Kodu - Mööbel
Mäng Skyrim 5 tutvustus. The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedrici ülesannete sooritamine. Ülesanne: "Jurgeni sarv"

Esmalt lühitutvustus ülesannete täitmise põhitõdedesse. Liidese ülaosas on kompass ja ümberpööratud kolmnurga ikoon näitab suunda, milles peate praeguse ülesandega liikuma:

Kui sama ikoon ripub NPC kohal, peate selle poole (või selle taha) liikuma:

Kaardi avamisel (M) ilmub kaardile sama ikoon, mis näitab punkti, kuhu peate minema. Ja avades päeviku (J), lugege ülesannete kirjeldust ja valige (kui neid on mitu) see, mida soovite hetkel täita (praegusel ajahetkel on märgitud ainult üks ülesanne). kaart ja kompass).

Need põhiteadmised aitavad teil Skyrimis missioone täita.

Läbivaatus

The Elder Scrollsi traditsiooni järgides alustame mängu vangina. Ja nüüd, olles just mängu ilmunud, näete end hukkamisele viidud vangide hulgas.

Vabaduse poole!

Sel ajal, kui meid kärus veetakse, kuuleme teiste vangide omavahelist vestlust, millest selgub, et Skyrim on nüüd keset ülestõusu, mida juhivad Tormkloagid. Keiserlased pidasid meid ekslikult üheks neist ja viivad meid Helgenisse hukkamisele.

Saabumisel on saadaval tegelaskuju redaktor - see on üsna arenenud ja saate oma tegelase välimuse kujundada täpselt selliseks, nagu soovite.

Tähtis: 1) pärast kinnitamist ilmub nime sisestamise väli 2) soovitame sisestada nime ladina keeles, et vältida probleeme dialoogides kirillitsa tähestikuga.

Näete, kuidas üks tabatutest hukatakse, ja järgmised olete teie. Kuid juba timukakirve all lendab sisse draakon ja linnas algab paanika. Sel hetkel muutub tegelase kontroll teile kättesaadavaks.

Kuigi kõik teie ümber jookseb kokku ja põleb, pole midagi keerulist, peamine on mitte möllata ja jälgida kompassi ja märke NPC kohal. Peaaegu kohe antakse teile valik, kas järgida Nordit, kes teid nimekirjas kontrollis, või teie kärus olevale naabrile. Valikus enam vahet praktiliselt pole. Kui lähete mässajaga kaasa, on kõik inimesed, kellega kohtute, teie vaenlased. Ja kui valite keiserlaste poole, kohtute liitlastega paljudes koridorides ja tubades - olge ettevaatlik, ärge lööge neid. Aga kui sa tabad neid mitu korda (esimesel löögil ütlevad nad "Kelle jaoks te ikkagi olete?") ja nad hakkavad teid ründama, eemaldage relv, nad peatuvad.

Uut partnerit jälgides leiate vormiriietusega kummutid, õpite lukke valima, hiilima tulistamist jne. Sisuliselt on ülesanne "Vabadus!" on hariv. See lõpeb koopast lahkumisega. Sellest hetkest alates on kogu Skyrimi maailm teile avatud. Ja kuhu minna, mida teha – see on teie enda otsustada!

Enne tormi

Niipea kui koopast lahkute, algab uus ülesanne "Enne tormi", selle ülesande kõige keerulisem osa on tingitud asjaolust, et teie partner ütleb: "Nüüd peame lahku minema", kuid tegelikult sa ei tee seda. ei pea lahku minema, järgi teda. Teel näitab ta jõukive (või kuidas iganes neid nimetatakse), aktiveerides neist ühe (maag, varas, sõdalane), vastava suuna oskused pumbatakse 20% kiiremini üles.

Jätkates oma partneri jälgimist, jõuate Riverwoodi väikesesse külla. Su kaaslane viib sind oma pere juurde, kus sulle pakutakse süüa ja öömaja. Vestluse edenedes öeldakse meile, et peame minema Whiterunisse ja andma teada, mis Helgenis juhtus. Kuid ära kiirusta lahkuma, perepea Alvor on oma sepisega sepp. Tal on kõrvalülesandeid, mis aitavad sul sepatööd õppida.

Külast võib leida ka muid kõrvalülesandeid. Ja põhiülesande jätkamiseks minge Whiteruni (järgige kompassil olevat silti ja saate ka kaardi avada ja linna kaugust hinnata).

Whiterunis läheneb teile valvur; ütle talle, et olete Riverwoodist; nad lasevad teid jarli juurde. Linnas on vaja suuremat hoonet Draakoni ümberjaotamise kõige tipus. Jarl istub peasaalis, troonil. Räägi temaga.

Tuuline tipp

Jarliga vestluse ajal, kui olete talle draakonirünnakust rääkinud, viib ta teid Farengari. See mustkunstnik ja alkeemik on draakonitega pikka aega töötanud ja kahtlemata on ta teie jutustusest huvitatud. Siit leiate ka Alchemy ja Enchantmenti tabeleid.

Farengar annab sulle uue ülesande – minge Windy Peaki ja otsige sealt üles Draakonikivi.

Windy Peaki tempel kõrgel kaljul (kasutage selle leidmiseks ikka kaarti ja kompassi). Teel kohtate kahte bandiitide rühma. Olles leidnud templi kalju otsas, minge sisse (suured poolringikujulised uksed), selle suursugususest ja sisemusest selgub, et seal kummardati kunagi draakoneid. Alguses on seal mitu bandiiti, kuid mida sügavamale lähete, seda ohtlikumate vastastega kohtute.

Windy Peakil on kaks mõistatust. Esimene on see, et peate asetama kivikujud, mida saab pöörata. Õige asukoht, mille järel kangi tõmbamine avab ukse:

Mine kaugemale, tapa draugs ja ämblikud. Kohtate võrku; sellest läbi saamiseks peate selle esmalt relvaga maha lööma (lihtsalt ründama veebi). Suure ämblikuga ruumis on võrgus bandiit. Tal on ese, mis meid huvitab, draakoni küünis. Võite ta tappa ja kui ta põgenes, siis mitte kaugele; kui olete veidi kaugemale jõudnud, leiate tema surnukeha. Otsige ta kindlasti läbi, võttes Draakoni küünis.

Teine pusle sarnaneb esimesega, siin peate asetama kolm ringi õigesse asendisse:

Vihje on draakoni küünise tagaküljel (inventari esemeid saab hiirega pöörata).

Minge edasi ja kaugemale, kuni jõuate lõpuks välja suurde tuppa, mille keskele jääb poolring draakonikeelse tekstiga. Sellele seinale lähenedes loete ühte lõiku. Sel ajal tuleb Draugri isand ühest teie taga olevast hauast välja – teil on ees raske lahing. Olles temaga tegelenud, võtke tema surnukeha juurest draakonikivi, leidke nüüd läbipääs väljapääsu juurde (tagasi pole vaja minna, leiate ees olevast koopast teise väljapääsu).

Skyrimis olles avage kaart ja reisige kiiresti Dragon Reach'i. Mine Farengari poole ja anna talle kivi.

Kõiki selle ülesandega seotud küsimusi arutame Kuldküüs lehel.

Draakon taevas

Ärge kiirustage Farengarist lahkuma ja veelgi enam järgige teda. Kuulete huvitavat vestlust, mille lõpus jookseb valvur ja ütleb teile, et lääne vaatetorni ründas draakon. Nüüd peate järgima Ariyleti naist. Ta võtab endaga kaasa mitu sõdurit ja suundub läänepoolsesse vahitorni. Seal peate oma esimese võitluse draakoniga.

  • Tulista draakonit oma vibuga, kui see lendab;
  • Kui ta istub, proovige läheneda talle küljelt või tagant, et teda lüüa;
  • Kasutage ära hetki, mil draakoni tähelepanu juhivad teised valvurid.

Pärast võitu imed sa endasse draakoni hinge ja esimene draakonihüüe Relentless Force on sinu käsutuses.

Naaske Jarli juurde ja rääkige talle, mis juhtus.

Auhind: Thane'i tiitel, võimalus osta Whiterunis isiklik maja, isiklik palgasõdur Lydia.

Hääletee

Nüüd peate jõudma Graybeardsi juurde, mis asuvad kõrgel kõrgel kaljul Whiterunist ida pool.

Tähtis: sinna jõudmine otse kompassi abil on peaaegu võimatu. Järgige idasuunalist teed, mis läheb ümber mäe ja viib teid nende templisse. Teel kohtasin kahte trolli (väga tugev vastane, jooksis sprinti Alt klahviga) ja mõõkhambulist tiigrit (tugev vastane, aga sai hakkama). Ja ka draakon ründas (skriptitud sündmus või juhuslik kohtumine xs). Üldiselt ei hakka teil teel igav; säästke sageli.

Templis endas peate esmalt tõestama, et saate oma häält kasutada, kasutades hüüatust Ruthless Force, ja õpetama teile ka uut Swift Dashi, millega saate koheselt lühikese vahemaa liikuda.

Koolituse lõpus antakse teile järgmine test.

Jürgeni sarv

Hallhabemed saadavad teid viimasele katsele - Jürgeni Kutsu Tuule sarve hankimiseks tema hauakambrist Ustengrevis Hjaalmarchi soodes.

Vaatame kaarti ja läheme hauakambri juurde, mis on sisuliselt teine, suur koopas, kus on rohkem mõistatusi. Ma lähen otse nende juurde:

Mõistatus nr 1

Sattud käigule, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, langeb rest alla. Sa ei saa normaalselt joosta, nii et mida peaksite tegema?

Seisake täpselt käigu vastas, kivide ees, seadke aktiivne hüüe "Rapid dash", hoidke vasakut all Alt ja hakake jooksma käigu poole kohe, kui olete kolmanda kivi kõrval, ja see aktiveerib vajutuse Z tee kiire kriips, pärast mida pead vaid natuke jooksma ja ongi kõik. Sain esimese korraga õigesti aru.

Ma ei kontrollinud, kui valusalt nad praadivad, üldiselt läbitakse see etapp ka "Rapid Dash" Shout'i abil.

Ja lõpus ootab teid ootamatu süžee pööre: selgub, et keegi oli sarve juba enne teid võtnud (ilmub teade, et ülesanne ebaõnnestus), kuid nad jätsid suurele rinnale kirja:

Sarve otsimine märgitakse ebaõnnestunuks, see on normaalne.

Läheme Riverwoodi, leiame kõrtsi ja rendime Delphine'ilt pööningul toa. Ta ütleb, et pööningul pole ruumi, kuid "te peaksite sinna minema." Olles ruumi sisenenud, et ta ütleb teile (ma järgisin silti), tuleb Delphine teile järele ja ütleb, et jättis teile kirja, ja pakub talle järgnemist. Ta viib su oma salaruumi ja ütleb sulle, et ta vajab sind.

Praegusel etapil seisame silmitsi kõvera dialoogiga, ma ei lasku detailidesse... üldiselt küsige Delphine'ilt toast lahkumata, kuni kõlab fraas "Ma olen valmis, lähme", mille järel algab lisaülesanne.

Blade in the Dark

Delphine on teradest viimane ja nagu sina, harutab ta lahti draakonite Skyrimi ilmumise põhjuse. Tema usk on, et draakonid ei naase, nad on "ülestõusnud". Ja et selles veenduda ja võimalik, et ülestõusmist ära hoida, lähete Kin Grove'i.

Võite temaga kaasa minna või ise kohale tulla. Valisin esimese variandi, sest... Ma ei tahtnud mõelda, mida ja kuhu minna. Ja nii lihtsalt jookse Delphine'i järele ja ongi kõik.

Saabumispunktis näete, kuidas üks draakon äratab teise ellu ja lahing algab.

Pärast draakoni tapmist on Delphine veendunud, et olete dovahkiin ja räägib teile uuest ülesandest. Aga enne tema juurde asumist läksin ma hallhabemetesti läbi tegema.

Jürgeni sarv (lõpp)

Teeme kiire ülemineku High Hrothgarile. Leiame “peamise” hallhabeme (see võib probleeme tekitada, sest inimesele osutades lülitub kompass mõnikord välja, üldiselt jookse tema templis ringi, kuni selle leiad). Ja me anname talle sarve. Ta ütleb, et nüüd peate olema ametlikult tunnustatud dovahkiinina ja samal ajal õpetama teile uut sõna.

Läbime äratundmisprotseduuri, samal ajal uurime hüüde “Halastamatu jõud” kolmandat sõna. Nüüd saate naasta ülesande Dolphins juurde.

Diplomaatiline puutumatus

Üks arusaamatumaid ülesandeid esimesel läbimängimisel. Kuid ma kinnitan teile, et korduvate läbimängimiste korral saate sellest puhta naudingu.

