pangunahing - Banyo
Mga kumpetisyon para sa mga batang 9-10 taong gulang. Para sa kumpetisyon na kakailanganin mo. Huwag Crush the Egg ay isang nakakatawang laro. Itinataguyod nito ang pagbuo ng memorya, pansin at pag-iingat.

Ang isang lalong karaniwang uri ng aliwan ay ang mga patimpalak ng kaarawan ng mga bata para sa mga bata. Pinapayagan ka nilang mapawi ang pag-igting at kawalang-kilos, gawing mas lundo ang mga bata. Kadalasan, pagkatapos ng iba't ibang mga kaganapan, ang mga lalaki ay nagiging mas palakaibigan at magiliw.

Ngayon sasabihin namin sa iyo kung paano ayusin ang isang talagang cool na holiday.

Hindi laging posible na mag-ayos ng isang pagdiriwang para sa mga bata sa sa labas... Samakatuwid, ang mga magulang ay madalas na nagtataka kung gaano kaligtas na maglaro ng mga laro sa loob ng bahay, anong mga ideya ang naroon? Upang maiwasan ang pinsala sa mga bata habang naglalaro, dapat tiyakin ng mga may sapat na gulang na alisin ang lahat ng mga kasangkapan sa bahay matalim na sulok pati na rin lahat ng baso item. Ang silid ay kailangang linisin hangga't maaari.

Mayroong isang malaking bilang ng mga pagpipilian para sa pagdaraos ng isang holiday para sa mga batang babae at lalaki. Gumagamit sila ng iba`t ibang mga bagay.

Ito ang salik na ito na nakakaapekto sa kabuuang halaga ng mga props. Ang ilan sa kanila (intelektwal) ay nakaayos nang walang mga karagdagang bagay, ayon sa pagkakabanggit, ay hindi nangangailangan ng anumang gastos.

Matagal bago maghanda. Sa average, ang pigura na ito ay mula 3 hanggang 6 na oras. Ang pinaka mahirap ay inihanda kahit na sa maraming araw. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa oras ng paghahanda kailangan mong maghanap ng isang silid, ihanda at palamutihan ito, magsulat ng isang script, mag-draw ng isang badyet, halimbawa, 500-1000 rubles upang bumili ng mga kinakailangang item, atbp.

Mga paligsahan para sa mga batang may edad na 10

Para saan ang mga paligsahan araw ng mga bata ang mga panganganak na 10 taong gulang ay perpekto, sapagkat ang bata ay nagsisimulang lumaki!
Sa edad na ito, naipon niya ang isang sapat na tindahan ng kaalaman.
Sa ngayon, sa kauna-unahang pagkakataon, mayroon siyang malay na pagnanais na tila isang malayang independiyenteng tao, na tumayo mula sa karamihan ng tao.
Ang lahat ng ito ay dapat isaalang-alang kapag naghahanda. https://galaset.ru/holidays/contests/birthday.html

Mga paligsahan para sa mga batang may edad na 11

Kapag ang isang bata ay 11 na taong gulang, nais niyang ipakita ang kanyang sariling katangian sa lahat ng paraan.

Dapat sila ay naglalayong lumikha ng isang cohesive at magiliw na kapaligiran sa koponan.
Huwag sa anumang paraan ipahiwatig ang kabiguan o kawalan ng kakayahan ng bata.

Tingnan natin ang pinakamainam na pagpipilian para sa edad na ito:

Mga paligsahan at laro para sa mga bata sa edad na 12

Aling mga paligsahan sa kaarawan para sa mga bata para sa bahay ang perpekto? Sa edad na labindalawang taon, ang isang bata ay pumasok sa isang bagong panahon ng kanyang buhay - isang edad na palipat. Ang mga kabataan ay malamang na hindi magustuhan ang mga "hangal" na ideya na may pagwawaksi ng kamay at malakas na pagsigaw.

Sa kalye at sa bahay

Mas mabuti na magkaroon ng mga laro sariwang hangin... Ang isang bahay o apartment ay hindi laging may kinakailangang puwang. Maliit na silid hadlangan ang mga aksyon ng mga tao, kaya ang tunggalian ay maaaring hindi maging patas.

Kung walang paraan upang mailabas ang mga bata sa likas na katangian, pagkatapos sa bisperas ng piyesta opisyal kailangan mo upang maghanda ng higit malaking kwarto sa bahay. Ang lahat ng mga kasangkapan sa bahay ay dapat na alisin mula dito upang magkaroon ng higit pa libreng espasyo.

Kinakailangan na ilatag ang lahat ng mga bagay na kakailanganin ng nagtatanghal nang maaga. Upang gawin ito, sa sulok ng silid, maaari kang maglagay bilog na mesa at isara ito gamit ang isang screen mula sa mga prying eye. Maaari ka ring maglagay ng isang music center o laptop na may mga speaker doon.

Ito ay higit na kagiliw-giliw na upang isakatuparan ang lahat ng nasa itaas na inilarawan sa labas. Ang paghinto mismo ay nakakatulong sa kagalakan at kasiyahan. Napansin na kung ang laro ay nilalaro sa labas ng bahay, mas handang makilahok ang mga bata rito.

Para sa mga kumpetisyon, maaari kang gumamit ng iba't ibang mga aksesorya sa palakasan na hindi maaaring gamitin sa bahay: badminton, volleyball o soccer ball, mga raket sa tennis, atbp. Naturally, nagbabago ang direksyon - madalas na nakakakuha sila ng isang pampatangi na character. Ang mga larong ito ay angkop para sa mga bata ng anumang edad.

Ano ang hahanapin kapag isinasagawa ang mga ito

Una sa lahat, kailangan mong malinaw na matukoy kung aling pangkat ng edad ang makikilahok sa laro. Kapag ang mga bata na magkakaparehong edad ay naglalaro, kung gayon mas madali ito, dahil mayroon silang parehong interes.

Kung ang mga lalaki ay may iba't ibang edad, mahalagang isaalang-alang kung ang isang magkahiwalay na ideya ay magiging kawili-wili sa lahat ng naroroon.

Dapat alagaan ng mga tagapag-ayos kung saan magaganap ang pagdiriwang nang maaga.

Dapat mo ring isaalang-alang ang kalikasan at personal na mga katangian ng bawat inanyayahang bata. Kung ang karamihan sa mga bata ay hindi aktibo, hindi na kailangang isama ang mga ideya sa palakasan sa iskrip at mga paligsahan para sa isang pagdiriwang ng kaarawan ng mga bata. Sa kasong ito, ang mga kumpetisyon ng intelektwal ay angkop.

Orihinal na mga ideya

"Tapusin ang pagguhit."

Kailangan mong gumuhit ng isang hayop sa isang piraso ng papel.

Gumuhit ng isang walang laman na bilog sa lugar ng ilong o buntot nito.

Ngayon ay kailangan mong i-blindfold ang kalahok at hilingin sa kanya na ayusin nang tama ang dating handa na ilong sa pagguhit.

Maaari ka ring kumuha ng isang bulaklak bilang batayan, ang gitna nito ay dapat itakda ng paksa.

Maaari mong hilingin sa pintor (muli, nakapiring) upang iguhit ang nais niya sa kanyang sarili. At hulaan ang madla kung ano ang nais sabihin ng artist. Sinumang sumagot malapit sa katotohanan ay mananalo.

"Sino ang mas mabilis kumain?"

Kakailanganin mo ng dalawang plato, kung saan kailangan mong maglagay ng mga mani (walang mga peel), pasas, mga prutas na candied, candies tulad ng mga mani sa tsokolate o jelly.

Ang mga manlalaro sa "pagsisimula" na utos ay susubukan na kainin ang kanilang bahagi nang hindi tinutulungan ang kanilang mga kamay sa kanilang mga kamay.

Kaninong plato ang walang laman na mabilis - makakatanggap siya ng isang premyo.

"Magbibihis ba tayo?"

Kailangan mong maghanda ng maraming piraso ng maraming nalalaman na damit, isa na madaling isuot sa tuktok ng isa pang sangkap. At mga accessories - sumbrero, mga takip ng partido na may nababanat na mga banda, maliwanag na peluka, nakakatawang baso at maskara. Ang lahat ng mga bagay na ito ay kailangang mai-pack sa mga kahon o lalagyan.

Ang isang pares ng mga kakumpitensya ang napili.

