بيت - أثاث
شرح لعبة سكايريم 5. مخطوطات الشيخ الخامس: Skyrim. اجتياز مهام Daedric. تجول في المهمة: "قرن يورغن"

أولاً، مقدمة قصيرة لأساسيات إكمال المهام. توجد في الجزء العلوي من الواجهة بوصلة، ويشير رمز المثلث المقلوب إلى الاتجاه الذي تريد التحرك فيه في المهمة الحالية:

إذا كانت نفس الأيقونة "معلقة" فوق شخصية غير قابلة للعب، فستحتاج إلى التحرك نحوها (أو خلفها):

من خلال فتح الخريطة (M)، سيظهر نفس الرمز على الخريطة للإشارة إلى النقطة التي تريد الذهاب إليها. ومن خلال فتح المجلة (J)، اقرأ وصف المهام، وحدد (إذا كان هناك العديد منها) المهمة التي تريد إكمالها في الوقت الحالي (في الوقت الحالي، يتم وضع علامة على مهمة واحدة فقط على الخريطة والبوصلة).

ستساعدك هذه المعرفة الأساسية على إكمال المهام في Skyrim.

تجول

تماشيًا مع تقليد The Elder Scrolls، نبدأ اللعبة كسجين. والآن، بعد أن ظهرت للتو في اللعبة، ترى نفسك بين السجناء الذين يتم نقلهم إلى الإعدام.

من أجل الحرية!

أثناء نقلنا في عربة، نسمع محادثة بين السجناء الآخرين، والتي يصبح من الواضح أن Skyrim الآن في خضم الانتفاضة بقيادة Stormcloaks. لقد اعتبرنا الإمبراطوريون خطأً واحدًا منهم، ويأخذوننا إلى هيلجن لإعدامنا.

عند الوصول، سيكون محرر الشخصيات متاحًا - فهو متقدم جدًا، ويمكنك جعل مظهر شخصيتك بالطريقة التي تريدها تمامًا.

مهم: 1) سيظهر حقل إدخال الاسم بعد التأكيد 2) نوصي بإدخال الاسم باللغة اللاتينية لتجنب حدوث مشكلات في الحوارات مع الأبجدية السيريلية.

ترى كيف يتم إعدام أحد الذين تم القبض عليهم، ومن يليهم أنت. ولكن بالفعل تحت فأس الجلاد، يطير التنين، ويبدأ الذعر في المدينة. في هذه اللحظة، يصبح التحكم في الشخصية متاحًا لك.

على الرغم من أن كل شيء من حولك سوف يتعطل ويحترق، فلا يوجد شيء معقد، والشيء الرئيسي هو عدم الضجة ومراقبة البوصلة والعلامات الموجودة فوق NPC. سيتم منحك على الفور تقريبًا خيار اتباع الشمال الذي قام بفحصك في القائمة، أو جارك في العربة. لا يوجد عمليا أي فرق آخر في الاختيار. كل ما في الأمر أنك إذا ذهبت مع متمرد، فسيكون كل الأشخاص الذين تقابلهم على طول الطريق هم أعداءك. وإذا اخترت جانب الإمبراطوريين، فسوف تقابل الحلفاء على طول العديد من الممرات والغرف - كن حذرا، لا تضربهم. ولكن إذا ضربتهم عدة مرات (في الضربة الأولى، يقولون "لمن أنت على أي حال؟")، وبدأوا في مهاجمتك، وأخرجوا السلاح، وسوف يتوقفون.

بعد شريكك الجديد، ستجد صناديق بها أزياء رسمية، وستتعلم كيفية فتح الأقفال، وإطلاق النار من التخفي، وما إلى ذلك. في جوهرها، مهمة "الحرية!" تعليمية. وينتهي الأمر بخروجك من الكهف. من هذه اللحظة فصاعدًا، أصبح عالم Skyrim بأكمله مفتوحًا أمامك. وأين تذهب وماذا تفعل - الأمر متروك لك للاختيار!

قبل العاصفة

بمجرد خروجك من الكهف ستبدأ مهمة جديدة “قبل العاصفة”، أصعب لحظة في هذه المهمة ترتبط بحقيقة أن شريكك سيقول “الآن يجب أن ننفصل”، ولكن في الحقيقة أنت لا تفعل ذلك. بحاجة إلى تقسيم متابعته. في الطريق، سيُظهر أحجار القوة (أو ما يطلق عليها) من خلال تنشيط أحدهم (ساحر، لص، محارب)، وسيتم ضخ مهارات الاتجاه المقابل بنسبة 20٪ بشكل أسرع.

من خلال الاستمرار في متابعة شريكك، ستصل إلى قرية Riverwood الصغيرة. سيأخذك شريكك إلى عائلته، حيث سيُعرض عليك الطعام والإقامة طوال الليل. مع تقدم المحادثة، سيتم إخبارنا أننا بحاجة للذهاب إلى Whiterun والإبلاغ عما حدث في Helgen. لكن لا تتسرع في المغادرة، فرئيس الأسرة ألفور يعمل حدادًا وله حداد خاص به. لديه مهام جانبية ستساعدك على تعلم الحدادة.

يمكنك أيضًا العثور على مهام جانبية أخرى في القرية. ولمواصلة المهمة الرئيسية، انتقل إلى Whiterun (اتبع العلامة الموجودة على البوصلة، ويمكنك أيضًا فتح الخريطة وتقدير المسافة إلى المدينة).

في Whiterun، سيقترب منك حارس، وأخبره أنك من Riverwood، وسيسمحون لك بالمرور إلى Jarl. في المدينة، تحتاج إلى مبنى أكبر في أعلى مستويات إعادة توزيع Dragon. ويجلس اليارل في القاعة الرئيسية على العرش. التحدث معه.

قمة عاصف

أثناء محادثتك مع جارل، بعد أن تخبره عن هجوم التنين، سيأخذك إلى فارينجار. لقد عمل هذا الساحر والكيميائي مع التنانين لفترة طويلة، وسيكون بلا شك مهتمًا بالحالة التي تخبرها. يمكنك أيضًا العثور على جداول للكيمياء والسحر هنا.

سيكلفك Farengar بمهمة جديدة - اذهب إلى Windy Peak وابحث عن Dragonstone هناك.

معبد Windy Peak مرتفع على منحدر (لا تزال تستخدم الخريطة والبوصلة للعثور عليه). في الطريق سوف تقابل مجموعتين من قطاع الطرق. بعد العثور على المعبد أعلى صخرة، ادخل إلى الداخل (أبواب نصف دائرية كبيرة)، ومن عظمته وداخله يصبح من الواضح أن التنانين كانت تُعبد هناك ذات يوم. في البداية، سيكون هناك العديد من قطاع الطرق، ولكن كلما تعمقت أكثر، كلما واجهت خصومًا أكثر خطورة.

يحتوي Windy Peak على لغزين. الأول هو أنك تحتاج إلى وضع أشكال حجرية يمكن تدويرها. الموقع الصحيح، وبعد ذلك سيؤدي سحب الرافعة إلى فتح الباب:

اذهب أبعد من ذلك، اقتل الدراغو والعناكب. سوف تواجه شبكة؛ لتتمكن من خلالها، عليك أولاً أن تهدمها بسلاح (فقط قم بالهجوم على الويب). في الغرفة التي بها عنكبوت كبير سيكون هناك قاطع طريق في شبكة. لديه العنصر الذي يهمنا، مخلب التنين. يمكنك قتله، وإذا هرب، فليس بعيدًا، بعد أن ذهبت أبعد قليلاً ستجد جثته. تأكد من تفتيشه عن طريق أخذ مخلب التنين.

اللغز الثاني مشابه للأول، هنا عليك وضع ثلاث دوائر في المكان الصحيح:

التلميح موجود في الجزء الخلفي من مخلب التنين (يمكن تدوير العناصر الموجودة في المخزون باستخدام الماوس).

اذهب أبعد وأبعد حتى تخرج في النهاية إلى غرفة كبيرة، في وسطها سيكون هناك نصف دائرة بها نص بلغة التنانين. عند الاقتراب من هذا الجدار سوف تقرأ مقطعًا واحدًا. في هذا الوقت سيخرج سيد الدراغر خلفك من أحد القبور - ستخوض معركة صعبة. بعد أن تعاملت معه، خذ حجر التنين من جثته، والآن ابحث عن المقطع إلى الخروج (ليس من الضروري العودة، ستجد مخرجا ثانيا من الزنزانة المقبلة).

بمجرد وصولك إلى Skyrim، افتح الخريطة وسافر بسرعة إلى Dragon Reach. توجه إلى Farengar وأعطه الحجر.

نناقش جميع الأسئلة المتعلقة بهذه المهمة على صفحة Golden Claw.

التنين في السماء

لا تتسرع في مغادرة Farengar، وأكثر من ذلك، اتبعه. سوف تسمع محادثة مثيرة للاهتمام، وفي النهاية سيأتي الحارس ويخبرك أن تنينًا هاجم برج المراقبة الغربي. الآن أنت بحاجة إلى اتباع امرأة أريليت. ستأخذ معها عدة جنود وتتوجه إلى برج المراقبة الغربي. هناك ستخوض معركتك الأولى مع التنين.

  • أطلق النار على التنين بقوسك أثناء طيرانه؛
  • عندما يجلس، حاول أن تقترب منه من الجانب أو من الخلف لتضربه؛
  • استفد من اللحظات التي يشتت فيها انتباه التنين من قبل الحراس الآخرين.

بعد الفوز، سوف تمتص روح التنين، وستتوفر لك صرخة التنين الأولى التي لا هوادة فيها.

ارجع إلى اليارل وأخبره بما حدث.

المكافأة: لقب Thane، فرصة شراء منزل شخصي في Whiterun، المرتزقة الشخصية Lydia.

طريق الصوت

أنت الآن بحاجة للوصول إلى Graybeards، التي تقع في مكان مرتفع، مرتفع على منحدر شرق Whiterun.

هام: الوصول إلى هناك مباشرةً باستخدام البوصلة يكاد يكون مستحيلاً. اتبع الطريق المتجه شرقًا والذي سيدور حول الجبل ويقودك إلى معبدهم. في الطريق، التقيت اثنين من المتصيدين (خصم قوي للغاية، هرب مع مفتاح Alt Sprint) ونمر ذو أسنان صابر (خصم قوي، لكنه نجح). وأيضًا هاجم تنين (حدث مكتوب، أو لقاء عشوائي xs). بشكل عام، لن تشعر بالملل على طول الطريق، وفر في كثير من الأحيان.

في المعبد نفسه، ستحتاج أولاً إلى إثبات أنه يمكنك استخدام صوتك باستخدام صرخة Ruthless Force، كما تعلمك أيضًا Swift Dash الجديدة، والتي يمكنك من خلالها التحرك على الفور لمسافة قصيرة.

في نهاية التدريب، سيتم إعطاؤك الاختبار التالي.

هورن يورغن

يرسلك Greybeards إلى الاختبار النهائي - للحصول على قرن Jurgen Call the Wind، من قبره في Ustengrev، في مستنقعات Hjaalmarch.

ننظر إلى الخريطة ونذهب إلى القبر، وهو في الأساس زنزانة كبيرة أخرى بها المزيد من الألغاز. سأذهب إليهم مباشرة:

اللغز رقم 1

تصطدم بممر مغلق بثلاثة أقسام من الشبكات، وأمامها ثلاثة أحجار سحرية، تقترب منها، وترتفع إحدى الشبكات، ولكن بمجرد الابتعاد، تنخفض الشبكة. لا يمكنك الركض بشكل طبيعي، فماذا عليك أن تفعل؟

قف مقابل الممر تمامًا، أمام الحجارة، اضبط الصراخ النشط على "الاندفاع السريع"، اضغط باستمرار على اليسار بديلوابدأ بالركض نحو الممر بمجرد أن تكون بجانب الحجر الثالث، فيقوم بتفعيل الضغط زقم بإجراء اندفاعة سريعة، وبعد ذلك لن يكون عليك سوى الركض قليلاً وهذا كل شيء. لقد فهمت الأمر بشكل صحيح في المرة الأولى.

لم أتحقق من مدى ألم القلي، بشكل عام، تم اجتياز هذه المرحلة أيضًا بمساعدة صيحة "الاندفاعة السريعة".

وفي النهاية، هناك تطور غير متوقع في الحبكة في انتظارك: اتضح أن شخصًا ما قد أخذ القرن قبلك بالفعل (ستظهر رسالة تفيد بأن المهمة قد فشلت)، لكنهم تركوا ملاحظة على صندوق كبير:

سيتم وضع علامة على البحث عن البوق على أنه فاشل، وهذا أمر طبيعي.

نذهب إلى Riverwood ونجد حانة ونستأجر غرفة في العلية من Delphine. ستقول أنه لا يوجد مكان في العلية، ولكن "يجب أن تذهب إلى هناك". بعد أن دخلت الغرفة التي ستخبرك بها (لقد اتبعت الإشارة)، ستأتي دلفين خلفك، وستقول إنها تركت لك ملاحظة، وستعرض عليك اتباعها. سيأخذك إلى غرفته السرية ويخبرك أنها بحاجة إليك.

في هذه المرحلة نواجه حواراً معوجاً، لن أخوض في التفاصيل... عموماً، اسأل دلفين دون أن تخرج من غرفتها حتى تكون هناك عبارة مثل "أنا مستعدة، لنذهب"، بعدها تبدأ المهمة الإضافية.

شفرة في الظلام

دلفين هي آخر الشفرات، وهي مثلك تمامًا، تكشف سبب ظهور التنانين في Skyrim. اعتقادها هو أن التنانين لا تعود، بل "يتم إحياءها". وللتأكد من ذلك، وربما منع القيامة، تذهب إلى كين جروف.

يمكنك الذهاب معها، أو الوصول إلى هناك بنفسك. لقد اخترت الخيار الأول لأنه... لم أكن أريد أن أفكر في ماذا وأين أذهب. وهكذا فقط ركض خلف دلفين وهذا كل شيء.

عند نقطة الوصول، سترى كيف يعيد تنين الحياة إلى تنين آخر، وتبدأ المعركة.

بعد قتل التنين، ستقتنع دلفين بأنك دوفاكين وستخبرك بمهمة جديدة. ولكن قبل الانتقال إليه، ذهبت لإكمال اختبار الشيب.

هورن أوف يورجن (النهاية)

نقوم بالانتقال السريع إلى High Hrothgar. نجد اللحية الرمادية "الرئيسية" (وهذا يمكن أن يسبب مشاكل، لأن البوصلة تنطفئ أحيانًا عند الإشارة إلى شخص ما، بشكل عام، تدور حول معبده حتى تجده). ونعطيه القرن. سيقول أنك الآن بحاجة إلى أن يتم الاعتراف بك رسميًا كدوفاكين، وفي نفس الوقت تعلمك كلمة جديدة.