Riverwoodi juurde naastes räägime Delphine'iga. Ta ütleb teile, et peate sisenema Thalmori saatkonda ja uurima neilt draakoni kohta. Ja tegelikult ei pea te oma teed tegema – ta korraldab kõik teie eest. Sinu ülesanne on minna Solitude'i ja kohtuda seal Malborniga.

Teie ellujäämise tagamiseks võib Malborn kaasas kanda mõned esemed, kui sisenete "välisuksest" ilma relvade ja soomusteta. Temaga vesteldes on oluline teada üht: Skyrimis saate esemeid kaaslastele üle kanda, vajutades vastava akna ilmumisel klahvi R. Piisab relva Malbornile üleandmisest.

Andsime selle edasi, nüüd läheme Delphine'i, ta on juba lähedal, linnast väljas tallis (vaatame kompassi ja pole probleeme). Ta annab teile pidulikud riided ja palub teil kõik relvad ja raudrüü talle hoidmiseks üle anda. Võite selle talle kinkida või kuhugi lähedale minema visata. Anname oma asjad ära, paneme selga pidulikud riided, ütleme, et oleme valmis ja... oletegi juba “pühapeol”.

Läheneme valvurile, edastame kutse ja läheme läbi. Selleks, et Malborn saaks teid kööki viia, on teil vaja midagi puhkajate tähelepanu kõrvalejuhtimiseks. Selleks võtame temalt joogi (dialoogis “Ma tahan juua”), misjärel alustame selle sõbraga vestlust:

Annad talle juua ja siis palud talt üht teene -> tee lärmi.

Pärast mida läheneme Malbornile. Dialoogi pole vaja alustada. Kui Razelan hakkab käratsema, avab ta kööki ukse ja juhatab teid laeka juurde, kus asuvad asjad, mille te talle kinkisite. Kummuti kõrval on uks, mis sind sinna viib. Nüüdsest saab hakkida kõiki järjest.

Peate ühe hoone puhastama, seejärel minema sisehoovi, tapma kõik seal, minema piinamismajja, tapma ka kõik seal ja tühjendama 2 kasti, misjärel märgid kaovad (mis jällegi viib peatuseni), kuid tuleb lihtsalt piinatud inimesega rääkida (kaamera võti eemaldatakse mustkunstnikult), vabastada ta ja seejärel pakkuda väljapääsu. Ta läheneb luugile, küsib, miks teda piinati ja te saate teada, mida te ülesande järgi vajate. Nüüd jääb üle vaid välja tulla, aga luuk on suletud, mida teha? Umbes sel ajal või võib-olla peate natuke ootama; turvamees siseneb majja sõnadega "alistu, me oleme teie kaasosalise ära võtnud"; tapa nad (sind aidanud päkapikk sureb kiiresti... ilmselt pole viis teda päästa) ja ühelt uuelt saabuvalt valvurilt eemaldage luugi võti, kui olete valmis, jääb üle vaid minna läbi koopasse (olge ettevaatlik, seal on troll) ja kohtuge delfiiniga.

Selle tulemusel, tulles “kõvade meeste” juurde vaid särgis, lahkud sealt taskud täis soomust, relvi, jooke ja muud rämpsu. Ja ka pumpate end hästi!

Rott nurka surutud

Naaseme Riverwoodi ja räägime Delphine'ile kõike, mida oleme draakonitest teada saanud. Järgmine ülesanne on leida Esbern. Selleks läheme Riftenisse (varaste ja röövlite linn) ja leiame sealt Brynjolfi (minu puhul oli ta kõrtsis Bee and Sting), kes muide on varaste gildi pealik. Ma ei tea, miks peamine süžee oli seotud varastega, kuid otsingus edasijõudmiseks peate täitma ühe vargaülesande.

Selle ülesande üksikasjaliku ülevaate saamiseks vaadake Thieves Guildi lehte. Väike nõuanne, kui taskuvargus ei ole tasandatud, salvestage vahetult enne vargust, et ebaõnnestumise korral laadige kohe ja proovige uuesti.

Pärast Brynjolfi ülesande täitmist läheme alla Rifteni all asuvatesse koopasse (läheme vette, leiame trepi alla ja seal on uks), koopas on sügavad, koosnedes mitmest alamtasandist:

  • Tase 1 – röövlid, tapke kõik julgelt;
  • Tase 2 – varaste gildi peakorter (soovi korral saate jätkata nende ülesannete täitmist);
  • Tase 3 – Talmori agendid, tapa kõik;
  • Tase 4 on tase, kus leiate lõpuks Esberniga toa.

Räägi temaga, ütle talle, kellest sa pärit oled ja kes sa oled – ta avab ukse. Ja ta räägib teile huvitavaid asju. See lõpetab selle ülesande ja algab kohe uus.

Mida teha, kui Esbern ei ütle:

1. Avage konsool (~), sisestage käsk tcl, minge uksest sisse ja rääkige Esberniga
2. Ta hakkab ust klõpsama ootama
3. Kui see klõpsatas ja vaikis, kuid uks ei avanenud, räägime uuesti. Ja nii edasi, kuni uks avaneb.

Alduini müür

Vanamees korjab oma asjad kokku ja on aeg sellest august välja tulla... aga see pole nii, Thalmori agendid tungivad tuppa ja lahing algab. Vanamees osutub suurepäraseks mustkunstnikuks ja annab oma vaenlastele hea vastulöögi.

Sellele pääsemises pole midagi keerulist, välja arvatud see, et minna on väga kaugel, pluss kolm draakonit, keda teel rünnati. Ja ma ei räägi teile Alduini müürist endast, et esmamuljet mitte rikkuda, räägin teile ainult järgmistest mõistatustest (seekord pole keeruline):

Mõistatus nr 1

Ühe etapi läbimiseks peate silla alla laskma, mille jaoks peate kasutama kivikujusid, nagu on näidatud ekraanipildil.

Mõistatus nr 2

Tuba, kus on tulelõks (praadimine on väga valus), ja ahjud, mis reageerivad rünnakule. Lahendus minge ainult mööda Dovahkiini tähistavaid tahvleid (vt ekraanipilti), jõuate tulise paigalduseni, tõmmake kangist ja lõks lülitub välja.

Lõpus tehakse teile ekskursioon ajalukku, seejärel dialoog, millest selgub, et miski pole selge. Ja me peame jälle hallhabeme juurde minema.

Erilist tänu tahaksin öelda arendajatele nende partnerite käitumise eest antud ülesande täitmisel. Kuidas päris inimesed kommenteerivad, uurivad keskkonda, arutavad mõistatusi jne.

Maailma kõri

Selle ülesande täitmisel olge valmis piinavalt pikkadeks dialoogideks.

Tuleme tagasi hallhabeme juurde. Otsige uuesti üles nende peamine ja alustage dialoogi. Peate püüdlema teema poole "Paarthurnax" -> "Ma tahan temaga kohtuda." Pärast seda õpetatakse teile uus hüüd ja näidatakse teed.

Kogu tee Paarthurnaxini on mingis kummalises udus, mis mõjub tegelasele kuidagi halvasti (ma ei katsetanud, mis juhtuks, kui selles seisaks), aga uue Screamiga kiirendatakse seda udu pikalt distantsi edasi, nii karje abil kui ka liigud tippu, kõige tähtsama “hallhabemesse”.

Ülaosast leiate huvitava süžeepöörde, uue hüüatuse ja valiku edasise tee kohta: hallid habemed või labad.

Iidsed teadmised

Vastavalt ülesandele on teil valida: pöörduge hallhabeme poole või Esberni poole (terad). Valisin koos Esberniga variandi (kuigi kommentaaride järgi otsustades pole sellel valikul suurt vahet) naaseme seina äärde (ta on “taga” väljapääsu juures) ja räägime talle iidsest rullist.

Ta ütleb, et peate pöörduma mustkunstnike poole, sest... Neil on suur raamatukogu ja sajanditepikkused teadmised. Ja ta juhatab teid Winterholdi kolledžisse, mis on ühtlasi mustkunstnike gild (kaardil märgitud), see asub... maailma lõpus. Jõuame kohale, sissepääsu juures öeldakse teile, et te ei saa lihtsalt siseneda - peate liituma gildiga. Ja alustuseks näidake, et oskate maagiat kasutada. Teil palutakse näidata ühte loitsudest; kui teil seda pole, pakub NPC teile selle müüki. Ostame, demonstreerime tehtud maagilisi oskusi, teid saadetakse isegi hoonesse. Otsime selles peamist asja Urag gro-Shuba. Räägime temaga rullist, koputame temalt teavet, kuni ta annab lisaülesande "Shalidori teosed".

Shalidori teosed

Märkus. Seda ülesannet võib täita erinevates kohtades.

Peame leidma ühe teadlase dokumendid, kuhu läheme märgitud koopasse. Vangikoopas on üks juba tuttav mõistatus – valesti valitud hoob, pöörlevad kujud ja lõks. Vihje saamiseks selle kohta, millist kuju kummale poole pöörata, vaadake vastaskülge. Kaks kuju näitavad, milline kuju tuleb kasutusele võtta.

Järgmisena tuleb veel üks ootamatu hetk - kohtute tugeva surnud mehega, kes pärast tapmist sünnib uuesti ellu. Kuid tegelikult pole sel juhul mingit müsteeriumi - tapa ta mitu korda ja ta lõpetab ülestõusmise. Tehke teadlase märkmed ja naaske Winterholdi kolledžisse.

Kohtume Urag gro-Shubaga ja anname talle leitud märkmed. Ta ütleb, et dešifreerimine võtab aega. Kerige kaks päeva ja rääkige uuesti. Käsikirjad on dešifreeritud ja lauale ilmub raamat, mis vajab lugemist:

Pärast seda räägime uuesti Urag gro-Shubaga ja algab järjekordne lisaülesanne.

Väljaspool tavalist

Vestlus räägib sellest, et oli üks teadlane, kes tundis Dremerite vastu suurt huvi, läks siis põhja ja kadus. Sa pead seda otsima. Veidi põhja poole märgitakse punkt, lähme sinna.

Leiame sealt teadlase ja peale pikka dialoogi saame kaks eset - Dremeri kuubiku ja palli ning uue märgitud punkti kaardil. Seal ootavad meid tohutud Dremeri koopad. Muide, neist leiate amuleti, mille alkeemia boonus on 15%.

Vangikoopad on suured, kuid erilisi saladusi pole. Muidugi ei saa te ilma lõksude ja lukustatud usteta ega saa ka ilma kangita "ei leia kuskilt", siin on üks raskemaid kangi otsimisi:

Rest on all ja hoob, mis seda avab, on üleval.

Selle tulemusena jõuame huvitava seadmega ruumi. Leidke sealt "juhtpaneel" ja installige kuubik:

Pärast seda saab ülesanne "Iidsed teadmised" täidetud, kuid meil on veel vaja oma "mäng" pallile salvestada. Selleks eemaldage lihtsalt paneelile paigaldatud kuubik ja tagastage see luululisele teadlasele.

Arutame seda ülesannet eraldi Dwemeri mehhanismi lehel.

Alduini needus

Toimub võitlus peadraakoni Alduiniga, kuid enne seda muutub kättesaadavaks Dragon Slayeri hüüd. Peakurjategija ise maas ei istu, tuleb ta lohetapjaga pikali lüüa, siis tükeldada/praadida/külmutada, kasutades lohetapjat karjuda jahutamisel (kui sa “” ei kasuta, lendab ta minema uuesti ja ring).

Me alistame ta, kuid ta ütleb, et teda on võimatu tappa ja lendab minema.

Kukkunud

Pärast võitu räägi Paarthurnaxiga. Ta räägib sulle oma plaanist kaabakas lõpuks võita. Selleks vajame Jarli abi, läheme tema juurde.

Lõputu aeg

Ülesanne ise pole keeruline, kuid teid ootab palju dialoogi.

Räägime Jarliga draakonist ja maailmalõpust. Ta on nõus teid aitama, kuid alles pärast seda, kui sõda Skyrimis on peatatud. Nüüd peame tegema võimatut – lepitama kaks poolt, kes ei kavatse leppida, ja kumbki mõtleb ainult oma võidule. Ma ei liitunud ühegi poolega, seega käitusin neutraalselt. Ma ei tea, kuidas dialoogid seal arenevad, kui asuksite impeeriumi või tormimantlite poolele.

Läheme hallhabemesse, räägime Arpgeiriga, palume tal rahu sõlmimiseks koosoleku välja kuulutada.

Me läheme keiserlike juurde, räägime Tulliusega, veename teda läbirääkimisi pidama.