Hayaang ang bawat isa sa kanila, nakapiring, magpalitan sa paglalakad hanggang sa mga basket at hawakan ang mga item para sa kanilang sarili. Sa sandaling pumili ang contestant ang tamang dami damit, mga katulong mula sa madla ay tutulong sa kanya na ilagay ang lahat ng ito sa kanyang sarili.

Ang premyo ay iginawad sa isa na ang ensemble ang pinaka magkakasuwato.

"Pakikinig sa isang engkanto"

Kailangan mong kumuha ng audio recording ng ilang kilalang engkanto.

Ganap na tinatanggal ng nagtatanghal ang tunog, pagkatapos ay sa isang maikling sandali ay muling binubuksan ito, pagkatapos ay tinatanggal muli ang tunog. Kailangan mong gawin ito ng maraming beses, pagkatapos ay i-off ang pagrekord.

Ang mga bata mula sa maiikling fragment ay subukang hulaan kung anong uri ng engkanto ito. Ang nagwagi ay ang hulaan ng tama ang engkanto.

Kumpetisyon na "Skipping lubid"

Ang lahat ng mga kalahok ay tumatanggap ng isang lubid at nagsimulang tumalon nang sama-sama.

Ang mga nawala o nalilito ay tinanggal.

Ang tumatagal ng mas mahaba ang panalo.

Kumpetisyon "Tumalon sa bola"

Ipaikot sa dalawang manlalaro ang isang maliit na bola sa pagitan ng kanilang mga tuhod at subukang tumalon kasama nito hanggang sa matapos na.

Sino ang mabilis?

Whisper Distortion Game

Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera.

Ang mas mahaba ang hilera na ito, mas mabuti.

Bumulong ang pinuno ng isang salita sa una sa isang hilera sa tainga.

Siya - pumasa sa susunod, sa isang bulong din. Kapag ang salitang "umabot" sa dulo ng hilera, ang huling manlalaro ay binibigkas ito ng malakas. Karaniwan nakakatawang pagbaluktot ang nakuha.

Laro "Hindi Makita na Mananap"

Dalawa o tatlong mga manlalaro ang kasangkot.

Kailangan mo ng isang sheet ng papel kung saan iginuhit ng unang manlalaro ang ulo ng isang naimbento na hayop, pagkatapos ay ibabalot ang gilid ng sheet.

Ang paglipat sa susunod, na kung saan ay nagpapatuloy sa pagguhit - naglalarawan itaas na bahagi katawan

Isinasara din ang kanyang obra maestra.

Ang pangatlong manlalaro ay iginuhit ang mga binti at buntot. Lumalabas ang pagguhit at lahat ay nakakita ng isang hindi nakikitang hayop.

Laro "Kanino ang tanong?"

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog.

Lumapit ang tagapagpadaloy sa ilan at nagtatanong ng mga simpleng katanungan.

Ano ang pangalan at anong edad.

Ngunit ang sagot ay hindi dapat ang isa kanino sila lumingon, ngunit ang kapit-bahay sa kanan.

Sinumang hindi sumagot alinsunod sa mga patakaran ay siyang nagtatanghal.

Bagong bago mula 2014

"Nakatutuwang sitwasyon"

Maraming mga kalahok ang napili, ipinapaliwanag ng nagtatanghal sa kanila ang mga kakatwang sitwasyon na inihanda nang maaga. Ang kanilang gawain ay upang makahanap ng isang mapanlikha na paraan palabas sa naimbento na hindi pangkaraniwang sitwasyon. Dapat suriin ng madla ang pagkamalikhain ng mga kalahok sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga puntos. Ang nagwagi ay ang makakakuha ng pinakamaraming puntos.

Ang mga sitwasyon ay nakasalalay lamang sa imahinasyon ng pinuno. Halimbawa, nalunod mo ang iyong telepono sa banyo, at tinawag ka nila, at ang tawag ay kagyat. O ikaw ay nakatayo sa balkonahe, at dito mula sa susunod na balkonahe ay lumapit sa iyo ang isang walang-hubad na lalaki na may isang kahilingan na makaabala ang asawa ng kapit-bahay.

"Labirint"

Ang isang mahabang lubid ay hinila sa buong silid upang makabuo ng isang maze. Ang mga mata ng kalahok ay nakapikit. Dapat dumaan siya sa maze na ito nang hindi hinahawakan ang lubid.

Tinutulungan siya ng madla - sinabi nila sa kanya kung saan siya umiwas, kung saan maiangat ang kanyang binti. Ang buong "pagiging kawili-wili" ng kumpetisyon ay kapag naka-blindfold ang kalahok, tinanggal ang lubid.

Kung mayroon kang anumang mga ideya - imungkahi ang iyong ideya sa mga komento!

Ang larong ito ay hindi nag-aalok ng isang nagwagi, ito ay napaka-masaya. Upang maisakatuparan ito, kakailanganin mo ng maraming bagay na maaaring ilagay ng mga bisita sa kanilang sarili (kahit papaano hindi kumpleto). Maaari itong maging mga palda, sumbrero ng panama, kerchief, mittens, tsinelas, atbp. Lahat ng ito ay nagdaragdag malaking kahon, na kailangang sarado, nag-iiwan ng isang butas upang maaari mong idikit ang iyong kamay at makakuha ng anumang bagay.
Una, napili ang drayber, na nakapiring. Pagkatapos nito, lahat ng mga kalahok ay tatayo sa isang bilog at humantong sa ...

Mahirap kumpetisyon ng Apple

Maraming mga manlalaro ang maaaring ipatawag upang laruin ang larong ito. Sa harap ng mga ito, sa antas ng bibig, mag-hang ng maliliit na mansanas sa mga tangkay (ang kanilang lapad ay dapat na tungkol sa 15 cm). Dapat alisin ng bawat manlalaro ang kanyang mga kamay sa likuran niya, at sa utos, simulang kainin ang mansanas na nakasuspinde sa harap niya. At dahil hindi mo magagamit ang iyong mga kamay, mahirap pang kumuha ng mansanas. Ang nagwagi ay ang isa na gawing isang usbong muna ang kanilang prutas.

Kung ang mga tao ay hindi natatakot na maging basa, oh, hindi mo maaaring i-hang ang mga mansanas, ngunit ilagay ang mga ito sa maliit na bowls ng tubig. Sa kasong ito, mahuhuli din ng mga manlalaro ang mansanas sa tubig nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Sa kasong ito, maaari mong gawing simple ang gawain sa pamamagitan ng pagsasabi na kailangan mo lamang itong hilahin gamit ang iyong bibig. Totoo, ang laki ng mansanas ay dapat ding makabuluhang tumaas.

Laro "Blind Artist"

Bago magsimula ang laro, nagsasabi ang host ng isang maikling kwento: "Noong unang panahon mayroong isang artista. Napakahilig niya sa pagguhit, ngunit mahina ang kanyang paningin, at kailangan niyang magsuot ng baso. Isang gabi may isang lalaki na lumapit sa kanya at nagdala ng isang sketch. "Gusto ko," sabi niya, "tulad ng isang larawan." Tumingin ang artist sa sketch at sinabi na makukumpleto niya ang order sa bukas ng gabi. Tahimik siyang natulog, at sa umaga, anong problema, hindi niya makita ang kanyang mga baso sa anumang paraan. At kailangan mong gumuhit ng larawan! Pagkatapos ay nagpasya ang artist na ilarawan ang lahat mula sa memorya. P…

Laro "Wild cat"

Kapag nais ng mga lalaki na magpainit at sumigaw, maaari mo silang alukin sa maingay na larong ito. Para sa kanya, kailangan mong pumili ng isang driver. Tumabi siya at tumalikod. Pagkatapos nito, sinabi ng isa sa mga manlalaro na "Meow!" at magagawa niya ito sa anumang intonation, at mas mabuti pang sumigaw tulad ng isang ligaw na pusa. Pagkatapos ang nagtatanghal ay lumingon upang harapin ang lahat, at pansamantala ang mga manlalaro ay nagsisimangutan, tumakbo sa paligid ng silid, gumulong sa sahig, sa pangkalahatan, gawin ang nais nila, ngunit sabay na sumisigaw ng "Meow!"

Ang gawain ng nagtatanghal ay hulaan kung sino ang orihinal na sumigaw ng "Meow!" Hindi lamang ang manlalaro na ito ay sumigaw sa isang boses na hindi kanyang sarili, kundi pati na rin ng isang "kawan ng mga ligaw na pusa" na tumatakbo sa paligid ng silid at sumisigaw, ay hindi pinapayagan kang mag-concentrate.

