mājas - Elektrība
Skyrim 1. līmeņa apskats. Skyrim apskats. “Rat cornered” – Esberna meklēšana

The Elder Scrolls atrodas vagonā ar trīs citi noziedznieki un drošība priekšā un aizmugurē
Kad rati apstājas un sagatavoties nāvei

Tagad mums tas ir jādara mēs tiksimies ar imperatoru Hadvaru, viņš mums palīdzēs nokļūt cietokšņa galvenajā tornī. Tad sižetā ir neliela dakšiņa - mēs ejam vai nu ar Ralofu (pa ceļam nogalinot imperatorus), vai ar Hadvaru (attiecīgi nogalinot nemierniekus).

Pirms vētras

Ceļojiet uz Whiterun. Apsargi sākumā tevi nelaidīs cauri, bet, uzzinot, ka esi no Rivervudas, atvērs vārtus. Sasniedzot pili, ko sauc par "Dragon's Reach", jums jāziņo jarlam Balgrūfam vecākajam par incidentu Helgenā. Viņš nosūtīs vienību uz Rivervudu, iedos imperatora kirasu un pavēli palīdzēt Farengaram pētīt pūķus.

Vēja virsotne

Farengars lūgs jums atnest pūķa akmeni, lai detalizēti izpētītu pūķus.

Šī uzdevuma ceļvedis ir rakstīts šim uzdevumam

Pūķis debesīs

Iedevis pūķa akmeni Farengaram, Airilets aicinās jūs abus līdzi. Tuvojoties jarlam, jūs uzzināsit, kas noticis, proti, pūķa uzbrukumu sargtornim. Jums un apsargiem ir jāpārbauda tornis. Kopā ar sargiem nokļūstat tornī, pēc torņa apskates dzirdēsiet pūķa rūkoņu - viņš ir atgriezies.

Jums ir jāuzvar pūķis, cīņa būs ilga un nogurdinoša. Nogalinot pūķi, jūs saņemsit tā dvēseli un atslēgsit kliedzienu, jūs pat varat to izmēģināt. Paņēmis visas vērtīgākās lietas, kas pūķim bija, jums ir jāatgriežas un jāziņo jarlam par notikušo. Kā izrādās, pareģojums bija patiess – pūķi ir atgriezušies, un tu esi Dovahkiin – cilvēks, kura dzīslās plūst pūķa asinis.

Pēc ziņošanas Vaitrunas grāfam jūs saņemsiet Taņa titulu, iespēju iegādāties personīgo māju Vaitrunā un Hauskarlu Lidiju.

Balss ceļš

Greybeards jūs aicinās uz savu templi High Hrothgar, kas atrodas Pasaules rīkles nogāzē.

Ja domājat, ka ātri nokļūsit, jūs maldāties. Tavs galvenais uzdevums ir nokļūt Ivarstedas pilsētā, kur sākas slavenie 7000 pakāpieni uz High Hrothgar. Ir gandrīz neiespējami tur nokļūt tieši, jums jākāpj pa kāpnēm un jāuzmanās no ienaidniekiem, kuru būs daudz.

Drīz jūs sasniegsiet templi, un Arngeir jūs sagaidīs iekšā. Viņš lūgs jums demonstrēt saucienu "Nežēlīgais spēks". Pēc tam, kad būsiet apstiprinājis, ka esat Dovahkiin, viņš jums sāks stāstīt par kliedzieniem un balss spēku, pēc tam lūgs Einartu iemācīt jums vēl vienu spēka vārdu.

Jirgena rags

Bet lejā jūs sastapsiet eju, kuru noslēdz trīs režģu posmi, un tiem priekšā ir trīs burvju akmeņi, kuriem tuvojoties, viens no režģiem paceļas, bet, tiklīdz jūs attālināsit, restes nolaižas.

Tavs uzdevums ir laicīgi sagatavot un aktivizēt saucienu “Rapid Dash”, uzskrienot pēdējā ejā uz burvju akmeni, aktivizēt saucienu, un tu atradīsies aiz dzelzs restēm.

Jūs gaida sirsnīga uzņemšana: plāksnes, uz kurām jūs uzkāpjat, pieskaroties izdala uguns strūklu. Jums priekšā būs arī plātnes, kā arī zirnekļi, starp tiem ir viens ļoti liels, un šīs pašas plāksnes palīdzēs jums ar to tikt galā.

Sasniegusi pilsētu, aizej uz krogu un pajautā Delfīnai, viņa teiks, ka viņai tādas istabas nav un piedāvās citu. Kad tu ieiesi istabā, viņa tev pateiks, ka Delfīna nāks pēc tevis, un teiks, ka atstājusi tev zīmīti, un piedāvās viņai sekot. Viņa aizvedīs tevi uz savu slepeno istabu, kas atrodas garderobē, un pateiks, ka tu viņai esi vajadzīgs.

Saprotot, ka tu esi tieši tas, kas viņai vajadzīgs, viņa pastāstīs par asmeņiem, kas daudzus gadsimtus ir sargājuši pūķi, un pastāstīs savu minējumu par pūķu pamošanos. Viņa tev iedos arī Jirgena ragu. Kad rags ir atgriezts pelēkbārdēm, jums ir jāiziet Dovahkiin sveiciena rituāls. Jums tiks iemācīts arī "Nežēlīgā spēka" sauciena trešais vārds.

Tumsas asmens

Iedevusi ragu Delfīnai, viņa tev pateiks, ka pūķim tagad jāmostas, tev jāseko uz Kin Grove.

Nogalinot pūķi, jūs uzsūksit tā dvēseli. To redzot, Delfīns tev noteikti noticēs un pastāstīs par saviem minējumiem, viņa uzskata, ka pie visa vainīgi Talmors, viņš atriebjas par sakāvi pēdējā karā un vēlas ar pūķu palīdzību vājināt impēriju. Bet, lai par to būtu pilnīgi pārliecināta, viņa stāsta par savu jauno plānu: ielīst Talmoras vēstniecībā.