Läheme mässuliste juurde, räägime Ulfriciga, veename neid läbirääkimisi pidama.

Naaseme hallhabemete juurde, seal on koosolek alles algamas ja meie vanad tuttavad terad tulevad ka ilma kutseta. Ja see, mis läbirääkimistel toimub (kui sellesse süveneda), on täiesti kohutav. Igaüks mõtleb ainult oma asjadele, aga kuidagi (kuigi ma arvan, et halba tulemust pole, aga olukord on pingeline) veename neid ajutist rahu kehtestama.

Pärast rahu sõlmimist saab ülesanne täidetud, kuid Delphine paneb ka oma kaks senti - ta ütleb, et Paarthurnax peab surema. Teie vestlus avab uue ülesande "Paarthurnax".

Kukkunud (jätkub)

Kui ajutine rahu on sõlmitud, on aeg teha Odahviingile lõks. Selleks pöördume tagasi Draakoni divisjoni ja räägime Jarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis, kõik ootavad teie otsust.

Me ütleme, et alustame, ja järgime teda. Kuidas Odahviingi välja kutsuda ja kinni püüda? Mine rõdule, kasuta hüüdlauset “Call the Dragon” (ära unusta seda all hoida, et kisa täis saaks), sisse lendab draakon, tulista see “Draakonitapjaga” alla, misjärel (ei vaja see tappa!) Tõmbume järk-järgult "rõdu" sügavusse, draakonitapu abil tagasikeeramiseks, et see minema ei lendaks. Ta järgneb sulle sügavusse ja siis langeb ta lõksu.

Maailmasööja maja

Rääkige Odahviingiga. Nüüd peate tal minema laskma. Selleks läheme trepist üles ja räägime valvuriga.

Siis ootame, kuni ta välja tuleb rõdu servale, räägime temaga uuesti ja läheme draakoni peale Skuldafni.

Peame territooriumi ja koopasid Drauge täis puhastama, samuti ei jää me ilma uute mõistatusteta:

Esimene mõistatus on liikuvate plaatidega, esimene asend avab parema resti (seal on rämpsuga laegas), teine ​​avab vasaku, mida mööda jätkame koopasse uurimist:


Ja kolmas mõistatus, mille ees on keerlevate rõngastega uks, on joonistaja; pärast tema tapmist eemaldage temalt "Teemantküüs", mille tagaküljel antakse vihje:

Pärast seda läheme õue, portaali, kuid ärge kiirustage teleportima, kuskil läheduses on lahe allilma esindaja Nakrin. Pärast tema tapmist eemaldage tema mask (+50 maagiale, hävitamis- ja taastamisloitsud tarbivad 20% vähem maagiat) ja personal. Teil on vaja töötajaid, kes portaali uuesti käivitavad (seisake ülesandega näidatud kohas ja vajutage E), seejärel hüppage sinna.

Sovngarde

Tere tulemast surnute elupaika. Väga ilus koht, aga Alduini poolt halvustatud. Järgime noolt, kohtume Tsuniga, läbime testi ja leiame end vanarahva saalist.

Draakonitapja

Palju õnne, olete jõudnud päris lõpuni.

Pärast võitu rääkige Tsuniga, et naasta surelike maailma.

P.S.

Süžee on suurepärane. Mängude süžeed on mulle juba ammu muljet avaldanud. Peaasi on mängida teie jaoks võimalikult kõrgel raskusastmel, nii et "võit" tundub tõesti võiduna.

Nüüd, kasutades lagedal alal hüüet “Draakoni kutse”, lendab draakon Odahviing sulle appi.

Lihtsaid draakoneid kohtab endiselt tavaliste koletistena.

Põhisüžee valmimiseks kulus 40 tundi, muudest asjadest vaid pisut häiritud.

Läbikäigu kirjeldus sai kirjutatud peale ühte läbimängimist, muidugi võib see kuskil poolik või subjektiivne olla. Esitage küsimusi, täiendage Teen parandused. Kui süžee ise välja arvata, püüdsin sellest võimalikult vähe rääkida, et mitte rikkuda teie esmamuljet teie isiklikust läbimängimisest.

Läbivaatus |

Kasulik juhend ühe populaarseima rollimängu peamise otsinguloo kohtaAlustame lühikese sissejuhatusega ja räägime mängu liidesest. Millele peaksite kohe tähelepanu pöörama, on kompass, mis asub ekraani ülaosas. Tähis kompassil halli noole kujul näitab, millises suunas peate liikuma, et jõuda loo ülesande või valitud märgini kaardil. Samuti võib selguda, et mängus mõne tegelase pea kohalt leiate sarnase ikooni, mis näitab, et tema on võtmetähtsusega ja ülesanne algab alles pärast temaga rääkimist.

Nooleikoon on omamoodi algus- ja lõpumärk iga mängu ülesande jaoks. Kaardi avamisel, vajutades klaviatuuril klahvi “M”, saate vaid ühe hiireklõpsuga panna oma märgi halli noole kujule, mis on oma suuruselt väiksem kui selle eest vastutav märk. põhiloo otsingud.

Klaviatuuril klahvi “J” kasutades avate päeviku, milles on näha kõik saadaolevad ülesanded ja nende lühikirjeldused. Päeviku abil saate eemaldada märgid mittevajalike ülesannete kõrval ja jätta märgid ainult prioriteetsete ülesannete kõrvale.

Skyrimi peamise süžee tutvustus

Nagu tavaliselt, algab The Elder Scrollsi mänguseeria iga osa proloogiga, milles peate aitama peategelasel vanglast põgeneda. The Elder Scrolls 5: Skyrim pole erand ja algab stseeniga vagunis, kus peategelane koos teiste vangidega viiakse hukkamisele. Sihtkohta saabudes algab esimene loo quest nimega "Vabaduseni!"

Vabaduse poole!

Teel sihtpunkti lubatakse meil kuulata vangide dialoogi, millest selgub, et neid tahetakse hukata impeeriumivastaste revolutsiooniliste tegude eest Helgenis. Iga vang vankris kuulub ülestõusu juhtide hulka, kes nimetavad end Tormilledeks. Kuid meie peategelane mõisteti selgelt kogemata süüdi.

Helgenisse saabumisel on mängijal ligipääs tegelaskuju loomise redaktorile, kus on võimalik väga peenhäälestada kangelase välimust ja rassivalikut. On väga oluline teada, et pärast tegelaskuju loomist saate oma peategelasele nime sisestada. Samuti tasub arvestada, et kui mängite mängu venekeelset versiooni, on parem sisestada nimi ladina tähtedega, sest mõnes mängu dialoogis kuvatakse nimi kirillitsas valesti.

Pärast peategelase loomist näidatakse teile väikest stseeni, milles ühe vangi pea teie silme all maha lõigatakse. Sinu tegelane on järjekorras järgmine. Kuid te ei tohiks muretseda ja karta, vaid parem on suunata kõik oma emotsioonid põgenemiseks valmistumisele, sest ... sõna otseses mõttes hetkega ründab Helgenit tohutu draakon, millest saab teie peategelase jaoks omamoodi "pilet" vabadusele. Pärast seda, kui draakon hakkab hävitama ja hävitama kõike oma teel, ärge sattuge paanikasse, vaid järgige rangelt ekraani ülaosas asuvat kompassi kursorit. Ta juhatab sind Nordi valvuri juurde, kes juhatab sind seejärel turvalisse kohta ning õpetab teel peavõtmega lukke avama, vibu laskma ja hääletult liikuma. Teel vabaduse poole viib Nord sind kohtadesse, kus saab mundriga harjuda ja kohtuda ka paari liitlasega. Kuid ärge isegi mõtle sellele, et tabada esimesi tegelasi, keda oma teel kohtate, sest... nad võivad ennast kaitstes sind rünnata.

Nagu te juba aru saite, on esimene loo quest “Vabaduseni” omamoodi koolitus. Sinu esimese eduka ülesande täitmine on koopast väljumine, mis viib sind täiesti avatud mängumaailma, kust saab alguse pikk ja uskumatu seiklus.

Enne tormi

Enne kui jõuad koopast lahkuda, on sulle juba ette valmistatud järgmine ülesanne “Enne tormi”, mis kuvatakse peamisena ja ilmub päevikusse. Selle ülesande üks petlikumaid aspekte on see, et teie truu partner Nord ütleb teile, et tal on aeg teist lahkuda. Te ei tohiks teda kuulata ja rõõmuga avatud maailma tormata, järgige teda mööda teed, ta viib teid kolme kivini, millest ühe peate aktiveerima. Kivid vastutavad kolme peamise tööstusharu – varas, maag, sõdalane – “pumpamise” suurendamise eest 20% võrra.

Kui jätkate Nordi jälgimist, juhatab ta teid armsasse külakesse nimega Riverwood, kus ta tutvustab teile oma perekonda, toidab teid ja pakub ööbimiseks. Ärge kiirustage lahkuma kõrtsist, kus olite peavarju, ja rääkige kõigi saadaolevate NPC-dega, nad räägivad teile palju huvitavat maailmas toimuva kohta. Ka pärast vestlust Nordi ja tema perega palutakse teil minna Whiteruni ja tuua tagasi napp uudis, et draakon on Helgenit rünnanud. Kui aga jääd külla pikemaks ajaks, tutvustab kohaliku kõrtsi ja sepikoja juhataja Alvor sulle sepakunsti algteadmisi, mis on sulle edaspidi kasulikud omanäoliste relvade ja soomukite loomisel.

Pärast Whiteruni suunas liikumist ja kompassil kursori kontrollimist lähenege värava valvurile ja öelge, et tulite Riverwoodist jarlile halbade uudistega. Valvur laseb teid linna sisse, kus peate minema Dragon's Reachi kõrgesse lossi, mis seisab selle tipus. Sealt peasaalist, troonilt, leiate Jarli. Sa pead temaga rääkima.

Tuuline tipp

Pärast pikka vestlust Jarliga ümbruskonnas toimuva üle, juhatab ta teid otse mitu aastat draakoneid uurinud mustkunstniku ja alkeemiku Farengari juurde, ta aitab teil probleemist aru saada. Farengari toast leiate Alchemy ja Enchanting lauad. Pärast Farengoriga rääkimist ilmub ajakirjas uus ülesanne "Windy Peak", mis saadab teid uude kohta, kust peate hankima Draakonikivi.

Selle sama Windy Peaki leidmiseks peate ikkagi kaardi ja kompassiga tihedat koostööd tegema. Tempel asub mäe tipus. Tõusul ootavad teid kaks vastaste gruppi, kellega hakkama saamine pole keeruline. Niipea kui satute suurele ümarale väravale, astuge julgelt sisse, see tähendab, et olete kohal. Sisse minnes saab selgeks, et see koht oli kunagi väga rikas ja ilus. Kaljumaalingutelt ja kõikvõimalikelt freskodelt selgub, et draakoneid kummardati siin juba ammu. Esimeses toas ootavad sind lõkke ääres bandiidid, tegele nendega. Mida sügavamale lähete, seda ohtlikumaks muutuvad vaenlased. Teel Dragonstone'i peate võitlema ämblike ja luustikuga.

Ka teel kivi juurde kohtab kahte puslet, mille põhimõtted on peaaegu samad. Nii esimeses kui ka teises peate pildid õiges järjekorras korraldama. Esimene mõistatus pole sugugi keeruline ja kui vaatate lähemalt ruumi, kus see asub, leiate hõlpsalt vajalikud joonised. Teine mõistatus on keerulisem ja tee selleni kulgeb läbi ämblike ja arvukate ämblikuvõrkudega kaetud koridoride. Pärast ämblikega tegelemist ärge unustage bandiiti veebist vabastada. Ära kuula, mida ta ütleb, saatke ta kohe järgmisse maailma ja võtke ära teise mõistatuse lahendamiseks vajalik ese – draakoni küünis. Teise mõistatuse lahendamiseks uurige lihtsalt hoolikalt võetud küünist ja soovitud kujunduste kombinatsioon, mille peate ebahariliku lukuga uksele panema, on täpselt sellel.

Ukse taga kohtate palju vaenlasi, kes valvavad teed teie peamise eesmärgi poole. Olles kõigi hädadega toime tulnud, avastate lõpuks suure kauni, koopa sarnase ruumi, mille keskelt leiate poolringikujulise kivi, millele on raiutud iidsed draakonikirjad. Lugege lõiku, puudutades silti, pärast mida peate võitlema Draugr Lordiga. Lahing saab olema üsna raske, kuid kui te ei satu paanikasse ja võitlete ettevaatlikult, on võit teie. Draakonikivi kukub langenud Skeleton Lordi käest ja ülesanded viiakse lõpule. Pole mõtet kogu asukohta tagasi minna. Viimase lahingu koha lähedalt leiate teise väljapääsu, mis viib Skyrimi. Siit liikuge tagasi Dragon's Reach'i, kasutades kiirreisi, mida saate kasutada kaardi avades. Räägi Farengoriga ja anna talle kivi. Valmistuge oma esimeseks lahinguks draakoniga.