Maaari mong gawing kumplikado ang laro nang kaunti sa pamamagitan ng pagsang-ayon na kung hindi hulaan ng nagtatanghal ang "ligaw na pusa", kailangan niyang gumanap ang isa sa mga forfeit. Ang mga ito ay maiimbento mismo ng mga bata at isusulat sa mga piraso ng papel, na pagkatapos ay mahuhulog sa isang maliit na kahon. Mahalaga na kapag pumipili ng kanyang pantasya, ang nagtatanghal ay hindi tumingin sa kahon.

Laro "Dalawang Konsyerto"

Para sa mga nais na maingay, at lahat ng mga bata ay mahilig mag-ingay, maaari kang mag-alok ng ganitong kumpetisyon.

Napili ang isang drayber, na isasama sa susunod na silid, o simpleng tumatalikod siya. Samantala, ang natitirang mga miyembro ay nahahati sa dalawang koponan (posibleng hindi pantay), at ang bawat isa ay naglalagay ng isang sikat na kanta.

Pagkatapos nito, ang nagtatanghal ay inanyayahan pabalik, at sa kanyang senyas (kaway ng kamay), nagsisimula ang bawat koponan na kantahin ang kanilang kanta nang malakas hangga't maaari. Bilang isang resulta, ang parehong mga kanta ay nagsasama-sama, at naging mahirap upang maunawaan kung sino ang kumakanta ng ano. Gayunpaman, dapat na subukang hulaan ng tagapagpatakbo ang pareho.

Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay maaari siyang pumili ng isang bagong driver mismo, at kung hindi, sa gayon ay mananatili siyang driver o gumanap ng multo na binabalak ng mga lalaki nang maaga.

Kumpetisyon "Para saan ang item na ito?"

Ang larong ito ay may dalawang pagpipilian: maaari kang hatiin sa mga koponan, o maaari kang maglaro nang paisa-isa. Ang mga patakaran ay medyo simple: ang ilang mga karaniwang item sa sambahayan ay tinawag, at sinusubukan ng mga manlalaro na makahanap ng maraming mga seryosong at komiks na paggamit para dito hangga't maaari. Imposibleng ulitin at laktawan ang isang paglipat, sa parehong mga kaso ang player ay natanggal.

Halimbawa, ang salitang "upuan" ay sinabi. Maaari mong piliin ang mga sumusunod na pagpipilian ng application para dito:
1) Maaari kang umupo dito;
2) Maaaring magamit sa halip na isang talahanayan;
3) Maaari silang ipagtanggol;
4) Kung nagdagdag ka ng mga pader, maaari kang makakuha ng isang doghouse;
5) Maaari itong ibigay, atbp.

Matatapos lamang ang larong ito kapag naubusan ang pantasya ng mga manlalaro.

Paligsahan "Inihatid upang kainin"

Ang larong ito ay medyo pangkaraniwan. Para dito kakailanganin mo ng 1 pakete ng malutong na mga bola ng tsokolate tulad ng Nesquick, isang plato, at isang disposable na kutsara. Dalawang tao ang lumahok sa laro, ngunit maaari mo ring ayusin ang isang kumpetisyon sa pagitan ng mga koponan. Pagkatapos ay kailangan mong maghanda ng maraming mga plato at kutsara tulad ng maraming mga koponan.

Kaya, ibuhos ang mga bola sa plato. Sa harap ng plato, ang mga kalahok ay umupo sa tapat ng bawat isa. Ang isa sa kanila ay may kutsara. Inanunsyo mo na ngayon ang mga lalaki ay magpapalitan sa pagpapakain sa bawat isa sa mga masasarap na bola, NGUNIT, feed, kailangan mong hawakan ang kutsara gamit ang iyong mga ngipin, hindi ang iyong mga kamay, at ang iyong mga kamay ay dapat na nakatago sa iyong likuran.

Ang laro ay napaka-kagiliw-giliw at nakakatawa. Nagising ang mga bola at gumulong sa sahig, ngunit okay lang iyon, dahil kaagad pagkatapos ng larong ito, agad mong ipahayag ang susunod, "Mga maya". At ang gawain ng larong ito ay upang kolektahin ang lahat ng mga bola mula sa sahig. Sinumang mangolekta ng pinaka nanalo. Ginagarantiyahan kong malinis ang sahig.

Sandwich Parade Game

Mga sandwich, anong silid para sa imahinasyon, lalo na para sa mga bata! Simple lang. Gupitin ang tinapay, maaari mong gaanong iprito ang mga blangko ng tinapay, pagkatapos ay tatawaging "canapes" ang mga sandwich.

Maghanda ng mga tinadtad na gulay at prutas, itlog, keso, sausage, ham, mga piraso ng pinakuluang manok, mga crab stick, berdeng mga gisantes sa mga plato, buksan ang isang garapon ng sprat, atbp Bilang isang masa ng sandwich, maaari mong gamitin ang anumang nais mo. Maghanda ng mayonesa, kulay-gatas o mantikilya para sa ilalim na layer ng sandwich ...

Ang isang napalaki na lobo ay inilalagay sa mesa. Sa oras na ito, ang drayber ay nakapiring at inilalagay sa likod ng mesa. Pagkatapos ay dapat siyang gumawa ng 5 hakbang pasulong at paikutin ang kanyang sarili ng 3 beses. Ang kanyang gawain ay upang bumalik sa mesa at ihipan ang bola. Bilang isang resulta, malamang, mawawalan ng direksyon ang bata at magsisimulang i-deflate ang lobo mula sa kung saan hindi pa ito naroroon. Ang kumpetisyon na ito ay sanhi ng maraming pagtawa at kagalakan.

"Pinakamahusay na tsuper"

Nakatali nang maaga sa laruang mga kotse mahaba ang mga thread ng parehong haba. Ilan ang mga kalahok - napakaraming mga kotse. Ang isang lapis ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid. Sa utos ng nagtatanghal, sinisimulang i-wind ng mga manlalaro ang mga thread sa mga lapis. Ang nagwagi ay ang mabilis na nagpapahangin sa buong sinulid, at na ang makina, sa gayon, ay nauuna sa linya ng tapusin.

"Box na may sorpresa"

Ang iba't ibang maliliit na item ay inilalagay sa kahon. Dapat mayroong higit na higit sa kanila kaysa sa mga panauhin. Kapag pumipili ng mga item, ginagabayan sila ng edad ng mga manlalaro. Ang isang butas ay ginawa sa gilid ng kahon upang ang kamay ng pinakamalaki sa iyong mga bisita ay maaaring dumaan. Ang pagkakaroon ng mga nakahandang sorpresa, ang kahon ay nakabalot magandang papel at ang butas ay naiwan bukas. Ang kakanyahan ng kumpetisyon ay ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat na idikit ang kanyang kamay sa butas sa kahon at, sa natagpuan ang unang bagay na nadatnan, pangalanan ito. Kung tama ang hulaan niya, kukuha siya ng gantimpalang ito para sa kanyang sarili. Kung nagkamali ang manlalaro, inilalagay niya ang item sa mesa. Kaya, ang kahon ay dapat na nasa kamay ng bawat manlalaro.

"Pinoprotektahan ng kopeck ang ruble"

Para sa kumpetisyon na ito, ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan ayon sa kabuuang bilang sa bawat isa. Kakailanganin mo ang mga tasa o iba pang mga lalagyan at maliliit na barya. Ang mga tasa ay inilalagay sa linya ng tapusin ayon sa bilang ng mga koponan. Ang gawain ng mga lalaki ay upang ilipat ang isang barya sa daliri sa tasa ng kanilang koponan. Sinumang nakakakuha ng barya ay nahuhulog sa laro. Ang koponan na naipon ng maraming mga barya ay nanalo.

"Sorpresa"

Para sa kumpetisyon na ito, kailangan mong maghanda nang maaga. Kinakailangan na magsulat ng mga tala na may katuparan ng mga hinahangad at ilagay ito sa mga lobo, na pagkatapos ay pinalaki. Pinipili ng mga manlalaro ang isa na gusto nila at kinakain ito. Bilang isang resulta, nakatanggap sila ng mga gawain na dapat makumpleto.

