ev - Mobilya
İzlenecek yol "Amnezi. Geçmişin Hayaleti ": Korkunun Anatomisi. Oyunun Sırları Amnesia: Patlayıcıların kullanıldığı Dark Descent Amnesia adım adım

Korkunun birçok türü vardır. Bunlardan bazılarıyla her gün karşılaşıyoruz: yükseklik korkusu, işini kaybetme korkusu, sevdiklerinin sağlığıyla ilgili korkular, yaklaşan sel korkusu… Ama belki de temel korku ölüm korkusudur. "Amnezi. Geçmişin hayaleti ”- hemen onun hakkında.

Bu oyun interaktif bir korku filmi olarak adlandırılabilir. "Amnezi. Geçmişin Hayaleti ”gerçek bir gerilim filmi olarak başlıyor. Ana karakter, harap bir kalenin soğuk zemininde, kafasında hüküm süren bir boşlukla uyanır, adını bile zar zor hatırlamaktadır.

Koridor boyunca olabildiğince sessiz bir şekilde etrafına bakınıyor. Ve aniden - homurdanma! Odalardan birinin kapısı aniden açılır ve kağıt parçaları dışarı fırlar. Kamera geriye atlar, görüntü yüzer ve dalgalanır, müzik aniden değişir...

Başlangıçta, oyuncu kalede neler olduğu hakkında kesinlikle hiçbir şey bilmiyor. Yapması gereken tek bir şey var: Her adımda korkarak cevap arayışında ilerlemek. Arsa, entrika, sunum biçimleri - ana karakterin oyuncu tarafından kontrol edilmesi dışında her şey bir filmdeki gibidir.

Bu arada kahramanın adı Daniel ve o bir arkeolog. Cezayir'e yaptığı bir keşif gezisinde, inanılmaz bir nesne bulduğu eski bir tapınağa rastladı - parlak bir küre. Ve bu olaydan hemen sonra Daniel'in hayatı dramatik bir şekilde değişti.

O andan itibaren, ölümün kendisi onu takip eder. Daniel'in karşılaşma talihsizliğine uğradığı herkes - hatta tanınmayan bir kuaför bile - çok geçmeden gizemli koşullar altında ölür. Daniel panik içindedir, her şey için kürenin suçlanacağını tahmin eder, ancak bu kabusu nasıl sonlandıracağını bilemez. Ve Brennenburg'lu Baron Alexander dışında kimse ona yardım edemez ...

Konunun konusu, korku filmlerinin yarısı kadar önemsiz ve sonu diğer yarısı kadar saçma. Ve olay örgüsünün mozaiğinin tüm oyun boyunca bir araya gelmesi ve resmin tamamının sonuna kadar şekillenmemesi bile kesinlikle hiçbir şeyi değiştirmiyor.

Fare geçer

Görünüşe göre kalenin sahibinin sadece dolapta iskeletleri yok.

Ama "Amnezi. İlginç tasarım olmasaydı, geçmişin hayaleti “başka bir korku filmi” olarak kalacaktı. Örneğin, oyunun hiç arayüzü yok. Ekranda Daniel'in gördüğü dışında hiçbir şey yok, imleç bile ekranın ortasında her an kapatılabilen soluk bir ışık noktası.

Karakterin sadece iki parametresi var - sağlık ve korku derecesi. Ve ilki oyuna sadece gösteriş için eklendi. Daniel ya yaşıyor ya da ölü, neredeyse hiç ara durum yok.

Ancak ikincisi oyunu büyük ölçüde çeşitlendiriyor. Daniel'in durumuna bağlı olarak, etrafındaki dünya da değişir. Gölgelere geri adım attığınız anda, görüntü zar zor farkedilir şekilde yüzer ve anlaşılmaz sesler duyulmaya başlar. Daniel daha da korkarsa, etrafta hayali ayrıntılar belirir: örümcekler, tahta bitleri, sinekler, ölüler. Karakter nihayet deliliğe kapıldığında, ekranda bir şey görmek zorlaşır - resim bozulur, dalgalar halinde hareket eder.

İster kapıları açın, ister tahtalardaki bir tıkanıklığı sökün, her eylemi tamamlamak için fare ile karmaşık simitleri yazmanız gerekir. Geliştiriciler nadiren oyuna böyle bir kontrol getirmeye karar verirler, ancak bu durumda kullanışlı oldu ve oyuncuyu karaktere mümkün olduğunca yaklaştırdı. Daniel'in korkuları ile monitörün bu tarafındaki hisler arasındaki bariyerler tamamen bulanıklaştı.

"Yine bu"

"Amnezi. Geçmişin Hayaleti ”oyun mekaniğinin iki sütununa dayanır: sürekli korku ve gerilim duygusu ile ustalaşmada kolaylık ve basitlik.

Görünüşe göre geliştiriciler, oyunun ilk aşamalarında atmosferi canlandırmak için tüm sinematik yöntemleri kullanmışlar. Henüz doğrudan bir tehlike yok ama hemen hemen her sahne korkutan bir olay. Birçoğu var ve çok çeşitli: şimdi mumlar beklenmedik bir şekilde sönecek, sonra kapı burnunuzun önünde açılacak, sonra piyano arkanızdan çalacak. Ve sonra köşeden ürkütücü sesler ve sesler duyacaksınız ama kendinizi yenip baksanız bile orada kimse olmayacak...

Bu ölüm değil. Bu daha kötü.

Biraz sonra, oyuncu yine de yerel canavarlarla buluşacak - ancak uzaktan, geçerken, kısa bir bölümde. Sonra doğrudan temas anı gelecek - ve sonra kaçmanız, dolaplara ve çekmecelerin arkasına saklanmanız, canavarlar gidene kadar beklemeniz gerekecek. Finale yaklaştıkça, her şey oyuncunun üzerine bir anda yığılacak, ancak bu henüz doruk noktası değil, hala önümüzde.

Daniel karanlık bir köşede oturduğunda, her yeri titriyor ve neredeyse korkudan sızlanıyor, panik oyuncuya bulaşıyor. Ekranda olanlardan ayırmak o kadar kolay değil - oyuncu düzenli olarak ana karakterle birlikte sahneden sahneye korkuyor.

Geliştiriciler, bölümleri gerçek bir sihirbaz gibi karıştırıyor - bir deste iskambil. Ekrandaki hareket sürekli değişiyor. Durumlar bazen tekrarlanır, ancak aynı zamanda sinirleri gıdıklayan yeni ayrıntılarla zorunlu olarak büyürler.

Daniel canavardan beş seviye önce kaçmışsa ve o zaman her şey yolunda gitmişse, şimdi kesinlikle yolunda bir kapı olacaktır. Evet, basit değil, taş ve tahtalarla dolu. Taşları hızlı bir şekilde çekmek imkansız, ağır kiriş zar zor hareket ediyor, kapı hiçbir şekilde umutsuz gerizekalılara tepki vermiyor. Sadece birkaç saniye içinde, oyuncu tüm duygu gamını yaşar: hayal kırıklığına uğramış “gerçekten tekrar mı?!” korkmuş aracılığıyla "peki, biliyordum!" ve paniğe "Şimdi öleceğim, ne yapmalıyım?!"

Sürekli değişiklikler, olanlara "alışmanıza" izin vermez. Daniel ve onunla birlikte oyuncu biraz sakinleşir olmaz, oyun hemen öncekilerden daha keskin olan yeni duyumlar verir. Ve aslında çizilen kahramanın (ve dahası bilgisayar başında bir sandalyede oturan oyuncunun) aslında tehlikede olmadığına dair betonarme güven nerede?

Korkunun ölçü birimi

Buradaki bulmacalar çoğunlukla basittir ve genellikle basit bir seçenek sıralamasıyla çözülür. Oyuncunun takılıp kalması olası değildir; mevcut durum mevcut araç seti ile çözülmezse, "anahtar" yan odada en göze çarpan yerdedir. Tüm önemli öğeleri bulmak için her köşeyi aramanıza gerek yok - sadece bir el feneri ile seviyeyi geçin. Bazı durumlarda, günlüklerin ve yuvarlanan hatıraların artıkları kurtarmaya gelir.

Zayıf bir grafik motoru, oyunu biraz yavaşlatır. Bununla birlikte, soluk dokular ve açısal modeller o kadar kritik değil, ancak en önemli şey - korkunun etkilerinin görselleştirilmesi - bir başarıydı. Oyun bir günde kolayca uçar (elbette gece daha iyi olsa da), ancak bu yedi saatlik oyun, rekor sayıda ürkütücü an anlamına gelir.



Gerilim dolu gerilim filmlerinden thrash grotesklere ve parodilere kadar çeşitli korku filmleri vardır. "Amnezi. Geçmişin hayaleti "her yerden biraz almayı başardı ve aynı zamanda tatsız olmadı.

Büyüleyici
grafik
Kolaylık
Komplo
Eylemlerin tutarlılığı

Geçen

Yağmurlu salon

Gelecek (veya geçmiş?)
Daniel'in Brennenburg'daki yürüyüşü o kadar da kasvetli görünmüyor.

Adam soğuk taş zeminde uyanır. Bir tür kale ve terk edilmiş bir kale gibi görünüyor. Hatırladığı tek şey adı Daniel ve Gölge onu takip ediyor. Kim ya da ne olduğunu hatırlamıyor.

Yerde gül yaprakları ve bir çeşit pembemsi sıvı izleri var. İzler taze ve Daniel nereye gittiklerini bilmek istiyor. Daniel'in girdiği tablolarla dolu odada ışık aniden sönüyor. Panik devriliyor, kahraman en yakın şamdandaki mumları yakar - ışıkta daha sakinleşir.

Bu önemli: Aslında istediğiniz kadar karanlıkta kalabilirsiniz - aklını tamamen kaybetse bile Daniel korkudan ölmeyecektir. Ancak uzayda gezinmek çok daha zor hale gelecek.

Eski arşivler

İkinci odada Daniel masanın üzerinde taşınabilir bir fener bulur. İçinde çok fazla yağ yoktur, ancak bir lamba, tamamen dayanılmaz hale geldiğinde karanlığı dağıtmanın harika bir yoludur. Ayrıca, mum yakmadan kendinizi canlandırmanın hızlı bir yolu.

Bu arada, yerdeki ayak izleri küçük bir dolapta bir yazı masasına yol açıyor. Üzerinde Daniel'in kendisi tarafından yazılmış bir not var. Mesaj çok kısa ve fazla açıklama yapmıyor.

Daniel hafızasını silmek için biraz ilaç aldı, ancak daha önce mesajda belirtildi: Brennenburg'lu İskender'in kalesinin iç tapınağına giden bir yol bulması gerekiyor. Sahibini bulun ve onu öldürün. Kim bu Baron, Daniel neden onu öldürme ihtiyacı duydu ve hafızası neden müdahale etti? Bu soruların cevabı yok.

salon

Bazı yerlerde kendinize zaman ayırabilir ve kendinize gelebilirsiniz.

Büyük salonda, Daniel'in anıları dönüyor, bundan iç tapınağın Brennenburg Kalesi'nin altındaki dağların derinliklerinde yer aldığı anlaşılıyor. Oradaki yol işleme odasında başlar.

İstenen kapının arkasında geçişi engelleyen garip bir kahverengi kütle bulunur. Organik gibi görünüyor. Bir çeşit çözücüye ihtiyacımız var, asit.

Seçim harika değil: herhangi bir yerde asit bulabilirseniz, laboratuvarda olacaktır. Salondan da ulaşılabilen şarap mahzeni ve arşivler bekleyecek.

Bir notta: ilk etapta hangi yeri ziyaret edeceğiniz önemli değil. Her durumda, hepsini atlayacaksınız ve hangi sırayla - kendiniz karar verin.

laboratuvar

Deney odasında Daniel, Baron'un eski simya araştırmasının kayıtlarını inceliyor. Ancak yaşam iksiri yerine mükemmel bir toksin çıktı, ancak Daniel'in buna ihtiyacı var. Alexander dört bileşen listeledi: kalamin, orpiment, aqua regia ve cuprite.

Notun yanındaki boş konteynere ek olarak tabloda anlaşılmaz bir kap bulunur. Ona dokunmak birinin anılarını canlandırıyor - belki Daniel'in kendisi?

Ancak laboratuvarın kendisinde aranan şey bulunamadı. Ancak simya cihazlarının olduğu masada bizi bir ipucu bekliyor: Malzemeler şarap mahzeninde saklanıyor. Gerçekten de, votka başka nerede saklanır? Ayrıca, hmm, kraliyet.

Arşivler

Şeffaf bir kaba kuvvet ipucu.

Mahzenin kapısı kilitliydi, bu nedenle arşivlerde anahtarı aramak gerekiyor.

Nadir kitapların bulunduğu çalışma odasında ve odasında Daniel, Cezayir seferi ve bulduğu küre hakkında kendi günlüklerinden iki parça bulur. Yerel Tarih Salonu kilitli; bir geçici çözüm arayalım.

Onu bulmak zor değil; ancak aynı yoldan geri dönüş yok - çatı çöktü. Depo odasında günlüğün son pasajı var.

Taş tuzağından kurtulmanın bir yolu yok gibi görünüyor, ancak duvardaki boşluktan ışık parlıyor. Yerden bir taş alın ve iyi niyetli bir atışla deliği genişletin - tarihin salonuna giden yol budur. Cam bir zilin altındaki kağıtlar, Brennenburg, Alexander ve bilim adamı Agrippa ile ilgili batıl inançları ve efsaneleri anlatacak.

Odaya yapılan bir ziyaret, Daniel'de bu sefer gizli bir odayla ilgili bazı hatıraları uyandırır. Raflardaki üç sahte kitaba tıklayarak açılır ve bunun hızlı bir şekilde yapılması gerekir.

Adımları oynayın ve açılan odadaki masadan şarap mahzeninin anahtarını alın. Bir çekmecede, şarap mahzeninde kilitli haydutlarla ilgili bir not var. Bu dikkate alınmalıdır.

Arşivden gelen yol kendi başına - biri kapıyı kırıyor. Ama bu “biriyle” tanışmaya değer mi, yoksa sessizce ayrılmak daha mı iyi?

Şarap Kasası

Kiler boş değil, orası kesin. Ayak sesleri, ürkütücü sesler - biri zifiri karanlıkta dolaşıyor. Ve Daniel'in geri dönen hatırasına bakılırsa, bunlar artık insan değiller ...

Cuprite, bodrum katına inişin karşısındaki bir odada çok çabuk bulunur. Sağdaki odada yerde bir şişe kalamin var. Daniel onu aldığında eski kirişler kırılacak ve odadan çıkış engellenecektir. Kayaları ve kirişleri kenara çekmek kolaydır ve köşedeki bir varil petrol karanlıkla başa çıkmanıza yardımcı olacaktır.

Arkeolog, kraliyet votkasını ve burada ölen Wilhelm'in son sözlerini içeren bir notu merdivenlerin arkasındaki odada bulacak. Son malzeme sol odadadır, ancak canlanan ceset aynı yerde hırıltılar çıkarmaktadır. William? Ana şey gölgede kalmak ve bu yaratığa bakmamaktır, o zaman donuk başlı yaratık Daniel'i ondan iki adım bile bulamayacak.

laboratuvar

Oyunun önceki sürümlerinde renk sırasına uygun olması gerekiyordu. "Gereksiz" - geliştiriciler düşündü.

Başarılı bir deney için tüm malzemeleri distilasyon haznesine koyun, çıkışa boş bir kap koyun ve ateşi yakın. Ancak Daniel'in sonuçlara sevinecek vakti bulamadan, ürkütücü bir gürültü kopuyor. Çöken, tepeye çıkan merdiven oldu.

Geri tırmanmak kolaydır, sadece duvara yaslanmış olan tahtalardan birinin çökmüş merdivenine yaslanmanız yeterlidir. İşlem odasına geçiş açıktır.

işleme odası

Karanlık tamamlandı. Ancak, bu el altında. Çok nahoş bir yaratık odanın içinde dolaşıyor.

Bir daire içinde tüm odaları dolaşan Daniel, bu sefer, keşif gezisinden sonra İngiltere'ye dönüşü hakkında iki günlük pasaj daha keşfeder. Son odanın kapısı kilitlidir, ancak sağında bir kutu yığınının arkasına bir geçit gizlenmiştir. Onları çıkarıyoruz, delikten tırmanıyoruz ve kendimizi küçük bir odada buluyoruz. Yerdeki bir kapı, kalenin altındaki dağların derinliklerinde bir yere açılıyor. Vinç, rögar kapağını kaldırmalıdır, ancak bir şey yolundadır. Tavandaki ipi incelememiz gerekiyor.

bodrum arşivleri

Hızlı metamorfoz gözlerimizin önünde gerçekleşir: ışık söner, yerde su belirir, havadan kutu yığınları belirir. Suda bir saniye bile kalamazsınız - köşeden ortaya çıkan hayalet şimdiden Daniel'e doğru koşuyor.

Bu önemli: su göründüğü anda, hemen sağdaki odadaki kutulara girmek en iyisidir - çok fazla sinir ve canlılık tasarrufu sağlarsınız.

O yöne bakmak imkansızdı - sudaki bir hayalet
Daniel'in kokusunu aldı.

Odanın uzak duvarında bir kaldıraç bulunur. Çekerseniz, çözülen bir metal zincirin sesini duyacaksınız. Bu, koridorun en sonundaki kapıyı kademeli olarak indiren mekanizmadır. Daniel, aşağı inmeden önce kutuların üzerinden atlamak zorunda.

Kutular, bazı yerlerde arkeologun bir sonrakine ulaşmayacağı şekilde yerleştirilmiştir. Sudan çıkmaları gerekecek - hızlı hareket ederseniz, hayaletin kahramanı yakalamak için zamanı olmayacak.

Yan oda da suyla dolu ve hayalet hala orada. Ancak burada zaten acele etmemek, amaca düşmeden mümkün olduğunca dikkatli bir şekilde hedefe ulaşmak gerekiyor. Bir zincirdeki kutuları birbiri ardına yeniden düzenleyin; iki tane yeterli olacaktır.

Bir notta: hayalet her zaman Daniel'in peşinde olacak. Suyun hayaletten gelen hareketinin kahramanın üzerinde durduğu kutuyu geri döndürmemesini sağlamak gerekir: motorun garip bir kaprisiyle kutu hareket edecek, ancak Daniel olmayacak.

Arşiv tünelleri

Daniel kendini suyla dolu uzun bir koridorda bulur. Başka kutu yok. Arkadaki hayaletin basamaklarından fışkıran su, yola bakmadan baş aşağı koşmanıza neden oluyor.

Duramazsın, yoksa hayalet seni yakalar ve öldürür. Durmadan kasaların ve diğer enkazların üzerinden atlayın. İlk kapıdan sonraki çatalda - sağda, üçüncü kapıdan sonraki çatalda - ne istersen.

Ben yönetmen olsaydım...

    Yapacağım ilk şey, oyundan çıkarken başarıları kaydetme özelliğini kaldırmak olurdu. Geliştiriciler, hızlı bir şekilde kaydetme yeteneğini ihtiyatlı bir şekilde ortadan kaldırdı, bu, oyuna dalmayı iyileştirir. Otomatik kaydetme mevcuttur ve her seviyenin başında gerçekleşir. Ancak "kaydet ve çık" menü öğesi, bu fikri herhangi bir anlamdan anında mahrum eder - oyuncu oyunu istediği zaman kaydedebilir ve ardından hemen girebilir.

    Sadece bir mum veya lamba yakmak değil, aynı zamanda onları söndürmek de güzel olurdu. Oyuncuya karanlığı dağıtma fırsatı verildiyse, neden tersini yapmıyorsunuz? Oyuncu ışık ve gölge sınırlarını ayarlayabilirse, ilgi yalnızca artacaktır.

    Deliliğin genel resminin biraz dışında, karanlıkta uzun süre kalmak. Daniel oyun boyunca sürekli korkuyor, çılgınca, panik içinde etrafındaki her şeyden korkuyor. Karanlık algısını bozar, yavaş yavaş aklını kaybeder. Ama... sırada ne var? Ama hiçbir şey. Korku seviyesi "hafif bir baş ağrısına" indirgenir. Biraz gerçekçi değil mi? Oyuncu, bir süre karanlıkta kaldıktan sonra (örneğin, bir dakikadan fazla bir akılsızlık durumunda), aklı başına gelene kadar Daniel üzerindeki kontrolünü geçici olarak kaybederse çok daha ilginç olurdu. Örneğin, Daniel bir köşede saklanabilir ve orada oturabilir, bir noktaya bakabilir veya tam tersi - yoldan çıkmadan vahşi çığlıklarla acele edebilir.

    Oyuna çeşitli sırlar ve gizli yerler eklerdim. Geçidi doğrudan etkilemeyen küçük her şey (günlükler, notlar, silindirlerdeki anılar) neredeyse her zaman en belirgin yerdedir. Oyunda kaldırabileceğiniz, hareket ettirebileceğiniz, fırlatabileceğiniz pek çok şey var - ama bundan pek bir anlamı yok çünkü etkileşim orada bitiyor. Elimizde hiçbir şey yoksa neden köşedeki raflardaki ya da çekmecelerdeki tüm kitapları gözden geçirelim? Ancak aynı kitap, gizli geçitleri açan bir kaldıraç görevi görürse veya kutular duvardaki bir çatlağı engellerse, oyuncu araştırmaya daha fazla dikkat ederdi.

uzak salon

Çıkmış gibi görünüyor.

Daniel'in önünde birçok kapısı ve ortasında bir çeşme bulunan büyük bir salon vardır. Kendi kendine açılan kapı, doğru seçimi yapmanıza yardımcı olur. Soldaki odada bir asansör var. Arkeolog, asansörün ihtiyacımız olan Brennenburg Kalesi zindanlarının derinliklerine indiğini hatırlıyor. Ama çalışmıyor. Nedeni makine dairesinde aranmalıdır, ancak kapı kilitlidir. Bu yüzden bir anahtar arıyoruz.

Oturma odası

Bu ağza Daniel tamamen sığacak.

Kapının dışında arkeoloğun yaşadığı üç küçük oda var. Sağdaki kilitli. Daniel masanın üzerinde günlük parçaları ve soldaki odada paslı bir levye bulur. Onun yardımıyla kapıyı kırıyoruz ve işte arkadan adımlar duyuluyor. Dolapta saklanabilir, kapıları arkanızdan kapatabilir veya sağdaki köşeye koşup kapının dışında bekleyebilirsiniz - canavar odaya girmeyecektir.

Ayrılırken, Daniel bu odada bir yerde bir anahtar önbelleği hatırlıyor. Bu önbellek aynı odadaki duvardaki bir tablodur. Ve neden sadece makine dairesi anahtarını saklıyorsun?

Makine dairesi

Üst katta oda - basınç kontrolü. Nasıl çalıştığı henüz belli değil. Bir arkeolog orta kattaki bir odada bir akış kontrol paneli keşfeder. Masanın üzerindeki nota bakılırsa, bir tür çubuğa ihtiyaç var. Bunlardan ikisi depoda, üçüncüsü ise eğitim odalarında bulunacak.

Asansörü kontrol eden mekanizmanın kendisi en alt kattadır. Fırlatma girişimleri başarı ile taçlandırılmayacak, çubuklara ihtiyaç var.

Depolamak

Ayrıntıların olduğu odaya geçiş engellendi, bir şekilde temizlenmesi gerekiyor. Diğer yoldan "Ekipman" a gidiyoruz. Sağdaki odada Daniel, Agrippa'nın varillerdeki sıvı karışımından elde edilen patlayıcılarla ilgili notlarını bulur. Neye ihtiyacın var!

Fıçıların muslukları uzun süredir paslanmış, bu yüzden sıvılara ulaşmanın bir yolunu bulmalıyız. Diğer odalarda el matkabından iki parça, girişin yukarısındaki küçük bir odada ise matkap bulunmaktadır. Her iki varilin de delinmesi ve kabın karışımla doldurulması birkaç dakika meselesidir. Molozların üzerine sıvı patlayıcılı bir şişe koyup taş atıyoruz, yarı karanlıkta vurmaya çalışıyoruz.

Yiyecek deposunda mum yakmamalısınız ve hatta ikinci kapıyı açmak için vaktinden önce. Işık elbette harikadır, ancak parlak ışıkta akşam yemeği için birini memnun etmektense zifiri karanlıkta korkuyla şok olmak daha iyidir.

Her iki çubuk da beklendiği gibi en çok arka odada Daniel'i bekliyor. Aynı rafta ve bir ipucu: son çubuk ofiste bir yerde. Karanlıkta yürüyen birkaç cesedin yanından gizlice geçip salona geri dönmeye devam ediyor.

Kabine

Ofis, kısmen çatıdan molozlarla yığılmış bir çalışma odaları ağı haline geldi. Soldaki odada Agrippa'nın öğrencisi Weier'e yazdığı bir mektubun parçası var. Küçük ilginç bir iş, yani ikiniz de Brennenburg'a mı gittiniz? Kaç yıl geçti?

Daniel'in düşünceleri şiddetli bir rüzgarla bölünür. Pencere çerçevesi çatlıyor. Uzak odalara girmenin bir yolu olmadığı için uygun herhangi bir cisimle onu nakavt ediyoruz. Aşağıya bakmaz ve kornişlerin üzerinden dikkatlice atlarsanız, Daniel doğru odaya güvenli ve sağlam bir şekilde ulaşacaktır. Sonuç, araçları haklı çıkardı: masadaki çubuklardan biri ve asansör mekanizmasında hata ayıklama talimatları var.

Makine dairesi

Daniel, çubukları üç konumda - I, II ve V - yukarı ve aşağı ayarlarsa, basınç kontrol mekanizması çalışacaktır, böylece hem alt hem de üst toplam 8'i verir. aşağıdaki sıra: daire buhar döngüsü çubuğuna karşılık gelir, üçgen üçlü çubuk için ve kare dört fazlı salınım çubuğu için.

Kontrol normaldir, kaldırma mekanizmasının kendisi şimdi başlatılmalıdır. Sobaya kömür atın ve ateşe verin. Çalışmıyor - yeterli vites yok. Her yerde birçok farklı parça var, onları kazın ve yakında üç vites yerine oturacak. Her şey uğuldadı ve canlandı. Asansöre acele etmeliyiz.

