kami pada bola. Untuk melakukan ini, hanya keluarkan kiub yang anda pasang pada panel dan kembalikan kepada saintis yang khayalan.

Kami membincangkan tugas ini secara berasingan pada halaman mekanisme Dwemer.

Sumpahan Alduin

Akan ada pergaduhan dengan naga utama Alduin, tetapi sebelum itu laungan Dragon Slayer akan tersedia. Penjahat utama sendiri tidak duduk di atas tanah, anda perlu menjatuhkannya dengan pembunuh naga, kemudian potong/goreng/bekukannya, menggunakan jeritan pembunuh naga semasa cooldown (jika anda tidak menggunakan “” dia akan terbang pergi sekali lagi dan bulatan).

Kami mengalahkannya, tetapi dia mengatakan bahawa adalah mustahil untuk membunuhnya dan melarikan diri.

Jatuh

Selepas kemenangan, bercakap dengan Paarthurnax. Dia akan memberitahu anda rancangannya untuk akhirnya mengalahkan penjahat itu. Untuk ini kita akan memerlukan bantuan Jarl, kita pergi kepadanya.

Masa yang tidak berkesudahan

Tugas itu sendiri tidak sukar, tetapi banyak dialog menanti anda.

Kami bercakap dengan Jarl tentang naga dan akhir dunia. Dia akan bersetuju untuk membantu anda, tetapi hanya selepas perang di Skyrim dihentikan. Sekarang kita perlu melakukan yang mustahil - mendamaikan dua pihak yang tidak akan berdamai, dan masing-masing hanya memikirkan tentang kemenangannya sendiri. Saya tidak menyertai mana-mana pihak, jadi saya bertindak sebagai neutral. Saya tidak tahu bagaimana dialog berlaku di sana jika anda berpihak kepada Empayar atau Stormcloaks.

Kami pergi ke janggut kelabu, bercakap dengan Arpgeir, minta dia mengumumkan mesyuarat untuk memuktamadkan keamanan.

Kami pergi ke imperial, bercakap dengan Tullius, meyakinkan dia untuk berunding.

Kami pergi ke pemberontak, bercakap dengan Ulfric, meyakinkan mereka untuk berunding.

Kami kembali ke janggut kelabu, pertemuan baru bermula di sana, dan bilah lama kami yang biasa juga akan datang tanpa jemputan. Dan apa yang berlaku pada rundingan (jika anda menyelidikinya) benar-benar mengerikan. Setiap orang hanya berfikir tentang perkara mereka sendiri, tetapi entah bagaimana (walaupun saya fikir tidak ada hasil yang buruk, tetapi keadaan tegang) kami memujuk mereka untuk mewujudkan keamanan sementara.

Selepas perdamaian selesai, tugas itu akan diselesaikan, tetapi Delphine juga akan memasukkan dua sennya - dia mengatakan bahawa Paarthurnax mesti mati. Perbualan anda akan membuka tugas baharu "Paarthurnax".

Jatuh (bersambung)

Dengan keamanan sementara dibuat, sudah tiba masanya untuk membuat perangkap untuk Odahviing. Untuk melakukan ini, kami kembali ke Bahagian Naga dan bercakap dengan Jarl. Dia akan mengatakan bahawa semuanya sudah siap, semua orang sedang menunggu keputusan anda.

Kami mengatakan bahawa kami mula, dan kami mengikutinya. Bagaimana untuk memanggil dan menangkap Odahviing? Keluar ke balkoni, gunakan laungan "Panggil Naga" (jangan lupa tahan supaya jeritan itu penuh), seekor naga terbang masuk, tembak jatuh dengan "Pembunuh Naga", selepas itu (tidak perlu membunuhnya!) Kami beransur-ansur berundur ke kedalaman "balkoni", putar balik menggunakan pembunuh naga supaya ia tidak terbang. Dia akan mengikut kamu ke kedalaman, dan kemudian dia akan jatuh ke dalam perangkap.

Rumah Pemakan Dunia

Bercakap dengan Odahviing. Sekarang anda perlu melepaskannya. Untuk melakukan ini, kami pergi ke tingkat atas dan bercakap dengan pengawal.

Kemudian kami menunggu dia keluar ke tepi balkoni, bercakap dengannya semula, dan pergi ke naga ke Skuldafn.

Kami perlu membersihkan wilayah dan penjara bawah tanah yang penuh dengan Draugs, dan kami juga tidak akan melakukannya tanpa teka-teki baru:

Teka-teki pertama adalah dengan plat bergerak, kedudukan pertama membuka jeriji kanan (ada peti dengan sampah), yang kedua membuka yang kiri, di mana kami terus meneroka penjara bawah tanah:


Dan teka-teki ketiga, dengan pintu dengan cincin berputar, di hadapannya akan ada draugr; selepas membunuhnya, keluarkan "Cakar Berlian" darinya, di belakangnya terdapat petunjuk:

Selepas itu kita pergi ke luar, ke portal, tetapi jangan tergesa-gesa untuk teleport, di suatu tempat berdekatan akan ada wakil Nakrin yang keren. Selepas membunuhnya, tanggalkan topengnya (+50 kepada sihir, pemusnahan dan mantra pemulihan menggunakan 20% kurang sihir) dan kakitangan. Anda memerlukan kakitangan untuk melancarkan portal sekali lagi (berdiri di tempat yang ditunjukkan oleh tugas dan tekan E), kemudian melompat ke dalamnya.

Sovngarde

Selamat datang ke kediaman arwah. Tempat yang sangat cantik, tetapi dihina oleh Alduin. Kami mengikuti anak panah, bertemu dengan Tsun, lulus ujian, dan mendapati diri kami berada di dewan orang dahulu kala.

Pembunuh naga

Tahniah, anda telah sampai ke penghujungnya.

Selepas kemenangan, bercakap dengan Tsun untuk kembali ke dunia fana.

P.S.

Jalan ceritanya hebat. Sudah lama saya tidak begitu kagum dengan jalan cerita dalam permainan. Perkara utama adalah bermain dengan kesukaran yang paling tinggi untuk anda, supaya "kemenangan" benar-benar terasa seperti kemenangan.

Kini, menggunakan laungan "Panggilan Naga" di kawasan terbuka, naga Odahviing akan terbang untuk membantu anda.

Naga mudah masih akan ditemui sebagai raksasa biasa.

Ia mengambil masa 40 jam untuk menyiapkan jalan cerita utama, hanya sedikit terganggu oleh perkara lain.

Perihalan panduan itu ditulis selepas satu permainan, sudah tentu ia mungkin tidak lengkap atau subjektif di suatu tempat. Tanya soalan, pelengkap saya akan buat pindaan. Dengan pengecualian plot itu sendiri, saya cuba untuk mengatakan sedikit sebanyak mungkin mengenainya, supaya tidak merosakkan tanggapan pertama anda tentang permainan peribadi anda.

Panduan |

Panduan berguna untuk jalan cerita pencarian utama salah satu permainan main peranan yang paling popularKami akan mulakan dengan pengenalan ringkas dan bercakap tentang antara muka permainan. Apa yang perlu anda perhatikan dengan segera ialah kompas, yang terletak di bahagian atas skrin. Tanda pada kompas dalam bentuk anak panah kelabu menunjukkan arah mana anda perlu bergerak untuk sampai ke pencarian cerita atau tanda yang dipilih pada peta. Ia juga mungkin ternyata bahawa anda akan menemui ikon serupa di atas kepala beberapa watak dalam permainan, ini menunjukkan bahawa dia adalah yang utama dan pencarian akan bermula hanya selepas bercakap dengannya.

Ikon anak panah ialah sejenis tanda tempat permulaan dan penamat untuk sebarang tugasan dalam permainan. Dengan membuka peta dengan menekan kekunci "M" pada papan kekunci, anda boleh, dengan hanya satu klik tetikus, meletakkan tanda anda sendiri dalam bentuk anak panah kelabu, yang akan bersaiz lebih kecil daripada tanda yang bertanggungjawab untuk pencarian cerita utama.

Dengan menggunakan kekunci "J" pada papan kekunci anda, anda akan membuka jurnal di mana semua tugasan yang tersedia dan penerangan ringkas untuknya akan dapat dilihat. Menggunakan jurnal, anda boleh mengalih keluar tanda di sebelah tugas yang tidak perlu dan meninggalkan tanda hanya di sebelah pencarian keutamaan.

Panduan jalan cerita utama Skyrim

Seperti biasa, setiap bahagian siri permainan The Elder Scrolls bermula dengan prolog di mana anda perlu membantu watak utama melarikan diri daripada tahanan penjara. The Elder Scrolls 5: Skyrim tidak terkecuali dan bermula dengan adegan dalam gerabak, di mana watak utama, bersama banduan lain, dibawa ke hukuman mati. Apabila tiba di destinasi, pencarian cerita pertama bermula, yang dipanggil "To Freedom!"

Kepada kebebasan!

Dalam perjalanan ke destinasi kami, kami dibenarkan untuk mendengar dialog para banduan, dari mana menjadi jelas bahawa mereka mahu dihukum bunuh kerana tindakan revolusioner terhadap Empayar di Helgen. Setiap banduan di dalam kereta adalah kepunyaan pemimpin pemberontakan, menggelarkan diri mereka Stormcloaks. Tetapi watak utama kami jelas disabitkan kesalahan.

Apabila tiba di Helgen, pemain mempunyai akses kepada editor penciptaan watak, di mana penalaan yang sangat baik untuk penampilan wira dan pilihan perlumbaan tersedia. Adalah sangat penting untuk mengetahui bahawa anda boleh memasukkan nama untuk watak utama anda selepas penciptaan watak selesai. Ia juga patut dipertimbangkan bahawa jika anda bermain versi Rusia permainan, maka lebih baik untuk memasukkan nama dalam huruf Latin, kerana dalam beberapa dialog dalam permainan nama itu akan dipaparkan secara tidak betul dalam Cyrillic.

Selepas mencipta watak utama, anda akan ditunjukkan satu adegan kecil di mana kepala salah seorang banduan akan dipotong di hadapan mata anda. Watak anda berada di barisan seterusnya. Tetapi anda tidak perlu bimbang dan takut, tetapi lebih baik untuk mengarahkan semua emosi anda untuk bersiap sedia untuk melarikan diri, kerana... secara literal dalam seketika, naga besar akan menyerang Helgen, yang akan menjadi sejenis "tiket" kepada kebebasan untuk watak utama anda. Selepas naga mula memusnahkan dan memusnahkan segala-galanya di laluannya, jangan panik, tetapi ikuti penunjuk pada kompas anda di bahagian atas skrin dengan ketat. Dia akan membawa anda ke pengawal Nord, yang kemudiannya akan membawa anda ke tempat yang selamat dan di sepanjang jalan akan mengajar anda cara membuka kunci dengan kunci utama, menembak busur dan bergerak secara senyap. Dalam perjalanan menuju kebebasan, Nord akan membawa anda ke tempat di mana anda boleh membiasakan diri dengan pakaian seragam anda dan juga bertemu beberapa sekutu. Tetapi jangan fikir tentang memukul watak pertama yang anda temui dalam perjalanan anda, kerana... mereka mungkin menyerang anda sambil mempertahankan diri.

Seperti yang anda sudah faham, pencarian cerita pertama "Menuju Kebebasan" adalah sejenis latihan. Penyelesaian tugas pertama anda yang berjaya akan menjadi jalan keluar dari gua, yang akan membawa anda ke dunia permainan yang terbuka sepenuhnya, dari mana pengembaraan yang panjang dan luar biasa akan bermula.

