- 기후
동기식 및 비동기식 e-러닝 도구

e-러닝 과정에서 교사와 학생의 피드백이 어렵다. 결과적으로 학생과의 상호 작용이 교실에서 가르칠 때만큼 효과적이지 않은 경우 효과적인 e-러닝의 가능성에 대한 의문이 제기됩니다. 결과적으로 원격 학습 시스템의 가장 중요한 구성 요소 중 하나는 학생, 교사 및 시스템 관리자 간의 통신(커뮤니케이션) 모듈입니다.

e-러닝에서는 두 가지 유형의 커뮤니케이션을 사용할 수 있습니다.

  • 비동기식 - 메시징이 임의의 시간에 발생합니다(이메일, 포럼, 게시판) - 그림. 7.4
  • 동기식 - 메시징이 실시간으로 발생합니다(비디오, 오디오 회의, 채팅) - 그림 7.5

쌀. 7.4 비동기 통신

기술적으로 가장 복잡한 것은 동기식 통신입니다(실시간으로 수행되기 때문). 여러 유형의 동기 통신이 있습니다.

  • 화상회의(단방향 및 양방향)
  • 오디오 회의
  • 채팅 및 인스턴트 메시징
  • 애플리케이션 공유
  • 가상 수업

동기식 통신 기술을 성공적으로 구현하려면 일반적으로 로컬 또는 강력한 회사 간 네트워크 또는 고속 인터넷 연결이 필요합니다.

쌀. 7.5. 동기 통신

통신 도구에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

  • 이메일. 가장 간단한 옵션은 강사와 학생 간의 의사 소통입니다. 메시지는 여러 사용자 또는 모든 사용자와 강사 간에 배포될 수 있습니다. 강사, 관리자, 기술 지원에 질문하는 데 사용됩니다. 동료 학생과 질문을 토론하고 검토를 위해 강사에게 과제를 전달하는 데 사용할 수 있습니다. 강사는 이메일을 가장 자주 사용하여 과제를 발행하거나 변경 사항을 알리거나 질문에 답합니다.
  • 채팅. 전화 대화나 인스턴트 이메일 커뮤니케이션과 비슷합니다. 사람들은 특수 소프트웨어를 사용하여 채팅에 참여하여 이미 진행 중인 대화에 텍스트를 추가합니다. 예를 들어, 그룹 작업을 수행할 때, 롤플레잉 게임을 수행할 때, 브레인스토밍을 할 때 과정의 주제에 대한 실시간 커뮤니케이션에 사용됩니다. 채팅에서 의사 소통 결과를 기반으로 프로토콜이 자동으로 생성되며 청취자가 작성한 모든 메시지가 저장되어 향후 분석 또는 증거로 사용할 수 있습니다.
  • 투표. 설문 조사를 수행하는 데 사용됩니다. 이것은 일반적으로 대답 목록이 있는 질문이며, 듣는 사람이 옳다고 생각하는 대답을 클릭하여 올바른 것을 선택해야 합니다. 특수 소프트웨어는 청취자의 답변에서 테이블을 생성하고 투표 결과를 다양한 유형의 다이어그램 형식으로 표시합니다. 투표 결과는 저장되며 추가 작업이나 분석에 사용할 수 있습니다. (예 - TV 게임 "weak link"에서 "help the hall" 힌트)
  • 법정. 사이트의 커뮤니케이션 도구입니다. 포럼의 메시지는 메일 메시지와 다소 유사합니다. 각 메시지에는 작성자, 제목 및 실제 콘텐츠가 있습니다. 그러나 포럼에 메시지를 보내려면 추가 프로그램이 필요하지 않습니다. 사이트에서 적절한 양식을 작성하기만 하면 됩니다. 포럼의 기본 속성은 메시지가 주제로 그룹화된다는 것입니다. 다른 사람의 포럼 게시물에 답글을 달면 답글이 원래 게시물에 "연결"됩니다. 그러한 응답의 순서, 응답에 대한 응답 등 그리고 테마를 만듭니다. 결과적으로 포럼은 주제로 구성된 트리 구조입니다. 청취자가 온라인 세션에 참석할 수 없거나 청취자가 다른 시간대에 있는 경우 양식을 사용하는 것이 유용합니다. 채팅과 달리 포럼에 보낸 메시지는 무기한으로 저장할 수 있으며 포럼의 답변은 질문이 나온 당일에 제공되지 않을 수 있습니다.
  • 응용 프로그램 공유 - 이 유형의 통신은 일반적으로 소프트웨어 제품으로 작업하는 방법을 시연하거나 가르치기 위한 것입니다(그림 7.6). 소프트웨어 제품은 네트워크에 있는 한 대의 컴퓨터에서만 실행되며 다른 모든 컴퓨터에서는 이 컴퓨터의 화면을 사용할 수 있으며 마우스와 키보드를 사용하여 프로그램을 원격 제어할 수도 있습니다.

쌀. 7.6. 애플리케이션 공유 체계

  • 웹투어. 웹 투어에서 강사와 리더는 인터넷을 "방황"하는 반면 나머지 학생들은 브라우저(Internet Explorer)에서 그를 따라갑니다. 인터넷 애플리케이션 시연, 회사 제품 및 서비스 분석 등에 적합합니다.
2010년 7월 13일 오후 2:24

Trainings.ru의 편집장 Evgenia Skiba

교육학에는 동기 및 비동기 학습의 개념이 있습니다. Wikipedia에 따르면 동시 학습은 동일한 지식이나 기술을 동시에 습득하기 위해 노력하는 사람들의 그룹 활동을 설명합니다. 이러한 유형의 교수법은 주로 예비 대학 교육에서 실행됩니다. 고등 교육 시스템에서 동기식 학습의 방법론적 유형 중 하나는 강의입니다.

현대 성인 교육 관행에서는 e-러닝과 관련하여 동기식 및 비동기식 학습 방법에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다. 그것의 급속한 발전은 이 두 가지 유형의 학습을 다른 각도에서 보는 것을 가능하게 했습니다.