Gölge geldiğinde her şey değişir.

Zindan (güney kanat)

İniş iğrençti ve heyelanla sonuçlandı.

Hapishane hücrelerinin birinci katında, koridordan sola doğru sesler duyulur. Orada, odalardan birinde arkeolog bir çekiç bulacak. İkinci katta Daniel sağdaki kapıyla ilgileniyor ama kapı kilitli. Bir geçici çözüm bulunmalıdır. Daniel sola dönerek haznede bir keski bulur.

Sol duvar boyunca ilerlemeye devam ederken, annenin ve kızın tutulduğu kafese rastlar. Görünüşe göre onları parmaklıkların arkasına koyan Daniel'miş. Şükürler olsun ki kız yatağın altındaki yerdeki delikten kurtulmuş. Keski çekiciyle deliği genişletin ve onun ayak izlerini takip edin.

Zindan (kuzey kanat)

Daniel bir tünelden ışıklı bir koridora tırmanıyor. Sağa dönüş, tek çekiciliği uzak köşedeki asit fıçısı olan mutfağa gider. Çıkışta sizi bir yürüyüş sürprizi bekliyor. Hızla mutfağa koşuyoruz, kapıyı arkamızdan çarpıyoruz ve bu fıçının yanındaki domuz leşlerinin arkasına saklanıyoruz.

Seçim sınırlıdır, arkeolog koridor boyunca sola doğru yürür. Yakında raftan boş bir kutu - asit için mükemmel bir kap - çıkardığı depoya gider.

Hapishane labirentinin sol duvarı boyunca yer alan binayı keşfeden Daniel, istenen geçidi bulur. Kapı kilitli ama kilit pek sağlam görünmüyor. Eğer ona asitle muamele edip ardından bir çekiçle yere sererseniz, Daniel bir geçit daha açacaktır.

Canları cehenneme, köprüler. Güneş...

sarnıç geçidi

Daniel kendini Brennenburg Kalesi'nin altında bulunan bir kanalizasyon sisteminde bulur. Şimdi su seviyesi daha ileri gitmek için çok yüksek. Suyu boşaltmamız gerekiyor. Drenaj mekanizmalarının kontrol odası daha yüksektir, yine de ona ulaşmanız gerekir.

Merdiven indirme kolu sıkışmış. Borudan akan yağ ile yağlayın. Sonunda kol yerine oturur, ancak bir boru parçası merdivenin inmesini engeller. Boruyu inen merdivenle gevşeterek kırın.

Kontrol odasının yanında iki kol var, menteşeli köprüleri solda sarnıca ve sağda morga indiriyorlar. Sağdaki köprünün kolu çalışmayacak, bu yüzden şimdilik sola doğru ilerleyin.

Tank

Oda suyla dolu, üç boru var, kollektöre su sağlıyorlar. Çöken pasajlar ve ... eski bir arkadaş - bir hayalet olmasaydı, muslukları kapatmak zor görünmüyordu.

Neyse ki, suya dokunmadan Daniel'e hala dokunamıyor. Üç vana da kapanır kapanmaz, yaşanmaz taş sarnıçtan çıkmak gerekir. Soldaki boruda bu, menteşeli bir köprü ile önlenecektir. Herhangi bir ağır nesne düşürülerek indirilebilir. Ve sağdaki boruya giderken Daniel, kaçan üç sıcak buhar jetiyle karşılaşacak.

Kontrol odası

Su seviyesi düştü, ancak toplayıcıdan geçmek hala mümkün değil: Taş duvarlarda büyüyen mantarlar zehir sızdırıyor. İskender panzehirden bahsetti; belki morgda bulunur.

Köprüyü morga indirmek için, köprünün sarnıç mekanizmalarının kurulduğu gibi mekanizmaları kurmanız gerekir. İlk önce platinleri asıyoruz ve ardından piston kollarını ortaya çıkarıyoruz. Son odadaki boruların bir kısmı eksik. Enkaz her yere dağılmış durumda, onları diğer taraftaki aynı delikleri kapatacak şekilde düzenlemeniz gerekiyor.

Dönüş yolunda, hareketli kapının kolu uçacak. Elbette mekanizmaların yanında bir şeyler bulunabilir.

morg

Morga giden köprü çalışmaya başladı ama bir şey sıkıştı ve sonuna kadar inmedi. Ağır olan her şey -taş gibi - başladığınız işi bitirir.

Sağdaki odada Daniel, İskender'in notlarını bulur. Baron, hizmetçilerine ve mahkumlarına mantar zehrine karşı bir aşı enjekte etti. Daniel korkunç canavarlar dışında herhangi bir hizmetçi bulamadı, bu yüzden tek çıkış yolu ölülerin kanını kullanmaktı. Neyse ki masada uygun bir ceset vardı.

Bir cesedin kanından aşı yapmak için büyük cesarete sahip olmak gerekir.

Bu oyunda, her zaman çok fazla kombinasyon yoktur.

Girişin solundaki odada bakır bir boru bulup iğneye bağlıyoruz. Elde edilen ev yapımı şırıngayı, daha önce bir el matkabı ile bir delik açmış olan ölü adamın kafasına yerleştiriyoruz. Sadece dikmek için kalır - ve kanalizasyona iner.

Kolektör

Geçit daha fazla bloklar - peki, bu sonsuz engeller nereden geliyor?! - dönen tambur. Belki bir yerlerde bir kontrol mekanizması vardır. Gerçekten de, soldaki geçit, istenen odaya götürür. İki tutamak, mekanizmaya farklı dişliler gösterir. Sol çubuğu en küçük vitese ve sağ çubuğu en büyük vitese ayarlarsanız, mekanizma en çok yavaşlar.

Ancak, bu hala yeterli değil. Girişin sağındaki tüneli arıyoruz, oradaki borulardan biri paslanmış. Dönen bıçakları sıkıştırmak için bir boru parçası harikadır.

Devam ederken, Daniel çıkmaza girecek - geçit ızgaralarla engellendi. Ve eğer Daniel'in kendisi onları kıramazsa, o zaman belki bir başkası bunu yapabilir. Sadece bir "ama": canavar tam koridorda. Ancak etrafta pek çok doğaçlama araç var, karşı taraftan bir taş atarak bu yaratığın dikkatini çekebilir ve gürültünün kaynağını ararken sessizce kapıya doğru kayabilirsiniz.

nef

Agrippa başını kaldırdığında Daniel iç çamaşırını değiştirmeye gitti.

Daniel üst kattaki odaları inceler ve bir tanesinde iki kaldıraç görür. Ne açtıkları veya başlattıkları henüz belli değil - çalışmıyorlar. Ama Daniel günlüğünün başka bir parçasını bulur. Ve dehşet içinde İskender'in onu ayini yapmaya zorladığını ve Daniel'in bir adamı öldürmek zorunda kaldığını öğrenir. Bunun için mi gitti? Kendi hayatınız karşılığında başka birinin hayatı mı? Sonuçta bir suçlu olmasına rağmen ...

Ama hepsinden önemlisi, Daniel nefin derinliklerine indiğinde şaşırdı. Duvara zincirlenmişti ... yarı ölü Agrippa! Bu adamla yaptığı konuşmada Daniel düşüşünü hatırlıyor ve ne yapması gerektiğini anlıyor. İlk olarak, kutsal alanın girişini açacak olan kürenin parçalarını bulun. Ve eğer işe yararsa - Agrippa'nın öğrencisi Weier'in notlarını bulun.

Kürenin altı parçası işkence odalarında olmalı. Onlara kapılar kapalı - bu yüzden üstteki iki kola ihtiyaç var. Onları çalıştırmak için işkence masasının üzerindeki tavanda bir kapak açmanız gerekir.

Daniel, koroya girmeden önce, sağa açılan geçitte küçük bir oda keşfetti. Masanın üzerinde bir not var. Görünüşe göre şimdi kahraman Agrippa'yı kurtarabilir, ancak önce üç bileşen bulmanız gerekiyor: bir mantardan gelen felç edici bir zehir, yeni öldürülenlerin kanından bir yaşam iksiri ve suda yaşayan bir yaratığın serbest bırakılması.

Bu ilginç: Küre toplanmadan önce sunağa giderseniz, yeraltı tapınağı Gölge tarafından henüz yok edilmeyecektir. Sağdaki köprü, baronun özel odalarına çıkıyor - pratik bir kullanımı yok, ancak İskender'in başka bir günlüğünü okuyacaksınız.

Koro

Her yerde kırmızı bir alacakaranlık var, on adım mesafeden hiçbir şey görünmüyor, ancak bazen canavarların ayak sesleri duyuluyor. Üç işkence odası bulmak ve kürenin parçalarını almak gerekiyor. İlkine sola dönüp duvar boyunca yürüyerek ulaşılabilir.

Daniel doğrudan koro girişinden yürürse ikinciye ulaşacak. Başınızın üstünde bir boru, üçüncü ve en uzak olanı getirmeye yardımcı olacaktır. Bu işkence odasının önünde büyük bir mantar büyür. İlk bileşen orada.

Güzel desenler. Daniel kurbanların fotoğraflarını kesti.

Monitör iyi, Daniel çok korkmuş.

Koronun ana salonunu geçmek zor değil. Sadece eğilip duvara yakın hareket etmeniz gerekiyor. Daniel bir canavarla karşılaşsa bile, burnunu gömene kadar onu fark etmesi pek olası değildir. Ve duvarların yakınında yürümezler.

transept

Kapı mekanizması tamir edildikten sonra açılan bir sonraki koridorda Daniel bir kuyu görür. Alexander, kuyunun bir iksir yaratmak için kalıntılarına ihtiyaç duyan bir yaratık için mükemmel bir yaşam alanı olacağını belirtti.

Daniel, yakınlardaki ikinci hapishane hücresinde bir parça et bulur. Neye ihtiyacın var. Eti ipe bağlarız, kuyuya indiririz. Kalıntılar kalıntı değil, ancak kemik gerekli atılımları kesinlikle içeriyor.

Transept, uzak ucunda üç kapısı olan büyük, boş bir salondur. Ortada baronun çalışma odasına giden döner bir merdiven var. Masanın üzerinde bir ip var.

Sağdaki kapı, Daniel ve Alexander'ın bir zamanlar "tecavüzcüyü" gördüğü hücreye açılıyor. Yerdeki ızgara, kurbanın kanının aktığı bir tahliye deliğini gizler. İpi kavanoza bağlarız, deliğe indiririz ve kanla doldururuz. Üçüncü bileşen bulundu. Kalan iki odayı aradıktan sonra, Daniel kürenin tüm parçalarını toplar. Küreyi şimdi nereye yapıştırmalı ve Agrippa için bir iksir hazırlamalı? Belki sunak odasında?

Kötü düşünce. Daniel, üzerine atılan cesetlerden kaçamadı ...

göze batmayan sürpriz

Pek çok geliştirici oyunlarında bazı "Paskalya yumurtaları" bırakmayı sever, meraklı oyuncular için gizli veya çok sürpriz değildir. Sürtünme Oyunları'ndaki insanlar gerçek İsveç mizahıyla bir şeyler yaptılar.

Neden oyunda bir şey arıyorsun? Üstelik "Amnesia"da oyuncular sadece bir şeyler aramakla meşguller. En ilginç olan her şey ortada.

"super_secret.rar" adlı bir arşiv, oyunun kök dizininde bulunur (oraya kim bakar?). Bu kimse tahmin etmesin diye, evet. Her şey yoluna girecek, ancak arşiv parola korumalı. Şifre uzun ama çok basit.

Oyunun üç sonu vardır: iyi, kötü ve normal. Tüm kredilerden sonra (veya bir düğmeye basarak), oyuncu "bitti" yazısını görecektir. Ve büyük baskıda, neredeyse "son" un kendisinden daha büyük - böylece kesinlikle kaçırmazlar - kod. Henüz bir şifre değil, sadece bir kısmı.

Ancak üç sondaki kodları birleştirirseniz, ortaya çıkan kombinasyon arşivin şifresi olacaktır. Ve içinde - ne daha fazla ne de daha az - erken sanatlar ve çizimler, oyunun ilk bölümünün ayrıntılı bir incelemesi, bir tasarım belgesi, yeni "motorun" yeteneklerinin bir açıklaması (tümü harika ve güçlü İngilizce) ve birkaç oyunun alfa sürümlerinden video klipler.

Zindanlar

Kahraman bir zindanda uyandı. Kapı elbette kilitli. Aniden, kahverengi bir kütle odayı doldurmaya başladı - Daniel, Gölge tarafından ele geçirildi. Kurtuluş için bir yol aramalıyız.

Sol duvardaki duvarın kırılgan olduğu ortaya çıktı. Keskili bir çekiç (neyse ki, canavarlar onu aramayı düşünmediler) içinde bir delik açmaya yardımcı olacaktır. Bu sayede Daniel çatlak kirişe uzanacak ve onu duvara çarpacak.

Hapishaneden çıkış kilitli. Kameraları inceleyen kahraman, mahkumlardan birinin son sözlerini içeren bir not bulur: Anahtar kanalizasyon borusuna sıkışmış. Bunu iki şekilde elde edebilirsiniz: bir kovayı kuyudan suyla doldurun ve “yıkayın” veya çubuğu paslı ızgaradan ayırın ve itin. Kurtuluş yolu açıktır.

nef

Daniel nefe geri döndü. Kale çöker, her yerde kahverengi bir kütle oluşur, arkeoloğu yaralar. Tıkanıklık, daha önce tahtalarla kapatılmış olan laboratuvara erişimi açtı. Zavallı Agrippa'ya yardım etmeliyiz.

Önce kanı damıtın. Sonra aynı kaba zehirli bezin sırrını sıkın. Daha sonra imbikte, Tamptera özünü kemikten buharlaştırın.

Agrippa hala duvara zincirlenmiş durumda. Daniel ona içmesi için bir iksir verir, ardından yaşlı adam kafasını kesip İskender'in açtığı portala atmasını ister. Daniel'in buna karşı hiçbir şeyi yok, çünkü testere çok yakın, soldaki odada. Şimdi küreyi birleştirmeli ve iç kutsal alana girmelidir.

Altar

Daniel kendini geniş bir yeraltı tapınağında bulur. Köprü uçurumu geçer ve tapınağa ve mekanizma odasına götürür. Tapınağa geçiş büyülü bir alan tarafından engellendi. Daniel, özel bir kaide üzerinde bir parça küreyi katlamaya çalışır, ancak hiçbir şey çıkmaz - bir tür yapışkan kütleye ihtiyaç vardır.

Makine odasındaki bir kova reçine işe yarar. Ancak bu da yardımcı olmuyor: kürenin kendisi sihir alanını kaldıramaz, mekanizmaları kapatmak gerekir. Taş dişlileri kırar - acele etmeliyiz.

iç sığınak

Garip bir şekilde, İskender bir değil, aynı anda dört küre ile sonuçlandı.

Daniel'in yolunu devasa bir kapı kapatıyor. Sütunlardan birinin üzerindeki kolu çeker, ancak kapılar yerinde kalır - ancak koridorun her iki tarafında da geçitler açılır. Odalarda yerdeki bir tür ritüel çizimleri ve kurban sunakları dışında hiçbir şey yoktur.

Daniel'in kanını her iki sunağa da dökmekten ve ayine başlamaktan başka seçeneği yoktur. Daniel'in zihni ona itaat etmeyi reddediyor, bacakları yol veriyor. Gölge başın arkasına nefes alır, kilit gözlerimizin önünde değişir.

Ama ayin çoktan başlamıştı ve küre odasının kapıları açıldı.

küre odası

Ve şimdi - sonuç. İskender ritüeli bitirmeye ve portaldan başka bir dünyaya gitmeye hazır. Daniel ne yapmalı? Olduğu gibi olsun? Baronu önleyip onu öldürmek mi? Agrippa'nın vasiyeti mi?

Bütün bu cinayetlerin suçlusu kim? İskender? Daniel? Her ikisi de? Garip, Daniel amacına ulaştı ve asla cevap alamadı ...

Amnezi karanlık iniş
Amnezi: Geçmişin Hayaleti

Oynamak için temel ipuçları:
1) Hiçbir yerden düşmeyin - burada çok sayıda can kaybıyla dolu. Merdivenlerden aşağı kayın veya başka bir şey yapın ama en önemlisi dikkatli olun.
2) El fenerinizi kaydedin. O hayatidir. Tinderbox'ları daha sık kullanın. Oyunun sonunda 30 tane buldum (yani yaşam için oldukça yeterli).
3) Aklınızı izleyin. Sizin için çok bulutluysa, ışık kaynaklarını arayın ve canavarlara uzun süre bakmayın - bu aynı zamanda ruhu da üzer.
4) Günlüğünüzü kontrol etmeyi unutmayın. Özellikle, "Kayıtlar" ve "Anılar" genellikle geçiş için yararlı bilgiler içerir.

Tanıtım

Damlaların izini takip ediyoruz. Koridorda gardırop bulunmaktadır. Açıyoruz, tinderbox'ı alıyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Masanın üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Damla izi boyunca daha da ileri gidiyoruz. Ayrıca, karakterin hatalarından sonra sağdaki ilk kapıya gidin. Tinderbox'ı raflara alıyoruz. Sağdaki diğer odaya geçiyoruz. Işık söner. Ayrılıyoruz, patikanın daha da arkasındaki merdivenlerden aşağı iniyoruz.

Eski arşivler
izini takip ediyoruz. Kapı açılır ve ışık söner. Bu kapıya giriyoruz. Raflara 2 adet tinderbox alıyoruz. İzi odaya kadar takip ediyoruz. Masadan bir fener düşüyor. Onu seçiyoruz. Patika boyunca daha da ilerliyoruz. Şimdi bunu yanan bir fenerle yapabilirsiniz (F düğmesi yağ kullanır, yangının devam etmesi için aramanız gerekir) Yan odada sobanın yanında bir dolap var. Tinderbox'ın içinde. Kapıyı açıyoruz, mektubu alıyoruz, okuyoruz. Eski Daniel, Brandenburg'lu Alexander'ı öldürmemiz gerektiği konusunda bizi bilgilendiriyor. Notun yanındaki masada yağ var. Biz onu alırız. Şimdi, envantere girdikten sonra, yağa iki kez tıklayarak el fenerinin enerji kaynağını yenileyebilirsiniz. Aynı odada rafların solunda bir kaldıraç var. Biz çekeriz. Gizli bir kapı açılır

Bölüm 1.
salon
Yaprakların gösterildiği yere gidiyoruz. Organik kütle, işleme odalarına geçişi engelledi. Salondaki geri dönüşüm odalarına çıkan merdivenlerin karşısında, içinde sandığın en başında solda bir oda var. İçinde bir teneke kutu ve yağ var. Bu odadaki büyük kapıyı açmaya çalışalım. İşe yaramadı mı? Organikler çıkışı tekrar kapattı. Salonun merkezine geri dönüyoruz. Yukarıya doğru merdivenlerin tabanında bulunan geçide giriyoruz. Aşağı inip Laboratuvara giden kapıya gidiyoruz. İçeri giriyoruz.

laboratuvar
Sizin için karanlıksa, duvarlarda, tavanın altında ve sizin için uygun olan her yerde meşaleler yakmak için bir fener yakın veya çıra kutularını kullanın. Burada nerede ve nasıl yakılacağını anlatmayacağım (bu aptalca) Laboratuvarda merdivenlerden aşağı iniyoruz. Taş kaplı geçidin yanında bir raf bulunmaktadır. Yanında yağ var. Merdivenlerin altından tek yoldan iniyoruz. Sağdaki 1. odada, kutuların arasında bir çıra kutusu ve içinde bir tane daha olan bir sandık var. Bir simya tablosu ve üzerinde bir harf görüyoruz. Okuduk ve tüm malzemelerin şarap mahzeninde olduğunu öğreniyoruz (böceklerin gulyabanileriyle birlikte) Aynı odada, diğer tarafta kavanozlu başka bir masa ve bir harf daha var. Bir kutu alıyoruz, mektubu okuyoruz, asit oluşturmak için tam olarak hangi bileşenlerin gerekli olduğunu öğreniyoruz. Masadaki dolapları kontrol ediyoruz, bir çıra kutusu ve bir "kaset" (silindirik bir eser, okunmalı ve beğenilmeli) Bu masanın karşısında bir ocak, içinde bir çıra kutusu var. Laboratuvardan taşınıyoruz. Biz korkutulduk. Işığı söndürüp saklanıyoruz. Her şey sakinleştiğinde laboratuvardan çıkıyoruz. Koridorda "Arşivler" yazısıyla merdivenlerden kapıya çıkıyoruz. İçeri giriyoruz.

Arşivler
Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu raflara alıyoruz. Masa dolaplarında çıra kutusu mevcuttur. "Dolap" kapısına giden koridora giriyoruz. İçeri giriyoruz. Notu tablodan okuyoruz. Çekmecelerde bir teneke kutu var. Ofisten başka bir kapıdan çıkıyoruz. "Eski Kitaplar" a gidiyoruz. Göğsün sağında bir teneke kutu ve yağ var. Fırında bir teneke kutu var. Ayrılıyoruz. “Yerel Tarih Salonu”na girmeye çalışıyoruz. Kapalı. Sağda, yanlarında şömineler bulunan büyük ve güzel bir "koridor" a giriyoruz. Koridorun sonuna kadar sola dönüyoruz ve sonra tekrar sola dönüyoruz. Piyanonun yanındaki masadan yağı alıyoruz. "Kat planlarına" gidiyoruz. Çürümüş kalenin hikayesini dinliyoruz. Odanın sol üst köşesinde 2 adet teneke kutu ve yağ içeren bir sandık var. Ayrılıyoruz. "Haritalar" a gidiyoruz. Masaya yaklaşıyoruz. Notu alıyoruz. Daniel yine sarhoş oluyor. Bu sefer ona yardım ediyoruz. Parlayana kadar ilerlemek. Küreyi alıyoruz. Gerçeğe döndük. Arka planda çalan harika klasik motiflerle yetiniyoruz. Notun yine bir tinderbox olduğu tabloda. Çıkış taşlarla doluydu. Nasıl çıkıyorsun? İki ofis arasındaki duvara gidiyoruz. Çatlaklar mı görüyoruz? Kırılgan bir duvar, ama onu ellerinle kıramazsın. Ağır bir şey alıyoruz (özellikle yanında bir kask var) ve duvara fırlatıyoruz. Özgürüz. odaya giriyoruz. Buradaki raflardan birinde tereyağı var. Odanın sonunda solda bir not var. Vitrini bir şeyle (örneğin bir kitapla) kırmak gerekiyor.Kitapları raflarda kullanıyoruz. Hepsinin aynı anda açılması gerekir, ancak her biri çıkarıldıktan sonra tekrar yerine takılır. Bu nedenle, ihtiyacınız olan tüm kitapları bulmanız ve mümkün olduğunca çabuk kullanmanız gerekir. Hepsini çıkarıyoruz ve geçit açılıyor. Masa dolabında bir not var. Masanın üzerinde şarap mahzeninin anahtarı var. Biz onu alırız. Biri bizi korkutuyor. Kitaplarla odaya giriyoruz - sağda kapalı olan kapının şimdi kırıldığını görüyoruz. Arşivlerden korkarken çıkıyoruz. Dışarı çıkarken, hızla kapıdan uzaklaşmalısınız - gölge öfkeli. Şarap mahzenine gidiyoruz.(Kapı laboratuvarın olduğu inişte, karşıda) Kapıdaki anahtarı kullanıyoruz.

Şarap Kasası
Aşağı gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Merdivenlerin karşısındaki kapıya giriyoruz. Cuprite alıyoruz. Çıldırmamak için bir çeşit mum yakıyoruz ve bu odada yaklaşık 20 saniye bekliyoruz (düşman dışarıda dolaşıyor, gerçek olmasa da, ama dikkat kimseyi rahatsız etmedi) Ayrılıyoruz, odalardan saat yönünde geçiyoruz. . Bir sonrakine geçiyoruz. Hamamböceği monitörde geziniyor mu? Onları düşürmeye çalışmayın) Raflarda bir çıra kutusu var. Sağda bir varil petrol var (bu oyundaki en faydalı şey :)) Masalarda bir tane daha çıra kutusu var. Kalamin yerde yatıyor. Biz onu alırız. Bir namlu devrildi ve kapı bir blokajla kapatıldı. Demonte ediyoruz. Ağır taşları fareyi tutup w, a, s, d hareketleriyle dışarı çekiyoruz. Blokaj temizlendi mi? Ayrılıyoruz. Bir sonraki giriş kapısız. Biri pate yaptı. Çok yazık. Sahneyi dinliyoruz. Göğüste bir çıra kutusu var. Masada bir not var ve ... CZAR'ın votkası ... mmm. Ne yazık ki, sadece alıyoruz. Merdivenlerin altındaki son kapıya gidiyoruz. Daha doğrusu 2 tane var ama soldakine giriyoruz. Koridorun sonundaki raflarda solda afyon alıyoruz. Dikkat et, bu odada ölü bir hayalet dolaşıyor. Raflarda tinderbox seçiyoruz.(Rafların üst kısımlarına da bakıyoruz) Bütün odayı inceliyoruz. Aurepigment'i bulun ve şarap mahzeninden çıkın. Gölge yine kızdı. Laboratuvara gidiyoruz.