نمر بإجراءات الاعتراف، وفي نفس الوقت ندرس الكلمة الثالثة في صرخة "القوة القاسية". الآن يمكنك العودة إلى مهمة الدلافين.

حصانة دبلوماسية

واحدة من أكثر المهام غير المفهومة في أول تجربة لعب. ولكن، أؤكد لك، مع تكرار اللعب، سوف تحصل على متعة خالصة منه.

العودة إلى Riverwood، نتحدث مع دلفين. ستخبرك أنك بحاجة للدخول إلى سفارة ثالمور والتعرف منهم على التنين. وفي الواقع، ليس عليك أن تشق طريقك، فهي ستنظم لك كل شيء. مهمتك هي الذهاب إلى العزلة ومقابلة مالبورن هناك.

لضمان بقائك على قيد الحياة، يستطيع Malborn حمل بعض العناصر لك أثناء دخولك عبر "الباب الأمامي" بدون أسلحة أو دروع. التحدث معه، من المهم معرفة شيء واحد: في Skyrim، يمكنك نقل العناصر إلى الرفاق بالضغط على مفتاح R عند ظهور النافذة المقابلة. يكفي تسليم السلاح إلى مالبورن.

لقد مررناها الآن ونحن نذهب إلى دلفين، وهي قريبة بالفعل، خارج المدينة في الإسطبل (نشاهد البوصلة ولا توجد مشاكل). سوف تعطيك ملابس رسمية، وسوف تطلب منك تسليم جميع الأسلحة والدروع لها لحفظها. يمكنك إعطائها لها، أو يمكنك رميها في مكان قريب. نتخلى عن أغراضنا، ونرتدي ملابس رسمية، ونقول إننا مستعدون و... أنت بالفعل "في حفلة العيد".

نقترب من الحارس وننقل الدعوة ونمر. لكي يتمكن مالبورن من اصطحابك إلى المطبخ، فأنت بحاجة إلى شيء يصرف انتباه المصطافين. للقيام بذلك، نأخذ مشروبًا منه (في الحوار "أريد أن أشرب")، وبعد ذلك نبدأ محادثة مع هذا الصديق:

تعطيه مشروبًا، ثم تطلب منه معروفًا واحدًا -> أحدث بعض الضوضاء.

وبعد ذلك نقترب من مالبورن. ليس من الضروري البدء بالحوار. عندما يبدأ رازيلان في الصخب، سيفتح باب المطبخ ويقودك إلى الصندوق، حيث ستوجد الأشياء التي قدمتها له. هناك باب بجانب الصندوق يأخذك إلى هناك. من الآن فصاعدا، يمكنك تقطيع الجميع على التوالي.

ستحتاج إلى تطهير مبنى واحد، ثم الخروج إلى الفناء، وقتل الجميع هناك، والذهاب إلى مبنى التعذيب، وقتل الجميع هناك أيضًا وإفراغ صندوقين، وبعد ذلك تختفي العلامات (مما يؤدي مرة أخرى إلى التوقف)، لكنك ما عليك سوى التحدث إلى الشخص الذي تعرض للتعذيب (يتم إزالة مفتاح الكاميرا من الساحر)، وإطلاق سراحه، ثم عرض الخروج. سوف يقترب من الفتحة ويسأله عن سبب تعذيبه وستكتشف ما تحتاجه حسب المهمة. الآن كل ما تبقى هو الخروج ولكن الفتحة مغلقة فماذا أفعل؟ في هذا الوقت تقريبًا، أو ربما ستحتاج إلى الانتظار قليلاً؛ سيدخل الأمن إلى المنزل بالكلمات "استسلم، لقد أخذنا شريكك"؛ اقتلهم (القزم الذي ساعدك سيموت سريعًا... على ما يبدو لا يوجد طريقة لإنقاذه)، ومن أحد الحراس الوافدين الجدد، قم بإزالة مفتاح الفتحة التي انتهيت منها، كل ما تبقى هو الخروج عبر الزنزانة (كن حذرًا، هناك قزم هناك) ومقابلة دولفين.

ونتيجة لذلك، بعد أن أتيت إلى "الرجال الأقوياء" مرتديًا قميصًا فقط، ستغادر بجيوب مليئة بالدروع والأسلحة والجرعات وغيرها من الأشياء غير المرغوب فيها. وسوف تضخ جيدًا أيضًا!

الفئران محاصر

نعود إلى Riverwood ونخبر Delphine بكل ما تعلمناه عن التنانين. المهمة التالية هي العثور على Esbern. للقيام بذلك، نذهب إلى Riften (مدينة اللصوص واللصوص)، ونجد Brynjolf هناك (في حالتي كان في نزل Bee and Sting)، الذي، بالمناسبة، هو رئيس نقابة اللصوص. لا أعرف سبب ارتباط القصة الرئيسية باللصوص، ولكن سيتعين عليك إكمال مهمة لص واحد من أجل التقدم في البحث.

للحصول على شرح تفصيلي لهذه المهمة، راجع صفحة Thieves Guild. نصيحة صغيرة إذا لم يتم رفع مستوى النشل، احفظه قبل السرقة مباشرة، بحيث إذا فشلت، قم بالتحميل على الفور وحاول مرة أخرى.

بعد إكمال مهمة Brynjolf، ننزل إلى الزنزانات تحت Riften (نذهب إلى الماء، ونجد درجًا في الأسفل، ويوجد باب)، والأبراج المحصنة عميقة، وتتكون من عدة مستويات فرعية:

  • المستوى 1 – اللصوص، اقتل الجميع بجرأة؛
  • المستوى 2 - المقر الرئيسي لنقابة اللصوص (إذا كنت ترغب في ذلك، يمكنك الاستمرار في إكمال مهامهم)؛
  • المستوى 3 - عملاء ثالمور، اقتلوا الجميع؛
  • المستوى 4 هو المستوى الذي ستجد فيه أخيرًا الغرفة مع Esbern.

تحدث معه وأخبره من أنت ومن أنت - سيفتح الباب. وسوف يخبرك بأشياء مثيرة للاهتمام. وبهذا تنتهي هذه المهمة، وتبدأ مهمة جديدة على الفور.

ماذا تفعل إذا لم يقل إسبرن:

1. افتح وحدة التحكم (~)، وأدخل أمر tcl، واذهب عبر الباب وتحدث إلى Esbern
2. سيبدأ بالضغط على الباب وانتظر
3. إذا نقرت وصمتت، ولكن الباب لم يفتح، نتحدث مرة أخرى. وهكذا حتى يفتح الباب.

جدار ألدوين

سيجمع الرجل العجوز أغراضه، وحان وقت الخروج من هذه الحفرة... لكن الأمر ليس كذلك، يقتحم عملاء ثالمور الغرفة وتبدأ المعركة. تبين أن الرجل العجوز ساحر ممتاز ويصد أعداءه جيدًا.

لا يوجد شيء صعب في المرور إليها، باستثناء أن الطريق بعيد جدًا، بالإضافة إلى تعرض ثلاثة تنانين للهجوم على طول الطريق. ولن أخبركم عن جدار ألدوين نفسه، حتى لا أفسد الانطباع الأول، سأخبركم فقط عن الألغاز التالية (هذه المرة ليست صعبة):

اللغز رقم 1

لإكمال مرحلة واحدة، ستحتاج إلى خفض الجسر، حيث تحتاج إلى نشر الأشكال الحجرية كما هو موضح في لقطة الشاشة.

اللغز رقم 2

غرفة بها مصيدة نار (القلي مؤلم جدًا)، ومواقد تتفاعل مع الهجوم. الحل يذهب فقط على طول الألواح التي تشير إلى Dovahkiin (انظر لقطة الشاشة)، وسوف تصل إلى التثبيت الناري، وسحب الرافعة، وسيتم إيقاف تشغيل المصيدة.

في النهاية، سيتم إعطاؤك رحلة إلى التاريخ، ثم الحوار الذي يصبح من الواضح أنه لا يوجد شيء واضح. ونحن بحاجة للذهاب إلى اللحى الرمادية مرة أخرى.

أود أن أتقدم بشكر خاص للمطورين على سلوك شركائهم في هذه المهمة. كيف يعلق الأشخاص الحقيقيون، ويفحصون البيئة، ويناقشون الألغاز، وما إلى ذلك.

حنجرة العالم

في هذه المهمة، كن مستعدًا للحوارات الطويلة المؤلمة.

دعونا نعود إلى الشيب. ابحث عن أهمهم مرة أخرى وابدأ الحوار. عليك أن تسعى جاهدة من أجل موضوع "Paarthurnax" -> "أريد مقابلته". وبعد ذلك سوف تتعلم صرخة جديدة وتوضح لك الطريق.

الطريق بأكمله إلى بارثورناكس يقع في نوع من الضباب الغريب، والذي له تأثير سيء بطريقة أو بأخرى على الشخصية (لم أجرب ما سيحدث إذا وقفت فيه)، ولكن مع Scream الجديد، تسارع هذا الضباب لفترة طويلة المسافة للأمام، بمساعدة الصراخ وتنتقل إلى الأعلى، إلى "اللحية الرمادية" الأكثر أهمية.

ستجد في الجزء العلوي تطورًا مثيرًا للاهتمام في الحبكة، وصرخة جديدة، واختيارًا للمسار الإضافي: اللحية الرمادية أو الشفرات.

المعرفة القديمة

وفقًا للمهمة، لديك خيار: اللجوء إلى اللحية الرمادية، أو إلى Esbern (الشفرات). اخترت الخيار مع Esbern (على الرغم من أنه من خلال التعليقات، لا يوجد فرق كبير بين هذا الاختيار) نعود إلى الحائط (سيكون عند المخرج "الخلفي") ونخبره عن التمرير القديم.

سيقول أنك بحاجة إلى اللجوء إلى السحرة، لأن ... لديهم مكتبة كبيرة وقرون من المعرفة. وسيوجهك إلى كلية وينترهولد، وهي أيضًا نقابة السحرة (الموضحة على الخريطة)، وتقع... في نهاية العالم. نصل إلى هناك، عند المدخل سيخبرونك أنه من المستحيل الدخول - تحتاج إلى الانضمام إلى النقابة. وللبدء، أظهر أنه يمكنك استخدام السحر. سيُطلب منك إظهار إحدى التعويذات، وإذا لم تكن بحوزتك، فسوف يعرض عليك المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني بيعها لك. نحن نشتري ونظهر المهارات السحرية التي تم إنجازها، حتى أننا نرافقك إلى المبنى. نحن نبحث عن الشيء الرئيسي فيه Urag gro-Shuba. نتحدث معه عن التمرير، وإخراج المعلومات منه حتى يعطي المهمة الإضافية "أعمال شاليدور".

أعمال شاليدور

ملحوظة: قد يتم إكمال هذه المهمة في مواقع مختلفة.

نحن بحاجة للعثور على سجلات عالم واحد نذهب إلى الزنزانة المحددة. سيكون هناك لغز مألوف في الزنزانة - رافعة وتماثيل دوارة وفخ يتم تشغيله إذا تم اختياره بشكل غير صحيح. للحصول على دليل حول أي تمثال يجب أن يتحول إلى أي اتجاه، انظر إلى الجانب الآخر. سيظهر تمثالان الشكل الذي يجب نشره.

بعد ذلك، ستكون هناك لحظة أخرى غير متوقعة - ستقابل رجلاً ميتًا قويًا، بعد أن قُتل، وُلد من جديد إلى الحياة مرة أخرى. لكن في الواقع لا يوجد لغز في هذه الحالة - اقتله عدة مرات وسيتوقف عن القيامة. خذ ملاحظات العالم وارجع إلى كلية وينترهولد.

نلتقي مع Urag gro-Shuba ونعطيه الملاحظات التي وجدناها. سيقول أن فك التشفير يستغرق وقتًا. قم بالتمرير لمدة يومين وتحدث مرة أخرى. تم فك رموز المخطوطات، وسيظهر على الطاولة كتاب يجب قراءته:

وبعد ذلك نتحدث مرة أخرى مع Urag Gro-Shuba، وتبدأ مهمة إضافية أخرى.

خارج عن المألوف

ستكون المحادثة حول حقيقة أن هناك عالمًا كان مهتمًا جدًا بآل دريمرز، ثم اتجه شمالًا واختفى. أنت بحاجة للبحث عنه. سيتم تحديد نقطة قليلاً إلى الشمال، فلنذهب إلى هناك.

نجد عالما هناك، وبعد حوار طويل، نحصل على عنصرين - مكعب Dremer وكرة، ونقطة جديدة محددة على الخريطة. تنتظرنا زنزانات دريمر الضخمة هناك. بالمناسبة، يمكنك العثور على تميمة مع مكافأة 15٪ للكيمياء.

الأبراج المحصنة كبيرة، ولكن لا توجد أسرار خاصة. بالطبع، لا يمكنك الاستغناء عن الفخاخ والأبواب المغلقة، ولا يمكنك الاستغناء عن الرافعة "لن تجد أي مكان"، إليك إحدى أصعب عمليات البحث عن الرافعة:

الشبكة في الأسفل، والرافعة التي تفتحها في الأعلى.

نتيجة لذلك، سوف نصل إلى غرفة بها جهاز مثير للاهتمام. ابحث عن "لوحة التحكم" هناك وقم بتثبيت المكعب:

وبعد ذلك سيتم الانتهاء من مهمة "المعرفة القديمة"، لكننا ما زلنا بحاجة إلى تسجيل "لعبتنا" على الكرة. للقيام بذلك، ما عليك سوى إزالة المكعب الذي قمت بتثبيته على اللوحة وإعادته إلى العالم الوهمي.

نناقش هذه المهمة بشكل منفصل في صفحة آلية Dwemer.

لعنة ألدوين

ستكون هناك معركة مع التنين الرئيسي Alduin، ولكن قبل ذلك، ستصبح صرخة Dragon Slayer متاحة. الشرير الرئيسي نفسه لا يجلس على الأرض، تحتاج إلى إسقاطه بقاتل تنين، ثم تقطيعه/قليه/تجميده، باستخدام صرخة قاتل التنين عند التهدئة (إذا لم تستخدم "" فسوف يطير بعيدًا مرة أخرى ودائرة).

نحن نهزمه لكنه يقول أنه من المستحيل قتله ويطير بعيدًا.

سقط

بعد النصر، تحدث إلى Paarthurnax. سيخبرك بخطته لهزيمة الشرير أخيرًا. لهذا سنحتاج إلى مساعدة يارل، نذهب إليه.

وقت أبدي

المهمة في حد ذاتها ليست صعبة، ولكن هناك الكثير من الحوار في انتظارك.

نتحدث مع يارل عن التنين ونهاية العالم. سيوافق على مساعدتك، ولكن فقط بعد توقف الحرب في Skyrim. الآن نحن بحاجة إلى القيام بالمستحيل - التوفيق بين الجانبين اللذين لن يتصالحا، وكل منهما يفكر فقط في انتصاره. لم أنضم إلى أي طرف، لذلك تصرفت كمحايد. لا أعرف كيف ستتطور الحوارات هناك إذا انحازت إلى جانب الإمبراطورية أو Stormcloaks.