그래서, 동기식 e-러닝실시간으로 청중과 교사 / 트레이너 / 튜터의 상호 작용을 포함합니다. 튜터는 연수생의 반응을 평가하고, 그들의 요구 사항을 이해하고, 응답할 수 있는 능력이 있습니다. 질문에 답하고, 그룹에 편리한 속도를 선택하고, 연수생의 프로세스 참여를 모니터링하고, 필요한.

~에 비동기 학습코스 완료, 문학 읽기 등에 대한 책임은 전적으로 학생들의 어깨에 있습니다. 교사/트레이너/튜터는 "비하인드 스토리"로 남아 있지만, 학생이 자신에게 편리한 시간에 그리고 개인적으로 편안함을 느끼는 모드에서 코스를 수강할 수 있을 때 자기 주도 학습의 이점이 나타납니다.

비동기 e-러닝 기술 범주에는 러시아 시장에서 가장 인기 있는 전통적인 기술이 포함됩니다. e-러닝 과정. 과정이 학생에게 전달되는 방식에 관계없이 디스크 또는 LMS(학습 관리 시스템)를 통해 교사와의 통신이 중단됩니다.

팟캐스트- 이것은 또 다른 유형의 비동기식 학습 기술입니다. 그런데 적어도 어느 정도는 러시아에서 사용됩니다. Podcasting(영어 podcasting - Apple의 인기 있는 mp3 플레이어인 iPod과 방송을 의미하는 broadcast의 파생어)은 인터넷을 통해 오디오 및 비디오 콘텐츠를 배포하기 위한 새로운 형식입니다. 팟캐스트는 오디오북처럼 차 안에서, 지하철에서, 아침 달리기를 할 때 듣기에 편리합니다.

팟캐스트는 기업 교육 및 마케팅 목적으로 모두 사용할 수 있습니다.

직원이 만든 접근 방식에서 팟캐스트는 웹 2.0의 고전적인 요소가 되고 있습니다. 따라서 직원들은 무언가에 대한 비전을 표현하거나 직접 학습 팟캐스트를 만들어 회사 내부 웹 사이트, 학습 포털(학습 포털) 또는 LMS(학습 관리 시스템)에 업로드할 수 있습니다.

교육에서 팟캐스트를 사용하는 것(우리는 모든 접근 방식에 대해 이야기하고 있음)이 유행하고 어떤 식 으로든 효율성에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 Bersin & Associates의 연구에 따르면 미국의 기업 생활에서 팟캐스트 사용은 매년 약 10%씩 증가하고 있습니다.

동기식 학습 범주로 전환해 보겠습니다. 우리나라의 e-러닝은 상대적으로 젊기 때문에 참가자들이 학습 과정에서 실시간으로 상호 작용할 수 있는 도구와 기술이 러시아에서 매우 제한적으로 사용됩니다. 내 정보에 따르면 러시아 회사는 오디오, 화상 회의 및 가상 교실을 어느 정도 "길들인" 것입니다.

화상 회의거리에 관계없이 비디오 이미지를 방송할 수 있습니다. 이것은 회사의 원격 사무실에 대한 실제 회의 방송일 수 있습니다. 음성 반주, 즉 실제 연주와 함께 발표자의 컴퓨터에서 직접 프레젠테이션 슬라이드를 방송할 수 있습니다. Rostelecom은 지역 사무소에서 세미나를 진행할 때 화상 회의를 적극적으로 사용합니다.

를 통한 교훈 가상 수업(가상 수업)은 동기식 학습 범주의 좋은 예입니다. 교사/튜터는 가상 커뮤니케이션을 통해 학생에게 정보, 연습, 청중의 질문에 답변, 학습 평가 등을 제공합니다.

협동학습(collaborative learning)의 인기가 높아짐에 따라 가상교실의 요소(기술) 중에서 조건부로 협동동기학습 도구라고 부를 수 있는 집단이 등장하였다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

화이트 보드(문자 그대로: 화이트 보드. 학교 게시판의 전자 아날로그) - Wikipedia에 따르면 공동 작업을 위한 화이트보드 역할을 하는 전자 패널입니다. 가상 교실 WebSoft용 소프트웨어 개발자의 말에 따르면 화이트보드는 그림을 그리기 위한 화이트보드입니다. 여기서 교사는 화이트보드에 대한 액세스 권한을 제어합니다. 화이트보드에 직접 그림을 그리거나 학생들과 함께 그림을 그릴 수 있습니다. 일반적으로 그림판에는 선, 원, 사각형, 텍스트, 이미지 업로드 등의 표준 그리기 도구 세트가 있습니다.

빅토르 주코프 Competentum의 기업 콘텐츠 책임자인 은 화이트보드를 e-러닝 요구 사항을 위한 진화된 칠판으로 보고 있습니다. 교사와 학생이 슬라이드와 그림을 배치하고 그림을 그리고 메모를 작성할 수 있는 화면 영역을 공유할 수 있습니다. 정보는 각 참가자의 컴퓨터에 실시간으로 업데이트됩니다.

프로세스의 각 참가자는 프로세스의 다른 참가자와 동일한 모드로 보드의 콘텐츠로 작업할 수 있는 기회가 있습니다. 즉, 보드의 다이어그램에 의견을 추가하고 완료, 수정, 명확하게 설명할 수 있습니다. 멀리 떨어져 있는 동료에 대한 그들의 관점. 따라서 화이트보드는 다른 위치에 있는 참가자와의 브레인스토밍 세션에 적합합니다. 화이트보드는 위키 기술을 말합니다. 이러한 유형의 상호 작용은 종종 화상 회의 소프트웨어에 포함됩니다. 보드는 학습자가 어떤 아이디어나 프로세스에 집중할 수 있도록 도와줍니다.

"가상 화이트보드"의 예:

쌀. 1.케리카'에스그래픽위키접근하다

소회의실(문자 그대로 - 획기적인 방) - 텍스트 및 비디오 자료와 협업할 수 있는 기술을 갖춘 소그룹 작업을 위한 가상 공간입니다. 종종 화이트보드 기술, 파워 포인트 프레젠테이션 협업 기술 및 기타 협업 기술이 포함됩니다.

