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Un jeu où vous construisez une ville ou le futur. Construire une ville : premiers pas. Après tout, il faut se spécialiser

En tant qu'utilisateur, vous avez probablement déjà joué à des centaines de jeux du genre simulateur d'urbanisme. Vous avez construit les villes du futur, de grandes métropoles modernes aux infrastructures développées. Mais maintenant, vous devrez construire une colonie primitive pour vos anciens habitants. Une ville antique est ce que vous devez construire sur le site qui vous est attribué pendant le jeu. Vous construirez cette zone avec des habitations primitives, des clôtures et extrairez des ressources anciennes afin de transformer progressivement votre aire de jeu en une ancienne colonie. Vous devrez prendre en compte un grand nombre de facteurs dans le jeu lors de la construction de vos bâtiments résidentiels anciens. Dans le jeu Ancient Cities, dont le torrent peut être téléchargé par tout utilisateur visitant régulièrement notre site de jeux, vous devrez planifier le développement de la ville selon vos propres goûts. Il n'y a aucune restriction ici, il suffit de prendre en compte de nombreux points précis.

Parcelle

Vous devez commencer la construction de votre ancienne colonie avec des bâtiments résidentiels primitifs. Pour ce faire, vous aurez besoin de ressources appropriées, que vous pourrez obtenir dans les lieux de jeu. Vous serez transporté dans le monde antique, lorsque les gens se livraient à la pêche et à la cueillette. Vous franchirez de nombreuses étapes du jeu et découvrirez des cultures et des civilisations anciennes. Mais pour réussir, vous devrez concentrer votre attention autant que possible sur la construction et l'amélioration de votre ville antique. Des époques entières défileront sous vos yeux. Vous devez renforcer votre ville autant que possible avec des structures défensives. Au début, ce seront des clôtures et des clôtures ordinaires, vous pourrez ensuite construire un mur de protection, car d'autres tribus attaqueront vos zones. Vous vous familiariserez avec les anciennes religions et croyances de vos tribus. Assurez-vous que votre site est entièrement construit, utilisez des personnes comme travailleurs afin qu'ils vous obtiennent à leur tour des ressources pour la construction.

Mécaniques de jeu

Pendant le jeu, vous devez prendre en compte les conditions météorologiques, car les catastrophes naturelles peuvent endommager vos bâtiments, et la construction devra alors recommencer dès le début. Lors de la construction d'une ville, vous échangerez des ressources avec d'autres tribus, vous pourrez unir vos forces et construire des colonies ensemble, gagnant ainsi plus d'argent dans le jeu. Dans le jeu Ancient Cities, que vous pouvez télécharger gratuitement via torrent en russe sur notre site Web, vous verrez une carte à grande échelle où seront indiquées les zones potentielles de développement. Les ressources que vous utilisez pour la construction y seront également visibles. Développez vos possessions à chaque nouvelle étape du jeu.

Résumons

Pour construire une ville antique, en tant que joueur, vous aurez besoin d'attention, de persévérance et de patience, car le gameplay promet d'être long. Les options graphiques sont un peu primitives, mais les colonies que vous créez sont toujours très impressionnantes. Alors construisez votre colonie en utilisant votre technologie de construction dans le jeu !

Caractéristiques des villes anciennes

  • Éléments naturels. Les ouragans et les vents peuvent nuire à votre colonie. Gardez donc un œil sur la carte pour détecter les changements soudains de temps. Construisez davantage d’abris protecteurs sur votre territoire.
  • Merveilles du monde. Vous pouvez voir les plus belles merveilles du monde dans le jeu. Vous y trouverez également des objets et des objets utiles.
  • Changement de jour et de nuit. Observez le changement en douceur du jour et de la nuit. Pendant la journée, vous devez construire, mais la nuit, vous devez défendre votre colonie.
  • Clans familiaux. Vous pourrez fonder une famille et construire ensemble votre propre ancienne demeure. Des points bonus sont également attribués pour cela. La culture, la religion et l'économie sont également présentes dans ce simulateur d'urbanisme.

Sur cette page, en utilisant le bouton ci-dessous, vous pouvez télécharger gratuitement Ancient Cities via torrent.

Chers maires, je suis heureux de vous accueillir dans ma ville ! Je m'appelle Brian Bartram, concepteur de jeux senior pour SimCity. Aujourd'hui, je vais vous raconter comment j'ai réussi à construire une ville high-tech !

Certes, cela n'a pas été sans problèmes - en investissant des économies dans le système éducatif, je n'ai pas remarqué à quel point le trésor de la ville était vide. Après mûre réflexion, j'ai trouvé un moyen de reconstituer le trésor avec des Simflouz ! Vous pouvez récupérer de l'argent dans les poubelles !

Jour 1

Lorsque j’ai commencé à construire Wintermute, j’ai réalisé qu’il était assez difficile de construire une ville du futur sans un plan clair. Sans un système éducatif développé, on ne peut même pas envisager de créer des entreprises de haute technologie dans la ville. L'université va arranger la situation ! Avec son aide, vous pouvez transformer le sale en un produit propre et high-tech.

L'université a été construite et les résultats se font sentir. La ville a été transformée, elle est décorée de bâtiments d'entreprises de couleurs argent, bleu et jaune aux formes bizarres.

Jour 2

L'éducation demande beaucoup d'investissements, par conséquent, l'université m'a presque mis en faillite... Heureusement, dans SimCity, ce qui est idéal pour mes conditions urbaines, ce sont des usines d'électronique. Leurs produits sont vendus à des prix élevés, mais les matières premières pour la production ne sont pas non plus bon marché...

Jour 3

Les rues de la ville ont commencé à être couvertes d’ordures, il faut faire quelque chose ! Et puis j’ai décidé de me lancer dans le recyclage des déchets. Alors qu'en pensez-vous ? Les rues sont devenues propres, et en même temps, les alliages et les plastiques si nécessaires à la production d'électronique peuvent être obtenus à partir de déchets recyclés ! J'ai fait d'une pierre deux coups !

Jour 4

Le temps a passé et ma déchetterie s'est équipée de modules pour la production de plastique et d'alliages. J'ai conclu des contrats avec les villes voisines et maintenant les camions poubelles apportent les déchets même de là - tout le monde y gagne ! Bientôt, j'aurai suffisamment de ressources et je pourrai les revendre.

Jour 5

En ramassant les déchets, je les transforme en matières premières pour la fabrication de biens coûteux. En conséquence, ma ville est très propre et génère en même temps des revenus. Des Sims intelligents et instruits y vivent – ​​ils sont heureux ! J'ai dû travailler un peu dur pour réussir, l'essentiel est la patience et un bon plan d'action.

SimCity : Villes du futur(SimCity : Cities of Tomorrow) - un module complémentaire important et à part entière du jeu original. Ce nouvel ajout nous amènera des décennies dans le futur, nous permettant de voir ce que nos villes peuvent devenir à l’avenir. Vous pouvez suivre la voie du développement de technologies respectueuses de l’environnement vers un monde vert et magnifique où les bâtiments humains coexistent avec des parcs et des eaux propres, ou vous pouvez préférer la voie plus agressive, mais plus rentable, proposée par la société « maléfique » OmegaCo. Mais ce que deviendra votre ville ne dépend que du maire lui-même, c'est-à-dire de vous.

L'extension Future Cities comprend de nouvelles régions, des spécialités résidentes, de nouveaux bâtiments et technologies, ainsi que des situations spéciales, des missions et des catastrophes naturelles. Parmi les nouvelles catastrophes et situations, il y a quelque chose de très inhabituel : une attaque par des robots géants, ce qui n'est possible que dans les régions technologiquement avancées.