Sebelum ribut

Sebelum anda mempunyai masa untuk meninggalkan gua, tugas seterusnya "Sebelum Ribut" telah disediakan untuk anda, yang akan dipaparkan sebagai yang utama dan akan muncul dalam jurnal. Salah satu aspek yang paling menipu dalam tugas ini ialah pasangan setia anda Nord akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk dia meninggalkan anda. Anda tidak sepatutnya mendengarnya dan tergesa-gesa ke dunia terbuka dengan gembira; ikuti dia di sepanjang jalan, dia akan membawa anda ke tiga batu, satu daripadanya perlu anda aktifkan. Batu-batu itu bertanggungjawab untuk meningkatkan "mengepam" tiga industri utama sebanyak 20% - pencuri, ahli sihir, pahlawan.

Jika anda terus mengikuti Nord, dia akan membawa anda ke sebuah perkampungan comel bernama Riverwood, di mana dia akan memperkenalkan anda kepada keluarganya, memberi makan kepada anda dan menyediakan penginapan untuk malam itu. Jangan tergesa-gesa meninggalkan kedai di mana anda berlindung dan bercakap dengan semua NPC yang ada, mereka akan memberitahu anda banyak perkara menarik tentang apa yang berlaku di dunia. Juga pada akhir perbualan dengan Nord dan keluarganya, anda akan diminta untuk pergi ke Whiterun dan membawa balik berita yang tidak seberapa bahawa seekor naga telah menyerang Helgen. Tetapi jika anda tinggal di kampung untuk sedikit masa lagi, ketua kedai minuman dan tempa tempatan, Alvor, akan memperkenalkan anda kepada pengetahuan asas tukang besi, yang akan berguna kepada anda pada masa hadapan untuk mencipta senjata dan perisai yang unik.

Selepas meneruskan ke Whiterun, memeriksa penunjuk pada kompas, mendekati pengawal di pintu pagar dan katakan bahawa anda datang dari Riverwood dengan berita buruk kepada Jarl. Pengawal akan membenarkan anda masuk ke dalam bandar, di mana anda perlu pergi ke istana tinggi Dragon's Reach, berdiri di atas. Di dalam dewan utama, di atas takhta, anda akan menemui Jarl. Anda perlu bercakap dengannya.

Puncak Berangin

Selepas berbual panjang dengan Jarl tentang apa yang berlaku di kawasan sekitar, dia akan mengarahkan anda terus ke Farengar, ahli silap mata dan ahli alkimia yang telah mempelajari naga selama bertahun-tahun, dia akan membantu anda memahami masalah itu. Di dalam bilik Farengar anda boleh menemui meja Alchemy dan Enchanting. Selepas bercakap dengan Farengor, pencarian baharu “Windy Peak” akan muncul dalam jurnal, yang akan menghantar anda ke lokasi baharu di mana anda perlu mendapatkan Dragonstone.

Untuk mencari Windy Peak yang sama, anda masih perlu bekerja rapat dengan peta dan kompas. Kuil ini terletak di puncak gunung. Semakin meningkat, dua kumpulan lawan akan menunggu anda, dan berurusan dengan mereka tidak akan sukar. Sebaik sahaja anda terjumpa pintu pagar bulat yang besar, jangan ragu untuk masuk, ini bermakna anda berada di sana. Apabila di dalam, ia menjadi jelas bahawa tempat itu dahulunya sangat kaya dan cantik. Dari lukisan batu dan semua jenis lukisan dinding, menjadi jelas bahawa naga telah disembah di sini sejak dahulu lagi. Di bilik pertama, penyamun akan menunggu anda di tepi api, berurusan dengan mereka. Semakin dalam anda pergi, semakin berbahaya musuh akan menjadi. Dalam perjalanan ke Dragonstone anda perlu melawan labah-labah dan rangka.

Juga dalam perjalanan ke batu anda akan menghadapi dua teka-teki, prinsip-prinsip yang hampir sama. Dalam kedua-dua yang pertama dan kedua, anda perlu menyusun gambar dalam susunan yang betul. Teka-teki pertama sama sekali tidak sukar, dan jika anda melihat dengan lebih dekat bilik di mana ia terletak, anda akan dengan mudah mencari lukisan yang diperlukan. Teka-teki kedua adalah lebih sukar dan laluan ke sana terletak melalui labah-labah dan banyak koridor yang diliputi sarang labah-labah. Selepas anda berurusan dengan labah-labah, jangan lupa untuk membebaskan penyamun dari web. Jangan dengar apa yang dia katakan, segera hantar dia ke dunia seterusnya dan ambil barang yang diperlukan untuk menyelesaikan teka-teki kedua - cakar naga. Untuk menyelesaikan teka-teki kedua, periksa dengan teliti cakar yang anda ambil, dan gabungan reka bentuk yang diingini yang perlu anda letakkan pada pintu dengan kunci yang luar biasa akan berada tepat di atasnya.

Di sebalik pintu anda akan terserempak dengan banyak musuh yang menjaga laluan ke matlamat utama anda. Setelah menangani semua masalah, anda akhirnya akan menemui sebuah bilik besar yang indah, serupa dengan sebuah gua, di tengah-tengahnya anda akan menemui batu separuh bulatan di mana tulisan naga kuno diukir. Baca petikan dengan menyentuh inskripsi, selepas itu anda perlu melawan Draugr Lord. Pertempuran akan menjadi agak sukar, tetapi jika anda tidak panik dan bertarung dengan berhati-hati, maka kemenangan akan menjadi milik anda. Dragonstone akan jatuh dari Skeleton Lord yang jatuh dan pencarian akan selesai. Tidak ada gunanya untuk kembali melalui seluruh lokasi. Berhampiran tapak pertempuran terakhir anda akan menemui jalan keluar kedua yang menuju ke Skyrim. Dari sini, kembali ke Dragon's Reach menggunakan perjalanan pantas, yang boleh anda gunakan dengan membuka peta. Bercakap dengan Farengor dan berikan dia batu itu. Bersedia untuk pertempuran pertama anda dengan naga.

Naga di langit

Selepas perbualan, ikuti Farengor, dia akan memberitahu anda banyak perkara menarik sepanjang perjalanan. Selepas beberapa lama, seorang pengawal akan masuk ke dalam istana dan mengatakan bahawa seekor naga telah menyerang salah satu menara pengawal. Selepas ini, anda perlu meninggalkan istana dan mengikuti ketua skuad bernama Ariylet. Anda dan beberapa askar lain akan pergi ke menara untuk melawan naga. Sebaik sahaja anda terserempak dengan naga, lari ke dalam menara dan bersembunyi di dalamnya daripada serangan berapi-apinya. Semasa naga berada di udara, tembak dengan anak panah. Apabila naga itu berada di atas tanah, cuba kekal dekat ekornya dan pukul dia dari belakang. Jangan lupa tentang pengawal lain yang sering mengalih perhatian naga; manfaatkan saat-saat kelemahan ini dan habiskan lawan bersayap anda. Jika semuanya dilakukan dengan betul, pertempuran akan menjadi sangat mudah. Selepas membunuh naga, tangisan naga pertama akan tersedia untuk anda bersama-sama dengan jiwanya yang diserap. Jeritan itu akan dipanggil "Pasukan Kejam".

Sekarang kembali ke Jarl dan beritahu dia tentang kemenangan anda. Ganjaran untuk pencarian ini ialah gelaran Thane, sebuah rumah di Whiterun, serta askar upahan peribadi pertama bernama Lydia, yang akan menemani anda dalam pengembaraan anda sehingga dia mati.

Cara Suara

Tugas anda seterusnya ialah pergi ke Graybeards - orang bijak purba yang tinggal jauh ke timur, di pergunungan. Masuk ke kuil orang bijak ini tidak akan mudah, kerana... jalan ke mereka terletak di sepanjang jalan berliku tinggi di atas gunung. Laluan pada peta tidak dipaparkan dengan cara yang paling mudah, jadi apa yang anda boleh lakukan ialah berpegang pada jalan ke Timur Whiterun menggunakan kompas sehingga anda terserempak dengan beberapa troll yang mungkin menjadi lawan yang membawa maut untuk anda . Oleh itu, jika anda tidak yakin dengan kekuatan wira anda, maka lebih baik untuk melarikan diri dan sentiasa bergerak ke atas bukit.

Sebaik sahaja anda tiba di kuil, bercakap dengan salah seorang bijak berjubah kelabu. Selepas mereka mengetahui bahawa anda telah mengalahkan naga, mereka akan menawarkan anda permulaan, selepas itu wira anda perlu membuktikan bahawa dia mampu mengendalikan jeritan dengan betul. Selepas beberapa ujian latihan mudah, anda akan menerima seruan baharu - Swift Dash, yang membolehkan anda bergerak dengan serta-merta dalam jarak yang dekat. Selepas melengkapkan ujian pertama janggut kelabu, ujian terakhir akan tersedia untuk anda - untuk mendapatkan tanduk Jurgen.

Tanduk Jurgen

Mendapatkan tanduk bukanlah satu tugas yang mudah. Ia terletak di makam Ustengrev, di kawasan paya Hjaalmarch. Kami menyemak peta dan terus ke kubur. Makam itu adalah penjara bawah tanah yang kompleks dengan rahsia dan perangkapnya sendiri. Di sepanjang jalan, anda akan menghadapi beberapa teka-teki, yang boleh anda selesaikan dengan mudah dengan bantuan tangisan yang diperoleh baru-baru ini - Swift Dash, dan perhatian cetek.

Sebaik sahaja anda lulus semua ujian dalam perjalanan anda dan sampai ke makam Ustengrev, anda akan mendapati bahawa seseorang telah mengambil tanduk Jurgen. Pencarian akan gagal, tetapi bukannya tanduk akan ada nota di mana rakan tertentu akan menjemput anda untuk melawat kedai minuman di Riverwood.

Selepas kembali ke Riverwood, pergi ke kedai minuman dan sewa bilik di loteng untuk bermalam. Sebaik sahaja anda memasuki bilik anda, Delphine akan menyertai anda dan meminta anda mengikutinya. Dia akan membawa anda ke bilik rahsia, di mana dialog yang sangat mengelirukan akan bermula, yang mesti diselesaikan hingga akhir, jika tidak, pencarian cerita baru tidak akan muncul dalam jurnal. Bercakap dengan Delphine sehingga dia berkata seperti "Baiklah, saya bersedia untuk pergi." Selepas ini, tugas tambahan akan bermula, yang akan menjejaskan jalan cerita utama.

Blade in the Dark

Delphine adalah salah seorang wakil bilah, yang telah lama membingungkan punca kemunculan naga. Hujah utamanya ialah hakikat bahawa naga tidak muncul entah dari mana, tetapi hanya dilahirkan semula dengan bantuan sihir gelap. Untuk mengetahui tentang misteri kebangkitan, anda akan pergi bersama Delphine ke Keene Grove.

Selepas tiba di hutan dengan Dolphin, gambar pelik akan menanti anda - di hadapan mata anda, salah satu naga akan membangkitkan yang lain, selepas itu akan ada satu lagi pertempuran dengan musuh yang bernafas api. Selepas anda mengalahkan naga mengikut skema biasa, Delphine tidak lagi meragui bahawa anda adalah Dragonborn dan akan memberikan anda Horn of Jurgen, dan juga akan memberikan anda tugas baru. Tetapi sebelum mengambil tugas baru Dolphin, lebih baik pergi ke janggut kelabu dan melengkapkan latihan anda.