소회의실은 가상 수업의 요소이기도 합니다. 교사는 "방"을 사용하여 소그룹으로 작업할 수 있습니다. 동시에 그는 예를 들어 사건을 해결하거나 토론에 대비하여 반론을 논의하기 위해 각 소그룹을 별도의 소그룹에 배치합니다.

에 따르면 알렉세이 코롤코프, WebSoft의 CEO, 방 안의 학생들은 서로보고 듣고 화이트 보드에 그림을 그리고 채팅하지만 다른 그룹의 구성원은 보이지 않습니다. 교사는 각 방에서 작업을 관찰하고 중재할 수 있습니다. 교사의 결정에 따라 방의 학생들은 일반 세션에 모여 그룹 작업 결과에 대해 토론할 수 있습니다.

소회의실은 가상 공간만 있는 것이 아닙니다. 실제 "소회의실"은 다음과 같습니다.

애플리케이션 협업- 적절한 권한을 가진 가상 수업의 교사 또는 다른 사용자가 컴퓨터 화면(전체 화면 또는 별도의 소프트웨어 제품)을 다른 모든 학생에게 시연하기 시작할 때 사용하는 도구입니다. 경우에 따라 교사는 자신의 컴퓨터 제어권을 학생에게 양도하거나 그 반대의 경우도 마찬가지이며 해설과 함께 컴퓨터에서 학생에게 특정 작업을 보여줄 수 있습니다.

대화형 투표특정 주제에 대한 교육 참가자의 의견을 신속하게 수집할 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 설문지를 신속하게 작성하고, 편집하고, 예를 들어 가상 교실 및 기타 동기식 전자 학습 도구에 배치할 수 있습니다.

웹 투어(webtours) - 공동 웹서핑. 웹사이트를 함께 "이동"할 수 있게 해주는 기술입니다.

파워포인트와의 협업- 팀 또는 작업 그룹의 여러 구성원이 한 번에 PowerPoint 프레젠테이션에 대한 동시 공동 작업. 일반적으로 원격 작업을 말합니다.

웨비나 또는 두 마리 토끼 쫓기

다음과 같은 학습 도구 웨비나(웹 + 세미나) "하나의 돌로 두 마리의 새를 죽인다", 즉 동기 및 비동기 e-러닝의 두 범주 모두에 속할 수 있습니다. "실시간" 웨비나(온라인 웨비나)에 참여하는 경우, 즉 실시간으로 발표자의 말을 듣고 채팅을 통해 그에게 질문을 할 수 있는 경우 동시 학습을 처리하는 것입니다. 몇 주 전에 진행된 웨비나 녹화 파일을 다운로드했다면 비동기 유형의 e-러닝이 있는 것입니다. 웨비나는 라이브로 개최된 후에 "마른 찌꺼기"가 남아 있기 때문에 편리합니다. 이는 원본보다 사람들이 더 많이 요구할 수 있습니다.

교구 자체 외에도 다음이 있습니다. 의사소통/상호작용의 수단, 교육, 정보 수신 / 전송 목적을 포함하여 사용할 수 있습니다. 또한 이러한 의사소통 수단은 학생들이 교사 및 그룹과의 유대감을 느끼고 발생하는 문제와 질문을 신속하게 해결할 수 있도록 해주기 때문에 학습 자체에 중요합니다.

그러한 수단에는 다음이 포함됩니다. 메신저(ICQ, SKYPE, 채팅). 일반적으로 교사/튜터는 인스턴트 메신저를 사용하여 학생들과 지속적으로 연락을 유지하고 질문에 신속하게 응답합니다. 때때로 채팅은 가상 교실, 웨비나 등에 구축될 수 있습니다.

나는 그것을 비동기 통신 수단에 기인하고 이메일. 그리고 여기 소셜 미디어대담자가 온라인 상태가 아닌 경우 동기화 모드와 시간 간격 모두에서 교사 및 학생과 연락할 수 있습니다.

학습에 사용되는 것을 포함하여 비동기 통신 수단의 범주에는 다음이 포함됩니다. 포럼. 제 생각에는 이러한 유형의 상호 작용에는 장단점이 있습니다. 가장 큰 단점은 상호 작용 프로세스의 속도가 느리다는 것입니다. 포럼에서는 귀하의 발언이나 질문에 대한 답변을 얼마나 빨리 받을지 짐작할 수 없습니다. 또한 검색 엔진(Yandex, Rambler, Google)에서 포럼 콘텐츠를 색인화할 때 유사한 주제에 대한 토론이 있는 포럼을 찾고 거기에서 질문에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.

러시아에서 아직 사용되지 않았거나 매우 소량으로 사용되는 것에 대해 이야기합시다. 사실, 세계에서 사용되는 다양한 e-러닝 도구는 상상조차 할 수 없는 일입니다. 주목을 받고 효과가 입증된 대중적인 기술이 있습니다. 소수의 회사에서 사용하는 소규모 개발이 많이 있습니다.

결론

세계 전문가들은 혼합 학습 방식을 사용하여 학습의 가장 큰 효과를 얻을 수 있다는 데 의심의 여지가 없습니다. 일부 프로그램 모듈은 e-러닝 형식으로, 일부는 일반적인 대면 형식으로 진행되며, 교실.

흥미롭게도 용어가 있습니다. 혼합 e-러닝(혼합 e-러닝), 이는 교육 프로그램이 동기식 e-러닝 요소와 비동기식 요소 모두에서 구축되었음을 의미합니다. 즉, 교육 자료의 일부는 교육 과정의 형태로, 일부는 가상 교실 등의 수업 형태로 구현될 수 있습니다. 상호 작용 및 협업 기회.