نذهب إلى اللحية الرمادية ونتحدث مع Arpgeir ونطلب منه الإعلان عن اجتماع لإبرام السلام.

نذهب إلى الإمبراطوريين ونتحدث مع توليوس ونقنعه بالتفاوض.

نذهب إلى المتمردين ونتحدث مع أولفريك ونقنعهم بالتفاوض.

نعود إلى اللحية الرمادية، هناك اجتماع يبدأ للتو، وستأتي شفراتنا القديمة المألوفة أيضًا دون دعوة. وما يحدث في المفاوضات (إذا تعمقت فيه) أمر فظيع للغاية. الجميع يفكر فقط في أمورهم الخاصة، ولكن بطريقة ما (على الرغم من أنني أعتقد أنه لا توجد نتيجة سيئة، ولكن الوضع متوتر) نقنعهم بإحلال السلام المؤقت.

بعد انتهاء السلام، سيتم إكمال المهمة، لكن دلفين ستضع أيضًا سنتان لها - تقول إن بارثورناكس يجب أن يموت. ستفتح محادثتك مهمة جديدة "Paarthurnax".

سقط (تابع)

بعد تحقيق السلام المؤقت، حان الوقت لنصب فخ لـ Odahviing. للقيام بذلك، نعود إلى قسم التنين والتحدث مع جارل. سيقول أن كل شيء جاهز، الجميع ينتظر قرارك.

نقول إننا بدأنا، ونتبعه. كيفية استدعاء والقبض على Odahviing؟ اخرج إلى الشرفة، استخدم صرخة "Call the Dragon" (لا تنس الضغط باستمرار حتى تكتمل الصراخ)، يطير التنين، أطلق النار عليه باستخدام "Dragon Killer"، وبعد ذلك (لا بحاجة لقتله!) نتراجع تدريجيًا إلى أعماق "الشرفة" ، ونتراجع باستخدام قاتل التنين حتى لا يطير بعيدًا. سوف يتبعك إلى الأعماق، وبعد ذلك سوف يقع في الفخ.

بيت الآكل العالمي

التحدث إلى Odahviing. الآن سوف تحتاج إلى السماح له بالرحيل. للقيام بذلك، نصعد إلى الطابق العلوي ونتحدث مع الحارس.

ثم ننتظر حتى يخرج إلى حافة الشرفة، ونتحدث معه مرة أخرى، ونذهب على متن التنين إلى سكولدافن.

يتعين علينا تطهير المنطقة والأبراج المحصنة المليئة بالمخدرات، كما أننا لن نستغني عن الألغاز الجديدة:

اللغز الأول هو لوحات متحركة، الموضع الأول يفتح الشبكة اليمنى (يوجد صندوق به خردة)، والثاني يفتح اليسار، حيث نواصل استكشاف الزنزانة:


واللغز الثالث، بباب ذو حلقات دوارة، أمامه سيكون هناك دراغر، بعد قتله، أخرج منه "المخلب الماسي"، الذي يوجد على ظهره تلميح:

بعد ذلك نخرج إلى البوابة، لكن لا تتسرع في النقل الفوري، في مكان ما قريب سيكون هناك ممثل رائع للعالم السفلي ناكرين. بعد قتله، قم بإزالة قناعه (+50 للسحر، ونوبات التدمير والاستعادة تستهلك سحرًا أقل بنسبة 20٪) والموظفين. ستحتاج إلى أن يقوم الموظفون بتشغيل البوابة مرة أخرى (قف في المكان الذي تشير إليه المهمة واضغط على E)، ثم اقفز إليها.

سوفنجارد

مرحبا بكم في دار الموتى. مكان جميل جدًا، لكن ألدوين شوه سمعته. نتبع السهم ونلتقي بـ Tsun ونجتاز الاختبار ونجد أنفسنا في قاعة القدماء.

التنين القاتل

تهانينا، لقد وصلت إلى النهاية.

بعد النصر، تحدث إلى Tsun للعودة إلى عالم البشر.

ملاحظة.

القصة رائعة. لقد مر وقت طويل منذ أن أعجبت كثيرًا بقصص الألعاب. الشيء الرئيسي هو اللعب بأعلى مستوى صعوبة ممكن بالنسبة لك، بحيث يبدو "النصر" وكأنه انتصار حقًا.

الآن، باستخدام صرخة "Call of the Dragon" في منطقة مفتوحة، سوف يطير التنين Odahviing لمساعدتك.

ستظل التنانين البسيطة بمثابة وحوش عادية.

استغرق الأمر 40 ساعة لإكمال القصة الرئيسية، ولم يتم تشتيت انتباهك إلا قليلاً بأشياء أخرى.

تمت كتابة وصف الإرشادات التفصيلية بعد تشغيل واحد، بالطبع قد يكون غير مكتمل أو ذاتي في مكان ما. طرح الأسئلة، تكملة سأقوم بإجراء التعديلات. باستثناء الحبكة نفسها، حاولت أن أقول أقل قدر ممكن عنها، حتى لا أفسد انطباعك الأول عن لعبتك الشخصية.

تجول |

دليل مفيد لقصة المهمة الرئيسية لإحدى ألعاب لعب الأدوار الأكثر شعبيةسنبدأ بمقدمة قصيرة ونتحدث عن واجهة اللعبة. ما يجب عليك الانتباه إليه على الفور هو البوصلة الموجودة في الجزء العلوي من الشاشة. تُظهر العلامة الموجودة على البوصلة على شكل سهم رمادي الاتجاه الذي تحتاج إلى التحرك فيه للوصول إلى مهمة القصة أو العلامة المختارة على الخريطة. قد يتبين أيضًا أنك ستجد رمزًا مشابهًا فوق رأس إحدى الشخصيات في اللعبة، وهذا يشير إلى أنه هو المفتاح ولن تبدأ المهمة إلا بعد التحدث معه.

يعد رمز السهم بمثابة علامة البداية والنهاية لأي مهمة في اللعبة. من خلال فتح الخريطة بالضغط على مفتاح "M" في لوحة المفاتيح، يمكنك بنقرة واحدة فقط على الفأرة وضع العلامة الخاصة بك على شكل سهم رمادي، والتي ستكون أصغر في الحجم من العلامة المسؤولة عن أسئلة القصة الرئيسية.

باستخدام المفتاح "J" على لوحة المفاتيح، ستفتح مجلة تظهر فيها جميع المهام المتاحة وأوصاف مختصرة لها. باستخدام المجلة، يمكنك إزالة العلامات بجانب المهام غير الضرورية وترك علامات بجوار المهام ذات الأولوية فقط.

تجول في القصة الرئيسية لـ Skyrim

كالعادة، يبدأ كل جزء من سلسلة ألعاب The Elder Scrolls بمقدمة تحتاج فيها إلى مساعدة الشخصية الرئيسية على الهروب من السجن. The Elder Scrolls 5: Skyrim ليس استثناءً ويبدأ بمشهد في عربة، حيث يتم نقل الشخصية الرئيسية مع سجناء آخرين إلى الإعدام. عند الوصول إلى الوجهة، تبدأ مهمة القصة الأولى، والتي تسمى "إلى الحرية!"

من أجل الحرية!

في الطريق إلى وجهتنا، يُسمح لنا بالاستماع إلى حوار السجناء، والذي يتضح منه أنهم يريدون إعدامهم بسبب أعمال ثورية ضد الإمبراطورية في هيلجن. ينتمي كل سجين في العربة إلى قادة الانتفاضة، ويطلقون على أنفسهم اسم Stormcloaks. ولكن من الواضح أن شخصيتنا الرئيسية قد أدينت بالخطأ.

عند الوصول إلى Helgen، يمكن للاعب الوصول إلى محرر إنشاء الشخصية، حيث يتوفر ضبط دقيق للغاية لمظهر البطل واختيار العرق. من المهم جدًا معرفة أنه يمكنك إدخال اسم لشخصيتك الرئيسية بعد اكتمال إنشاء الشخصية. ومن الجدير بالذكر أيضًا أنه إذا كنت تلعب النسخة الروسية من اللعبة، فمن الأفضل إدخال الاسم بالأحرف اللاتينية، لأن في بعض مربعات الحوار في اللعبة، سيتم عرض الاسم باللغة السيريلية بشكل غير صحيح.

بعد إنشاء الشخصية الرئيسية، سيظهر لك مشهد صغير يتم فيه قطع رأس أحد السجناء أمام عينيك. شخصيتك هي التالية في الخط. لكن لا داعي للقلق والخوف، بل من الأفضل توجيه كل عواطفك للاستعداد للهروب، لأن... حرفيًا في لحظة سيهاجم تنين ضخم هيلجن، والذي سيصبح نوعًا من "التذكرة" إلى الحرية لشخصيتك الرئيسية. بعد أن يبدأ التنين في تدمير وتدمير كل شيء في طريقه، لا داعي للذعر، ولكن اتبع بدقة المؤشر الموجود على البوصلة في الجزء العلوي من الشاشة. سيقودك إلى حارس الشمال، الذي سيقودك لاحقًا إلى مكان آمن وسيعلمك على طول الطريق كيفية فتح الأقفال بمفتاح رئيسي، وإطلاق القوس والتحرك بصمت. في الطريق إلى الحرية، سيأخذك Nord إلى أماكن حيث يمكنك التعود على زيك الرسمي والالتقاء أيضًا باثنين من الحلفاء. لكن لا تفكر حتى في الاصطدام بالشخصيات الأولى التي تقابلها في طريقك، لأن... فقد يهاجمونك أثناء الدفاع عن أنفسهم.

كما تفهم بالفعل، فإن مهمة القصة الأولى "إلى الحرية" هي نوع من التدريب. سيكون إكمال مهمتك الناجحة الأولى هو الخروج من الكهف، والذي سيقودك إلى عالم اللعبة المفتوح تمامًا، حيث ستبدأ مغامرة طويلة ومذهلة.

قبل العاصفة

قبل أن يكون لديك وقت لمغادرة الكهف، تم بالفعل إعداد المهمة التالية "قبل العاصفة"، والتي سيتم عرضها باعتبارها المهمة الرئيسية وستظهر في المجلة. أحد الجوانب الأكثر خداعًا في هذه المهمة هو أن شريكك المخلص نورد سيخبرك أن الوقت قد حان لتركك. لا يجب أن تستمع إليه وتندفع بفرح إلى العالم المفتوح، اتبعه على طول الطريق، وسيقودك إلى ثلاثة أحجار، تحتاج إلى تنشيط أحدها. الحجارة مسؤولة عن زيادة "ضخ" ثلاث صناعات رئيسية بنسبة 20٪ - اللص، الساحر، المحارب.

إذا واصلت متابعة Nord، فسوف يقودك إلى قرية جميلة تسمى Riverwood، حيث سيقدمك إلى عائلته، ويطعمك ويوفر لك الإقامة طوال الليل. لا تتسرع في مغادرة الحانة التي كنت محميًا بها وتحدث إلى جميع الشخصيات غير القابلة للعب المتاحة، فسوف يخبرونك بالكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام حول ما يحدث في العالم. وفي نهاية المحادثة أيضًا مع Nord وعائلته، سيُطلب منك الذهاب إلى Whiterun وإرجاع الأخبار الضئيلة التي تفيد بأن تنينًا قد هاجم Helgen. ولكن إذا بقيت في القرية لفترة أطول قليلاً، فسيقدم لك رئيس الحانة والحدادة المحلية، ألفور، المعرفة الأساسية للحدادة، والتي ستكون مفيدة لك في المستقبل لإنشاء أسلحة ودروع فريدة من نوعها.

بعد الانتقال إلى Whiterun، والتحقق من المؤشر الموجود على البوصلة، اقترب من الحارس عند البوابة وقل أنك أتيت من Riverwood بأخبار سيئة إلى Jarl. سيسمح لك الحارس بالدخول إلى المدينة، حيث تحتاج إلى الذهاب إلى قلعة Dragon's Reach العالية، التي تقف في الأعلى. هناك في القاعة الرئيسية، على العرش، ستجد اليارل. تحتاج إلى التحدث إليه.

قمة عاصف

بعد محادثة طويلة مع جارل حول ما يحدث في المنطقة المحيطة، سيوجهك مباشرة إلى فارينجار، الساحر والكيميائي الذي كان يدرس التنانين لسنوات عديدة، وسيساعدك على فهم المشكلة. في غرفة Farengar، يمكنك العثور على طاولات الكيمياء والساحرة. بعد التحدث مع Farengor، ستظهر مهمة جديدة "Windy Peak" في المجلة، والتي سترسلك إلى موقع جديد حيث ستحتاج إلى الحصول على Dragonstone.

للعثور على Windy Peak نفسها، لا يزال يتعين عليك العمل بشكل وثيق مع الخريطة والبوصلة. يقع المعبد على قمة الجبل. في الصعود، ستكون مجموعتان من المعارضين في انتظارك، والتعامل معهم لن يكون صعبا. بمجرد أن تصادف بوابة مستديرة كبيرة، فلا تتردد في الدخول، فهذا يعني أنك هناك. بمجرد الدخول، يصبح من الواضح أن المكان كان غنيًا وجميلًا جدًا. من اللوحات الصخرية وجميع أنواع اللوحات الجدارية، يصبح من الواضح أن التنانين كانت تُعبد هنا منذ زمن طويل. في الغرفة الأولى، سيكون قطاع الطرق في انتظارك بالنار، تعامل معهم. كلما تعمقت أكثر، كلما أصبح الأعداء أكثر خطورة. في الطريق إلى Dragonstone، سيتعين عليك محاربة العناكب والهياكل العظمية.

أيضًا في طريقك إلى الحجر، ستواجه لغزين، مبادئهما متماثلة تقريبًا. في كل من الأول والثاني، تحتاج إلى ترتيب الصور بالترتيب الصحيح. اللغز الأول ليس صعبا على الإطلاق، وإذا ألقيت نظرة فاحصة على الغرفة التي يقع فيها، فستجد بسهولة الرسومات اللازمة. اللغز الثاني أصعب والطريق إليه يمر عبر العناكب والممرات العديدة المغطاة بأنسجة العنكبوت. بعد التعامل مع العناكب، لا تنس تحرير قطاع الطرق من الويب. لا تستمع إلى ما يقوله، أرسله على الفور إلى العالم التالي وخذ العنصر المطلوب لحل اللغز الثاني - مخلب التنين. لحل اللغز الثاني، ما عليك سوى فحص المخلب الذي أخذته بعناية، وستكون المجموعة المرغوبة من التصميمات التي تحتاج إلى وضعها على الباب بقفل غير عادي موجودة عليه مباشرة.