Laboratuvar 1.1
Simya tablosunu hatırlıyor musun? Ona koşuyoruz. Tüm malzemeleri, kavanozu da koyduk. Şimdi kimyaya başlıyoruz. Valfleri dairesel bir hareketle çeviriyoruz. Önce gaz. Ardından, sırayla, her tüp için. Ortaya çıkan asit şişesini alıyoruz. Böyle garip seslerin sonuçlarını görüyoruz - merdiven yok edildi. Yerel fiziğin harikalarını kullanıyoruz: Merdivenlerin dibindeki kalıntılara kutular koyun, bu kutuların üzerine çıkın ve yukarı zıplayın. Laboratuvardan çıkıyoruz.

salon
Bizim tarafımızdan nefret edilen, işleme odalarına giden yolu kapatan organik kütleye gidiyoruz. Üzerine bir şişe asit kullanıyoruz. Kütle çözüldü.

işleme odası
Tünel boyunca ilerliyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Düşmanı görüyoruz. saklanıyoruz. Düşmanın gittiği yönde daha dikkatli hareket ediyoruz. odaya giriyoruz. Notu alıyoruz. Sağdaki rafta bir teneke kutu var. Yan kapıya geçiyoruz. Başka bir tinderbox. Kapısı kilitli olan yan oda. Kapının sağında birkaç kutu var. Onları tırmıklıyoruz - bir sonraki odaya geçiş. İçinde görüyoruz ... Bir varil petrol! Yaşasın) Tüm çıra kutularını sandıktan (2) ve raflardan (1) alıyoruz Kapağın aşağısını görüyoruz. Ama kaldırılamayacak kadar ağır. ipi görüyoruz. Ancak çubuk parçalardan birine sıkıştığı için mekanizma çalışmıyor. Yukarıdan bakıyoruz. Tıkanıklığı kaldırıyoruz. Kolu çeviriyoruz. Kapak açık. Aşağı atlıyoruz. Bodrum arşivlerinin kapısına gidiyoruz.

bodrum arşivleri
İşte burada, Amnesia'daki en iğrenç görevlerden biri. Odaya girip biraz yürüdüğünüzde ışığın nasıl söndüğünü ve odanın kısmen suyla dolduğunu görüyorsunuz. Her şey yolunda gibi görünüyor. Ama bu suda durmak zorunda değilsin. Çünkü içinde bir düşman var ve seni yemek istiyor. Kutuların üzerine atlamanız gerekiyor. Sağdaki odaya atlıyoruz ve oradaki kolu kullanıyoruz. Şimdi açık olan ama kapanacak olan kapıya bir süre koşmanız gerekiyor. Kaçtın mı? Yerde aç bir şey olan başka bir oda. Ona et parçalarını atıyoruz ve kapıyı açmak için koşuyoruz (burada kolu kendimiz çalıştırmamız gerekecek) Açtınız mı? Hızlı koş, yandaki kapıyı aç ve bir kutuya atla. Bir sonraki kapı bir anahtar gerektirir. Anahtar yok ama aynı odadaki rafta içi boş bir oyun var. Kapıdaki iğneyi kullanın ve Arşiv Tünellerine çıkın.

Arşiv tünelleri
Ah canım anneciğim!!! Canavar tam burada ve hemen şimdi ölmeni istiyor. Sadece koş, en yüksek hızda koş, bilgenin "İyi yemek ölü yemektir" dediğini hatırla Bugün sen yemeksin ve kaçmalısın. Tur kısa ve doğrusaldır. Kafan karışmasın.

Bölüm 2.
uzak salon
Soldaki odaya giden yolu takip ediyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Asansörü çalıştırmaya çalışıyoruz - çalışmıyor. Ayrılıyoruz. Merdivenlerden "Oturma odasına" çıkıyoruz.

Oturma odası
Notu okuduk. Afyonu masa dolabından çıkarıyoruz. Yan odadaki masanın üzerinde bir çıra kutusu alıp notu okuyoruz. Yatağı kullanıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Sağdaki açılmayan tek kapıya yaklaşıyoruz. Bu kapıda envanterden levye kullanıyoruz. Levyeyi oraya buraya hareket ettiriyoruz. Bam. Kapı daha sonra açıldı. Notu okuduk. Sağdaki dolaba git. Bugaga! Düşman geliyor. Dolaba saklan ve kapıları kapat. Freddie'nin küçük kafiyesini hatırlıyor musun? Onu hatırlamanın zamanı geldi. Sesleri dinliyoruz. Canavarın çıkmasını bekliyoruz (kapı sesi) Dolaptan çıkıyoruz. Aynı odada tablonun arkasında bir anahtar gizlidir. Resmi hareket ettiriyoruz ve düşüyor. Şişeyi anahtarla alın ve bırakın. Şişe kırıldı - anahtarı seçiyoruz. “Uzak salona” dönüyoruz.Hemen yukarıdan ayrılarak yandaki “Dolap” a geçiyoruz.

Kabine
Sağdaki kapıya giriyoruz. Sandığı açıyoruz - tinder kutusunu alıyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz - notu okuyoruz. Ayrılıyoruz - koridor boyunca gidiyoruz. Pencerelerin yanında ilk kapıya giriyoruz. Köpeklere nasıl işkence yapıldığına dair bir sahne dinliyoruz. Masanın üzerindeki notu okuduk. Yanındaki odada bir not okuduk. Masayı arıyoruz - bir çıra kutusu ve bir yığın kafatasları. Bu odalardan ayrılıyoruz. Sağdaki koridor boyunca ilerliyoruz. Tıkanma. Geçmeyin. Pencerelere dönüyoruz. İlk cam çatlamış (yanında yağ var onu alıyoruz) Pencereye bir şey atıyoruz mesela sandalye. Kornişlerde ayrılıyoruz. Yeni odanın girişini görene kadar üzerlerine atlıyoruz. Bu odada yeni "kaset"i (silindirik eser) görüyoruz. Yan odada feneri Namludan gelen yağla dolduruyoruz. Notu okuyoruz, çubuğu seçiyoruz. Yan odada 2 kutulu bir sandık var. Hepsi bu, kornişler boyunca aynı şekilde geri dönebilir ve "Uzak salon" a dönebilirsiniz. Uzak salonda merdivenlerden aşağı inip sağdaki odaya gidiyoruz - "Depolama".

Depolamak
ilerliyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Bu odada en azından bazı meşaleleri yakmaya çalışın - çok az ışık var veya bir fener kullanın, ancak akıllıca kullanılmalıdır. Önce soldaki kapıya giriyoruz, raftaki matkaptan detayı alıyoruz. Canavarın homurdanmasını duyuyoruz. Bu odada bekliyoruz. Raflarda 3 adet teneke kutu bulunmaktadır. Burada meşaleler ve mumlar olmadığı için zaten parçalanmış zihninizi aptalca bozmanız gerekecek, ama hiçbir şey, ilk kez değil. Odadan çıkıyoruz. Ama dikkat et. "Ayrıntılar" adlı odadan bir sonraki (saat yönünde sayılıyorsa) pasaja geçiyoruz. Daha sonra kafamız karışmasın diye yol boyunca mumlar ve meşaleler yakarız. Tüm yolu gidiyoruz, aşağı iniyoruz ve geçidin dolduğunu görüyoruz. Patlayıcılara ihtiyacımız var. Patlayıcı yapmak için 2 maddeyi karıştırmanız gerekir. Bir bankamız var. Merkeze geri dönüyoruz ve "Ekipman" adlı bir sonraki pasaja geçiyoruz. Ortadaki odada bir kulp ve 2 adet teneke kutu bulunmaktadır. Sağdaki odada 2 adet kav, sandık yağı + afyon + çıra kutusu var. Soldaki odada matkabın tabanı ve rafta 2 adet teneke kutu (1 ortada, diğeri üstte) bulunur. Nesneleri üst üste hareket ettirerek matkabı bir araya getirmek. Şimdi yatay fıçıların yanında musluklu dikey fıçılar buluyoruz (şaraplı mı?). Ama musluklar paslanmış. Matkap kullanıyoruz. Konteyneri değiştiriyoruz. 2 tane var. Bu tür varilleri daha dikkatli arıyoruz, ikisi de burada. Patlayıcı mı döktün? Korkuyoruz ama korkmuyoruz çünkü korkusuz öncüleriz. Şimdi "Detaylar" odasına dönüyoruz.Patlayıcıları taşların yanına yerleştirin. Yakınlarda yatanların en aşağılık çakıllarını alıyoruz. 10 metre uzaklaşıyoruz ve bir çakıl taşı atıyoruz. Özlüyor musun? O zaman yukarı çıkıp bir kayaya yaklaşabilirsin... ama bu ilginç mi? Patlama. Babah! odaya giriyoruz. En sevdiğimiz tinderbox'ı rafa alıyoruz (hesapta hangisi var?) Sola gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Bir sonraki odada raflardaki çıra kutularını alıyoruz (birer birer sol ve sağ) Sağdaki odaya giriyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz. En sağdaki odaya giriyoruz. Açığız. Bugaga! Zombi. Aslında açmana gerek yoktu ama seni korkuttum) Bu kapıyı nafig olarak çarp ve geçide doğru koş, koş ve koş ve sonuç olarak başka bir sahneyi dinle ve sağdaki kapıya git. 2 çubuk ve bir not daha var. Onları alıp dışarı çıkmaya çalışıyoruz. Zombi!!! Bizi yine korkuttu. Odada oturuyoruz. Sonra dikkatlice bırakıp çömelmeye geçiyoruz. Başınızı yastığın altına sokmanız tavsiye edilir. Yok? Çok yazık. Genel olarak, canavarlarla ve en mahrem korkularımızla tanışmak için Mahzen'den çıkışa doğru ilerliyoruz. Uzak Salona giderken nasıl değiştiğini görüyoruz ve Makine Dairesine geçiyoruz. Asansörün sadece solda olduğu odada bulunur. Kapıyı anahtarla açıyoruz.

Makine dairesi
Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Biraz ileride, ışığı asılı bir lambada açıyoruz. Mekanizmayı görüyoruz. Kolların üstündeki ve altındaki sayıları görüyor musunuz? Kolların = 8 ve aşağı 8 sayıları toplamı ile yukarı kaldırılması gerekir. Sorunu çözüyoruz - "Tekdüze akış" yazısı görüntüleniyor, aşağı inelim. 1. kapıya giriyoruz. 2 not alıyoruz. Burada yapılması gerekenleri daha iyi anlamak için bu odanın ışığını (gerekli) açıyoruz. Büyük bir metal panel üzerinde 3 çentik görüyoruz. Onlara çubuklar yerleştiriyoruz. Buhar döngüsü çubuğunu yuvarlak hale getirin. Üçgenden üçgene. Dört fazdan kareye. Odadan çıkıyoruz. Dikkat edin - odanın önünde büyük bir dişli var. Odanın içinde bir tane daha. Hala bizim için faydalı olacaklar. Aşağıya iniyoruz. Bu odada mekanizmanın yanındaki ışığı da açıyoruz. Burada 3 vites koymanız gerekiyor. 1 bu odada ve 2 az önce geldiğimiz yer (yukarıdaki birkaç satırı okuyun) 3 vites koydunuz mu? İyi. Bu mekanizmanın solunda bir ateş kutusu var. Burada da lambadaki ışığı yukarıdan yakmanız gerekiyor, aksi takdirde burnu göremezsiniz. Ateş kutusunu açıyoruz. Boş. Soldaki odada kömür var (rafta da 1 adet tinderbox var). Kömür toplarını alıp fırına veriyoruz. 3 parçaya ihtiyacınız var. Ateş kutusunu doldurun - kapatın - kola basın. Sağdaki mekanizmaya yaklaşın - kola basın. Kendinizi bir tren sürücüsü gibi hissettiniz mi? Yine de) Makine dairesinden Uzak Salona çıkın. Asansöre koşuyoruz !!! Evden ayrılıyoruz.

Bölüm 3.
Zindan
Sahneyi dinliyoruz. Kapıdaki tıkanıklığı gideriyoruz. İçeri giriyoruz. Duvarın yanındaki sağa gidiyoruz. Yakabileceğinizi görürseniz (meşaleler, mumlar) - yakın. Her zaman sağ duvar boyunca hareket ediyoruz (öz bu değil, ancak bu şekilde hangi yerlerden bahsettiğimi anlayacaksınız, aksi takdirde pek olası değil) Yukarıdan gelen ilk ışığı görüyoruz. Sağa dönüp daha ileri gidiyoruz, ilk kamerayı görüyoruz. Biz onun içine giriyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Odadan çıkıyoruz, duvar boyunca ilerliyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz ve aslında bu bir çıkmaz sokak. Yukarıdan ışığa dönüyoruz. Akıl sağlığınızı geri kazandınız mı? Şimdi sol duvar boyunca ilerleyin ... 1. odaya giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz. Uzak kameraya gidiyoruz. Bizi darbelerle korkutuyorlar. Uzaklaşırız ve akıl sağlığımızı geri kazanırız. Soldakinin karşısındaki hücrede bir çekiç var. Biz onu alırız. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Korkunç zombi gulyabani AAa! Genel olarak, yaratık kaybolana kadar saklanır ve bekleriz. Ya da ölebilirsin ve bir dahaki sefere dikkatli yürürsen zaten başka bir yerde olacak. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Sağa dönüyoruz. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Bunu odanın girişi takip eder. (nokta 1) Yanında bir meşale yakmanız tavsiye edilir. İçinde afyon ve bir çıra kutusu var. Ondan ayrılıyoruz. Duvar boyunca daha ileri gidiyoruz, aşağı iniş var. Biz korkutulduk. 1. noktaya geri tırmanın. Doğrudan noktadan hareketle - oda. Bir tinderbox ve tereyağı içerir. Soldaki yağ ile odayı terk edelim. Ve soldaki odaya gideceğiz. Sahneyi dinliyoruz. Yatağı hareket ettiriyoruz - bir delik görüyoruz, ancak geçit çok dar. Peki, araçları arayalım. Bu odadan çıkıp dümdüz gidiyoruz. Odaya girerken bir sahne daha dinliyoruz. Yerde bir keski alıyoruz. Ayrılıyoruz. Soldaki kapıya yaklaşıyoruz. Kilidin zayıf ve paslı olduğunu yazar. Bir keski ve bir çekiç bağlarız. Kapıda kullanıyoruz. Bir varil petrol! Huhu! Yakıt ikmali yapın ve dar bir deliği olan bir odaya gidin. Delikte bir çekiç ve keski kullanıyoruz. Daha da genişledi! İnsan anatomisi? Hayır dostum, fizik!

Zindan (kuzey koridoru)
Tünel boyunca sürünüyoruz. Sol veya sağ? Sağa tabii :) Dışarıda mısın? İşaretlerle "Receptaculum"a gidiyoruz, duvarlardaki işaretlerle yönlendiriliyoruz. Son seviyenin sonunda bir varil petrol olduğu için körü körüne gidip bu işaretleri görmezsiniz umarım. Bir şey varsa, görmek için duvarlarda meşaleler yak. Depoya geliyoruz, kavanozu ve 2 teneke kutuyu alıyoruz. Şimdi "Mutfak" (Culina) tabelalarını takip edin. Canavarlarla karşılaşırsak kendimizi saklar ve tekrar avlanırız. mutfakta mıydın? Notu okuduk. Raflarda 2 adet teneke kutu bulunmaktadır. Odanın sonundaki kazana yaklaşıyoruz ve üzerindeki kavanozu kullanıyoruz. Alarm! Alarm! Zombiler burada! Domuz leşlerinin arkasına saklanıyoruz ve ışığı kapatıyoruz. Oturduk ve bu kadar yeter. Yakındaki buradan yağ alıp odadan çıkıyoruz. Tekrar depoya doğru gidiyoruz. Merdivenlerden çıkıyoruz, sağa, sola, sola, sağa, sola gidiyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz, yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Sağdaki kapıda sahneyi dinliyoruz. Eski yönde daha ileri gidiyoruz. Odada bir not okuduk. Geri dönüyoruz - korkuyoruz. saklanıyoruz. oturdunuz mu? Ayrılıyoruz. Şimdi ters yöne gidiyoruz, sonra sola, sağa, sola, durana kadar. Kötü durumda kilidi olan bir kapı görüyoruz. Üzerine kavanozdan asit döküyoruz. Bir çekiç ve keski ile bitiriyoruz. Yine korkutulduk. Kapıyı açıp Sarnıç Geçidi'ne giriyoruz.

4. Bölüm
Sarnıç'a Geçiş
Sahneyi dinliyoruz. Ortada, üzerinde merdivenleri indiren bir kaldıraç olan bir sütun görüyoruz. Ama yağlanması gerekiyor. Yağın aktığı boruya gidiyoruz, kavanozu değiştiriyoruz. Kutuyu alıp kola gidiyoruz. Üzerinde kullanıyoruz. Kolun kendisini kullanıyoruz. Merdiven sonuna kadar inmedi - boru buna müdahale ediyor. Onu kırmamız gerek. Merdivenleri yükseltiyoruz. Kol ile tekrar indirin. Ve böylece birkaç kez. Merdivenler aşağı indi - sürünüyoruz. Kapıya doğru ilerliyoruz. Sağ kolu, sol kolu kullanıyoruz. Sağ koldan inen köprü boyunca ilerliyoruz. "Cistern" a giriyoruz.

Tank
Yol boyunca ilerliyoruz ve sahneyi dinliyoruz. Diğer taraftan bir iniş ve yeni bir yükseliş görüyoruz. Devam edelim. Yaya köprüsü boyunca sonuna kadar atlıyoruz. Bir not var ve kolu çevirmeniz gerekiyor. Bu yüzden bitişikteki su seviyesini düşürürüz, daha sonra orada ihtiyacımız olacak. Biz büküyoruz. Hadi geri dönelim. Sağ tarafa geçiyoruz. Göğüsten yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Şimdi yaya köprüsünün diğer tarafına geçiyoruz, ardından suyu ilk kez geçtik. Bu yükselişin sağında bir tane daha var. Biz ona gidiyoruz. Asma köprüyü görüyoruz. Zincir boyunca bir taş atmak gerekir. Köprü battı. sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Kutuların hemen arkasında tereyağı var. Vanayı çeviriyoruz. Canavarlar kabadayı. Geri dönüyoruz. Son valf kalır. Su üzerinde yürürseniz solda, sonra 10 metre sonra bir yükseliş göreceksiniz - üzerinde bize. Gaz boruları. Dikkatlice geçiyoruz, biri dışarı çıkınca bekliyoruz - geçiyoruz. Bir sonrakini bekliyoruz. Buğulanmış şalgamdan daha basit. Vanayı burada sigara içmesinler diye çeviriyoruz. sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Vanayı çeviriyoruz. Buradan ayrılabilirsin. Sarnıç Geçidi'ne gidiyoruz. Pasaj'a çıktık. Şimdi "Kontrol odasına" gidiyoruz (köprüleri indirmek için 2 kolun olduğu yer).

Kontrol odası
İçeri giriyoruz, sahneyi dinliyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Kutunun üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Kolların nasıl sabitlendiğini görün. Karşı odaya geçiyoruz. Burada aynı şekilde sabitlenmeleri gerekir. Çıkmazsa, daha fazla bükmeye çalışın. Bu oyundaki tek garip bulmaca, çünkü karşı odadakiyle aynı şekilde sabitlenmediler. Belki de mekanizmadaki tıklamaları dinlemeniz gerekir. Bu odalarda yatan boruları fark ettiniz mi? Hala bizim için faydalı olacaklar. Bir sonraki odanın kapısına yaklaşın ve vanayı çevirin. Odaya giriyoruz ve aynı anda bu borulardan 2 tanesini aynı anda atmanızı tavsiye ediyorum. Önce sağdaki odaya gidiyoruz. Tinderbox ve bir not. Ayrıca yerde 3. boru var. Merdivenlerin yanında yağ var. Kolların mekanizma üzerinde nasıl bulunduğunu unutmayın. Sol odaya geçiyoruz. Kolu alıyoruz. Kolları sağ odadaki gibi takın. Son odaya gidiyoruz. Burada farklı odalarda bulunan bu 3 boruyu yerleştirmeniz gerekiyor. Hepsini buraya getir. Nasıl kurulur? Ortada dikey olarak uzun. 1. küçükten uzuna yatay. Dikey olarak uzun olanın solundaki 2. küçük. İşe yarıyor! Birinde düz 2 oyun. Kontrol odasından çıkıyoruz. Yapamazsın? Vana düştü mü? Bunun yerine kolu kullanıyoruz. Sarnıç Geçidi'nden ayrılıyoruz. Köprüyü bir sonraki odaya indirmek için kolu kullanıyoruz. Köprü sonuna kadar inmek istemiyor mu? Yere iniyoruz. Daha büyük bir taş alıp köprüye atıyoruz. Eğer hemen atmaya gücünüz yetmezse, önce şanlı bir şekilde üzerinden geçtiğimiz taş bir kaidenin üzerine atıyoruz. Köprü battı. ... SIDS'e gidiyoruz.

morg
Sırada ne olacak. Belki Cehennem? Bu yüzden önemli değil. Hadi devam edelim. Sahneyi dinliyoruz. Kemik yığını olan bir odaya dönmeden gidiyoruz. Daniel'in paniğini dinle. Bir teneke kutu ve bir bakır boru alıyoruz. Afyon üst raflarda. Dönüşe dönüyoruz. O odaya gidiyoruz. İnsan organlarını ve diğer sapıklıkları incelemek için bir laboratuvarın içini görüyoruz. Masanın içinde, dolaplardaki başka bir "kaset" (silindirik eser) + çıra kutusu + afyona bakıyoruz. Masanın üzerinde bir not var. Yanındaki raflarda başka bir + tinderbox var. Yan odalardaki cesetleri araştırmaya gitmedin umarım? Fu, peki, sen ve ... c c c. Ama tamam. Masanın üzerindeki cesede yaklaşıyoruz. Kafatasını matkapla deliyoruz. Deliğe bakır bir çubuk yapıştırıyoruz. Çubuğa bir iğne sokun. Yaşasın! Anatomi dersi tamamlandı. Şimdi bu iğneyi kendimize batırıp Teletubbies'i yakalayacağız! Şimdi dışarı çıkmaya çalış. Ah olabilir piç! Tinky Vinky kapıyı yumrukluyor! Daha doğrusu cesetlerin altına saklanın (heh, ne yazık ki yapamazsınız) Genel olarak, sadece cesetlerin olduğu odalarda saklanın ve burada Sarnıç Geçidi'nde bekleyin ve bırakın. Dışarda mısın? Merdivenlerden aşağı git. Daha önce su bastığı yere git. Artık oradan güvenle geçebilirsiniz. İleri. Collector'a gidiyoruz.

Kolektör
İlerlemek. Aşağı gidiyoruz. Haydi. Zombiler görüyoruz. saklanıyoruz. Daha da dikkatli bir şekilde onun geldiği yere gidiyoruz. O zaman sonuna kadar gideriz. Sola ve odaya girin. Bir varil petrolden yakıt ikmali. 2 kol. Daha az gürültü olması için onları öyle bir konuma getirdik. (sağ maksimum sağa, sol maksimum sola) Bir gulyabani-hayalet-zombi tarafından korktuğumuz yere geri dönüyoruz. Orada incir. O da buraya geldi. saklanıyoruz. Bekliyoruz. Daha önce söylediğimiz yere gidiyoruz. Geldin mi? Yani "su pompasının" yanında duruyorsunuz, kalan tünele gidin. Yol boyunca, bacada bir çıra kutusu (kaç tane var sizde? :)) Sona ulaştık. Kırık bir boru görüyoruz. Tamamen ayrılın. "Su kulesine" dönüyoruz. Hareketi bir boru ile tıkarız. Hadi sürünelim. Düz gidelim. Doğru. Kapıdan giriyoruz. Afyon koridorda duruyor. Devam et. Çıkmaz sokak? Geri dönüyoruz. Boom! Canavar parmaklıkları kırdı. saklanıyoruz. Bekliyoruz. Izgaranın kırıldığı yere gidiyoruz. Şimdi burada canavarı bir tarafa çekmek, bir daire içinde koşmak ve diğer taraftan geçişi engellediği yere koşmak gerekiyor. Hırıltıyı duydun mu? Bunun yerine koşun, kapıları açın ve merdivenleri sürün. Uff ... Hafif ışık! Ah evet! Ve bir yerde sürünerek çıkıyoruz. Bu konum Nef'tir.

Bölüm 5.
Nef.
Kuyunun yanında bir çıra kutusu var. Sağdaki kapıya giriyoruz (bir önceki seviyeden sonraki ilk konumunuzu düşünürsek ipin sağında) Kapı kendini ödünç vermiyor. Doğrudan kapıdan geçiyoruz - tinderbox yatıyor ve geçit dolduruluyor. Arkadaki kapıya giriyoruz. Odada bir varil petrol, bir kav kutusu, bir not ve 2 kol var. Henüz onlara ihtiyacımız yok ama burayı unutmayın, Bravo noktası diyelim. Şimdi soldaki son kapıya gidiyoruz. Koridor boyunca hareket ediyoruz - merdivenlerden aşağı. Aşağı gidiyoruz. Merdivenlerin altında 2 adet teneke kutu ve yanında bir adet kapı bulunmaktadır. Kapıya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Sola gidiyoruz, kapıyı açıyoruz ve aşağı iniyoruz. Kimi görüyoruz!!! Eski dost, Kirill Oreshkin Agrippa. Bize birkaç güzel hikaye anlatıyor. Onu dinliyoruz ve sola bakıyoruz. Masada tereyağı var. Alıp masaya sürünüyoruz. Kapağı yukarıdan açın. Masanın üzerine bir sandalye koyuyoruz (nesneler R tuşu ile döndürülebiliyor) ve üzerine tırmanıyoruz. Detayı düzeltiyorum. Mekanizma düzeltildi. Şimdi Bravo noktasına koşuyoruz (2 kolun olduğu yerde) Kolları kullanın. Tekrar Agrippa'ya koşuyoruz. Koridor boyunca bir sonraki büyük odaya geçiyoruz. Kameralara gidiyoruz. Sağ altta Tinderbox. En sağda en üstte bir tinderbox var. Sol taraftan yukarı çıkarken masanın üzerinde et görüyoruz. alıyoruz. Agrippa'ya dönüyoruz. Şimdi bu odada iki kapı açıldı. Önce sağa (nereden geldiğimizi sayarsanız) ya da sola (Agrippa'nın yanında durup bu iki kapıya bakarsanız) gidiyoruz. Burada mısın? odaya ulaşıyoruz. İçeride bir kuyu var. Eti ipe bağlıyoruz. Eti kuyuya indiriyoruz. Om-Nom-nom. Canavar tatlı için teşekkür ederim diyor. Geri çekiyoruz. Kemiği alıyoruz. Bu tünelde Transept'in girişine doğru ilerliyoruz.

transept
3 oda (sol, sağ, ön) + merdivenlerden yukarı bir oda vardır. Önce ona gidiyoruz. Ofise giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz. Masadan bir not alıp "kaset"e (silindirik artefakt) bakıyoruz.Masanın üzerindeki ipi alın. Aşağıya iniyoruz. Soldaki odaya giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 1. parçasını dolaptan çıkarıyoruz. Odadan çıkıyoruz. Direk odaya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Tüm yol boyunca düz bir çizgide gidiyoruz. Kapıyı açıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Torbaların altında + 2. küre parçasının yanında Tinderbox. Onları alıp odadan çıkıyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. odaya giriyoruz. Başka bir işkencenin tadını çıkarıyoruz. Kürenin 3. parçasını alıyoruz ve Transept'ten çıkabiliyoruz. Dışarda mısın? Demek Nave'desin. Şimdi karşı kapıya gidiyoruz. Kapı solda. İçeri giriyoruz. Rafta bir teneke kutu var. Masa dolaplarında tinderbox + "kaset" (silindirik artefakt) bulunmaktadır.Masanın üzerinde not bulunmaktadır. Odadan çıkıp Kliros'a giriyoruz.