Diplomātiskā imunitāte

Tavernā atrodam nervozo Malbornu, kuram varam iedot visu nepieciešamo aprīkojumu; visu, ko tu viņam iedosi, viņš nesīs uz vēstnieka savrupmāju. Saņēmuši ielūgumu, izbraucam no pilsētas un dodamies uz staļļiem, kur mūs sagaida Delfīne, ar apģērbu uzņemšanai. Viņa arī paņems visu tavu ekipējumu, paslēps savā slēpnī. Uzkāpjam ratos un dodamies uz reģistratūru.

Iegādājieties brendiju no Malbornas vai istabenes, kas pasniedz ēdienu. Pieejiet pie noguruma Razelana, viņš neiebilst pie dzeršanas, bet pretī palūdziet viņam labvēlību - izraisīt nelielu satraukumu.

Šajā mājā mums vispirms vajadzēs izrakt dokumentus otrā stāva telpā, pēc tam jums būs nepieciešama atslēga, kas atslēdz durvis, kas ved uz pagrabu. Atslēgu var atrast lādē.

Atvēruši durvis ar atslēgu vai galvenajām atslēgām, mēs atrodamies pagrabā, tur jūs redzēsiet vienu sargu un Rulindiru, ja jūs viņu nenogalinājāt agrāk. Tikuši galā ar pretiniekiem, pārmeklējiet lādi un izglābiet ieslodzīto Etjēnu Rornisu, viņš jums pastāstīs visu, ko zina.

Tiklīdz jūs izglābsit Etjēnu, pēkšņi ienāks apsargi un atvedīs Malbornu uz nopratināšanu. Pēc sargu nogalināšanas paņemiet no viņiem lūkas atslēgu. Lūka ved uz alu, kurā dzīvo ledus trollis; vienkāršākais veids, kā viņu nogalināt, ir izmantot uguni.

No mūsu ceļojuma uz vēstniecību mēs uzzinājām, ka Talmoram nav nekāda sakara ar pūķiem - viņi arī cenšas noskaidrot, kāpēc pūķi pēkšņi sāka atdzīvoties. Un viņiem ir viens vadmotīvs – vecs Blades dalībnieks vārdā Esberns, par kuru tiek baumots, ka viņš slēpjas kaut kur Riftenā. Ar šo informāciju mēs atgriežamies Delfīnā Rivervudā un saņemam nākamo uzdevumu - atrast Esbernu. Neaizmirstiet paņemt no Delfīna lādes visu savu īpašumu.

Žurka stūrī

Delfīns uzskata, ka zagļu ģildes biedrs Brinjolfs var jums palīdzēt. Jūs to varat atrast Wild Flask vai tirdzniecības zonā.

Brynjolfs tev neko nestāstīs, bet vari arī pajautāt Vekelam Kareivis. Viņš teiks, ka Skudru pūznī dzīvo kāds vecis, pēc apraksta līdzīgs Esbernam, bet par viņu interesējas arī daži elfi.

Alduina siena

Kad Esberns būs gatavs, viņš būs gatavs jums sekot līdz Rivervudai, uz Delfīnu. Bet pirms atkalapvienošanās jums būs jāizlaužas cauri Talmora karavīriem, kuri jau stāv pie durvīm. Uzkāpiet uz virsmas un dodieties uz Sleeping Giant.

Jūsu ceļš ved uz Skyhaven templi, bet jūsu ceļš vedīs cauri Kārtspirei, nometnei, kas pilna ar kaujinieku atstumtajiem. Nav nepieciešams izcīnīt ceļu cauri visai nometnei, jūs varat vienkārši ieiet pašā templī.

Lai dotos tālāk, jums ir jāizlej savas asinis – pūķdzimušā asinis – uz zīmoga apļa centrā. Pēc tam varat doties uz Sky Harbor templi. Sekojiet Esbernam, kad viņš uzzina par Akaviri mākslu. Pēc kāpšanas pa kāpnēm jūs redzēsit Alduina sienu. Klausieties visu, ko Esberns saka, lasot seno pravietojumu.

Pasaules kakls

Delfīns būs pret jūsu tikšanos ar sirmiem bārdiem, taču nav citas izvēles, un jums atkal būs jākāpj High Hrothgar. Kad jūs sasniedzat klosteri, atrodiet tur Arngeiru. Jums ar viņu būs smaga saruna, bet tomēr ar Einarta palīdzību viņš atceras savu patieso mērķi.

Jūs kopā ar pārējām sirmbārdēm dodaties uz Iekšējo pagalmu, kur jums paskaidros, ka saucienu “Pūķu slepkava” zina tikai gudrākais no sirmbārdiem - Pārturnakss. Taču, lai uz to nokļūtu, jāuzkāpj Skyrim augstākajā punktā – Pasaules rīklē. Bet, lai tur tiktu augšā, ir jāzina sauciens “Skaidras debesis”, ko mācīs sirmgalvji.

Pa ceļam jūs satiksit ledus spokus un troļļus, kuri ir neaizsargāti pret uguni. Kad esat sasniedzis Pasaules rīkli, jūs beidzot atradīsit Paarthurnax. Viņš tev pastāstīs par Alduinu, bet nevarēs iemācīt pūķa slepkavas saucienu, taču viņš zina par seno tīstokli, kas tev var palīdzēt, taču tā atrašanās vieta nav zināma. Bet pretī viņš dos jums iemācīties saucienu “Uguns elpa”, viņš lūgs izmēģināt saucienu uz viņu, lai izprastu Pūķa dzimšanas balss spēku.