خلف الباب سوف تصادف العديد من الأعداء الذين يحرسون الطريق المؤدي إلى هدفك الرئيسي. بعد أن تعاملت مع كل المشاكل، ستكتشف في النهاية غرفة كبيرة جميلة، تشبه الكهف، ستجد في وسطها حجرًا نصف دائري نُحتت عليه كتابات تنين قديمة. اقرأ المقطع عن طريق لمس النقش، وبعد ذلك سيتعين عليك محاربة Draugr Lord. ستكون المعركة صعبة للغاية، ولكن إذا لم تصاب بالذعر وقاتلت بحذر، فسيكون النصر حليفك. سوف يسقط Dragonstone من Skeleton Lord الذي سقط وستكتمل المهمة. ليس هناك فائدة من العودة إلى الموقع بأكمله. بالقرب من موقع المعركة الأخيرة ستجد مخرجًا ثانيًا يؤدي إلى Skyrim. من هنا، عد إلى Dragon's Reach باستخدام السفر السريع، والذي يمكنك استخدامه عن طريق فتح الخريطة. تحدث إلى Farengor وأعطه الحجر. استعد لمعركتك الأولى مع التنين.

التنين في السماء

بعد المحادثة، اتبع Farengor، سيخبرك بالكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام على طول الطريق. بعد مرور بعض الوقت، سيقتحم أحد الحراس القلعة ويقول إن تنينًا هاجم أحد أبراج المراقبة. بعد ذلك، عليك مغادرة القلعة واتباع قائد الفرقة المسمى Ariylet. ستذهب أنت وعدد قليل من الجنود الآخرين إلى البرج لمحاربة التنين. بمجرد أن تصادف تنينًا، اركض داخل البرج واختبئ فيه من هجماته النارية. أثناء وجود التنين في الهواء، أطلق عليه السهام. بمجرد أن يصبح التنين على الأرض، حاول البقاء بالقرب من ذيله واضربه من الخلف. لا تنس الحراس الآخرين الذين غالبًا ما يصرفون انتباه التنين؛ استفد من لحظات الضعف هذه واقض على خصمك المجنح. إذا تم كل شيء بشكل صحيح، ستكون المعركة بسيطة للغاية. بعد قتل التنين، ستصبح صرخة التنين الأولى متاحة لك مع روحها الممتصة. سوف تسمى الصرخة "القوة القاسية".

عد الآن إلى اليارل وأخبره عن انتصارك. ستكون مكافأة هذه المهمة هي لقب Thane، وهو منزل في Whiterun، بالإضافة إلى أول مرتزقة شخصية تدعى Lydia، والتي سترافقك في مغامراتك حتى تموت.

طريق الصوت

ستكون مهمتك التالية هي الوصول إلى Graybeards - الحكماء القدماء الذين يعيشون بعيدًا إلى الشرق في الجبال. الدخول إلى معبد هؤلاء الحكماء لن يكون سهلاً، لأن... يقع الطريق إليهم على طول طريق متعرج أعلى الجبل. لا يتم عرض المسار على الخريطة بالطريقة الأكثر ملاءمة، لذا كل ما يمكنك فعله هو الالتزام بالطريق المؤدي إلى شرق Whiterun باستخدام البوصلة حتى تصادف اثنين من المتصيدين الذين قد يتبين أنهم معارضون قاتلون لك . لذلك، إذا لم تكن واثقا من قوة بطلك، فمن الأفضل أن تهرب وتتحرك باستمرار إلى أعلى التل.

بمجرد وصولك إلى المعبد، تحدث إلى أحد الحكماء ذوي الرداء الرمادي. بعد أن يعلموا أنك هزمت التنين، سيعرضون عليك البدء، وبعد ذلك سيحتاج بطلك إلى إثبات أنه قادر على التعامل مع الصراخ بشكل صحيح. بعد بضعة اختبارات تدريبية بسيطة، ستتلقى صرخة جديدة - Swift Dash، والتي ستسمح لك بالتحرك على الفور لمسافات قصيرة. بعد الانتهاء من الاختبار الأول لللحى الرمادية، سيكون الاختبار الأخير متاحًا لك - وهو الحصول على قرن يورجن.

هورن يورغن

الحصول على القرن لن يكون مهمة سهلة. يقع في قبر أوستنغريف، في منطقة مستنقعات هجالمارش. نتحقق من الخريطة ونتوجه مباشرة إلى القبر. القبر عبارة عن زنزانة معقدة لها أسرارها وفخاخها الخاصة. على طول الطريق، ستواجه العديد من الألغاز، والتي يمكنك حلها بسهولة بمساعدة الصرخة المكتسبة مؤخرًا - Swift Dash، والانتباه المبتذل.

بمجرد اجتياز جميع الاختبارات في طريقك والوصول إلى قبر Ustengrev، ستجد أن شخصًا ما قد أخذ قرن Jurgen بالفعل. سوف تفشل المهمة، ولكن بدلا من القرن ستكون هناك ملاحظة سيدعوك فيها صديق معين لزيارة الحانة في Riverwood.

بعد العودة إلى Riverwood، انتقل إلى الحانة واستأجر غرفة في العلية طوال الليل. بمجرد دخولك غرفتك، ستنضم إليك دلفين وتطلب منك أن تتبعها. ستقودك إلى غرفة سرية، حيث سيبدأ حوار مربك للغاية، والذي يجب إكماله حتى النهاية، وإلا فلن تظهر مهمة القصة الجديدة في المجلة. تحدث إلى دلفين حتى تقول شيئًا مثل "حسنًا، أنا مستعدة للذهاب". بعد ذلك، ستبدأ مهمة إضافية، مما سيؤثر على القصة الرئيسية.

شفرة في الظلام

دلفين هو أحد ممثلي الشفرات الذين ظلوا في حيرة من أمرهم بشأن سبب ظهور التنانين لفترة طويلة. حجتها الرئيسية هي حقيقة أن التنانين لا تظهر من العدم، ولكنها تولد من جديد بمساعدة السحر الأسود. للتعرف على سر القيامة، ستذهب مع دلفين إلى كين جروف.

بعد وصولك إلى البستان مع دولفين، ستنتظرك صورة غريبة - أمام عينيك، سيقوم أحد التنانين بإحياء الآخر، وبعد ذلك ستكون هناك معركة أخرى مع عدو ينفث النار. بعد هزيمة التنين وفقًا للمخطط المعتاد، لن تشك دلفين بعد الآن في أنك Dragonborn وستمنحك قرن Jurgen، وستوفر لك أيضًا مهمة جديدة. ولكن قبل تولي مهمة دولفين الجديدة، من الأفضل الذهاب إلى اللحية الرمادية وإكمال تدريبك.

هورن أوف يورغن (النهاية)

سافر إلى High Hrothgar، إلى معبد Greybeards، وابحث عن الحكيم الرئيسي هناك، والذي يقع في مكان ما داخل المعبد (في بعض الأحيان لا تشير البوصلة إليه بالضبط، لذلك سيتعين عليك البحث). بعد أن أعطى قرن Jurgen، سيعلنك الحكيم Dragonborn ويعلمك صرخة جديدة - القوة القاسية. بعد تلقي الصرخة، نعود إلى مهمة دولفين.

حصانة دبلوماسية

ربما تكون واحدة من أكثر المهام إرباكًا ولكنها مع ذلك مثيرة للاهتمام في اللعبة. بعد العودة إلى Riverwood، ستوجهك Delphine إلى سفارة Thalmor، حيث ستحتاج إلى معرفة المزيد عن عودة التنانين. تقع السفارة في مدينة العزلة، والتي ستقابلها بالقرب من ملبورن، والتي ستساعدك في الوصول إلى السفارة كضيف. هذه المهمة فريدة من نوعها حيث أنه من الأفضل إكمالها في وضع التخفي، لأن... لن يسمح لك الحراس بدخول السفارة بالأسلحة والدروع الثقيلة. كل ما تحتاجه في المخزون الخاص بك يمكن تقديمه إلى ميلبورن، الذي سيتأكد من العثور عليه في أراضي السفارة عند الوصول.

بعد التحدث مع ميلبورن، نذهب مرة أخرى إلى دلفين، الذي سيأخذك إلى السفارة ويعتني بالأشياء المتبقية. بعد وصولك إلى السفارة، أظهر للحارس بطاقة المرور التي حصلت عليها من ميلبورن واذهب إلى القاعة الرئيسية حيث تقام المأدبة. تحدث إلى النادل الذي ينتظرك بالفعل وسينصحك بتشتيت انتباه الحراس حتى يتمكن من التسلل عبر المطبخ إلى عمق السفارة. من أجل تشتيت انتباه الحراس، قم بشراء مشروب لضيف مخمور إلى حد ما، وبعد ذلك سيوافق على إحداث بعض الضوضاء وجذب انتباه الحراس. أثناء الارتباك، اتبع النادل إلى المطبخ، حيث ستجد المعدات التي تركها ميلبورن. ثم سيفتح النادل الممر أكثر.

تحرك الآن حول الموقع، وقم بإخلاء جميع الحراس في الطريق. من الأفضل القيام بذلك سراً. ثم اخرج إلى الفناء حيث تنتظرك دفعة أخرى من الأعداء مرة أخرى. بعد أن تقوم بإخلاء الفناء، انزل إلى غرفة التعذيب، وقم بتحييد العديد من الأعداء ولا تنس فحص بعض الصناديق على طول الطريق. لا توجد مؤشرات على الخريطة في هذا الموقع، لذا فقط تحدث إلى الرجل الذي يقف خلف القضبان. بعد إطلاق سراح السجين، سيعرض عليك طريقًا قصيرًا للخروج من السفارة وعلى طول الطريق سيخبرك بالمعلومات اللازمة عن مهمتك الرئيسية.

الفئران محاصر

انتقل إلى Riverwood وشارك المعلومات التي تلقيتها من السجين مع Delphine. وبعد ذلك ستكلفك بمهمة - العثور على Esbern الموجود في مدينة Riften. Riften هو موقع فريد وجميل للغاية، يذكرنا إلى حد ما بمدينة البندقية. Riften هي أيضًا مدينة اللصوص.

من أجل العثور على Esbern، عليك أولاً العثور على Brynjolf في حانة Bee and Sting. بعد محادثة قصيرة، سيطلب منك Brynjolf الانضمام إلى نقابة اللصوص واجتياز العديد من الاختبارات. ترتبط المهمة الرئيسية بشكل مباشر بإكمال المهام الخاصة بـ Thieves Guild، لذلك ليس لديك خيار سوى الموافقة على اقتراح Brynjolf. بعد الانتهاء من مهمة Brynjolf ورفع مستوى مهارة اللص لديك قليلاً، ستفتح الطريق لنظام الزنزانات تحت Riften، حيث سيكون هناك الكثير من الغرف والمسارات التي يمكنك من خلالها قتل جميع الأعداء في طريقك. لن يكون المسار سهلا وطويلا، ولكن في نهاية المسار، تنتظرك الغرفة الأخيرة، والتي يقع فيها Esbern. تحدث معه وأخبره بمن أرسلك وسيفتح لك الباب ويخبرك أيضًا بالكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام. بعد أن يفتح Esbern الباب، ستبدأ مهمة جديدة.

جدار ألدوين

حان الوقت الآن للوصول إلى السطح، ولكن أثناء الهروب، سوف ينفجر حراس Thalmor في الغرفة، حيث سيتعين عليك الدخول في المعركة. على الرغم من أن إسبيرن ممتاز في السحر ويساعد في المعركة، راقب شريط صحته واحميه بأي وسيلة، لأن... إذا مات فستفشل المهمة.

بعد الخروج من الأبراج المحصنة، اصطحب Esbern إلى Riverwood للتحدث مع Delphine. بعد المحادثة، سيذهب بطلك واثنين من رفاقك إلى جدار Alduin. الطريق إلى هذا الموقع عشوائي وطويل جدًا، لذا استعد للمغامرة وقم بتخزين الإمدادات. بعد أن وصلت إلى موقع "جدار ألدوين"، سوف تصادف لغزين بسيطين. الأول بسيط للغاية إذا أظهرت أقصى قدر من العناية وعثرت على رسومات لثلاثة رموز في المنطقة التي يجب وضعها على لوحة حجرية بالقرب من الجسر. بعد عبور الجسر أبعد، سيكون هناك لغز ثانٍ في انتظارك، والذي يمكن تسميته بالفخ. حل هذا اللغز أسهل من الأول. للقيام بذلك، ما عليك سوى أن تخطو على الألواح الموجودة على الأرض، والتي تصور رمز Dragonborn. سيؤدي الدوس على اللوحة الأخيرة إلى إلغاء تنشيط المصيدة.

في نهاية المهمة، سيقدم Esbern رحلة كاملة في تاريخ العالم، وبعد ذلك ستبدأ الحوارات الطويلة، والتي، على الأرجح، سوف تفهم القليل. لذلك، بعد الانتهاء من المهمة، انتقل إلى المعبد إلى Graybeards.

حنجرة العالم

واحدة من أكثر المهام مملة، حيث يوجد ببساطة قدر كبير من الحوار، حيث يمكنك النوم بسهولة. لكي نجعل حياتك أسهل، دعنا نقول على الفور أن موضوع الحوار يحتاج إلى تطوير نحو موضوع "Paarthurnax".

الطريق إلى بارثورناكس محاط بضباب كثيف وغير عادي مما يؤثر سلبًا على البطل. ولكن بعد التحدث مع Graybeards، سيعلمونك صرخة جديدة، مما سيساعد على إزالة الضباب. في نهاية المسار، في الأعلى، استعد للقاء "Greybeard" الرئيسي. في هذه المرحلة، سيحدث تطور مهم وغير متوقع في الحبكة، ولن نذكره.

المعرفة القديمة

نعود إلى جدار Alduin إلى Esbern ونخبره عن اللفيفة القديمة التي أخبرك عنها Paarthurnax. سوف يرسلك Esbern إلى كلية السحرة للعثور على اللفافة، لأن... هم فقط في Skyrim يعرفون ما نتحدث عنه، لأن لديهم أقدم مكتبة. النقابة بعيدة جدًا لذا من الأفضل ركوب الخيل. بمجرد وصولك إلى أبواب نقابة السحرة، يمكنك الانضمام إلى كلية السحراء، وإلا فلن تتمكن من الدخول. وافق على شروط الدخول وأظهر المهارة المطلوبة منك. بعد العرض التوضيحي، سيتم السماح لك بالمرور، ويمكنك الوصول إلى مكتبة السحرة، أو يمكنك مواصلة فرع المهام الإضافية المثيرة للسحرة. تحدث إلى رئيس النقابة - Urag gro-Shubam، وأخبره عن التمرير لتولي مهمة "أعمال شاليدور".

أعمال شاليدور

اتبع العلامة وانتقل إلى الأبراج المحصنة التالية، حيث ستحتاج إلى الحصول على السجلات اللازمة. ستجد في الموقع ألغازًا وأفخاخًا مألوفة بالفعل، والتي يتم حلها بنفس طريقة تلك التي واجهتها سابقًا في الطريق.