Draakon taevas

Pärast vestlust järgige Farengorit, ta räägib teile palju huvitavat. Mõne aja pärast tungib lossi valvur ja ütleb, et draakon on rünnanud üht vahitorni. Pärast seda peate lossist lahkuma ja järgima meeskonnajuhti nimega Ariylet. Sina ja veel mõned sõdurid lähete torni draakoniga võitlema. Niipea, kui kohtate draakonit, jookske torni sisse ja peitke end selle tuliste rünnakute eest. Kui draakon on õhus, tulistage seda nooltega. Kui draakon on maas, proovige jääda tema saba lähedale ja lüüa teda tagant. Ärge unustage teisi valvureid, kes sageli draakoni tähelepanu hajutavad; kasutage neid nõrkuse hetki ja lõpetage oma tiivuline vastane. Kui kõik on õigesti tehtud, on lahing väga lihtne. Pärast draakoni tapmist muutub teile kättesaadavaks esimene draakonihüüd koos selle neelatud hingega. Hüüde nimeks saab "Halamatu jõud".

Nüüd pöörduge tagasi Jarli juurde ja rääkige talle oma võidust. Selle ülesande tasu on Thane'i tiitel, maja Whiterunis, samuti esimene isiklik palgasõdur nimega Lydia, kes saadab teid teie seiklustel kuni oma surmani.

Hääletee

Sinu järgmiseks ülesandeks on jõuda hallhabemete juurde – iidsete tarkade juurde, kes elavad kaugel idas, mägedes. Nende tarkade templisse pääsemine ei saa olema lihtne, sest... tee nendeni kulgeb mööda käänulist rada kõrgel mäest üles. Kaardil olev rada ei kuvata kõige mugavamal viisil, nii et saate ainult kompassi abil kinni pidada Whiterunist ida poole suunduval teel, kuni kohtate paar trolli, kes võivad osutuda teie jaoks surmavateks vastasteks . Seetõttu, kui te pole oma kangelase tugevuses kindel, on parem põgeneda ja pidevalt ülesmäge liikuda.

Kui olete templisse jõudnud, rääkige ühe halli rüüdes targaga. Kui nad saavad teada, et olete draakoni alistanud, pakuvad nad teile initsiatsiooni, mille järel peab teie kangelane tõestama, et on võimeline karjeid õigesti käsitlema. Pärast paari lihtsat treeningkatset saate uue hüüatuse - Swift Dash, mis võimaldab teil koheselt lühikesi vahemaid liikuda. Pärast hallhabemete esimese testi sooritamist muutub teie käsutusse viimane test - Jurgeni sarve saamiseks.

Jürgeni sarv

Sarve hankimine ei ole lihtne ülesanne. See asub Ustengrevi hauas, Hjaalmarchi soisel alal. Kontrollime kaarti ja suundume otse hauakambrisse. Haud on keeruline vangikongi, millel on oma saladused ja lõksud. Teel kohtate mitmeid mõistatusi, mida saate hõlpsalt lahendada hiljuti omandatud nutu - Swift Dash ja banaalse tähelepanelikkuse abil.

Kui olete teel kõik katsed läbinud ja Ustengrevi hauakambrisse jõudnud, avastate, et keegi on Jurgeni sarve juba võtnud. Ülesanne ebaõnnestub, kuid sarve asemel on märge, milles teatud sõber kutsub teid Riverwoodi kõrtsi külastama.

Pärast Riverwoodi naasmist minge kõrtsi ja üürige ööseks pööningul tuba. Niipea kui oma tuppa sisenete, liitub Delphine teiega ja palub teil teda jälgida. Ta juhatab teid salaruumi, kus algab väga segane dialoog, mis tuleb lõpuni viia, vastasel juhul ei ilmu uus lugu ajakirjas. Rääkige Delphine'iga, kuni ta ütleb midagi sellist nagu "Olgu, ma olen valmis minema." Pärast seda algab lisaülesanne, mis mõjutab põhilugu.

Blade in the Dark

Delphine on üks labade esindajatest, kes on draakonite ilmumise põhjuse üle pikalt pead murdnud. Tema põhiargument on tõsiasi, et draakonid ei teki eikusagilt, vaid lihtsalt sünnivad uuesti tumeda maagia abil. Ülestõusmise müsteeriumi tundmaõppimiseks lähete koos Delphine'iga Keene Grove'i.

Pärast delfiiniga metsatukka jõudmist ootab teid kummaline pilt - teie silme all äratab üks draakonitest teise ellu, misjärel toimub järjekordne lahing tuld hingava vaenlasega. Pärast seda, kui olete draakoni tavalise skeemi järgi võitnud, ei kahtle Delphine enam, et olete Draakoni sündinud, ja annab teile Jurgeni sarve ning annab teile ka uue ülesande. Kuid enne Dolphini uue ülesande täitmist on parem minna hallhabemesse ja lõpetada oma koolitus.

Jürgeni sarv (lõpp)

Reisige High Hrothgarisse, Hallhabeme templisse ja leidke sealt peatark, kes asub kuskil templis (kompass ei osuta mõnikord täpselt temale, nii et peate vaatama). Olles andnud Jürgeni sarve, kuulutab tark sind Dragonborniks ja õpetab sulle uut hüüet – halastamatu jõud. Pärast karje saamist pöördume tagasi Dolphini ülesande juurde.

Diplomaatiline puutumatus

Võib-olla üks segasemaid, kuid sellegipoolest huvitavamaid ülesandeid mängus. Pärast Riverwoodi naasmist suunab Delphine teid Thalmori saatkonda, kus peate draakonite tagasituleku kohta rohkem teada saama. Saatkond asub Solitude'i linnas, mille lähedal kohtute Melbourne'iga, kes aitab teil külalisena saatkonda pääseda. See ülesanne on ainulaadne selle poolest, et seda on parem sooritada salarežiimis, sest... Valvurid teid relvade ja raskete turvistega saatkonda sisse ei lase. Kõik, mida vajate, saate anda Melbornile, kes tagab, et leiate selle saabumisel saatkonna territooriumilt.

Pärast Melborniga rääkimist läheme taas Delphine'i, kes viib teid saatkonda ja hoolitseb ülejäänud asjade eest. Pärast saatkonda jõudmist näidake valvurile Melbornist saadud passi ja minge peasaali, kus toimub bankett. Rääkige baarmeniga, kes teid juba ootab ja ta soovitab teil valvurite tähelepanu kõrvale juhtida, et ta saaks teid läbi köögi sügavale saatkonda hiilida. Valvurite tähelepanu hajutamiseks ostke parajalt purjus külalisele jook, misjärel on ta nõus veidi lärmi tegema ja valvurite tähelepanu köitma. Segaduses järgnege baarmenile kööki, kust leiate Melbornist jäetud tehnika. Seejärel avab baarmen käigu edasi.

Nüüd liikuge kohas ringi, puhastades kõik teel olevad valvurid. Parem on seda teha salaja. Seejärel minge õue, kus teid ootab jälle üks partii vaenlasi. Pärast siseõue puhastamist minge piinamisruumi, neutraliseerige mitu vaenlast ja ärge unustage kontrollida paari kasti. Selles asukohas pole kaardil ühtegi indikaatorit, nii et rääkige lihtsalt trellide taga oleva mehega. Pärast vangi vabastamist pakub ta teile lühikest väljapääsu saatkonnast ja annab teile vajalikku teavet teie põhiülesande kohta.

Rott nurka surutud

Minge Riverwoodi ja jagage vangilt saadud teavet Delphine'iga. Pärast seda annab ta teile ülesande - leida Rifteni linnas asuv Esbern. Riften on ainulaadne ja väga ilus asukoht, mis meenutab mõneti Veneetsiat. Riften on ka varaste linn.

Esberni leidmiseks peate esmalt leidma Brynjolfi kõrtsist Bee and Sting. Pärast lühikest vestlust palub Brynjolf teil liituda varaste gildiga ja läbida mitu testi. Peamine ülesanne on otseselt seotud Thieves Guildi ülesannete täitmisega, nii et teil ei jää muud üle, kui nõustuda Brynjolfi ettepanekuga. Kui olete Brynjolfi ülesande täitnud ja oma vargaoskusi pisut tõstnud, avate tee Rifteni all asuvasse koopasse, kus on palju ruume ja radu, kus saate tappa kõik teel olevad vaenlased. Tee ei saa olema lihtne ja pikk, kuid raja lõpus ootab teid viimane tuba, kus asub Esbern. Räägi temaga, ütle talle, kes sind saatis ja ta avab sulle ukse ja räägib ka palju huvitavat. Pärast seda, kui Esbern ukse avab, algab uus ülesanne.

Alduini müür

Nüüd on aeg pinnale pääseda, kuid põgenemise ajal tungivad tuppa Thalmori valvurid, kellega tuleb lahingusse astuda. Hoolimata sellest, et Esbern oskab suurepäraselt maagiat ja aitab lahingus, hoia tema terviseribal silm peal ja kaitse teda mis tahes vahenditega, sest... kui ta sureb, siis missioon ebaõnnestub.

Kui olete koopast välja saanud, viige Esbern Riverwoodi, et Delphine'iga rääkida. Pärast vestlust lähevad teie kangelane ja kaks kaaslast Alduini seina äärde. Tee sellesse asukohta on juhuslik ja väga pikk, nii et valmistuge seiklusteks ja varuge varusid. Olles jõudnud asukohta "Alduini müür", puutute kokku kahe lihtsa mõistatusega. Esimene on väga lihtne, kui näitate üles maksimaalset hoolt ja leiate piirkonnast kolme sümboli joonised, mis tuleb asetada silla lähedal asuvale kivipaneelile. Pärast silla ületamist ootab sind ees teine ​​mõistatus, mida võib nimetada lõksuks. Selle mõistatuse lahendamine on isegi lihtsam kui esimene. Selleks tuleb vaid astuda põrandal olevatele paneelidele, millel on kujutatud Dragonborni sümbolit. Viimasele paneelile astudes deaktiveeritakse lõks.

Ülesande lõpus teeb Esbern terve ekskursiooni maailma ajalukku, pärast mida algavad pikad dialoogid, millest tõenäoliselt saate vähe aru. Seetõttu minge pärast ülesande täitmist templisse Hallhabeme juurde.

Maailma kõri

Üks igavamaid ülesandeid, milles on lihtsalt tohutult palju dialoogi, millest saate hõlpsalt magama jääda. Oma elu lihtsamaks muutmiseks ütleme kohe, et dialoogilõnga tuleb arendada teema “Paarthurnax” suunas.

Tee Paarthurnaxini on ebatavalises ja väga paksus udus, mis mõjutab kangelast negatiivselt. Kuid pärast hallhabemetega rääkimist õpetavad nad teile uue hüüdmise, mis aitab udu selgineda. Tee lõpus, kõige tipus, valmistuge kohtuma peamise "Hallhabemega". Siinkohal toimub väga ootamatu ja oluline süžee pööre, mida me ei maini.

Iidsed teadmised

Me läheme tagasi Alduini müüri juurde Esberni ja räägime talle iidsest kirjarullist, millest Paarthurnax teile rääkis. Esbern saadab teid mustkunstnike kolledžisse rullraamatut otsima, sest... Ainult nemad Skyrimis teavad, millest me räägime, sest neil on vanim raamatukogu. Gild asub väga kaugel, nii et parem on ratsutada. Kui jõuate Mages Guildi ukseni, võite liituda Maagide Kolledžiga, vastasel juhul ei saa te sisse. Nõustuge sisenemistingimustega ja näidake teilt nõutavat oskust. Pärast demonstratsiooni lastakse teid läbi ja pääsete mustkunstnike raamatukokku või võite jätkata võlurite põnevate lisaülesannete haru. Rääkige gildi juhi - Urag gro-Shubamiga, rääkige talle rullist, et võtta vastu ülesanne "Shalidori teosed".

Shalidori teosed

Järgige silti ja minge järgmistesse koopasse, kust peate hankima vajalikud kirjed. Asukohast leiad juba tuttavad mõistatused ja lõksud, mida lahendatakse samamoodi nagu teel varem kohatuid.