조금도, 팀워크학습에 대한 접근 방식(협업 접근 방식)은 현대 학습 및 개발 산업의 추세입니다. 이 붐은 노동력에 합류하는 신세대 Y(1980년 이후 출생)가 교육 내용과 전달 방법 모두에서 서로 다른 요구를 가지고 있다는 생각에서 시작되었습니다. 이 세대는 컴퓨터보다 젊고 친구 및 가족과의 끊임없는 가상 커뮤니케이션 없이는 자신의 삶을 상상할 수 없습니다. 그러나 결과적으로 가상 상호 작용 기술은 젊은이들에게만 중요한 것이 아닙니다. 많은 전문가들이 흥미로운 사이트나 특정 기사에 대한 링크와 북마크를 지속적으로 교환하고, Wikipedia를 사용하고, 소셜 네트워크에 등록하고, 다른 많은 웹 2.0 서비스를 사용합니다. Web 2.0 접근 방식은 의사 소통뿐만 아니라 업무 문제 해결 및 전문성 개발에도 흥미롭고 편리한 것으로 나타났습니다.

e-러닝 발전의 일반적인 경향은 다음과 같다.: e-러닝의 이용이 증가하고 있으며, 대면 학습의 이용은 점차 줄어들고 있음(단, 완전히 대체될 수는 없음을 인정해야 함). 기술에 투자하기 시작한 소기업으로 인해 e-러닝의 성장이 지금 일어나고 있다는 것이 중요합니다.

현재까지 교육 기관은 교육 과정에서 분산된 정보와 교육 자원을 사용하여 국내 교육 시스템에서 통신 기술을 사용할 수 있는 새로운 기회를 열어주는 글로벌 인터넷에 연결되고 있습니다. 전 세계적인 정보 네트워크 인터넷은 정보의 원천일 뿐만 아니라 서로 다른 사용자(교사-학생, 교사-부모 등) 및 사용자와 정보 웹 리소스 간의 상호 작용 정보 상호 작용의 매체가 됩니다. 대부분의 인터넷 사용자가 원하는 World Wide Web 리소스에 쉽게 액세스할 수 있는 것은 WWW 서비스(eng. World Wide Web - World Wide Web) 덕분입니다. 정보 참조 시스템, 데이터베이스(도서관, 과학 및 교육 기관의 데이터베이스), 텔레비전 프로그램과 같은 인터넷 정보 리소스를 교육 과정에서 사용할 수 있습니다. 수업에서 원격 카메라의 정보 보기, 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터에 설치된 CD-ROM 또는 DVD 디스크 사용을 구성할 수 있습니다.

세계 멀티미디어 환경을 통해 어떤 형태로든 제시된 정보(사운드, 오디오, 그래픽, 애니메이션, 비디오 정보 등) 검색, 텍스트 또는 그래픽 정보 재생, 사운드, 비디오 전송, 컴퓨터 모델 작업, 테스트 수행, 음성 또는 동기식 또는 비동기식 모드에서 다른 네트워크 사용자와의 화상 통신.

동기식 및 비동기식 의사 소통 수단의 차이점은 주로 학습 과정에서 사용하는 방법론을 결정합니다. 교사, 학생 및 인터넷의 분산 정보 자원 간의 정보 활동 및 정보 상호 작용을 구성하기 위한 교육 과정에서 비동기 및 동기 수단과 시스템을 사용하는 문제를 고려해 봅시다.

비동기식 수단시간 지연으로 통신을 제공합니다. 이러한 수단에는 사용 편의성과 최저 비용으로 인해 현재 교육 시스템에서 가장 널리 보급된 팩스 통신, 이메일 및 전자 회의가 포함됩니다. 비동기 시스템은 다음 기술을 기반으로 합니다: WWW, FTP, 이메일, Listserv, 포럼.



동기 수단정보에 대한 사용자 액세스를 실시간으로 구성할 수 있습니다. 동기 통신은 주로 IRC, ICQ, MOO, MUD 기술을 기반으로 하는 가장 현대적인 정보 상호 작용 수단입니다. 동기식 통신 수단을 사용하면 전자 교육 자료, 테스트 시스템, 채팅에서의 전자 토론, 세미나, 회의에 대한 액세스를 구성할 수 있습니다. 실시간 수업에서 학생들은 원탁 회의, 복잡한 주제 및 섹션에 대한 토론, 화상 회의를 통한 원격 강의 및 실험실 수업에 참여합니다.

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교육 분야에서 원격 학습은 틈새 시장을 점유하고 점차 잠재력을 높이고 있습니다. 이는 현대 사회에서 지식 습득의 효율성에 대한 중요한 기준이 시간 절약, 유연성 및 교육의 질이라는 사실 때문입니다. 물론 중요하고 때로는 기본 요소는 비용이며, 이는 고전 교육과 관련하여 거의 항상 더 매력적입니다.

모든 긍정적인 장점과 함께 원격 교육 시스템에는 커뮤니케이션 및 피드백이라는 약점도 있습니다. 대부분의 시스템은 교육 목적이 아니라 연수생의 자기 교육을 위해 만들어졌습니다. 즉, 연수생(이하 "학생"이라고 함)은 전자 서적, 실험실 작업장 및 지식 테스트 시스템의 형태로 지식 기반을 받습니다. 이것은 추가적인 독립적인 연구를 위한 기초를 제공합니다. 그러나 교사와 학생 간의 대화가 없는 이러한 일방적인 접근은 자료를 완전히 숙달하고 의견을 교환하며 정보를 보완하는 것을 가능하게 하지 않습니다. 이 문제에 대한 해결책은 커뮤니케이션 수단입니다.

비동기식- 프로세스의 각 참가자가 서로 독립적으로 편리한 시간에 데이터를 송수신할 수 있는 통신 도구입니다. 이러한 유형의 커뮤니케이션에는 다음이 포함됩니다.