Senās zināšanas

Pelēkbārdu vecākais pūķis Pārturnaks nezina tīstoļa atrašanās vietu. Šī iemesla dēļ jums būs jāsazinās ar Arngeir in High Hrothgar vai Esbern, kas atrodas Skyhaven templī.

Jebkurā gadījumā jūs tiksit nosūtīts uz Vinterholdas koledžu. Tur jums būs jārunā ar grāmatu un ruļļu glabātāju - Urag gro-Shub, viņš pats nevar daudz palīdzēt, taču viņš iedos vairākas grāmatas par šo tēmu. Vienā no tiem jūs atradīsiet Uraga teikto, ka to rakstījis Septimijs Segoniuss, kurš šobrīd atrodas kaut kur ziemeļos.

Ārpus parastā

Jums ir jāatrod pajumte Septimijs "Post Septimius Segonius" tu atradīsi pašu Septimiju, viņš būs nedaudz traks, bet tomēr viņš tev pastāstīs par drupas, kur jāatrodas ritenim , arī viņš tev dos Dvēmera sfēra un kubs.

Jūsu ceļš atrodas Alftand Mzark

Pēc kāda laika tu Umanu un Sulla Trebatiusa. dwemer mehānisms, jūs varat tur nokļūt uz Black Reach.

Sinderiona koši sakne melna Nirn sakne . Bet tavs mērķis ir sens rullītis, lai to paņemtu, jātiek galā ar mehānismu Mzarka torņi.

Vispirms no Septimius saņemtā vārdnīca jāievieto speciālā statīvā, pēc tam jānospiež pirmās divas pogas, lai atvērtu nākamo. Pēc dažām manipulācijām ar pēdējo ceturto pogu jūs iegūsit iespēju paņemiet Seno tīstokli.

Alduina lāsts

tev vajadzētu iet uz Pasaules rīkli. redzēsi kā senie ziemeļu varoņi cīnījās ar Alduinu, bet ne viss gāja gludi, un Alduins tika nosūtīts uz nākotni, tāpat kā jūs iemācieties "Dragon Slayer" saucienu.

Lai visefektīvāk cīnītos pret pūķi, izmantojiet Dragon Slayer, pēc tam mēģiniet nodarīt pēc iespējas lielāku kaitējumu, taču izvairieties no ugunīgajām liesmām, ko pūķis izspiež.

Kritušo

Pēc smagas cīņas Alduins, ar asti starp kājām aizlido nezināms virziens. Pārturnakss

spiešana

"Pūķu slepkava" un ievilināt viņu slazdā. Pēc tam pūķis nebūs bīstams, un jūs varat ar viņu runāt. Viņš jums pateiks, kur tagad atrodas Alduins.

Bezgalīgs laiks

Lai pārrunātu. Tavs uzdevums ir paziņot abu nometņu militārajiem vadītājiem un ierasties uz sarunām. Jūs gaida daudz politisko intrigu, kuras jūs varat ietekmēt. Pēc sarunām jūs varat sākt galveno uzdevumu.

Pasaules ēdāja māja

  1. Putns
  2. Putns
  3. Putns
  1. Putns
  2. Putns
  1. Putns

  1. Lapsa
  2. Tauriņš
  3. Pūķis

Uzliekot savu nagi uz durvīm, tās atvērsies. Un draugs tevi atkal gaidīs, izlaujoties tiem cauri, tu atradīsi izeju. Tagad jums jāiet uz portālu un jācīnās ar Nikrinu, vienu no pūķu priesteriem. No viņa ķermeņa jums jāņem pūķa priestera personāls, kas nepieciešams portāla atvēršanai. Tikai Sovngarde ir priekšā!

Sovngarde

Pierādījis viņam savu spēku, viņš ļaus jums tikt garām. Pēc tilta šķērsošanas jūs varat iekļūt Valor zālē. Tur jūs satiksiet daudzus slavenus Ziemeļvalstu leģendu varoņus. Tur jūs satiksit trīs, kas pirmo reizi cīnījās ar Alduinu, viņi vēlas vēlreiz cīnīties ar savu ļaunāko ienaidnieku. Viņi jums pateiks plānu, kā nogalināt Alduinu un atkal doties uz mirstīgo cīņu.

Pūķu slepkava

Sekojiet varoņiem. Viņi ir gatavi cīnīties, bet migla nedos iespēju cīnīties, tā būs jāizkliedē, izmantojot saucienu “Clear Sky” kopā ar citiem. To izdarījis vairākas reizes, jūs redzēsiet pašu Pasaules ēdāju. Tas ir jānotriec, izmantojot "Dragon Slayer" saucienu. Kad viņš atrodas uz zemes, nodari viņam maksimālu kaitējumu. Drīz jūs varēsiet baudīt savu uzvaru. Pēc tam jūs varat būt brīvs un izpildīt gan dažādus, gan ar sižetu nesaistītus uzdevumus.

Stāsta līnija

Uz brīvību!

Kā jau esam pieraduši, sērijas spēlēs The Elder Scrolls Mēs sākam savu ceļojumu kā ieslodzītie. Mēs mēs esam pajūgā ar trīs citi noziedznieki un drošība priekšā un aizmugurē . Kamēr braucam, jānoklausās saruna par kādu nesaprotamu situāciju Skyrimā. Dažas minūtes vēlāk karavāna ieiet Helgenas cietoksnī , tur mūs sagaida bende un neizbēgama nāve.

Kad rati apstājas , mēs un citi ieslodzītie tiks pārbaudīti saskaņā ar sarakstiem. Kad pienāks mūsu kārta, mēs varam kļūt par savu sapņu varoni. Pielāgošanas iespēju ir vairāk nekā pietiekami. Pēc varoņa izveides mēs tiekam vadīti uz kapāšanas bloku. Mēs ceļos, noliekam galvu uz bloka un sagatavoties nāvei, kad pēkšņi “glābj” - netālu esošajā tornī nolaižas milzīgs pūķis. Tas viss rada kņadu, kamēr cilvēki mums apkārt skrien un mirst pūķa degošajās liesmās, mēs pieceļamies un iegūstam kontroli pār savu ķermeni.