Koro
Koridor boyunca ilerliyoruz. Sağdaki kapıya giriyoruz. Alt katta ve masanın üzerinde çıra kutuları var. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu kullanıyoruz. Bir bıçak al. "Kötü adamı" kesin. Odadan çıkıyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz, aşağı iniyoruz. Kliros'a (Ana Salon) giriyoruz. Yani burada ve Transept'te her şehit için 3 oda var. Umarım fenerde yeterince yağ vardır ;) Çünkü burası çok tatsız, sisli ve karanlık. Genel olarak, orijinal noktaya nasıl döneceğinizi hatırlayın (haydi buna Gama noktası diyelim) ve her şey yoluna girecek. İlk önce sola doğru hareket ediyoruz. Soldaki duvar boyunca düz gidebilirsiniz. odaya ulaşıyoruz. Soldaki geçitte bir çıra kutusu var. Sağda afyon var. Ortada Iron Maiden var. Tekrar işkencenin tadını çıkarın. Demir bakirenin solunda kürenin 4. parçası yer alır. Bu odadan çıkıp Gama noktasına dönüyoruz. Yine duvar boyunca yürüyün (şimdi sağda) Böylece Kliros'un girişindesiniz. Şimdi sağdaki odaya gidin. Buradaki en önemli şey, ona giden köprüyü kaçırmamaktır. Bir köprü buldun mu? Murowind'deki köprülere benziyor. O zaman doğru yoldasın. Ana şey, kesinlikle sağdaki duvarın yanında hareket etmektir. Bir çıkmaz sokak varsa, bir sonraki duvara gidin ve geri dönün. Genel olarak, her zaman bir duvarda. Yani kesinlikle bir odaya rastlarsınız. Yakınlarda yürüyen bir canavar olduğunu unutmayın. İçeri giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 5. parçasını alın. Sonra odadan çıkıp sağ duvar boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Sonuç olarak, uzun bir işkenceden sonra üçüncü odaya rastlarsınız. Yakınlarda bir mantar var. Bir çekiç ve keski ile kırın. Zehirli bez bizimle. Yaşasın. odaya giriyoruz. İşkencenin tadını çıkarın ve kürenin 6. parçasını alın. Füh. Artık Kliros'tan ayrılabilir ve bunu kötü bir rüya olarak unutabilirsiniz. Agrippa'ya yaklaşıyoruz, o yine her zamankinden daha konuşkan. Henüz girmediğimiz son odaya gidiyoruz - Altar.

Altar
Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıyoruz. ANNE YERLİ. Bir grup sapık sana doğru koşuyor! Ne yapacaklar?!? Füh. Sadece kestiler. Yükleme ekranında "Uyku" yazıyor ... Uyku anlamına geliyor. Yani hapisteyiz. Sahneyi dinliyoruz. Yatağın altında yağ. Çelik çubuğu ızgaradan ayırıyoruz. Soldaki duvar kararsız. Çubuğu yerleştiriyoruz. Onu büküyoruz. Duvarı kırıyoruz. Ayrılıyoruz. Bir sonraki bölmede saat yönünde yatağın arkasında bir not ve yağ seçiyoruz. Bir sonraki hücrede şok olduk! Ve sıradan ve çıplak bir adam görüyoruz. Numara! Sapıkların canı cehenneme. Sadece çıplak bir adam. Ve o öldü. 2 tinderbox seçip bir sonraki odaya geçiyoruz. İçine bir afyon kovası ve bir çıra kutusu alıyoruz. Ana kapıdan çıkmaya çalışıyoruz. Ancak, istemiyor. Ortadaki kuyuya yaklaşıyoruz ve ipi büküyoruz. Kovayı takıp indiriyoruz. Tekrar kaldırıyoruz. Kovayı alıp borulara gidiyoruz. Anahtar orada. Borularda kovayı kullanıp anahtarı yerde yıkıyoruz. Anahtarı kapılarda kullanıyoruz. Ayrılıyoruz. Ai MAMA ucube minya geri döndü! 65 dokunaçlı ve 21 gözlü bir yaratık bizi takip ediyor !!! Tamam ne ... ve hayal bile edemezsin. Sadece grafikler onu çekmezdi. Kırmızı bir sis bizi takip ediyor. Var gücümüzle kaçıyoruz. Tüm kapıları açıyoruz ve molozu söküp ileriye doğru ilerliyoruz. Ve bu arada, o zamana kadar fener biterse (bu tür durumlar için oyun boyunca genellikle tasarruf etmeye değer) hem sizin için hem de kendim için üzülüyorum.Nave'de ayrılıyoruz.

Bölüm 6. Final
Nef 1.1
Masadan tinderbox'ı ve bir not alıyoruz. Açılış ekranına bakın. Uyanık mısın? Direk kapıdan giriyoruz. Başka bir kapı. Kül kutusunu alıp soldaki kapıya giriyoruz. +1 tinderbox - çıkış. Sol / düz kapıya giriyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz. Hava kararmış olsa da mekan bize tanıdık geldi. Sağ tarafta Simya odasının açıldığını görüyoruz. Henüz ihtiyacımız yok. Agrippa'ya gidiyoruz. Bize her şeyin yolunda olduğunu söylüyor. Sola açılan geçide geçiyoruz. Testereyi rafa alıyoruz. Yerde kan izi görüyor musun? Kanın aktığı küçük kapağa yaklaşıyoruz. Açıyoruz, ondan önce kavanozu envanterdeki ipe bağlayıp oraya koyuyoruz. Kavanozu çıkarıyoruz. Şimdi Simya odasına gidiyoruz. Sağ taraftaki cihazın üzerine bir kavanoz koyup ısıtıyoruz. Soldaki cihazda çimleri sıkıştırıyoruz. Kavanozu değiştiriyoruz - sıkıyoruz. Ortadaki cihazda kemiği oraya koyun, kavanozu değiştirin. Kızartıyoruz. Bira op! Simya ders numarası (hangisi zaten orada?) Bitti) Daha fazla su prosedürü için Agrippa'ya dönüyoruz. O ne derse onu yaparız. O ne verirse onu alıyoruz. Sunağa geri dönüyoruz.

Altar
Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Burada yine sistem sol-orta-sağ. Sola gidiyoruz. Eğer bir zombi varsa, o zaman ipin olduğu yerde kaybolmasını ve hala sola gitmesini bekliyoruz. Notu alıyoruz. Bir teneke kutu ve bir kova reçine alıyoruz. Aşağı gidiyoruz. Mekanizmayı sıkıştırarak durdurmamız gerekiyor. Kutuyu yukarıdan alıp dişlilerin arasına yapıştırıyoruz. Şimdi doğrudan odaya gidiyoruz. Finale yaklaştık :) Solda kaideyi görüyoruz. Reçineyi kaide üzerine koyduk. Ardından, küreyi kaide üzerine parça parça yapıştırın. Ale op. Bilinmeyen kenarlara geçiyoruz. İç kutsal alana giriyoruz.

iç sığınak
Aşağıya iniyoruz. Soldaki sütundaki kolu kullanıyoruz. Sol kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Sağdaki kurban masasına yaklaşıyoruz. Deliyoruz (çok seviyoruz, mm) Sonra pentagramın üzerinde duruyoruz. Sebep sarsıldı. Ama dinlenip tekrar savaştığımız hiçbir şey yok. Sağdaki odaya giriyoruz. Sunağa geri dön. Bir damla kan. Sonra pentagram. Geçit açık. Biz ona koşarız. Ve Küre Salonu'na.

Küre Salonu
İşte burada, İskender. Bize uzun konuşmalar yapıyor. Ne söyleyebilirim? Bu zaten Amnesia için eğlenceli bir son. Ne yapacağınıza siz karar verin. 3 son vardır. Henüz bir şey yapmadıysanız, denemek daha iyidir, ne yapacağınızı bilmiyorsanız işte 3 seçenek
1) Ona enerji veren sütunları itin.
2) Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve Agrippa'nın kafasını oraya fırlatın
3) Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve İskender'in başka bir dünyaya gitmesini engellemeyin (oyunun herhangi bir yerinde bir gölge tarafından öldürülürseniz aynı son elde edilir)

Yağmurlu salon. Tanıtım videosundan sonra bir çeşit şatoda uyanıyoruz. Günlükteki girişi okuyoruz ve yerdeki pembe ayak izlerine odaklanarak koridor boyunca ilerliyoruz. Ayrıca aşağıdakileri de okumayı unutmayın...

Yağmurlu salon.

Tanıtım videosundan sonra bir çeşit şatoda uyanıyoruz. Günlükteki girişi okuyoruz ve yerdeki pembe ayak izlerine odaklanarak koridor boyunca ilerliyoruz. Ayrıca, yararlı öğeleri aramak için ipuçlarını okumayı ve odalara, dolaplara bakmayı unutmayın. Örneğin, mumları yakmak vb. için bir çıra kutusu gereklidir.

Eski arşivler.

Bir su kaynağı bulma umuduyla yürümeye devam ediyoruz. Rayların çıktığı odada yerden fener seçiyoruz, solda bir sandık var. Bir şişe tinderbox içerir. Bir sonrakine geçiyoruz, mataralarla ofise ulaşıyoruz, masadan notu okuyoruz. Daniel bizden İskender'i öldürmemizi istiyor. Kendime bir not olduğu ortaya çıktı. Ne de olsa belli bir iksir aldıktan sonra hafızamızı kaybettik ve bu kadar karmaşık sonuçları varsayarak bizi önceden eski yaşamımıza döndürmeye özen gösterdik. Lamba için yakıtı hemen alıyoruz. Masanın sağında, raflardan birinde mekanizmayı etkinleştirin. Açılan geçitten bir sonraki yere gidiyoruz.

salon.

Ana salondan çıktıktan sonra küçük bir ara sahne izliyoruz. Aşağıya, vurgulanan kapıya gidiyoruz. Orada iyi bir şey yok - yapışkan bir kütle yolu kapattı. Bir şekilde onu çözmek gerekiyor. Yararlı eşyaların oyun boyunca büyük bir cömertlikle dağıldığını bir kez daha belirtmek isterim, onları en beklenmedik yerlerde bile bulabilmeniz yeterlidir.

laboratuvar.

Merdivenlerden aşağı inip sola dönüyoruz. Deney odasında tablodan bir not seçiyoruz. Odanın sol tarafında bir not daha okuyoruz ve boş bir şişeyi alıyoruz. Laboratuvardan çıktıktan sonra ikinci kattan gelen bir kadının çığlığını duyuyoruz.

Arşivler.

Yazıyı sağ odadan, masadan alıyoruz. Odadan çıkarken sağa, hatta sağa dönüyoruz ve kendimizi kocaman bir koridorda buluyoruz. Sona gidiyoruz ve sol odaya dönüyoruz. En son sıradaki "Kat planlarında" bir sandık buluyoruz. Odadan çıkıyoruz, sağa dönüyoruz, harap duvara yaslanıyoruz, bir çarpışma duyuyoruz. Sol odada, tablodan bir sonraki pisuarı seçiyoruz. Aynı yerde elimize bir taş alıp bir açıklıkla duvara atıyoruz. Daha da geçiyoruz. Yerel tarih salonunu inceliyoruz, önce etkinleştirilmesi gereken üç kitabı da buluyoruz. Bu dizinin son el yazması camın altında yatıyor. Kitapları fark edin, etkinleştirin ve gizli odaya gidin. Anahtarı masadan alıyoruz ve komodinden bir not çıkarıyoruz. Bir çarpma sesi duyunca, yeni bir kapının açıldığı salona dönüyoruz. Koridorlar boyunca dikkatlice hareket ediyoruz, çünkü yakınlarda bir canavar dolaşıyor. Geldiğimiz gibi arşivlerden çıkıyoruz.

Şarap Kasası.

Bulunan anahtarı şarap mahzeninin kapısında kullanıyoruz. Merdivenlerden inip ilk kapıdan giriyoruz. İlk bileşeni seçiyoruz: cuprite. Ardından, odaları soldan sağa doğru inceliyoruz. İkinci odada bir sonraki bileşeni seçiyoruz. Birkaç saniyeliğine bilincimizi kaybedeceğiz. Odanın köşesinde, fener için yakıt ekleyebilirsiniz. Çıkıştan önce tıkanıklığı kaldırıyoruz ve bir sonraki odaya geçiyoruz. Kapıya yaklaştığımızda arkadan birinin kırıldığını görüyoruz. Ama bu sadece bir yanılsama, aslında orada kimse yok. Kraliyet votkasını alıyoruz. Merdivenlere dönüyoruz. Şimdi sağdan sola gidiyoruz. İlk kapı kilitli, ikincisine geçiyoruz. Girdikten sonra hemen sola dönüyoruz. Sonunda, raftan afyon tentürünü (şifalı bir içecek) seçiyoruz ve hemen canavarı görüyoruz. Henüz herhangi bir tehlike arz etmiyor. Deliliğin eşiğindeysek, basit bir el feneri artık bizi kurtarmaz. Ya arsada hızla ilerlemeniz, görevi tamamlamanız ya da çok aydınlatılmış bir alana çıkmanız gerekecek. Canavarın kaybolduğu köşeyi daha da geçiyoruz. Sona gidiyoruz, aşağıdan, son bileşeni gördüğümüz rafta, onu alıyoruz. Asit üretimi için laboratuvara gidiyoruz.

laboratuvar.

Kimyasal deneyler için cihazla odaya giriyoruz. Tüm bileşenleri dökün, sola çevirin, ardından vidaların geri kalanını çevirin. Sağdaki musluğun altına boş bir şişeyi hızla değiştiriyoruz. Asidi alıyoruz.

salon.

Yolu tıkayan mukusta asit kullanıyoruz.

İşlem odası.

Karanlık koridor boyunca ilerliyoruz. Canavarı görünce, el fenerini kapatın ve çömelmeye tırmanmaya çalışın. Sola dönüp odaya giriyoruz. Soldaki rafta fener için yakıt seçiyoruz. Bir sonraki odada, raftan afyon tentürünü seçiyoruz. Sonra, kapının arkadan kilitli olduğunu görüyoruz. Bir not bulana kadar devam ediyoruz. Kilitli kapıya geri dönüyoruz. Sağda, kutuları çıkararak dar bir geçitten arka odaya giriyoruz. Biraz yürüdükten sonra yakıt ikmalini yeniliyoruz. Kapı dönmüyor, düzeltilmesi gerekiyor. Ortada bir yerde tavana baktığımızda bir tahta parçasının mekanizmaya müdahale ettiğini görüyoruz. Kutuyu koyduk ve uzanarak kırılana kadar gevşetiyoruz. Kapıyı çeviriyoruz. Ayrılmadan önce odayı dikkatlice incelemeyi tamamen unutmayın. Ayrıca, açılan kapıdan aşağı iniyoruz.

Bodrum arşivleri.

Birkaç saniyelik bilinç kaybından sonra ilk kutuya atlıyoruz. Görünmez bir canavar yanımızda! Onu ancak sudaki ayak izlerinden takip edebiliriz. Ayrıca suyun üzerinde yürürsek anında bizi fark ediyor ve öldürüyor. Sağda bir oda var. Kolu çalıştırıyoruz ve yavaşça kapanan metal ızgaranın sonunda koridor boyunca çok hızlı ilerliyoruz. Zamanımız yoksa, her şeyi tekrar yapmak zorunda kalacağız. Tabii ki, gezinmek sizin için zorsa, önce her şeyi araştırmalısınız. Keşif, diğer odalarda faydalı eşyalar bulmanıza yardımcı olacaktır. Bir sonraki bölgeye girdikten sonra, zaten başka bir canavar var. Parçalanmış vücut parçaları kutularda bulunur. Onları suya atıyoruz ve canavarın onları yemeye başlamasını bekliyoruz. Ardından hızla suyun içinden geçin ve daha ileri gitmek için kapıdaki mekanizmayı çevirin. Etin sürekli atılması gerekir. Yan odaya girdikten sonra iğneyi raftan alıp kapıda kullanıyoruz.

Arşiv tünelleri.

Koş, koş ve tekrar koş. Kapıları arkanızdan kapatmayı unutmayın!

Uzak salon.

Sola baktığımızda, oyunun kendisi nereye gitmemiz gerektiğini gösteriyor. Asansör çalışmıyor, makine dairesi kilitli. Salona dönüyoruz ve ters yöne gidiyoruz.

Depolamak.

Koridordan geçtikten sonra sola dönüyoruz. Odaya giriyoruz ve matkabın parçalarından birini seçiyoruz. Canavar tam orada, karanlıkta hızla eriyoruz. Burada ayrıca birçok tinderbox var. Gezinmeyi kolaylaştırmak için çatalın her yerinde lamba ve mum yakmak en iyisidir. doğru gidiyoruz. Birçok varil var, aralarında birincil ve ikincil sıvı içeren kaplar var. Patlayıcı yapmak için onlara ihtiyacımız var. Matkabın kalan kısımlarını aramak için odaları dikkatlice inceliyoruz. Onları bulun, bağlayın. Bir matkap kullanarak, sıvı içeren kaplarda bir delik açıyoruz ve yerine boş bir şişe koyuyoruz. Hazır. Geri dönüyoruz ve aslında bir tıkanıklığın olduğu son çatala gidiyoruz. Patlayıcıyı taşların üzerinde kullanıyoruz. Elimize küçük bir çakıl taşı alıp tehlikeli bir karışıma atıyoruz. Yanacak ve kaçmak için birkaç saniyemiz var. Koridorlardan geçerek odaları inceliyoruz. Sessizce hareket ediyoruz çünkü yolda birkaç canavar olacak. Odaya ulaştıktan sonra iki çubuk ve üçüncü çubuğun ikinci kattaki ofiste olduğunu söyleyen bir not seçiyoruz. Depoyu terk ediyoruz.

Kabine.

Odaları inceliyoruz. Daha ileri gidiyoruz, pencereye gidiyoruz, çatlayacak. Yakınlarda petrol var. Sağdaki odaya geçiyoruz. Anılara bakıyoruz, faydalı eşyalar, notlar arıyoruz. Sandalye gibi ağır bir nesneyi alıp kırık pencereye atıyoruz. Kornişten diğer tarafa atlayarak. Tablonun sağında, küreye bakıyoruz. Daha ileri geçiyoruz, sağda son çubuğu ve ayar talimatlarını seçiyoruz. Soldaki bir sonraki odada sandığı inceliyoruz. Ayrılırken, lambayı yağla doldurmayı unutmayın.

Oturma odası.

Sol odayı inceliyoruz, levyeyi masadan alıyoruz. Yatağın yanındaki notu okuduk. Orta odada raftan yağ seçiyoruz. Notu tablodan okuyoruz. Bir levye yardımıyla sağ odanın kapısını kırın. Biraz sonra bir çarpma sesi duyuyoruz ve bir uyarı okuyoruz. Canavar yürüyor, biz hızla dolaba saklanıyoruz. O gidince son notu okuyoruz, resmi duvardan kaldırıyoruz ve anahtarı önbellekten alıyoruz.

Asansörle salona giriyoruz. Anahtarı makine dairesi kapısında kullanıyoruz.

Makine dairesi.

Öne geçip sağa dönüyoruz. Tablonun solunda notu okuyoruz. Devam edin, şimdi kolları talimatlara göre ayarlamanız gerekiyor: 8 - alttan, 8 - üstten sayıların toplamını almalısınız.

Her şeyi doğru yaptıktan sonra bir bildirim göreceğiz. Girişe dönüyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz ve sol odaya dönüyoruz. Çubuklar kuruyoruz: üç fazlı - üçgen, dört fazlı - kare, buhar - daire. Odadaki tüm notları okuduk. Daha da geçiyoruz. Mekanizmaların olduğu odaya girince hemen sağa dönün ve notu okuyun. Ardından, fırını kömürle doldurmanız gerekiyor, bunun için kapağı açıyor ve soldaki odaya girip fırına üç kömür topu atıyoruz. Bütün bunları bir kaldıraçla ateşe verdik. Şimdi üç vites bulmanız gerekiyor: bunlardan biri bu odada bir yerde. İkincisi, çubukların takıldığı odada, üçüncüsü ise o odanın çıkışında, koridorda. Her şeyi olması gerektiği gibi kurduktan sonra mekanizmayı başlatıyoruz. Her şey başladı, asansöre dönüp aşağı iniyoruz.

Zindan.

Geçitten taşları ve tahtaları kaldırıyoruz. Bir zindanda kafanın karışması çok kolaydır, özellikle de canavarlardan kaçmanız gerektiğinde. Ancak kurallara uyarsanız her şey saat gibi işleyecektir. Öyleyse gidelim, sol duvara sadık kalarak ve dikkatlice (!) Odaları inceleyelim. Yolda, kilitli bir kapı ve anne ve kızının nasıl konuştuğuna dair anıların olduğu bir oda ile karşılaşacağız. Yatağı kaldırırsanız, zeminde zindanın kuzey kanadına açılan bir delik görebilirsiniz. Zemindeki deliği genişleteceğimiz bir keski ve çekiç arayışı içinde odaları incelemeye devam ediyoruz. Yine de, gerçekten kalenin korkunç sakinlerinden kaçamayacağınızı düşünüyorsanız, o zaman kendinizi öldürmenize izin vermek daha iyidir, bir dahaki sefere bu canavarı yüklediğinizde olmaz.

Zindan (Kuzey Kanadı).

Dar bir tünel boyunca ilerliyoruz. Çataldan sağa dönüyoruz. Taşları kaldır, sola dön. Şimdi depoya girmeniz gerekiyor. Bunu yapmak için duvarlara bakarız ve yolu gösteren okları görürüz. Tabii ki yol zor olacak, canavarlar hiçbir yere gitmedi, biz de faydalı eşyalar aramak için odaları inceliyoruz. Deponun kendisinde, kavanozu raftan alıyoruz, odanın köşesindeki sandığa bakmayı unutmayın. Ayrıca, aynı okların rehberliğinde mutfağa gidiyoruz. Sonunda bir varil asit var. Kavanozu onunla dolduruyoruz. Şimdi soru şu, bu asidin kullanımı nedir? Dükkanın önündeki uzun koridoru hatırla. Yani, şimdi bu koridordan depoya doğru gitmiyoruz, eski kilitli bir kapıya rastlayacağımız ileriye doğru yürümeye devam ediyoruz. Üzerine asidi döküp çekiçle bitiriyoruz. Canavar bize ulaşana kadar çabucak geçiyoruz.

Tanka geçiş.

Daha ileri gidemiyoruz, su yolu kapattı. Borulardan birinden yağ akar, altına bir kavanoz koyarız. Merdivenleri indirmek için kolu yağla yağlarız. İndirmeyi önleyen boruyu kırmak için birkaç kez, ardından kolu kaldırıp indirin. Yukarı çıkıyoruz.

Kontrol odası.

Burada beş oda var. Sağdaki ilk odaya giriyoruz, burada tüm kollar sıkıştı, yani her şey zaten ayarlanmış. Soldaki ilk odaya giriyoruz. Üç musluğu çeviriyoruz ve karakteristik bir tıklamaya kadar yapıyoruz. Bu nedenle, anı kaçırmamak için yavaşça kaydırıyoruz. Ayrıca odaların her birinde boru parçaları vardır. Onlara biraz sonra ihtiyacımız olacak. Daha ileri gitmek için musluğu çeviriyoruz ama yavaşça aşağı iniyor. Kapının yanında duran kutuları hızla değiştiriyoruz. Soldaki ikinci odaya giriyoruz. Burada her şey ayarlandı, sağdaki odaya gidiyoruz. Kolları hareket ettiriyoruz, önümüze çıkan büyük yapıyı tamamen aşağı indiriyoruz. Aynı odada istenilen eşyayı masadan alıyoruz. Son merkezi odaya gidiyoruz. Duvara üç adet bulunan boru inşa ediyoruz. Kontrol odasından çıkıyoruz.
Kapının yanındaki kolları etkinleştiriyoruz. İçlerinden biri yedi, ama onunla sonra ilgileniriz.

Tanklar.

Burada her şey çok basit. Sadece kollektördeki su akışını yönlendirmeniz gerekir. Farklı uçlarda mekanizmaları büküyoruz. İkincisine giden yol, indirilmemiş bir köprü tarafından engellenecektir. Meşalenin yanındaki çakılı alın ve köprüyü tutan zincire atın.

Son odaya ulaşmak için, tanklara ulaştığımız ve hızla koştuğumuz köprü olan kolu etkinleştiriyoruz. Ondan zaten sıkışmış olana atlıyoruz.

morg.

Raftan bir bakır boru aldığımız kemikli bir odaya ulaşana kadar ilerliyoruz. Geri dönüp sola dönüyoruz. Cesetle odaya ulaştıktan sonra, el matkabı kullanarak vücudun kafasına bir delik açıyoruz. İçine bir tüp ve tüpe bir iğne yerleştiriyoruz. Kafaya tıklayın ve bir doz panzehir alın. Tüm odaların içini ve dışını, ayrıca komodin ve rafları incelemeyi unutmayın. Ayrılmak üzere, bir canavar kapıya girmeye başlayacak. Sadece komşu odalarda saklanıyoruz ve o gidene kadar bekleyeceğiz, morgdan ayrılacağız.