Tanduk Jurgen (Akhir)

Pergi ke High Hrothgar, ke kuil Greybeards, dan temui ketua bijak di sana, yang terletak di suatu tempat di dalam kuil (kompas kadang-kadang tidak menunjuk kepadanya dengan tepat, jadi anda perlu melihat). Setelah memberikan Horn of Jurgen, orang bijak akan mengisytiharkan anda sebagai Dragonborn dan mengajar anda seruan baru - Pasukan Kejam. Selepas menerima jeritan itu, kami kembali ke tugas Dolphin.

Kekebalan diplomatik

Mungkin salah satu tugas yang paling mengelirukan, tetapi tetap menarik dalam permainan. Selepas kembali ke Riverwood, Delphine akan mengarahkan anda ke kedutaan Thalmor, ​​di mana anda perlu mengetahui lebih lanjut tentang kepulangan naga. Kedutaan ini terletak di bandar Solitude, berhampiran dengan Melbourne, yang akan membantu anda masuk ke kedutaan sebagai tetamu. Pencarian ini unik kerana lebih baik untuk menyelesaikannya dalam mod senyap, kerana... Pengawal tidak akan membenarkan anda masuk ke dalam kedutaan dengan senjata dan perisai berat. Semua yang anda perlukan dalam inventori anda boleh diberikan kepada Melborn, yang akan memastikan anda menemuinya di kawasan kedutaan semasa ketibaan.

Selepas bercakap dengan Melborn, kami sekali lagi pergi ke Delphine, yang akan membawa anda ke kedutaan dan menjaga perkara-perkara yang tinggal. Selepas tiba di kedutaan, ​​tunjukkan kepada pengawal pas yang anda terima daripada Melborn dan pergi ke dewan utama tempat jamuan berlangsung. Bercakap dengan pelayan bar yang sudah menunggu anda dan dia akan menasihati anda untuk mengalih perhatian pengawal supaya dia boleh menyelinap masuk ke dapur jauh ke dalam kedutaan. Untuk mengalih perhatian pengawal, beli minuman untuk tetamu yang agak mabuk, selepas itu dia akan bersetuju untuk membuat bising dan menarik perhatian pengawal. Semasa kekeliruan, ikut pelayan bar ke dapur, di mana anda akan menemui peralatan yang ditinggalkan oleh Melborn. Kemudian pelayan bar akan membuka laluan lebih jauh.

Sekarang bergerak di sekitar lokasi, membersihkan semua pengawal dalam perjalanan. Adalah lebih baik untuk melakukan ini secara rahsia. Kemudian pergi ke halaman, di mana kumpulan musuh lain menanti anda lagi. Selepas anda membersihkan halaman, turun ke bilik penyeksaan, meneutralkan beberapa musuh dan jangan lupa untuk memeriksa beberapa peti di sepanjang jalan. Tiada penunjuk pada peta di lokasi ini, jadi hanya bercakap dengan lelaki yang berada di belakang bar. Selepas membebaskan banduan, dia akan menawarkan anda jalan keluar singkat dari kedutaan dan sepanjang perjalanan dia akan memberitahu anda maklumat yang diperlukan mengenai tugas utama anda.

Tikus tersudut

Pergi ke Riverwood dan kongsi maklumat yang anda terima daripada banduan dengan Delphine. Selepas itu dia akan memberi anda tugas - untuk mencari Esbern, yang terletak di bandar Riften. Riften adalah lokasi yang unik dan sangat cantik, agak mengingatkan Venice. Riften juga bandar pencuri.

Untuk mencari Esbern, anda perlu mencari Brynjolf di kedai Bee and Sting terlebih dahulu. Selepas perbualan singkat, Brynjolf akan meminta anda untuk menyertai persatuan pencuri dan lulus beberapa ujian. Tugas utama berkaitan secara langsung dengan menyelesaikan pencarian untuk Guild Pencuri, jadi anda tidak mempunyai pilihan selain bersetuju dengan cadangan Brynjolf. Selepas menyelesaikan pencarian Brynjolf dan meningkatkan sedikit kemahiran pencuri anda, anda akan membuka jalan ke sistem penjara bawah tanah di bawah Riften, di mana terdapat banyak bilik dan laluan di mana anda boleh membunuh semua musuh dalam perjalanan anda. Laluan tidak akan mudah dan panjang, tetapi di penghujung laluan, bilik terakhir menanti anda, di mana Esbern terletak. Bercakap dengannya, beritahu dia siapa yang menghantar anda dan dia akan membuka pintu untuk anda dan juga memberitahu anda banyak perkara menarik. Selepas Esbern membuka pintu, tugas baharu akan bermula.

Tembok Alduin

Sekarang adalah masa untuk ke permukaan, tetapi semasa melarikan diri, pengawal Thalmor akan menyerbu masuk ke dalam bilik, dengan siapa anda perlu terlibat dalam pertempuran. Walaupun fakta bahawa Esbern sangat baik dengan sihir dan membantu dalam pertempuran, pantau bar kesihatannya dan lindungi dia dengan apa cara sekalipun, kerana... jika dia mati, misi akan gagal.

Selepas anda keluar dari penjara bawah tanah, bawa Esbern ke Riverwood untuk bercakap dengan Delphine. Selepas perbualan, wira anda dan dua rakan akan pergi ke dinding Alduin. Jalan ke lokasi ini adalah rawak dan sangat panjang, jadi bersiaplah untuk pengembaraan dan simpan bekalan. Setelah sampai ke lokasi "Tembok Alduin", anda akan menemui dua teka-teki mudah. Yang pertama adalah sangat mudah jika anda menunjukkan penjagaan maksimum dan mencari lukisan tiga simbol di kawasan yang perlu diletakkan pada panel batu berhampiran jambatan. Selepas anda menyeberangi jambatan lebih jauh, teka-teki kedua akan menanti anda, yang boleh dipanggil perangkap. Menyelesaikan teka-teki ini lebih mudah daripada yang pertama. Untuk melakukan ini, anda hanya perlu memijak panel di lantai, yang menggambarkan simbol Dragonborn. Melangkah pada panel terakhir akan menyahaktifkan perangkap.

Pada akhir tugas, Esbern akan memberikan keseluruhan lawatan ke dalam sejarah dunia, selepas itu dialog panjang akan bermula, yang kemungkinan besar, anda akan memahami sedikit. Oleh itu, selepas menyelesaikan tugas, pergi ke kuil ke Greybeards.

Tekak dunia

Salah satu tugas yang paling membosankan, di mana terdapat sejumlah besar dialog, dari mana anda boleh dengan mudah tertidur. Untuk menjadikan hidup anda lebih mudah, katakan dengan segera bahawa utas dialog perlu dibangunkan ke arah topik "Paarthurnax".

Jalan ke Paarthurnax berada dalam kabus yang luar biasa dan sangat tebal, yang memberi kesan negatif kepada wira. Tetapi selepas bercakap dengan Greybeards, mereka akan mengajar anda tangisan baru, yang akan membantu kabus jelas. Di penghujung laluan, di bahagian paling atas, bersiaplah untuk bertemu "Greybeard" utama. Pada ketika ini, plot twist yang sangat tidak dijangka dan penting akan berlaku, yang tidak akan kami sebutkan.

Ilmu kuno

Kami kembali ke Tembok Alduin ke Esbern, dan beritahu dia tentang skrol purba yang diberitahu oleh Paarthurnax kepada anda. Esbern akan menghantar anda ke kolej ahli silap mata untuk mencari skrol, kerana... Hanya mereka di Skyrim yang tahu apa yang kita bincangkan, kerana mereka mempunyai perpustakaan paling kuno. Persatuan ini terletak sangat jauh, jadi lebih baik menunggang kuda. Sebaik sahaja anda sampai ke pintu Guild Mages, anda boleh menyertai Kolej Mages, jika tidak, anda tidak akan dapat masuk ke dalam. Setuju dengan syarat penyertaan dan tunjukkan kemahiran yang diperlukan daripada anda. Selepas demonstrasi, anda akan dibenarkan masuk, dan anda boleh pergi ke perpustakaan ahli silap mata, atau anda boleh meneruskan cabang pencarian tambahan yang menarik untuk ahli silap mata. Bercakap dengan ketua persatuan - Urag gro-Shubam, beritahu dia tentang skrol untuk mengambil tugas "The Works of Shalidor".

Karya Shalidor

Ikut tanda itu dan pergi ke penjara bawah tanah seterusnya, di mana anda perlu mendapatkan rekod yang diperlukan. Di lokasi, anda akan menemui teka-teki dan perangkap yang sudah biasa, yang diselesaikan dengan cara yang sama seperti yang ditemui sebelum ini dalam perjalanan.

Juga di lokasi anda akan bertemu dengan satu musuh yang sangat kuat dalam menghadapi rangka yang akan sentiasa dibangkitkan. Tidak ada taktik atau rahsia khusus untuk melawannya. Bunuh sahaja dia beberapa kali sehingga dia mati sepenuhnya. Ambil nota Shalidor dan kembali ke Guild Mages. Urag gro-Shubam akan mengatakan bahawa dia memerlukan beberapa hari untuk menyusun rekod. Pergi tidur atau selesaikan pencarian tambahan, kemudian kembali ke Urag gro-Shubam dan baca buku di atas mejanya, selepas itu pencarian baharu akan bermula.

Di luar kebiasaan

Buku ini akan bercakap tentang seorang saintis yang mengkaji teknologi bangsa purba - Dwemer. Anda perlu mencari saintis ini. Pada peta, lebih dekat ke utara, satu titik akan ditandakan yang anda perlukan untuk menjalankan tugas.

Berhampiran penjara bawah tanah Dwemer anda akan menemui seorang saintis, selepas bercakap dengan siapa anda akan menerima kiub dan bola Dwemer, serta arah baru untuk bergerak. Seterusnya anda perlu mengatasi sistem penjara bawah tanah Dwemer, penuh dengan bahaya dan perkara yang sangat berharga.

Di hujung jalan, anda akan menemui sebuah bilik besar dengan peranti yang tidak dapat difahami, dengan jelas berfungsi dengan bantuan mekanisme. Mendaki tangga, anda akan menemui panel kawalan peranti di mana anda perlu memasukkan kiub yang diterima pada permulaan misi. Sekarang, menggunakan kaedah percubaan dan kesilapan, anda perlu belajar cara bermain "instrumen" yang sangat luar biasa, tetapi agak logik. Selepas "permainan" berjaya, bunyi yang anda perlukan akan dirakam pada permukaan kubus, seolah-olah pada kaset audio. Kembalikan kiub kepada saintis gila dan tugas itu akan selesai.

Sumpahan Alduin

Saintis membantu kami memulihkan tulisan pada skrol, kini kami perlu pergi ke bahagian atas Tekak Dunia, di mana kami perlu membaca skrol. Selepas membaca skrol dan menonton video pendek, anda akan bertempur dengan Alduin sendiri, ketua naga. Tetapi jangan takut, pertempuran dengannya agak mudah. Sebelum pertempuran dengan Alduin, laungan baharu akan tersedia untuk anda - Dragon Slayer, yang dengannya anda boleh menurunkan Alduin dari syurga ke bumi dalam segala segi. Taktik pertempuran adalah sangat mudah - gunakan jeritan semasa naga berada di udara, kemudian tamatkannya selepas jatuh ke tanah dengan senjata atau sihir anda yang paling berkuasa. Selepas bar hayat Alduin kehabisan, dia akan terbang dan memberitahu anda bahawa mustahil untuk membunuhnya.