Samuti kohtate asukohas üht väga tugevat vaenlast luustiku ees, kes pidevalt ellu ärkab. Temaga võitlemisel pole taktikat ega erilisi saladusi. Lihtsalt tapa ta mitu korda, kuni ta on täiesti surnud. Tehke Shalidori märkmed ja pöörduge tagasi Mages Guildi. Urag gro-Shubam ütleb, et tal on vaja paar päeva plaatide sorteerimiseks. Minge magama või täitke täiendavaid ülesandeid, seejärel naaske Urag gro-Shubami ja lugege tema laual olevat raamatut, misjärel algab uus ülesanne.

Väljaspool tavalist

Raamat räägib teadlasest, kes uuris iidse rassi – Dwemeri – tehnoloogiat. Peate selle teadlase üles leidma. Kaardile, põhja poole, märgitakse punkt, kuhu peate ülesande täitma.

Dwemeri koopaste lähedalt leiate teadlase, kellega saate pärast vestlust Dwemeri kuubi ja palli ning uue liikumise suuna. Edasi tuleb ületada ohte ja väga väärtuslikke asju täis Dwemeri kongide süsteem.

Päris tee lõpust leiate tohutu ruumi arusaamatu seadmega, mis töötab selgelt mehhanismi abil. Treppidest üles ronides leiate seadme juhtpaneeli, kuhu peate sisestama missiooni alguses saadud kuubiku. Nüüd tuleb katse-eksituse meetodil õppida mängima väga ebatavalist, kuid üsna loogilist “pilli”. Pärast edukat "mängu" salvestatakse vajalikud helid kuubiku pinnale, justkui helikassetile. Tagastage kuubik hullunud teadlasele ja ülesanne on täidetud.

Alduini needus

Teadlane aitas meil taastada kirjarulli kirja, nüüd peame minema Maailma Kõri tippu, kus peame rullraamatut lugema. Pärast kirjarulli lugemist ja lühikese video vaatamist ootab teid lahing draakonite juhi Alduini endaga. Kuid ärge kartke, lahing temaga on üsna lihtne. Enne lahingut Alduiniga saab teie käsutusse uus hüüe - Dragon Slayer, millega saate Alduini igas mõttes taevast maa peale langetada. Lahingu taktika on väga lihtne – karjuge, kui draakon on õhus, seejärel lõpetage see pärast maapinnale kukkumist oma võimsaima relva või maagiaga. Kui Alduini eluriba saab otsa, lendab ta minema ja ütleb teile, et teda on võimatu tappa.

Kukkunud

Kohe pärast lahingut Alduiniga rääkige Paarthurnaxiga, kes ütleb teile, kuidas draakon lõplikult võita. Võitmiseks vajate Jarli abi, kelle juurde peate järgmisena minema.

Lõputu aeg

Ja jällegi, üsna lihtne ülesanne, kuid täis tohutult palju dialooge, mida tasub väga tähelepanelikult kuulata. Rääkige jarliga juhtunust ja ta aitab teid, kuid alles pärast seda, kui Skyrimis sõda lõpeb. Järgmiseks tuleb teha võimatut – mõõta kaks sõdivat fraktsiooni. Sõja lõpetamiseks on teil kolm võimalust – pooldada keiserlasi, tormivendasid või jääda neutraalseks. Kui jääme erapooletuks, siis lõppeb kõik kõige rahulikumalt, seega läheme Hallhabemesse ja kuulutame rahuläbirääkimiste algusest. Seejärel läheme kahe poole valitsejate juurde ja sunnime nad läbirääkimiste laua taha istuma. Seejärel pöördume tagasi templisse Hallhabeme juurde ja vaatame koosolekut. Läbirääkimised toimuvad kõrgel häälel, kuid viivad siiski vaherahuni kahe poole vahel, misjärel saab ülesanne edukalt täidetud. Kuid kõik pole nii roosiline, pärast rahu sõlmimist läheneb Delphine teile ja ütleb, et Paarthurnax tuleb tappa. Soovi korral saate Paarthurnaxiga tegeleda pärast põhiloo lõpetamist.

Kukkunud (jätkub)

Järgmisena peate kinni püüdma draakon Odahviingi, kes viib teid Alduini koopasse - Maailma õgija majja. Odahviingu jäädvustamiseks vajate Jarli abi, kes on draakonile lõksu juba ette valmistanud. Järgime Jarlit õigesse kohta ja kasutame uut õpitud hüüet – Call Dragon. Peale kõnet hakkab sinu ümber lendama Odahviing, mille pead Dragon Slayeri hüüde abil alla tulistama. Kui olete Odahviingi alla toonud, ei pea te teda lõpetama, vaid liikuge järk-järgult tagasi Jarli poole, kasutades draakonitapjat, et hoida lohet maas. Odahviingil ei jää muud üle, kui sulle järgneda, kuni ta langeb Jarli ette valmistatud lõksu.

Maailmasööja maja

Kui draakon on lõksus, rääkige temaga ja tehke tehingut. Draakon nõustub, pärast mida peate ta lahti laskma, öeldes rõdu valvurile, et värav avaks. Kui olete rõdul, minge Odahviingi mäele ja ta saadab teid Skuldafni.

Skuldafnis ootab teid väga keeruline asukoht, mille peate Draugidest selgeks tegema ja mitu mõistatust lahendama. Mõistatused ei tekita probleeme, sest... Olete juba sarnaseid kohanud, kuid vaenlased võivad teie elu oluliselt rikkuda. Seetõttu tasub selle ülesande juurde minna hästi ette valmistatuna.

Niipea, kui avate pöörlevate rõngastega ukse, avaneb selle taga portaal, kuid ärge kiirustage sinna sisenema, vaid võitlege esmalt karmi vaenlase Nakriniga. Pärast Nakrini tapmist saate ainulaadse maski, mida kandes kasutate 20% vähem maagiat. Pärast trofee kättesaamist minge portaali.

Sovengarde

Olete leidnud end surnute maailmast – ühest mängu kaunimast paigast. Järgige silti, kuni tulete Tsunale, ta palub teil sooritada test, et pääseda iidsete saali. Nõus.

Draakonitapja

Ärge olge närvis ja koguge kogu oma tahe kokku, olete jõudnud põhiloo viimasesse peatükki. Ees ootab viimane lahing Alduiniga, mis pole eriti keeruline, kui kasutate hüüdet - Clear Sky, mis võib udu hajutada. Pärast peamise draakoni võitmist rääkige Tsuniga ja ta viib teid tagasi elavate maailma. Siinkohal mäng jätkub ja sul on võimalik täita kõik mängus olevad lisaülesanded.

Kuidas Skyrimit võita?

Hakkame rääkima üsna populaarsest rollimängust Skyrim, The Elder Scrollsi seeria viiendast osast ehk meie mõistes - The Elder Scrolls 5: Skyrimist. Kuidas ülesannet täita, millised seiklused sind ees ootavad, milliste kangelaste ja kohtadega kohtad. Räägime sellest, sukeldume salapärasesse Skyrimi.

Kuidas Skyrimi täita: missioonid

Et teil oleks lihtsam mõista, kuidas Skyrimis missiooni lõpule viia, struktureerime oma narratiivi mängu episoodide samm-sammult läbivaatamisena. See on eriti oluline, kui olete selles rollimängus uustulnuk.

Episood "Vabadus"

Oma esimest episoodi nimetasime üsna optimistlikult, kuigi tundub, et algus tõotab tulla teistsugune. Noh, esiteks oleme kurjategijad. Teiseks sõidame mingis lagunenud vankris, ümbritsetuna samadest kurjategijatest ja valvuritest ning kuuleme täiesti ebasõbralikest sündmustest Skyrimis. Kolmandaks, nagu selgus, oleme ka enesetaputerroristid ja Helgeni kindluses, kuhu meie konvoi suundub, ootab meid timukas.

Kõiki kurjategijaid kontrollitakse nimede järgi. Nüüd on teie kord, mis tähendab, et on saabunud hetk oma kangelase loomiseks. Siin on ainult teie kujutlusvõime ja maitse ning me jätkame vestlust selle üle, kuidas Skyrimi mängu võita.

Proovisime, lõime kangelase ja ta läheb ja langetab timuka ees pea... Aga nagu heas muinasjutus, oh imet! Tornile maandub tuld hingav draakon. Ümberringi on paanika, segadus, kisa, kõik jooksevad ja saame võimaluse mänguga kaasa lüüa.

Ralofi ja Ulfrici seltsis peate end torni peitma. Teel kohtate draakoni poolt purustatud auku, see on koht, kus peate hüppama. No ja tänaval ootab meid juba keiserlik Hadvar, kes saadab meid kindluse peatorni. Siin seisate valiku ees, kelle eest järgmisena võitlete: otsustage mässulistele vastu minna – hoidke Hedvari seltsi; otsustas keiserlikud hävitada – mine koos Ralofiga.

Hoones katkestab teie partner sidemed. Võtame ühest surnukehast soomusrüüd, relvad ja võtmed (et end köidikutest vabastada).

Pikad koridorid on teie tee. Ämblikud ja muud vaenlased on need, millega tasub võidelda. Lõpetamisel saate ülesande suunduda Riverwoodi, kust peate leidma Ralofi õe (kui ta on teie kaaslane) või onu Hedvari (samamoodi).

Episood: "Enne tormi"

Riverwoodist leiame naise, kes annab teile majavõtmed. Seal saab ööbida. Tänutäheks lähete Vaytarni ja räägite talle draakoni sissetungist, et ta saaks valmistuda Riverwoodi kaitsma. Siin saate ka Faringari abistamise ülesande.

Episood: "Windy Peak"

Jätkame nuputamist, kuidas Skyrimit võita.

Roomajate üksikasjalikumaks uurimiseks vajab Faringar draakonikivi, mille peate leidma.

Lähme poodi. Oleme huvitatud sellest, mille nimi on "Riverwood Merchant". Siit saate ka uue ülesande. Kuulete paari rääkimas oma kuldse küünise varastamisest. Kui olete nõus teda leidma aitama, viib Valeri Lukani naine (paari mees) teid sillale ja räägib teile juhtunust.

Kuldse tule otsimine toimub Windy Peakil. Muide, valmistage oma sibulad ette, kohtute paari bandiidiga, kellega peate tegelema. Kõnnime mööda koridore ja näeme aardekütti, keda kahjuks või õnneks tabavad püünisnooled. Selleks, et mitte surra, peate probleemi lahendamisega lõksu vältima. Teie ees on kolm erineva kujutisega kivi. Tehke neist kombinatsioon: Snake_Snake_Fish. Ta tõmbab kangist ja satub ämblikuga ruumi. Temaga võitlemise hõlbustamiseks seiske kergelt käigus, kuhu sisenesite, ja tulistage teda vibuga või maagiat kasutades.

Ämblik tapetakse ja teie ees on küüniste varas. Vabasta ta, kuid ära lõdvestu. Varas jookseb. Ja sa oled tema taga. Jõuame järele ja võtame küünist kinni.

Nordlingite saalis kohtab taas puslet. Uurime kuldset küünist ja loome ülalt alla kombinatsiooni: bear_moth_owl. Ja jälle lahing Draguridega. Järgmisena uurime seinal olevate draakonite keelt. Siin peame kohtuma tundmatu vaenlasega, mis sõltub teie tasemest. Haarame draakoniplaadi ja naaseme Valeri Lucani juurde ning saame oma pingutuste eest 400 kulda.

Episood: "Hääletee"

Suundume Ivarsteadi linna, kust algab rongkäik Great Hotgari kloostrisse. Olgu see üsna igav. Kohtume Arngeiriga templis ja demonstreerime talle (tema palvel) “Halstamatut jõudu”. Järgmiseks õpetab teatav Einart sulle uue jõusõna.

Teine Borri tegelane õpetab teile "Rush" hüüdmist. Paneme selle ellu.

Ja siis saame jälle ülesande – Jurgeni sarve hankimine.

Episood: "Jurgen's Line"

See sarv asub Ustengrevis, Hjalmarki rabas teatud hauakambris. Selles samas hauakambris võitleme dragurite ja skelettide vastu (mitte nii raske). Jõuame põhja, satume kolme restiga käigule, mille lähedal näeme 3 võlukivi. Kui me kivile läheneme, siis rest avaneb, niipea kui eemaldume, sulgub. Siin me mäletame oma "Rapid Dashi" ja kasutame seda.

Edasi on laskuvad tule, ämblike ja ämblikuvõrkudega tahvlid, millest läbi astume otsides ust, mille taga... pole sarve. Aga sa leiad märkuse. Ta juhatab teid Riverwoodi, kus peate rentima pööningul toa.