ستقابل في الموقع أيضًا عدوًا قويًا جدًا في مواجهة الهيكل العظمي الذي سيتم إحيائه باستمرار. لا توجد تكتيكات أو أسرار خاصة لمحاربته. فقط قم بقتله عدة مرات حتى يموت تمامًا. خذ ملاحظات شاليدور وارجع إلى نقابة السحرة. سيقول Urag gro-Shubam أنه يحتاج إلى بضعة أيام لفرز السجلات. اذهب إلى السرير أو أكمل المهام الإضافية، ثم ارجع إلى Urag gro-Shubam واقرأ الكتاب الموجود على مكتبه، وبعد ذلك ستبدأ مهمة جديدة.

خارج عن المألوف

سيتحدث الكتاب عن عالم درس تكنولوجيا العرق القديم - الدويمر. عليك أن تجد هذا العالم. على الخريطة، بالقرب من الشمال، سيتم وضع علامة على النقطة التي تحتاج إلى الذهاب إليها في المهمة.

ستجد بالقرب من زنزانات Dwemer عالمًا، وبعد التحدث معه ستحصل على مكعب وكرة Dwemer، بالإضافة إلى اتجاه جديد للتحرك فيه. بعد ذلك، عليك التغلب على نظام زنزانات Dwemer المليئة بالمخاطر والأشياء القيمة للغاية.

في نهاية المسار، ستجد غرفة ضخمة بها جهاز غير مفهوم، يعمل بوضوح بمساعدة الآلية. عند صعود الدرجات، ستجد لوحة تحكم بالجهاز تحتاج إلى إدخال المكعب الذي تم استلامه في بداية المهمة. الآن، باستخدام طريقة التجربة والخطأ، عليك أن تتعلم كيفية العزف على "أداة" غير عادية للغاية، ولكنها منطقية تمامًا. بعد "لعبة" ناجحة، سيتم تسجيل الأصوات التي تحتاجها على سطح المكعب، كما لو كان على شريط صوتي. أعد المكعب إلى العالم المجنون وستكتمل المهمة.

لعنة ألدوين

ساعدنا العالم في استعادة الكتابة على التمرير، والآن نحتاج إلى الذهاب إلى الجزء العلوي من حلق العالم، حيث سنحتاج إلى قراءة التمرير. بعد قراءة اللفافة ومشاهدة مقطع فيديو قصير، ستخوض معركة مع ألدوين نفسه، زعيم التنانين. لكن لا تخف، فالمعركة معه سهلة للغاية. قبل المعركة مع Alduin، ستتوفر لك صيحة جديدة - Dragon Slayer، والتي يمكنك من خلالها خفض Alduin من السماء إلى الأرض بكل معنى الكلمة. إن تكتيكات المعركة بسيطة للغاية - استخدم الصراخ بينما يكون التنين في الهواء، ثم قم بإنهائه بعد السقوط على الأرض باستخدام أقوى سلاح أو سحر لديك. بعد نفاد شريط حياة Alduin، سوف يطير بعيدًا ويخبرك أنه من المستحيل قتله.

سقط

مباشرة بعد المعركة مع Alduin، تحدث إلى Paarthurnax، الذي سيخبرك بكيفية هزيمة التنين مرة واحدة وإلى الأبد. للفوز، ستحتاج إلى مساعدة يارل، الذي تحتاج إلى الذهاب إليه بعد ذلك.

وقت أبدي

ومرة أخرى، مهمة بسيطة إلى حد ما، ولكنها مليئة بعدد كبير من الحوارات التي تستحق الاستماع إليها بعناية فائقة. تحدث إلى جارل حول ما حدث وسوف يساعدك، ولكن فقط بعد توقف الحرب في Skyrim. بعد ذلك، عليك أن تفعل المستحيل - قم بقياس الفصيلين المتحاربين. من أجل إنهاء الحرب، لديك ثلاثة خيارات متاحة لك - الوقوف إلى جانب الإمبراطوريين، أو Storm Brothers، أو البقاء على الحياد. إذا بقينا محايدين، فسوف ينتهي كل شيء بالطريقة الأكثر سلمية، لذلك نذهب إلى Graybeards ونعلن عن بداية مفاوضات السلام. ومن ثم نذهب إلى حكام الجانبين ونجبرهم على الجلوس على طاولة المفاوضات. ثم نعود إلى Graybeards في المعبد ونشاهد الاجتماع. تجري المفاوضات بصوت عالٍ، لكنها لا تزال تؤدي إلى هدنة بين الجانبين، وبعدها تكتمل المهمة بنجاح. لكن كل شيء ليس ورديًا جدًا، بعد اختتام السلام، ستقترب منك دلفين وتقول إن بارثورناكس يحتاج إلى القتل. يمكنك التعامل مع Paarthurnax إذا كنت ترغب في ذلك بعد إكمال القصة الرئيسية.

الساقطة (تابع)

بعد ذلك، عليك الإمساك بالتنين Odahviing، الذي يمكنه أن يأخذك إلى مخبأ Alduin - House of the World Devourer. للقبض على Odahviing، ستحتاج إلى مساعدة Jarl، الذي أعد بالفعل فخًا للتنين. نتبع Jarl إلى المكان الصحيح ونستخدم الصرخة الجديدة التي تعلمناها - Call Dragon. بعد المكالمة، سيبدأ Odahviing في الطيران حولك، والذي تحتاج إلى إسقاطه باستخدام صيحة Dragon Slayer. بعد إسقاط Odahviing، لا تحتاج إلى القضاء عليه، ولكن عد تدريجيًا نحو Jarl، باستخدام Dragon Slayer لتثبيت التنين على الأرض. لن يكون أمام Odahviing أي خيار سوى أن يتبعك حتى يقع في الفخ الذي أعده له Jarl.

بيت الآكل العالمي

أثناء احتجاز التنين، تحدث معه واعرض عليه صفقة. سيوافق التنين، وبعد ذلك تحتاج إلى السماح له بالرحيل عن طريق إخبار الحارس الموجود على الشرفة بفتح البوابة. بمجرد وصولك إلى الشرفة، قم بجبل Odahviing وسيرسلك إلى Skuldafn.

ينتظرك موقع صعب للغاية في Skuldafn، والذي تحتاج إلى إزالته من Draugs وحل العديد من الألغاز. الألغاز لن تشكل أي مشاكل، لأن... لقد واجهت بالفعل أشياء مماثلة، لكن الأعداء يمكن أن يدمروا حياتك بشكل كبير. لذلك، فإن الأمر يستحق الذهاب إلى هذه المهمة مستعدا جيدا.

بمجرد أن تفتح الباب بحلقات الغزل، ستفتح البوابة خلفه، لكن لا تتعجل لدخوله، ولكن قم أولاً بمحاربة العدو القوي ناكرين. بعد قتل ناكرين، سوف تحصل على قناع فريد من نوعه، حيث ستستخدم سحرًا أقل بنسبة 20٪. بعد الحصول على الكأس، انتقل إلى البوابة.

سوفينجارد

لقد وجدت نفسك في عالم الموتى - أحد أجمل المواقع في اللعبة. اتبع العلامة حتى تصادف Tsuna، سيطلب منك اجتياز الاختبار للوصول إلى قاعة القدماء. يوافق.

التنين القاتل

لا تتوتر واستجمع كل إرادتك، لقد وصلت إلى الفصل الأخير من القصة الرئيسية. أمامك المعركة النهائية مع Alduin، والتي لن تكون صعبة للغاية إذا استخدمت البكاء - Clear Sky، والتي يمكنها تفريق الضباب. بعد هزيمة التنين الرئيسي، تحدث إلى Tsun وسيعيدك إلى عالم الأحياء. في هذه المرحلة، ستستمر اللعبة وستتمكن من إكمال جميع المهام الإضافية في اللعبة.

كيفية التغلب على سكيريم؟

لنبدأ بالحديث عن لعبة لعب الأدوار الشهيرة Skyrim، الجزء الخامس من سلسلة The Elder Scrolls، أو في رأينا - The Elder Scrolls 5: Skyrim. كيفية إكمال المهمة، ما هي المغامرات التي تنتظرك، ما الأبطال والأماكن التي ستقابلها. دعونا نتحدث عن هذا، ويغرق في Skyrim الغامض.

كيفية إكمال Skyrim: المهام

لتسهيل فهم كيفية إكمال مهمة في Skyrim، سنقوم ببناء سردنا على شكل فحص تدريجي لحلقات اللعبة. هذا مهم بشكل خاص إذا كنت جديدًا في لعبة لعب الأدوار هذه.

حلقة "الحرية"

لقد وصفنا الحلقة الأولى بتفاؤل تام، على الرغم من أن البداية تبدو مختلفة. حسنًا، أولاً وقبل كل شيء، نحن مجرمون. ثانيا، نحن نركب في بعض العربة المتهالكة، وتحيط بها نفس المجرمين والحراس، ونسمع عن الأحداث غير اللطيفة تماما في Skyrim. ثالثا، كما اتضح، نحن أيضا انتحاريون، وفي قلعة هيلجن، حيث تتجه قافلتنا، الجلاد ينتظرنا.

يتم فحص جميع المجرمين بالاسم. الآن حان دورك، مما يعني أن الوقت قد حان لإنشاء بطلك. هنا فقط خيالك وذوقك، وسنواصل المحادثة حول كيفية التغلب على لعبة Skyrim.

لقد حاولنا، وخلقنا بطلاً، وهو يذهب ويحني رأسه أمام الجلاد... ولكن، كما في الحكاية الخيالية الجيدة، أوه، معجزة! تنين ينفث النار يهبط على البرج. هناك ذعر وارتباك وصراخ في كل مكان، والجميع يركضون، ونحصل على فرصة الانضمام إلى اللعبة.

بصحبة Ralof وUlfric، عليك الاختباء في البرج. في الطريق سوف تصادف حفرة كسرها تنين، وهذا هو المكان الذي تحتاج إلى القفز فيه. حسنًا، الإمبراطور هادفار ينتظرنا بالفعل في الشارع، والذي سيرافقنا إلى برج القلعة الرئيسي. هنا ستواجه خيار من ستقاتل من أجله بعد ذلك: قرر مواجهة المتمردين - احتفظ بصحبة هيدفار؛ قررت تدمير الإمبراطوريين - اذهب مع رالوف.

في المبنى، سيقوم شريكك بقطع الروابط. نأخذ الدروع والأسلحة والمفاتيح من إحدى الجثث (لتحرير أنفسنا من الأغلال).

الممرات الطويلة هي طريقك. العناكب والأعداء الآخرون هم الذين يستحقون القتال. عند الانتهاء، تتلقى مهمة التوجه إلى Riverwood، حيث ستحتاج إلى العثور على أخت Ralof (إذا كان رفيقك) أو العم Hedvar (بالمثل).

الحلقة: “قبل العاصفة”

في Riverwood نجد امرأة ستزودك بمفاتيح المنزل. يمكنك قضاء الليل هناك. وتعبيرًا عن الامتنان، تذهب إلى Vaytarn وتخبره عن غزو التنين حتى يتمكن من الاستعداد للدفاع عن Riverwood. هنا تتلقى أيضًا مهمة مساعدة Faringar.

الحلقة: “قمة عاصف”

نواصل معرفة كيفية التغلب على Skyrim.

للحصول على دراسة أكثر تفصيلاً للزواحف، يحتاج Faringar إلى حجر تنين، وهو ما يجب عليك العثور عليه.

لنذهب للتسوق. نحن مهتمون بالشخص الذي يحمل اسم "Riverwood Merchant". هنا يمكنك أيضًا الحصول على مهمة جديدة. سوف تسمع زوجين يتحدثان عن سرقة مخلبهما الذهبي. إذا وافقت على المساعدة في العثور عليه، فستأخذك زوجة فاليري لوكان (الرجل في الزوجين) إلى الجسر، وتخبرك بما حدث.

سيتم البحث عن النار الذهبية في Windy Peak. بالمناسبة، قم بإعداد البصل الخاص بك، وسوف تقابل اثنين من قطاع الطرق الذين تحتاج إلى التعامل معهم. نسير على طول الممرات ونرى صائد الكنوز الذي أصيب، لسوء الحظ أو لحسن الحظ، بسهام فخ. لكي لا تموت، عليك أن تتجنب الفخ عن طريق حل المشكلة. سيكون أمامك ثلاثة أحجار بصور مختلفة. اصنع مزيجًا منهم: Snake_Snake_Fish. يسحب الرافعة ويجد نفسه في غرفة بها عنكبوت. لتسهيل قتاله، قف قليلاً في الممر الذي دخلت فيه وأطلق النار عليه بالقوس أو باستخدام السحر.

قُتل العنكبوت وأمامك اللص ذو المخلب. أطلق سراحه، لكن لا تسترخي. اللص سوف يهرب. وأنت خلفه. نحن نلحق بالركب ونأخذ المخلب.

في قاعة Nordlings سوف تواجه اللغز مرة أخرى. ندرس المخلب الذهبي ونبني تركيبة من الأعلى إلى الأسفل: Bear_moth_owl. ومرة أخرى المعركة مع الدراغور. بعد ذلك، نفحص لغة التنانين على الحائط. هنا علينا أن نواجه عدوًا مجهولًا، والذي يعتمد على مستواك. نلتقط لوح التنين ونعود إلى فاليري لوكان ونحصل على 400 قطعة ذهبية مقابل جهودنا.

الحلقة: “طريق الصوت”

نحن نتجه إلى مدينة إيفارستيد، حيث سيبدأ الموكب إلى دير هوتجار العظيم. دعها تكون مملة للغاية. نلتقي بأرنجير في المعبد ونظهر له (بناءً على طلبه) "القوة القاسية". بعد ذلك، سوف يعلمك إينارت كلمة جديدة للقوة.

شخصية أخرى من شخصيات Borri تعلمك صيحة "Rush". دعونا نضع ذلك موضع التنفيذ.

ثم نحصل على المهمة مرة أخرى - الحصول على قرن يورغن.

الحلقة: “خط يورغن”

يقع هذا القرن في Ustengrev، في مستنقع Hjalmark في قبر معين. في نفس المقبرة نقاتل التنانين والهياكل العظمية (ليس بالأمر الصعب). نصل إلى الأسفل، نواجه مرورا بثلاث شبكات، نرى بالقرب من 3 أحجار سحرية. عندما نقترب من الحجر، ستفتح الشبكة، وبمجرد أن نبتعد عنها، ستغلق. هذا هو المكان الذي نتذكر فيه "الاندفاعة السريعة" الخاصة بنا ونستخدمها.

بعد ذلك، هناك ألواح هابطة من النار والعناكب وأنسجة العنكبوت، والتي نمر من خلالها بحثًا عن باب خلفه... لا يوجد قرن. ولكن سوف تجد ملاحظة. ستوجهك إلى Riverwood، حيث تحتاج إلى استئجار غرفة في العلية.