Tagad mums tas ir jādara paslēpies tornī kopā ar nemierniekiem Ralofu un Ulfriku. Tad, ejot pa kāpnēm, mēs redzēsim pūķi, kas iznīcina visu apkārtējo. Pēc tam mums jāpaātrina un jāielec pūķa izveidotajā bedrē. Izejot no degošās ēkas un atrodoties uz ielas, mēs tiksimies ar imperatoru Hadvaru, viņš mums palīdzēs nokļūt cietokšņa galvenajā tornī. Tad sižetā ir neliela dakšiņa - ejam vai nu ar Ralofu (pa ceļam nogalinot imperatorus), vai ar Hadvaru (attiecīgi nogalinot nemierniekus).

Ieejot tornī, Ralofs/Hadvars pārgriezīs saites un dos norādījumus uzvilkt bruņas un paņemt ieročus.Mēs nogalinām pretiniekus un no viena no viņiem paņemam pils atslēgu.

No šejienes mēs kopā ar Ralofu/Hadvaru dosimies cauri vairākiem koridoriem . Pa ceļam nogalinot pusduci sargu, vairākus zirnekļus un lāci (vai arī var paiet garām nemanots). Tādējādi pēc kāda laika mēs tiksim ārā no alām. Saņemot sasniegumu "Brīvība!" un mūsu nākamais uzdevums, mēs dodamies uz Rivervudu, lai tiktos ar Hadvara onkuli (izvēloties imperatora pusi) vai Ralofa māsu (izvēloties Stormcloaks pusi).

Pirms vētras

Ceļojiet uz Whiterun. Apsargi jūs nelaidīs cauri, bet, tiklīdz viņi uzzinās, ka esat no Rivervudas, viņi jūs izlaidīs. Kad esat sasniedzis pili, ko sauc par Dragon's Reach, jums jāziņo jarlam Balgrūfam vecākajam par incidentu Helgenā. Viņš nosūtīs vienību uz Rivervudu, iedos imperatora kirasu un uzdevumu palīdzēt Faringaram pētīt pūķus.

Vēja virsotne

Faringars lūgs jums atnest pūķa akmeni, lai detalizēti izpētītu pūķus.

Pamācība šim uzdevumam tika uzrakstīta uzdevumam "Zelta spīle".

Pūķis debesīs

Iedevis pūķa akmeni Faringaram, Airilets aicinās jūs abus līdzi. Tuvojoties jarlam, uzzinām notikušo, proti, pūķa uzbrukumu sargtornim. Kopā ar apsargiem mums jāapseko tornis. Kopā ar apsargiem tiekam pie torņa, pēc torņa apskatīšanas dzirdam pūķa rūkoņu - viņš ir atgriezies.

Mums ir jāuzvar pūķis, cīņa būs ilga un nogurdinoša. Nogalinot pūķi, mēs saņemsim tā dvēseli un atslēgsim kliedzienu, mēs pat varam to izmēģināt. Paņēmuši visas vērtīgākās lietas, kas pūķim bija, mums jāatgriežas un jāziņo jarlam par notikušo. Kā izrādās, pareģojums bija patiess – pūķi ir atgriezušies, un mēs esam Dovahkiin – cilvēks, kura dzīslās plūst pūķa asinis.

Pēc ziņošanas Vaitrunas grāfam viņš jums pateiks paldies un piešķirs jums Taņa titulu, iespēju iegādāties personīgo māju Vaitrunā un partneri Lidiju.

Greybeards jūs aicinās uz savu templi High Hotgar, kas atrodas Pasaules rīkles nogāzēs.

Ja domājat, ka ātri nokļūsiet, jūs maldāties. Jūsu galvenais uzdevums: nokļūt Ivarstedas pilsētā, kur sākas slavenie 7000 pakāpieni līdz High Hotgar. Ir gandrīz neiespējami tur nokļūt tieši, jums jākāpj pa kāpnēm un jāuzmanās no ienaidniekiem, kuru būs daudz.

Drīz jūs sasniegsiet templi, un Arngeir jūs sagaidīs iekšā. Viņš lūgs "Nežēlīgā spēka" demonstrāciju, apliecinot, ka esat Dovahkiin, viņš sāks stāstīt par kliedzieniem un balss spēku, pēc tam lūgs Einartu iemācīt jums vēl vienu spēka vārdu.

Pēc tam, kad esat iemācījušies vēl divus vārdus no sauciena "Nežēlīgais spēks", trīs reizes jāparāda savas prasmes Greybeardam. Tagad jums jāseko Borri ārā, kur viņš mācīs un parādīs Charge Dash saucienu. Uzzinājis jaunu saucienu, tas ir jāizmanto praksē, pēc visu šo testu izpildes jums tiks dots jauns uzdevums: iegūt Jirgena ragu.

Jirgena rags

Pelēkbārdis sūta jūs uz pēdējo pārbaudījumu – izgūt Jurgena Vējkalera ragu no viņa kapa Ustengrevā, Hjaalmarhas purvos.

Sasniedzot kapa vietu, jūs redzēsit bandītus, kuri kaut ko nedalījās ar burvjiem. Iekšpusē jūs gaida draņķi un skeleti, kuriem ir tikai 15. līmenis, tiem nav grūti izlauzties.

Bet apakšā jūs sastapsiet eju, kuru noslēdz trīs režģu posmi, un tiem priekšā ir trīs maģiski akmeņi, kuriem tuvojoties, viens no režģiem paceļas, bet, tiklīdz jūs attālināsit, restes nolaižas.