Daha önce su basan yere gidiyoruz. Artık güvenli bir şekilde bir sonraki konuma gidebiliriz.

Kolektör.

Metal kapıyı açıyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz. Canavarı atlıyoruz. Düz git ve sonra sola dön. Tam yol ayrımında. Biraz daha gittikten sonra sola dönüyoruz. Odaya giriyoruz, önümüzde kolları olan iki mekanizma var. En başta gördüğümüz değirmeni yavaşlatacaklar. Sağ kol - tamamen sağa, sol kol - tamamen sola. Feneri yakıtla dolduruyoruz. Biz ayrılıyoruz. Çıkışta bizi bir canavar karşılayacak, odaya geri dönün ve o gidene kadar bekleyin. Değirmene dönüyoruz, şimdi doğru yoldan gidiyoruz. Sona varıyoruz, orada asılı bir boru görüyoruz. Sallayıp alıp götürüyoruz. Değirmene geri dönün ve üzerindeki boru parçasını kullanın. İleriye geçiyoruz, odada daha ileri gidemeyeceğimizi görüyoruz. Geri dönüyoruz, güçlü bir kükreme duyuyoruz. Bir canavar var, hızla odaya saklanıyoruz. O ayrıldığında, odanın çıkışında sağa dönüyoruz. Ve açılan yol boyunca ilerliyoruz. Burada canavarlar sürekli dönüyor olacak, ölmek ve yeniden başlatmak daha kolay ve sonra onlarla hiçbir sorun olmayacak.

Önümüzde dört kapı var. İlkinde, her şey taşlarla dolu, ancak bir teneke kutu var. İkincisinde çalışmayan kollar, yanında bir not var ve yağ ikmalini yapabilirsiniz. Üçüncüsü kapalı. Dördüncüsü aşağı iner. Aşağıya indikten sonra merdivenlerin altına bakmayı unutmayın: çok sayıda çıra kutusu var. Kapıdan girince sola dönüyoruz. Kapıyı açıyoruz, aşağı iniyoruz. Askıya alınmış bir ceset görüyoruz. Bilinmeyen bir kişi kolu çalıştırmayı ister. Sağdaki kolu çekiyoruz. Kendisini İskender'in asistanı Agrippa olarak tanıtır. Onunla konuştuktan sonra, kürenin altı parçasını bulmamızı önerir. Yapacağımız şey bu. Önce sola dönüyoruz masaya. Bu tablonun üst kısmındaki ambar kapağını açın. Kutuları koyduk ve düşen teçhizatı yerine yerleştirdiğimiz tepeye çıktık. Yukarıya, kaldıraçlara geri dönüyoruz. Şimdi çalışır durumdalar, onları etkinleştiriyoruz. Agrippa'ya yaklaşırken, kesin bir not bulmak için bir iyilik daha isteyecek. Daha ileri gidiyoruz, işkence odalarının kapıları kapalı. Bir sonraki odada, birinci ve ikinci katlardaki her hücreyi inceliyoruz. İkinci katta, masadan bir parça et seçin. Tüm kameraları inceledikten sonra çığlıklar ve gümbürtüler duyacağız.

Altar.

Yol ayrımına geliyoruz. Sola dönüyoruz. Raftan bir kova reçine ve masadan bir not aldığımız odaya düşüyoruz. Yol ayrımına dönüyoruz. Sağ tarafa gidiyoruz, ritüel odasında notalar ve biraz yağdan başka bir şey yok.

Hadi geri dönelim. Sola dönüyoruz, soldaki bir sonraki yerin önünde bir oda olacak, ihtiyacımız olan notu ve bazı malzemeleri içeriyor.

Koro (giriş).

Her iki odayı da inceliyoruz. Sol odada bir not okuyoruz ve anılar başlıyor. Bir bıçak seçiyoruz, suçlunun vücuduna tıklıyoruz. Odadan çıkıyoruz.

Koro (ana salon).

Buradaki bölge çok büyük ve bunun üzerine çok karanlık. Bu nedenle, sağ duvar boyunca hareket ediyoruz. Her şey doğru yapılırsa, kendimizi tekerlekli ilk işkence odasında bulacağız. Köşede kürenin parlayan parçasını alıyoruz. Bir boğa ile sonraki kamera. Ama kapının önünde ışık saçan bir bitki var. Üzerindeki çekiçle zehirli bezi alıp götürüyoruz. İçeri giriyoruz. Boğaya tıklıyoruz, yazıyı okuyoruz. Kapağı açın ve altındaki kömürü yakın. Tutuklunun çığlıklarını duyuyoruz. Sağda kürenin başka bir parçasını alıyoruz. Sırada sivri uçlu tahta bir tabutla işkence var. Üzerine tıklıyoruz, sağda kürenin parlak kırmızı bir parçasını seçiyoruz. Bölgeyi terk ediyoruz. Önce Agrippa'ya Weier'in tarifini verelim. Küreyi toplamadan önce bir iksir hazırlamasını ister. Bir sonraki bölüme geçiyoruz. Kuyulu odada eti ipe bağlarız. Onu aşağı indiririz, canavarın onu yutmasını bekleriz. Kaldırıyoruz, kalıntıları alıyoruz.

transept.

Yine önümüzde üç oda ve üst kata çıkan bir merdiven var. Doğru kamerayla başlayalım. İplerin yanındaki kürenin bir parçasını alıyoruz. Merkez odada, küre çantaların altındadır. Son odada, kürenin bir parçasını dolaptan çıkarıyoruz. İkinci kata çıkıyoruz, ipi masadan alıyoruz. Ofisi tamamen inceliyoruz. Tekrar sağ odaya gidiyoruz. Yerdeki ızgarayı açıyoruz. Envanterdeki ipi birleştiriyoruz, boş kavanozu kanın üzerinde, ızgara altında kullanıyoruz.

Bizim sunağımıza ulaşan kürenin tüm parçaları ele geçirilecek. Parmaklıklar ardında uyanacağız. Çürük duvarı bir çekiçle zayıflatın. Sonra elimizle çekiyoruz. Tüm komşu odaları inceliyoruz, bir kova buluyoruz. Bir kuyudan su ile dolduruyoruz. Çıkışın yanında bir boru var, içinden bir kovadan su alıyoruz. Anahtarı alıyoruz. Onlar için kapıyı açıyoruz. Şimdi geriye kalan tek şey koşmak ve koşmak.

Notu tablodan okuyoruz. Bilincimizi kaybederiz. Uyanıyoruz, buradan çıkıyoruz ve merdivenlerden aşağı iniyoruz. Şimdi kapıdan sonra sağa dönüyoruz, doğruca laboratuvara. Kanı doğru yapıda ısıtıyoruz. Orta tasarımda, daha önce bir kavanozu dere altında hazırlıksız bir iksirle değiştirmiş olan kemiği fırına koyduk. Sol yapıya zehirli bir bez koyduk, kolu büktük. Hazır. Agrippa'ya dönüyoruz. Solda yeni bir geçit açıldı, orada testereyi raftan alıyoruz. Önce Agroup'u bir iksirle lehimliyoruz, sonra kafasını testere ile kesiyoruz. Sunağa koşuyoruz.

Altar.

Kapılara gidiyoruz. Kaide üzerine reçine dökün ve reçine üzerinde küre parçaları oluşturun. Hala daha ileri gidemiyoruz. Yol ayrımına dönüyoruz, tek yolu takip ediyoruz. Bodrum katına iniyoruz, yol boyunca bir taş kapıyoruz ve dişlileri sıkıştırıyoruz. Sadece canavarın gitmesini beklemek kalır.

İç kutsal alan.

Aşağı inin, sütundaki kolu etkinleştirin. Odalarda ritüeller yapıyoruz: parmağımızı deliyoruz ve uygun yerde duruyoruz. Bu adımları her iki odada da yapıyoruz. Açılan kapıdan daha da geçiyoruz.

küre salonu

Oyunun üç sonu var, hangisini seçeceğiniz size kalmış.
1) Tüm sütunları parçalayın ve İskender'in planlarına son verin.
2) Başlamayı bekleyin ve Agrippa'nın kafasını portala atın.
3) İskender'in başka bir dünyaya gitmesine izin vererek hiç müdahale etmeyin.

Tanıtım


Damlaların izini takip ediyoruz. Koridorda gardırop bulunmaktadır. Açıyoruz, tinderbox'ı alıyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Masanın üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Damla izi boyunca daha da ileri gidiyoruz. Ayrıca, karakterin hatalarından sonra sağdaki ilk kapıya gidin. Tinderbox'ı raflara alıyoruz. Sağdaki diğer odaya geçiyoruz. Işık söner. Ayrılıyoruz, patikanın daha da arkasındaki merdivenlerden aşağı iniyoruz.

Eski arşivler


izini takip ediyoruz. Kapı açılır ve ışık söner. Bu kapıya giriyoruz. Raflara 2 adet tinderbox alıyoruz. İzi odaya kadar takip ediyoruz. Masadan bir fener düşüyor. Onu seçiyoruz. Patika boyunca daha da ilerliyoruz. Şimdi bunu yanan bir fenerle yapabilirsiniz (F düğmesi yağ kullanır, yangının devam etmesi için aramanız gerekir) Yan odada sobanın yanında bir dolap var. Tinderbox'ın içinde. Kapıyı açıyoruz, mektubu alıyoruz, okuyoruz. Eski Daniel, Brenenburg'lu Alexander'ı öldürmemiz gerektiği konusunda bizi bilgilendiriyor. Notun yanındaki masada yağ var. Onu alıyoruz (şimdi envantere girdikten sonra, yağa 2 kez tıklayarak fenerin enerji kaynağını yenileyebilirsiniz. Soldaki aynı odada, rafların yanında bir kol var. Çekiyoruz. A gizli kapı açılır).

Bölüm 1

salon

Yaprakların gösterildiği yere gidiyoruz. Organik kütle, işleme odalarına geçişi engelledi. Salondaki geri dönüşüm odalarına çıkan merdivenlerin karşısında, içinde sandığın en başında solda bir oda var. İçinde bir teneke kutu ve yağ var. Bu odadaki büyük kapıyı açmaya çalışalım. İşe yaramadı mı? Organikler çıkışı tekrar kapattı.

Salonun merkezine geri dönüyoruz. Yukarıya doğru merdivenlerin tabanında bulunan geçide giriyoruz. Aşağı inip Laboratuvara giden kapıya gidiyoruz. İçeri giriyoruz.

laboratuvar

Sizin için karanlıksa, duvarlarda, tavanın altında ve istediğiniz yerde meşaleler yakmak için bir fener yakın veya çıra kutularını kullanın. Burada nerede ve nasıl yakılacağını anlatmayacağım (bu aptalca). Merdivenlerden laboratuvara iniyoruz. Taş kaplı geçidin yanında bir raf bulunmaktadır. Yanında yağ var. Merdivenlerin altından tek yoldan iniyoruz.

Sağdaki 1. odada, kutuların arasında bir çıra kutusu ve içinde bir tane daha olan bir sandık var. Bir simya tablosu ve üzerinde bir harf görüyoruz. Tüm malzemelerin şarap mahzeninde olduğunu okuyoruz ve öğreniyoruz (bugagaga'nın gulyabanileriyle birlikte). Aynı odada, diğer tarafta bir banka ve başka bir mektupla birlikte başka bir masa var. Bir kutu alıyoruz, mektubu okuyoruz, asit oluşturmak için tam olarak hangi bileşenlerin gerekli olduğunu öğreniyoruz. Masadaki dolapları, çıra kutusunun içindeki ve "kaset" (silindirik bir eser, okunmalı ve beğenilmelidir) kontrol ediyoruz. Bu masanın karşısında bir soba, içinde bir çıra kutusu var.

Laboratuvardan taşınıyoruz. Biz korkutulduk. Işığı söndürüp saklanıyoruz. Her şey sakinleştiğinde laboratuvardan çıkıyoruz. Koridorda "Arşivler" yazısıyla merdivenlerden kapıya çıkıyoruz. İçeri giriyoruz.

Arşivler

Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu raflara alıyoruz. Masa dolaplarında çıra kutusu mevcuttur. "Dolap" kapısına giden koridora giriyoruz. İçeri giriyoruz. Notu tablodan okuyoruz. Çekmecelerde bir teneke kutu var. Ofisten başka bir kapıdan çıkıyoruz. "Eski Kitaplar" a gidiyoruz. Göğsün sağında bir teneke kutu ve yağ var. Fırında bir teneke kutu var. Ayrılıyoruz.

“Yerel Tarih Salonu”na girmeye çalışıyoruz. Kapalı. Sağda, yanlarında şömineler bulunan büyük ve güzel bir "koridor" a giriyoruz. Koridorun sonuna kadar sola dönüyoruz ve sonra tekrar sola dönüyoruz. Piyanonun yanındaki masadan yağı alıyoruz. "Kat planlarına" gidiyoruz. Çürümüş kalenin hikayesini dinliyoruz. Odanın sol üst köşesinde 2 adet teneke kutu ve yağ içeren bir sandık var. Ayrılıyoruz.

"Haritalar" a gidiyoruz. Masaya yaklaşıyoruz. Notu alıyoruz. Daniel yine sarhoş oluyor. Bu sefer ona yardım ediyoruz. Parlayana kadar ilerlemek. Küreyi alıyoruz. Gerçeğe döndük. Arka planda çalan harika klasik motiflerle yetiniyoruz. Notun olduğu tabloda yine bir tinderbox var. Çıkış taşlarla doluydu. Nasıl çıkıyorsun? İki ofis arasındaki duvara gidiyoruz. Çatlaklar mı görüyoruz? Kırılgan bir duvar, ama onu ellerinle kıramazsın. Ağır bir şey alıyoruz (özellikle yanında bir kask var) ve duvara fırlatıyoruz. Özgürüz.

odaya giriyoruz. Buradaki raflardan birinde tereyağı var. Odanın sonunda solda bir not var. Vitrini bir şeyle (örneğin bir kitapla) kırmanız gerekir. Kitapları raflarda kullanıyoruz. Hepsinin aynı anda açılması gerekir, ancak her biri çıkarıldıktan sonra geri yerleştirilir. Bu nedenle, ihtiyacınız olan tüm kitapları bulmanız ve mümkün olduğunca çabuk kullanmanız gerekir. Hepsini çıkarıyoruz ve geçit açılıyor. Masa dolabında bir not var. Masanın üzerinde şarap mahzeninin anahtarı var. Biz onu alırız. Biri bizi korkutuyor.

Kitaplarla odaya giriyoruz - sağda kapalı olan kapının şimdi kırıldığını görüyoruz. Yol boyunca ürkütücü bir şekilde arşivlerden ayrılıyoruz. Ayrılırken, hızla kapıdan uzaklaşmalısınız - gölge öfkeli. Şarap mahzenine gidiyoruz (kapı aynı inişte, laboratuvarın olduğu yerde). Anahtarı kapıda kullanıyoruz.

Şarap Kasası

Aşağı gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Merdivenlerin karşısındaki kapıya giriyoruz. Cuprite alıyoruz. Çıldırmamak için bir tür mum yakıyoruz ve bu odada 20 saniye bekliyoruz (düşman dışarıda dolaşıyor, gerçek olmasa da, dikkat kimseyi rahatsız etmedi). Ayrılıyoruz, odalardan saat yönünde geçiyoruz. Bir sonrakine geçiyoruz. Hamamböceği monitörde geziniyor mu? Onları düşürmeye çalışmayın) Raflarda bir çıra kutusu var. Sağda bir varil petrol var (bu oyundaki en faydalı şey :)) Masalarda bir tane daha çıra kutusu var. Kalamin yerde yatıyor. Biz onu alırız. Bir namlu devrildi ve bir tıkanıklık kapıyı kapattı. Demonte ediyoruz. Ağır taşları fareyi tutup w, a, s, d hareketleriyle dışarı çekiyoruz. Blokaj temizlendi mi? Ayrılıyoruz.

Bir sonraki giriş kapısız. Biri pate yaptı. Çok yazık. Sahneyi dinliyoruz. Göğüste bir çıra kutusu var. Masada bir not var ve ... CZAR'ın votkası ... mmm. Ne yazık ki, sadece alıyoruz. Merdivenlerin altındaki son kapıya gidiyoruz. Daha doğrusu 2 tane var ama soldakine giriyoruz. Koridorun sonundaki raflarda solda afyon alıyoruz. Dikkat et, bu odada ölü bir hayalet dolaşıyor. Raflarda çıra kutuları seçiyoruz (rafların üst kısımlarına da bakıyoruz). Bütün odayı inceliyoruz. Aurepigment'i bulun ve şarap mahzeninden çıkın. Gölge yine kızdı. Laboratuvara gidiyoruz.

Laboratuvar 1.1

Simya tablosunu hatırlıyor musun? Ona koşuyoruz. Tüm malzemeleri, kavanozu da koyduk. Şimdi kimyaya başlıyoruz. Valfleri dairesel bir hareketle çeviriyoruz. Önce gaz. Ardından, sırayla, her tüp için. Ortaya çıkan asit şişesini alıyoruz. Böyle garip seslerin sonuçlarını görüyoruz - merdiven yok edildi. Yerel fiziğin harikalarını kullanıyoruz: Merdivenlerin dibindeki kalıntılara kutular koyun, bu kutuların üzerine çıkın ve yukarı zıplayın. Laboratuvardan çıkıyoruz.

İşlem odalarına giden yolu kapatan, bizim tarafımızdan nefret edilen organik kütleye gidiyoruz. Üzerine bir şişe asit kullanıyoruz. Kütle çözüldü.

işleme odası

Tünel boyunca ilerliyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Düşmanı görüyoruz. saklanıyoruz. Düşmanın gittiği yönde daha dikkatli hareket ediyoruz. odaya giriyoruz. Notu alıyoruz. Sağdaki rafta bir teneke kutu var. Yan kapıya geçiyoruz. Başka bir tinderbox. Kapısı kilitli olan yan oda. Kapının sağ tarafında birkaç kutu var (dikkatle kutularla kapı arasında kırmızı bir madde var). Onları tırmıklıyoruz - bir sonraki odaya geçiş.

İçinde görüyoruz ... Bir varil petrol! Yaşasın) Tüm çıra kutularını sandıktan (2) ve raflardan (1) alıyoruz Kapağın aşağısını görüyoruz. Ama kaldırılamayacak kadar ağır. ipi görüyoruz. Ancak çubuk parçalardan birine sıkıştığı için mekanizma çalışmıyor. Yukarıdan bakıyoruz. Tıkanıklığı kaldırıyoruz. Kolu çeviriyoruz. Kapak açık. Aşağı atlıyoruz. Bodrum arşivlerinin kapısına gidiyoruz.

bodrum arşivleri

İşte burada, Amnesia'daki en iğrenç görevlerden biri. Odaya girip biraz yürüdüğünüzde ışığın nasıl söndüğünü ve odanın kısmen suyla dolduğunu görüyorsunuz. Her şey yolunda gibi görünüyor. Ama bu suda durmak zorunda değilsin. Çünkü içinde bir düşman var ve seni yemek istiyor. Kutuların üzerine atlamanız gerekiyor.

Sağdaki odaya atlıyoruz ve oradaki kolu kullanıyoruz. Şimdi açık olan ama kapanacak olan kapıya zamanında koşmanız gerekiyor. Kaçtın mı? Yerde aç bir şey olan başka bir oda. Ona et parçaları atıyoruz ve kapıyı açmak için koşuyoruz (burada kolu kendimiz kontrol etmemiz gerekecek). açtın mı? Hızlı koş, yandaki kapıyı aç ve herhangi bir kutuya atla. Bir sonraki kapı bir anahtar gerektirir. Anahtar yok ama aynı odadaki bir rafta içi boş bir iğne var. Kapıdaki iğneyi kullanın ve Arşiv Tünellerine çıkın.

Arşiv tünelleri

Ah canım annem!!! Canavar tam burada ve hemen şimdi ölmeni istiyor. Sadece koş, en yüksek hızda koş, bilgenin "İyi yemek ölü yemektir" dediğini hatırla. Bugün yiyeceksin ve kaçman gerekiyor. Tur kısa ve doğrusaldır. Kafan karışmasın.

Bölüm 2

uzak salon

Soldaki odaya giden yolu takip ediyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Asansörü çalıştırmaya çalışıyoruz - çalışmıyor. Ayrılıyoruz. Merdivenlerden "Oturma odasına" çıkıyoruz.

Oturma odası

Notu okuduk. Afyonu masa dolabından çıkarıyoruz. Yan odadaki masanın üzerinde bir levye ve bir çıra kutusu alıp notu okuyoruz. Yatağı kullanıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Sağdaki açılmayan tek kapıya yaklaşıyoruz. Bu kapıda envanterden levye kullanıyoruz. Levyeyi oraya buraya hareket ettiriyoruz. Bam. Kapı açıldı. Notu okuduk. Sağdaki dolaba git. Bugaga! Düşman geliyor. Dolaba saklan ve kapıları kapat. Freddie'nin küçük kafiyesini hatırlıyor musun? Onu hatırlamanın zamanı geldi. Sesleri dinliyoruz. Canavarın çıkmasını bekliyoruz (kapı sesi). Dolaptan çıkıyoruz.

Aynı odada tablonun arkasında bir anahtar gizlidir. Resmi hareket ettiriyoruz ve düşüyor. Şişeyi anahtarla alın ve bırakın. Şişe kırıldı - anahtarı seçiyoruz. “Uzak salon” a dönüyoruz Ayrıldıktan sonra hemen yukarıdan yandaki “Kabine” ye geçiyoruz.


Kabine

Sağdaki kapıya giriyoruz. Sandığı açıyoruz - tinder kutusunu alıyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz - notu okuyoruz. Ayrılıyoruz - koridor boyunca gidiyoruz. Pencerelerin yanında ilk kapıya giriyoruz. Köpeklere nasıl işkence yapıldığına dair bir sahne dinliyoruz. Masanın üzerindeki notu okuduk. Yanındaki odada bir not okuduk. Masayı arıyoruz - bir çıra kutusu ve bir yığın kafatasları. Bu odalardan ayrılıyoruz. Sağdaki koridor boyunca ilerliyoruz. Tıkanma. Geçmeyin. Pencerelere dönüyoruz.

İlk cam çatlamış (yanında yağ var, alıyoruz). Pencereye bir şey atıyoruz, örneğin bir sandalye. Kornişlerde ayrılıyoruz. Yeni odanın girişini görene kadar üzerlerine atlıyoruz. Bu odada yeni bir "kaset"e (silindirik artefakt) bakıyoruz. Yan odada feneri Namludan gelen yağla dolduruyoruz. Notu okuyoruz, çubuğu seçiyoruz. Yan odada 2 kutulu bir sandık var. Hepsi bu kadar, kornişler boyunca aynı şekilde geri gidebilir ve "Uzak Salon" a dönebilirsiniz. Uzak Salonda merdivenlerden aşağı iniyoruz ve sağdaki odaya gidiyoruz - "Depolama".


Depolamak

ilerliyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Bu odada en azından bazı meşaleleri yakmaya çalışın - çok az ışık var veya bir fener kullanın, ancak akıllıca kullanılmalıdır. Önce kapıya gidiyoruz, solda Raftaki Matkaptan Detayı alıyoruz (detay almadan önce kapıyı kapat Allah aşkına!). Canavarın homurdanmasını duyuyoruz. Bu odada bekliyoruz. Raflarda 3 adet teneke kutu bulunmaktadır. Burada meşaleler ve mumlar olmadığı için zaten parçalanmış zihninizi aptalca bozmanız gerekecek, ama hiçbir şey, ilk kez değil. Odadan çıkıyoruz. Ama dikkat et.

"Ayrıntılar" adlı odadan bir sonraki (saat yönünde sayılıyorsa) pasaja geçiyoruz. Daha sonra karışmamak için yol boyunca mumlar ve meşaleler yakarız. Sonuna kadar gidiyoruz, aşağı iniyoruz ve geçidin tıkalı olduğunu görüyoruz. Patlayıcılara ihtiyacımız var. Patlayıcı yapmak için 2 maddeyi karıştırmanız gerekir. Bir bankamız var. Merkeze geri dönüyoruz ve "Ekipman" adlı bir sonraki pasaja geçiyoruz. Tatbikatın kalan detaylarını farklı odalarda arıyoruz. Ortadaki odada bir kulp ve 2 adet teneke kutu bulunmaktadır. Sağdaki odada 2 adet kav, sandık yağı + afyon + çıra kutusu var. Soldaki odada matkabın tabanı ve rafta 2 adet teneke kutu (1 ortada, diğeri üstte) bulunur. Nesneleri üst üste hareket ettirerek matkabı bir araya getirmek. Şimdi yatay fıçıların yanında musluklu dikey fıçılar buluyoruz (şaraplı mı?). Ama musluklar paslanmış. Matkap kullanıyoruz. Konteyneri değiştiriyoruz. 2 tane var. Bu tür varilleri daha dikkatli arıyoruz, ikisi de burada. Patlayıcı mı döktün? Korkuyoruz ama korkmuyoruz çünkü korkusuz öncüleriz. Şimdi "Ayrıntılar" odasına dönüyoruz. Taşların yanına patlayıcı yerleştiriyoruz. Yakınlarda yatanların en aşağılık çakıllarını alıyoruz. 10 metre uzaklaşıyoruz ve bir çakıl taşı atıyoruz. Özlüyor musun? O zaman yukarı çıkıp bir kayaya yaklaşabilirsin... ama bu ilginç mi? Patlama. Patlama! odaya giriyoruz. En sevdiğimiz tinderbox'ı rafa alıyoruz (hesapta hangisi var?) Sola gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Bir sonraki odada raflardaki çıra kutularını alıyoruz (birer birer sol ve sağ).