"Pag-atake ng mga eroplanong papel"

Ito ay mas maginhawa upang i-hold ang kumpetisyon na ito sa labas. Ang mga lalaki ay nahahati sa 2 mga koponan, na dapat na laban sa bawat isa. Ang isang volleyball net ay maaaring magamit bilang isang linya ng paghahati. Kung hindi, maaari kang gumuhit ng isang strip ng tisa sa aspalto. Ang mga lalaki ay binibigyan ng paunang handa na mga papel, na dapat nilang ilunsad sa teritoryo ng "kalaban". Isang eroplano lamang ang maaaring mailunsad nang sabay-sabay. Ang laro ay tumatagal ng 3-5 minuto, pagkatapos kung saan kinakalkula sa kung aling panig ang may kung gaano karaming mga eroplano. Kung saan may mas kaunti sa kanila, nanalo ang koponan.

"Mga damit na damit"

Anumang bilang ng mga manlalaro ay maaaring lumahok sa kumpetisyon na ito. Humihiling sa mga naroroon na lumabas para sa 1 minuto, ang driver ay nag-hang ng ordinaryong mga damit ng damit sa iba't ibang mga item. Maaari itong maging isang chandelier, kurtina, sofa, karpet, malambot na mga laruan. Ang mas, mas kawili-wili. Ang layunin ng kumpetisyon ay upang makahanap at mangolekta para sa isang manlalaro hangga't maaari mas maraming mga tsinelas.

Ang lahat ng mga laro sa isang home party ay maaaring nahahati sa mobile at static. Sa isang nakakulong na puwang, mahirap patakbuhin o gumanap ng iba pang mga paggalaw sa palakasan, ngunit ang mga eksperimento sa sayaw ay matagumpay sa anumang puwang, ang mga paligsahan na walang paggalaw ay hindi rin magiging masama. Hindi inirerekumenda na magdaos ng mga kumpetisyon ng alkohol sa bahay, dahil hindi ito laging maganda ang pagtatapos.

Mga nagsasalita

Mangangailangan ang kumpetisyon ng pantay na bilang ng mga kalahok. Mas mahusay na 2 o 4 na tao, hindi na kailangang babalaan sila nang maaga. Hamunin ang mga daredevil sa isang yugto ng walang pasimula at sabihin sa kanila na ngayon dapat nilang ipakita ang kanilang mga kasanayan sa pagsasalita.


Para sa pagsasakatuparan kakailanganin mo ang isang bag ng mga candies ng pagsuso. Bigyan ang bawat kalahok ng 5 mga kendi at hilingin sa kanila na ilagay ang mga ito sa kanilang mga bibig. Pagkatapos nito, dapat na bigkasin ng lahat ang parirala: "sampal ng labi na may pisngi." Sa una ito ay magiging mahusay, ngunit pagkatapos ay ang bilang ng mga Matamis sa iyong bibig ay kailangang dagdagan, ipinagbabawal na lunukin at durain sila. Sa una, 2-3 pcs., Pagkatapos ay paisa-isa. Ang isa na masasabi ang pariralang mas mahusay kaysa sa sinumang manalo.


Upang pag-iba-ibahin ang kumpetisyon, upang magpakilala ng bagong bagay, baguhin ang parirala. Maaari mong gamitin ang: "lilac eyepatch" o anumang twister ng dila. Mas mahirap ito, mas nakakatawa ito.

Pindutin ang bote

Para sa kaganapan, kakailanganin mong walang laman bote ng baso, ang kanilang bilang ay nakasalalay sa bilang ng mga kalahok. Bilang karagdagan, kailangan mo ng mga lapis o felt-tip pens at regular na thread.


Tumawag sa mga boluntaryo ng anumang kasarian, bilang mula 2 hanggang 6. Itali ang isang string na may lapis sa bawat sinturon. Ang bagay sa pagsulat ay dapat na mag-hang mula sa likod sa antas ng tuhod. Sa hitsura, dapat itong maging katulad ng isang nakapusod.


Ilagay ang mga walang laman na bote sa isang hilera, isa sa tabi ng bawat kalahok. Ang layunin ng kumpetisyon ay upang maabot ang bottleneck gamit ang isang lapis. Kasabay nito, ipinagbabawal ang pagpindot sa mga bagay. Upang gawing mas kawili-wili ang view para sa madla, dapat talikuran ng mga kalahok ang mga ito. Ang simula ng proseso ay inihayag ng host, mas mahusay na magsagawa ng kumpetisyon na may masayang musika. Ang nagwagi ay ang una na nakayanan ang gawain, ngunit mas mabuti na huwag ihinto kaagad ang kumpetisyon, ngunit maghintay hanggang sa magtagumpay ang lahat.

IPU

Ang kumpetisyon na ito sa isang koponan ay maaari lamang gaganapin nang isang beses. Ang mga kalahok ay dapat na higit sa 6 na tao. Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog at isang biktima ang napili. Ang taong ito na hahulaan kung ano ang naisip, hindi niya dapat alam kung ano ang kakanyahan ng kumpetisyon, hindi upang lumahok sa isang bagay na tulad nito dati. Kailangan siyang ilabas sa silid habang pinag-uusapan ng nagtatanghal ang tungkol sa mga patakaran. Sa oras na ito, isang tao ang mabubuntis sa kumpanya. Maaaring tanungin ng biktima ang sinumang kalahok sa mga laro ng laro, ngunit bilang tugon tatanggapin lamang niya ang mga salitang: "oo" o "hindi". Ngunit hindi isang tukoy na tao ang mabubuntis, ngunit isang kamangha-manghang tao - ang aking tamang kapit-bahay.

Mga Kaugnay na Video

Ang mga paligsahan na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na panatilihing naaaliw ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa silid aralan, maligaya na mga kaganapan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Lumiko ang manggas ng dalawang dyaket sa loob at isabit ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro kasama ang kanilang mga likuran sa bawat isa. Maglagay ng dalawang meter string sa ilalim ng mga upuan. Ang parehong mga kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa signal, dapat nilang kunin ang kanilang mga jackets, i-out ang kanilang manggas, isusuot, at i-fasten ang lahat ng mga pindutan. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino mabilis

Ang mga bata na may paglaktaw ng mga lubid sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang hilera sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa bawat isa. Sa 15 - 20 mga hakbang, ang isang linya ay iginuhit o ang isang kurdon na may mga watawat ay inilatag. Para sa napagkasunduang signal, lahat ng mga bata ay sabay na tumatalon sa direksyon ng inilatag na linya. Ang nagwagi ay ang una na magiging malapit sa kanya.

Tinamaan ng bola ang target

Ang isang pin o bandila ay itinakda sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay may karapatan sa isang pagbaril, dapat niyang subukang i-shoot down ang target. Matapos ang bawat pagkahagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay natumba, naka-install ito sa kanyang orihinal na lugar. Ang koponan na may pinaka-tumpak na mga panalo ay nanalo.
- ang bola ay hindi lumilipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad ng kamay,
- Sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- Itinatapon ng mga manlalaro ang bola gamit ang parehong mga kamay mula sa likod ng ulo.

Bola sa singsing

Ang mga koponan ay itinatayo sa isang haligi, isa-isa sa harap ng mga backboard ng basketball sa layo na 2 - 3 metro. Matapos ang senyas, itinapon ng unang numero ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kumukuha din ng bola at ihagis ito sa singsing, at iba pa. Ang koponan na napunta sa singsing higit sa lahat ay nanalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o yugto mayroong dalawang mga kadena na may papel. Tumawag ang nagtatanghal ng dalawang grupo ng limang tao. Sa signal mula sa pinuno, ang una mula sa pangkat ay kumukuha ng karbon at iguhit ang simula ng pagguhit; sa signal, ilipat nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang mga katunggali upang gumuhit ng isang naibigay na pagguhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Dapat lumahok ang lahat sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng isang steam locomotive, isang bisikleta, isang bapor, isang cargo car, isang tram, isang eroplano, atbp.

Igulong ang bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pangkat ng 2 - 5 katao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng gawain: sa loob ng isang itinakdang oras (8 - 10 minuto) upang magulong isang snowball hangga't maaari. Ang pangkat na pinagsama ang pinakamalaking niyebeng binilo sa pamamagitan ng tinukoy na oras na nanalo.