Linnas küsime Delphine'ilt vajalikku tuba, mida tal pole, aga seal on veel üks. Minge Delphine'iga sinna, kus ta tunnistab, et märkme jättis tema. Pärast seda juhatab ta teid garderoobi, õigemini sellesse peidetud tuppa. Seal räägib Delphine sulle, miks sa talle alla andsid. Kuula tähelepanelikult.

Delphine kingib teile Jurgeni sarve, mille tagastame hallhabemetele. Noh, teid premeeritakse hüüde "Halastamatu jõud" kolmanda sõnaga.

Episood: "Blade in the Dark"

Delphine'iga või ilma, peate minema Kin Grove'i. Siin kohtume Alduiniga, ta elustab draakoni nimega Saloknir. Tuleb võitlus draakoniga. Me tapame, neelame alla tema jõu, naudime Delphine'i usaldust (kui sa oled temaga).

Episood: "Diplomaatiline puutumatus"

Jätkame Skyrimi mängu võitmise õppimist. Pikka aega? Aga kui põnev.

Otsime teavet, mis seab ohtu Thalmori, draakoni sissetungi väidetava süüdlase. Delphine annab meile oma Riverwoodis asuva salapeidu võtmed.

Edasi Üksinduses, Laughing Rat kõrtsis kohtume Malborniga (Delfiinide tuttav). Ta annab meile kutse saatkonnas toimuvale pidulikule vastuvõtule. Ja siis suundume talli, kus Delphine annab meile vastuvõtuks sobivad riided.

Peol võtame neiu käest brändi ja suundume Razelani juurde, kes, nagu öeldakse, on “juba valmis”, kuid on nõus joogi eest vastutasuks kära tekitama. Samal ajal kui tugevalt purjus Razelan segab kõiki, suundute koos Malborniga kööki. Me tapame kõik valvurid või möödume neist hiilimisoskust kasutades.

Läheme välja majja, kus otsime dokumente. Muide, vajate tuba 2. korrusel.

Keldris tapame vaenlase ja vabastame Etienne Rornise. Ta jagab meiega olemasolevat teavet.

Valvurid ilmuvad, katkestame nad, võtame võtmed, avame luugi ja sukeldume sellesse.

Muide, Thalmoril pole midagi pistmist ärkavate draakonitega. Ta ise otsib süüdlasi. Saame teada vihje: Esbern on terade ordu liige, varjab end Rifteni linnas. Niisiis, kuidas see missioon Skyrimis lõpule viia? Muidugi leidke Esbern.

Episood: "Jahitud rott"

Teie abistamiseks vajate Brynjolfi, kelle leiate ujuvkolvist või kauplemisalast.

Sõdalane Vekel räägib teile Esberni sarnasest vanamehest, kes elab Sipelgapesas. Sealt me ​​ta leiame. Ärge unustage, et peate konkurentidega võitlema. Veenda Esberni, et te ei ole Thalmori saadik, öelge lihtsalt Delphine'i fraas: "Pidage meeles kolmekümnendaid, külmade algust." Esbern laseb su sisse.

Episood: "Alduini sein"

Pärast lahingut Thalmor rahvaga läheme Esberniga Magava Hiiglase juurde. Läheme Delphine'i kambrisse, kus kuulame vanamehe juttu Alduini müürist.

Läbi vaenlastest kihava Karthspire'i laagri suundume Taevasadama templisse. Templis panime silla allalaskmiseks välja meie poole suunatud Dovahkiinide sildid. Dragonborni märki kasutades kõnnime mööda taldrikuid.

Kohtume tihendiga. Peate oma vere sellele jätma. Satume Sky Harborisse, kus jõuame Alduini müürini.

Episood: "Maailma kurk"

Me läheme High Hortgari, otsime Arngeiri üles, räägime temaga.

Teine tegelane mängu Skyrim lõpetamise teel on Paarthurnax, kellel on hüüd "Dragon Slayer". See asub Skyrimi kõrgeimas punktis - maailma kurgus.

Selles etapis kuuleme hüüde "Tulehingamine".

Episood: "Iidsed teadmised"

Vajame Esberni (ta on Sky Harbori templis).

Samuti peate minema Winterholdi kolledžisse. Räägime Ugar gro-Shabiga (rullide hoidja). Saame raamatu, mille autor Septimus Signus elab kaugel põhjas.

Rääkisime palju sellest, kuidas Skyrimi mängu võita. Intriigi huvides jätame mõned episoodid vahele, peate need ise läbi tegema. Muide, kui eelmised kirjeldused ei olnud täiesti selged, on Skyrimi võitmiseks muid võimalusi: video aitab teid. Leia see Internetist. Seniks loetleme teid ees ootavad episoodid.

  • "Väljaspool tavalist"
  • "Alduini needus"
  • "Kukkunud",
  • "Lõputu aeg"
  • "Maailma sööja maja" Peatume siin veidi ja anname paar näpunäidet. Siin asute templis, kus kohtate taas mõistatuste uksi. Õige ukse avamiseks on vastus: lind_lind_lind. Vasakul: lind_madu_lind. Siis vaenlased ja ämblikud. Ja, keerame kive: kala_madu_lind - siis sild langeb. Ja uks vihjega: rebane_koi_draakon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" – siin see on põneva mängu Skyrim viimane episood. Sa oled seal! Oleme kindlad, et saate selle mängu missioonide täitmisega hõlpsalt hakkama.

Selles artiklis räägime sellest.

Skyrimi tutvustus

Nagu The Elder Scrollsis kombeks, algab mäng vanglast. Nii et nüüd, niipea kui mängu sisenete, leiate end kohe vangide hulgast, kes viiakse hukkamisele.

Skyrim Walkthrough – Unleashed

Samal ajal kui teid vankris hukkamisele viiakse, selgub teiste arreteeritute vestlusest, et Skyrimis toimub relvastatud ülestõus, mida juhivad Tormkloagid. Keiserlastele tundus, et kuulute nende ridadesse ja seetõttu otsustasid nad teid hukata.

Kohe kohale jõudes on sinu käsutuses tegelaskuju toimetaja – see annab võimaluse tegelase välimust oma maitse järgi muuta.

Skyrimi tutvustus – oluline:

(banner_newshalf)
  1. kinnitust, kuvatakse väli tegelase nime sisestamiseks
  2. Soovitav on tegelase nimi kirjutada ladina keeles

Näete, kuidas üks vang hukatakse, ja kõige hullem on see, et teie peaksite olema järgmine. Hetkel, kui su pea on hakkimisplokil, lendab linna draakon ja algab paanika.

Hoolimata asjaolust, et ümberringi on sagimine ja paanika, pole põhjust meelt heita, lihtsalt järgige kompassi ja märke NPC kohal. Sul on võimalus teha valik – kas jälgida sind nimekirjadest kontrollinud inimesi või jälgida oma naabrit kärust. Siis pole valikul vahet. Kui järgite vangi, on kõik inimesed, keda teie teel kohtate, vaenlased. Kuid kui leiate end keiserlaste ridadest, kohtate arvukates koridorides ja ruumides ainult liitlasi, te ei saa neid ületada. Ja kui sa tabad ühte neist, ründavad nad sind, antud juhul eemaldage relv ja rünnak peatub.

Pärast partneri jälgimist avastad kaste koos varustusega, õpid lukke valima, snippi jms. "Freedom" quest on hariv ja lõpeb kohe, kui koopast lahkute. Pärast seda avaneb teie ees Skyrimi maailm.

Skyrim Walkthrough – Enne tormi

Kohe pärast koopast lahkumist algab uus ülesanne "Enne tormi"; selle ülesande keeruline on see, et teie partner ütleb, et peate lahku minema, kuid tegelikult ei pea te seda tegema, järgige teda. Teel suunab ta teid jõukividele, pärast ühe neist (mage, varas, sõdalane) aktiveerimist hakkavad vastavad oskused kiiremini täienema.

Jätkates oma teekonda oma partneriga, jõuate Riverwoodi - see on väike küla. Teie partner viib teid oma koju, kus teile pakutakse süüa ja öömaja. Vestluses saate teada, et peate minema Whiteruni ja rääkima Helgenis toimunust. Kuid pole vaja kohe lahkuda, perepea Alvor on sepp, tema kõrvalülesannete abil õpid sepakunsti selgeks.

Külas on ka muid kõrvalülesandeid. Põhiülesande jätkamiseks minge Whiteruni. Kui valvurid Whiterunis teile lähenevad, peaksite ütlema, et olete Riverwoodist, teil on vaja jarlit, siis lasevad nad teid läbi. Linnas peate leidma Dragon's Reach'i hoone. Jarl on peasaalis troonil. Peame temaga rääkima.

Läbivaatus Skyrim - Windy Peak

Kui olete Jarliga vestelnud, juhatab ta teid Farengari juurde, kui olete talle kõik ära öelnud. TA on mustkunstnik ja alkeemik, kes on draakonitega tegelenud juba pikka aega.

Ta annab sulle ülesande – minna Windy Peakile ja leida sealt lohekivi.

Windy Peak on tempel, mis asub kõrgel kaljul. Teel kohtate kahte bandiitide rühma. Kui leiate templi, minge sisse. Teekonna alguses kohtate bandiite, kuid mida edasi, seda ohtlikumad on vastased.

Windy Peakil on kaks mõistatust. Esiteks peate kivikujud asetama, need pöörlevad. Pärast nende õiget asetamist tõmmake hooba ja uks avaneb.

Jätkake, tappes ämblikud ja draugs. Teie teel on palju ämblikuvõrke; sellest läbi saamiseks peate selle relvaga maha lööma. Ruumis, kus asub suur ämblik, on bandiit. Tal on see, mida vajate draakoni küünis. Tapke ta ja kui ta põgeneb, siis jõudke talle järele ja vaadake tema surnukeha, otsige see läbi, võtke draakoni küünis.

Teises mõistatuses peate õigesti asetama kolm ringi. Vihje leiate draakoni küünise tagaküljelt.

Minge, kuni leiate suure ruumi, selle keskel on ring, kuhu on kirjutatud draakoni keeles tekst. Lugege lõiku. Lugedes ilmub teie selja taha Draugside isand. Pärast tema lüüasaamist peate võtma Draakoni kivi, see on tema surnukehal, seejärel järgige väljapääsu.

Väljuge Skyrimi. Nüüd peate avama kaardi ja sõitma kiiresti Dragon's Reach'i. Mine Farengari juurde ja anna talle kivi.

Skyrim Walkthrough – Draakon taevas

Jälgi Farengari. Teil on võimalus kuulata vestlust, mille lõpus jookseb valvur ja ütleb, et vaatetorni ründas draakon. Nüüd peame järgima naist Ariylet. Teie esimene lahing draakoniga toimub vaatetornis.

Skyrim Walkthrough – hääle tee

Peate tulema Graybeardsi juurde, nad elavad kõrgel kaljul, Whiterunist ida pool.

Tähtis: järgige teed ida poole, see viib templisse. Teel kohtate kahte trolli ja teist draakonit ning kohtate ka mõõkhambulist tiigrit.

Õhus peate tõestama oma häälekasutamise oskust - kasutage hüüatust Ruthless Force, õpite ka uut - Swift Dash, mille abil saate kiiresti liikuda lühikestel vahemaadel.

Koolituse läbimisel saate ülesande.

Skyrim Walkthrough – Jurgeni sarv

Hallhabemed saadavad teid viimasele proovile – saada kätte Jürgeni Binding the Winds’i sarv, mis asub tema hauas Ustengrevis Hjaalmarchi soodes.

Vaata kaarti ja mine hauakambri juurde, seal on mõistatused.

Mõistatus nr 1

Sa jooksed sisse käiku, mis on suletud kolme jagu restidega, nende ees on kolm võlukivi; kui lähened ühele neist, siis rest tõuseb – liigu eemale – langeb.

Peate seisma ülemineku vastas, kivide ees, seadke aktiivne hüüd "Rapid Dash", hoidke all Alt ja alustage väljapääsu poole jooksmist, niipea kui olete kolmanda kivi juures, on see aktiveeritud, vajutage Z, tehke kiire kriips, pärast mida peate natuke jooksma.

Ülesanne nr 2

Lõpuks selgub, et nad võtsid sarve enne sind ja jätsid laevale kirja.

Sarve otsimine ebaõnnestub.

Peate minema Riverwoodi, leidma kõrtsi, rentima Delphine'ist pööningul toa. Ta ütleb, et tuba on hõivatud, kuid sa pead ikkagi sinna minema. Kui sa tuppa lähed, ütleb ta: Delphine tuleb sulle järele, selgub, et ta kirjutas sedeli. Seejärel viib ta sind salaruumi, kus ta ütleb sulle, et pead teda aitama.