في المدينة، نطلب من دلفين الغرفة التي تحتاجها، وهي لا تملكها، ولكن هناك غرفة أخرى. اذهب إلى هناك مع دلفين، حيث تعترف بأن المذكرة تركتها. وبعد ذلك ستقودك إلى خزانة الملابس، أو بالأحرى إلى الغرفة المخبأة فيها. هناك ستخبرك دلفين لماذا استسلمت لها. إستمع جيدا.

سوف تعطيك دلفين قرن يورغن، والذي نعيده إلى Greybeards. حسنًا، ستتم مكافأتك بالكلمة الثالثة من صرخة "القوة القاسية".

الحلقة: “شفرة في الظلام”

مع دلفين أو بدونه، عليك الذهاب إلى Kin Grove. هنا نلتقي بألوين، وهو يقوم بإحياء تنين اسمه سالوكنير. سيكون هناك قتال مع التنين. نحن نقتل ونبتلع قوته ونستمتع بثقة دلفين (إذا كنت معها).

حلقة: “الحصانة الدبلوماسية”

نواصل تعلم كيفية التغلب على لعبة Skyrim. لفترة طويلة؟ ولكن كم هو مثير.

نحن نبحث عن معلومات تهدد ثالمور، المتهم المزعوم بغزو التنين. ستعطينا دلفين مفاتيح مخبأها السري في ريفروود.

علاوة على ذلك، في العزلة، في حانة Laughing Rat، نلتقي مع Malborn (أحد معارف الدلافين). سيقدم لنا الدعوة التي نحتاجها لحضور حفل استقبال في السفارة. ومن ثم نتوجه إلى الاسطبلات حيث ستزودنا دلفين بالملابس المناسبة للاستقبال.

في الحفلة، نأخذ البراندي من الخادمة ونتوجه إلى رازيلان، الذي، كما يقولون، "جاهز بالفعل"، لكنه يوافق على إحداث ضجة مقابل الشراب. بينما يشتت انتباه الجميع بسبب رازيلان المخمور بشدة، تتوجه أنت ومالبورن إلى المطبخ. نقتل أو نتجاوز جميع الحراس باستخدام مهارة التخفي.

نخرج إلى المنزل حيث نبحث عن المستندات. بالمناسبة، تحتاج إلى غرفة في الطابق الثاني.

في الطابق السفلي نقتل العدو ونحرر إتيان رورنيس. وسوف يشارك معنا المعلومات المتاحة.

يظهر الحراس، نقاطعهم، نأخذ المفاتيح، نفتح الفتحة ونغوص فيها.

بالمناسبة، لا علاقة للثالمور بإيقاظ التنانين. هو نفسه يبحث عن الجناة. نكتشف الدليل: Esbern هو عضو في Order of Blades، يختبئ في مدينة Riften. إذن، كيف تكمل هذه المهمة في Skyrim؟ بالطبع، ابحث عن Esbern.

الحلقة: “الجرذ المطارد”

لمساعدتك، أنت بحاجة إلى Brynjolf، الذي يمكن العثور عليه في القارورة المزدهرة أو في منطقة التجارة.

سيخبرك Vekel the Warrior عن رجل عجوز يشبه Esbern يعيش في Anthill. هذا هو المكان الذي سنجده فيه. لا تنس أنه سيتعين عليك القتال مع المنافسين. أقنع إسبرن أنك لست مبعوثًا للثالمور، ما عليك سوى قول عبارة دلفين: "تذكر الثلاثينيات، بداية الصقيع". سوف يسمح لك Esbern بالدخول.

الحلقة: “جدار ألدوين”

بعد المعركة مع شعب ثالمور، نذهب مع إسبيرن إلى العملاق النائم. نذهب إلى غرف دلفين، حيث نستمع إلى قصة الرجل العجوز عن جدار ألدوين.

عبر معسكر كارثسبير، الذي يغلي بالأعداء، نتجه إلى معبد المرفأ السماوي. في المعبد وضعنا علامات الدوفاكين التي تواجهنا من أجل خفض الجسر. باستخدام علامة Dragonborn، نسير على طول اللوحات.

دعونا نلتقي بالختم. سيكون عليك أن تترك دمك عليه. نجد أنفسنا في Sky Harbour، حيث نصل ​​إلى جدار Alduin.

الحلقة: “حلق العالم”

نذهب إلى High Hortgar ونبحث عن Arngeir ونتحدث معه.

شخصية أخرى على الطريق لإكمال لعبة Skyrim هي Paarthurnax، التي لديها صرخة "Dragon Slayer". يقع في أعلى نقطة في Skyrim - حلق العالم.

في هذه المرحلة سنسمع صرخة "نفس النار".

الحلقة: “المعرفة القديمة”

نحن بحاجة إلى Esbern (وهو في معبد سكاي هاربور).

تحتاج أيضًا إلى الذهاب إلى كلية وينترهولد. نتحدث مع أوجار جرو شاب (حارس اللفائف). نتلقى كتابًا يعيش مؤلفه سيبتيموس سيجنوس في أقصى الشمال.

تحدثنا كثيرًا عن كيفية التغلب على لعبة Skyrim. من أجل التشويق، سنقوم بتخطي بعض الحلقات، وسيتعين عليك المرور بها بنفسك. بالمناسبة، إذا لم تكن الأوصاف السابقة واضحة تماما، فهناك طرق أخرى لمعرفة كيفية التغلب على Skyrim: الفيديو سوف يساعدك. العثور عليه على شبكة الإنترنت. وفي غضون ذلك، سنقوم بإدراج الحلقات التي تنتظركم.

  • "خارجة عن المألوف"
  • "لعنة الدوين"
  • "سقط"،
  • "وقت أبدي"
  • ""بيت الآكل في العالم"" دعونا نتوقف هنا قليلاً ونقدم بعض النصائح. هنا سوف تكون في المعبد، حيث ستواجه أبواب اللغز مرة أخرى. لفتح الباب الأيمن الجواب هو:bird_bird_bird. على اليسار:bird_snake_bird. ثم الأعداء والعناكب. ونقلب الحجارة: طائر_ثعبان_السمكة - ثم يخفض الجسر. وباب به دليل: fox_moth_dragon.
  • "سوفنجارد"
  • "Dragon Slayer" - ها هي الحلقة الأخيرة من لعبة Skyrim المثيرة. انت هناك! نحن على يقين من أنك ستتمكن بسهولة من إكمال مهام هذه اللعبة.

في هذا المقال سنتحدث عنه.

تجول في Skyrim

كما هي العادة في The Elder Scrolls، تبدأ اللعبة في السجن. والآن، بمجرد دخولك اللعبة، ستجد نفسك على الفور وسط حشد من السجناء الذين يتم إعدامهم.

تجول Skyrim - العنان

بينما يتم نقلك إلى الإعدام في عربة، من محادثة المعتقلين الآخرين، اتضح أن الانتفاضة المسلحة تجري في Skyrim، بقيادة Stormcloaks. بدا للإمبراطوريين أنك جزء من صفوفهم، ولذا قرروا إعدامك.

بمجرد وصولك، سيكون لديك محرر شخصيات تحت تصرفك - فهو يمنحك الفرصة لتغيير مظهر الشخصية حسب رغبتك.

تجول في Skyrim - هام:

(banner_newshalf)
  1. للتأكيد، سيظهر حقل لإدخال اسم الشخصية
  2. يوصى بكتابة اسم الشخصية باللغة اللاتينية

ترى سجينًا يعدم، وأسوأ شيء هو أن تكون أنت التالي. في اللحظة التي يكون فيها رأسك على قطعة التقطيع، يطير تنين إلى المدينة ويبدأ الذعر.

على الرغم من حقيقة أنه سيكون هناك صخب وذعر في كل مكان، فلا داعي لليأس، ما عليك سوى اتباع البوصلة واللافتات الموجودة فوق المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني. ستتاح لك الفرصة للاختيار - متابعة الأشخاص الذين قاموا بتسجيلك في القوائم أو متابعة جارك من عربة التسوق. ثم لا يوجد فرق في الاختيار. إذا اتبعت السجين، فإن كل الأشخاص الذين تقابلهم في طريقك سيكونون أعداء. ولكن إذا وجدت نفسك في صفوف الإمبراطوريين، ففي العديد من الممرات والغرف، ستقابل الحلفاء فقط، ولا يمكنك التغلب عليهم. وإذا أصابت أحدهم فسوف يهاجمك، وفي هذه الحالة ارفع السلاح وسيتوقف الهجوم.

بعد متابعة شريكك، ستكتشف الصناديق التي تحتوي على المعدات، وستتعلم كيفية فتح الأقفال، والقنص، وما إلى ذلك. مهمة "الحرية" تعليمية وستنتهي بمجرد مغادرة الكهف. بعد ذلك، سيتم فتح عالم Skyrim أمامك.

تجول Skyrim - قبل العاصفة

مباشرة بعد مغادرة الكهف، تبدأ مهمة جديدة “قبل العاصفة”، الشيء الصعب في هذه المهمة هو أن شريكك سيقول أنك بحاجة إلى الانفصال، لكن في الحقيقة لا تحتاج إلى القيام بذلك، اتبعه. في الطريق، سيوجهك إلى أحجار القوة، بعد تنشيط أحدهم (ساحر، لص، محارب)، ستبدأ المهارات المقابلة في الترقية بسرعة أكبر.

بمواصلة رحلتك مع شريك حياتك، ستصل إلى Riverwood - وهي قرية صغيرة. سوف يأخذك شريكك إلى منزله، حيث سيتم تقديم الطعام والسكن لك طوال الليل. ستتعلم في المحادثة أنك بحاجة للذهاب إلى Whiterun والتحدث عما حدث في Helgen. لكن ليس عليك المغادرة على الفور، ألفور، وهو رب الأسرة، هو حداد، وبمساعدة مهامه الجانبية ستتعلم حرفة الحداد.

هناك مهام جانبية أخرى في القرية. لمواصلة المهمة الرئيسية، انتقل إلى Whiterun. عندما يقترب منك الحراس في Whiterun، يجب أن تقول أنك من Riverwood، فأنت بحاجة إلى Jarl، ثم سوف يسمحون لك بالمرور. في المدينة، تحتاج إلى العثور على مبنى Dragon's Reach. الإيرل موجود في القاعة الرئيسية على العرش. نحن بحاجة للتحدث معه.

تجول Skyrim - قمة عاصف

في محادثة مع جارل، بعد أن تخبره بكل شيء، سيقودك إلى فارينجار. إنه ساحر وكيميائي يعمل مع التنانين لفترة طويلة.

سيكلفك بمهمة - الذهاب إلى Windy Peak والعثور على Dragon Stone هناك.

Windy Peak هو معبد يقع على منحدر مرتفع. على الطريق سوف تقابل مجموعتين من قطاع الطرق. عندما تجد المعبد، انتقل إلى الداخل. في بداية الرحلة سوف تقابل قطاع الطرق، ولكن كلما تقدمت في الطريق، كلما زاد خطر المعارضين.

يحتوي Windy Peak على لغزين. أولا، تحتاج إلى وضع الأشكال الحجرية، فهي تدور. بعد وضعها بشكل صحيح، اسحب الرافعة وسيفتح الباب.

استمر في قتل العناكب والسحب. سيكون هناك الكثير من خيوط العنكبوت في طريقك، وللتغلب عليها عليك أن تضربها بسلاح. يوجد في الغرفة التي يوجد بها العنكبوت الكبير قاطع طريق. لديه ما تحتاجه مخلب التنين. اقتله، وإذا هرب، ألحق به وشاهد جثته، وفتشها، وخذ مخلب التنين.

في اللغز الثاني عليك وضع ثلاث دوائر بشكل صحيح. سوف تجد دليلاً على الجزء الخلفي من مخلب التنين.

اذهب حتى تجد غرفة كبيرة، في وسطها دائرة مكتوب فيها النص بلغة التنين. اقرأ المقطع. أثناء قراءتك، سيظهر سيد الدراغو خلفك. بعد هزيمته، عليك أن تأخذ حجر التنين، وهو على جثته، ثم اتبع الخروج.

الخروج إلى Skyrim. أنت الآن بحاجة إلى فتح الخريطة والسفر بسرعة إلى Dragon's Reach. اذهب إلى Farengar وأعطه الحجر.

تجول Skyrim - التنين في السماء

اتبع فارينجار. ستتاح لك الفرصة لسماع محادثة، في نهايتها سيأتي الحارس وهو يركض ويقول إن برج المراقبة تعرض لهجوم من قبل تنين. الآن نحن بحاجة لمتابعة المرأة أريليت. ستجري معركتك الأولى مع التنين في برج المراقبة.

تجول Skyrim - مسار الصوت

عليك أن تأتي إلى Graybeards، وهم يعيشون على منحدر مرتفع، شرق Whiterun.

هام: اتبع الطريق شرقًا، سيؤدي إلى المعبد. على الطريق، ستقابل اثنين من المتصيدين، وتنين آخر، وستقابل أيضًا نمرًا ذو أسنان سيفية.

في البئر، تحتاج إلى إثبات قدرتك على استخدام صوتك - استخدم صرخة Ruthless Force، وسوف تتعلم أيضًا واحدة جديدة - Swift Dash، والتي يمكنك من خلالها التحرك بسرعة عبر مسافات قصيرة.

عند الانتهاء من التدريب سوف تتلقى مهمة.

تجول Skyrim - قرن يورغن

سوف يرسلك Greybeards إلى الاختبار النهائي - للحصول على قرن Jurgen Binding the Winds، الموجود في قبره في Ustengrev، في مستنقعات Hjaalmarch.

انظر إلى الخريطة واذهب إلى القبر، سيكون هناك ألغاز فيه.

اللغز رقم 1

ستواجه ممرًا مغلقًا بثلاثة أقسام من الشبكات، وأمامها ثلاثة أحجار سحرية؛ عندما تقترب من إحداها، ترتفع الشبكة - تبتعد - وتنخفض.

تحتاج إلى الوقوف مقابل الانتقال، أمام الحجارة، قم بتعيين البكاء النشط "Rapid Dash"، استمر في الضغط على Alt وابدأ في الركض إلى المخرج، بمجرد أن تكون عند الحجر الثالث، يتم تنشيطه، اضغط على Z، وقم بإجراء اندفاعة سريعة، وبعد ذلك تحتاج إلى تشغيل قليلا.

المهمة رقم 2

في النهاية اتضح أنهم أخذوا البوق أمامك وتركوا ملاحظة على السفينة.

سوف يفشل البحث عن القرن.

أنت بحاجة للذهاب إلى Riverwood والعثور على حانة واستئجار غرفة في العلية من Delphine. ستقول أن الغرفة مشغولة، لكن لا يزال عليك الذهاب إلى هناك. عندما تدخل الغرفة تقول، دلفين ستأتي لك، اتضح أنها كتبت المذكرة. ثم ستأخذك إلى غرفة سرية، حيث ستخبرك أنه يجب عليك مساعدتها.