L'addon vous permettra de changer sérieusement le visage de votre ville, et les objets et l'environnement changeront sous vos yeux, dès que vous découvrirez une nouvelle technologie ou construirez un bâtiment spécial qui affecte tout le reste. Petit à petit, la ville ressemble de plus en plus à ce que l'on a vu dans des films comme Blade Runner ou Star Trek, elle représente une sorte de synthèse de divers fantasmes futuristes. Des néons brillants, d'immenses gratte-ciel qui s'étendent toujours plus haut, des routes suspendues à de grandes distances au-dessus du sol, des trains maglev, de nouveaux moyens de transport, des réacteurs thermonucléaires qui alimentent toute la ville en énergie. Vous regardez tout cela comme envoûté, et vous êtes vraiment transporté avec vos pensées vers le futur, vous ressentez son atmosphère. Le jeu a toujours une qualité importante - il crée une dépendance, et au début les défauts ne sont pas du tout perceptibles, on les oublie, captivé par l'excellente vue et emporté par le processus de construction et de transformation. Mais malheureusement, il y a ici de nombreuses lacunes. Et à un moment donné, ils demandent votre attention de manière obsessionnelle.

Comme mentionné dans les premières bandes-annonces, nous avons deux sociétés représentant des côtés différents et des chemins de développement différents : The Academy et OmegaCo. Bien entendu, chacun d’eux a ses propres avantages, mais même extérieurement, ils sont très différents. OmegaCo se soucie davantage de réaliser un bénéfice net et n'envisagera pas divers sacrifices, la pollution de l'air et utilise une main d'œuvre moins chère. Dans une telle ville, il y a des feux rouges apparemment démoniaques, il n'y a pas d'arbres autour, tout est construit avec des usines, l'industrie est très développée et de nombreuses ressources naturelles sont exploitées. L'Académie est bien plus agréable à regarder, avec ses tours propres et brillantes, ses enseignes au néon et ses parcs soignés. Partout ici, les arbres, l'air et l'eau sont purifiés ; il existe une technologie spéciale pour se débarrasser des déchets.

Vous pouvez acheter le module complémentaire SimCity : Cities of Tomorrow en passant par

Le principal changement dans la ville concerne les immeubles de grande hauteur, les nouveaux gratte-ciel, plusieurs fois plus grands que les gratte-ciel ordinaires. Le fait est que ces tours ne poussent pas en largeur, mais en hauteur. Et vous construisez progressivement de nouveaux niveaux, qui peuvent être très différents. Un étage peut être occupé par des locaux résidentiels, un autre par des magasins et le suivant peut avoir une fonction utilitaire et pratique. Le niveau 8 a un objectif particulier et donne de gros bonus à toute la région. Ces tours sont comme une petite ville indépendante ; à différents niveaux, il peut y avoir un parking, un parc, des magasins et des écoles. Vous pouvez attribuer chacune des tours à une spécialisation ou combiner différents types de niveaux en fonction des besoins. De plus, les tours sont reliées entre elles par de beaux et hauts ponts. De nouvelles sources d'énergie sont désormais à votre service, notamment l'énergie solaire, ainsi que des robots, des drones, des machines contrôlées par ordinateur qui ramassent elles-mêmes les ordures, surveillent la sécurité, arrêtent les criminels et veillent à la santé et au bien-être de la population. Comme dans certains romans de science-fiction.

En général, nous avons déjà vu une division similaire en deux sociétés opposées, presque selon les mêmes principes, dans un autre simulateur économique sur l'avenir - (). Si l’on compare, même visuellement certains objets sont très similaires. Mais si tout fonctionnait parfaitement là-bas presque immédiatement, alors même SimCity lui-même, au moment de la sortie de ce module complémentaire, ne pouvait pas se débarrasser de tous ses problèmes, même si beaucoup de temps s'était écoulé depuis le début des ventes. On s’en souvient, les utilisateurs se plaignaient principalement de la taille très limitée et réduite des villes, mais souhaitaient plus de liberté d’imagination et d’expérimentation. De plus, la connexion constante à Internet et divers bugs et blocages associés à cela en ont irrité beaucoup. Mais Maxis n'a pas tenu compte des demandes des clients, et l'addon nécessite également une connexion constante, et quant aux restrictions sur la taille de la ville, elles sont restées les mêmes ici aussi. Et si, dans l’original, vous pouviez construire des villes spécialisées, en utilisant cette voie uniquement comme l’une des stratégies possibles, alors ici, vous ne pourrez certainement pas vous passer de la division. Vous devrez planifier à l’avance ce que fera chaque ville dans laquelle vous retirerez de l’argent. Les nouveaux bâtiments nécessiteront plus d’énergie, ce qui signifie que des centrales électriques, des réacteurs, des panneaux solaires et d’autres objets qui la fourniront devront être construits quelque part. Les gens demanderont des églises, de nouveaux emplois, des hôpitaux. Et leur niveau de bonheur et la croissance de leur population, le nombre de visiteurs, en dépendront. Il existe également des tâches assez originales et non standards. Un rôle particulier est accordé aux bâtiments futuristes ; le niveau de « futurisation » est surveillé séparément.

Il s’avère pourtant que satisfaire la population n’est pas si difficile, voire parfois trop simple. La plupart des choses ici sont intuitives, tout est parfaitement traduit et le jeu lui-même vous indique constamment et discrètement quoi faire ensuite. Pour chaque cas, il existe un guide expliquant à quoi servent les nouveaux bâtiments et leurs types. Il est toujours aussi pratique de planifier où construire des maisons ici. Les règles et les marquages ​​sont toujours à portée de main. Vous pouvez voir ce que le bâtiment deviendra ensuite, il existe un choix de différentes options pour les routes, les avenues, de nombreux petits détails varient. Les problèmes s’aggravent lorsque vos bâtiments s’élèvent sur plusieurs étages. C'est là que commencent des choses étranges, si familières. Pour une raison quelconque, les gens d'un niveau ne peuvent pas accéder au magasin du suivant, il y a des rapports selon lesquels il n'y a pas d'élèves dans les écoles, bien qu'elles soient complètement pleines, les statistiques fournissent parfois des chiffres absurdes et étranges qui ne correspondent pas aux paramètres de les bâtiments. Ce qui se passe à l’intérieur de la tour est un mystère absolu. Le bus scolaire se comporte de manière incompréhensible, tournant constamment en rond. Les gens ont au moins appris à interagir les uns avec les autres, mais ils peuvent soudainement commencer à se comporter de manière inappropriée. Et bien d’autres défauts peuvent gâcher le plaisir du jeu.

Si vous n'avez jamais joué à SimCity, la première fois que vous lancerez un nouveau jeu, vous ferez l'erreur classique de vous précipiter pour construire tous les bâtiments d'affilée. En moins d'une heure, votre budget diminuera en toute confiance et tout l'espace libre sur la carte sera épuisé. Prenez votre temps : tout d'abord, vous devez comprendre comment vous allez reconstituer le trésor de la ville. Pour ce faire, vous devez choisir à l'avance une spécialisation, dont dépend non seulement le bien-être financier de la ville, mais aussi son apparence, et construire le reste des infrastructures pour la soutenir.

Avant de fonder une ville, familiarisez-vous avec les gisements minéraux de cette zone en activant les filtres de données dans le coin inférieur droit - s'il n'y a rien sur la carte, certaines options disparaîtront immédiatement. Les spécialisations peuvent et doivent être combinées, mais au maximum deux ou trois à la fois - et n'essayez pas de combiner les contraires, par exemple l'exploitation minière et le tourisme. N'oubliez pas que vous pouvez gérer plusieurs villes : les gens travailleront dans l'une et partiront en vacances et feront du shopping dans une autre.

Extraction de charbon et de minerai

Le charbon et le minerai rapportent très bien, mais leur extraction aggrave considérablement la situation environnementale, il est donc logique d'utiliser cette spécialisation comme spécialisation secondaire dans une ville auxiliaire. Le minerai est nécessaire au développement de l'industrie (par exemple, si vous créez des alliages, il sera beaucoup moins cher si vous disposez de votre propre ressource), et le charbon peut être utilisé dans les centrales thermiques ou vendu à d'autres acteurs.

Production pétrolière

Ayant un gisement d’or noir sur votre site, votre peuple ne sera jamais dans la pauvreté. Cependant, sous sa forme pure, le pétrole n'apporte pas grand-chose, il est donc nécessaire de construire des raffineries de pétrole et de produire du carburant et du plastique - ils sont très décents sur le marché mondial. Eh bien, étant donné qu'un grand nombre de citoyens sont employés dans cette industrie, il est plus correct de construire des bâtiments résidentiels à proximité de la zone industrielle afin que les gens ne restent pas longtemps dans les embouteillages lorsqu'ils se rendent au travail.