Walkthrough Skyrim – Blade in the Dark

Delphine on teradest viimane ja ka tema saab aru, miks draakonid Skyrimit ründasid. Ta usub, et draakonid ei naase, vaid tõusevad ellu. Selle mõistmiseks lähete Kin Grove'i.

Kohale jõudes näete, kuidas draakon teise draakoni ellu äratab, alustage lahingut.

Pärast draakoni tapmist mõistab Delphine, et olete dovahkiin, ja räägib teile uuest ülesandest.

Skyrimi läbikäik – Jurgeni sarv (lõpp)

Tehke kiire reis High Hrothgarisse. Otsige üles "peahabe", siis peate talle sarvi andma. Sind tunnustatakse kui dovahkiini, õpid ka hüüde “Halastamatu jõud” ja uue sõna.

Skyrim Walkthrough – diplomaatiline puutumatus

Kui naasete Riverwoodi, rääkige Delphine'iga. Ta ütleb, et peate sisenema Thalmori saatkonda ja uurima neilt kõike draakoni kohta. Kuid Dolphin's ut teeb kõik teie eest ära. Kõik, mida pead tegema, on minna Solitude'i ja kohtuda seal Malborniga.

Et aidata teil ellu jääda, toob Malborn teile mõned esemed. Temaga vestluse ajal on Skyrimis oluline punkt, saate esemeid kaaslastele üle kanda (R-klahv). Andke Malbornile relv.

Seejärel minge Delphine'i. Ta annab teile pidulikud riided ning teie relvad ja raudrüü talle hoidmiseks. Siis leiad end peolt.

Lähenege valvurile ja edastage kutse. Selleks, et Malborn teid kööki juhataks, peate puhkajate tähelepanu kuidagi kõrvale juhtima. Peame temalt juua tooma.

Pärast seda, kui Roselan hakkab mürama, avaneb köögi uks, seal on kirst, kus on teie asjad. Teil on vaja ust rinnakorvi kõrval. Nüüdsest saad hakata kõiki tapma.

Peate ühe ülesande selgeks tegema, seejärel tapma kõik sisehoovis, seejärel tegema sama piinamishoones ja varastama kaks kasti, siis kaovad märgid. Peate küsima juhiseid sellelt, keda piinati. Ta osutab luugile; selle läbimiseks peate tapma valvurid ja seejärel eemaldama ühelt neist võti. Seejärel minge läbi koopasse Delphine'i.

Skyrim Walkthrough – Nurgarott

Peame tagasi pöörduma Riverwoodi ja rääkima Delphine'ile kõik draakonitest, seejärel leidma Esberni. Minge Rifteni ja otsige üles Brynjolf, ta on varaste gildi juht. Peate täitma ühe tema vargusega seotud ülesannetest.

Kui teete seda, minge alla Rifteni all olevasse koopasse, sellel on mitu taset.

Skyrim Walkthrough – Alduini sein

Vanamees pakib asjad ja tahab lahkuda, kuid Thalmori agendid takistavad tal seda tegemast. Selgub, et vanamees on hea mustkunstnik ja saab oma vaenlastega hakkama.

Pärast koopast välja saamist minge Delphine'i. Teine ülesanne on läbipääs Alduini müürile.

Teel käigule on kolm mõistatust

Mõistatus nr 1

Selle etapi lõpuleviimiseks peate silla alla laskma; selleks peate pöörama kivikujusid, nagu on näidatud ekraanipildil.

Mõistatus nr 2

Ruumis on tulelõks, sammudele reageerivad taldrikud. Tuleb vaid astuda Dovahkiinit esindavatele tahvlitele. Kui jõuate tulepaigaldisse, peate hooba tõmbama, lõks lülitub välja.

Nüüd tuleb jälle hallhabemesse minna.

Läbikäik Skyrimist – Maailma kurgus

Naaske hallhabeme juurde. Leidke nende juht ja alustage dialoogi. Pärast seda õpid uut hüüdet ja teed selgeks.

Kogu tee on udus, kuid õpitud kisa abil saab seda udu edasi ajada, nii et jõuate põhihalli habemesse.

Skyrim Walkthrough – iidsed teadmised

Ülesandes saad valida, kellega ühendust võtta – hallhabeme või Esberniga. Kui valite valiku Esberniga, peate minema tagasi seina äärde ja rääkima talle rullist.

Ta ütleb, et vajatakse mustkunstnike abi ja saadab teid Winterholdi kolledžisse, mis asub maailma lõpus. Sissepääsu juures saad teada, et sisenemiseks pead astuma gildi liikmeks. Selleks, et saada selleks, peate näitama oskust kasutada maagiat. Seejärel eskorditakse teid hoonesse. Sellest leiate peamise Urag gro-Shubi. Rääkige temaga rullist, siis annab ta ülesande - "Shalidori robotid".

Skyrimi tutvustus – Shalidori robotid

Peame koopast leidma teadlase märkmed. Tuleb tuttav pusle kangiga, mis kujusid pöörab. Vihje selle kohta, millist kuju vastasseinal pöörata.

Siis kohtate surnud meest, kes ärkab ellu pärast iga tapmist. Kuid siin pole midagi keerulist, tapa ta mitu korda järjest ja ongi kõik. Tehke märkmed ja naaske Winterholdi kolledžisse.

Tutvuge Urag gro-Shubaga ja andke talle märkmed. Ta ütleb, et dešifreerimine võtab aega. Mõne päeva pärast on kõik valmis, laual on raamat, vaja läbi lugeda. Seejärel saate pärast Urag gro-Shubaga rääkimist ülesande.

Skyrim Walkthrough - Beyond the Ordinary

Peate leidma teadlase, kes tundis huvi Dremersi vastu, kes läks hiljem põhja ja eksis. Põhjas märgitakse punkt, sinna tuleb järgida.

Pärast teadlase leidmist saate kaks eset - Dremeri kuubiku ja palli ning kaardil märgitakse ka punkt. Sinna tulevad hiiglaslikud kongid.

Kangiga on üks lukustatud uks, nii on kangi kõige keerulisem leida.

Võre asub allosas ja seda avav hoob üleval.

Lõpuks jõuate ruumi, kus on keeruline seade. Peate leidma sealt "juhtpaneeli" ja installima kuubiku. Siis tuleb seda pilli mängima õppida.

Skyrim Walkthrough – Alduini needus

Ees ootab lahing Alduiniga, kuid kõigepealt on teie käsutuses Dragonkilleri nutt.

Alduin ei maandu, peate ta lohetapjaga maha lööma ja seejärel draakonitapjaga temaga võitlema.

Kui sa teda alistad, ütleb ta, et on surematu, ja lendab minema.

Läbivaatus Skyrim – The Fallen

Pärast võitu räägi Paarthurnaxiga. Ta räägib teile oma plaanist draakon lõpuks tappa. Aga sa vajad Jarli abi, mine tema juurde.

Skyrimi tutvustus – praegu lõputu

Arutage Jarliga draakoni ja maailmalõpu üle. Ta aitab teid, kuid alles pärast Skyrimi sõja lõppu. Nüüd on teil peaaegu võimatu ülesanne - lepitada kaks poolt, kes seda absoluutselt ei taha.

Mine hallhabeme juurde, räägi Arpgeiriga, palu tal rahu välja kuulutada.

Siis mine keiserlikesse, räägi Tulliusega, veena teda läbirääkimisi pidama.

Mine mässuliste juurde, räägi nendega, veena neid läbirääkimisi pidama.

Naaske hallhabemete juurde, seal on koosolek, seal on ka terad kohal, pärast pikki läbirääkimisi veenda neid ajutist rahu sõlmima.

Rahu sõlmides täidate ülesande. Siis tuleb delfiin ja ütleb, et Paarthurnax peab surema.

Skyrimi läbivaatus – The Fallen (jätkub)

Pärast ajutise rahu sõlmimist peate Odahviingile lõksu tegema. Selleks pöörduge tagasi Dragon's Reach'i ja rääkige Jarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis ja ootavad teie vastust.

Ütle, et oled valmis alustama ja järgi teda. Odahviingu väljakutsumiseks ja tabamiseks minge rõdule ja kasutage hüüdet “Kutsu draakon”. Siis lendab sisse draakon, laseb ta lohetapjaga alla, seejärel taandub sügavamale rõdule, kasutades lohetapjat, et ta ei saaks minema lennata. Ta järgneb sulle ja satub lõksu.

Läbikäik Skyrimist – Maailmasööja majast

Peame Odahviingiga rääkima. Lase tal minna. Selleks minge üles ja rääkige valvuritega.

Seejärel oodake, kuni ta välja tuleb rõdu servale, rääkige temaga uuesti ja siis ratsutage draakoniga Skuldafni.

Peame koopasse puhastama. Tuleb ka uusi mõistatusi.

Esimene neist on ühendatud liigutatavate plaatidega, esimene asend avab parempoolse resti, teine ​​- vasakpoolne, mida mööda jätkate koopasse uurimist.

Teine mõistatus on seotud ka plaatidega, mis asuvad erinevates kohtades.

Kolmas mõistatus on seotud ukse ja peatumata keerlevate rõngastega, selle ees on tõmmits, tapa ta ära ja eemalda talt “Teemantküüs”, selle tagaküljelt leiad vihje.

Pärast seda minge õue, kuid te ei pea kohe teleporteeruma, teie kõrval on tugev olend allilmast - Nakrin. Pärast ta tapmist, maski ja personali eemaldamist on vaja portaali uuesti käivitada.

Läbivaatus Skyrim - Sovngarde

Oled surnute elupaigas. Järgige noolt, kohtuge Tsuniga, sooritage test ja lõpetage vanarahva saalis.

Skyrimi tutvustus – Dragon Slayer

Olete päris lõpus. Siin pole midagi keerulist. Pidage meeles, et udu hajutamiseks kasutage hüüdet "Clear Sky".

Pärast võitu peate surelike maailma naasmiseks Toonsiga rääkima.

Kui teil on probleeme Mängu Skyrim tutvustus, saate tegutsemiseks alati kasutada meie nõuandeid ja teavet. Kirjeldame üksikasjalikult samme, mida tuleb mängu täielikuks lõpuleviimiseks teha. Elder Scrolls 5: Skyrim. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Skyrimi tutvustus loe meie kodulehelt.

Vabaduse poole!

Ärkame liikuvas vankris, kuulame kaasreisijate sissejuhatavat dialoogi, nagu meiegi, aheldatuna. Linna jõudes antakse meile lõpuks seadete komplekt, mis võimaldab valida endale meelepärase tegelase. Valime ja sukeldume maailma Skyrim. Seejärel läheme enda hukkamisele. Aga kuna me oleme järjekorras teine, kaotab meie ees pea üks Tormloaksi mees. Alduini ilmumine segab meie hukkamist ja me asume oma kannul. Jookseme Ralofile järele, varsti kohtame sõdurit, jookseme talle järele ja peagi leiame end linnast väljapääsu lähedal. Nüüd valime: kas minna Ralofiga või Imperialiga. See ülevaade on pühendatud teisele võimalusele. Lahkume Helgeni koobastest ja leiame end Skyrimi lagendikul. Noh, hakkame suurelt mängima. Suundume Riverwoodi, sepp Alvori juurde.

Enne tormi

Riverwoodis otsime sepa, suhtleme ja suundume Whiteruni. Tee on pikk ja seetõttu ohtlik. Kasutame ära oma vaba aega, tutvume vaatamisväärsustega jne. Whiteruni sissepääsu juures peatab meid valvur, kellega pärast vestlust saame teada, et draakonirünnakute sagenemise tõttu on läbipääs linna suletud. Kuid lõpuks lasevad nad meid läbi. Suundume jarli paleesse, mille väravas kohtame teatud Airileti, jarli majakarli. Räägime, räägime talle juhtunust ja järgneme jarlile. Ta määrab Riverwoodi abistamiseks üksuse.

Tuuline tipp

Jarl soovitab meil rääkida mustkunstnikuga, kelle nimi on Farengar. Ta räägib teile nn draakonikivist, mida hoitakse Windy Peaki templis. Võtame näpunäiteid kaardilt ja suundume eelmainitud tipu poole. Teel on mitmeid takistusi bandiitide, püüniste ja mõistatuste näol. Kui suudate kaks esimest iseseisvalt hõlpsalt välja mõelda, võib kolmanda punktiga raskusi tekkida. Peate asetama joonised uksele õiges järjekorras. “Madu, madu, kala” Peagi kohtame iidseid põhjamaalasi, kes on üsna mädad ja aja ja rottide poolt räsitud. Võidame ja leiame end ämblikuvõrguga saali, kus peame võitlema haavatud olendiga. Päästame ta ja siis tapame päkapiku ja võtame tema kuldse küünise. Järgmine uks hõlmab ka jooniste korrastamist. Seda tuleb teha ülalt alla. “Karu, draakon, öökull” Sisestame spetsiaalsesse süvendisse kuldse küünise - uks avaneb. Satume hiiglaslikust kivikirstu ja monoliitse seinaga saali, mille pinnale on kirjutatud muistsed kirjutised. Võitsime ülestõusnud surnud, võtame temalt draakonikivi ja loeme seinal olevaid kirjutisi. Me pöördume tagasi jarli juurde.