Tumatakbo na may tatlong bola

Sa linya ng pagsisimula, ang unang manlalaro ay kumukuha ng 3 bola sa isang maginhawang paraan (football, volleyball at basketball). Sa isang senyas, tumatakbo siya kasama ang mga ito sa pag-ikot na bandila at inilalagay ang mga bola malapit dito. Bumalik ito bumalik walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbo na walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik sa kanila pabalik sa koponan at, nang hindi umaabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
- sa halip na tumakbo - tumatalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng isang kadena gamit ang mga clip ng papel. Kaninong kadena ang mas mahaba - manalo sa kumpetisyon.

Palakihin ang lobo

Para sa kumpetisyon na ito, kakailanganin mo ng 8 lobo. 8 tao ang napili mula sa bulwagan. Binibigyan sila Mga lobo... Sa utos ng pinuno, nagsisimulang palakasin ng mga kalahok ang mga lobo, ngunit upang ang lobo ay hindi sumabog kapag napalaki. Ang nagwagi ay ang una na nakumpleto ang gawain.

Singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata ang lumahok. Ito ang lolo, lola, bug, apo, pusa at mouse. Mayroong 2 upuan sa tabi ng pader ng hall. Ang isang singkip ay nakaupo sa bawat upuan - isang bata sa isang sumbrero na may isang imahe ng singkamas.
Sinimulan ng lolo ang laro. Sa signal, tumakbo siya sa singkamas, patakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (dadalhin siya sa baywang), at patuloy silang tumatakbo nang magkasama, muling lumilibot sa turnip at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumali ang apo sa kanila , atbp. Sa pagtatapos ng laro, para sa turnip ay kumapit sa mouse. Ang koponan na humugot sa singkamas ng mas mabilis na panalo.

Relay sa mga hoop

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layo na 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat i-roll ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kasamahan sa koponan. Ang koponan na nakumpleto ang relay na mas maaga ay nanalo.

Counter relay gamit ang hoop at lubid

Ang mga koponan ay nakabalangkas tulad ng isang counter relay. Ang gabay ng unang subgroup ay may isang gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may isang lubid. Sa signal, ang manlalaro na may singsing ay nagmamadali pasulong, tumatalon sa ibabaw ng hoop (tulad ng higit sa isang lubid). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumatawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na haligi, ang manlalaro na may lubid ay nagsisimula, na gumagalaw, na tumatalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, inililipat ng bawat kalahok ang imbentaryo sa susunod na manlalaro sa haligi. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at lumipat ng mga lugar sa mga haligi. Bawal ang jogging.

Porters

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang tumayo sa linya ng pagsisimula. Lahat ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling patutunguhan at ibalik. Napakahirap hawakan ang 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng isang nahulog na bola nang walang tulong. Samakatuwid, ang mga tagadala ay kailangang ilipat nang dahan-dahan at maingat (ang distansya ay hindi dapat maging masyadong mahusay). Ang koponan na nakakumpleto sa gawain na mas mabilis na nanalo.

Karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang unang manlalaro ay nag-shoot ng paatras ng bola sa pagitan ng magkakahiwalay na paa ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay nakayuko, nahuhuli ang bola at tumatakbo kasama ang haligi ng pasulong, nakatayo sa simula ng haligi at muling nagpapadala ng bola sa pagitan ng mga binti, atbp. Ang nagwagi ay ang pangkat na mas mabilis na nagtatapos sa relay.

Tatlong pagtalon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ilagay ang lubid at ang hoop sa layo na 8-10 m mula sa linya ng pagsisimula. Matapos ang senyas, ang ika-1, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong mga jumps sa lugar, inilapag ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawa ay kumukuha ng hoop at ginawang tatlong mga jumps sa pamamagitan nito, at mayroong isang paghahalili ng lubid at ang hoop. Ang koponan na ang koponan ay mas mabilis na kumopya ay mananalo.

Hoop Race

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakalinya sa mga linya ng gilid ng korte. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay ang kapitan; siya ay may suot na 10 gymnastic hoops. Sa signal, tinatanggal ng kapitan ang unang hoop at ipinasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba o kabaligtaran at ipinapasa ito sa susunod na manlalaro. Sa parehong oras, inalis ng kapitan ang pangalawang hoop at ibigay ito sa kanyang kapit-bahay, na, matapos ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na ipinapasa ang hoop sa isang kapit-bahay, agad na tumatanggap ng isang bagong singsing. Ang huling manlalaro sa linya ay inilalagay ang lahat ng mga hoops sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay kumpletuhin ang gawain nang mas mabilis ay makakatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses na nanalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, sunod-sunod. Ang mga unang numero ng bawat triplet ay kinukuha ng mga kamay at nabuo ang isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na may hawak na mga kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaki na nakatayo sa panloob na bilog ay tumatakbo sa kanan na may mga hakbang sa gilid, at ang mga nakatayo panlabas na bilog- pa-kaliwa. Sa pangalawang senyas, pinakawalan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa tuwing lilipat ang mga bilog sa kabilang panig. Ang pinakamabilis na triple na manlalaro ang nakakakuha ng panalong puntos. Ang laro ay nilalaro sa loob ng 4 - 5 minuto. Ang trio ay nanalo, ang mga manlalaro na maraming puntos ang iskor.

Bawal ang trapiko

Ang mga nakikipaglaro kasama ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Gumagawa ang pinuno ng isang hakbang pasulong upang higit na makita. Kung mayroong ilang mga manlalaro, maaari mo itong buuin sa isang linya, at tumayo sa harap nila mismo. Inanyayahan ng pinuno ang mga lalaki na sundan siya ng lahat ng mga paggalaw, maliban sa ipinagbabawal, paunang itinatag niya. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "kamay sa sinturon". Nagsisimula ang pinuno na gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at inuulit ito ng lahat ng mga manlalaro. Bigla, ang pinuno ay gumawa ng isang ipinagbabawal na paglipat. Ang kalahok na umuulit ng laro ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Suriin ang pagiging magalang

Ang paligsahan na ito ay mahirap at gaganapin lamang ng isang beses. Bago magsimula ang kumpetisyon ng lalaki, isang batang babae ang dumadaan sa harap nila at, tulad nito, hindi sinasadyang nahulog ang isang scarf. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang kanyang panyo at magalang na bumalik sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito, inihayag na ito ang unang kumpetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay nasa pagitan ng dalawang koponan, pagkatapos ang punto ay iginawad sa isa mula sa kung saan ang pinaka magalang na batang lalaki ay.

Mabait na engkanto

Ang isang engkanto na may malungkot na wakas ay kinuha bilang batayan (halimbawa, The Snow Maiden, The Little Mermaid, atbp.). At ang gawain ay ibinibigay sa mga bata upang mag-isip tungkol sa kung paano ang muling paggawa ng engkanto na ito gamit ang mga character mula sa iba pang mga engkanto, upang ito ay masayang magtatapos. Ang koponan na gumaganap ng engkanto kuwento sa anyo ng isang mini-pagganap sa pinaka nakakatawa at nakakatawa na paraan na nanalo.

Isang tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na pangkat. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay magkahawak sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena sa tulong ng mga bisig na nakayuko sa mga siko.
Sa unahan ng kadena ay mas malakas at mas mabilis ang mga kalahok - "groovy". Nakatayo laban sa isa't isa, ang "relo ng relo" ay magkakaroon din ng bawat isa sa pamamagitan ng mga bisig na nakatungo sa mga siko at hilahin ang bawat isa sa kanyang sariling direksyon, sinusubukan na basagin ang kadena ng kalaban, o hilahin ito sa inilaan na linya.
Panuntunan: simulang hilahin nang eksakto ang signal.

Kumpetisyon sa Kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Sinasalita ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pangalan ng mga kwentong bayan, dapat sabihin ng mga kalahok ang pangalang ito nang buo. Ang koponan na nagbibigay ng pinaka wastong mga sagot ay nanalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay-abo ... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid ... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas ... (falcon)
4. Princess - ... (Palaka)
5. Mga gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike ... (utos)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Snow White and Seven ... (Mga Dwarf)
9. Skate - ... (Humpbacked)

Magsalita nang walang pagkakamali

Sinumang mas mahusay na magsalita ng mga kawikaang ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sinipsip ang pagpapatayo.
Si Karl ay nagnanakaw ng mga coral mula kay Klara, at si Klara ay nagnanakaw ng isang clarinet mula kay Karl.
Ang mga barko ay nagmaniobra, nagmamaniobra, ngunit hindi nakagat.
Iniulat ko ito, ngunit hindi ko ito naiulat, ngunit sinimulang iulat ito - ginawa ko ito.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang drayber ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang player ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa motorway na gawa sa mga sports pin. Naibigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang walang isang solong haligi ang natumba. Pagkatapos ay nakapiring ang manlalaro at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan lumingon sa driver, nagbabala sa panganib. Kapag nadaanan ang daanan, tinatanggal ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa larong "go". Ang nagwagi ay ang isa na tumama nang kaunti sa pin.