Tavs uzdevums ir laicīgi sagatavot un aktivizēt saucienu “Rapid Dash”, skrienot netālu no pēdējās ejas uz burvju akmeni, aktivizēt saucienu, un tu atradīsies aiz dzelzs restēm.

Jūs sagaida karsta sagaidīšana: plāksnes, uz kurām uzkāpjat, pieskaroties, izdala uguns strūklas. Priekšā jūs gaidīs arī plātnes un zirnekļi, starp tiem ir viens ļoti liels, un šīs pašas plātnes palīdzēs ar to tikt galā.

Izlauzies cauri tīmeklim, atradīsi durvis, ieejot iekšā, ragu neatradīsi, tā vietā uz postamenta ir zīmīte, kurā teikts, ka jāīrē istabiņa Sleeping Giant krogā Rivervudā, un bēniņos.

Sasniegusi pilsētu, aizej uz krogu un pajautā Delfīnai, viņa teiks, ka viņai tādas istabas nav un piedāvās citu. Kad ieiesiet istabā, ko viņa jums saka, Delfīna ienāks pēc jums un pateiks, ka atstājusi jums zīmīti, un aicinās jūs viņai sekot. Viņa aizvedīs tevi uz savu slepeno istabu, kas atrodas garderobē, un pateiks, ka tu viņai esi vajadzīgs.

Saprotot, ka esat tieši tas, kas jums nepieciešams, viņa pastāstīs par asmeņiem, kas daudzus gadsimtus ir sargājuši pūķi, un pastāstīs savu minējumu par pūķu pamošanos. Viņa tev iedos arī Jirgena ragu. Kad rags ir atgriezts pelēkbārdēm, jums ir jāiziet Dovahkiin sveiciena rituāls. Jums tiks iemācīts arī "Nežēlīgā spēka" sauciena trešais vārds.

Tumsas asmens

Iedevusi jums ragu, Delfīna teiks, ka pūķim tagad jāmostas, jums jāseko līdz Kin Grove.

Sasniedzot birzi kopā ar Delfīnu vai vienatnē, jūs redzēsiet Alduinu, viņš atdzīvina apraktu pūķi vārdā Saloknirs. Jums ir jācīnās ar viņu, jāizvairās no viņa sitieniem un jāizdara maksimālais iespējamais kaitējums.

Pēc pūķa nogalināšanas neaizmirstiet uzsūkt viņa dvēseli; pēc to redzēšanas Delfīna noteikti tev noticēs un pastāstīs par saviem minējumiem, viņa uzskata, ka pie visa ir vainīgi Talmors, viņš atriebjas par sakāvi pēdējā karu un vēlas novājināt impēriju ar pūķu palīdzību. Bet, lai par to pārliecinātos, viņa stāsta par savu jauno plānu ielīst Talmoras vēstniecībā.

Diplomātiskā imunitāte

Lai pierādītu Talmora līdzdalību pūķa iebrukumā, viņu vēstniecībā ir jāatrod apsūdzoša informācija. Bet vispirms jums ir jāpārdomā rīcības plāns. Delfīna norunās jums tikšanos Rivervudā, savā slepenajā slēptuvē, viņa pat iedos jums tās atslēgu.

Viņa pastāstīs par svinīgo pieņemšanu vēstniecībā, kas notiks nākamajā dienā. Jūs nevarēsiet vienkārši nokļūt svinīgajā pieņemšanā - jums ir nepieciešams ielūgums. Taču par to nav īpaši jāuztraucas – ielūgumu saņems Delfīna paziņa Malborns. Mums ar viņu jāsatiekas Vientulībā, krodziņā Smejošā žurka.

Tavernā atrodam nervozo Malbornu, kuram varam iedot visu nepieciešamo aprīkojumu; visu, ko tu viņam iedosi, viņš nesīs uz vēstnieka savrupmāju. Saņēmuši ielūgumu, izbraucam no pilsētas un dodamies uz staļļiem, kur mūs sagaida Delfīns ar apģērbu uz pieņemšanu. Viņa arī paņems visu tavu ekipējumu, paslēps savā slēpnī. Uzkāpjam ratos un dodamies uz reģistratūru.

Mēs izejam cauri apsardzei, vienlaikus parādot ielūgumu, un atrodamies mājā. Runājot ar vēstnieku un citiem viesiem, mēģiniet uzvesties vairāk vai mazāk saprātīgi. Malborns, stāvēdams aiz letes, liks kaut kā novērst apmeklētāju uzmanību, lai varam nemanīti aiziet.

Iegūstiet brendiju no Malborn vai istabenes, kas pasniedz ēdienu. Pieejiet pie noguruma Razelana, viņš neiebilst pie dzeršanas, bet pretī palūdziet viņam labvēlību - izraisīt nelielu satraukumu.

Kamēr viņš novērš uzmanību uz sevi, jums un Malbornam jāiet garām kašķīgajam Khadžitam virtuvē. Noliktavā mēs varam paņemt lietas, ko Malborns jums atnesa. Tālāk jūs redzēsiet divus apsargus, kas sarunājas viens ar otru, jūs varat viņus nogalināt vai tikt tiem garām, izmantojot savas slepenās prasmes. Otrajā stāvā jūs varat redzēt burvi, jūs varat viņu nogalināt vai iet garām.

Tagad jums ir jāatstāj savrupmāja un jāiekļūst citā mājā, kas stāv aiz muguras. Pa ceļam jūs sastapsiet citu sargu; atkal varat viņu nogalināt vai mēģināt izslīdēt cauri nepamanītam.

Šajā mājā mums vispirms vajadzēs izrakt dokumentus otrā stāva telpā, pēc tam jums būs nepieciešama atslēga, kas atslēdz durvis, kas ved uz pagrabu. Atslēgu var izņemt no lādes.