  • 포럼 및 선언문.사용의 편리함은 경험, 지식 및 기타 정보의 공개 교환에 있습니다. 새 주제(주제)를 만들거나 기존 주제에 가입한 다음 메시지를 남기면 됩니다. 이 정보는 프로세스의 모든 참가자가 사용할 수 있으므로 언제든지 메시지에 회신하거나 읽을 수 있습니다. 차례로 게시판은 비슷한 역할을 하지만 기능이 제한되어 있어 가장 인기가 없습니다. 이 피드백 방법에는 정보 축적이라는 긍정적인 측면이 있습니다. 모든 토론을 읽고 언제든지 답변을 추가할 수 있습니다.
  • 이메일.인터넷에서 최초의 의사 소통 수단 중 하나이며 여전히 다른 사람들보다 덜 인기가 있습니다. 대상 질문, 답변 또는 진술은 학습 과정의 모든 참가자에게 이메일로 보낼 수 있습니다. 그러나 스팸 필터는 점점 더 이메일을 차단하여 대화를 방해하고 신뢰할 수 없게 만듭니다. 이러한 유형의 커뮤니케이션은 개인적인 "주소 지정" 커뮤니케이션에만 적합하므로 공개 토론이 어렵습니다. 이메일 형태로 자료가 쌓이는 것은 매우 불편할 뿐만 아니라, 장기간 보관하는 것도 매우 불편합니다.
  • 위키. 정보를 교환하는 비교적 새롭고 대중적인 방법입니다. 이 웹 사이트는 교육 참가자가 내용을 채우고 여러 번 사용할 수 있는 웹 사이트입니다.
    새로운 데이터 편집 및 입력. 자료 작성에 대한 그룹 참여는 지식 기반 형성에 학생들을 참여시키는 과정을 흥미롭게 만듭니다. 편집 능력은 위키의 강점일 뿐만 아니라 약점이기도 합니다. 남용
    콘텐츠를 변경하고 데이터를 입력하는 기능은 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 권리의 제한과 지속적인 모니터링이 필요하다.

동기식실시간으로 정보를 교환할 수 있는 커뮤니케이션 수단입니다. 교육 과정 참가자 간의 이러한 유형의 피드백은 가장 유망하며 직접적인 의사 소통의 기회를 제공합니다.

    음성 및 화상 회의.의사 소통은 교사와 학생과의 직접적인 접촉에서 이루어집니다. 화상 통신을 통해 대면 교실과 원격 학습 사이의 경계가 흐려집니다. 사실, 이 지식 습득 방법은 고전적인 대면 학습과 원격 학습의 모든 긍정적인 특성을 결합합니다.

  • 문자 회의(채팅).가장 일반적인 커뮤니케이션 옵션은 학습 과정에서 두 참가자 간의 개인 채팅입니다. 다만, 필요한 경우 원격수업 과정에서 3인 이상의 참여자와 채팅을 공개할 수 있습니다. 단점은 시각적 접촉이 부족하고 교사가 실제로 의사 소통하는 사람을 확인할 수 없다는 점입니다. 이는 예를 들어 원격 시험이나 세미나를 실시할 때와 같이 지식을 테스트하고 확인할 때 특히 중요합니다.

통신 수단의 장단점

의심할 여지 없이 애니메이션, 다채로운 일러스트레이션 및 그래픽이 포함된 전자책이 무엇이든 교사와 학생 간의 직접적인 커뮤니케이션을 대체할 수 있는 것은 없습니다. 이것은 원격 학습 시스템의 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 동기식 및 비동기식 통신 수단을 고려할 때 주요 장점과 단점을 강조할 가치가 있습니다.

정서적 접촉.원격 교육에서 비동기 통신 수단의 장점은 지식 축적 및 정보 교환과 관련이 있습니다. 심리적인 관점에서 학생들은 교육 기관 외부의 비공식적인 환경에서 오해를 받을 염려 없이 자유롭게 자신의 생각을 미리 표현하고 공식화할 수 있어 더 자유로워질 수 있습니다. 시간과 장소로부터의 독립은 중요한 이점이지만 통제와 규율에 있어서는 종종 부정적인 것입니다.

비동기 통신에는 직접적인 통신이 없습니다. 학생들은 정서적 접촉의 필요성을 충족시킬 기회가 없습니다. 후자는 학습 과정의 불확실성과 관련된 부정적인 경험을 참여자 간의 신뢰하는 의사 소통으로 바꾸는 것으로 구성됩니다.

대화에는 항상 비언어적 접촉의 일부 구성 요소가 있으며 이는 정서적 의존으로 바뀔 수 있습니다. 완전한 결석으로 인해 많은 학생들이 심리적 불편 함을 경험하고 집중하는 데 어려움을 겪습니다. 따라서 재료의 동화와 함께 새로운 문제가 발생합니다. 학습 과정은 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 동기식 통신 수단 없이는 수행하기가 어려워집니다. 최대의 효율성을 얻으려면 모든 유형의 대화를 사용해야 합니다. 정서적 포화를 위해 비인간적 의사 소통을 최소화하는 것이 합리적입니다. 이것은 개인적인 자질을 포함하여 교사에 대한 최대한의 정보를 제공함으로써 달성될 수 있습니다. 동기식 커뮤니케이션을 통해 지속적으로 연락할 뿐만 아니라 사진, 비디오, 과학 논문 및 과거 이벤트에 대한 설명과 함께 공개적으로 사용할 수 있는 개인 프로필을 만들 수 있습니다.

의사 소통의 환상.인터랙티브 기술이나 게임 교수법이 교사와의 실시간 커뮤니케이션을 쉽게 대체하거나 더 가깝게 만들 수 있다는 의견이 있습니다. 아마도 언젠가는 인공 지능이 있는 곳에서 이것이 실제로 현실이 될 것이며, 그때에만 지능 자체가 교사를 대체할 것입니다. 그러나 이제 상호 작용은 게임이든 일종의 행동이든 관계없이 표현되는 질문과 답변을 기반으로 하는 원격 학습 시스템의 사전 설계된 기능 집합으로 제한됩니다. 현재로서는 피드백을 대체할 수 있는 것이 아니라 상호 작용의 보조 속성에 대해서만 이야기할 수 있습니다.

지식 습득과 테스트를 위해 멀티미디어 및 대화형 기술을 사용하여 학습하는 과정은 원격 학습 시스템을 흥미롭고 효과적으로 만들어 교육에 참신하고 혁신적인 접근 방식을 도입합니다. 그러나 교육 자료의 이해, 교육 조직, 학생 및 교사와의 의견 교환과 관련된 많은 문제는 원격 교육 시스템의 개발 및 적용에 대한 일방적 접근 방식 때문입니다. 예를 들어 로컬에서 시스템을 사용할 때 문제에 대해 상담하거나 교육 파트너와 새로운 아이디어를 논의하는 것은 불가능합니다.