Maayos ang pakay na mga arrow

Ang isang target ay naka-mount sa dingding. Maaaring gamitin ang maliliit na bola o dart.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagtatangka.
Matapos ang laro, gantimpala ng host ang mga nagwagi at palakihin ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Sa kanilang mga bisig na nakaunat sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa gilid ng karpet.
Ang nagwagi ay ang huli na umalis sa karera.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod - mayroong limang itlog sa isang cassette. Ang isa sa kanila ay hilaw, nagbabala ang host. At ang iba ay pinakuluan. Kinakailangan na basagin ang itlog sa noo. Sinumang makakakuha nito ng hilaw ay ang matapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay natanggap lamang ng huling kalahok - sadya niyang kinuha ang peligro na maging isang pangkalahatang stock ng pagtawa.)

Laro "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao na lumahok sa laro. Napili ang isang konduktor, ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, manlalaro ng akordyon, trumpeter, violinist, atbp, depende sa bilang ng mga kalahok. Sa hudyat ng konduktor, na tumuturo sa isang pangkat ng mga musikero, nagsisimula silang "maglaro" sa tono ng anumang kilalang kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Tryam, subukan", mga violinista - "tili-tili", trumpeter - "Turu-ru", mga manlalaro ng akordyon - "tram- la-la". Ang hirap ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na dumarami, ang conductor ay tumuturo sa isa o sa iba pang pangkat, at kung ang konduktor ay iginagalaw ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat na "maglaro" nang magkasama. Maaari mong gawing komplikado ang gawain, kung ang konduktor ay iginagalaw ng malakas ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat na "tumugtog" nang malakas, at kung kumaway siya ng kaunti, ang mga musikero ay "tumugtog" nang tahimik.

Laro "Kolektahin ang isang palumpon"

Mayroong 2 koponan ng 8 katao bawat isa. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga batang bulaklak may mga sumbrero na may imahe ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi nang paisa-isa sa isang distansya sa bawat isa. Sa signal, tumatakbo ang mga hardinero sa unang bulaklak, na kinukuha sa likod ng hardinero. Dalawa na sa kanila ang tumatakbo sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na tumakbo sa linya ng tapusin ang unang nanalo.

Singsing

Kakailanganin mo ang isang mahabang kurdon at isang singsing. I-thread ang kurdon sa pamamagitan ng singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, naglagay ng isang kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi mahahalata mula sa driver, ilipat ang singsing mula sa isa patungo sa isa pa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Sa parehong oras, tunog ng musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling tumigil ang musika, titigil din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang may singsing ngayon. Kung tama ang nahulaan mo, palitan ang mga lugar kasama ng mayroong singsing.

At ako!

Isang laro ng pag-iisip.
Ang mga patakaran ng laro: ang nagtatanghal ay nagkukuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Sa panahon ng kwento, siya ay naka-pause at itinaas ang kanyang kamay pataas. Ang natitira ay dapat makinig ng mabuti at, kapag itinaas ng kamay ang nagtatanghal, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na tinukoy sa kuwento ay maaaring gampanan ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi naaangkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan ...
Lahat: "At ako!"
Nakikita ko ang isang ardilya na nakaupo sa isang puno ...
-…?
Ang ardilya ay nakaupo at nangangalot ng mga mani ...
— ….
- Nakita niya ako at ibato natin sa akin ang mga mani ...
-…?
- Tumakbo ako palayo sa kanya ...
-…?
- Dumaan ako sa ibang paraan ...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, namimitas ng mga bulaklak ...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta ...
— ….
- Nakikita ko ang isang bata na humuhugot ng damo ..... -…? - sisipol ako ...
— ….
- Natakot ang bata at sumakay ...
-…?
- At nagpatuloy ako ...
— …
Walang mga nagwagi sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masasayang kalooban.

Umuulit

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Pinipili ko ang unang kalahok nang marami o nagbibilang. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: palakpak ang kanyang mga kamay, tumalon sa isang binti, iikot ang kanyang ulo, itaas ang kanyang mga braso, atbp Pagkatapos ay pumalit siya, at ang susunod na manlalaro ang pumalit sa kanya. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at nagdaragdag ng kanyang sarili.
Inuulit ng pangatlong manlalaro ang dalawang nakaraang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at sa gayon ang iba pang mga kalahok sa laro ay pumalit na gawin. Kapag natapos na ang buong koponan sa pagpapakita, ang laro ay maaaring mapunta sa ikalawang pag-ikot. Ang manlalaro na nabigo upang ulitin ang anumang kilos ay tinanggal mula sa laro. Ang huling anak ay ang nagwagi.

Mga maya at uwak

Maaari kang maglaro kasama ang isang bata, ngunit mas mahusay na kumpanya... Sumang-ayon nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya" - ang mga bata ay hihiga sa sahig. At sa utos na "Crows" - upang umakyat sa bench. Maaari mo na ngayong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang bumigkas ng mga pantig na "Vo - ro - ... sa amin!" Dapat na mabilis na makumpleto ng mga bata ang paggalaw na ibinigay para sa mga uwak. Sinumang gumawa nito o nakakuha ng halo-halong - nagbabayad ng fant.

Nangunguha ng mga balahibo

Kakailanganin mo ang mga damit. Maraming bata ang magiging manghuhuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na ikinakabit nila sa kanilang mga damit. Kung ang catcher ay nahuli ang alinman sa mga bata, siya ay nakakabit ng isang pin ng damit sa kanyang mga damit. Ang nagwagi ay ang tagahuli na siyang unang naglaya sa kanyang sarili mula sa kanyang mga damit sa damit.

Naghahanap ng bola

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang nagtatanghal ay kumukuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at itinapon ito sa gilid. Ang bawat isa ay nakikinig ng mabuti, sinusubukan mong hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Paghahanap!" nagkalat ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng isang bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, hindi nahahalata na tumatakbo hanggang sa isang paunang natukoy na lugar at kumakatok sa isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!". Kung nahulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, sinubukan nilang abutan siya at ipakita sa kanya. Pagkatapos ang bola ay napupunta sa manlalaro na nahabol. Ngayon ay tumatakbo na siya palayo sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng thread at isang makapal na lapis. Sa signal mula sa nagtatanghal, ang mga bata ay nagsisimulang i-rewind ang bola sa lapis. Ang isa sa mga bata ay may hawak na bola, ang isa pa ay paikot-ikot na thread sa paligid ng isang lapis. Ang mag-asawang nakakumpleto sa trabaho ang pinakamabilis na panalo. Ang pangalawang gantimpala ay maaaring iginawad para sa pinakamagaling na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring i-play sa mga pares sa pagliko. Dalawang bata, malapad ang mga binti, ikiling ang kanilang mga katawan sa harapan, nakapatong ang kanilang mga noo sa bawat isa. Ang mga kamay ay nakakulong sa likuran. Ang gawain ay upang harapin ang bawat isa, nang walang pag-budging, hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Be-e-e".

Patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid, at pagtugon. Napakadaling gawin ito. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang anuman sa iyong mga katanungan: "Patatas". Ang mga katanungan ay maaaring idirekta sa lahat, at kung minsan mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang nagkamali ay wala sa laro. Huwag kalimutan na patawarin ang pinaka-walang ingat pagkatapos ng unang dalawang katanungan, kung hindi man ay wala kang isa na magpatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na magtanong:
- Ano ang nakain mo para sa tanghalian ngayon?
- Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- At sino ang huli at papasok ngayon sa hall?
- Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
- Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
- Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? ... atbp.
Sa mga nagwagi - ang pinaka-matulungin na mga lalaki - sa pagtatapos ng laro, mag-abot ng isang premyo sa comic - isang patatas.