Jatuh

Sejurus selepas pertempuran dengan Alduin, bercakap dengan Paarthurnax, yang akan memberitahu anda bagaimana untuk mengalahkan naga sekali dan untuk semua. Untuk menang, anda memerlukan bantuan Jarl, kepada siapa anda perlu pergi seterusnya.

Masa yang tidak berkesudahan

Dan sekali lagi, pencarian yang agak mudah, tetapi dipenuhi dengan sejumlah besar dialog yang patut didengari dengan teliti. Bercakap dengan Jarl tentang apa yang berlaku dan dia akan membantu anda, tetapi hanya selepas perang di Skyrim berhenti. Seterusnya, anda perlu melakukan perkara yang mustahil - mengukur dua puak yang berperang. Untuk menamatkan perang, anda mempunyai tiga pilihan yang tersedia untuk anda - berpihak kepada Imperial, Storm Brothers, atau kekal neutral. Jika kita kekal neutral, maka segala-galanya akan berakhir dengan cara yang paling aman, jadi kita pergi ke Greybeards dan mengumumkan permulaan rundingan damai. Kemudian kita pergi kepada penguasa kedua-dua pihak dan memaksa mereka untuk duduk di meja rundingan. Kemudian kami kembali ke Greybeards di kuil dan menonton mesyuarat. Rundingan berlaku dengan suara yang tinggi, tetapi masih membawa kepada gencatan senjata antara kedua-dua pihak, selepas itu tugas itu akan berjaya diselesaikan. Tetapi semuanya tidak begitu cerah, selepas berakhirnya perdamaian, Delphine akan mendekati anda dan mengatakan bahawa Paarthurnax perlu dibunuh. Anda boleh berurusan dengan Paarthurnax jika anda mahu selepas melengkapkan jalan cerita utama.

Jatuh (Bersambung)

Seterusnya, anda perlu menangkap naga Odahviing, yang boleh membawa anda ke sarang Alduin - House of the World Devourer. Untuk menangkap Odahviing, anda memerlukan bantuan Jarl, yang telah menyediakan perangkap untuk naga. Kami mengikuti Jarl ke tempat yang betul dan menggunakan seruan baharu yang kami pelajari - Panggil Naga. Selepas panggilan, Odahviing akan mula terbang mengelilingi anda, yang anda perlukan untuk menembak jatuh menggunakan jeritan Dragon Slayer. Selepas anda menjatuhkan Odahviing, anda tidak perlu menghabisinya, tetapi secara beransur-ansur bergerak semula ke arah Jarl, menggunakan Pembunuh Naga untuk menahan naga di atas tanah. Odahviing tidak mempunyai pilihan selain mengikuti anda sehingga dia jatuh ke dalam perangkap yang disediakan oleh Jarl.

Rumah Pemakan Dunia

Semasa naga itu terperangkap, bercakap dengannya dan tawarkan perjanjian. Naga itu akan bersetuju, selepas itu anda perlu melepaskannya dengan memberitahu pengawal di balkoni untuk membuka pintu pagar. Sebaik sahaja di balkoni, naik Odahviing dan dia akan menghantar anda ke Skuldafn.

Lokasi yang sangat sukar menanti anda di Skuldafn, yang anda perlu bersihkan daripada Draugs dan menyelesaikan beberapa teka-teki. Teka-teki tidak akan menimbulkan sebarang masalah, kerana... Anda telah pun menemui yang serupa, tetapi musuh boleh merosakkan hidup anda dengan ketara. Oleh itu, adalah berbaloi untuk menjalankan tugas ini dengan bersedia.

Sebaik sahaja anda membuka pintu dengan cincin berputar, portal akan dibuka di belakangnya, tetapi jangan tergesa-gesa untuk memasukinya, tetapi mula-mula melawan musuh ketat Nakrin. Selepas membunuh Nakrin, anda akan menerima topeng unik, memakai yang anda akan menggunakan sihir 20% kurang. Selepas menerima trofi, pergi ke portal.

Sovengarde

Anda telah mendapati diri anda berada di dunia orang mati - salah satu lokasi yang paling indah dalam permainan. Ikut papan tanda sehingga anda terserempak dengan Tsuna, dia akan meminta anda lulus ujian untuk masuk ke dalam dewan orang dahulu kala. Setuju.

Pembunuh naga

Jangan gementar dan kumpulkan semua kehendak anda, anda telah mencapai bab terakhir jalan cerita utama. Di hadapan anda terdapat pertempuran terakhir dengan Alduin, yang tidak akan menjadi sangat sukar jika anda menggunakan laungan - Langit Cerah, yang boleh meleraikan kabus. Selepas mengalahkan naga utama, bercakap dengan Tsun dan dia akan mengembalikan anda kembali ke dunia yang hidup. Pada ketika ini, permainan akan diteruskan dan anda akan dapat menyelesaikan semua tugasan tambahan dalam permainan.

Bagaimana untuk mengalahkan Skyrim?

Mari kita mula bercakap tentang permainan lakonan yang agak popular Skyrim, bahagian kelima siri The Elder Scrolls, atau pada pendapat kami - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Bagaimana untuk menyelesaikan pencarian, pengembaraan yang menanti anda, wira dan tempat yang akan anda temui. Mari kita bercakap tentang ini, mari kita terjun ke Skyrim yang misteri.

Bagaimana untuk menyelesaikan Skyrim: misi

Untuk memudahkan anda memahami cara menyelesaikan misi di Skyrim, kami akan menstrukturkan naratif kami sebagai pemeriksaan langkah demi langkah bagi episod permainan. Ini amat penting jika anda baru dalam permainan main peranan ini.

Episod "Kebebasan"

Kami memanggil episod pertama kami dengan agak optimis, walaupun nampaknya permulaannya menjanjikan sesuatu yang berbeza. Baiklah, pertama sekali, kita adalah penjenayah. Kedua, kami menaiki kereta yang rosak, dikelilingi oleh penjenayah dan pengawal yang sama, dan mendengar tentang kejadian yang tidak baik di Skyrim. Ketiga, ternyata, kami juga pengebom berani mati, dan di kubu Helgen, tempat konvoi kami menuju, algojo sedang menunggu kami.

Semua penjenayah sedang diperiksa dengan nama. Kini giliran anda, yang bermaksud masanya telah tiba untuk mencipta wira anda. Di sini hanya imaginasi dan rasa anda, dan kami akan meneruskan perbualan tentang cara untuk mengalahkan permainan Skyrim.

Kami mencuba, mencipta seorang wira, dan dia pergi dan menundukkan kepalanya di hadapan algojo... Tetapi, seperti dalam kisah dongeng yang bagus, oh, satu keajaiban! Naga yang bernafas api hinggap di menara. Terdapat panik, kekeliruan, jeritan di sekeliling, semua orang berlari, dan kami mendapat peluang untuk menyertai permainan.

Dalam syarikat Ralof dan Ulfric, anda perlu bersembunyi di menara. Dalam perjalanan anda akan bertemu dengan lubang yang dipecahkan oleh naga, di sinilah anda perlu melompat. Nah, Hadvar empayar sudah menunggu kami di jalan, yang akan menemani kami ke menara kubu utama. Di sini anda akan berhadapan dengan pilihan untuk siapa anda akan lawan seterusnya: memutuskan untuk menentang pemberontak - teruskan syarikat Hedvar; memutuskan untuk memusnahkan empayar - pergi dengan Ralof.

Di dalam bangunan, pasangan anda akan memutuskan ikatan. Kami mengambil baju besi, senjata dan kunci dari salah satu mayat (untuk membebaskan diri kami daripada belenggu).

Koridor panjang adalah laluan anda. Labah-labah dan musuh lain adalah yang patut dilawan. Setelah selesai, anda menerima tugas untuk menuju ke Riverwood, di mana anda perlu mencari kakak Ralof (jika dia teman anda) atau Uncle Hedvar (begitu juga).

Episod: "Sebelum Ribut"

Di Riverwood kami menemui seorang wanita yang akan memberikan anda kunci rumah. Anda boleh bermalam di sana. Sebagai rasa terima kasih, anda pergi ke Vaytarn dan beritahu dia tentang pencerobohan naga supaya dia boleh bersedia untuk mempertahankan Riverwood. Di sini anda juga menerima tugas membantu Faringar.

Episod: "Puncak Berangin"

Kami terus memikirkan cara untuk mengalahkan Skyrim.

Untuk kajian yang lebih terperinci tentang reptilia, Faringar memerlukan batu naga, yang anda perlu cari.

Mari pergi membeli belah. Kami berminat dengan yang bernama "Riverwood Merchant". Di sini anda juga boleh menerima tugasan baharu. Anda akan mendengar pasangan bercakap tentang mencuri cakar emas mereka. Jika anda bersetuju untuk membantu mencarinya, maka isteri Valery Lukan (lelaki dalam pasangan itu) akan membawa anda ke jambatan, memberitahu anda tentang apa yang berlaku.

Pencarian api emas akan berlaku di Windy Peak. Ngomong-ngomong, sediakan bawang anda, anda akan bertemu dengan beberapa penjahat yang perlu anda tangani. Kami berjalan di sepanjang koridor dan melihat seorang pemburu harta karun, yang, malangnya atau bernasib baik, terkena anak panah perangkap. Untuk tidak mati, anda perlu mengelakkan perangkap dengan menyelesaikan masalah. Di hadapan anda akan ada tiga batu dengan imej yang berbeza. Buat gabungan mereka: Snake_Snake_Fish. Dia menarik tuil dan mendapati dirinya berada di dalam bilik dengan labah-labah. Untuk lebih mudah melawannya, berdiri sedikit di laluan tempat anda masuk dan tembak dia dengan busur atau menggunakan sihir.

Labah-labah dibunuh, dan di hadapan anda adalah pencuri cakar. Bebaskan dia, tetapi jangan berehat. Pencuri akan lari. Dan anda berada di belakangnya. Kami mengejar dan mengambil cakar.

Di dewan Nordlings anda akan menemui teka-teki sekali lagi. Kami mengkaji cakar emas dan membina gabungan, dari atas ke bawah: bear_moth_owl. Dan sekali lagi pertempuran dengan Dragurs. Seterusnya, kami memeriksa bahasa naga di dinding. Di sini kita perlu bertemu dengan musuh yang tidak diketahui, yang bergantung pada tahap anda. Kami merebut papak naga dan kembali ke Valery Lucan dan menerima 400 emas atas usaha kami.

Episod: "Jalan Suara"

Kami menuju ke bandar Ivarstead, dari mana perarakan ke biara Great Hotgar akan bermula. Biarlah ia agak membosankan. Kami bertemu Arngeir di kuil dan menunjukkan kepadanya (atas permintaannya) "Kekuatan Kejam". Seterusnya, Einart tertentu akan mengajar anda perkataan kuasa baharu.

Satu lagi watak Borri mengajar anda laungan "Rush". Jom amalkan.

Dan kemudian kita mendapat tugas sekali lagi - mendapatkan tanduk Jurgen.

Episod: "Jurgen's Line"

Tanduk ini terletak di Ustengrev, di paya Hjalmark di kubur tertentu. Dalam kubur yang sama kita melawan dragurs dan rangka (tidak begitu sukar). Kami sampai ke bahagian bawah, kami menjumpai laluan dengan tiga jeriji, di dekatnya kami melihat 3 batu ajaib. Apabila kita mendekati batu itu, jeriji akan terbuka; sebaik sahaja kita menjauh, ia akan ditutup. Di sinilah kami mengingati "Rapid Dash" kami dan menggunakannya.