تجول في Skyrim - بليد في الظلام

دلفين هي آخر الشفرات، وهي أيضًا ستكتشف سبب مهاجمة التنانين لـ Skyrim. إنها تعتقد أن التنانين لا تعود، بل يتم إحياؤها. لفهم هذا سوف تذهب إلى Kin Grove.

عند وصولك، سترى كيف يعيد التنين تنينًا آخر إلى الحياة، ابدأ المعركة.

بعد أن تقتل التنين، ستفهم دلفين أنك دوفاكين وستخبرك بمهمة جديدة.

جولة Skyrim - Horn of Jurgen (النهاية)

قم برحلة سريعة إلى High Hrothgar. ابحث عن "رئيس اللحية الرمادية"، فأنت بحاجة إلى إعطائه القرن. سيتم التعرف عليك كدوفاكين، وسوف تتعلم أيضًا صرخة "القوة القاسية" وكلمة جديدة.

تجول Skyrim - الحصانة الدبلوماسية

عندما تعود إلى Riverwood، تحدث إلى Delphine. ستقول أنك بحاجة للدخول إلى سفارة ثالمور ومعرفة كل شيء عن التنين منهم. لكن شركة Dolphin's ut ستفعل كل شيء من أجلك. كل ما عليك فعله هو الذهاب إلى Solitude ومقابلة Malborn هناك.

لمساعدتك على البقاء على قيد الحياة، سوف يجلب لك Malborn بعض العناصر. أثناء المحادثة معه، هناك نقطة مهمة في Skyrim، يمكنك نقل العناصر إلى الأقمار الصناعية (مفتاح R). أعط مالبورن السلاح.

ثم اذهب إلى دلفين. سوف تعطيك ملابسك الرسمية، وتعطيها أسلحتك ودروعك لحفظها. ثم ستجد نفسك في حفلة.

اقترب من الحارس وأبلغه الدعوة. لكي يقودك Malborn إلى المطبخ، تحتاج إلى تشتيت انتباه المصطافين بطريقة أو بأخرى. نحن بحاجة للحصول على مشروب منه.

بعد أن يبدأ روسيلان في إصدار الضوضاء، سيفتح باب المطبخ، وسيكون هناك صندوق يحتوي على أغراضك. أنت بحاجة إلى الباب بجانب الصدر. من الآن فصاعدا يمكنك البدء بقتل الجميع.

تحتاج إلى إنهاء مهمة واحدة، ثم قتل الجميع في الفناء، ثم القيام بنفس الشيء في مبنى التعذيب وسرقة صندوقين، ثم تختفي العلامات. عليك أن تسأل الشخص الذي تعرض للتعذيب عن الاتجاهات. سيشير إلى الفتحة، من أجل المرور عبرها، تحتاج إلى قتل الحراس، ثم قم بإزالة المفتاح من أحدهم. ثم انتقل عبر الزنزانة إلى دلفين.

تجول Skyrim - الجرذ المحاصر

نحتاج إلى العودة إلى Riverwood وإخبار دلفين بكل شيء عن التنانين، ثم العثور على Esbern. اذهب إلى Riften وابحث عن Brynjolf، وهو رئيس نقابة اللصوص. تحتاج إلى إكمال إحدى مهامه المتعلقة بالسرقة.

عند القيام بذلك، النزول إلى الزنزانة تحت Riften، لديها عدة مستويات.

تجول Skyrim - جدار ألدوين

يحزم الرجل العجوز أغراضه ويريد المغادرة، لكن عملاء ثالمور يمنعونه من ذلك. اتضح أن الرجل العجوز ساحر جيد ويستطيع التعامل مع أعدائه.

بعد الخروج من الزنزانة، انتقل إلى دلفين. المهمة الثانية هي المرور إلى جدار ألدوين.

هناك ثلاثة ألغاز في الطريق إلى الممر

اللغز رقم 1

لإكمال هذه المرحلة، تحتاج إلى خفض الجسر، وللقيام بذلك، تحتاج إلى تدوير الأشكال الحجرية، كما هو موضح في لقطة الشاشة.

اللغز رقم 2

يوجد مصيدة حريق في الغرفة، وألواح تتفاعل مع الخطوات. ما عليك سوى أن تخطو على الألواح التي تمثل دوفاكين. عندما تصل إلى تركيب النار، تحتاج إلى سحب الرافعة، وسيتم إيقاف تشغيل الفخ.

الآن نحن بحاجة للذهاب إلى اللحية الرمادية مرة أخرى.

تجول في Skyrim - حنجرة العالم

العودة إلى الرمادي. ابحث عن زعيمهم وابدأ الحوار. وبعدها ستتعلم صرخة جديدة وتتعلم الطريق.

الطريق بأكمله مليء بالضباب، ولكن بمساعدة الصرخة التي تعلمتها، يمكن دفع هذا الضباب للأمام، لذلك ستتقدم إلى اللحية الرمادية الرئيسية.

تجول Skyrim - المعرفة القديمة

في المهمة، يمكنك اختيار من تريد الاتصال به - اللحية الرمادية أو Esbern. إذا اخترت الخيار مع Esbern، فسوف تحتاج إلى العودة إلى الحائط وإخباره عن التمرير.

سيقول إن مساعدة السحرة ستكون مطلوبة وسوف يرسلك إلى كلية وينترهولد، التي تقع في نهاية العالم. عند المدخل ستكتشف أنه لكي تدخل يجب أن تصبح عضوًا في النقابة. لتصبح واحدًا، يجب عليك إظهار القدرة على استخدام السحر. ثم سيتم مرافقتك إلى داخل المبنى. ستجد فيه Urag gro-Shub الرئيسي. تحدث معه عن التمرير، ثم سيكلف المهمة - "روبوتات شاليدور".

تجول في Skyrim - روبوتات شاليدور

نحن بحاجة للعثور على ملاحظات العالم في الزنزانة. سيكون هناك لغز مألوف مع رافعة تقوم بتدوير التماثيل. تلميح حول التمثال الذي سيتم تدويره على الجدار المقابل.

ثم ستقابل رجلاً ميتًا يعود إلى الحياة بعد كل عملية قتل. ولكن لا يوجد شيء معقد هنا، اقتله عدة مرات متتالية وهذا كل شيء. قم بتدوين الملاحظات والعودة إلى كلية وينترهولد.

قابل Urag gro-Shuba وأعطه الملاحظات. يقول أن الأمر سيستغرق وقتًا لفك التشفير. في غضون أيام قليلة، سيكون كل شيء جاهزا، سيكون هناك كتاب على الطاولة، تحتاج إلى قراءته. بعد ذلك، بعد التحدث مع Urag Gro-Shuba، ستتلقى مهمة.

تجول Skyrim - ما وراء العادي

أنت بحاجة إلى العثور على عالم كان مهتمًا بآل دريمرز، والذي ذهب بعد ذلك شمالًا وضل طريقه. سيتم وضع علامة على نقطة في الشمال، تحتاج إلى اتباعها هناك.

بعد العثور على العالم، ستتلقى عنصرين - مكعب Dremer وكرة، وسيتم أيضًا تحديد نقطة على الخريطة. سيكون هناك زنزانات عملاقة.

يوجد باب واحد مغلق برافعة، وهذه هي الطريقة الأكثر صعوبة للعثور على الرافعة.

تقع الشبكة في الأسفل والرافعة التي تفتحها في الأعلى.

في النهاية ستصل إلى غرفة بها جهاز معقد. تحتاج إلى العثور على "لوحة التحكم" هناك وتثبيت المكعب. ثم عليك أن تتعلم العزف على هذه الآلة.

تجول Skyrim - لعنة Alduin

هناك معركة مع Alduin أمامك، ولكن أولاً سيكون لديك صرخة Dragonkiller تحت تصرفك.

لم يهبط Alduin، عليك أن تضربه بقاتل التنين، ثم تقاتله بقاتل التنين.

عندما تهزمه، سيقول إنه خالد ويطير بعيدا.

تجول في Skyrim - الساقطين

بعد النصر، تحدث إلى Paarthurnax. سيخبرك عن خطته لقتل التنين أخيرًا. لكنك ستحتاج إلى مساعدة اليارل، اذهب إليه.

تجول في Skyrim - لا نهاية لها في الوقت الحالي

ناقش التنين ونهاية العالم مع جارل. سوف يساعدك، ولكن فقط بعد نهاية الحرب في Skyrim. الآن أمامك مهمة شبه مستحيلة، وهي التوفيق بين طرفين لا يريدان ذلك على الإطلاق.

اذهب إلى اللحى الرمادية، وتحدث إلى Arpgeir، واطلب منه إعلان السلام.

ثم اذهب إلى الإمبراطوريين وتحدث إلى توليوس وأقنعه بالتفاوض.

اذهب إلى المتمردين وتحدث معهم وأقنعهم بالتفاوض.

ارجع إلى اللحى الرمادية، سيكون هناك اجتماع، وستكون الشفرات حاضرة هناك أيضًا، بعد مفاوضات طويلة، لإقناعهم بالتوقيع على سلام مؤقت.

من خلال صنع السلام، سوف تكمل المهمة. ثم سيأتي الدلفين ويقول إن بارثورناكس يجب أن يموت.

جولة Skyrim - The Fallen (تابع)

بعد إبرام سلام مؤقت، عليك أن تصنع فخًا لـ Odahviing. للقيام بذلك، ارجع إلى Dragon's Reach وتحدث إلى Jarl. سيقول أن الجميع مستعدون وينتظرون إجابتك.

قل أنك مستعد للبدء ومتابعته. من أجل استدعاء Odahviing والقبض عليه، اخرج إلى الشرفة واستخدم صرخة "Summon Dragon". بعد ذلك سوف يطير التنين إلى الداخل، ويسقطه بقاتل التنين، ثم يتراجع إلى عمق الشرفة، مستخدمًا قاتل التنين حتى لا يتمكن من الطيران بعيدًا. سوف يتبعك وينتهي به الأمر في الفخ.

تجول في Skyrim - بيت الآكل العالمي

نحن بحاجة للتحدث إلى Odahviing. دعه يذهب. للقيام بذلك، اصعد إلى الطابق العلوي وتحدث إلى الحراس.

ثم انتظر حتى يخرج إلى حافة الشرفة، وتحدث معه مرة أخرى، ثم اركب التنين إلى Skuldafn.

نحن بحاجة لتطهير منطقة الزنزانة. سيكون هناك أيضًا ألغاز جديدة.

الأول متصل بلوحات متحركة، الموضع الأول يفتح الشبكة اليمنى، والثاني - اليسار، حيث تستمر في استكشاف الزنزانة.

ويتعلق اللغز الثاني أيضًا بالألواح الموجودة في أماكن مختلفة.

اللغز الثالث يتعلق بالباب والحلقات التي تدور دون توقف، أمامه دراغر، اقتله وأخرج منه “المخلب الماسي”، ستجد دليلاً في جانبه الخلفي.

بعد ذلك، اخرج، لكنك لا تحتاج إلى النقل الفوري على الفور، بجانبك سيكون هناك مخلوق قوي من العالم السفلي - ناكرين. بعد أن تقتله، قم بإزالة قناعه وموظفيه، فمن الضروري إطلاق البوابة مرة أخرى.

تجول في Skyrim - Sovngarde

أنت في دار الموتى. اتبع السهم، وقابل تسون، واجتاز الاختبار وانتهى بك الأمر في قاعة القدماء.

شرح لعبة Skyrim - Dragon Slayer

أنت في النهاية. لا يوجد شيء معقد هنا. فقط تذكر، لتبديد الضباب، استخدم صرخة "سماء صافية".

بعد الفوز، ستحتاج إلى التحدث إلى Toons للعودة إلى عالم البشر.

إذا كنت تواجه مشاكل مع شرح لعبة Skyrim، يمكنك دائمًا استخدام نصائحنا ومعلوماتنا لاتخاذ الإجراءات اللازمة. وصفنا بالتفصيل الخطوات التي يجب اتخاذها لإكمال اللعبة بالكامل. مخطوطات الشيخ 5: Skyrim. في أصعب الأماكن نضيف الصور التي يمكن أن تساعدك. تجول في Skyrimاقرأ على موقعنا.

من أجل الحرية!

نستيقظ في عربة متحركة، ونستمع إلى الحوار التمهيدي لزملائنا المسافرين، مثلنا تمامًا، مكبلين بالأغلال. عند وصولنا إلى المدينة، حصلنا أخيرًا على مجموعة من الإعدادات التي تسمح لنا باختيار الشخصية التي تروق لنا. نختار وننغمس في العالم سكيريم. ثم نذهب إلى التنفيذ بأنفسنا. ولكن بما أننا في المركز الثاني، فإن رجلاً من Stormcloaks سيفقد رأسه أمامنا. ظهور ألدوين يعطل إعدامنا، ونحن نتحرك في أعقابنا. نركض خلف رالوف، وسرعان ما نلتقي بجندي، ونركض خلفه، وسرعان ما نجد أنفسنا بالقرب من مخرج المدينة. الآن نختار: الذهاب مع رالوف أو مع الإمبراطوري. هذه الإرشادات مخصصة للخيار الثاني. نترك كهوف هيلجن ونجد أنفسنا في مساحات Skyrim المفتوحة. حسنًا، لنبدأ باللعب بشكل كبير. نحن نتجه إلى ريفروود، إلى الحداد ألفور.

قبل العاصفة

في Riverwood، نبحث عن حداد، والتواصل والتوجه إلى Whiterun. سيكون الطريق طويلا، وبالتالي خطيرا. نحن نستفيد من وقت فراغنا، ونستكشف المعالم السياحية، وما إلى ذلك. عند مدخل Whiterun، سيتم إيقافنا من قبل الحارس، بعد التحدث معه، علمنا أن المقطع المؤدي إلى المدينة مغلق بسبب التكرار المتزايد لهجمات التنين. لكنهم في النهاية سيسمحون لنا بالمرور. نتوجه إلى قصر اليارل، حيث سنلتقي عند أبوابه بشخصية معينة، وهو كارل منزل اليارل. نتحدث ونخبرها بما حدث ونتبع الجرل. سوف يخصص مفرزة لمساعدة ريفروود.

قمة عاصف

سوف ينصحنا الإيرل بالتحدث مع ساحر يُدعى فارينجار. سيخبرك عن ما يسمى بحجر التنين المحفوظ في معبد Windy Peak. نأخذ إشاراتنا من الخريطة ونتوجه إلى القمة المذكورة أعلاه. في الطريق سيكون هناك عدد من العقبات في شكل قطاع الطرق والفخاخ والألغاز. إذا كنت تستطيع بسهولة معرفة الأولين بنفسك، فقد تنشأ الصعوبات مع النقطة الثالثة. سوف تحتاج إلى وضع الرسومات بالترتيب الصحيح على الباب. "ثعبان، ثعبان، سمكة" سنواجه قريبًا نورد القديمة، الفاسدة جدًا والتي ضربها الزمن والفئران. فزنا ونجد أنفسنا في قاعة بها شبكة عنكبوت، حيث سيتعين علينا القتال مع مخلوق جريح. ننقذه، ثم نقتل القزم ونأخذ مخلبه الذهبي. يتضمن الباب المجاور أيضًا ترتيب الرسومات. يجب أن يتم ذلك من الأعلى إلى الأسفل. "الدب، اليعسوب، البومة" نقوم بإدخال مخلب ذهبي في فترة راحة خاصة - يفتح الباب. نجد أنفسنا في قاعة ضخمة بها تابوت حجري وجدار متجانس كتبت على سطحه كتابات قديمة. نحن نهزم الموتى المقامين، ونأخذ منه حجر التنين، ونقرأ الكتابات الموجودة على الحائط. نعود إلى يارل.