Électronique

Pour produire de l'électronique, vous avez besoin d'alliages et de plastiques, puis vous pouvez approvisionner votre ville et le marché mondial en téléviseurs, ordinateurs et appareils électroménagers. Si vous produisez les ressources vous-même, les pertes seront minimisées ; sinon, vous devrez les importer. Les matières premières, cependant, ne sont pas bon marché, il est donc préférable de construire un centre de recyclage des déchets et de faire d'une pierre non pas deux, mais trois oiseaux.

Premièrement, vous pouvez conclure des accords avec les villes voisines - elles vous donneront leurs déchets et paieront de l'argent pour cela. Deuxièmement, vous garantirez la propreté environnementale de votre ville - les gens seront satisfaits de l'absence totale de décharges. Enfin, vous recevrez gratuitement les alliages et les plastiques nécessaires à la production électronique. La déchetterie en elle-même est un plaisir coûteux et dans la plupart des cas totalement non rentable, mais en utilisant ce système, elle se transforme en une entreprise rentable.

Commerce

L’essence du trading est simple : achetez moins cher, vendez plus. Pour cette tâche, vous devez construire un entrepôt commercial où vos ressources seront stockées. Le dépôt permet également d’établir un commerce grâce à la logistique et d’entrer sur le marché mondial. Il est préférable d'avoir une spécialisation commerciale couplée à l'extraction de ressources - charbon, minerai et/ou pétrole - et également si vous produisez de l'électronique. En outre, il est impératif de prêter attention aux infrastructures de transport et de disposer de nombreux trains de marchandises, navires et voitures - ils transporteront des marchandises dans le monde entier.

Culture

L'essence de cette spécialisation est d'attirer les touristes. Si vous construisez de nombreux bâtiments culturels, comme des centres d’exposition ou des stades, les touristes afflueront vers la ville comme des mouches vers du miel. Il est également nécessaire d'avoir trois attractions dans la ville, comme la Tour Penchée de Pise ou la Statue de la Liberté - elles seront ouvertes aux touristes 24h/24 et constituent un appât idéal. Eh bien, vous devez également vous occuper des transports publics et des hôtels : les touristes ont besoin de quelque chose à monter et d'un endroit où dormir.

Entreprise de jeu

Cette spécialisation est également très attractive pour les touristes et peut se combiner avec la culture. Encore une fois, cela nécessite des hôtels, diverses installations de divertissement, des transports publics bien développés (il est conseillé d'avoir des avions de ligne, des gares et un aéroport) et davantage de casinos. Et une telle ville est très impressionnante la nuit, lorsque les casinos bruyants s'illuminent de néons. Le seul point négatif est que les organisations criminelles entretiennent des relations difficiles avec l'industrie du jeu, il faut donc beaucoup de policiers pour éviter les troubles.

  • Ne construisez nulle part des usines et autres bâtiments qui polluent l’air. Le vent peut transporter du smog dans toute la ville, ce qui affectera négativement l'humeur des citoyens. Il vaut donc la peine de planifier la construction en fonction de la direction du vent. De plus, la pollution de votre ville peut se propager aux zones voisines de la région.
  • Il est utile d’avoir sous votre contrôle plusieurs villes avec des spécialisations différentes. Puisque le temps ne s’écoule que pour la ville que vous occupez actuellement, vous n’avez pas à vous inquiéter que quelque chose se produise dans une autre colonie en votre absence.
  • Fournir des services payants aux villes voisines dans les plus brefs délais. Vous pouvez ramasser leurs déchets ou contribuer au maintien de l'ordre en envoyant vos voitures de police.
  • Vos résidents peuvent travailler dans les villes voisines. Pour cela, nous avons besoin de transports publics – bateaux, trains, bus. Si les gens ont leur propre voiture, ils la conduiront au travail.
  • Les bandits ne dorment pas. Ils viennent des villes voisines, provoquent des émeutes et des vols – n'oubliez pas les commissariats.
  • L'éducation doit être traitée le plus tôt possible. Sans résidents instruits, une centrale nucléaire peut exploser (imaginez un personnel composé uniquement d'Homer Simpson), des problèmes de criminalité commencent et les résidents sans instruction ne participent même pas au programme d'élimination des déchets.
  • S'il n'est pas possible d'éliminer les déchets, placez la décharge aussi loin que possible de la zone résidentielle. Les gens n’aiment pas vivre près d’une décharge, même s’il n’y a pas de détritus là-bas. À l’avenir, lorsqu’il y aura trop de déchets, vous pourrez construire des incinérateurs de déchets.
  • Produire de l’électricité coûte très cher, alors surveillez de près les coûts. La meilleure option est une centrale solaire ; elle ne pollue pas l’air et nécessite un budget moyen. Les centrales éoliennes sont très coûteuses, les centrales au charbon polluent fortement l'air et les centrales nucléaires sont coûteuses à construire et nécessitent un personnel hautement qualifié.

Je n'ai pas oublié, et Dieu merci,

Appliquer un ornement

Qu'as-tu oublié ? J'ai un peu oublié -

Poser les bases...

Comment ça? Mais écoutez :

Qu'est-ce qui ne va pas avec ça ?

Tu peux tout détruire d'un coup

Et reconstruisez !

M. Chtcherbakov

SimCity- l'une des séries de jeux les plus anciennes et primées. Cette stratégie d'urbanisme est apparue à cette époque glauque où les simulateurs économiques se comptaient sur les doigts d'une main, sinon sur les oreilles d'une tête. Cependant, nous ne supposerons pas que tous nos lecteurs ont suivi avec impatience les hauts et les bas de l’urbanisme virtuel. Par conséquent, nous décrirons le jeu dès le début.

Pour ceux qui veulent découvrir rapidement en quoi SimCity 4 est fondamentalement différent des parties précédentes de la série, nous vous dirons que :

1. Dans le jeu, vous pouvez construire plusieurs villes sur des zones voisines de la carte. Vous pouvez les spécialiser - par exemple, créer un centre industriel avec des banlieues résidentielles. Il est tout à fait possible d'établir un échange, un réseau de transport, etc. entre les villes. En gros, de maire, on devient gouverneur.

2. Des « bâtiments de récompense » sont apparus, mis à la disposition des maires particulièrement aisés. A ne pas confondre avec les bâtiments dont la construction nécessite certains paramètres de votre ville...

3. Vous pouvez y lancer vos personnages depuis Les Sims qui vous racontera leur vie difficile de Sim. Vive le lien entre la ville et la campagne, et l'amitié de tous les Sims dans un seul projet !

4. Désormais, presque tous les bâtiments disposent d’un rayon d’action. Il y a encore de nombreux changements dans le modèle d’action de la ville et de ses éléments, qui peuvent être retracés implicitement, petit à petit.

Fondamentaux de l'urbanisme

Le principe de la plupart des stratégies économiques est le même : vous disposez d'une certaine somme d'argent que vous dépensez pour développer votre objet (en l'occurrence, la ville) et combattre toutes sortes de malheurs ; et les clients (ici - les résidents) apprécient vos efforts et les récompensent en versant des paiements à votre trésorerie. Plus la vie de tous ces Winnie l'ourson dans le monde est belle, plus le trésor est rempli et plus l'avenir est radieux. De plus, pour des réalisations individuelles (un certain niveau de votre notation de maire, la taille de la population, etc.), vous recevez une « récompense » - la possibilité de construire des bâtiments supplémentaires particulièrement remarquables.

Le jeu se joue en temps réel, auquel vous pouvez cependant dire à tout moment : « Arrêtez, juste un instant ! » - et d'un seul coup, donnez tous les ordres requis, puis redémarrez le chronomètre. La vitesse de ces mêmes horloges peut également être modifiée selon les besoins.

Le principal outil avec lequel vous influencez votre ville est la construction et l’aménagement paysager. De plus, vous avez le droit de commander personnellement certains services, comme les pompiers (un honneur douteux pour le maire...).