Sağdaki odaya giriyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz. En sağdaki odaya giriyoruz. Açığız. Bugaga! Zombi. Aslında açmana gerek yoktu ama seni korkuttum) Bu kapıyı nafig olarak çarp ve geçide doğru koş, koş, sonuç olarak, başka bir sahneyi dinle ve sağdaki kapıya git. 2 çubuk ve bir not daha var. Onları alıp dışarı çıkmaya çalışıyoruz. Zombi!!! Bizi yine korkuttu. Odada oturuyoruz. Sonra dikkatlice bırakıp çömelmeye geçiyoruz. Başınızı yastığın altına sokmanız tavsiye edilir. Numara? Çok yazık. Genel olarak, canavarlarla ve en mahrem korkularımızla tanışmak için Mahzen'den çıkışa doğru ilerliyoruz. Uzak Salona giderken nasıl değiştiğini görüyoruz ve Makine Dairesine geçiyoruz. Asansörün sadece solda olduğu bir odada bulunur. Kapıyı anahtarla açıyoruz.

Makine dairesi

Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Biraz ileride, ışığı asılı bir lambada açıyoruz. Mekanizmayı görüyoruz. Kolların üstündeki ve altındaki sayıları görüyor musunuz? Kaldırılan kolların = 8 ve aşağı 8 sayıların toplamına eşit olması gerekir. Sorunu çözüyoruz - “Akış tekdüze” yazısı görüntüleniyor. Hadi aşağı inelim. 1. kapıya giriyoruz. 2 not alıyoruz. Burada yapılması gerekenleri daha iyi anlamak için bu odanın ışığını (gerekli) açıyoruz. Büyük bir metal panel üzerinde 3 çentik görüyoruz. Onlara çubuklar yerleştiriyoruz. Buhar döngüsü çubuğunu yuvarlak hale getirin. Üçgenden üçgene. Dört fazdan kareye. Odadan çıkıyoruz.

Dikkat edin - odanın önünde büyük bir dişli var. Odanın içinde bir tane daha. Hala bizim için faydalı olacaklar. Aşağıya iniyoruz. Bu odada mekanizmanın yanındaki ışığı da açıyoruz. Burada 3 vites koymanız gerekiyor. 1 bu odada ve 2 az önce indiğimiz yer (yukarıdaki birkaç satırı okuyun). 3 vites kurdunuz mu? İyi. Bu mekanizmanın solunda bir ateş kutusu var. Burada da lambadaki ışığı yukarıdan yakmanız gerekiyor, aksi takdirde burnu göremezsiniz. Ateş kutusunu açıyoruz. Boş. Soldaki odada kömür var (rafta da 1 adet tinderbox var). Kömür toplarını alıp fırına veriyoruz. 3 parçaya ihtiyacınız var. Ateş kutusunu doldurun - kapatın - kola basın. Sağdaki mekanizmaya yaklaşın - kola basın. Kendinizi bir tren sürücüsü gibi hissettiniz mi? Yine de) Makine dairesinden Uzak Salona çıkın. Asansöre koşuyoruz !!! Evden ayrılıyoruz.

3. Bölüm

Zindan

Sahneyi dinliyoruz. Kapıdaki tıkanıklığı gideriyoruz. İçeri giriyoruz. Duvarın yanındaki sağa gidiyoruz. Yakmanın mümkün olduğunu görürseniz (meşaleler, mumlar) - yakın. Her zaman sağ duvar boyunca hareket ediyoruz (konunun özü bu değil, ancak bu şekilde hangi yerlerden bahsettiğimi anlayacaksınız, aksi takdirde olası değildir). Yukarıdan gelen ilk ışığı görüyoruz. Sağa dönüp daha ileri gidiyoruz, ilk kamerayı görüyoruz. Biz onun içine giriyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Odadan ayrılıyoruz, duvar boyunca ilerliyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz ve aslında bu bir çıkmaz sokak. Yukarıdan ışığa dönüyoruz. Akıl sağlığınızı geri kazandınız mı? Şimdi sol duvar boyunca ilerleyin ... 1. odaya giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz.

Uzak kameraya gidiyoruz. Bizi darbelerle korkutuyorlar. Uzaklaşırız ve akıl sağlığımızı geri kazanırız. Soldakinin karşısındaki hücrede bir çekiç var. Biz onu alırız. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Zombi hortlak korkunç. Ahh! Genel olarak, yaratık kaybolana kadar saklanır ve bekleriz. Ya da ölebilirsin ve bir dahaki sefere dikkatli yürürsen zaten başka bir yerde olacak. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Sağa dönüyoruz. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Bunu odaya giriş izler (1. nokta). Yanında bir meşale yakmanız tavsiye edilir. İçinde afyon ve bir çıra kutusu var. Ondan ayrılıyoruz. Duvar boyunca daha ileri gidiyoruz, aşağı iniş var. Biz korkutulduk. 1. noktaya geri tırmanın. Doğrudan noktadan hareketle - oda. Bir tinderbox ve tereyağı içerir. Soldaki yağ ile odayı terk edelim.

Soldaki odaya gidelim. Sahneyi dinliyoruz. Yatağı hareket ettiriyoruz - bir delik görüyoruz, ancak geçit çok dar. Peki, araçları arayalım. Bu odadan çıkıp dümdüz gidiyoruz. Odaya girerken bir sahne daha dinliyoruz. Yerde bir keski alıyoruz. Ayrılıyoruz. Soldaki kapıya yaklaşıyoruz. Kilidin zayıf ve paslı olduğunu yazar. Bir keski ve bir çekiç bağlarız. Kapıda kullanıyoruz. Bir varil petrol! Huhu! Yakıt ikmali yapın ve dar bir deliği olan bir odaya gidin. Delikte bir çekiç ve keski kullanıyoruz. Daha da genişledi! İnsan anatomisi? Hayır dostum, fizik!

Zindan (Kuzey Koridoru)

Tünel boyunca sürünüyoruz. Sol veya sağ? Sağa tabii :) Dışarıda mısın? Receptaculum'a giden işaretleri takip edin. Duvarlardaki işaretler tarafından yönlendiriliyoruz. Son seviyenin sonunda bir varil petrol olduğu için körü körüne gidip bu işaretleri görmezsiniz umarım. Bir şey olursa, görmek için duvarlarda meşaleler yak. Depoya geliyoruz, kavanozu ve 2 teneke kutuyu alıyoruz. Şimdi "Mutfak" (Culina) tabelalarını takip edin. Canavarlarla karşılaşırsak neşeyle saklanır, arkamıza yaslanır ve tekrar ava çıkarız. mutfakta mıydın? Notu okuduk. Raflarda 2 adet teneke kutu bulunmaktadır.

Odanın sonundaki kazana yaklaşıyoruz ve üzerindeki kavanozu kullanıyoruz. Alarm! Alarm! Zombiler burada! Domuz leşlerinin arkasına saklanıyoruz ve ışığı kapatıyoruz. Oturduk ve bu kadar yeter. Yakından yağ alıp odadan çıkıyoruz. Tekrar depoya doğru gidiyoruz. Merdivenlerden çıkıyoruz, sağa, sola, sola, sağa, sola gidiyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz, yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Sağdaki kapıda sahneyi dinliyoruz.

Eski yönde daha ileri gidiyoruz. Odada bir not okuduk. Geri dönüyoruz - korkuyoruz. saklanıyoruz. oturdunuz mu? Ayrılıyoruz. Şimdi ters yöne gidiyoruz, sonra sola, sağa, sola, durana kadar. Kötü durumda kilidi olan bir kapı görüyoruz. Üzerine kavanozdan asit döküyoruz. Bir çekiç ve keski ile bitiriyoruz. Yine korkutulduk. Kapıyı açıp Sarnıç Geçidi'ne giriyoruz.

4. Bölüm

Sarnıç'a Geçiş

Sahneyi dinliyoruz. Ortada bir sütun ve üzerinde merdivenleri indiren bir kol görüyoruz. Ama yağlanması gerekiyor. Yağın aktığı boruya gidiyoruz, kavanozu değiştiriyoruz. Kutuyu alıp kola gidiyoruz. Üzerinde kullanıyoruz. Kolun kendisini kullanıyoruz. Merdiven sonuna kadar inmedi - boru buna müdahale ediyor. Onu kırmamız gerek. Merdivenleri yükseltiyoruz. Kol ile tekrar indirin. Ve böylece birkaç kez. Merdivenler aşağı indi - sürünüyoruz. Kapıya doğru ilerliyoruz. Sağ kolu, sol kolu kullanıyoruz. Sağ koldan inen köprü boyunca ilerliyoruz. "Cistern" a giriyoruz.

Tank

Yol boyunca ilerliyoruz ve sahneyi dinliyoruz. Diğer taraftan bir iniş ve yeni bir yükseliş görüyoruz. Devam edelim. Yaya köprüsü boyunca sonuna kadar atlıyoruz. Bir not var ve kolu çevirmeniz gerekiyor. Bu yüzden bitişik konumdaki su seviyesini düşürüyoruz ve daha sonra orada ihtiyacımız olacak. Biz büküyoruz. Hadi geri dönelim. Sağ tarafa geçiyoruz. Göğüsten yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Şimdi yaya köprüsünün diğer tarafına geçiyoruz, ardından suyu ilk kez geçtik (görünüşe göre suda kimse yok, yeterince uzun kalmama rağmen). Bu yükselişin sağında bir tane daha var. Biz ona gidiyoruz. Asma köprüyü görüyoruz. Zincir boyunca bir taş atmak gerekir. Köprü battı.

sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Kutuların hemen arkasında tereyağı var. Vanayı çeviriyoruz. Canavarlar kabadayı. Geri dönüyoruz. Son valf kalır. Solda, su üzerinde yürürseniz, 10 metre sonra bir yükseliş göreceksiniz - üzerinde bize. Gaz boruları. Dikkatlice geçiyoruz, bekliyoruz, biri dışarı çıktığında - geçiyoruz. Bir sonrakini bekliyoruz. Buğulanmış şalgamdan daha basit. Vanayı burada sigara içmesinler diye çeviriyoruz. sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Vanayı çeviriyoruz. Buradan ayrılabilirsin. Sarnıç Geçidi'ne gidiyoruz. Pasaj'a çıktık. Şimdi "Kontrol odasına" gidiyoruz (köprüleri indirmek için 2 kolun olduğu yer).

Kontrol odası

İçeri giriyoruz, sahneyi dinliyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Kutunun üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Kolların nasıl sabitlendiğini görün. Karşı odaya geçiyoruz. Burada aynı şekilde sabitlenmeleri gerekir. İşe yaramazsa, daha fazlasını deneyin, döndürün, döndürün. Bu oyundaki tek garip bulmaca, çünkü tam olarak karşıdaki odada olduğu gibi sabit değiller. Belki de mekanizmadaki tıklamaları dinlemeniz gerekir. Bu odalarda yatan borular olduğunu fark ettiniz mi? Hala bizim için faydalı olacaklar. Bir sonraki odanın kapısına yaklaşın ve vanayı çevirin. Odaya giriyoruz ve aynı anda bu borulardan 2 tanesini aynı anda atmanızı tavsiye ediyorum.

Önce sağdaki odaya gidiyoruz. Tinderbox ve bir not. Ayrıca yerde 3. boru var. Merdivenlerin yanında yağ var. Kolların mekanizma üzerinde nasıl bulunduğunu unutmayın. Sol odaya geçiyoruz. Kolu alıyoruz. Kolları sağ odadakiyle aynı şekilde takın. Son odaya gidiyoruz. Burada farklı odalarda uzanan bu 3 boruyu kurmanız gerekiyor. Hepsini buraya getir. Odanın girişinden bakarken boruları sola takın! Nasıl kurulur? (sadece getir, kendileri ayağa kalkacaklar). Ortada dikey olarak uzun. 1. küçükten uzuna yatay. Dikey olarak uzun olanın solundaki 2. küçük. İşe yarıyor! Birinde düz 2 oyun. Kontrol odasından çıkıyoruz. Yapamazsın? Vana düştü mü? Bunun yerine kolu kullanıyoruz.

Sarnıç Geçidi'nden ayrılıyoruz. Köprüyü bir sonraki odaya indirmek için kolu kullanıyoruz. Köprü sonuna kadar inmek istemiyor mu? Yere iniyoruz. Daha büyük bir taş alıp köprüye atıyoruz. Eğer hemen atacak gücünüz yoksa, önce şatafatlı bir şekilde aşınmış bir taş temelin üzerine atıyoruz. Köprü battı. ... SIDS'e gidiyoruz.


morg

Sırada ne olacak. Belki Cehennem? Bu yüzden önemli değil. Hadi devam edelim. Sahneyi dinliyoruz. Dönmeden kemik yığını olan bir odaya gidiyoruz. Daniel'in paniğini dinle. Bir teneke kutu ve bir bakır boru alıyoruz. Afyon üst raflarda. Dönüşe dönüyoruz. O odaya gidiyoruz. İnsan organlarını ve diğer sapıklıkları incelemek için bir laboratuvarın içini görüyoruz. Masanın içinde, dolaplardaki başka bir "kaset" (silindirik eser) + çıra kutusu + afyona bakıyoruz. Masanın üzerinde bir not var. Yanındaki raflarda başka bir + tinderbox var. Bitişik odalardaki cesetleri araştırmaya gitmemişsindir umarım? Phew, peki, sen ve ... Ama tamam.

Masanın üzerindeki cesede yaklaşıyoruz. Kafatasını matkapla deliyoruz. Deliğe bakır bir çubuk yapıştırıyoruz. Çubuğa bir iğne sokun. Yaşasın! Anatomi dersi tamamlandı. Şimdi bu iğneyi kendimize batırıp Teletubbies'i yakalayacağız! Şimdi dışarı çıkmaya çalış. Ah olabilir piç! Tinky Vinky kapıyı yumrukluyor! Bunun yerine cesetlerin altına saklanın (heh, üzgünüm yapamazsınız). Genel olarak, sadece cesetlerin olduğu odalarda saklanın, bekleyin ve burada Sarnıç Geçidi'nde bırakın. Dışarda mısın? Merdivenlerden aşağı git. Daha önce su bastığı yere git. Artık oradan güvenle geçebilirsiniz. İleri. Collector'a gidiyoruz.

Kolektör

İlerlemek. Aşağı gidiyoruz. Haydi. Zombiler görüyoruz. saklanıyoruz. Daha da dikkatli bir şekilde onun geldiği yere gidiyoruz. O zaman sonuna kadar gideriz. Sola ve odaya girin. Bir varil petrolden yakıt ikmali. 2 kol. Onları daha az gürültü olacak şekilde yerleştiriyoruz. (sağdan maksimum sağa, soldan maksimum sola). Ghoul hayalet zombi tarafından korktuğumuz yere geri dönüyoruz. Orada incir. O da buraya geldi. saklanıyoruz. Bekliyoruz.

Daha önce söylediğimiz yere gidiyoruz. Geldin mi? Yani "su pompasının" yanında duruyorsunuz. Kalan tünele gidin. Yolda, bacada bir çıra kutusu var (kaç tane zaten var? :)). Sona geldik. Kırık bir boru görüyoruz. Tamamen ayrılın. "Su kulesine" dönüyoruz. Hareketi bir boru ile tıkarız. Hadi sürünelim. Düz gidelim. Doğru. Kapıdan giriyoruz. Afyon koridorda duruyor. Devam et. Çıkmaz sokak? Geri dönüyoruz. Boom! Canavar parmaklıkları kırdı. saklanıyoruz. Bekliyoruz.

Izgaranın kırıldığı yere gidiyoruz. Şimdi burada canavarı bir tarafa çekmeniz, bir daire içinde koşmanız ve diğer taraftan geçişi engellediği yere koşmanız gerekiyor (onu nasıl cezbedeceğiniz size kalmış. Sadece vurmanın imkansız olduğunu söyleyebilirim. onu bir taşla - uçarlar, bu taşı duvara atmaya veya vurmaya çalışırlar ... ve HİÇBİR DURUMDA zombiyi karkasınızla cezbetmeye ve kaçmaya çalışın - tünelde hayatta kalmayı başarsanız bile, boruların arkasından kaçarken, ilk kapıda büyük olasılıkla öldürüleceksiniz (bir anda düştü), heyecan arayanlar bundan hoşlansa da. Homurtuyu duyun! Aksine, koşun, kapıları açın ve merdivenleri sürün. . Işık, ışık! Ah evet! Ve bir yerlerden sürünüyoruz. Bu yer Nef.

Bölüm 5

Kuyunun yanında bir çıra kutusu var. Sağdaki kapıya giriyoruz (bir önceki seviyeden sonra konumunuzu orijinal olarak kabul edersek ipin sağında). Kapı kıpırdamayacak. Doğrudan kapıdan geçiyoruz - tinderbox yatıyor ve geçit dolduruluyor. Arkadaki kapıya giriyoruz. Odada bir varil petrol, bir kav kutusu, bir not ve 2 kol var. Henüz onlara ihtiyacımız yok ama burayı unutmayın, Bravo noktası diyelim. Şimdi soldaki son kapıya gidiyoruz. Koridor boyunca hareket ediyoruz - merdivenlerden aşağı. Aşağı gidiyoruz. Merdivenlerin altında 2 adet teneke kutu ve yanında bir adet kapı bulunmaktadır. Kapıya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz.

Sola gidiyoruz, kapıyı açıyoruz ve aşağı iniyoruz. Kimi görüyoruz!!! Eski dostum, Agrippa. Bize birkaç güzel hikaye anlatıyor. Onu dinliyoruz ve sola bakıyoruz. Masada tereyağı var. Alıp masaya sürünüyoruz. Kapağı yukarıdan açın. Masanın üzerine bir sandalye koyuyoruz (nesneler R tuşu ile döndürülebiliyor) ve üzerine tırmanıyoruz. Detayı düzeltiyorum. Mekanizma düzeltildi.

Şimdi Bravo noktasına (2 kolun olduğu yere) koşuyoruz. Kaldıraç kullanıyoruz. Tekrar Agrippa'ya koşuyoruz. Koridor boyunca bir sonraki büyük odaya geçiyoruz. Kameralara gidiyoruz. Sağ altta Tinderbox. En sağda en üstte bir tinderbox var. Sol taraftan yukarı çıkarken masanın üzerinde et görüyoruz. alıyoruz.

Agrippa'ya dönüyoruz. Şimdi bu odada iki kapı açıldı. Önce sağa (nereden geldiğimizi sayarsanız) ya da sola (Agrippa'nın yanında durup bu iki kapıya bakarsanız) gidiyoruz. Burada mısın? odaya ulaşıyoruz. İçeride bir kuyu var. Eti ipe bağlıyoruz. Eti kuyuya indiriyoruz. Om-Nom-nom. Canavar tatlı için teşekkür ederim diyor. Geri çekiyoruz. Kemiği alıyoruz. Bu tünelde Transept'in girişine doğru ilerliyoruz.


transept

3 oda (sol, sağ, ön) + merdivenlerden yukarı bir oda vardır. Önce ona gidiyoruz. Ofise giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz. Tablodan bir not alıp "kaset"e (silindirik eser) bakıyoruz. İpi masanın üzerine alıyoruz (burada iki seçeneği dikkate almaya değer: 1 - yazar tarafından açıklanan, ikinci maden, bana öyle geliyor ki, daha ekonomik: ipi aldıktan sonra - envantere gidin ve kavanozu ip ile bağlayın, şimdi (geçişi takip etmeye devam ederek) işkence odasında, insanları ayakları ile kestikleri yerde, cehennem aparatına yaklaşıyoruz ve aşağıdaki ızgaraya bakıyoruz.Aç - kavanozu yerleştirin. kan Şimdi laboratuvarı atlayıp daha sonra geri dönemezsiniz, ancak hemen tüm deneyleri iksirle yapın ( laboratuvar hakkında çok daha düşük konuşacağız.) Aşağıya iniyoruz.

Soldaki odaya giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 1. parçasını dolaptan çıkarıyoruz. Odadan çıkıyoruz. Direk odaya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Tüm yol boyunca düz bir çizgide gidiyoruz. Kapıyı açıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Torbaların altında + 2. küre parçasının yanında Tinderbox. Onları alıp odadan çıkıyoruz.

Sağdaki odaya giriyoruz. odaya giriyoruz. Başka bir işkencenin tadını çıkarıyoruz. Kürenin 3. parçasını alıyoruz ve Transept'ten çıkabiliyoruz. Dışarda mısın? Demek Nave'desin. Şimdi karşı kapıya gidiyoruz. Kapı solda. İçeri giriyoruz. Rafta bir teneke kutu var. Masa dolaplarında Tinderbox + "kaset" (silindirik artefakt). Masanın üzerinde bir not var. Odadan çıkıp Kliros'a giriyoruz (Kliros'a gitmeden önce veya Transept'ten ÖNCE daha iyisi), Altar'ı ziyaret edebilir, hepsini inceleyebilirsiniz (dikkatli olun, zombiler var, ancak ilk devriyeden sonra bir yerlerde kayboluyor), özellikle tavsiye ederim doğru odaya gitmelisin (eğer girdiğin yerden bakarsan. Neden? (daha fazlası aşağıda).

Koro

Koridor boyunca ilerliyoruz. Sağdaki kapıya giriyoruz. Alt katta ve masanın üzerinde çıra kutuları var. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu kullanıyoruz. Bir bıçak al. "Kötü adamı" kesin. Odadan çıkıyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz, aşağı iniyoruz. Kliros'a (Ana Salon) giriyoruz. Yani burada tıpkı Transept'te olduğu gibi her şehit için 3 oda var. Umarım fenerinizde yeterince yağ vardır ;) Çünkü burası çok tatsız, sisli ve karanlık. Genel olarak, orijinal noktaya nasıl döneceğinizi hatırlayın (haydi buna Gama noktası diyelim) ve her şey yoluna girecek. İlk önce sola doğru hareket ediyoruz. Soldaki duvar boyunca düz gidebilirsiniz.

odaya ulaşıyoruz. Soldaki geçitte bir çıra kutusu var. Sağda afyon var. Ortada Iron Maiden var. Tekrar işkencenin tadını çıkarın. Demir bakirenin solunda kürenin 4. parçası yer alır. Bu odadan çıkıp Gama noktasına dönüyoruz. Yine, sadece duvar boyunca yürüyün (şimdi sağda). Demek Kliros'un girişindesin. Şimdi sağdaki odaya gidin. Buradaki en önemli şey, ona giden köprüyü kaçırmamaktır. Bir köprü buldun mu? Hangi morrowind gibi görünüyor. Yani doğru yoldasın. Ana şey, kesinlikle sağdaki duvarın yanında hareket etmektir. Bir çıkmaz sokak varsa, bir sonraki duvara gidin ve geri dönün. Genel olarak, her zaman bir duvarda. Yani kesinlikle bir odaya rastlarsınız. Yakınlarda yürüyen bir canavar olduğunu unutmayın (ya yalnızdır ya da tam olarak gitmeniz gereken yerde dolaşır ve sonra kaybolur, SÜREKLİ tetikte olun, enfeksiyonu görmeden bile hesaplayabilirsiniz - taşlama ile, uluyan ve en önemlisi, görünüşe göre sizden çok daha uzağı gören ana karakterin korkusu ve ayrıca, tüm koroyu sessizce geçirmenizi tavsiye ederim, bu yüzden daha sakin). İçeri giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 5. parçasını alın.

Sonra odadan çıkıp sağ duvar boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Sonuç olarak, uzun bir işkenceden sonra üçüncü odaya rastlarsınız. Yakınlarda bir mantar var. Bir çekiç ve keski ile kırın. Zehirli bez bizimle. Yaşasın. odaya giriyoruz. İşkencenin tadını çıkarın ve kürenin 6. parçasını alın. Füh. Artık Kliros'tan ayrılabilir ve bunu kötü bir rüya olarak unutabilirsiniz. Agrippa'ya yaklaşıyoruz, o yine her zamankinden daha konuşkan. Henüz girmediğimiz son odaya gidiyoruz - Altar.


Altar

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıyoruz. ANNE YERLİ. Bir grup sapık sana doğru koşuyor! Ne yapacaklar?!? Füh. Sadece kestiler. Yükleme ekranında "Uyku" yazıyor... o yüzden uyu. Yani hapisteyiz. Sahneyi dinliyoruz. Yatağın altında yağ. Izgaradan çelik bir çubuk kırıyoruz (bir çekiç ve keski kullanabilirsiniz, hala elimdeydi (ve sonra kayboldu). Soldaki duvar dengesiz. Çubuğu yerleştirin. Bükün. Duvarı kırın (çekerek) tahta parçası sana doğru) Saat yönünde kameraya doğru bir not seçip yatağın arkasına yağlıyoruz.

Bir sonraki hücrede şok olduk! Ve sıradan ve çıplak bir adam görüyoruz. Numara! Sapıkların canı cehenneme. Sadece çıplak bir adam. Ve o öldü. 2 tinderbox seçip bir sonraki odaya geçiyoruz. İçinde afyon, bir kova ve bir teneke kutu alıyoruz. Ana kapıdan çıkmaya çalışıyoruz. Ancak, istemiyor. Ortadaki kuyuya yaklaşıyoruz ve ipi büküyoruz. Kovayı takıp indiriyoruz. Tekrar kaldırıyoruz. Kovayı alıp borulara gidiyoruz. Anahtar orada. Borularda kovayı kullanıp anahtarı yerde yıkıyoruz. Anahtarı kapılarda kullanıyoruz.

Ayrılıyoruz. Ay, ANNE, beni korkut! 65 dokunaçlı ve 21 gözlü bir yaratık bizi takip ediyor !!! Tamam ne ... ve hayal bile edemezsin. Sadece grafikler onu çekmezdi. Kırmızı bir sis bizi takip ediyor. Var gücümüzle kaçıyoruz. Tüm kapıları açıyoruz ve molozu söküp ileriye doğru ilerliyoruz. Ve bu arada, o zamana kadar fener biterse (bu tür durumlar için oyun boyunca kaydetmeye değer) hem sizin hem de kendim için üzülüyorum.Nave'de ayrılıyoruz.

6. Bölüm

Nef 1.1

Masadan tinderbox'ı ve bir not alıyoruz. Açılış ekranına bakın. Uyanık mısın? Direk kapıdan giriyoruz. Başka bir kapı. Tinderbox'ı alın ve soldaki kapıya gidin. +1 tinderbox - çıkış. Sol / düz kapıya giriyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz. Konum bize tanıdık geldi, ancak hava karardı. Sağ tarafta Simya odasının açıldığını görüyoruz. Henüz ihtiyacımız yok (benim yöntemimi kullandık - hadi odaya gidelim). Agrippa'ya gidiyoruz. Bize her şeyin yolunda olduğunu söylüyor.