Atvēruši durvis ar atslēgu vai galvenajām atslēgām, mēs atrodamies pagrabā, tur jūs redzēsiet vienu sargu un Rulindiru, ja jūs viņu nenogalinājāt agrāk. Tikuši galā ar pretiniekiem, pārmeklējiet lādi un izglābiet ieslodzīto Etjēnu Rornisu, viņš jums pastāstīs visu, ko zina.

Tiklīdz jūs izglābsit Etjēnu, pēkšņi ienāks apsargi un atvedīs Malbornu uz nopratināšanu. Pēc sargu nogalināšanas paņemiet no viņiem lūkas atslēgu. Lūka ved uz alu, kurā dzīvo ledus trollis; vienkāršākais veids, kā viņu nogalināt, ir izmantot uguni.

No mūsu ceļojuma uz vēstniecību mēs uzzinājām, ka Talmoram nav nekāda sakara ar pūķiem - viņi arī cenšas noskaidrot, kāpēc pūķi pēkšņi sāka atdzīvoties. Un viņiem ir viens vadmotīvs – vecs Blades dalībnieks vārdā Esberns, par kuru tiek baumots, ka viņš slēpjas kaut kur Riftenā. Ar šo informāciju mēs atgriežamies Delfīnā Rivervudā un saņemam nākamo uzdevumu – atrast Esbernu. Neaizmirstiet paņemt visu savu mantu no Delfīnas lādes.

Žurka stūrī

Delfīns tev pateiks, lai atrodi Asmeņu arhivāru Esbernu, bet tu neesi vienīgais, kam viņš tik ļoti vajadzīgs, arī talmori vēlas viņu iegūt. Saskaņā ar Talmora aģentu pieņēmumiem, ko jūs uzzinājāt no grāmatas, viņš atrodas Riftenā.

Delfīns uzskata, ka zagļu ģildes biedrs Brinjolfs var jums palīdzēt. Jūs to varat atrast Wild Flask vai tirdzniecības zonā.

Brynjolfs tev neko nestāstīs, bet vari arī pajautāt Vekelam Kareivis. Viņš teiks, ka Skudru pūznī dzīvo kāds vecis, pēc apraksta līdzīgs Esbernam, bet par viņu interesējas arī daži elfi.

Vairāki talmori jau gaida tevi pie ieejas, nogalini tos un dodies skudru pūznī.

Esbernu var atrast aiz durvīm ar vairākām slēdzenēm uzreiz, tā lāpstiņu arhivārs brīdina sevi no draudiem. Lai liktu viņam noticēt, ka neesat no Talmora, varat parādīt savu pārliecināšanas dāvanu vai pateikt Delfīnas teikto frāzi, proti: "Atcerieties 30. sala sākumu."

Pēc tam, kad jūs viņu pārliecināsit, viņš atvērs visas slēdzenes un ielaidīs jūs savā pazemīgajā mājoklī. Viņš lūgs jums sagaidīt viņu, kamēr viņš gatavojas, un šeit uzdevums beidzas.

Alduina siena

Kad Esberns būs gatavs, viņš būs gatavs jums sekot līdz Rivervudai un Delfīnai. Bet pirms atkalapvienošanās jums būs jāizlaužas cauri Talmora karavīriem, kuri jau stāv pie durvīm. Uzkāpiet uz virsmas un dodieties uz Sleeping Giant.

Ieejot iekšā, varat vērot divu senu paziņu tikšanās ainu. Tad Delfīna lūgs jūs doties uz viņas kamerām, un tur jūs dzirdēsiet vecā vīra neticamo stāstu par Alduina sienu.

Tavs ceļš ved uz Skyhaven templi, bet tavs ceļš vedīs cauri Kārtspirei — nometnei, kas pilna ar kaujinieku atstumtajiem. Nav nepieciešams izcīnīt ceļu cauri visai nometnei, jūs varat vienkārši ieiet pašā templī.

Nonākot templī, jūs stāvēsiet pie trim pjedestāliem ar Akaviri simboliem; tie jānovieto ar Dovahkiin zīmi pret jums, pēc tam tilts nolaidīsies. Nākamajā telpā būs spiediena plāksnes. Jūs varat arī staigāt pa tām, izmantojot Pūķa dzimšanas zīmi. Pēc tam pavelciet gredzenu, un arī jūsu pavadoņi varēs doties jums līdzi.

Lai dotos tālāk, jums ir jāizlej savas asinis – pūķdzimušā asinis – uz zīmoga apļa centrā. Pēc tam varat doties uz Sky Harbor templi. Sekojiet Esbernam, kad viņš uzzina par Akaviri mākslu. Kāpjot pa kāpnēm, jūs redzēsit Alduina sienu. Klausieties visu, ko Esberns saka, lasot seno pravietojumu.

Pasaules kakls

Delfīns būs pret jūsu tikšanos ar sirmiem bārdiem, taču nav citas izvēles, un jums atkal būs jākāpj High Hrothgar. Kad jūs sasniedzat klosteri, atrodiet tur Arngeiru. Jums ar viņu būs smaga saruna, bet tomēr ar Einarta palīdzību viņš atceras savu patieso mērķi.

Jūs kopā ar pārējām sirmbārdēm dodaties uz Iekšējo pagalmu, kur jums paskaidros, ka saucienu “Pūķu slepkava” zina tikai gudrākais no sirmbārdiem - Pārturnakss. Taču, lai uz to nokļūtu, jāuzkāpj Skyrim augstākajā punktā – Pasaules rīklē. Bet, lai tur tiktu augšā, ir jāzina sauciens “Skaidras debesis”, ko mācīs sirmgalvji.