Mga trucker

Ang mga basong plastik o maliit na timba ng tubig na napuno hanggang sa labi ay inilalagay sa mga trak ng bata. Ang mga lubid na may parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "bitbitin ang karga" mula simula hanggang matapos, subukang huwag magwisik ng tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na dumating sa linya ng pagtatapos at hindi nagwisik ng tubig. Mayroong dalawang mga premyo para sa bilis at kawastuhan.

Crumple up ang pahayagan

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. Ang isang nakabukas na pahayagan ay inilalagay sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang i-crumple ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukan na kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang nagawa ay ito ang nagwagi.

Mahusay na janitor

Para sa laro kailangan mong maghanda ng walis, "dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Napili ang janitor. Ang "janitor" na may walis ay nakatayo sa isang bilog. Sa signal mula sa nagtatanghal, ang natitirang mga kalahok ay kumakatawan sa "hangin", iyon ay, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa isang bilog, ang "janitor" ay tinatapon ang basura. Ang "Janitor" ay itinuturing na nagwagi kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) wala ni isang piraso ng papel sa bilog.

Sariling larawan

Sa isang sheet ng Whatman paper o karton, dalawang puwang ang ginawa para sa mga kamay. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat isa sa kanilang mga sheet, na ipinapasa ang kanilang mga kamay sa mga puwang, pininturahan ang isang portrait na may brush na hindi tinitingnan. Sinumang mayroong isang mas mahusay na "obra maestra" ay kumukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nagsabi ng isang salita sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay upang ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan lamang sa mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag nahulaan ang salita, nababaligtad ang mga utos.
Nakasalalay sa edad ng mga kalahok, ang pagkakaiba ng mga nakatagong salita ay maaaring magkakaiba. Simula sa simpleng salita at mga konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, ang mga pangalan ng mga pelikula, cartoons, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng isang "snowflake", ibig sabihin. sa isang maliit na bola ng cotton wool. Pinakawalan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilunsad ang mga ito sa hangin at simulang ihipan sila mula sa ibaba, upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Ang pinaka-mabilis na manalo.

Tuyong lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Sa salita ng pinuno na "lupain" lahat ay tumalon pasulong, sa salitang "tubig" - paatras. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang ibang mga salita sa halip na salitang "tubig", halimbawa: dagat, ilog, bay, karagatan; sa halip na salitang "lupa" - baybayin, lupa, isla. Ang mga tumatalon sa labas ng lugar ay natanggal, ang huling manlalaro, ang pinaka maasikaso, ay nagwagi.

Gumuhit ng isang larawan

Sinusubukan ng mga kalahok na magpinta ng isang larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay nagsisimula sa isang bilog. Lahat sa likod na bahagi susubukan na isulat kung sino ang kinilala niya sa larawang ito. Kapag ang mga dahon, dumadaan sa isang bilog, bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na kinikilala ang guhit. Ang pinakamagaling na artista ay nanalo.

Magkandado

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang bungkos ng mga susi, pribado ang padlock... Kinakailangan na kunin ang susi mula sa bungkos sa lalong madaling panahon at buksan ang lock. Maaari kang mag-hang ng isang kandado sa gabinete kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakapikit at gumuhit ng mga tugma nang paisa-isa mula sa tambak. Hindi mo maipakita ang iyong katugma sa iyong kapwa. Ang isa sa mga tugma ay nasira, at ang kumukuha nito ay nagiging isang sniper. Pagkatapos lahat ay bubukas ang kanilang mga mata, nagsisimula ang araw. Maaaring patayin ng sniper ang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" ay umalis sa laro at nawawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", may karapatan siyang magsalita ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ang laro ay huminto (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at alamin ng mga manlalaro kung mayroon pa ring mga saksi. Kung hindi, nagpapatuloy ang laro, at kung meron man, ang galit na mga manlalaro ay tinutulak ang suspek, inaalis ang laban sa kanya at sa gayon ay malaman kung nagkamali sila. Ang gawain ng sniper ay upang barilin ang lahat bago siya mailantad, ang gawain ng lahat ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

Football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, nakaharap sa labas, na ang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat binti ay malapit sa simetriko na binti ng kapit-bahay. Sa loob ng bilog mayroong isang bola na sinusubukan ng mga manlalaro na puntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa, sa pagitan ng mga binti kung kanino ang bola ay gumulong, inaalis ang isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - ay umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, alternating ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), na may isang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay pumalakpak sa kanilang mga kamay nang may ritmo at sinabi sa koro ang mga sumusunod na salita: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ipakita sa akin! At muli! At dalawa! At tatlo! Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanya ay pupunta rin sa gitna, kung saan sila ay nakatalikod. Pagkatapos ang lahat ng iba pa ay nagpalakpakan muli, na sinasabi sa koro: "At muli! At dalawa! At tatlo! ". Sa bilang ng tatlo, ang mga nasa gitna ay lumiliko ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay ang mga driver ay humahalik (karaniwang sa pisngi), ang isa na lumabas, kung sa isa - nakikipagkamay sila. Pagkatapos nito ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang umaalis ay magiging driver.
Mayroon ding isang bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na kasarian, ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ito, ito, ito, ito, at ang minamahal ay ang isang ito! ”, Bagaman sa pangkalahatan hindi ito mahalaga.
Nagpe-play ang laro sa mas bata ang edad, makatuwiran upang palitan ang mga halik ng mga nakakatakot na mukha, na kung saan ang dalawa sa gitna ay nagkakagulo sa bawat isa.

Pupunta ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap papasok. Ang isa sa mga puwesto ay mananatiling libre. Ang isa na nakatayo sa kanan ng walang laman na upuan ay malakas na nagsabi ng "At papunta na ako!" at pupunta dito. Ang susunod (iyon ay, ang isa na ngayon sa kanan ng walang laman na espasyo) ay malakas na nagsabi ng "At ako rin!" at pupunta sa kanya, ang susunod ay nagsabing "And I am a liebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, na dumadaan, ay nagsabing "And I am with ...", at tumatawag sa isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isa na pinangalanan ay upang tumakbo sa isang walang laman na upuan. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na kukulitin ang kanyang sarili sa isang walang laman na puwang kapag ang isang tao ay masyadong mahaba ang iniisip.

Flashlight laro

Ang larong ito ay nagsasangkot ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, nagsisimulang ipasa ng madla ang mga bola mula kamay hanggang kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kinakailangan na ilipat ang mga bola (sunog) na nakataas ang mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (ibig sabihin nang hindi sinasabog ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mangolekta ng mga barya nang mas mabilis"

Ang kompetisyon ay dinaluhan ng 2 tao (hangga't maaari). Ang mga paglalaro ng barya na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa site. Ang gawain ng mga kalahok ay upang mangolekta ng pera na nakapiring. Ang nagwagi ay ang nangongolekta ng mas maraming mga barya nang mas mabilis at higit pa. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2-3 beses.

Ulan

Ang mga manlalaro ay malayang inilagay sa silid. Sa simula ng teksto, ang bawat isa ay gumaganap ng di-makatwirang paggalaw. Sa huling salitang "huminto" sa lahat ng paggalaw ay tumitigil, ang mga kalahok sa laro ay tila nagyeyelo. Ang nagtatanghal, na dumadaan sa kanila, ay napansin ang lumipat. Iniwan niya ang laro. Maaaring gamitin ang pinaka-magkakaibang paggalaw, ngunit laging nakatayo pa rin. Sa pagtatapos ng laro, itinatala din ng nagtatanghal ang mga gumanap ng pinakamaganda o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, drop,
Water sable,
Pinutol ko ang isang puddle, pinutol ko ang isang puddle,
Gupitin, gupitin, hindi gupitin
At pagod, at tumigil!

Sorpresa

Ang lubid ay hinila sa buong silid kung saan sila ay nakatali sa mga string
iba't ibang maliliit na premyo. Nagpapalit-palitan ang mga bata ng mata, binigay
gunting at sila na may nakapikit na mata ay pinutol ang premyo para sa kanilang sarili. (Maging
mag-ingat, huwag pabayaan mag-isa ang mga bata sa larong ito!).