지식 기반의 컴파일러는 일정 수준의 지식을 가지고 있으며 전자 코스를 편집할 때 특정 용어를 사용하거나 주제의 본질을 축약된 형식으로 설명할 수 있으므로 학생들의 많은 질문이 수반됩니다. 자료에 대한 오해는 로컬 원격 학습 시스템을 사용할 때만 발생할 수 있는 중요한 문제 중 하나입니다. 통합된 접근 방식은 커뮤니케이션 도구를 포함한 모든 학습 도구를 사용하여 이러한 문제를 완전히 해결할 수 있습니다.

존재 효과.교사 및 교육 과정의 모든 참가자와의 직접적인 개인적 접촉만이 완전한 지식 습득 및 경험 교환에 기여할 수 있습니다. 여기에서 모든 참가자의 거리에 관계없이 청중의 존재 효과를 생성할 수 있는 동기식 원격 학습 도구를 고려해 볼 가치가 있습니다. 음성 및 화상 회의를 사용하면 교사 및 다른 학생들과 개인적인 접촉을 느낄 수 있습니다. 라이브 커뮤니케이션과 달리 회의의 장점은 심리적 측면에 있습니다. 언제든지 비디오 이미지 표시를 끄거나 소리 또는 문자 채팅을 끄거나 특정 사람들과의 커뮤니케이션을 제한할 수 있습니다. 회의를 통해 대화를 제어하면 학생에게 더 많은 자신감을 주고 학습 중인 자료에 집중할 수 있습니다.

규율과 동기 부여.원격 교육의 모든 긍정적인 측면에도 불구하고 규율과 동기 부여의 문제가 있습니다. 교육 도구, 시간 및 장소를 선택할 수 있는 주어진 자유는 의심할 여지 없이 큰 장점이지만 단점이기도 합니다. 원격 학습 시스템을 현지에서 사용하거나 비동기식 방법을 사용하면 자료를 마스터하는 과정에서 학생들이 긴장을 풀고 나중으로 연기할 수 있습니다. 책임과 동기 부여라는 인적 요소가 여기에 내재되어 있습니다.

문제에 대한 해결책은 주로 화상 회의와 같은 동기식 통신 수단을 사용하는 것일 수 있습니다. 이것은 학생들이 자료를 공부하고 현재 문제에 대해 토론하며 학습에 대한 통제력을 확립하도록 동기를 부여하는 데 도움이 될 것입니다. 프로세스 참가자가 비디오 방송을 시작하고 종료할 때 특정 시간 프레임을 설정하는 것으로 충분합니다. 시간 관리 및 "대면" 개인 접촉 설정은 연구 중인 분야에 대한 관심을 높이고 강의 및 세미나를 조직 및 제어합니다. 차례로 학생들의 지식을 테스트함으로써 교사는 자신이 보는 사람과 대화를 진행하고 있는지 확인할 수 있습니다. 시각적 접촉은 원격 학습 시스템을 사용하여 학대 가능성을 사실상 제거합니다.

정보 기술.정보 기술은 원격 교육 커뮤니케이션 도구의 기초입니다. 그들의 개발은 특정 도구의 사용에 영향을 미칩니다. 규율에 대한 본격적인 자료 전송 및 화상 회의 구현을 위해서는 광대역 인터넷 채널 또는 근거리 통신망을 사용해야하는 최소 384kb / s의 속도가 필요합니다.

러시아의 초고속 인터넷 보급률은 전자교육을 충분히 활용하기에는 아직 미흡한 수준이다. VTsIOM의 결론과도 관련이 있는 2008년 상반기 분석 기관인 J'son & Partners에 따르면 지정된 기간 동안 러시아 인터넷 사용자의 월간 청중은 약 2,500만 명에 달했습니다. 러시아인의 약 18%. 주 1회 이상 인터넷을 사용하는 가장 활발한 부분은 1400만 명에 이른다. 앞으로 인터넷에 대한 관심 증가의 주요 촉매제는 해당 지역의 광대역 인터넷 액세스 개발이 될 것입니다. 2008년 상반기에 러시아의 보급률은 830만 가구에 달했으며 2010년에는 1750만 가구에 도달할 것입니다.

정보 기술의 발전은 원격 학습 참가자 간의 대화를 설정하는 것뿐만 아니라 많은 양의 정보를 전달하는 데에도 중요합니다.

원격 학습 콘텐츠의 멀티미디어 특성은 지속적으로 개선되고 있습니다. 비디오는 고정밀(Full HD)이 되고, 이미지는 크기가 커지고 손실을 최소화하면서 저장되며, 사운드는 덜 압축되어 콘텐츠의 양이 수십, 때로는 수백 기가바이트로 증가합니다. 이러한 정보 흐름을 작동하려면 고성능의 기술 장치와 통신이 필요합니다.

개발 전망

원격 학습에서 통신 수단에 대한 전망과 수요는 분명합니다. 정보 기술의 발전, 교육의 더 큰 유연성에 대한 필요성, 데이터의 품질 및 안전에는 새로운 접근 방식이 필요합니다. 화상 및 음성 회의는 물론 복잡한

비동기식 의사 소통 수단은 공개 토론의 가능성과 프로세스 참가자의 토론 참여와 함께 서로 직접 대인 대화를 설정하는 데 기여합니다. 이것은 자료의 발표 및 개발에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 규율과 개인의 자질을 강화합니다.

서지:

  1. Demkin V.P., Mozhaeva G.V., 원격 학습 기술을 기반으로 한 교육 과정 조직, 2003. T., TSU
  2. Kulikov L.V., 원격 학습에서 의사 소통의 정서적 포화 // 정보 사회의 기술 - 인터넷 및 현대 사회: 2003년 11월 3-6일, 상트 페테르부르크에서 VI 전 러시아 연합 회의 진행 - 상트 페테르부르크: 출판 House of the Philological Faculty ta St. Petersburg State University, 2003. P. 84. ISBN 5-8465-0220-2
  3. Simakina A., "Runet의 청중이 두 배가되었습니다", 2008. M., internet.cnews.ru

이 작업은 2009년 2월 17-19일 모스크바에서 열린 IV 전 러시아 과학 회의 "과학과 교육의 현대적 문제"에서 발표되었습니다. 2009년 2월 3일에 수신되었습니다.