Seterusnya adalah papak yang turun dengan api, labah-labah dan sarang labah-labah, di mana kami melaluinya untuk mencari pintu di belakangnya... tidak ada tanduk. Tetapi anda akan menemui nota. Dia akan mengarahkan anda ke Riverwood, di mana anda perlu menyewa bilik di loteng.

Di bandar kami meminta Delphine untuk bilik yang dia perlukan, yang dia tidak ada, tetapi ada satu lagi. Pergi ke sana dengan Delphine, di mana dia mengakui bahawa nota itu ditinggalkan olehnya. Selepas itu dia akan membawa anda ke almari pakaian, atau sebaliknya ke bilik yang tersembunyi di dalamnya. Di sana Delphine akan memberitahu anda mengapa anda menyerah kepadanya. Dengar betul betul.

Delphine akan memberi anda tanduk Jurgen, yang kami kembalikan kepada Greybeards. Nah, anda akan diberi ganjaran dengan perkataan ketiga seruan "Pasukan Kejam".

Episod: "Blade in the Dark"

Dengan atau tanpa Delphine, anda perlu pergi ke Kin Grove. Di sini kita bertemu dengan Alduin, dia menghidupkan seekor naga bernama Saloknir. Akan ada pergaduhan dengan naga. Kami membunuh, menelan kuasanya, menikmati kepercayaan Delphine (jika anda bersamanya).

Episod: "Kekebalan Diplomatik"

Kami terus belajar bagaimana untuk mengalahkan permainan Skyrim. Untuk masa yang lama? Tetapi betapa mengujakan.

Kami sedang mencari maklumat yang menjejaskan Thalmor, yang didakwa menjadi punca pencerobohan naga. Delphine akan memberikan kami kunci tempat persembunyian rahsianya di Riverwood.

Selanjutnya di Solitude, di kedai Tikus Ketawa kami bertemu dengan Malborn (kenalan Dolphins). Dia akan memberi kami jemputan yang kami perlukan untuk majlis resepsi gala di kedutaan. Dan kemudian kami menuju ke kandang kuda, di mana Delphine akan memberikan kami pakaian yang sesuai untuk penerimaan tetamu.

Di pesta itu, kami mengambil brendi dari pembantu rumah dan menuju ke Razelan, yang, seperti yang mereka katakan, "sudah bersedia," tetapi bersetuju untuk menimbulkan kekecohan sebagai pertukaran untuk minum. Semasa semua orang terganggu oleh Razelan yang mabuk berat, anda, bersama Malborn, menuju ke dapur. Kami membunuh atau memintas semua pengawal menggunakan kemahiran stealth.

Kami keluar ke rumah untuk mencari dokumen. By the way, anda memerlukan bilik di tingkat 2.

Di ruang bawah tanah kita membunuh musuh dan membebaskan Etienne Rornis. Dia akan berkongsi dengan kami maklumat yang ada.

Pengawal muncul, kami mengganggu mereka, mengambil kunci, membuka kunci palka dan menyelam ke dalamnya.

Ngomong-ngomong, Thalmor tidak ada kaitan dengan naga yang membangkitkan. Dia sendiri sedang mencari pelakunya. Kami mengetahui petunjuknya: Esbern ialah ahli Order of Blades, bersembunyi di bandar Riften. Jadi, bagaimana untuk menyelesaikan misi ini di Skyrim? Sudah tentu, cari Esbern.

Episod: "Tikus yang Diburu"

Untuk membantu anda, anda memerlukan Brynjolf, yang boleh didapati di Kelalang Apung atau di kawasan perdagangan.

Vekel the Warrior akan memberitahu anda tentang seorang lelaki tua yang serupa dengan Esbern yang tinggal di Anthill. Di situlah kita akan mencari dia. Jangan lupa bahawa anda perlu bertarung dengan pesaing. Yakinkan Esbern bahawa anda bukan utusan Thalmor, sebut sahaja frasa Delphine: "Ingatlah tahun tiga puluhan, permulaan musim sejuk." Esbern akan membenarkan anda masuk.

Episod: "Tembok Alduin"

Selepas pertempuran dengan orang Thalmor, kami pergi bersama Esbern ke Sleeping Giant. Kami pergi ke bilik Delphine, di mana kami mendengar cerita orang tua tentang dinding Alduin.

Melalui kem Karthspire, bergelora dengan musuh, kami menuju ke Kuil Pelabuhan Syurga. Di kuil kami meletakkan tanda-tanda Dovahkiin yang menghadap kami untuk menurunkan jambatan. Menggunakan tanda Dragonborn, kami berjalan di sepanjang pinggan.

Mari kita berjumpa dengan meterai. Anda perlu meninggalkan darah anda di atasnya. Kami mendapati diri kami berada di Sky Harbor, di mana kami sampai ke tembok Alduin.

Episod: "Tekak Dunia"

Kami pergi ke High Hortgar, cari Arngeir, bercakap dengannya.

Watak lain dalam laluan untuk melengkapkan permainan Skyrim ialah Paarthurnax, yang mempunyai seruan "Pembunuh Naga". Ia terletak di titik tertinggi di Skyrim - Tekak Dunia.

Pada peringkat ini kita akan mendapat laungan "Nafas Api".

Episod: "Pengetahuan Purba"

Kami memerlukan Esbern (dia berada di Kuil Pelabuhan Sky).

Anda juga perlu pergi ke Kolej Winterhold. Kami bercakap dengan Ugar gro-Shab (penyimpan skrol). Kami menerima sebuah buku yang pengarangnya, Septimus Signus, tinggal di bahagian utara.

Kami banyak bercakap tentang cara untuk mengalahkan permainan Skyrim. Demi tipu muslihat, kami akan melangkau beberapa episod; anda perlu melaluinya sendiri. Dengan cara ini, jika penerangan sebelumnya tidak sepenuhnya jelas, terdapat cara lain untuk mengetahui cara mengalahkan Skyrim: video akan membantu anda. Cari di Internet. Sementara itu, kami akan menyenaraikan episod yang menanti anda.

  • "Di luar kebiasaan"
  • "Kutukan Alduin"
  • "Jatuh",
  • "Masa yang tidak berkesudahan"
  • "Rumah Pemakan Dunia" Mari berhenti di sini sedikit dan berikan beberapa petua. Di sini anda akan berada di kuil, di mana anda sekali lagi akan menghadapi pintu teka-teki. Untuk membuka pintu yang betul, jawapannya ialah: bird_bird_bird. Untuk kiri: burung_ular_burung. Kemudian musuh dan labah-labah. Dan, kita pusingkan batu: fish_snake_bird - kemudian jambatan itu menurun. Dan pintu dengan petunjuk: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" - inilah episod akhir permainan Skyrim yang menarik. Awak ada disana! Kami pasti bahawa anda akan mudah mengatasi dengan menyelesaikan misi permainan ini.

Dalam artikel ini kita akan bercakap tentang.

Panduan Skyrim

Seperti kebiasaan dalam The Elder Scrolls, permainan bermula di penjara. Jadi sekarang, sebaik sahaja anda masuk ke dalam permainan, anda serta-merta mendapati diri anda berada dalam kumpulan banduan yang dibawa ke hukuman mati.

Walkthrough Skyrim - Dilepaskan

Semasa anda dibawa ke eksekusi di dalam kereta, daripada perbualan tahanan lain ternyata bahawa pemberontakan bersenjata sedang berlaku di Skyrim, diketuai oleh Stormcloaks. Imperial seolah-olah anda adalah sebahagian daripada barisan mereka, dan oleh itu mereka memutuskan untuk membunuh anda.

Sebaik sahaja anda tiba, anda akan mempunyai editor aksara yang anda gunakan - ia memberi anda peluang untuk menukar penampilan watak mengikut keinginan anda.

Panduan Skyrim - Penting:

(banner_newshalf)
  1. pengesahan, medan akan muncul untuk memasukkan nama watak
  2. Adalah disyorkan untuk menulis nama watak dalam bahasa Latin

Anda melihat seorang banduan dihukum bunuh, dan perkara yang paling teruk ialah anda sepatutnya seterusnya. Sebaik sahaja kepala anda berada di atas blok pemotongan, seekor naga terbang ke bandar dan panik bermula.

Walaupun pada hakikatnya akan ada kesibukan dan panik di sekeliling, tidak perlu berputus asa, hanya ikut kompas dan papan tanda di atas NPC. Anda akan berpeluang membuat pilihan - mengikuti orang yang menyemak anda dalam senarai atau mengikuti jiran anda dari troli. Kemudian tidak ada perbezaan dalam pilihan. Jika anda mengikut tahanan, maka semua orang yang anda temui dalam perjalanan anda akan menjadi musuh. Tetapi jika anda mendapati diri anda berada dalam barisan Imperial, maka dalam banyak koridor dan bilik anda hanya akan bertemu sekutu, anda tidak boleh mengalahkan mereka. Dan jika anda memukul salah seorang daripada mereka, maka mereka akan menyerang anda, dalam kes ini, keluarkan senjata dan serangan akan berhenti.

Selepas mengikuti pasangan anda, anda akan menemui peti dengan peralatan, belajar cara memilih kunci, tetikus, dsb. Pencarian "Kebebasan" adalah pendidikan dan akan berakhir sebaik sahaja anda meninggalkan gua. Selepas ini, dunia Skyrim akan dibuka di hadapan anda.

Walkthrough Skyrim - Sebelum Ribut

Sejurus selepas meninggalkan gua, tugas baharu "Sebelum Ribut" bermula; perkara yang sukar tentang tugas ini ialah pasangan anda akan mengatakan bahawa anda perlu berpisah, tetapi sebenarnya anda tidak perlu melakukan ini, ikut dia. Dalam perjalanan, dia akan menunjukkan anda kepada batu kuasa, selepas anda mengaktifkan salah satu daripada mereka (mage, pencuri, pahlawan), kemahiran yang sepadan akan mula menaik taraf dengan lebih cepat.

Meneruskan perjalanan anda dengan pasangan anda, anda akan sampai ke Riverwood - ini adalah sebuah kampung kecil. Pasangan anda akan membawa anda ke rumahnya, di mana anda akan ditawarkan makanan dan penginapan untuk malam itu. Dalam perbualan, anda akan mengetahui bahawa anda perlu pergi ke Whiterun dan bercakap tentang apa yang berlaku di Helgen. Tetapi anda tidak perlu pergi serta-merta, Alvor, yang merupakan ketua keluarga, adalah seorang tukang besi, dengan bantuan pencarian sampingannya, anda akan mempelajari kemahiran seorang tukang besi.

Terdapat pencarian sampingan lain di kampung. Untuk meneruskan pencarian utama, pergi ke Whiterun. Apabila pengawal menghampiri anda di Whiterun, anda harus mengatakan bahawa anda dari Riverwood, anda memerlukan Jarl, kemudian mereka akan membenarkan anda melalui. Di bandar anda perlu mencari bangunan Dragon's Reach. Jarl berada di dewan utama di atas takhta. Kita perlu bercakap dengannya.

Walkthrough Skyrim - Windy Peak

Dalam perbualan dengan Jarl, selepas anda memberitahunya segala-galanya, dia akan membawa anda ke Farengar. DIA adalah ahli silap mata dan ahli alkimia yang telah lama bekerja dengan naga.