Sola açılan geçide geçiyoruz. Testereyi rafa alıyoruz. Yerde kan izi görüyor musun? Kanın aktığı küçük bir kapağa yaklaşıyoruz. Açıyoruz, ondan önce bir kavanozu iple envantere bağlayıp oraya koyuyoruz (zaten kan varsa bunu yapmanıza gerek yok). Kavanozu çıkarıyoruz. Şimdi Simya odasına gidiyoruz. Sağ taraftaki cihazın üzerine bir kavanoz koyup ısıtıyoruz. Soldaki cihazda çimleri sıkıştırıyoruz. Kavanozu değiştiriyoruz - sıkıyoruz. Ortadaki cihazda kemiği oraya koyun, kavanozu değiştirin. Kızartıyoruz. Bira op! Simya ders numarası (hangisi zaten var?) Bitti. Daha fazla su prosedürleri için Agrippa'ya dönüyoruz. O ne derse onu yaparız. O ne verirse onu alıyoruz. Sunağa geri dönüyoruz.

Altar

Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Burada yine sistem sol-orta-sağdır (sağ artık bir başarısızlıktır ve oraya ulaşmanın bir yolu yoktur). Sola gidiyoruz. Eğer bir zombi varsa, bir yerlerde kaybolmasını bekleriz ve yine de sola gideriz. Notu alıyoruz. Bir teneke kutu ve bir kova reçine alıyoruz. Aşağı gidiyoruz. Mekanizmayı sıkıştırarak durdurmamız gerekiyor. Kutuyu yukarıdan alıp dişlilerin arasına yapıştırıyoruz. Şimdi doğrudan odaya gidiyoruz. Finale yaklaştık :) Solda kaideyi görüyoruz. Reçineyi kaide üzerine koyduk. Ardından, küreyi kaide üzerine parça parça yapıştırın. Ale op. Bilinmeyen kenarlara geçiyoruz. İç kutsal alana giriyoruz.


iç sığınak

Aşağıya iniyoruz. Soldaki sütundaki kolu kullanıyoruz. Sol kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Sağdaki kurban masasına yaklaşıyoruz. Deliyoruz (bunu çok seviyoruz, mm). Sonra pentagramın üzerinde duruyoruz. Sebep sarsıldı. Ama hiçbir şey, dinlenin ve tekrar savaşın. Sağdaki odaya giriyoruz. Sunağa geri dön. Bir damla kan. Sonra pentagram. Geçit açık. Biz ona koşarız. Ve Küre Salonu'na.

Küre Salonu

İşte burada, İskender. Bize uzun konuşmalar yapıyor. Ne söyleyebilirim? Bu zaten Amnesia için eğlenceli bir son. Ne yapacağınıza karar vermek size kalmış. 3 son vardır. Henüz bir şey yapmadıysanız, denemek daha iyidir, ne yapacağınızı bilmiyorsanız, işte 3 seçenek:

  1. Onu enerjiyle besleyen sütunları itin (her biri belirli bir yöne düşer - birine teslim olmaz, diğerini itin)
  2. Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve Agrippa'nın kafasını oraya atın.
  3. Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve İskender'in başka bir dünyaya gitmesini engellemeyin (oyunda başka bir yerde bir gölge tarafından öldürülürseniz aynı son elde edilir)

İlginiz ve iyi oyunlar için hepinize teşekkür ederim :)

Materyal için çok teşekkürler - Parradoxio (DancingLenin tarafından düzenlendi)

  • Oynamak için temel ipuçları:
  1. Hiçbir yerden düşme- burada çok sayıda can kaybıyla dolu. Merdivenleri veya başka bir şeyi aşağı kaydırın, ama en önemlisi, dikkatlice.
  2. El fenerinizi kaydedin... Hayati önemdedir. Tinderbox'ları daha sık kullanın. Oyunun sonunda 30 tane buldum (yani yaşam için oldukça yeterli). (Aslında, tinderbox'ları çok sık harcamamak gerekir. Karanlık olmamak için odadaki 1 - 2 meşaleyi yakmak yeterlidir. Sonunda çok sayıda tinderbox nedeniyle - bu böyle, ancak fazlalıkları sadece sonunda görünür, bir sürü çıra kutusu var, ama meşaleler - tam tersine. Diğer konularda, elbette size kalmış)
  3. akıl sağlığına dikkat et... Çok bulutluysanız, ışık kaynaklarını arayın ve canavarlara uzun süre bakmayın - bu aynı zamanda ruhu da üzer.
  4. Günlüğüne bakmayı unutma... Özellikle, "Kayıtlar" ve "Anılar" genellikle geçiş için yararlı bilgiler içerir.

Oynamak için temel ipuçları:
1) Hiçbir yerden düşmeyin - burada çok sayıda can kaybıyla dolu. Merdivenlerden aşağı kayın veya başka bir şey yapın ama en önemlisi dikkatli olun.
2) El fenerinizi kaydedin. O hayatidir. Tinderbox'ları daha sık kullanın. Oyunun sonunda 30 tane buldum (yani yaşam için oldukça yeterli).
3) Aklınızı izleyin. Sizin için çok bulutluysa, ışık kaynaklarını arayın ve canavarlara uzun süre bakmayın - bu aynı zamanda ruhu da üzer.
4) Günlüğünüzü kontrol etmeyi unutmayın. Özellikle, "Kayıtlar" ve "Anılar" genellikle geçiş için yararlı bilgiler içerir.

Tanıtım

Damlaların izini takip ediyoruz. Koridorda gardırop bulunmaktadır. Açıyoruz, tinderbox'ı alıyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Masanın üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Damla izi boyunca daha da ileri gidiyoruz. Ayrıca, karakterin hatalarından sonra sağdaki ilk kapıya gidin. Tinderbox'ı raflara alıyoruz. Sağdaki diğer odaya geçiyoruz. Işık söner. Ayrılıyoruz, patikanın daha da arkasındaki merdivenlerden aşağı iniyoruz.

Eski arşivler
izini takip ediyoruz. Kapı açılır ve ışık söner. Bu kapıya giriyoruz. Raflara 2 adet tinderbox alıyoruz. İzi odaya kadar takip ediyoruz. Masadan bir fener düşüyor. Onu seçiyoruz. Patika boyunca daha da ilerliyoruz. Şimdi bunu yanan bir fenerle yapabilirsiniz (F düğmesi yağ kullanır, yangının devam etmesi için aramanız gerekir) Yan odada sobanın yanında bir dolap var. Tinderbox'ın içinde. Kapıyı açıyoruz, mektubu alıyoruz, okuyoruz. Eski Daniel, Brandenburg'lu Alexander'ı öldürmemiz gerektiği konusunda bizi bilgilendiriyor. Notun yanındaki masada yağ var. Biz onu alırız. Şimdi, envantere girdikten sonra, yağa iki kez tıklayarak el fenerinin enerji kaynağını yenileyebilirsiniz. Aynı odada rafların solunda bir kaldıraç var. Biz çekeriz. Gizli bir kapı açılır

Bölüm 1.
salon
Yaprakların gösterildiği yere gidiyoruz. Organik kütle, işleme odalarına geçişi engelledi. Salondaki geri dönüşüm odalarına çıkan merdivenlerin karşısında, içinde sandığın en başında solda bir oda var. İçinde bir teneke kutu ve yağ var. Bu odadaki büyük kapıyı açmaya çalışalım. İşe yaramadı mı? Organikler çıkışı tekrar kapattı. Salonun merkezine geri dönüyoruz. Yukarıya doğru merdivenlerin tabanında bulunan geçide giriyoruz. Aşağı inip Laboratuvara giden kapıya gidiyoruz. İçeri giriyoruz.

laboratuvar
Sizin için karanlıksa, duvarlarda, tavanın altında ve sizin için uygun olan her yerde meşaleler yakmak için bir fener yakın veya çıra kutularını kullanın. Burada nerede ve nasıl yakılacağını anlatmayacağım (bu aptalca) Laboratuvarda merdivenlerden aşağı iniyoruz. Taş kaplı geçidin yanında bir raf bulunmaktadır. Yanında yağ var. Merdivenlerin altından tek yoldan iniyoruz. Sağdaki 1. odada, kutuların arasında bir çıra kutusu ve içinde bir tane daha olan bir sandık var. Bir simya tablosu ve üzerinde bir harf görüyoruz. Okuduk ve tüm malzemelerin şarap mahzeninde olduğunu öğreniyoruz (böceklerin gulyabanileriyle birlikte) Aynı odada, diğer tarafta kavanozlu başka bir masa ve bir harf daha var. Bir kutu alıyoruz, mektubu okuyoruz, asit oluşturmak için tam olarak hangi bileşenlerin gerekli olduğunu öğreniyoruz. Masadaki dolapları kontrol ediyoruz, bir çıra kutusu ve bir "kaset" (silindirik bir eser, okunmalı ve beğenilmeli) Bu masanın karşısında bir ocak, içinde bir çıra kutusu var. Laboratuvardan taşınıyoruz. Biz korkutulduk. Işığı söndürüp saklanıyoruz. Her şey sakinleştiğinde laboratuvardan çıkıyoruz. Koridorda "Arşivler" yazısıyla merdivenlerden kapıya çıkıyoruz. İçeri giriyoruz.

Arşivler
Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu raflara alıyoruz. Masa dolaplarında çıra kutusu mevcuttur. "Dolap" kapısına giden koridora giriyoruz. İçeri giriyoruz. Notu tablodan okuyoruz. Çekmecelerde bir teneke kutu var. Ofisten başka bir kapıdan çıkıyoruz. "Eski Kitaplar" a gidiyoruz. Göğsün sağında bir teneke kutu ve yağ var. Fırında bir teneke kutu var. Ayrılıyoruz. “Yerel Tarih Salonu”na girmeye çalışıyoruz. Kapalı. Sağda, yanlarında şömineler bulunan büyük ve güzel bir "koridor" a giriyoruz. Koridorun sonuna kadar sola dönüyoruz ve sonra tekrar sola dönüyoruz. Piyanonun yanındaki masadan yağı alıyoruz. "Kat planlarına" gidiyoruz. Çürümüş kalenin hikayesini dinliyoruz. Odanın sol üst köşesinde 2 adet teneke kutu ve yağ içeren bir sandık var. Ayrılıyoruz. "Haritalar" a gidiyoruz. Masaya yaklaşıyoruz. Notu alıyoruz. Daniel yine sarhoş oluyor. Bu sefer ona yardım ediyoruz. Parlayana kadar ilerlemek. Küreyi alıyoruz. Gerçeğe döndük. Arka planda çalan harika klasik motiflerle yetiniyoruz. Notun yine bir tinderbox olduğu tabloda. Çıkış taşlarla doluydu. Nasıl çıkıyorsun? İki ofis arasındaki duvara gidiyoruz. Çatlaklar mı görüyoruz? Kırılgan bir duvar, ama onu ellerinle kıramazsın. Ağır bir şey alıyoruz (özellikle yanında bir kask var) ve duvara fırlatıyoruz. Özgürüz. odaya giriyoruz. Buradaki raflardan birinde tereyağı var. Odanın sonunda solda bir not var. Vitrini bir şeyle (örneğin bir kitapla) kırmak gerekiyor.Kitapları raflarda kullanıyoruz. Hepsinin aynı anda açılması gerekir, ancak her biri çıkarıldıktan sonra tekrar yerine takılır. Bu nedenle, ihtiyacınız olan tüm kitapları bulmanız ve mümkün olduğunca çabuk kullanmanız gerekir. Hepsini çıkarıyoruz ve geçit açılıyor. Masa dolabında bir not var. Masanın üzerinde şarap mahzeninin anahtarı var. Biz onu alırız. Biri bizi korkutuyor. Kitaplarla odaya giriyoruz - sağda kapalı olan kapının şimdi kırıldığını görüyoruz. Arşivlerden korkarken çıkıyoruz. Dışarı çıkarken, hızla kapıdan uzaklaşmalısınız - gölge öfkeli. Şarap mahzenine gidiyoruz.(Kapı laboratuvarın olduğu inişte, karşıda) Kapıdaki anahtarı kullanıyoruz.

Şarap Kasası
Aşağı gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Merdivenlerin karşısındaki kapıya giriyoruz. Cuprite alıyoruz. Çıldırmamak için bir çeşit mum yakıyoruz ve bu odada yaklaşık 20 saniye bekliyoruz (düşman dışarıda dolaşıyor, gerçek olmasa da, ama dikkat kimseyi rahatsız etmedi) Ayrılıyoruz, odalardan saat yönünde geçiyoruz. . Bir sonrakine geçiyoruz. Hamamböceği monitörde geziniyor mu? Onları düşürmeye çalışmayın) Raflarda bir çıra kutusu var. Sağda bir varil petrol var (bu oyundaki en faydalı şey) Masaların üzerinde başka bir çıra kutusu var. Kalamin yerde yatıyor. Biz onu alırız. Bir namlu devrildi ve kapı bir blokajla kapatıldı. Demonte ediyoruz. Ağır taşları fareyi tutup w, a, s, d hareketleriyle dışarı çekiyoruz. Blokaj temizlendi mi? Ayrılıyoruz. Bir sonraki giriş kapısız. Biri pate yaptı. Çok yazık. Sahneyi dinliyoruz. Göğüste bir çıra kutusu var. Masada bir not var ve ... CZAR'ın votkası ... mmm. Ne yazık ki, sadece alıyoruz. Merdivenlerin altındaki son kapıya gidiyoruz. Daha doğrusu 2 tane var ama soldakine giriyoruz. Koridorun sonundaki raflarda solda afyon alıyoruz. Dikkat et, bu odada ölü bir hayalet dolaşıyor. Raflarda tinderbox seçiyoruz.(Rafların üst kısımlarına da bakıyoruz) Bütün odayı inceliyoruz. Aurepigment'i bulun ve şarap mahzeninden çıkın. Gölge yine kızdı. Laboratuvara gidiyoruz.

Laboratuvar 1.1
Simya tablosunu hatırlıyor musun? Ona koşuyoruz. Tüm malzemeleri, kavanozu da koyduk. Şimdi kimyaya başlıyoruz. Valfleri dairesel bir hareketle çeviriyoruz. Önce gaz. Ardından, sırayla, her tüp için. Ortaya çıkan asit şişesini alıyoruz. Böyle garip seslerin sonuçlarını görüyoruz - merdiven yok edildi. Yerel fiziğin harikalarını kullanıyoruz: Merdivenlerin dibindeki kalıntılara kutular koyun, bu kutuların üzerine çıkın ve yukarı zıplayın. Laboratuvardan çıkıyoruz.

salon
Bizim tarafımızdan nefret edilen, işleme odalarına giden yolu kapatan organik kütleye gidiyoruz. Üzerine bir şişe asit kullanıyoruz. Kütle çözüldü.

işleme odası
Tünel boyunca ilerliyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Düşmanı görüyoruz. saklanıyoruz. Düşmanın gittiği yönde daha dikkatli hareket ediyoruz. odaya giriyoruz. Notu alıyoruz. Sağdaki rafta bir teneke kutu var. Yan kapıya geçiyoruz. Başka bir tinderbox. Kapısı kilitli olan yan oda. Kapının sağında birkaç kutu var. Onları tırmıklıyoruz - bir sonraki odaya geçiş. İçinde görüyoruz ... Bir varil petrol! Yaşasın) Tüm çıra kutularını sandıktan (2) ve raflardan (1) alıyoruz Kapağın aşağısını görüyoruz. Ama kaldırılamayacak kadar ağır. ipi görüyoruz. Ancak çubuk parçalardan birine sıkıştığı için mekanizma çalışmıyor. Yukarıdan bakıyoruz. Tıkanıklığı kaldırıyoruz. Kolu çeviriyoruz. Kapak açık. Aşağı atlıyoruz. Bodrum arşivlerinin kapısına gidiyoruz.

bodrum arşivleri
İşte burada, Amnesia'daki en iğrenç görevlerden biri. Odaya girip biraz yürüdüğünüzde ışığın nasıl söndüğünü ve odanın kısmen suyla dolduğunu görüyorsunuz. Her şey yolunda gibi görünüyor. Ama bu suda durmak zorunda değilsin. Çünkü içinde bir düşman var ve seni yemek istiyor. Kutuların üzerine atlamanız gerekiyor. Sağdaki odaya atlıyoruz ve oradaki kolu kullanıyoruz. Şimdi açık olan ama kapanacak olan kapıya bir süre koşmanız gerekiyor. Kaçtın mı? Yerde aç bir şey olan başka bir oda. Ona et parçalarını atıyoruz ve kapıyı açmak için koşuyoruz (burada kolu kendimiz çalıştırmamız gerekecek) Açtınız mı? Hızlı koş, yandaki kapıyı aç ve bir kutuya atla. Bir sonraki kapı bir anahtar gerektirir. Anahtar yok ama aynı odadaki rafta içi boş bir oyun var. Kapıdaki iğneyi kullanın ve Arşiv Tünellerine çıkın.

Arşiv tünelleri
Ah canım anneciğim!!! Canavar tam burada ve hemen şimdi ölmeni istiyor. Sadece koş, en yüksek hızda koş, bilgenin "İyi yemek ölü yemektir" dediğini hatırla Bugün sen yemeksin ve kaçmalısın. Tur kısa ve doğrusaldır. Kafan karışmasın.

Bölüm 2.
uzak salon
Soldaki odaya giden yolu takip ediyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Asansörü çalıştırmaya çalışıyoruz - çalışmıyor. Ayrılıyoruz. Merdivenlerden "Oturma odasına" çıkıyoruz.

Oturma odası
Notu okuduk. Afyonu masa dolabından çıkarıyoruz. Yan odadaki masanın üzerinde bir çıra kutusu alıp notu okuyoruz. Yatağı kullanıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Sağdaki açılmayan tek kapıya yaklaşıyoruz. Bu kapıda envanterden levye kullanıyoruz. Levyeyi oraya buraya hareket ettiriyoruz. Bam. Kapı daha sonra açıldı. Notu okuduk. Sağdaki dolaba git. Bugaga! Düşman geliyor. Dolaba saklan ve kapıları kapat. Freddie'nin küçük kafiyesini hatırlıyor musun? Onu hatırlamanın zamanı geldi. Sesleri dinliyoruz. Canavarın çıkmasını bekliyoruz (kapı sesi) Dolaptan çıkıyoruz. Aynı odada tablonun arkasında bir anahtar gizlidir. Resmi hareket ettiriyoruz ve düşüyor. Şişeyi anahtarla alın ve bırakın. Şişe kırıldı - anahtarı seçiyoruz. “Uzak salona” dönüyoruz.Hemen yukarıdan ayrılarak yandaki “Dolap” a geçiyoruz.

Kabine
Sağdaki kapıya giriyoruz. Sandığı açıyoruz - tinder kutusunu alıyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz - notu okuyoruz. Ayrılıyoruz - koridor boyunca gidiyoruz. Pencerelerin yanında ilk kapıya giriyoruz. Köpeklere nasıl işkence yapıldığına dair bir sahne dinliyoruz. Masanın üzerindeki notu okuduk. Yanındaki odada bir not okuduk. Masayı arıyoruz - bir çıra kutusu ve bir yığın kafatasları. Bu odalardan ayrılıyoruz. Sağdaki koridor boyunca ilerliyoruz. Tıkanma. Geçmeyin. Pencerelere dönüyoruz. İlk cam çatlamış (yanında yağ var onu alıyoruz) Pencereye bir şey atıyoruz mesela sandalye. Kornişlerde ayrılıyoruz. Yeni odanın girişini görene kadar üzerlerine atlıyoruz. Bu odada yeni "kaset"i (silindirik eser) görüyoruz. Yan odada feneri Namludan gelen yağla dolduruyoruz. Notu okuyoruz, çubuğu seçiyoruz. Yan odada 2 kutulu bir sandık var. Hepsi bu, kornişler boyunca aynı şekilde geri dönebilir ve "Uzak salon" a dönebilirsiniz. Uzak salonda merdivenlerden aşağı inip sağdaki odaya gidiyoruz - "Depolama".

Depolamak
ilerliyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Bu odada en azından bazı meşaleleri yakmaya çalışın - çok az ışık var veya bir fener kullanın, ancak akıllıca kullanılmalıdır. Önce soldaki kapıya giriyoruz, raftaki matkaptan detayı alıyoruz. Canavarın homurdanmasını duyuyoruz. Bu odada bekliyoruz. Raflarda 3 adet teneke kutu bulunmaktadır. Burada meşaleler ve mumlar olmadığı için zaten parçalanmış zihninizi aptalca bozmanız gerekecek, ama hiçbir şey, ilk kez değil. Odadan çıkıyoruz. Ama dikkat et. "Ayrıntılar" adlı odadan bir sonraki (saat yönünde sayılıyorsa) pasaja geçiyoruz. Daha sonra kafamız karışmasın diye yol boyunca mumlar ve meşaleler yakarız. Tüm yolu gidiyoruz, aşağı iniyoruz ve geçidin dolduğunu görüyoruz. Patlayıcılara ihtiyacımız var. Patlayıcı yapmak için 2 maddeyi karıştırmanız gerekir. Bir bankamız var. Merkeze geri dönüyoruz ve "Ekipman" adlı bir sonraki pasaja geçiyoruz. Ortadaki odada bir kulp ve 2 adet teneke kutu bulunmaktadır. Sağdaki odada 2 adet kav, sandık yağı + afyon + çıra kutusu var. Soldaki odada matkabın tabanı ve rafta 2 adet teneke kutu (1 ortada, diğeri üstte) bulunur. Nesneleri üst üste hareket ettirerek matkabı bir araya getirmek. Şimdi yatay fıçıların yanında musluklu dikey fıçılar buluyoruz (şaraplı mı?). Ama musluklar paslanmış. Matkap kullanıyoruz. Konteyneri değiştiriyoruz. 2 tane var. Bu tür varilleri daha dikkatli arıyoruz, ikisi de burada. Patlayıcı mı döktün? Korkuyoruz ama korkmuyoruz çünkü korkusuz öncüleriz. Şimdi "Detaylar" odasına dönüyoruz.Patlayıcıları taşların yanına yerleştirin. Yakınlarda yatanların en aşağılık çakıllarını alıyoruz. 10 metre uzaklaşıyoruz ve bir çakıl taşı atıyoruz. Özlüyor musun? O zaman sadece yukarı çıkıp bir kayaya çarpabilirsin ... ama ilginç mi  Patlama. Babah! odaya giriyoruz. En sevdiğimiz tinderbox'ı rafa alıyoruz (hesapta hangisi var?) Sola gidiyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Bir sonraki odada raflardaki çıra kutularını alıyoruz (birer birer sol ve sağ) Sağdaki odaya giriyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz. En sağdaki odaya giriyoruz. Açığız. Bugaga! Zombi. Aslında açmana gerek yoktu ama seni korkuttum) Bu kapıyı nafig olarak çarp ve geçide doğru koş, koş ve koş ve sonuç olarak başka bir sahneyi dinle ve sağdaki kapıya git. 2 çubuk ve bir not daha var. Onları alıp dışarı çıkmaya çalışıyoruz. Zombi!!! Bizi yine korkuttu. Odada oturuyoruz. Sonra dikkatlice bırakıp çömelmeye geçiyoruz. Başınızı yastığın altına sokmanız tavsiye edilir. Yok? Çok yazık. Genel olarak, canavarlarla ve en mahrem korkularımızla tanışmak için Mahzen'den çıkışa doğru ilerliyoruz. Uzak Salona giderken nasıl değiştiğini görüyoruz ve Makine Dairesine geçiyoruz. Asansörün sadece solda olduğu odada bulunur. Kapıyı anahtarla açıyoruz.

Makine dairesi
Sağdaki kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Biraz ileride, ışığı asılı bir lambada açıyoruz. Mekanizmayı görüyoruz. Kolların üstündeki ve altındaki sayıları görüyor musunuz? Kolların = 8 ve aşağı 8 sayıları toplamı ile yukarı kaldırılması gerekir. Sorunu çözüyoruz - "Tekdüze akış" yazısı görüntüleniyor, aşağı inelim. 1. kapıya giriyoruz. 2 not alıyoruz. Burada yapılması gerekenleri daha iyi anlamak için bu odanın ışığını (gerekli) açıyoruz. Büyük bir metal panel üzerinde 3 çentik görüyoruz. Onlara çubuklar yerleştiriyoruz. Buhar döngüsü çubuğunu yuvarlak hale getirin. Üçgenden üçgene. Dört fazdan kareye. Odadan çıkıyoruz. Dikkat edin - odanın önünde büyük bir dişli var. Odanın içinde bir tane daha. Hala bizim için faydalı olacaklar. Aşağıya iniyoruz. Bu odada mekanizmanın yanındaki ışığı da açıyoruz. Burada 3 vites koymanız gerekiyor. 1 bu odada ve 2 az önce geldiğimiz yer (yukarıdaki birkaç satırı okuyun) 3 vites koydunuz mu? İyi. Bu mekanizmanın solunda bir ateş kutusu var. Burada da lambadaki ışığı yukarıdan yakmanız gerekiyor, aksi takdirde burnu göremezsiniz. Ateş kutusunu açıyoruz. Boş. Soldaki odada kömür var (rafta da 1 adet tinderbox var). Kömür toplarını alıp fırına veriyoruz. 3 parçaya ihtiyacınız var. Ateş kutusunu doldurun - kapatın - kola basın. Sağdaki mekanizmaya yaklaşın - kola basın. Kendinizi bir tren sürücüsü gibi hissettiniz mi? Yine de) Makine dairesinden Uzak Salona çıkın. Asansöre koşuyoruz !!! Evden ayrılıyoruz.