서지 링크

Maltsev A.O. 원격 학습을 위한 통신 수단 // 기본 연구. - 2009. - 3호. - P. 106-109;
URL: http://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=2327(접속 날짜: 2019년 4월 26일). 출판사 "Academy of Natural History"에서 발행하는 저널을 알려드립니다.

) SQL과 웹 및 EJB 구성 요소를 사용하여 데이터베이스 서버와 상호 작용하는 문제를 살펴보았습니다. 그런 다음 클라이언트와 서버의 동기식 상호 작용에 관한 것이 었습니다.
원래 의미에서 "동기 상호 작용"은 정보가 한 응용 프로그램에서 다른 응용 프로그램으로 (어떤 형태로든) 전송될 때 보내는 응용 프로그램("클라이언트")이 수신 응용 프로그램의 요청에 대한 응답을 기다리는 상태로 전환되는 것을 의미합니다(" 섬기는 사람"). 반대로 "비동기성"은 응답을 기다리지 않고 작업을 계속할 수 있는 능력으로 이해되었습니다.
다중 스레드 응용 프로그램을 개발하기 위한 간단하고 편리한 도구를 사용할 수 있는 운영 환경이 널리 사용된 후 "동기" 및 "비동기" 상호 작용 개념의 의미가 변경되었습니다. 의미를 잃었습니다.
현재 "비동기 상호 작용"은 발신자와 수신자 사이에 "중개자"가 있는 정보 전송 모드를 말하며 메시지 전송을 보장할 뿐만 아니라 예를 들어 다른 문제도 해결합니다. :

    배달 중에 필요한 방식으로 메시지를 처리하는 기능을 제공합니다.

    대체 배송 경로 및/또는 최적의(어떤 의미에서) 경로를 선택할 수 있습니다.

    예를 들어 전달의 신뢰성을 보장하거나 "지연된" 전달을 구현하기 위해 메시지를 보낸 후 메시지의 장기 저장을 제공합니다.

    메시지를 복제하여 한 명이 아닌 여러 수신자에게 전달합니다.

서로 다른 전송 프로토콜을 사용하여 동기 및 비동기 통신 모드를 구현할 수 있습니다. Java 기술과 관련하여 동기식 호출은 종종 "RPC 스타일 호출"(원격 프로시저 호출)이라고 하며 비동기식 호출은 "메시지 보내기"(영문 - 메시징)라고 합니다.
메시징 스타일의 비동기 통신은 분산 시스템에서 중요한 위치를 차지합니다. 이 상호 작용 방법의 주요 이점은 다음과 같습니다.

    사용하기 쉬운 API;

    메시지 전달 보장

    서버 애플리케이션을 생성하지 않고 메시지를 수신하는 기능.

Java 언어를 사용하는 수준에서 이러한 상호 작용 인터페이스의 공식화는 JMS 기술인 Java Messaging Service입니다.

JMS 기본 개념
이 기술을 사용하는 주요 아이디어는 개발자가 클라이언트 응용 프로그램만 만들고 그 중 일부는 발신자이고 일부는 메시지 수신자라는 것입니다. 물론 같은 앱에서 메시지를 보내고 받을 수 있습니다. 서버(종종 메시지 브로커라고도 함)는 일반적으로 대기업(IBM, Tibco, Sonic 및 애플리케이션 개발자)에서 구축하며 애플리케이션 개발자는 이를 웹 서버 또는 데이터베이스 서버처럼 사용합니다.
일반적으로 JMS를 사용하는 소프트웨어 시스템의 작업을 시작하기 전에 소위 관리 객체가 서버 측에 생성됩니다. 첫 번째는 연결 팩토리이고 두 번째는 주제(주제)와 대기열(대기열)의 두 가지 유형의 "대상" 개체가 있습니다. 주제와 대기열의 주요 차이점은 주제는 메시지를 수신하려는 모든 사람에게 메시지를 전파하고 대기열은 시간이 있는 첫 번째 소비자에게 메시지를 전송하기 위한 채널일 뿐이라는 것입니다. 따라서 큐는 "발신자-수신자" 프로그래밍 모델(발신자-수신자)과 주제 - "게시자-구독자"(게시자-구독자)를 구현합니다.
메시지 수신자는 주제와 대기열을 모두 사용할 때 동기 및 비동기의 두 가지 모드로 원하는 대상에서 메시지를 검색할 수 있습니다. 이 경우 "동기" 및 "비동기"라는 용어는 수신 응용 프로그램에서 메시지를 수신하는 모드를 나타냅니다.
동기 모드에서 수신자 프로그램은 필요한 대상 객체와 연결된 특수 수신자 객체에서 특수 메서드(receive())를 명시적으로 호출합니다. 이 메서드는 사용 가능한 경우 메시지를 반환합니다. 메시지가 없는 경우 이 메서드를 호출하면 명령 실행 스레드가 차단되고 프로그램은 메시지가 도착할 때까지 기다립니다.
비동기 모드에서 수신자는 사용자 정의 MessageListener 인터페이스의 onMessage() 콜백 메소드를 구현합니다. 개발자는 이 인터페이스를 구현하는 클래스를 만든 다음 해당 클래스의 인스턴스를 만들고 원하는 대상에 매핑합니다. 메시지가 도착하면 onMessage() 메서드의 코드가 호출되어 실행됩니다.
관리 객체는 일반적으로 서버 개발자가 제공하는 특수 관리 유틸리티를 사용하여 메시지 브로커 관리자가 만듭니다. 대부분의 경우 이러한 개체는 전역적입니다. 다양한 응용 프로그램에서 사용할 수 있으며 이에 대한 액세스는 이름 서비스인 JNDI를 사용하여 이루어집니다.
JMS는 메시지가 "진정한" 소비자가 아닌 대상 개체에만 전달되도록 보장한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 주제나 대기열에서 프로그램의 이벤트를 올바르게 수신하는 작업은 매우 간단하지 않을 수 있습니다.
JMS의 가장 중요한 개념은 세션입니다. 세션을 메시지가 전달되는 스레드 컨텍스트로 생각하는 것이 가장 쉽습니다. 세션 팩토리는 연결입니다. 차례로 세션은 개체(메시지 발신자, 개체-메시지 수신자 및 메시지 자체)에 대한 공장 역할을 합니다. 이벤트 발신자, 수신자 및 이벤트 자체는 일반 로컬 Java 객체입니다. 이벤트(메시지)가 전송되면 일반적인 Java 규칙에 따라 다시 직렬화됩니다.
보다 복잡한 경우(분산 트랜잭션 사용)에서 세션은 메시지 수신자 역할을 하는 동시에 디스패처 역할을 합니다.