Dia akan memberi anda tugas - pergi ke Windy Peak dan mencari Batu Naga di sana.

Windy Peak ialah sebuah kuil yang terletak di atas tebing tinggi. Di jalan raya anda akan bertemu dua kumpulan penyamun. Apabila anda menemui kuil, masuk ke dalam. Pada permulaan perjalanan anda akan bertemu penyamun, tetapi semakin jauh anda pergi, semakin berbahaya pihak lawan.

Windy Peak mempunyai dua teka-teki. Pertama, anda perlu meletakkan angka batu, mereka berputar. Selepas anda meletakkannya dengan betul, tarik tuil dan pintu akan terbuka.

Teruskan, membunuh labah-labah dan draugs. Akan ada banyak sarang labah-labah dalam perjalanan anda; untuk melaluinya anda perlu menumbangkannya dengan senjata. Di dalam bilik di mana labah-labah besar itu terletak terdapat penyamun. Dia mempunyai apa yang anda perlukan cakar naga. Bunuh dia, dan jika dia melarikan diri, kejar dia dan lihat mayatnya, cari, ambil cakar naga.

Dalam teka-teki kedua anda perlu meletakkan tiga bulatan dengan betul. Anda akan menemui petunjuk di belakang cakar naga.

Pergi sehingga anda menemui sebuah bilik besar, di tengahnya terdapat bulatan di mana teks ditulis dalam bahasa naga. Baca petikan. Semasa anda membaca, Lord of the Draugs akan muncul di belakang anda. Selepas mengalahkannya, anda perlu mengambil Batu Naga, ia berada pada mayatnya, kemudian ikut jalan keluar.

Keluar ke Skyrim. Kini anda perlu membuka peta dan perjalanan pantas ke Dragon's Reach. Pergi ke Farengar dan berikan dia batu itu.

Walkthrough Skyrim - Naga di Langit

Ikut Farengar. Anda akan berpeluang mendengar perbualan, pada penghujungnya seorang pengawal akan datang berlari dan mengatakan bahawa menara pengawal itu diserang oleh seekor naga. Sekarang kita perlu mengikut wanita Ariylet itu. Pertempuran pertama anda dengan naga akan berlaku di menara pengawas.

Walkthrough Skyrim - Laluan Suara

Anda perlu datang ke Greybeards, mereka tinggal di tebing tinggi, timur Whiterun.

Penting: Ikut jalan timur, ia akan menuju ke kuil. Di jalan raya anda akan bertemu dua troll, dan seekor lagi naga, dan anda juga akan bertemu dengan harimau bertaring pedang.

Dalam boor anda perlu membuktikan keupayaan anda untuk menggunakan suara anda - gunakan laungan Ruthless Force, anda juga akan belajar yang baharu - Swift Dash, dengan bantuan yang anda boleh bergerak dengan cepat dalam jarak yang dekat.

Setelah tamat latihan anda akan menerima tugasan.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen

Greybeards akan menghantar anda ke ujian terakhir - untuk mendapatkan tanduk Jurgen Binding the Winds, yang terletak di makamnya di Ustengrev, di paya Hjaalmarch.

Lihat peta dan pergi ke kubur, akan ada teka-teki di dalamnya.

Teka-teki No. 1

Anda akan bertemu dengan laluan yang ditutup oleh tiga bahagian jeriji, di hadapannya terdapat tiga batu ajaib; apabila anda mendekati salah satu daripadanya, jeriji itu naik - bergerak menjauh - ia menurun.

Anda perlu berdiri bertentangan dengan peralihan, di hadapan batu, tetapkan seruan aktif "Rapid Dash", tahan Alt dan mula berlari ke pintu keluar, sebaik sahaja anda berada di batu ketiga ia diaktifkan, tekan Z, buat pantas, selepas itu anda perlu berlari sedikit.

Tugasan No. 2

Pada akhirnya ternyata mereka mengambil tanduk sebelum anda dan meninggalkan nota di atas kapal.

Pencarian tanduk akan gagal.

Anda perlu pergi ke Riverwood, mencari kedai minuman, menyewa bilik di loteng dari Delphine. Dia akan mengatakan bahawa bilik itu diduduki, tetapi anda masih perlu pergi ke sana. Apabila anda masuk ke dalam bilik dia berkata, Delphine akan datang untuk anda, ternyata dia menulis nota itu. Kemudian dia akan membawa anda ke bilik rahsia, di mana dia akan memberitahu anda bahawa anda mesti membantunya.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delphine adalah pedang terakhir, dan dia juga akan mengetahui mengapa naga menyerang Skyrim. Dia percaya bahawa naga tidak kembali, tetapi dibangkitkan. Untuk memahami ini, anda akan pergi ke Kin Grove.

Apabila anda tiba, anda akan melihat bagaimana naga menghidupkan naga lain, mulakan pertempuran.

Selepas anda membunuh naga, Delphine akan memahami bahawa anda adalah Dovahkiin dan akan memberitahu anda tentang tugas baharu.

Panduan Skyrim - Horn of Jurgen (akhir)

Buat perjalanan pantas ke High Hrothgar. Cari "ketua janggut kelabu", maka anda perlu memberinya tanduk. Anda akan diiktiraf sebagai Dovahkiin, dan anda juga akan mempelajari seruan "Pasukan Kejam" dan perkataan baharu.

Walkthrough Skyrim - Kekebalan Diplomatik

Apabila anda kembali ke Riverwood, bercakap dengan Delphine. Dia akan mengatakan bahawa anda perlu masuk ke kedutaan Thalmor dan mengetahui segala-galanya tentang naga daripada mereka. Tetapi Dolphin's ut akan melakukan segala-galanya untuk anda. Apa yang anda perlu lakukan ialah pergi ke Solitude dan berjumpa dengan Malborn di sana.

Untuk membantu anda bertahan, Malborn akan membawakan anda beberapa item. Semasa perbualan dengannya, terdapat satu perkara penting dalam Skyrim, anda boleh memindahkan item kepada teman (kunci R). Berikan Malborn senjata itu.

Kemudian pergi ke Delphine. Dia akan memberikan anda pakaian rasmi anda, dan memberikan senjata dan perisai anda kepadanya untuk disimpan. Kemudian anda akan mendapati diri anda berada di pesta.

Dekati pengawal dan sampaikan jemputan. Agar Malborn membawa anda ke dapur, anda perlu mengalihkan perhatian pelancong. Kita perlu mendapatkan minuman daripadanya.

Selepas Roselan mula membuat bising, pintu dapur akan terbuka, akan ada peti yang berisi barang-barang anda. Anda memerlukan pintu di sebelah dada. Mulai sekarang anda boleh mula membunuh semua orang.

Anda perlu membersihkan satu tugas, kemudian membunuh semua orang di halaman, kemudian melakukan perkara yang sama di bangunan penyeksaan dan mencuri dua peti, maka tanda-tanda akan hilang. Anda perlu bertanya arah kepada orang yang diseksa. Dia akan menunjuk ke palka; untuk melaluinya, anda perlu membunuh pengawal, kemudian mengeluarkan kunci dari salah seorang daripada mereka. Kemudian pergi melalui penjara bawah tanah ke Delphine.

Walkthrough Skyrim - Tikus Penjuru

Kita perlu kembali ke Riverwood dan beritahu Delphine segala-galanya tentang naga, kemudian cari Esbern. Pergi ke Riften dan cari Brynjolf, dia ketua persatuan pencuri. Anda perlu menyelesaikan salah satu tugasnya yang berkaitan dengan kecurian.

Apabila anda melakukan ini, pergi ke penjara bawah tanah di bawah Riften, ia mempunyai beberapa peringkat.

Walkthrough Skyrim - Tembok Alduin

Lelaki tua itu mengemas barangnya dan ingin pergi, tetapi ejen Thalmor menghalangnya daripada berbuat demikian. Ternyata lelaki tua itu seorang ahli silap mata yang baik dan boleh menghadapi musuhnya.

Selepas keluar dari penjara bawah tanah, pergi ke Delphine. Tugasan kedua ialah laluan ke Tembok Alduin.

Terdapat tiga teka-teki dalam perjalanan ke laluan itu

Teka-teki No. 1

Untuk melengkapkan peringkat ini, anda perlu menurunkan jambatan; untuk melakukan ini, anda perlu memutarkan angka batu, seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.

Teka-teki No. 2

Terdapat perangkap api di dalam bilik, dan plat yang bertindak balas terhadap tangga. Anda hanya perlu memijak papak yang mewakili Dovahkiin. Apabila anda mencapai pemasangan api, anda perlu menarik tuil, perangkap akan dimatikan.

Sekarang kita perlu pergi ke janggut kelabu sekali lagi.

Panduan Skyrim - Tekak Dunia

Kembali ke janggut kelabu. Cari ketua mereka dan mulakan dialog. Selepas itu anda akan belajar tangisan baru dan belajar caranya.

Seluruh jalan berada dalam kabus, tetapi dengan bantuan tangisan yang telah anda pelajari, kabus ini boleh didorong ke hadapan, jadi anda akan mara ke janggut kelabu utama.

Walkthrough Skyrim - Pengetahuan Purba

Dalam tugas, anda boleh memilih siapa untuk dihubungi - janggut kelabu atau Esbern. Jika anda memilih pilihan dengan Esbern, anda perlu kembali ke dinding dan memberitahunya tentang skrol itu.

Dia akan mengatakan bahawa bantuan ahli silap mata akan diperlukan dan akan menghantar anda ke Kolej Winterhold, yang terletak di hujung dunia. Di pintu masuk anda akan mengetahui bahawa untuk masuk anda mesti menjadi ahli persatuan. Untuk menjadi satu, anda mesti menunjukkan keupayaan untuk menggunakan sihir. Kemudian anda akan diiringi masuk ke dalam bangunan. Di dalamnya anda akan menemui Urag gro-Shub utama. Bercakap dengannya tentang skrol, maka dia akan memberikan tugas - "Robot Shalidor".

Panduan Skyrim - Robot Shalidor

Kita perlu mencari nota saintis di penjara bawah tanah. Akan ada teka-teki yang biasa dengan tuil yang memutarkan patung. Petunjuk tentang patung mana yang hendak diputar di dinding bertentangan.

Kemudian anda akan bertemu dengan orang mati yang hidup semula selepas setiap pembunuhan. Tetapi tidak ada yang rumit di sini, bunuh dia beberapa kali berturut-turut dan itu sahaja. Ambil nota dan kembali ke Kolej Winterhold.

Temui Urag gro-Shuba dan berikan dia nota. Dia berkata ia akan mengambil masa untuk menguraikan. Dalam beberapa hari semuanya akan siap, akan ada buku di atas meja, anda perlu membacanya. Kemudian, selepas bercakap dengan Urag gro-Shuba, anda akan menerima tugas.

Walkthrough Skyrim - Di Luar Biasa

Anda perlu mencari seorang saintis yang berminat dengan Dremers, yang kemudiannya pergi ke utara dan tersesat. Satu titik akan ditanda di utara, anda perlu mengikuti ke sana.

Selepas anda menemui saintis itu, anda akan menerima dua item - kiub Dremer dan bola, dan satu titik pada peta juga akan ditanda. Akan ada penjara bawah tanah gergasi.

Terdapat satu pintu berkunci dengan tuil, ini adalah cara paling sukar untuk mencari tuil.