Karera ng ipis

Para sa larong ito, kakailanganin mo ang 4 na mga matchbox at 2 mga string (para sa dalawang kalahok). Ang thread ay nakatali sa sinturon sa harap, sa kabilang dulo ng thread ay nakatali Matchbox kaya't nakasabit ito sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilalagay sa sahig. Ang ugoy, tulad ng isang pendulum, ang mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti, dapat itulak ng mga kalahok ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinumang mas mabilis kaysa sa tinukoy na distansya ay ang nagwagi.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa upuan, ang mga kalahok ay dapat na magpalitan ng pagkahagis ng isang pindutan o isang bote ng botelya dito mula sa distansya na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay mananatili sa plato.
Ang simpleng laro na ito ay kapanapanabik at kapanapanabik para sa mga lalaki.

Tagabantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat upuan sa upuan at dapat walang laman ang isang silya. Ang manlalaro sa likuran niya ay dapat na walang imik na kindatan sa alinman sa mga nakaupo sa bilog. Ang lahat ng nakaupo na kakumpitensya ay dapat tumingin sa manlalaro na may walang laman na upuan. Ang isang nakaupong kalahok, nakikita na pumikit sila sa kanya, dapat na mabilis na umupo sa isang walang laman na upuan. Ang mga pag-andar ng mga manlalaro na nakatayo sa likuran ng mga nakaupo ay hindi upang pahintulutan ang kanilang mga manlalaro mga libreng lugar... Upang magawa ito, kailangan lamang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng nakaupo. Kung ang "bantay" ay hindi pinakawalan ang "takas", binabago nila ang mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Umupo silang lahat ulit sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ang bawat isa ay dapat maglagay ng isang kamay sa kanang tuhod ng kapit-bahay sa kaliwa. Ilagay mo? Kaya, at ngayon, simula sa tagapayo, sa isang direksyon sa relo, ang isang ilaw na pagpalakpak gamit ang kamay ay dapat na dumaan sa lahat ng mga tuhod sa pagliko. Una - kanang kamay tagapayo, kung gayon kaliwang kamay ang kanyang kapit-bahay sa kanan, pagkatapos ay ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ay ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang bilog ay gaganapin upang maunawaan ng mga tao kung paano kumilos. Pagkatapos nito, nagsisimula ang laro. Ang sinumang nagkamali sa panahon ng laro ay aalisin ang kamay na maaaring nagtagal sa palakpak nito, o ginawa ito nang mas maaga. Kung tinanggal ng manlalaro ang parehong mga kamay, iniiwan niya ang bilog at nagpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, ang tagapayo higit pa at mas mabilis na nagbibigay ng singil sa ilalim ng kung saan dapat gawin ang koton. Ang huling tatlong manlalaro ay nanalo. at kumuha ng isang sertipiko para sa pagpapatunay?

Para sa mga bata na pumapasok sa pagbibinata, ang opinyon ng mga kaibigan sa maraming mga kaso ay mapagpasyahan. At kung ang kaarawan ng iyong anak na lalaki o anak na babae ay nasa ilong, kung saan napagpasyahan na magsagawa ng isang pagdiriwang kasama ang mga kaibigan, kung gayon hindi mo magagawa nang walang kawili-wili at nakakatawang paligsahan para sa masayang kumpanya mga kabataan

Ang nasabing aliwan ay maaakit sa kapwa mga bata na 12-13 taong gulang at mas matandang mga lalaki at babae. Anumang holiday ay dapat na sinamahan ng kasiyahan, at kung ito ay cool na paligsahan para sa mga tinedyer na may mga premyo at regalo, kung gayon ang partido ay magiging isang tagumpay! At ang kumpanya ng mga matatanda minsan ay hindi tatanggi na magsaya, upang lumahok sa mga hindi pangkaraniwang laro at kumpetisyon.

Nakakatawang Mga Paligsahan sa Party para sa Mga Kabataan

  1. "Si Verka Serduchka ay gumaganap"... Marahil ang pinaka-cool na paligsahan ay ang pagbibihis. Ibigay sa mga kalahok (lalaki) ang "mga katangian" ng Verka Serduchka: isang beret o isang peluka, isang palda ng plaid, isang makintab na blusa at dalawang lobo. Ang mga lalaki ay dapat magpalit-palitan ng pagbibihis, paglabas at pag-parody sa isang sikat na komedyante. Halimbawa, ang gawain ay maaaring binubuo sa paggawa ng isang toast bilang parangal sa batang lalaki ng kaarawan sa istilo ng Serduchka. Ang nagwagi ay ang pinakamahusay sa parody.
  2. "Kalyaki-malyaki"... Isang nakakatawang laro na tiyak na magugustuhan ng mga lalaki. Ang kahulugan nito ay ang mga sumusunod: ang mga nagtatanghal ay tinawag na 10 mga salita (mas mabuti ang mga pangngalan), at ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na iguhit ang salitang ito sa isang piraso ng papel sa anyo ng isang larawan. Literal na 5 segundo ang ibinibigay para sa bawat salita, at ang paggamit ng mga titik, siyempre, ay ipinagbabawal. Kung gayon dapat boses ng bawat manlalaro ang kanyang iginuhit, kung, syempre, disassembles niya ang kanyang "kalyak-malyak".
  3. "Sorpresa mula sa bag"... Sa musika, ang isang bag ay inilabas sa gitna ng silid, kung saan ang lahat ng mga uri ng mga nakakatawang bagay ay inilagay dati: scarf, holey medyas, mga baby diaper at pacifier, sumbrero, suspender, atbp. Ang bawat panauhin ng partido ay dapat kumuha ng isang item mula sa bag at isusuot ito nang hindi nagagambala ang sayaw, na karaniwang nangyayari sa pagtawa ng madla.
  4. 4. "Itinanim ni lolo ang isang singkamas ..."... Ang isang libro ng mga bata na may mga kwentong engkanto ay madaling gamitin. Ang nagtatanghal - karaniwang lalaki ng kaarawan - ay binabasa ang engkanto na may ekspresyon, na pinalitan ang mga pangalan ng kanyang mga panauhin sa halip na ang mga pangalan ng mga tauhan. Nakakatawa pala! Maaari mo ring basahin ang iba pang mga kwento. Ang "With a bang" ay ang "Little Red Riding Hood", "Ryaba Chicken", "Teremok" at iba pang kwentong katutubong Ruso.
  5. Ang susunod na kumpetisyon ay "Tulad ng isang paa ng manok"- Ay ang mga bisita makipagkumpitensya sa kung sino ang pinakamahusay na mag-sign ang kaarawan card ... sa kanilang mga paa! Kadalasan, isang piraso ng Whatman paper ang ginagamit para dito, kung saan ang bawat isa ay nagpapalitan sa pagsasanay ng mahirap na sining ng kaligrapya.

Mga kumpetisyon para sa mga tinedyer na may mga premyo



 


Basahin:



Piraeus seaport. Oras na upang pumunta sa mga isla! Paano makarating sa daungan ng Piraeus mula sa Athens at sa paliparan. Pagdating at transportasyon sa Piraeus

Piraeus seaport.  Oras na upang pumunta sa mga isla!  Paano makarating sa daungan ng Piraeus mula sa Athens at sa paliparan.  Pagdating at transportasyon sa Piraeus

Ang Piraeus ay ang pinakamalaking daungan sa Greece at sa Mediteraneo mula pa noong "klasiko" na mga panahon (siglo ni Pericles), kung ang tinaguriang ...

Port ng Piraeus ng Athens: Mga Tip sa Mapa at Paglalakbay

Port ng Piraeus ng Athens: Mga Tip sa Mapa at Paglalakbay

Paano makarating sa daungan ng Piraeus at makalabas sa lalong madaling panahon? Ang mas maraming oras na ginugol mo sa Athens, mas pinapahirapan ka ng katanungang ito. Pagkatapos ng lahat, ang pinaka ...

Disyembre Amsterdam: isang paglalakbay sa isang Christmas fairy tale na mga merkado sa Pasko at mga ice rink

Disyembre Amsterdam: isang paglalakbay sa isang Christmas fairy tale na mga merkado sa Pasko at mga ice rink

Kapag binuksan ang patas sa Amsterdam bago ang Pasko: Mga petsa ng 2019, mga address ng bazaar, libangan at mga souvenir na nagkakahalaga ng hinahanap. SA...

Piraeus - pintuang dagat ng Greece

Piraeus - pintuang dagat ng Greece

Ang oras ng pananatili ng aming liner ay mula 6 ng umaga hanggang 5:45 ng hapon. Hindi kami nagpunta sa Athens. Nandoon ako 13 taon na ang nakakalipas at muling tingnan ang itinayong muli na Parthenon ...

feed-image Rss