Le coût du terrain est un paramètre clé qui détermine nos revenus ; il exprime le résultat de notre lutte pour répondre aux besoins des citadins. En gros, le prix du terrain augmente en raison des objets qui plaisent aux citoyens - parcs, stades, musées, attractions, du bien-être général de la ville - et diminue en raison de toutes sortes de problèmes, par exemple une augmentation de la criminalité, de la pollution de l'environnement, bruit, problèmes de transport, maladies, manque d'établissements d'enseignement, etc. De plus, la dépendance ne se résume pas à l'élémentaire « ils ont ajouté un stade - tout s'est amélioré » : les supporters sont peut-être contents, mais la population des quartiers environnants n'est pas du tout ravie de l'invasion des tiffozi et des bruyants « ole- olé-olé-olé ! à onze heures et demie du soir !

En général, la tâche n’est pas de construire les bâtiments nécessaires dans les bonnes proportions, mais de choisir le bon emplacement pour eux. Une ville prospère devrait avoir des quartiers d’élite pour les citoyens aisés, des banlieues résidentielles décentes et même des bidonvilles sans le sou…

Les résidents varient selon leurs goûts et leurs caractéristiques. Leur paramètre principal est le revenu, mais il y en a d'autres qui seront discutés en temps voulu. Selon ces caractéristiques, différents résidents ont besoin de conditions différentes.

Tout est comme toujours, mais... une ville est une structure un peu plus complexe et intéressante qu'une station balnéaire, une usine ou même un zoo avec des dinosaures.

Il existe même une opinion - elle n'est ni confirmée, ni réfutée par les faits - selon laquelle une sorte de critères programmatiques... d'esthétique ont été introduits dans la population. Autrement dit, l'attention est également portée à la beauté de l'aménagement du quartier. Il est difficile de dire s’il en est ainsi, et même si c’est le cas, qu’entendent les informaticiens par esthétique ; cependant, on peut affirmer avec un degré élevé de certitude que Les citoyens n'aiment pas que tous les bâtiments soient orientés de la même manière ! Boutons 7 Et 9 le pavé numérique permet de faire pivoter la structure ; utilisez-les.

En fait, le jeu implique non pas une, mais plusieurs villes. Après avoir choisi un territoire à développer, vous pouvez construire une ville dans chacun de ses quadrants. Il est logique de spécialiser ces implantations : créer un centre industriel, un centre culturel et éducatif, créer une région agricole... Il est très intéressant de construire des politiques de voisinage avec un ami et d'élaborer leur interaction ; Le jeu le permet aussi.

Principaux problèmes de la ville

Nous en parlerons en détail dans les chapitres dédiés aux bâtiments correspondants. Pour l’instant, décrivons-les en termes très généraux.

Zones résidentielles, commerciales et industrielles. Tout le monde veut vivre quelque part, la plupart sont même prêts à travailler quelque part pour y parvenir, et certains peuvent acheter quelque chose avec l'argent qu'ils gagnent. Pour cela, nous planifions des quartiers – résidentiels, commerciaux (commerces + bureaux) et industriels. Contrairement aux bâtiments municipaux - centrales électriques, prisons, etc. - ces maisons ne se construisent pas immédiatement, des terrains leur sont simplement attribués et les bâtiments apparaissent au fur et à mesure de l'arrivée de la clientèle.

Problèmes techniques. Dès le début de la construction (si vous créez une ville à partir de zéro), vous aurez besoin approvisionnement en énergie. Sans électricité, même la plage ne fonctionne pas. Il faut veiller d’une part à la production d’énergie (c’est-à-dire d’une centrale électrique) et d’autre part à son transport. L'énergie circule librement entre les zones bâties adjacentes, mais si elle doit être transportée à travers une zone vide, des lignes électriques devront alors être construites. La plupart des centrales électriques produisent la pollution de l'environnement, créant ainsi un problème supplémentaire. En plus de l'électricité, les bâtiments ont besoin plomberie. Ça ne ferait pas de mal de s'en débarrasser ordures.

Transport. Malheureusement, les résidents ne veulent pas courir pour aller travailler et doivent donc être à proximité routes(n'habitez pas à plus de 3 cellules d'elle). La congestion des routes crée de la pollution et d'autres problèmes. Une grande ville a aussi besoin de gares, d’aéroports, etc.

Problèmes de sécurité. Vous laissez ces sales locataires pendant une minute - et ils commenceront immédiatement à tomber malades, à voler, à tuer et à oublier les fers de leurs chemises. C’est pourquoi ils ont besoin d’hôpitaux, de pompiers et de postes de police accueillants et confortables.

Pour l'âme. Après avoir mangé un copieux repas de pain, le citadin rote rassasié et réclame du spectacle. Et il ne veut pas non plus le sort pur et juste d’un travailleur – il veut l’éducation, la culture et généralement quelque chose de grand et de pur. Vous pouvez vivre sans, vous ne pourrez jamais profiter de la vie !

Malheur. Ils se produisent occasionnellement d'eux-mêmes, mais peuvent être appelés à votre demande puis vaincus héroïquement par les pompiers et la police. Naturellement, de modestes incendies et tornades se produisent généralement, mais vous êtes libre de provoquer la chute d'une météorite, l'éruption d'un volcan et même une attaque de robot (hmm, Godzilla de l'ancien SimCity était plus mignon...).

bâtiments

Commençons par lister tout ce que vous pouvez construire dans votre ville virtuelle. Certains de ces bâtiments ne sont construits que lorsque certains paramètres sont atteints - cela sera indiqué dans leur description.

Tous les bâtiments nécessitent une sorte de montant fixe au moment de leur construction, la plupart nécessitent également des paiements mensuels. Tous ces chiffres seront donnés dans la description des bâtiments. Attention, en réalité le coût de construction est généralement un peu plus élevé : il prend en compte les travaux d'aménagement paysager nécessaires (nivellement du terrain, etc.).

Veuillez noter que le bâtiment ne doit pas nécessairement fonctionner à pleine capacité. Vous pouvez toujours ouvrir la fenêtre du bâtiment à l'aide du bouton en forme de point d'interrogation sur le panneau principal, réduire son financement jusqu'à la sortie souhaitée. Au début du jeu, il est fortement recommandé de faire cela avec la plupart des bâtiments : les écoles et les centrales électriques au ralenti sont tout à fait capables de vous faire voler dans les égouts. Cependant, cette action n'est pas non plus gratuite : la restriction du financement concerne notamment les réparations, et après un certain temps, le bâtiment à moitié mort peut commencer à s'effondrer.

Quartiers

Comme mentionné ci-dessus, nous ne construisons pas de zones résidentielles, commerciales, commerciales et industrielles, mais nous les délimitons seulement. Eh bien, l'aménagement dépend de l'attractivité de l'endroit : y a-t-il des transports à proximité, est-ce que la vue depuis la fenêtre est bonne...

Les trois types de quartiers sont également divisés selon la densité de construction : une faible densité coûte 10 par unité, moyenne - 20, élevée - 50. Mais la signification de leurs densités est différente. Pour les zones résidentielles, la faible densité correspond aux maisons unifamiliales, la haute densité aux gratte-ciel ; pour les zones commerciales, la faible densité correspond grosso modo aux étals, la forte densité aux supermarchés et aux immeubles de bureaux ; mais pour l'industrie, la moyenne et la haute densité sont des usines de différentes tailles, et la faible densité est l'agriculture.

Électricité

Le principal problème de l’électricité : les centrales électriques polluent l’environnement. Certains sont plus forts, d’autres plus faibles, mais, par une malheureuse coïncidence, ils sont plus chers. Bien sûr, il ne faut pas seulement regarder le prix, mais aussi le rapport prix/puissance. Veuillez également noter que les petites stations - les éoliennes, bien que pas si mauvaises dans ce paramètre, présentent un inconvénient supplémentaire : elles prennent beaucoup de place, et la terre est votre principale ressource, de plus, elle ne croît pas avec le temps. De plus, les « petits » bâtiments sont plus vulnérables aux incendies et autres catastrophes.

Les grandes centrales électriques respectueuses de l'environnement, avec le même niveau de pollution et le même prix par mégawatt, sont certainement plus efficaces, mais vous ne les disposerez pas tout de suite et, à ce moment-là, vous devrez déjà disposer d'un réseau énergétique développé. Bien entendu, la centrale à charbon « obsolète » peut être démolie. Et souvent, c'est exactement ce que font les acteurs : ils commencent avec le « charbon », et à la première occasion passent au combustible nucléaire et, quel qu'en soit le coût, démolissent les anciens équipements.