Jeriji terletak di bahagian bawah, dan tuil yang membukanya berada di bahagian atas.

Pada akhirnya anda akan sampai ke bilik dengan peranti yang kompleks. Anda perlu mencari "panel kawalan" di sana dan memasang kiub. Kemudian anda perlu belajar bermain alat ini.

Walkthrough Skyrim - Sumpahan Alduin

Terdapat pertempuran dengan Alduin di hadapan, tetapi pertama-tama anda akan mempunyai tangisan Dragonkiller di pelupusan anda.

Alduin tidak mendarat, anda perlu menjatuhkannya dengan pembunuh naga, kemudian melawannya dengan pembunuh naga.

Apabila anda mengalahkannya, dia akan mengatakan bahawa dia adalah abadi dan terbang pergi.

Walkthrough Skyrim - The Fallen

Selepas kemenangan, bercakap dengan Paarthurnax. Dia akan memberitahu anda tentang rancangannya untuk membunuh naga itu. Tetapi anda akan memerlukan bantuan Jarl, pergi kepadanya.

Walkthrough of Skyrim - Endless buat masa ini

Bincangkan naga dan akhir dunia dengan Jarl. Dia akan membantu anda, tetapi hanya selepas tamat perang di Skyrim. Sekarang anda mempunyai tugas yang hampir mustahil - untuk mendamaikan dua pihak yang sama sekali tidak mahu ini.

Pergi ke janggut kelabu, bercakap dengan Arpgeir, minta dia mengisytiharkan keamanan.

Kemudian pergi ke imperial, bercakap dengan Tullius, meyakinkan dia untuk berunding.

Pergi kepada pemberontak, bercakap dengan mereka, meyakinkan mereka untuk berunding.

Kembali ke janggut kelabu, akan ada pertemuan, bilah-bilah juga akan hadir di sana, selepas rundingan panjang, meyakinkan mereka untuk menandatangani perdamaian sementara.

Dengan berdamai, anda akan menyelesaikan tugas itu. Kemudian ikan lumba-lumba akan datang dan berkata bahawa Paarthurnax mesti mati.

Walkthrough Skyrim - The Fallen (bersambung)

Selepas menyimpulkan keamanan sementara, anda perlu membuat perangkap untuk Odahviing. Untuk melakukan ini, kembali ke Jangkauan Naga dan bercakap dengan Jarl. Dia akan mengatakan bahawa semua orang sudah bersedia dan menunggu jawapan anda.

Katakan anda sudah bersedia untuk memulakan dan mengikutinya. Untuk memanggil dan menangkap Odahviing, pergi ke balkoni dan gunakan jeritan "Summon Dragon". Kemudian seekor naga akan terbang masuk, menembaknya dengan pembunuh naga, kemudian berundur lebih jauh ke dalam balkoni, menggunakan pembunuh naga supaya ia tidak boleh terbang. Dia akan mengikuti anda dan berakhir dalam perangkap.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Kita perlu bercakap dengan Odahviing. Biarlah dia pergi. Untuk melakukan ini, pergi ke tingkat atas dan bercakap dengan pengawal.

Kemudian, tunggu sehingga dia keluar ke tepi balkoni, bercakap dengannya semula, kemudian naik naga ke Skuldafn.

Kita perlu membersihkan kawasan penjara bawah tanah. Akan ada juga misteri baru.

Yang pertama disambungkan dengan plat alih, kedudukan pertama membuka jeriji kanan, yang kedua - yang kiri, di mana anda terus meneroka penjara bawah tanah.

Misteri kedua juga berkaitan dengan papak, yang terletak di tempat yang berbeza.

Teka-teki ketiga berkaitan dengan pintu dan cincin yang berputar tanpa henti, di hadapannya adalah draugr, bunuh dia dan keluarkan "Cakar Berlian" darinya, anda akan dapati petunjuk di bahagian belakangnya.

Selepas ini, pergi ke luar, tetapi anda tidak perlu teleport segera; di sebelah anda akan menjadi makhluk yang kuat dari dunia bawah tanah - Nakrin. Selepas anda membunuhnya, keluarkan topeng dan kakitangannya, ia diperlukan untuk melancarkan portal semula.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Anda berada di kediaman orang mati. Ikut anak panah, jumpa Tsun, lulus ujian dan berakhir di dewan orang dahulu kala.

Panduan Skyrim - Pembunuh Naga

Anda berada di penghujung. Tidak ada yang rumit di sini. Ingatlah, untuk menyuraikan kabus, gunakan laungan "Langit Cerah".

Selepas anda menang, anda perlu bercakap dengan Toons untuk kembali ke dunia fana.

Jika anda menghadapi masalah dengan Panduan permainan Skyrim, anda sentiasa boleh menggunakan nasihat dan maklumat kami untuk mengambil tindakan. Kami menerangkan secara terperinci langkah-langkah yang perlu diambil untuk melengkapkan permainan sepenuhnya. Skrol Elder 5: Skyrim. Di tempat yang paling sukar kami menambah gambar yang boleh membantu anda. Panduan Skyrim baca di laman web kami.

Kepada kebebasan!

Kami bangun dalam gerabak yang bergerak, mendengar dialog perkenalan rakan pengembara kami, sama seperti kami, dibelenggu. Setibanya di bandar, kami akhirnya diberikan satu set tetapan yang membolehkan kami memilih watak mengikut citarasa kami. Kami memilih dan menyelami dunia Skyrim. Kemudian kita pergi ke pelaksanaan kita sendiri. Tetapi kerana kami berada di barisan kedua, seorang lelaki dari Stormcloaks akan kehilangan kepalanya di hadapan kami. Kemunculan Alduin mengganggu pelaksanaan kami, dan kami mengambil langkah ke hadapan. Kami mengejar Ralof, tidak lama kemudian kami bertemu seorang askar, kami mengejarnya, dan tidak lama kemudian kami mendapati diri kami berhampiran pintu keluar dari bandar. Sekarang kita memilih: untuk pergi dengan Ralof atau dengan Imperial. Panduan ini didedikasikan untuk pilihan kedua. Kami meninggalkan gua Helgen dan mendapati diri kami berada di kawasan lapang Skyrim. Baiklah, mari kita mula bermain besar. Kami menuju ke Riverwood, ke tukang besi Alvor.

Sebelum ribut

Di Riverwood kami mencari tukang besi, berkomunikasi dan menuju ke Whiterun. Laluan itu akan panjang, dan oleh itu berbahaya. Kami memanfaatkan masa lapang kami, meneroka pemandangan, dsb. Di pintu masuk ke Whiterun kami akan dihentikan oleh pengawal, selepas bercakap dengan siapa kami mengetahui bahawa laluan ke bandar ditutup kerana kekerapan serangan naga yang semakin meningkat. Tetapi pada akhirnya mereka akan membiarkan kita melalui. Kami menuju ke istana Jarl, di pintu gerbangnya kami akan bertemu Airilet tertentu, housecarl Jarl. Kami bercakap, memberitahu dia tentang apa yang berlaku, dan mengikuti ke jarl. Dia akan memperuntukkan detasmen untuk membantu Riverwood.

Puncak Berangin

Jarl akan menasihati kita untuk bercakap dengan ahli silap mata bernama Farengar. Dia akan memberitahu anda tentang apa yang dipanggil batu naga, disimpan di Kuil Windy Peak. Kami mengambil petunjuk dari peta dan menuju ke puncak yang disebutkan di atas. Dalam perjalanan akan ada beberapa halangan dalam bentuk penyamun, perangkap dan teka-teki. Jika anda boleh dengan mudah mengetahui dua yang pertama sendiri, maka kesukaran mungkin timbul dengan mata ketiga. Anda perlu meletakkan lukisan dalam susunan yang betul di pintu. "Ular, ular, ikan" Tidak lama lagi kita akan menemui Nord purba, agak busuk dan dipukul oleh masa dan tikus. Kami menang dan mendapati diri kami berada di dalam dewan dengan sarang labah-labah, di mana kami perlu melawan makhluk yang cedera. Kami menyelamatkannya, dan kemudian kami membunuh bunian itu dan mengambil cakar emasnya. Pintu sebelah juga melibatkan penyusunan lukisan. Ini perlu dilakukan dari atas ke bawah. "Beruang, pepatung, burung hantu" Kami memasukkan cakar emas ke dalam ceruk khas - pintu dibuka. Kami mendapati diri kami berada di dalam dewan besar dengan keranda batu dan dinding monolitik, di atas permukaannya ditulis tulisan kuno. Kami mengalahkan orang mati yang bangkit, mengambil batu naga daripadanya, dan membaca tulisan di dinding. Kami kembali ke jarl.

Naga di langit

Kembali, kita belajar tentang serangan naga. Kami mengikut skuad Airilet ke menara yang musnah. Di tempat kejadian, kita akan menemui hanya seorang yang terselamat dan, selepas beberapa lama, naga itu akan membuat dirinya dikenali. Memandangkan makhluk ini melakukan serangan jarak jauh, disyorkan untuk menggunakan sama ada anak panah, sihir atau anak panah sihir. Berbaloi untuk menjauhkan dia untuk mengelakkan kita daripada mengorbankan diri kepada naga untuk makan malam - dia akan memakan kita, ringkasnya. Pertempuran tidak boleh dipanggil mudah, harap bersabar. Apabila makhluk bersayap itu dikalahkan, kami berlari ke mayat dan menyerap roh naga. Dengan cara ini kita akan belajar tangisan pertama. Kami mengujinya pada pengawal, dengan itu secara rasmi mengesahkan hubungan kami dengan makhluk bersisik. Kami kembali ke jarl, dan sebagai ganjaran untuk keberanian kami, kami menerima kapak Winterhold. Di samping itu, kami akan diberikan Lydia - kereta rumah peribadi kami.

Cara Suara

Kami bertolak ke lereng gunung yang dilitupi salji, yang mempunyai nama aneh "Tekak Dunia". Terdapat janggut kelabu yang boleh mengajar kita tangisan naga yang lain. Destinasi dan matlamat adalah jelas, ke hadapan. Anda perlu pergi ke penempatan kecil yang dipanggil Ivarstead, apabila sampai di mana anda perlu membelok ke jambatan kayu yang menuju ke anak tangga pertama. Mereka membawa jauh ke kejauhan, ke istana janggut kelabu. Kita sampai kepada mereka, belajar menjerit. Ikut gesaan pada skrin dan lulus ujian mudah orang tua. Kami akan mengkaji "sengkang cepat."

Tanduk Jurgen

Setelah selesai latihan, kami diberi tugas - untuk mendapatkan tanduk Jurgen tertentu, yang makamnya terletak di paya Hjaalmarch. Kami masuk ke dalam melalui timbunan mayat dan melalui prosedur yang sudah biasa, menjerit. Tidak lama lagi kita akan sampai ke episod dengan tiga papak diletakkan di dalam tanah. Jika anda berdiri di atas salah satu daripadanya, satu daripada tiga pintu akan terbuka. Di sini kita akan memerlukan tangisan baru, baru-baru ini dipelajari daripada orang tua. Kami memecut secara beransur-ansur dan, sekali di papak ketiga, kami menjerit. Kami tidak akan menjumpai tanduk di dalam kubur, tetapi sebaliknya kami akan menemui nota daripada orang asing yang menawarkan diri untuk bertemu di kedai Sleeping Giant di bandar Riverwood, yang sudah biasa bagi kami. Setelah sampai ke tempat itu dan tidak menerima kunci bilik yang dinyatakan (tiada perkara seperti itu di sana), kami mendaftar masuk ke dalam bilik yang ditawarkan oleh Delphine. Tidak lama lagi dia akan mengembalikan tanduk Jurgen kepada kita. Selepas ini, wanita itu akan mengiringi kami ke bilik rahsia, di mana dia akan menerangkan dengan jelas keadaan di Skyrim dan memberi kami tugas tambahan "Blade in the Dark". Tanduk boleh dikembalikan kepada Greybeards serta-merta atau selepas menyelesaikan misi. Dia akan menjalankan ritual inisiasi untuk kita.