Draakon taevas

Naastes saame teada draakonirünnakust. Järgime Airileti salka hävitatud tornini. Kohapeal leiame vaid ühe ellujäänu ja mõne aja pärast annab draakon endast teada. Kuna see olend juhib peamiselt kaugusrünnakuid, on soovitatav kasutada kas nooli, maagiat või maagilisi nooli. Tasub hoida teda eemal, et me ei ohverdaks end õhtusöögiks draakonile – lühidalt öeldes sööb ta meid ära. Lahingut saab vaevalt kergeks nimetada, palun olge kannatlik. Kui tiivuline on võidetud, jookseme laiba juurde ja imeme endasse draakoni vaimu. Nii õpime ära esimese nutu. Katsetame seda valvuri peal, kinnitades sellega ametlikult meie suhet ketendavate olenditega. Me naaseme jarli juurde ja oma vapruse eest saame Winterholdi kirve. Lisaks määratakse meile Lydia – meie isiklik majavagun.

Hääletee

Asusime teele lumega kaetud mägede nõlvadele, mis kannavad kummalist nime “Maailma kurk”. Seal elavad hallid habemed, kes võivad õpetada meile muid draakoninuteid. Sihtkoht ja eesmärk on selged, edasi. Tuleb minna väikesesse asulasse nimega Ivarstead, kuhu jõudes tuleb pöörata esimeste treppide juurde viivale puitsillale. Need viivad kaugele kaugusesse, hallhabemete lossi. Me jõuame nende juurde, õpime karjuma. Järgige ekraanil kuvatavaid juhiseid ja sooritage vanemate lihtsad testid. Me uurime "kiirkriipsu".

Jürgeni sarv

Koolituse läbimisel antakse meile ülesanne - hankida teatud Jurgeni sarv, kelle haud asub Hjaalmarchi soodes. Teeme sissepoole läbi laibahunniku ja läbime karjudes juba tuttava protseduuri. Peagi jõuame kolme maasse laotud plaadiga episoodini. Kui seisate ühel neist, avaneb üks kolmest uksest. Siin on vaja uut hüüdet, mida hiljuti vanematelt õppisime. Me kiirendame järk-järgult ja kord kolmanda plaadi juures karjume. Me ei leia hauas sarve, kuid see-eest leiame kirja võõralt mehelt, kes pakub kohtumist meile juba tuttavas Riverwoodi linna kõrtsis Sleeping Giant. Kohale jõudnud ja märgitud toa võtit kättesaamata (seal lihtsalt sellist asja pole), registreerime end Delphine’i poolt pakutavasse tuppa. Varsti tagastab ta meile Jurgeni sarve. Pärast seda saadab daam meid salaruumi, kus ta selgitab selgelt Skyrimi olukorda ja annab meile lisaülesande “Blade in the Dark”. Sarvi saab Greybeardsile tagasi saata kohe või pärast missiooni täitmist. Ta viib meie jaoks läbi initsiatsioonirituaali.

Blade in the Dark

Delphine kutsub meid minema koos temaga ühte draakoni matmispaikadest ja võimalusel takistama selle taaselustamist. Suundume Kin Grove’i, läheneme kõrtsile, räägime kohaliku elanikuga ja jookseme kaaslasele järele matmispaika. Seal tegeleb Alduin šamanismiga ja helistab lõpuks oma vennale. Meil ei jää muud üle, kui tiivuline olend võita. Pärast mida võtame hinge endasse ja suundume Üksindusse.

Diplomaatiline puutumatus

Kohapeal peame saama kutse Thalmori koosolekule, kes on tõenäoliselt nende tumedate asjadega seotud. Selles aitab meid teatud Malbor, mis asub kõrtsis Laughing Rat. Anname talle esemed, mida tahame koosolekule tuua, ülejäänu aga Katla talus viibivale Delphine'ile. Vahetame pakutud riided selga, kui oleme valmis, räägime temaga ja istume kärusse. Saabudes anname sissepääsu juures seisvale nõiale kutse. Hoones endas tuleb Elenwen meie juurde, et end tutvustada ja vestelda. Valime valiku „Nii et sa oled Elenwen? Nad rääkisid mulle sinust palju,” hajutab Malbor vestluskaaslase tähelepanu, me saame Razelaniga vesteldes publiku tähelepanu kõrvale juhtida – anname talle juua ja ta hakkab räuskama. Kui teil pole märjukest, laenake see Malbornist. Peale segamist võtame sahvrist Malbornist oma asjad. Pärast tera tagasi saamist on meil valik: minna pausile ja tappa kõik valimatult või näidata salapäraseid omadusi. Vajaliku kontori leidmiseks vaadake kaarti. Laevas võtame ette raporti draakonitest ja mitmest toimikust. Võtme abil leiame end piinamisruumist, kus on toimik Esberni kohta – peaaegu kõigi nende sündmuste peategelasest. Thalmor tungis koos Malborniga sisse ja ähvardab ta tappa – päästame pantvangi ja tegeleme valvuritega. Otsime võtit otsides valvurite riided läbi ja suundume väljapoole. Suundume Riverwoodi, räägime Delphine'iga – ta juhatab meid Riftenisse, kus ilmselt Esberni kinni hoitakse. Me võtame tema rinnast isiklikud esemed.

Rott nurka surutud

Riftenis, olenevalt kellaajast, otsime üles ühe kindla Brynjolfi, kes päeval linnaväljakul ringi uitab ja öösel kõrtsis istub. Räägime temaga, võtame ette ülesande "A Chance Encounter", mille lõpetamisel naaseme põhiülesande juurde. Naaseme Brynjolfi – ta ütleb meile, et rotiauk asub meie all. Me teeme oma teed sisse, kasutades maagiat ja labasid, mida me juba armastame, võitleme varaste ja talmoridega ning kui meil on suunaga probleeme, kasutame vihjeid. Kui leiame Esberni, ütleme, et oleme ühisest sõbrast Delphine'ist – nad lasevad meid sisse. Nii me selle otsingu lõpetame.

Alduini müür

Koos Esberniga naaseme Delphine'i, läheme tema keldrisse ja kuulame lugu hiljuti juhtunud sündmustest. Läheme Taevasadama templisse, kus asub Alduini müür. Kui leiame end ülestõstetud silla ees, peame pöörama kolm pjedestaali enda poole – sild langeb. Läheme edasi, taldriku-nööpidega ruumis astume Dovahkiinide joonistele, saali lõpus tõmbame rõngast, et kaaslased saaksid mööda. Akaviri peaga saalis valame verd platvormile ja läheme templisse, kus asub Alduini sein. Kuulame Esberni ragistamist – missioon on täidetud.

Maailma kõri

Esberni sõnul sai Alduin mõistagi Dovahkiinide kisa läbi lüüa. Peame tagasi pöörduma halli habemega vanemate juurde, et uurida viimast, võib-olla kõige võimsamat hüüdet Dovahkiinide arsenalis. Kohapeal räägime Arngeiriga, läheme hallhabemega nende juhi Paarthurnaxi juurde. Selleni jõudmiseks peate õppima uut hüüet "Clear Skies". Arngeir õpetab meile seda. Järgime juhiseid, jõuame läbi tormi lumise tippu, kohtume draakoniga - see on Paturnax. Tere tulemast, õpime uut hüüet. Ülesanne on lõpetatud.

Iidsed teadmised

Pärast draakon Paarthurnaxiga rääkimist suundume Esberni või Arngeiri. Õpime natuke tundma salapärast hüüet "Lohetapja" ja iidset rulli. Nad ütlevad meile, et Ancient Scrolli tasub otsida Winterholdi kolledžist. Suundume sinna, kui te pole seal varem käinud, siis tuleb sisse pääsemiseks kasutada põrandal, nõiast mitte kaugel, maagilise valguse loitsu. Kui teil seda loitsu pole, saate selle temalt osta. Lähme sisse. Sealt leiame Ugar gro-Shubi, peamise Arcaniumis. Kui olete temaga iidsetest kirjarullidest rääkinud, järgige teda. Ta toob meile kaks raamatut. Lugege neid. Algab ülesanne "Beyond the Ordinary". Kui leiame end otsingul Mzarki tornist ja võtame iidse rulli, on ülesanne täidetud.

Alduini needus

Pärast iidse kirjarulli saamist suundume maailma kurku. Draakon Patrurnax käsib meil seda kirjarulli lugeda selleks ettenähtud kohas – kohas, kus mõra tekkis. Kasutame kerimist – meid saadetakse ajas tagasi – kolm võimsat sõdalast, kes esimesena Thu'umi valdavad, võitlevad draakon Alduiniga. Selles etapis me lihtsalt ei saa liikuda, seega vaatame lahingut. Näeme legendaarset "draakonitapjat" tegutsemas ja naastes saame sellest teada. Olge valmis selleks, et peate viivitamatult astuma lahingusse Alduiniga, kelle peal peate kasutama "draakoni tapjat". Ja selle tulemusena lendab draakon minema ja ülesanne saab täidetud.

Kukkunud

Läheme ühe kolmest tuttavast: draakon Paarthurnax, vanamees Arngeir või raamatuuss Esbern. Kõik soovitavad teil minna Whiteruni Dragon's Reach'i, kus saate ühe draakoni tabada. Räägime sealse jarliga, ta keeldub meid aitamast. Algab ülesanne "Lõputu aeg". Pärast selle ülesande täitmist õpime selgeks uue hüüatuse, suundume Whiteruni ja räägime Jarliga. Suundume Dragon's Reach galeriisse ja kutsume kohale draakoni nimega Odahviing. Kui ta saabub, kasutame tema peal Dragon Killerit ja ajame ta galeriisse sisse. Kui ta ronib piisavalt kaugele, lastakse talle ketid alla. Räägime temaga.

Maailmasööja maja

Draakon räägib meile, kuidas Skuldafni jõuda – tiibadel. Vastutasuks vabaduse eest pakub ta meile, et viib meid sinna. Läheme valvuri juurde palvega draakon vabastada, siis läheme räägime Odahviinguga. Lendame Skuldafni, võitleme kahe draakoniga ja leiame end templist, mis on täis erinevaid püüniseid ja olendeid. Ei midagi keerulist. Me alistame Nakrini, aktiveerime lüüasaanute kambaga pitseri. Hüppame Sovngarde'i viivasse portaali.

Sovngarde

Kohale jõudes liigume läbi udu tohutu lossi või templi juurde. Enne kui jõuame Valori saali, peame võitlema Tsunaga. Toas kohtame kolme sõdalast, kes esimesena Alduiniga võitlesid. Ülesanne on täidetud.

Draakonitapja

Liigume läbi udu kolme sõdalase selja taga, kasutame tee puhastamiseks mitu korda hüüdet “Clear Sky”. Võitleme Alduiniga, kasutame hüüdet “Dragon Slayer”. Pärast tema alistamist lõpetame peamise süžee



 


Loe:



Tarot-kaardi kuradi tõlgendamine suhetes Mida tähendab lassokurat

Tarot-kaardi kuradi tõlgendamine suhetes Mida tähendab lassokurat

Taro kaardid võimaldavad teil teada saada mitte ainult vastust põnevale küsimusele. Samuti oskavad nad keerulises olukorras välja pakkuda õige lahenduse. Piisab õppimisest...

Suvelaagri keskkonnastsenaariumid Suvelaagrite viktoriinid

Suvelaagri keskkonnastsenaariumid Suvelaagrite viktoriinid

Muinasjuttude viktoriin 1. Kes saatis selle telegrammi: “Päästa mind! Abi! Meid sõi Hall Hunt ära! Mis on selle muinasjutu nimi? (Lapsed, "Hunt ja...

Kollektiivne projekt "Töö on elu alus"

Kollektiivne projekt

A. Marshalli definitsiooni kohaselt on töö „igasugune vaimne ja füüsiline pingutus, mida tehakse osaliselt või täielikult eesmärgiga saavutada...

DIY linnusöötja: valik ideid Lindude toitja kingakastist

DIY linnusöötja: valik ideid Lindude toitja kingakastist

Ise linnusöögimaja valmistamine pole keeruline. Talvel on linnud suures ohus, neid tuleb toita.Sellepärast inimesed...

feed-image RSS