Pa ceļam jūs satiksit ledus spokus un troļļus, kuri ir neaizsargāti pret uguni. Kad esat sasniedzis Pasaules rīkli, jūs beidzot atradīsit Paarthurnax. Viņš tev pastāstīs par Alduinu, bet nevarēs iemācīt pūķa slepkavas saucienu, taču viņš zina par seno tīstokli, kas tev var palīdzēt, taču tā atrašanās vieta nav zināma. Bet pretī viņš dos jums iemācīties saucienu “Uguns elpa”, viņš lūgs izmēģināt saucienu uz viņu, lai izprastu Pūķa dzimšanas balss spēku.

Senās zināšanas

Pelēkbārdu vecākais pūķis Pārturnaks nezina tīstoļa atrašanās vietu. Šī iemesla dēļ jums būs jāsazinās ar Arngeir in High Hrothgar vai Esbern, kas atrodas Skyhaven templī.

Jebkurā gadījumā jūs tiksit nosūtīts uz Vinterholdas koledžu. Tur jums būs jārunā ar grāmatu un ruļļu glabātāju - Urag gro-Shub, viņš pats nevar daudz palīdzēt, taču viņš iedos vairākas grāmatas par šo tēmu. Vienā no tiem jūs atradīsiet manuskripts, kas padara grāmatas lasīšanu neiespējamu. Urags teiks, ka to rakstījis Septimus Segonius, kurš šobrīd atrodas kaut kur ziemeļos.

Ārpus parastā

Jums ir jāatrod pajumte Septimus , tas atrodas tālu uz ziemeļiem. Sasniedzot"Post Septimius Segonius" jūs atradīsit pašu Septimusu, un viņš būs nedaudz traks, bet tomēr viņš jums pastāstīs drupas, kur jāatrodas ritenim , arī viņš tev dos Dvēmera sfēra un kubs.

Jūsu ceļš atrodas Alftandā , jums būs jānokļūst Mzarks A. Jāizlaužas cauri darba mehānismiem un jāizvairās no lamatām.

Vienā vietā jums būs jāiznīcina Dwemer Centurion, ja esat burvis vai strēlnieks, tu ātri tiksi ar viņu galā. Kad esat nogalinājis simtnieku, paņemiet atslēgu, kas atrodas lādē.

Pēc kāda laika tu jūs atradīsit sevi milzu alā, kurā dzīvo almers ami. Atkal jums būs jāsastopas ar ienaidniekiem; alas galā jūs atradīsit ieeju Umanu un Sulla Trebatiusa. Viņi sāks cīņu viens pret otru, kā arī pret jums. Izmantojot dwemer mehānisms, jūs varat tur nokļūt uz Black Reach.

Black Reach - ļoti skaista un neparasta vieta, vietējā flora un fauna ir pārsteidzoša. Šeit jūs varat atrast slavenā Cyrodilic alķīmiķa laboratoriju Sinderions un viņa jaunā pētījuma priekšmets - Scarlet Nirnroot . Bet tavs mērķis ir sens rullītis; lai to uzņemtu, ir jātiek galā ar mehānismu Mzarka torņi.

Vispirms no Septimus saņemtā vārdnīca jāievieto speciālā statīvā, pēc tam jānospiež pirmās divas pogas, lai atvērtu nākamo. Pēc dažām manipulācijām ar pēdējo ceturto pogu jūs iegūsit iespēju paņemiet Seno tīstokli.

Alduina lāsts

Saņēmis Elder Scroll Mzark Tower, tev vajadzētu iet uz Pasaules rīkli. Kad esat tur nokļuvis, jums jāizlasa ritinājums, pēc kura jūs redzēsi kā senie ziemeļu varoņi cīnījās ar Alduinu, bet ne viss gāja gludi un Alduins tika nosūtīts uz nākotni, un jūs arī iemācieties "Dragon Slayer" saucienu.

Alduins sajutīs Seno rituli un lidos pie jums Būs cīņa ar Alduinu. Lai visefektīvāk cīnītos pret pūķi, izmantojiet Dragon Slayer, pēc tam mēģiniet nodarīt pēc iespējas vairāk bojājumu, taču izvairieties no pūķa izstarotās uguns.

Kritušo

Pēc smagas cīņas Alduins, ar asti starp kājām aizlido nezināms virziens. Lai uzzinātu, kā noķert Alduinu, varat sazināties ar Esbernu, Pārturnakss y vai Arngate. Pēc sarunas ar vienu no viņiem jūs jānosūta uz Dragon's Reach. Jums jāpārliecina jarls izmantot cietoksni paredzētajam mērķim.

Jarls, protams, vēlas tikt galā ar pūķiem, taču vispirms jums ir jāzina, kā viņu aizvilināt uz Dragonsreach, Esberns jums to palīdzēs. Viņš iemācīs jums saucienu par pūķa O izsaukšanu spiešana A. Pēc sarunas ar jarlu viņš sagatavos pūķim lamatas; tavs uzdevums ir izsaukt viņu kaujā ar kliedzienu.

Tiklīdz pūķis ierodas, izmantojiet"Pūķu slepkava" un ievilināt viņu slazdā. Pēc tam pūķis nebūs bīstams, un jūs varat ar viņu runāt. Viņš jums pateiks, kur tagad atrodas Alduins.

Bezgalīgs laiks

Ja jūs neesat pabeidzis pilsoņu karu, tad Vaitrunas grāfs būs noraizējies par situāciju valstī un nepalīdzēs jums, kamēr turpinās karš.Tikai pelēkās bārdas var palīdzēt apturēt karu. Dodieties uz High Hrothgar un runājiet ar Arngeir. Viņš ir nelabprāt, bet tomēr piekrīt vienoties. Tavs uzdevums: paziņot abu nometņu militārajiem vadītājiem un ierasties uz sarunām. Jūs gaida daudz politisko intrigu, kuras jūs varat ietekmēt. Pēc sarunām jūs varat sākt galveno uzdevumu.