Le développement des zones commerciales est sensiblement en retard.

Lignes électriques. Prix ​​​​- 2, par mois - 0,10 pour chaque segment de ligne électrique. À première vue, il peut sembler qu'il suffit d'installer une centrale électrique dans le coin le plus éloigné de la carte - et tout ira bien ; Cependant, gardez à l’esprit qu’une certaine énergie est perdue le long des lignes électriques. Et n’oubliez pas que tôt ou tard, la ville pourrait s’étendre vers ces terres lointaines…

Centrale éolienne. Prix ​​​​- 500, par mois - 50, distribue 200 unités. (MW) d’énergie. Ce qui est le plus agréable, c'est que cela ne nuit pas à l'environnement.

Centrale à gaz. Prix ​​​​- 9 000, par mois - 400, distribue 3 000 unités. énergie. Moins polluant qu'une centrale au charbon ou au fioul. Cependant, en comparaison avec eux, la route est désespérément chère.

Centrale électrique au charbon. Prix ​​​​- 10 000, par mois - 250, distribue 6 000 unités. énergie. Le choix d'un vrai homme : ce vieux fumoir pour quelques centimes pompera la moitié de la ville en énergie. Comparez : une unité d’énergie par mois coûte près de quatre fois moins cher que le gaz ! Mais l’infection, au-delà de toute mesure, n’est qu’une championne du monde en la matière !

Centrale pétrolière. Prix ​​​​- 17 000, par mois - 600, produit 7 000 unités. énergie. Ni le poisson, ni la viande, ni les écrevisses ne conviennent : un kilowatt coûte plus de deux fois plus cher que le charbon, et même s'il y a moins de saleté, ce n'est pas trop.

Les types de centrales électriques suivants ne sont pas immédiatement disponibles.

Centrale solaire. Prix ​​​​- 30 000, par mois - 1 000, produit 5 000 unités. énergie. Encore une station totalement inoffensive, mais, comme vous pouvez facilement le constater, elle n’est pas beaucoup plus efficace qu’une éolienne. De plus, il nécessite une note de maire d'au moins 55 et au moins 3 000 habitants des quartiers riches.

Centrale nucléaire. Prix ​​​​- 40 000, par mois - 3 000, produit 16 000 unités. énergie. En général, ce sont les mêmes déchets, mais, premièrement, ils utilisent l'espace plus efficacement, deuxièmement, les exigences sont différentes - au moins 85 000 habitants et au moins 25 000 unités de consommation d'énergie, et troisièmement - tout le monde l'a deviné - ils peuvent exploser. Et puis cela ne semblera pas suffisant.

Centrale thermonucléaire (Centrale à Hydrogène). Prix ​​​​- 100 000, par mois - 10 000, produit 50 000 unités. énergie. Nécessite la résidence dans la ville d'au moins 4 000 travailleurs de haute technologie, ainsi qu'une consommation totale d'énergie d'au moins 30 000 unités.

Eau

La plupart des bâtiments ont besoin d’eau courante, tout comme l’électricité. L'eau peut être transférée sur une distance en utilisant conduites souterraines (conduite d'eau); contrairement aux lignes électriques, elles ne prennent pas de place et ne créent pas d’autres effets secondaires. Les zones adjacentes sont reliées par des tuyaux sans effort supplémentaire. Le coût de pose d'un segment d'une conduite d'eau est de 11, l'entretien par mois coûte 0,10.

Au fur et à mesure que les pompes et les tours sont placées, une « zone de couverture » bleue est délimitée autour d’elles. Essayez de vous assurer que toute la zone est correctement desservie, au moins toutes les zones quelque peu respectables et toute l'industrie.

Château d'eau. Le système d'approvisionnement en eau le plus simple : au prix de 50, il fournit 2 400 mètres cubes d'eau par mois.

Pompe à eau. Un appareil un peu plus astucieux : il coûte 400 euros et donne 20 000 mètres cubes d'eau par mois. Cela vaut la peine de construire celle-ci, car vous n’avez pas assez d’espace pour des dizaines de tours.

Se démarque Usine de traitement de l’eau. Cette chose coûteuse (15 000 pour la construction, 350 par mois) ne produit que 2 400 mètres cubes par mois, mais ne dépend pas de la pollution de l'eau. Il vaut mieux fournir de l’eau potable aux zones riches…

Ordures

Les gens ont l’habitude de se chier dessus, et on ne peut échapper à cette triste réalité. Il faut faire quelque chose pour les déchets. Vous pouvez simplement l'enterrer : une décharge vous coûtera une somme dérisoire (50 à la fois pour chaque parcelle, 10 par mois), mais vous pouvez renoncer à cette zone : SimCity n'est pas la Russie, personne ne voudra vivre à côté d'un tas de déchets (même sous terre). N’oublions pas qu’à mesure qu’une ville grandit, les déchets ne diminuent pas, bien au contraire, et les décharges se remplissent. Mais il existe une méthode plus avancée technologiquement :

Centrale électrique à déchets. Cette chose merveilleuse élimine non seulement les déchets, mais produit également 5 000 unités d'électricité. Hélas, tout cela a un coût : 25 000 pour la construction, 1 000 par mois. De plus, le processus de combustion des déchets n’ozone pas l’air !

Centre de recyclage. Une structure très utile qui dessert 20 000 habitants et réduit de 20 % la production de déchets sur le territoire confié. Cela coûte 5 000 une fois et 350 par mois. À mon avis, cela se rentabilise, et même très cher.

Sécurité

Pour se protéger de tous les malheurs, un citoyen honnête a besoin : d'un service d'incendie, d'un commissariat et d'un hôpital. Tous ces établissements existent en version « grand » et « petit » ; Le « grand » dispose d’une gamme plus large et d’une flotte de véhicules plus importante.

Notez l'icône triangulaire avec un point d'exclamation dans le menu : elle permet de contrôler manuellement les activités de la police et des pompiers, ce qui est fortement recommandé, du moins en cas de catastrophe.

Grands et petits commissariats (Grands, Petits Commissariats) empêcher la criminalité dans la zone desservie d'une croissance excessive et créer une illusion de sécurité parmi les résidents. Les grands coûtent 800 et 250 par mois, les petits - 250 et 125 par mois. Dans le même temps, le grand possède 4 voitures et dispose d'« appartements » pour 50 contrevenants, tandis que le petit a ces chiffres deux fois plus bas.

Prison (prison municipale) nécessaire au fonctionnement normal des commissariats de toute grande ville : après tout, seul tout doit rester dans le commissariat et les criminels graves doivent être transférés davantage. Prix ​​​​- 2500, 150 par mois. Contient jusqu'à 1 000 prisonniers ; si tu en as besoin en ville deuxième prison, alors quelque chose ne va vraiment pas dans votre ville...

Grandes et petites casernes de pompiers (Grande, Petite caserne de pompiers) conçu, comme vous pouvez le deviner, pour combattre le feu. Le prix est le même que pour les commissariats, mais le grand ne contient que 2 voitures, et le petit - une (et pas un seul prisonnier...). Veuillez noter que vous contrôlez vous-même les activités des courageux pompiers, en leur donnant l'ordre d'éteindre telle ou telle structure.

Clinique médicale s'occupe des soins médicaux de 500 patients, en exigeant 400 à la fois et le même mois.

Hôpital (grand centre médical)- une version améliorée de celui-ci, prix - 1 100 et 1 200, respectivement, capacité - jusqu'à 3 000 patients. En général, il s’agit d’un cas rare où le rapport qualité/prix s’améliore considérablement.

Pour les grandes villes (> 58 000 habitants) riches, où la note du maire est d'au moins 45, un autre bâtiment médical est disponible.

Laboratoire de recherche sur les maladies augmente l'espérance de vie des habitants de la ville. En même temps, comme vous pouvez le deviner, ils éprouvent une profonde satisfaction, sans compter qu’ils paient des impôts plus longtemps…

Transport

Il est beaucoup plus facile de résoudre le problème de l’approvisionnement en énergie ou de la protection policière que celui des transports. Ils ont tendance à rester malades dans n'importe quelle ville.