Blade in the Dark

Delphine akan menjemput kami untuk pergi bersamanya ke salah satu kawasan perkuburan naga dan, jika boleh, menghalang kebangkitannya. Kami menuju ke Kin Grove, mendekati kedai minuman, bercakap dengan penduduk tempatan dan berlari mengejar teman kami ke tanah perkuburan. Di sana Alduin melakukan beberapa bomoh dan akhirnya memanggil abangnya. Kami tiada pilihan selain mengalahkan makhluk bersayap itu. Selepas itu kita menyerap jiwa dan menuju ke Kesendirian.

Kekebalan diplomatik

Di tempat kejadian, kita perlu mendapatkan jemputan ke mesyuarat Thalmor, kemungkinan besar terlibat dalam urusan gelap ini. Malbor tertentu, yang terletak di kedai Tikus Laughing, akan membantu kami dengan ini. Kami memberikannya barang-barang yang ingin kami bawa ke mesyuarat, dan memberikan yang selebihnya kepada Delphine, yang berada di ladang Katla. Kami menukar pakaian yang ditawarkan, apabila kami bersedia, kami bercakap dengannya dan masuk ke dalam troli. Apabila tiba, kami memberi jemputan kepada ahli sihir yang berdiri di pintu masuk. Di dalam bangunan itu sendiri, Elenwen akan datang kepada kami untuk memperkenalkan dirinya dan berbual. Kami memilih pilihan "Jadi anda Elenwen? Mereka memberitahu saya banyak tentang awak,” Malbor akan mengalih perhatian lawan bicara, kita boleh mengalih perhatian penonton dengan bercakap dengan Razelan - kita beri dia minum dan dia akan mula gaduh. Jika anda tidak mempunyai sebarang minuman keras, pinjam satu daripada Malborn. Selepas gangguan, kami mengambil barang-barang kami dari Malborn di pantri. Setelah mendapatkan kembali pedang, kami mempunyai pilihan: pergi berehat dan bunuh semua orang tanpa pandang bulu atau tunjukkan sifat rahsia. Semak peta untuk mencari pejabat yang anda perlukan. Di dalam dada kami mengambil laporan mengenai naga dan beberapa dokumen. Dengan menggunakan kunci, kami mendapati diri kami berada di dalam bilik penyeksaan, di mana terdapat dokumen mengenai Esbern - hampir tokoh utama dalam semua peristiwa ini. Thalmor menyerbu masuk dengan Malborn dan mengancam untuk membunuhnya - kami menyelamatkan tebusan dan berurusan dengan pengawal. Kami mencari melalui pakaian pengawal untuk mencari kunci dan keluar. Kami menuju ke Riverwood, bercakap dengan Delphine - dia akan mengarahkan kami ke Riften, di mana, nampaknya, Esbern ditahan. Kami mengambil barang peribadi dari dadanya.

Tikus tersudut

Setelah di Riften, bergantung pada waktu siang, kami mencari Brynjolf tertentu, yang mengembara di sekitar dataran bandar pada waktu siang dan duduk di kedai minuman pada waktu malam. Mari kita bercakap dengannya, lakukan pencarian "A Chance Encounter", setelah selesai kita akan kembali ke tugas utama. Kami kembali ke Brynjolf - dia memberitahu kami bahawa lubang tikus terletak di bawah kami. Kami masuk ke dalam menggunakan sihir dan bilah yang sudah kami sukai, kami bertarung dengan pencuri dan Thalmor, dan jika kami menghadapi masalah dengan arah, kami menggunakan petunjuk. Apabila kami menemui Esbern, kami mengatakan bahawa kami adalah daripada rakan bersama kami Delphine - mereka akan membenarkan kami masuk. Inilah cara kami menyelesaikan pencarian ini.

Tembok Alduin

Bersama-sama dengan Esbern kami kembali ke Delphine, pergi ke ruang bawah tanahnya dan mendengar cerita tentang peristiwa yang berlaku baru-baru ini. Kami pergi ke Temple of Heavenly Harbor, di mana terletaknya Tembok Alduin. Apabila kita mendapati diri kita berada di hadapan jambatan yang dinaikkan, kita perlu memusingkan tiga alas untuk menghadap kita - jambatan akan lebih rendah. Kami pergi lebih jauh, di dalam bilik dengan butang-butang kami memijak lukisan Dovahkiin, di hujung dewan kami menarik cincin supaya rakan-rakan kami boleh lulus. Di dalam dewan dengan kepala Akaviri, kami menumpahkan darah pada platform dan masuk ke kuil di mana dinding Alduin terletak. Kami mendengar rungutan Esbern - misi telah selesai.

Tekak Dunia

Menurut Esbern, sudah tentu Alduin dikalahkan oleh laungan Dovahkiin. Kita perlu kembali kepada orang tua berjanggut kelabu untuk mengkaji yang terakhir, mungkin tangisan paling kuat dalam senjata Dovahkiin. Di tempat kami bercakap dengan Arngeir, kami pergi dengan janggut kelabu kepada pemimpin mereka Paarthurnax. Untuk mencapainya, anda perlu mempelajari seruan baharu "Langit Cerah". Arngeir akan mengajar kita ini. Kami mengikut arahan, sampai ke puncak bersalji melalui ribut, bertemu naga - ini Paturnax. Selamat datang, belajar tangisan baru. Pencarian selesai.

Ilmu kuno

Selepas bercakap dengan naga Paarthurnax, kami menuju ke Esbern atau Arngeir. Mari belajar sedikit tentang laungan misteri "Pembunuh Naga" dan tentang Tatal Purba. Mereka akan memberitahu kami bahawa Tatal Purba patut dicari di Kolej Winterhold. Kami menuju ke sana, jika anda belum pernah ke sana, maka untuk masuk ke dalam anda perlu menggunakan mantra "Cahaya Ajaib" di atas lantai, tidak jauh dari ahli sihir. Jika anda tidak mempunyai mantera ini, maka anda boleh membelinya daripadanya. Jom masuk dalam. Di sana kita dapati Ugar gro-Shub, yang utama di Arcanium. Selepas bercakap dengannya tentang gulungan kuno, ikuti dia. Dia akan membawa kita dua buku. Baca mereka. Pencarian "Melebihi Biasa" akan bermula. Apabila kita mendapati diri kita berada di Menara Mzark dalam pencarian dan mengambil Skrol Purba, tugas itu akan selesai.

Sumpahan Alduin

Selepas kita memperoleh Tatal Purba, kita menuju ke Tekak Dunia. Naga Patrurnax akan memberitahu kita untuk membaca skrol ini di tempat yang ditetapkan untuk ini - tempat di mana keretakan itu terbentuk. Kami menggunakan skrol - kami akan dihantar kembali dalam masa - tiga pahlawan yang kuat, yang pertama menguasai Thu'um, akan melawan naga Alduin. Pada peringkat ini kami tidak dapat bergerak, jadi kami menonton pertempuran. Kita akan melihat lagenda "pembunuh naga" menjerit beraksi dan, apabila kita kembali, kita akan mengetahuinya. Bersedia untuk fakta bahawa anda perlu segera memasuki pertempuran dengan Alduin, yang anda perlukan untuk menggunakan "pembunuh naga". Dan, akibatnya, naga akan terbang dan tugas itu akan selesai.

Jatuh

Kami pergi ke salah satu daripada tiga kenalan: naga Paarthurnax, lelaki tua Arngeir atau ulat buku Esbern. Semua orang akan menasihati anda untuk pergi ke Dragon's Reach di Whiterun, di mana anda boleh menangkap seekor naga. Kami bercakap dengan jarl di sana, dia enggan membantu kami. Pencarian "Masa Tanpa Kesudahan" akan bermula. Setelah menyelesaikan tugasan ini, kita akan belajar seruan baru, menuju ke Whiterun dan bercakap dengan Jarl. Kami menuju ke galeri Dragon's Reach dan memanggil seekor naga bernama Odahviing. Apabila dia tiba, kami menggunakan Pembunuh Naga padanya dan memandu dia ke dalam galeri. Apabila dia mendaki cukup jauh, rantai akan diturunkan ke atasnya. Jom bincang dengan dia.

Rumah Pemakan Dunia

Naga akan memberitahu kami cara untuk ke Skuldafn - dengan sayap. Sebagai pertukaran untuk kebebasan, dia menawarkan untuk membawa kami ke sana. Kami pergi ke pengawal dengan permintaan untuk membebaskan naga, kemudian kami pergi dan bercakap dengan Odahviing. Kami terbang ke Skuldafn, melawan dua ekor naga, dan mendapati diri kami berada di kuil yang dipenuhi dengan pelbagai perangkap dan makhluk. Tiada yang rumit. Kita kalahkan Nakrin, aktifkan meterai dengan kakitangan yang kalah. Kami melompat ke portal menuju ke Sovngarde.

Sovngarde

Setelah di tempat, kami melalui kabus ke istana atau kuil yang besar. Sebelum kita masuk ke dalam Hall of Valor, kita perlu melawan Tsuna. Di dalam kita akan bertemu tiga pahlawan yang pertama untuk melawan Alduin. Tugasan selesai.

Pembunuh naga

Kami bergerak melalui kabus di belakang tiga pahlawan, menggunakan laungan "Langit Cerah" beberapa kali untuk membersihkan jalan. Kami bertarung dengan Alduin, menggunakan laungan "Pembunuh Naga". Selepas mengalahkannya, kami melengkapkan jalan cerita utama



 


Baca:



Tafsiran syaitan kad tarot dalam hubungan Apa yang dimaksudkan dengan syaitan laso

Tafsiran syaitan kad tarot dalam hubungan Apa yang dimaksudkan dengan syaitan laso

Kad Tarot membolehkan anda mengetahui bukan sahaja jawapan kepada soalan yang menarik. Mereka juga boleh mencadangkan penyelesaian yang betul dalam situasi yang sukar. Cukup untuk belajar...

Senario alam sekitar untuk kem musim panas Kuiz kem musim panas

Senario alam sekitar untuk kem musim panas Kuiz kem musim panas

Kuiz cerita dongeng 1. Siapa yang menghantar telegram ini: “Selamatkan saya! Tolong! Kami telah dimakan oleh Serigala Kelabu! Apakah nama cerita dongeng ini? (Kanak-kanak, "Serigala dan...

Projek kolektif "Kerja adalah asas kehidupan"

Projek kolektif

Menurut definisi A. Marshall, kerja ialah "sebarang usaha mental dan fizikal yang dilakukan sebahagian atau keseluruhannya dengan tujuan untuk mencapai beberapa...

Pengumpan burung DIY: pilihan idea Pengumpan burung dari kotak kasut

Pengumpan burung DIY: pilihan idea Pengumpan burung dari kotak kasut

Membuat penyuap burung anda sendiri tidak sukar. Pada musim sejuk, burung berada dalam bahaya besar, mereka perlu diberi makan. Inilah sebabnya orang...

imej suapan RSS