Bölüm 3.
Zindan
Sahneyi dinliyoruz. Kapıdaki tıkanıklığı gideriyoruz. İçeri giriyoruz. Duvarın yanındaki sağa gidiyoruz. Yakabileceğinizi görürseniz (meşaleler, mumlar) - yakın. Her zaman sağ duvar boyunca hareket ediyoruz (öz bu değil, ancak bu şekilde hangi yerlerden bahsettiğimi anlayacaksınız, aksi takdirde pek olası değil) Yukarıdan gelen ilk ışığı görüyoruz. Sağa dönüp daha ileri gidiyoruz, ilk kamerayı görüyoruz. Biz onun içine giriyoruz. Tinderbox'ı alıyoruz. Odadan çıkıyoruz, duvar boyunca ilerliyoruz. Bir tane daha tinderbox alıyoruz ve aslında bu bir çıkmaz sokak. Yukarıdan ışığa dönüyoruz. Akıl sağlığınızı geri kazandınız mı? Şimdi sol duvar boyunca ilerleyin ... 1. odaya giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz. Uzak kameraya gidiyoruz. Bizi darbelerle korkutuyorlar. Uzaklaşırız ve akıl sağlığımızı geri kazanırız. Soldakinin karşısındaki hücrede bir çekiç var. Biz onu alırız. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Korkunç zombi gulyabani AAa! Genel olarak, yaratık kaybolana kadar saklanır ve bekleriz. Ya da ölebilirsin ve bir dahaki sefere dikkatli yürürsen zaten başka bir yerde olacak. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Sağa dönüyoruz. Sağ duvar boyunca ilerliyoruz. Bunu odanın girişi takip eder. (nokta 1) Yanında bir meşale yakmanız tavsiye edilir. İçinde afyon ve bir çıra kutusu var. Ondan ayrılıyoruz. Duvar boyunca daha ileri gidiyoruz, aşağı iniş var. Biz korkutulduk. 1. noktaya geri tırmanın. Doğrudan noktadan hareketle - oda. Bir tinderbox ve tereyağı içerir. Soldaki yağ ile odayı terk edelim. Ve soldaki odaya gideceğiz. Sahneyi dinliyoruz. Yatağı hareket ettiriyoruz - bir delik görüyoruz, ancak geçit çok dar. Peki, araçları arayalım. Bu odadan çıkıp dümdüz gidiyoruz. Odaya girerken bir sahne daha dinliyoruz. Yerde bir keski alıyoruz. Ayrılıyoruz. Soldaki kapıya yaklaşıyoruz. Kilidin zayıf ve paslı olduğunu yazar. Bir keski ve bir çekiç bağlarız. Kapıda kullanıyoruz. Bir varil petrol! Huhu! Yakıt ikmali yapın ve dar bir deliği olan bir odaya gidin. Delikte bir çekiç ve keski kullanıyoruz. Daha da genişledi! İnsan anatomisi? Hayır dostum, fizik!

Zindan (kuzey koridoru)
Tünel boyunca sürünüyoruz. Sol veya sağ? Tabii ki sağda Out? İşaretlerle "Receptaculum"a gidiyoruz, duvarlardaki işaretlerle yönlendiriliyoruz. Son seviyenin sonunda bir varil petrol olduğu için körü körüne gidip bu işaretleri görmezsiniz umarım. Bir şey varsa, görmek için duvarlarda meşaleler yak. Depoya geliyoruz, kavanozu ve 2 teneke kutuyu alıyoruz. Şimdi "Mutfak" (Culina) tabelalarını takip edin. Canavarlarla karşılaşırsak kendimizi saklar ve tekrar avlanırız. mutfakta mıydın? Notu okuduk. Raflarda 2 adet teneke kutu bulunmaktadır. Odanın sonundaki kazana yaklaşıyoruz ve üzerindeki kavanozu kullanıyoruz. Alarm! Alarm! Zombiler burada! Domuz leşlerinin arkasına saklanıyoruz ve ışığı kapatıyoruz. Oturduk ve bu kadar yeter. Yakındaki buradan yağ alıp odadan çıkıyoruz. Tekrar depoya doğru gidiyoruz. Merdivenlerden çıkıyoruz, sağa, sola, sola, sağa, sola gidiyoruz. Soldaki kapıya giriyoruz, yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Sağdaki kapıda sahneyi dinliyoruz. Eski yönde daha ileri gidiyoruz. Odada bir not okuduk. Geri dönüyoruz - korkuyoruz. saklanıyoruz. oturdunuz mu? Ayrılıyoruz. Şimdi ters yöne gidiyoruz, sonra sola, sağa, sola, durana kadar. Kötü durumda kilidi olan bir kapı görüyoruz. Üzerine kavanozdan asit döküyoruz. Bir çekiç ve keski ile bitiriyoruz. Yine korkutulduk. Kapıyı açıp Sarnıç Geçidi'ne giriyoruz.

4. Bölüm
Sarnıç'a Geçiş
Sahneyi dinliyoruz. Ortada, üzerinde merdivenleri indiren bir kaldıraç olan bir sütun görüyoruz. Ama yağlanması gerekiyor. Yağın aktığı boruya gidiyoruz, kavanozu değiştiriyoruz. Kutuyu alıp kola gidiyoruz. Üzerinde kullanıyoruz. Kolun kendisini kullanıyoruz. Merdiven sonuna kadar inmedi - boru buna müdahale ediyor. Onu kırmamız gerek. Merdivenleri yükseltiyoruz. Kol ile tekrar indirin. Ve böylece birkaç kez. Merdivenler aşağı indi - sürünüyoruz. Kapıya doğru ilerliyoruz. Sağ kolu, sol kolu kullanıyoruz. Sağ koldan inen köprü boyunca ilerliyoruz. "Cistern" a giriyoruz.

Tank
Yol boyunca ilerliyoruz ve sahneyi dinliyoruz. Diğer taraftan bir iniş ve yeni bir yükseliş görüyoruz. Devam edelim. Yaya köprüsü boyunca sonuna kadar atlıyoruz. Bir not var ve kolu çevirmeniz gerekiyor. Bu yüzden bitişikteki su seviyesini düşürürüz, daha sonra orada ihtiyacımız olacak. Biz büküyoruz. Hadi geri dönelim. Sağ tarafa geçiyoruz. Göğüsten yağ ve bir teneke kutu alıyoruz. Şimdi yaya köprüsünün diğer tarafına geçiyoruz, ardından suyu ilk kez geçtik. Bu yükselişin sağında bir tane daha var. Biz ona gidiyoruz. Asma köprüyü görüyoruz. Zincir boyunca bir taş atmak gerekir. Köprü battı. sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Kutuların hemen arkasında tereyağı var. Vanayı çeviriyoruz. Canavarlar kabadayı. Geri dönüyoruz. Son valf kalır. Su üzerinde yürürseniz solda, sonra 10 metre sonra bir yükseliş göreceksiniz - üzerinde bize. Gaz boruları. Dikkatlice geçiyoruz, biri dışarı çıkınca bekliyoruz - geçiyoruz. Bir sonrakini bekliyoruz. Buğulanmış şalgamdan daha basit. Vanayı burada sigara içmesinler diye çeviriyoruz. sonuna kadar gidiyoruz. Notu okuduk. Vanayı çeviriyoruz. Buradan ayrılabilirsin. Sarnıç Geçidi'ne gidiyoruz. Pasaj'a çıktık. Şimdi "Kontrol odasına" gidiyoruz (köprüleri indirmek için 2 kolun olduğu yer).

Kontrol odası
İçeri giriyoruz, sahneyi dinliyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. Kutunun üzerindeki tinderbox'ı alıyoruz. Kolların nasıl sabitlendiğini görün. Karşı odaya geçiyoruz. Burada aynı şekilde sabitlenmeleri gerekir. Çıkmazsa, daha fazla bükmeye çalışın. Bu oyundaki tek garip bulmaca, çünkü karşı odadakiyle aynı şekilde sabitlenmediler. Belki de mekanizmadaki tıklamaları dinlemeniz gerekir. Bu odalarda yatan boruları fark ettiniz mi? Hala bizim için faydalı olacaklar. Bir sonraki odanın kapısına yaklaşın ve vanayı çevirin. Odaya giriyoruz ve aynı anda bu borulardan 2 tanesini aynı anda atmanızı tavsiye ediyorum. Önce sağdaki odaya gidiyoruz. Tinderbox ve bir not. Ayrıca yerde 3. boru var. Merdivenlerin yanında yağ var. Kolların mekanizma üzerinde nasıl bulunduğunu unutmayın. Sol odaya geçiyoruz. Kolu alıyoruz. Kolları sağ odadaki gibi takın. Son odaya gidiyoruz. Burada farklı odalarda bulunan bu 3 boruyu yerleştirmeniz gerekiyor. Hepsini buraya getir. Nasıl kurulur? Ortada dikey olarak uzun. 1. küçükten uzuna yatay. Dikey olarak uzun olanın solundaki 2. küçük. İşe yarıyor! Birinde düz 2 oyun. Kontrol odasından çıkıyoruz. Yapamazsın? Vana düştü mü? Bunun yerine kolu kullanıyoruz. Sarnıç Geçidi'nden ayrılıyoruz. Köprüyü bir sonraki odaya indirmek için kolu kullanıyoruz. Köprü sonuna kadar inmek istemiyor mu? Yere iniyoruz. Daha büyük bir taş alıp köprüye atıyoruz. Eğer hemen atmaya gücünüz yetmezse, önce şanlı bir şekilde üzerinden geçtiğimiz taş bir kaidenin üzerine atıyoruz. Köprü battı. ... SIDS'e gidiyoruz.

morg
Sırada ne olacak. Belki Cehennem? Bu yüzden önemli değil. Hadi devam edelim. Sahneyi dinliyoruz. Kemik yığını olan bir odaya dönmeden gidiyoruz. Daniel'in paniğini dinle. Bir teneke kutu ve bir bakır boru alıyoruz. Afyon üst raflarda. Dönüşe dönüyoruz. O odaya gidiyoruz. İnsan organlarını ve diğer sapıklıkları incelemek için bir laboratuvarın içini görüyoruz. Masanın içinde, dolaplardaki başka bir "kaset" (silindirik eser) + çıra kutusu + afyona bakıyoruz. Masanın üzerinde bir not var. Yanındaki raflarda başka bir + tinderbox var. Yan odalardaki cesetleri araştırmaya gitmedin umarım? Fu, peki, sen ve ... c c c. Ama tamam. Masanın üzerindeki cesede yaklaşıyoruz. Kafatasını matkapla deliyoruz. Deliğe bakır bir çubuk yapıştırıyoruz. Çubuğa bir iğne sokun. Yaşasın! Anatomi dersi tamamlandı. Şimdi bu iğneyi kendimize batırıp Teletubbies'i yakalayacağız! Şimdi dışarı çıkmaya çalış. Ah olabilir piç! Tinky Vinky kapıyı yumrukluyor! Daha doğrusu cesetlerin altına saklanın (heh, ne yazık ki yapamazsınız) Genel olarak, sadece cesetlerin olduğu odalarda saklanın ve burada Sarnıç Geçidi'nde bekleyin ve bırakın. Dışarda mısın? Merdivenlerden aşağı git. Daha önce su bastığı yere git. Artık oradan güvenle geçebilirsiniz. İleri. Collector'a gidiyoruz.

Kolektör
İlerlemek. Aşağı gidiyoruz. Haydi. Zombiler görüyoruz. saklanıyoruz. Daha da dikkatli bir şekilde onun geldiği yere gidiyoruz. O zaman sonuna kadar gideriz. Sola ve odaya girin. Bir varil petrolden yakıt ikmali. 2 kol. Daha az gürültü olması için onları öyle bir konuma getirdik. (sağ maksimum sağa, sol maksimum sola) Bir gulyabani-hayalet-zombi tarafından korktuğumuz yere geri dönüyoruz. Orada incir. O da buraya geldi. saklanıyoruz. Bekliyoruz. Daha önce söylediğimiz yere gidiyoruz. Geldin mi? Yani "su pompasının" yanında duruyorsunuz, kalan tünele gidin. Baca yolundayken kav kutusu (kaç tane var sizde?) Sona ulaştık. Kırık bir boru görüyoruz. Tamamen ayrılın. "Su kulesine" dönüyoruz. Hareketi bir boru ile tıkarız. Hadi sürünelim. Düz gidelim. Doğru. Kapıdan giriyoruz. Afyon koridorda duruyor. Devam et. Çıkmaz sokak? Geri dönüyoruz. Boom! Canavar parmaklıkları kırdı. saklanıyoruz. Bekliyoruz. Izgaranın kırıldığı yere gidiyoruz. Şimdi burada canavarı bir tarafa çekmek, bir daire içinde koşmak ve diğer taraftan geçişi engellediği yere koşmak gerekiyor. Hırıltıyı duydun mu? Bunun yerine koşun, kapıları açın ve merdivenleri sürün. Uff ... Hafif ışık! Ah evet! Ve bir yerde sürünerek çıkıyoruz. Bu konum Nef'tir.

Bölüm 5.
Nef.
Kuyunun yanında bir çıra kutusu var. Sağdaki kapıya giriyoruz (bir önceki seviyeden sonraki ilk konumunuzu düşünürsek ipin sağında) Kapı kendini ödünç vermiyor. Doğrudan kapıdan geçiyoruz - tinderbox yatıyor ve geçit dolduruluyor. Arkadaki kapıya giriyoruz. Odada bir varil petrol, bir kav kutusu, bir not ve 2 kol var. Henüz onlara ihtiyacımız yok ama burayı unutmayın, Bravo noktası diyelim. Şimdi soldaki son kapıya gidiyoruz. Koridor boyunca hareket ediyoruz - merdivenlerden aşağı. Aşağı gidiyoruz. Merdivenlerin altında 2 adet teneke kutu ve yanında bir adet kapı bulunmaktadır. Kapıya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Sola gidiyoruz, kapıyı açıyoruz ve aşağı iniyoruz. Kimi görüyoruz!!! Eski dost, Kirill Oreshkin Agrippa. Bize birkaç güzel hikaye anlatıyor. Onu dinliyoruz ve sola bakıyoruz. Masada tereyağı var. Alıp masaya sürünüyoruz. Kapağı yukarıdan açın. Masanın üzerine bir sandalye koyuyoruz (nesneler R tuşu ile döndürülebiliyor) ve üzerine tırmanıyoruz. Detayı düzeltiyorum. Mekanizma düzeltildi. Şimdi Bravo noktasına koşuyoruz (2 kolun olduğu yerde) Kolları kullanın. Tekrar Agrippa'ya koşuyoruz. Koridor boyunca bir sonraki büyük odaya geçiyoruz. Kameralara gidiyoruz. Sağ altta Tinderbox. En sağda en üstte bir tinderbox var. Sol taraftan yukarı çıkarken masanın üzerinde et görüyoruz. alıyoruz. Agrippa'ya dönüyoruz. Şimdi bu odada iki kapı açıldı. Önce sağa (nereden geldiğimizi sayarsanız) ya da sola (Agrippa'nın yanında durup bu iki kapıya bakarsanız) gidiyoruz. Burada mısın? odaya ulaşıyoruz. İçeride bir kuyu var. Eti ipe bağlıyoruz. Eti kuyuya indiriyoruz. Om-Nom-nom. Canavar tatlı için teşekkür ederim diyor. Geri çekiyoruz. Kemiği alıyoruz. Bu tünelde Transept'in girişine doğru ilerliyoruz.

transept
3 oda (sol, sağ, ön) + merdivenlerden yukarı bir oda vardır. Önce ona gidiyoruz. Ofise giriyoruz. Bir teneke kutu ve tereyağı alıyoruz. Masadan bir not alıp "kaset"e (silindirik artefakt) bakıyoruz.Masanın üzerindeki ipi alın. Aşağıya iniyoruz. Soldaki odaya giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 1. parçasını dolaptan çıkarıyoruz. Odadan çıkıyoruz. Direk odaya giriyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Tüm yol boyunca düz bir çizgide gidiyoruz. Kapıyı açıyoruz. Sahneyi dinliyoruz. Torbaların altında + 2. küre parçasının yanında Tinderbox. Onları alıp odadan çıkıyoruz. Sağdaki odaya giriyoruz. odaya giriyoruz. Başka bir işkencenin tadını çıkarıyoruz. Kürenin 3. parçasını alıyoruz ve Transept'ten çıkabiliyoruz. Dışarda mısın? Demek Nave'desin. Şimdi karşı kapıya gidiyoruz. Kapı solda. İçeri giriyoruz. Rafta bir teneke kutu var. Masa dolaplarında tinderbox + "kaset" (silindirik artefakt) bulunmaktadır.Masanın üzerinde not bulunmaktadır. Odadan çıkıp Kliros'a giriyoruz.

Koro

Koridor boyunca ilerliyoruz. Sağdaki kapıya giriyoruz. Alt katta ve masanın üzerinde çıra kutuları var. Soldaki kapıya giriyoruz. Notu kullanıyoruz. Bir bıçak al. "Kötü adamı" kesin. Odadan çıkıyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz, aşağı iniyoruz. Kliros'a (Ana Salon) giriyoruz. Yani burada ve Transept'te her şehit için 3 oda var. Umarım fenerinizde yeterince yağ vardır çünkü burası çok tatsız, sisli ve karanlık. Genel olarak, orijinal noktaya nasıl döneceğinizi hatırlayın (haydi buna Gama noktası diyelim) ve her şey yoluna girecek. İlk önce sola doğru hareket ediyoruz. Soldaki duvar boyunca düz gidebilirsiniz. odaya ulaşıyoruz. Soldaki geçitte bir çıra kutusu var. Sağda afyon var. Ortada Iron Maiden var. Tekrar işkencenin tadını çıkarın. Demir bakirenin solunda kürenin 4. parçası yer alır. Bu odadan çıkıp Gama noktasına dönüyoruz. Yine duvar boyunca yürüyün (şimdi sağda) Böylece Kliros'un girişindesiniz. Şimdi sağdaki odaya gidin. Buradaki en önemli şey, ona giden köprüyü kaçırmamaktır. Bir köprü buldun mu? Murowind'deki köprülere benziyor. O zaman doğru yoldasın. Ana şey, kesinlikle sağdaki duvarın yanında hareket etmektir. Bir çıkmaz sokak varsa, bir sonraki duvara gidin ve geri dönün. Genel olarak, her zaman bir duvarda. Yani kesinlikle bir odaya rastlarsınız. Yakınlarda yürüyen bir canavar olduğunu unutmayın. İçeri giriyoruz. Biz işkenceden zevk alıyoruz. Kürenin 5. parçasını alın. Sonra odadan çıkıp sağ duvar boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Sonuç olarak, uzun bir işkenceden sonra üçüncü odaya rastlarsınız. Yakınlarda bir mantar var. Bir çekiç ve keski ile kırın. Zehirli bez bizimle. Yaşasın. odaya giriyoruz. İşkencenin tadını çıkarın ve kürenin 6. parçasını alın. Füh. Artık Kliros'tan ayrılabilir ve bunu kötü bir rüya olarak unutabilirsiniz. Agrippa'ya yaklaşıyoruz, o yine her zamankinden daha konuşkan. Henüz girmediğimiz son odaya gidiyoruz - Altar.

Altar
Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıyoruz. ANNE YERLİ. Bir grup sapık sana doğru koşuyor! Ne yapacaklar?!? Füh. Sadece kestiler. Yükleme ekranında "Uyku" yazıyor ... Uyku anlamına geliyor. Yani hapisteyiz. Sahneyi dinliyoruz. Yatağın altında yağ. Çelik çubuğu ızgaradan ayırıyoruz. Soldaki duvar kararsız. Çubuğu yerleştiriyoruz. Onu büküyoruz. Duvarı kırıyoruz. Ayrılıyoruz. Bir sonraki bölmede saat yönünde yatağın arkasında bir not ve yağ seçiyoruz. Bir sonraki hücrede şok olduk! Ve sıradan ve çıplak bir adam görüyoruz. Numara! Sapıkların canı cehenneme. Sadece çıplak bir adam. Ve o öldü. 2 tinderbox seçip bir sonraki odaya geçiyoruz. İçine bir afyon kovası ve bir çıra kutusu alıyoruz. Ana kapıdan çıkmaya çalışıyoruz. Ancak, istemiyor. Ortadaki kuyuya yaklaşıyoruz ve ipi büküyoruz. Kovayı takıp indiriyoruz. Tekrar kaldırıyoruz. Kovayı alıp borulara gidiyoruz. Anahtar orada. Borularda kovayı kullanıp anahtarı yerde yıkıyoruz. Anahtarı kapılarda kullanıyoruz. Ayrılıyoruz. Ai MAMA ucube minya geri döndü! 65 dokunaçlı ve 21 gözlü bir yaratık bizi takip ediyor !!! Tamam ne ... ve hayal bile edemezsin. Sadece grafikler onu çekmezdi. Kırmızı bir sis bizi takip ediyor. Var gücümüzle kaçıyoruz. Tüm kapıları açıyoruz ve molozu söküp ileriye doğru ilerliyoruz. Ve bu arada, o zamana kadar fener biterse (bu tür durumlar için oyun boyunca genellikle tasarruf etmeye değer) hem sizin için hem de kendim için üzülüyorum.Nave'de ayrılıyoruz.

Bölüm 6. Final
Nef 1.1
Masadan tinderbox'ı ve bir not alıyoruz. Açılış ekranına bakın. Uyanık mısın? Direk kapıdan giriyoruz. Başka bir kapı. Kül kutusunu alıp soldaki kapıya giriyoruz. +1 tinderbox - çıkış. Sol / düz kapıya giriyoruz. Koridor boyunca ilerliyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz. Hava kararmış olsa da mekan bize tanıdık geldi. Sağ tarafta Simya odasının açıldığını görüyoruz. Henüz ihtiyacımız yok. Agrippa'ya gidiyoruz. Bize her şeyin yolunda olduğunu söylüyor. Sola açılan geçide geçiyoruz. Testereyi rafa alıyoruz. Yerde kan izi görüyor musun? Kanın aktığı küçük kapağa yaklaşıyoruz. Açıyoruz, ondan önce kavanozu envanterdeki ipe bağlayıp oraya koyuyoruz. Kavanozu çıkarıyoruz. Şimdi Simya odasına gidiyoruz. Sağ taraftaki cihazın üzerine bir kavanoz koyup ısıtıyoruz. Soldaki cihazda çimleri sıkıştırıyoruz. Kavanozu değiştiriyoruz - sıkıyoruz. Ortadaki cihazda kemiği oraya koyun, kavanozu değiştirin. Kızartıyoruz. Bira op! Simya ders numarası (hangisi zaten orada?) Bitti) Daha fazla su prosedürü için Agrippa'ya dönüyoruz. O ne derse onu yaparız. O ne verirse onu alıyoruz. Sunağa geri dönüyoruz.

Altar
Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Burada yine sistem sol-orta-sağ. Sola gidiyoruz. Eğer bir zombi varsa, o zaman ipin olduğu yerde kaybolmasını ve hala sola gitmesini bekliyoruz. Notu alıyoruz. Bir teneke kutu ve bir kova reçine alıyoruz. Aşağı gidiyoruz. Mekanizmayı sıkıştırarak durdurmamız gerekiyor. Kutuyu yukarıdan alıp dişlilerin arasına yapıştırıyoruz. Şimdi doğrudan odaya gidiyoruz. Finale yaklaştık, solda kaideyi görüyoruz. Reçineyi kaide üzerine koyduk. Ardından, küreyi kaide üzerine parça parça yapıştırın. Ale op. Bilinmeyen kenarlara geçiyoruz. İç kutsal alana giriyoruz.

iç sığınak
Aşağıya iniyoruz. Soldaki sütundaki kolu kullanıyoruz. Sol kapıya giriyoruz. Notu okuduk. Sağdaki kurban masasına yaklaşıyoruz. Deliyoruz (çok seviyoruz, mm) Sonra pentagramın üzerinde duruyoruz. Sebep sarsıldı. Ama dinlenip tekrar savaştığımız hiçbir şey yok. Sağdaki odaya giriyoruz. Sunağa geri dön. Bir damla kan. Sonra pentagram. Geçit açık. Biz ona koşarız. Ve Küre Salonu'na.

Küre Salonu
İşte burada, İskender. Bize uzun konuşmalar yapıyor. Ne söyleyebilirim? Bu zaten Amnesia için eğlenceli bir son. Ne yapacağınıza siz karar verin. 3 son vardır. Henüz bir şey yapmadıysanız, denemek daha iyidir, ne yapacağınızı bilmiyorsanız işte 3 seçenek
1) Ona enerji veren sütunları itin.
2) Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve Agrippa'nın kafasını oraya fırlatın
3) Hiçbir şey yapmayın, dinleyin ve kapıların açılmasını bekleyin ve İskender'in başka bir dünyaya gitmesini engellemeyin (oyunun herhangi bir yerinde bir gölge tarafından öldürülürseniz aynı son elde edilir)

Parradoxio'dan izlenecek yol



 


Okumak:



Genel psikoloji stolyarenko bir m

Genel psikoloji stolyarenko bir m

Psişenin özü ve zihinsel. Bilim, sosyal bir fenomendir, sosyal bilincin ayrılmaz bir parçasıdır, insanın doğa bilgisinin bir biçimidir, ...

İlkokul kursu için tüm Rus test çalışması

İlkokul kursu için tüm Rus test çalışması

DÜŞEYARA. Rus Dili. Tipik görevler için 25 seçenek. Volkova E.V. ve diğerleri M.: 2017 - 176 s. Bu kılavuz tamamen...

İnsan fizyolojisi genel spor yaşı

İnsan fizyolojisi genel spor yaşı

Geçerli sayfa: 1 (kitapta toplam 54 sayfa var) [okunabilir alıntı: 36 sayfa] Yazı Tipi: %100 + Alexey Solodkov, Elena ...

Konuyla ilgili ilkokul metodolojik gelişiminde Rus dili ve edebiyatı öğretim metodolojisi üzerine dersler

Konuyla ilgili ilkokul metodolojik gelişiminde Rus dili ve edebiyatı öğretim metodolojisi üzerine dersler

Kılavuz, genç öğrenciler için dilbilgisi, okuma, edebiyat, imla ve konuşma geliştirme öğretiminde sistematik bir kurs içerir. İçinde bulundu...

besleme görüntüsü TL