Tout d’abord, la route ne doit pas passer à plus de 3 cellules de toute habitation, sinon personne ne s’installera « aussi loin ». En revanche, la route crée de la pollution et du bruit, et leur concentration excessive ne plaît à personne.

De plus, tous les résidents ne sont pas aussi désireux de voyager en voiture privée. Le quartier deviendra beaucoup plus populaire si un bus y arrive. Cependant, chacun arrêt de bus coûte 150 et 5 par mois, ce qui n'est pas si peu. Un trafic de 1 000 passagers par mois y transite.

Les routes elles-mêmes sont de plusieurs types. Régulier (routes) - avec une bonne couverture, permettant l'accélération - coûte 10 à la fois et 0,10 par mois pour chaque cellule ; les rues coûtent deux fois moins cher, mais vous n’y bénéficierez pas d’une vitesse décente. La structure typique est donc la suivante : une route centrale, de chaque côté se trouvent des pâtés de maisons et des rues menant à cette route. En général, comme dans la vie...

La route, entre autres, crée beaucoup de bruit, et il n'est en aucun cas conseillé de les conduire de manière trop dense.

Il existe également une route particulièrement « avancée » : une autoroute. Avoir une telle autoroute reliant les villes voisines est une question d’honneur et de prestige, mais n’envisagez même pas de l’utiliser pour des déplacements intra-urbains. Non seulement c'est bruyant et ça sent très mauvais, mais cela coûte aussi jusqu'à 600 (!!) pièces par cellule. Et je ne veux même pas dire combien coûtent les échangeurs autoroutiers – « feuilles de trèfle » – pour ne pas déranger.

Mais le transport ne se limite pas aux automobiles. Le chemin de fer a une capacité de débit bien plus grande – du moins en termes de fret. Son installation est même un peu moins chère qu'une route conventionnelle (8), mais elle est très bruyante. Il est logique de faire circuler 2 ou 3 voies ferrées autour de la ville pour relier les zones éloignées de la ville et, bien sûr, les relier aux agglomérations voisines. Les gens adorent prendre le train...

Le centre commence à prendre vie...

Veuillez noter que pour utiliser le chemin de fer, il doit également y avoir des gares. Gare ferroviaire de voyageurs peut être construit pour cent, nécessite 10 pièces par mois et dessert 2 000 passagers.

Vous pouvez – et devez – construire sur la même ligne Gare de fret, à l'aide duquel les marchandises seront transférées. Ils devraient être installés principalement dans les zones industrielles.

Comme vous pouvez le constater, le train est même légèrement moins cher que le bus ; pourquoi ne devrions-nous pas remplacer les routes partout par ce système ? Oui, car les draisines personnelles, contrairement aux voitures, sont encore rares et tout le monde n'est pas à l'aise pour voyager en train.

Dans une grande ville développée, il serait juste de construire non pas un chemin de fer, mais métro (Métro). C'est un transport idéal à tous égards : il ne fait pas de bruit, ne pollue pas et, grâce à sa grande régularité, maintient un flux important de passagers. Cependant, le creusement d'un tunnel coûte un joli centime : 150 par cellule, et cette solution prestigieuse devrait être laissée aux mégalopoles. Un autre inconvénient mineur est le manque de transport de marchandises.

L'apothéose du transport de marchandises - port maritime (port maritime international). C'est relativement bon marché : 10 000 pour la construction, 300 par mois - et 4 000 tonnes de marchandises y sont envoyées et arrivent chaque mois. Pour une industrie développée, c'est une question très précieuse.

Eh bien, les passagers d’une grande ville ont bien sûr besoin d’un aéroport. Ce type de transport est présenté dans le jeu. Il existe trois types d'aérogares - d'une « simple » piste (20 000 à la fois, 700 par mois, 10 200 passagers) à un aérodrome municipal (35 000, 1 225, 28 800 passagers) et même un aéroport international (50 000, 1 750, 70 000) . Mais cette « indulgence », bien entendu, n’est abordable que pour les communautés riches. L'aéroport est l'un des maillons nécessaires pour assurer l'activité touristique. Mais j'espère qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer qu'en raison du niveau de bruit et de pollution, l'aéroport ne peut pas être placé à proximité des habitations humaines.

Culture et éducation

Les habitants de notre ville diffèrent non seulement par leurs revenus, mais aussi par leur niveau d'éducation. Cela affecte grandement, par exemple, l'ensemble des bâtiments disponibles, l'efficacité de la production... Même le taux de criminalité est quelque peu réduit parmi les résidents bien éduqués (peut-être apprennent-ils simplement à ne pas se faire prendre ?). Et bien sûr, la confiance en vous grandit : tous les bâtiments « culturels », en plus d'attirer les touristes, ravissent également les habitants indigènes de la ville.

Les bâtiments scolaires, en règle générale, sont peu coûteux, mais ils coûtent chaque mois une jolie somme : voyez-vous, en Occident, il est d'usage de bien payer les enseignants...

Tout d’abord, il faut enseigner les bases à l’enfant. Pour cela il y a école primaire Son prix est de 300 et il en mange jusqu'à 400 par mois. Il y a 500 étudiants qui y étudient. Lors de sa construction, faites attention à la portée du bus scolaire et n'oubliez pas de construire une route décente pour y accéder...

Lycée- la prochaine autorité éducative. Son marque-page coûte 1050, par mois - 750, et 750 étudiants y étudient. Si tous les enfants, sans exception, ont besoin de l'école primaire, l'école secondaire, en principe, n'est pas pour tout le monde, mais pour la majorité.

Collège offre une éducation aux travailleurs semi-qualifiés. Il coûte à la ville entre 3 000 et 1 000 par mois et enseigne à 7 000 étudiants. Sans cela, l’éducation stagnerait à un niveau qui empêcherait le développement d’une industrie sérieuse.

Université- un luxe que toutes les villes ne peuvent pas se permettre. Non seulement cela nécessite 12 000 pièces et 1 500 par mois, mais en plus, cela occupe une superficie colossale ; elle peut être fondée dans une ville d'au moins 15 000 habitants avec 95 % d'éducation scolaire et un maire d'au moins 42. Mais en fait, ce n'est qu'après sa fondation que l'on commence à développer les hautes technologies, donc chaque maire devrait s'efforcer d'ouvrir une université.

Un établissement particulier école privée, ne vous coûtera pas un centime, puisqu'ils n'y enseignent pas aux frais de la municipalité. Outre l’éducation, elle joue un autre rôle très important : le « centre de cristallisation » de la population aisée. Ceux qui peuvent se permettre un enseignement privé tentent de s'installer plus près d'une telle école, ce qui contribue de manière très significative à la structuration de la ville. En fait, il s’agit d’un bâtiment primé, bien qu’il appartienne au domaine éducatif.

Fonctions bibliothèques (Bibliothèque de branche locale) ne sont pas tout à fait courants pour un jeu vidéo, mais ils correspondent à la réalité. Il est nécessaire que les adultes instruits ne réduisent pas leurs qualifications. Il coûte entre 1 000 et 250 par mois et contient 30 000 livres. Si vous êtes déjà engagé dans le développement du niveau d'éducation dans votre ville, n'oubliez pas les bibliothèques, sinon une bonne partie de l'argent sera gaspillée.

Musée de la ville augmente le niveau de culture et l'attractivité de la ville pour les touristes, et génère également des revenus grâce aux expositions. Cela coûte 1500 et 450 par mois.

À mesure que la culture se développe dans la ville, de nouvelles options de construction apparaissent :

Grand musée d'art disponible s'il y a au moins quatre musées, 12 000 habitants des classes aisées et moyennes et que la note du maire n'est pas inférieure à 45. Cela coûte 13 000, mais ne coûte que 90 par mois et sert lui-même de source de revenus.

Bibliothèque principale augmente l'efficacité de toutes les bibliothèques municipales ; cela nécessite au moins 5 bibliothèques régulières, un classement de 37 et une population d'au moins 34 000 personnes.

Zones de loisirs

Cela fait mal à tout véritable avare de gaspiller l’espace utilisable de la ville, sans parler de l’argent durement gagné dans les parcs, jardins, jardins publics et autres aménagements qui ne rapportent pas un centime de revenu. Cependant, ils ajoutent une valeur très importante au territoire environnant et doivent être planifiés dès le départ.