التنين في السماء

بالعودة نتعرف على هجوم التنين. نتبع فرقة Airilet إلى البرج المدمر. سنجد على الفور ناجيًا واحدًا فقط، وبعد مرور بعض الوقت، سيُعلن التنين عن نفسه. نظرًا لأن هذا المخلوق يقوم بشكل أساسي بهجمات بعيدة المدى، فمن المستحسن استخدام الأسهم أو السحر أو الأسهم السحرية. من المفيد إبقائه بعيدًا حتى لا نضحي بأنفسنا للتنين على العشاء - فهو باختصار سوف يأكلنا. لا يمكن وصف المعركة بأنها سهلة، يرجى التحلي بالصبر. عندما يُهزم المخلوق المجنح، نركض نحو الجثة ونمتص روح التنين. بهذه الطريقة سوف نتعلم الصرخة الأولى. نقوم باختباره على الحارس، وبذلك نؤكد رسميًا علاقتنا بالمخلوقات المتقشرة. نعود إلى يارل، وكمكافأة على شجاعتنا، نحصل على فأس وينترهولد. بالإضافة إلى ذلك، سيتم تعيين ليديا - سيارتنا المنزلية الشخصية.

طريق الصوت

انطلقنا إلى سفوح الجبال المغطاة بالثلوج، والتي تحمل الاسم الغريب “حنجرة العالم”. هناك لحية رمادية حية يمكنها أن تعلمنا صرخات تنين أخرى. الوجهة والهدف واضحان، للأمام. أنت بحاجة للذهاب إلى مستوطنة صغيرة تسمى Ivarstead، عند الوصول إليها تحتاج إلى الانعطاف إلى الجسر الخشبي المؤدي إلى الخطوات الأولى. إنهم يقودون بعيدًا إلى قلعة اللحى الرمادية. نصل إليهم ونتعلم الصراخ. اتبع التعليمات التي تظهر على الشاشة واجتاز الاختبارات البسيطة لكبار السن. سوف ندرس "الاندفاعة السريعة".

هورن يورغن

عند الانتهاء من التدريب، تم تكليفنا بمهمة - الحصول على قرن معين من يورجن، الذي يقع قبره في مستنقعات هجالمارش. نشق طريقنا إلى الداخل عبر كومة من الجثث ونتبع الإجراء المألوف بالفعل، وهو الصراخ. سنصل قريبًا إلى الحلقة مع وضع الألواح الثلاثة على الأرض. إذا وقفت على واحد منهم، سيتم فتح أحد الأبواب الثلاثة. سنحتاج هنا إلى صرخة جديدة تعلمناها مؤخرًا من الكبار. نتسارع تدريجيًا، وبمجرد وصولنا إلى اللوحة الثالثة، نصرخ. لن نجد قرنًا في القبر، ولكن بدلاً من ذلك سنجد ملاحظة من شخص غريب يعرض اللقاء في حانة Sleeping Giant في بلدة Riverwood، المألوفة لنا بالفعل. الوصول إلى المكان وعدم الحصول على مفتاح الغرفة المحددة (ببساطة لا يوجد شيء من هذا القبيل هناك)، نتحقق من الغرفة التي تقدمها دلفين. قريباً ستعيد إلينا قرن يورغن. بعد ذلك، سترافقنا السيدة إلى غرفة سرية، حيث ستشرح بوضوح الوضع في Skyrim وتعطينا المهمة الإضافية "Blade in the Dark". يمكن إرجاع البوق إلى Greybeards فورًا أو بعد إكمال المهمة. سيقوم بإجراء طقوس البدء بالنسبة لنا.

شفرة في الظلام

ستدعونا دلفين للذهاب معها إلى إحدى مقابر التنين ومنع إحيائها إن أمكن. نتوجه إلى Kin Grove ونقترب من الحانة ونتحدث مع أحد السكان المحليين ونركض خلف رفيقنا إلى المقبرة. هناك يقوم ألدوين ببعض الشامانية ويتصل في النهاية بأخيه. ليس لدينا خيار سوى هزيمة المخلوق المجنح. وبعد ذلك نمتص الروح ونتوجه إلى العزلة.

حصانة دبلوماسية

على الفور، نحتاج إلى الحصول على دعوة لاجتماع ثالمور، على الأرجح متورط في هذه الشؤون المظلمة. سيساعدنا Malbor، الموجود في حانة Laughing Rat، في ذلك. نعطيه العناصر التي نريد إحضارها إلى الاجتماع، ونعطي الباقي إلى دلفين الموجودة في مزرعة كاتلا. نغير الملابس المعروضة، وعندما نكون جاهزين، نتحدث معها ونصعد إلى العربة. عند الوصول نوجه دعوة للساحرة الواقفة عند المدخل. في المبنى نفسه، ستأتي Elenwen إلينا لتقديم نفسها والدردشة. نختار الخيار “إذن أنت إلينوين؟ "لقد أخبروني كثيرًا عنك،" سوف يصرف مالبور انتباه المحاور، ويمكننا تشتيت انتباه الجمهور من خلال التحدث مع رازيلان - نعطيه مشروبًا وسيبدأ في الصخب. إذا لم يكن لديك أي خمر، استعر واحدًا من مالبورن. بعد الإلهاء، نأخذ أغراضنا من مالبورن في المخزن. بعد أن استعدنا النصل، لدينا خيار: الذهاب لأخذ قسط من الراحة وقتل الجميع بشكل عشوائي أو إظهار الصفات السرية. تحقق من الخريطة للعثور على المكتب الذي تحتاجه. في الصندوق نأخذ تقريرًا عن التنانين والعديد من الملفات. باستخدام المفتاح، نجد أنفسنا في غرفة التعذيب، حيث يوجد ملف عن Esbern - الشخصية الرئيسية تقريبًا في كل هذه الأحداث. اقتحم ثالمور مالبورن وهدد بقتله - ننقذ الرهينة ونتعامل مع الحراس. نبحث في ملابس الحراس بحثًا عن المفتاح ونخرج. نتوجه إلى Riverwood، ونتحدث إلى Delphine - ستوجهنا إلى Riften، حيث، على ما يبدو، يتم احتجاز Esbern. نأخذ الأغراض الشخصية من صدرها.

الفئران محاصر

بمجرد وصولنا إلى Riften، اعتمادًا على الوقت من اليوم، نبحث عن Brynjolf معين، الذي يتجول في ساحة المدينة أثناء النهار ويجلس في حانة ليلاً. دعنا نتحدث معه ونتولى مهمة "لقاء الصدفة" والتي عند الانتهاء منها سنعود إلى المهمة الرئيسية. نعود إلى Brynjolf - يخبرنا أن جحر الفئران يقع تحتنا. نشق طريقنا إلى الداخل باستخدام السحر والشفرات التي نحبها بالفعل، ونقاتل اللصوص والثامور، وإذا كانت لدينا مشاكل في الاتجاه، نستخدم التلميحات. عندما نجد Esbern، نقول إننا من صديقنا المشترك دلفين - سوف يسمحون لنا بالدخول. هذه هي الطريقة التي نكمل بها هذا المسعى.

جدار ألدوين

نعود مع Esbern إلى Delphine ونذهب إلى الطابق السفلي لها ونستمع إلى قصة الأحداث التي حدثت مؤخرًا. نذهب إلى معبد المرفأ السماوي، حيث يقع جدار Alduin. عندما نجد أنفسنا أمام الجسر المرتفع، نحتاج إلى تحويل ثلاث ركائز لمواجهتنا - سينخفض ​​الجسر. نذهب أبعد من ذلك، في الغرفة مع أزرار اللوحات، نخطو على رسومات دوفاكين، في نهاية القاعة نسحب الحلقة حتى يتمكن رفاقنا من المرور. في القاعة برأس أكافيري، نسكب الدماء على المنصة ونذهب إلى المعبد الذي يقع فيه جدار ألدوين. نستمع إلى هذيان Esbern - اكتملت المهمة.

حنجرة العالم

وفقًا لإسبرن، بالطبع، هُزم ألدوين بصرخة دوفاكين. نحن بحاجة إلى العودة إلى كبار السن ذوي اللحى الرمادية لدراسة آخر، وربما أقوى صرخة في ترسانة دوفاكين. على الفور نتحدث مع Arngeir، نذهب مع اللحى الرمادية إلى زعيمهم Paarthurnax. للوصول إليها، عليك أن تتعلم الصرخة الجديدة "سماء صافية". سوف يعلمنا Arngeir هذا. نحن نتبع التعليمات، ونصل إلى القمة الثلجية خلال العاصفة، ونلتقي بالتنين - هذا هو باتورناكس. مرحبا بكم، تعلم صرخة جديدة. اكتملت المهمة.

المعرفة القديمة

بعد التحدث مع التنين بارثورناكس، نتوجه إلى Esbern أو Arngeir. دعونا نتعلم القليل عن الصرخة الغامضة "Dragon Slayer" وعن المخطوطة القديمة. سيخبروننا أن المخطوطة القديمة تستحق البحث عنها في كلية وينترهولد. نحن نتجه إلى هناك، إذا لم تكن هناك من قبل، فمن الضروري الدخول إلى استخدام تعويذة "الضوء السحري" على الأرض، وليس بعيدا عن الساحرة. إذا لم يكن لديك هذه التعويذة، فيمكنك شرائها منها. لنذهب الى الداخل. هناك نجد Ugar gro-Shub، الرئيسي في Arcanium. بعد أن تحدثت معه عن المخطوطات القديمة، اتبعه. سيحضر لنا كتابين. اقرأهم. ستبدأ مهمة "ما وراء العادي". عندما نجد أنفسنا في برج مزارك في مهمة ونلتقط التمرير القديم، سيتم إكمال المهمة.

لعنة ألدوين

بعد أن نحصل على المخطوطة القديمة، نتوجه إلى حنجرة العالم. سيخبرنا التنين باتروناكس أن نقرأ هذه اللفيفة في المكان المخصص لذلك - المكان الذي تشكل فيه الصدع. نستخدم التمرير - سيتم إعادتنا في الوقت المناسب - ثلاثة محاربين أقوياء، أول من أتقن ثوم، سيقاتلون التنين ألدوين. في هذه المرحلة، نحن ببساطة غير قادرين على التحرك، لذلك نشاهد المعركة. سنرى صرخة "قاتل التنين" الأسطورية أثناء القتال، وعند عودتنا، سنعرف ذلك. كن مستعدًا لحقيقة أنه سيتعين عليك الدخول فورًا في المعركة مع Alduin، الذي تحتاج إلى استخدام "Dragon Slayer" عليه. ونتيجة لذلك، سوف يطير التنين بعيدا، وسوف تكتمل المهمة.

سقط

نذهب إلى أحد المعارف الثلاثة: التنين بارثورناكس، أو الرجل العجوز أرجير أو دودة الكتب إسبيرن. سينصحك الجميع بالذهاب إلى Dragon's Reach في Whiterun، حيث يمكنك التقاط تنين واحد. نتحدث إلى الإيرل هناك، فهو يرفض مساعدتنا. ستبدأ مهمة "الوقت الذي لا نهاية له". عند الانتهاء من هذه المهمة، سنتعلم صرخة جديدة، ونتوجه إلى Whiterun ونتحدث مع Jarl. نتوجه إلى معرض Dragon's Reach ونستدعي تنينًا يُدعى Odahviing. عندما يصل، نستخدم Dragon Killer عليه ونقوده داخل المعرض. عندما يتسلق مسافة كافية، سيتم إنزال السلاسل عليه. دعونا نتحدث معه.

بيت الآكل العالمي

سيخبرنا التنين بكيفية الوصول إلى Skuldafn - بالأجنحة. في مقابل الحرية، يعرض أن يأخذنا إلى هناك. نذهب إلى الحارس ونطلب تحرير التنين، ثم نذهب ونتحدث مع Odahviing. نطير إلى Skuldafn ونقاتل تنينين ونجد أنفسنا في معبد مملوء بالفخاخ والمخلوقات المختلفة. لا شيء معقد. نحن نهزم نكرين ونقوم بتنشيط الختم بالعصا المهزومة. نقفز إلى البوابة المؤدية إلى Sovngarde.

سوفنجارد

بمجرد وصولنا إلى مكاننا، نشق طريقنا عبر الضباب إلى قلعة أو معبد ضخم. قبل أن ندخل إلى قاعة الشجاعة، سنحتاج إلى محاربة تسونا. في الداخل سنلتقي بثلاثة محاربين كانوا أول من قاتل ألدوين. اكتملت المهمة.

التنين القاتل

نتحرك عبر الضباب خلف ثلاثة محاربين، نستخدم صيحة "السماء الصافية" عدة مرات لتمهيد الطريق. نقاتل مع Alduin، نستخدم صرخة "Dragon Slayer". بعد هزيمته، نكمل القصة الرئيسية



 


يقرأ:



تفسير شيطان بطاقة التارو في العلاقات ماذا يعني شيطان اللاسو

تفسير شيطان بطاقة التارو في العلاقات ماذا يعني شيطان اللاسو

تتيح لك بطاقات التارو معرفة ليس فقط الإجابة على سؤال مثير. يمكنهم أيضًا اقتراح الحل الصحيح في المواقف الصعبة. يكفي أن نتعلم...

السيناريوهات البيئية للمخيم الصيفي مسابقات المخيم الصيفي

السيناريوهات البيئية للمخيم الصيفي مسابقات المخيم الصيفي

مسابقة حول الحكايات الخيالية 1. من أرسل هذه البرقية: "أنقذني!" يساعد! لقد أكلنا الذئب الرمادي! ما اسم هذه الحكاية الخيالية؟ (الأطفال، "الذئب و...

المشروع الجماعي "العمل أساس الحياة"

مشروع جماعي

وفقا لتعريف أ. مارشال، العمل هو "أي جهد عقلي أو بدني يتم بذله جزئيا أو كليا بهدف تحقيق بعض...

تغذية الطيور DIY: مجموعة مختارة من الأفكار تغذية الطيور من صندوق الأحذية

تغذية الطيور DIY: مجموعة مختارة من الأفكار تغذية الطيور من صندوق الأحذية

صنع إطعام الطيور بيديك ليس بالأمر الصعب. في الشتاء تكون الطيور في خطر كبير، فهي تحتاج إلى إطعام، ولهذا السبب...

صورة تغذية آر إس إس