JMS 및 Geronimo/WAS CE
Geronimo/WAS CE에서 JMS를 사용하는 데는 몇 가지 세부 사항이 있습니다(WAS CE 1.2가 출시될 때까지 유지됨). 이 특이성은 JMS 관리 개체에 대한 액세스 권한을 얻는 것과 관련이 있습니다. 이 문제의 본질(문제인 경우)은 다음과 같습니다. JMS API를 사용하는 표준 접근 방식은 글로벌(공용이라는 의미에서) 관리 대상 개체를 기반으로 합니다. 이들은 시스템 관리자에 의해 작성되어야 하며 코드는 JNDI 이름 지정 서비스를 사용하여 검색을 위한 일반적인 J2EE 접근 방식을 사용하여 이를 사용합니다.
Geronimo/WAS CE의 기본 철학은 시스템 성능을 향상시키기 위해 전역 명명 컨텍스트를 없애는 것입니다.
즉, 단일 XML 설명자 공간 외부, 즉 J2EE EAR 외부에서 관리 대상 개체에 대한 개체 참조를 가져오기가 어렵습니다.
문제는 개발자가 인식합니다. 물론 전역 JNDI 컨텍스트를 지원하고 이러한 개체를 서버에 배포할 때 이 컨텍스트에서 JMS 관리 개체에 대한 개체 참조를 자동으로 등록하면 근본적인 문제가 해결됩니다. 글로벌 컨텍스트 지원은 버전 1.2에서 약속되었습니다. 이것이 완료될 때까지 완화 솔루션이 사용됩니다. 서버가 시작되면 (서버 버전 1.0.x의 경우) geronimo/activemq/1.0/car라는 구성을 설치합니다. 이 구성은 3개의 연결 팩토리를 포함하여 글로벌 컨텍스트 및 여러 관리 객체가 있는 특수 이름 지정 서비스 인스턴스를 생성합니다. 예를 들어 다음 코드를 사용하여 이러한 개체에 액세스할 수 있습니다.

속성 소품 = 새 속성();

소품.setProperty(Context.INITIAL_CONTEXT_FACTORY,
"org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory");
props.setProperty(Context.PROVIDER_URL, "tcp://localhost:61616");

컨텍스트 initContext = new InitialContext(props);

그런 다음 수신된 컨텍스트에 대해 list() 메서드를 호출합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

NamingEnumeration 열거형 = initContext.list("");
동안 (enum.hasMore())
{
객체 o = enum.next();
System.out.println(o);
}

출력은 다음과 같습니다.

QueueConnectionFactory: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
dynamicTopics: org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory$2
연결 공장: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
TopicConnectionFactory: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
dynamicQueues: org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory$1

보시다시피 세 개의 연결 팩토리가 생성되었습니다(하나는 일반용, 하나는 주제 전용, 다른 하나는 대기열 전용). 이러한 관리 객체 외에도 dynamicTopics 및 dynamicQueues라는 두 개의 하위 컨텍스트가 생성됩니다. JNDI 권한 측면에서 이러한 컨텍스트는 읽기 전용입니다. 그럼에도 불구하고 정보를 입력하는 것은 여전히 ​​가능합니다(대기열 및 항목에 대한 개체 링크).
이러한 연결 및 컨텍스트 팩토리(dynamicTopics 및 dynamicQueues)의 사용은 아래에서 설명합니다.
JMS를 WAS CE와 함께 사용할 때 염두에 두어야 할 가장 중요한 점은 RAR 모듈(커넥터) 및 해당 GBeans 구성을 생성하여 관리 객체를 생성해야 하며 리소스(관리 객체)에 대한 액세스는 XML 디스크립터를 사용하여 지정된다는 것입니다. 즉, 단일 EAR 아카이브의 일부로 시스템의 서로 다른 구성 요소 간에 JMS를 사용할 때만 모든 것이 빠르고 쉽게 수행됩니다. 그렇지 않으면 개발자가 JMS 개체에 대한 액세스를 제공해야 합니다. 각각의 특정한 경우에 이것은 그리 어렵지 않습니다.

WAS CE에서 메시지 브로커 시작
WAS CE를 사용하면 여러 가지 메시지 브로커를 만들고 실행할 수 있습니다. 특히 WebSphere MQ 또는 다른 상용 구현을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 배포 패키지에는 OpenSource 프로젝트의 일부로 생성된 ActiveMQ 브로커가 포함되어 있습니다. 이는 서버가 시작될 때 기본적으로 시작되는 geronimo/activemq-broker/1.0/car 구성에 있습니다. 서버 구성 파일.varconfigconfig.xml에는 이 구성에 대한 옵션에 대한 다음 설명이 포함되어 있습니다.

0.0.0.0
61616

ActiveMQ 메시지 브로커는 다양한 통신 프로토콜을 지원합니다. 관리 콘솔(그림 참조)에서 프로토콜 목록 및 해당 설정을 볼 수 있습니다(탐색 열에서 JMS 서버가 선택됨).

이것은 완전한 기능을 갖춘 강력한 메시지 브로커로서 대부분의 실제 응용 프로그램에 충분한 기능을 제공합니다.

World of PC Disk에 있는 기사의 전체 버전에서 관리자 콘솔을 사용하여 관리 객체를 만드는 방법에 대해 읽을 수 있습니다.

 


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