Cela n'a aucun sens de lister tous ces bâtiments : ils sont trop nombreux, et parmi eux il y en a suffisamment de homogènes (comme différents types de paysages de parcs).

Les zones de loisirs peuvent être divisées en plusieurs catégories.

Le premier comprendra les jardins, parcs, belvédères et autres établissements similaires : ils améliorent la qualité le plus proche quartiers, réduire la pollution et coûter quelques centimes. Gardez à l’esprit que non seulement ils n’ont pas besoin d’électricité (bien qu’ils nécessitent de l’eau courante !), mais qu’ils ne « conduisent pas » le courant à travers eux-mêmes, c’est-à-dire qu’ils ne « conduisent pas » le courant à travers eux-mêmes. la bande de stationnement ne transmet pas l'alimentation électrique à l'autre côté. Parmi ces bâtiments, se démarque aire de jeux, ce qui vaut la peine d'en avoir à raison de 1 par quartier. Se démarque également plage, une chose très utile, même si elle est assez difficile à installer correctement à la frontière de la terre et de l'eau.

La seconde comprend les terrains de football, les terrains de basket-ball, les courts de tennis et autres lieux de loisirs actifs. Ils plaisent extrêmement aux jeunes et, en passant, réduisent la criminalité (hehe) ; cependant, il vaut mieux qu’une telle chose ne se trouve pas directement sous les fenêtres. Une balle heurtant une fenêtre provoque des crises d'irritabilité même chez les retraités tranquilles. La façon la plus courante de travailler avec eux est de les installer au milieu d’un grand parc ou légèrement à l’écart. Certains préfèrent créer des « zones sportives » entières, mais cela, à mon avis, n’est pas payant.

Il ne faut pas confondre les stades et les terrains de sport. Ils organisent des compétitions d'un niveau sérieux, attirant de nombreux spectateurs. Cela a un effet très positif à la fois sur le tourisme et sur l'humeur de la population... excluant catégoriquement ceux qui ont la malchance d'habiter à proximité. Les supporters sont des voisins sacrément désagréables pour la « population civile », et en termes de bruit, le stade noie toutes les autres inventions humaines. Il est préférable de le placer quelque part parmi les parcs à la périphérie, bien sûr, en le reliant à la ville par une route décente.

Plus votre ville est instruite, plus l'impact des lieux de divertissement culturel, tels que les théâtres, sur la population est important. De plus, ces bâtiments contribuent au développement du tourisme.

Enfin, les objets destinés exclusivement aux touristes se démarquent. Peut-être devrions-nous plutôt les attribuer au chapitre suivant - les attractions, mais nous y parlerons de bâtiments uniques et personnalisés.

De nombreux bâtiments récréatifs sont classés comme récompenses et ne sont pas donnés immédiatement - voir le chapitre correspondant.

Attractions

Qu'est-ce qu'une ville sans attractions ? Donc, une sorte de village. Et il n'est pas nécessaire de mettre le nez dans notre musée d'histoire locale, nos quatre parcs et l'université, la plus ancienne du district de Nizhny Khryukinsky. Les touristes veulent voir quelque chose d’unique qui vaut la peine de parcourir de longues distances. Et les touristes sont synonymes d’argent et d’honneur.

Bien sûr, ces joies de la vie seront nécessaires loin pas tout de suite : ils coûtent un joli centime (le moins cher coûte 30 000 et le prix typique est de 50 à 70 000) et ne rapportent pas de profit immédiat. Les valeurs touristiques sont payantes dans une ville assez développée. Cependant, votre décoration signature doit être placée dans un endroit décent, et cela vaut probablement la peine de planifier immédiatement un espace pour celle-ci.

Les options sont nombreuses : du Sphinx au panneau « Hollywood », de Sainte-Sophie (alias l'église Sainte-Sophie) à la prison d'Alcatraz, de la Tour et Big Ben à l'Independence Hall de Philadelphie. Choisissez de goûter...

Bâtiments de récompense

Ces établissements peuvent généralement être construits au singulier - avec un permis spécial, qui n'est accordé qu'aux maires élus en reconnaissance de leurs mérites.

La frontière entre les bâtiments réguliers et les bâtiments primés est floue : certains des bâtiments énumérés ci-dessus – comme une école privée, un musée d'art ou une « attraction touristique » – peuvent également être considérés comme « primés ».

Voudriez-vous, messieurs, prendre le droit de construire dans votre ville en récompense... Décharge de déchets toxiques? Quelque chose me dit que c'est peu probable. En attendant, pour le maire, c'est une récompense : pour avoir stocké ce sale coup, il reçoit une somme rondelette (400 par mois !). J'aimerais pouvoir convaincre la population que c'est ce que les tigres aiment par-dessus tout...

Histoire similaire - avec Base de missiles, Base militaire Et Prison fédérale. Pour la tâche désagréable de garder ces joies à la maison, un revenu est payé mensuellement : 450 pour les missiles, 350 pour les soldats, 250 pour la prison. Certes, la prison aide un peu à subvenir aux besoins de ses propres prisonniers, mais sinon ils ne sont que des ennuis. Et sur le site de test, quelque chose peut aussi mal tourner... Si vous prenez tout cela, alors construisez-le quelque part très, très loin.

Effet similaire casino, qui transfère beaucoup au budget, mais attire toutes sortes de personnes indésirables et viole ainsi l'ordre public, et effraie également les habitants.

De nombreux autres bâtiments de cette catégorie apaisent au contraire la population. Il s'agit notamment d'installations de divertissement - Zoo (zoo de la ville), Station de télévision, station de radio, studio de cinéma (Movies Studio) et autres, ainsi que des lieux de culte qui mettent les habitants dans une ambiance réfléchie et calme : temple (Centre de Culte) Et cimetière.

Grande exposition (Foire d'État), en plus de l'effet ci-dessus, stimule également de nouvelles réalisations techniques, c'est-à-dire encourage le développement de zones industrielles dans toute la ville. L'un des bâtiments les plus utiles...

Une autre grande catégorie est celle des établissements prestigieux(vous vous souvenez que dans la section éducation, nous avions une école privée ?). Leur entretien ne coûte rien, mais incite la population aisée à acheter un logement à proximité. Il s'agit par exemple de Maison du maire et des séries diverses statues du maire sous tous les types et sous tous les angles (qu'est-ce que ces étranges riches ont trouvé en elle ?!).

Country Club- de la même série, mais - pas gratuitement, les plus pauvres évitent les divertissements amusants des habitués. Mais il vaut mieux qu’un quartier riche reste en périphérie.

Hôtel de villégiature met la touche finale à faire de votre ville une destination touristique. Assurez-vous de le placer le plus près possible des attractions et de la mer et, bien sûr, loin des usines.

Tribunal Pour une raison quelconque, la prison n'est pas beaucoup plus courante dans toutes les villes. Lorsque la nouvelle de la construction du tribunal se répand, les commissariats de police commencent à agir avec un zèle accru et les éléments criminels allument immédiatement les fours et commencent à sécher les crackers.

Centre de recherche- une fois apparue, l'industrie de haute technologie commence à croître rapidement. Quelque temps après, il serait utile de lancer une campagne visant à remplacer progressivement les quartiers vétustes par des quartiers plus efficaces. Centre des congrès a un effet similaire.

Bourse Et centre bureaucratique les zones commerciales sont également stimulées.

Et enfin Hôtel de Ville (Hôtel de Ville) améliore l'attitude envers le maire à tous égards, améliore la collecte des impôts et le travail des services de la ville. En général, le monde devient immédiatement meilleur et l’herbe devient plus verte. L'un des bâtiments les plus puissants, quoi qu'on en dise...

Stratégie et tactique

Ils jouent à SimCity comme ceci : ils construisent les premiers objets, découvrent ce qui manque aux habitants, le construisent, regardent à nouveau ce dont les habitants ont besoin, ajoutent des bâtiments, la ville s'agrandit...

Oui, c'est la méthode la mieux adaptée... pour Tetris. Eh bien, c'est un peu déplacé dans SimCity. En étant constamment aux prises avec des difficultés, vous pouvez gagner, mais à la fin, votre colonie ne sera pas une ville, mais... comment devrais-je dire... une zone peuplée. Les habitants s'y installeront de peur que s'ils ne le font pas, vous inventiez quelque chose de pire. En général, vous pouvez survivre, mais un véritable urbaniste ne fait pas cela.

La stratégie, c'est la planification. Avant même que le premier bulldozer ne plonge son godet dans le sol vierge de la région qui vous est attribuée, vous devez savoir à l'avance non seulement ce qu'il faut construire dès maintenant, mais aussi où sera implanté le centre d'affaires, touristique, industriel, où se situera il y aura des quartiers chers, où - bon marché... Vous ne pouvez pas construire une ville « d'un seul coup », et vous devrez quand même démolir quelque chose, mais au moins ils ne diront pas de votre ville comme Famusov l'a fait de Moscou en le 19ème siècle :

Le feu a beaucoup contribué à sa décoration !

Où commence la patrie ?

L'ouverture est l'une des phases les plus difficiles du jeu, et l'essentiel est de ne pas se précipiter. Les 100 000 qui vous ont été alloués au départ sont loin d'être l'Eldorado, et si dès le début vous construisez toutes les infrastructures de base dont nous avons parlé dans le chapitre précédent - police, lignes de bus, etc. - alors vous vous épuiserez, et le plus important est offensant, pas immédiatement, mais un peu plus tard - lorsque vous êtes convaincu que les coûts liés à l'entretien de tout ce luxe dépassent de loin le montant que les premiers colons sont prêts à payer au trésor de la ville.

Le théâtre commence par un porte-manteau, la ville avec une centrale électrique et un approvisionnement en eau. Au début, la centrale électrique est généralement alimentée au charbon, même s’il existe une école de pensée favorable au gaz. Mais, à mon avis, au premier abord, les coûts sont plus importants que la pureté de l'air. Par la suite, lorsque vous serez fermement sur vos pieds, vous démolirez bien sûr le «puant» et mettrez quelque chose de plus décent à sa place. L’eau sera fournie par le château d’eau prolétarien le plus ordinaire.

Comme vous pouvez l’imaginer, cette partie de la ville ne sera ni la plus propre ni la plus agréable ; il n’est donc pas nécessaire d’implanter vos premiers bâtiments sur un bord de mer pittoresque. Choisissez une zone qui n'est pas entièrement isolée, mais néanmoins assez éloignée des meilleurs terrains.

Dans un premier temps, vous surveillez en permanence le niveau d'énergie généré par la station et, si nécessaire, réduisez son financement. Vous faites de même avec d'autres bâtiments qui fonctionnent « à outrance » (notamment l'école. Quel dommage que nos dirigeants s'en soient également rendu compte !). Cela ne devrait pas durer longtemps, sinon vous serez confronté au problème de la destruction des bâtiments, mais au début c'est nécessaire : il n'y a « pas » d'impôts, et les dépenses mensuelles peuvent vite engloutir votre montant de départ.

Une fois l’électricité et l’eau disponibles, planifiez les premières zones résidentielles, commerciales et industrielles. Le rapport de ces trois types de zones en nombre : 4 : 1 : 3 (à ce stade ; stabilisé plus tard à environ 3 : 2 : 3). Bien entendu, tous doivent avoir au départ une densité minimale (pour l'industrie, cela signifie «moyen»; petit signifie fermes). Ils commenceront à être occupés presque immédiatement... et alors commenceront les plaintes concernant les transports.

Les transports sont initialement organisés ainsi : une artère centrale - une route décente (route), des tronçons adjacents - des rues (rues). Bien sûr, pas de chemin de fer, etc. (sauf s'il y a déjà une ville prospère à proximité : alors vous pouvez devrait reliez-les par chemin de fer dans les plus brefs délais Et autoroute).

Ce n'est qu'après que la vie dans les quartiers a commencé à se développer qu'on ajoute des infrastructures : d'abord la police et l'hôpital, puis l'école et enfin les pompiers. Le tour viendra aux collèges, aux parcs, etc. ; Que cette bonté commence à porter ses fruits pour le moment. Cependant, vous pouvez construire un petit parc simple au milieu d’un quartier résidentiel. Et en tout cas, d'avance prévoir des endroits pour tout ça.

Dès que les premiers impôts vont au Trésor, augmentez un peu le taux d'imposition, d'environ un pour cent. Un peu plus tard, vous reviendrez à l'état d'origine.

Une méthode populaire de planification d’une ville au début est la disposition dite en « blocs » : des rectangles allongés de bâtiments sont fermés aux extrémités étroites, laissant des cavités à l’intérieur. La ville n'est pas encore si grande que le rayon d'action d'une seule caserne de pompiers, par exemple, ne suffit pas pour tout le monde...

"Et je suis un robot mécanique..."

D'ailleurs, ces infrastructures - police, pompiers - constituent un excellent tampon entre la zone industrielle et les zones résidentielles. Eux-mêmes ne salissent pas les alentours, et un policier ne refusera pas d'aller travailler sous prétexte que la fenêtre de son bureau donne sur une décharge industrielle... De plus, il est très utile de « planter » ces bâtiments sur le autoroute centrale de votre « ville embryonnaire ». Mais dans tous les cas, n'espérez pas que vos quartiers résidentiels d'origine rapporteront un jour de gros profits : acceptez le fait qu'il y aura ici des maisons bon marché. Il vaut mieux développer un centre industriel + des maisons et des bureaux bon marché autour du point de départ, et déplacer la partie la plus chère sur le côté, loin de la fumée.

Avec un développement ultérieur, attendez que les impôts reconstituent le trésor.

En général, n'essayez pas de satisfaire immédiatement toutes les exigences que ce public absurde - les citadins - vous soumet. Tout ne leur suffit jamais. Essayez simplement de vous assurer que la satisfaction à l'égard des paramètres de base de la ville (voir le panneau d'information qui s'affiche en bas de l'écran en mode maire) ne déraille pas.

Patience!

L’un des concepts à la mode de la ville est une ville « binucléaire », c’est-à-dire composée de deux parties reliées par de longues autoroutes. L’un est bien sûr industriel, l’autre résidentiel. Cette méthode n'est pas mauvaise, mais il faut juste ne pas en faire trop avec la longueur du tronçon de liaison : gardez à l'esprit que les coûts de transport affectent très sérieusement l'efficacité des taxes industrielles. Et si possible, dotez la ville du « front » d’une centrale électrique séparée et sophistiquée – généralement une station solaire.

Bien entendu, avec cette méthode, tous les bâtiments associés à la saleté et au bruit - un port par exemple - vont dans une ville industrielle. N'oubliez pas de doter la zone d'une solide protection incendie.

Une méthode alternative est le tampon de connexion du bâtiment administratif. Le fait est que la plupart d’entre eux ne se soucient pas de savoir si c’est enfumé ou non, et même l’université, curieusement, n’a rien contre le fait d’être à côté de l’usine.

Les zones commerciales connaissent la croissance la plus lente. Jusqu'à ce que vos zones résidentielles et industrielles commencent confiant maîtrisez la densité maximale, ne pensez même pas à la haute densité commerciale. Son développement devrait être en retard sur tout le reste, c'est naturel.

Vous n’avez pas besoin de vous occuper sérieusement des déchets tout de suite, mais à ce stade, vous n’avez généralement pas d’argent pour acheter des produits de nettoyage avancés. En d’autres termes, nous ne pouvons pas nous passer d’une décharge. Que ce soit dans le coin très, très méchant de la carte, peu importe - laissez les éboueurs se promener.

Lorsqu’il y a suffisamment d’argent, c’est un signe certain que quelque chose va bientôt prendre feu ou couler. Alors ne dépensez pas tout en luxe, prenez soin d'un nombre décent de pompiers...

Enfin, une recommandation : lisez attentivement ces merveilleux messages qui proviennent du jeu. Ils sont vraiment drôles, même ceux qui se déroulent pendant le chargement de la zone (si vous pensez que le jeu En fait fait tout ce qu'il prétend...).

Voulez-vous recevoir le fier surnom de Prince des Ténèbres ?

C'est simple.

Laissez certaines maisons sans électricité - et des habitants reconnaissants vous donneront ce titre !



 


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