Pasaules ēdāja māja

Odahviings piekritīs pastāstīt visu, ko zina, proti, ka Alduins devās uz Skuldafnu, lai nokļūtu Sovngardā. Bet fakts ir tāds, ka Skuldafnā var nokļūt tikai tad, ja māki lidot, ir jāuzticas pūķim un jādodas ceļojumā uz viņa pleciem.

Nokļūstot tur, jūs nonāksit cīņā ar pūķi un drakonu. Pēc viņu nogalināšanas dodieties uz templi. Draugs atkal gaidīs iekšā, kā arī mīkla.

Lai atvērtu labās durvis, akmeņi jāpagriež šādā secībā:

  1. Putns
  2. Putns
  3. Putns

Lai atvērtu kreisās durvis, akmeņi jāpagriež šādā secībā:

  1. Putns
  2. Putns

Tevi priekšā gaida tikšanās ar zirnekļiem un vēl viena mīkla, kuru atkal sargā draugs. Lai iet tālāk, jums atkal ir jāpagriež akmeņi vēlamajā secībā:

  1. Putns

Pēc tam tilts nokritīs, un jūs varat turpināt ceļu. Jums ir jāizlaužas cauri vēl vienam tempļa līmenim. Slavas zālē tev jānogalina draugs karavadonis un jānoņem no viņa ķermeņa dimanta nags. Lai atvērtu durvis, jums ir jāpagriež apļi pareizā kombinācijā:

  1. Lapsa
  2. Tauriņš
  3. Pūķis

Uzliekot savu nagi uz durvīm, tās atvērsies. Un draugs tevi atkal gaidīs, izlaujoties tiem cauri, tu atradīsi izeju. Tagad jums jāiet uz portālu un jācīnās ar Nikrinu, vienu no pūķu priesteriem. No viņa ķermeņa jums jāņem pūķa priestera personāls, kas nepieciešams portāla atvēršanai. Tikai Sovngarde ir priekšā!

Sovngarde

Tavs ceļš ir paslēpts miglā. Lai nokārtotu, jāizmanto sauciens "Clear Sky". Jūs satiksit Tsunu, jo viņš ilgu laiku nav redzējis dzīvos cilvēkus, viņš vispirms gribēs jūs pārbaudīt kaujā, jo Šora zālē var iekļūt tikai cienīgie.

Pierādījis viņam savu spēku, viņš ļaus jums tikt garām. Pēc tilta šķērsošanas jūs varat iekļūt Valor zālē. Tur jūs satiksiet daudzus slavenus Ziemeļvalstu leģendu varoņus. Tur jūs satiksit trīs, kas pirmo reizi cīnījās ar Alduinu, viņi vēlas vēlreiz cīnīties ar savu ļaunāko ienaidnieku. Viņi jums pateiks plānu, kā nogalināt Alduinu un atkal doties uz mirstīgo cīņu.

Pūķu slepkava

Sekojiet varoņiem. Viņi ir gatavi cīnīties, bet migla nedos iespēju cīnīties, tā būs jāizkliedē, izmantojot saucienu “Clear Sky” kopā ar citiem. To izdarījis vairākas reizes, jūs redzēsiet pašu Pasaules ēdāju. Tas ir jānotriec, izmantojot "Dragon Slayer" saucienu. Kad viņš atrodas uz zemes, nodari viņam maksimālu kaitējumu. Un drīz jūs varēsiet baudīt savu uzvaru.

Mēs sākam spēli, kas pati par sevi var kļūt par pirmo jebkurā līdzīgā žanrā. Spēle, kas ir gatava pārspēt gandrīz jebkuru konkurentu. Spēle, kas kārtējo reizi pārsteidz mūsu iztēli ar savu vērienu. Taču, ja spēlējat The Elder Scrolls V: Skyrim, tad noteikti esat dzirdējuši par tā priekšgājējiem – Oblivion un Morrowind. Tomēr, pat ja neesat dzirdējis, jūs drīz būsiet pilnīgi pārliecināts, ka spēle ir episka. Ir jāpiedalās jauna stāsta rakstīšanā un jākļūst par tā neatņemamu sastāvdaļu. Kas var būt cienīgāks? ..

Saskaņā ar senām un stingri iedibinātām tradīcijām jūs nevarēsiet sākt spēli kā brīvs pilsonis, kurš ir absolūti brīvs savos lēmumos. Jūs esat... apcietinājumā, sauksim to tā. Tāpēc jums būs jārīkojas atbilstoši situācijai. Kopā ar sagūstīto jarlu, sacelšanās vadītāju Ulfriku Stormkloku, jūs tiekat nogādāts nāvessodā. Jā tieši tā. Drīz lemts mirt. Pa ceļam ratos klausīsies sarunu starp notverto Nordu un zagli no Rorikstedas. Ņemot vērā, ka vēl neesi izveidojis savu varoni, uzmanīgi klausies visu. Man ļoti patika Ralofa teiktais un veids, kā viņš to saka, tāpēc skali Skyrim sākumā sasvērās uz ziemeļiem... Tik ļoti, ka es pat domāju par Nord izveidošanu sev. Bet... Vairāk par to vēlāk.

Pagaidām jūs vienkārši brauksiet uz priekšu, vērojot mijiedarbību starp absolūti mierīgo Nordu pirms viņa nāves un tieši šo zagli. Tomēr šī nav pirmā reize, kad mēs vienkārši novērojam. Pie ieejas ciematā, kur jūsu dzīvei vajadzētu beigties, jūs redzēsit ģenerāli, kas sazinās ar augsto elfu (šajā spēlē Augstais elfs ir sacīkstes, nevis augums). Šķiet, ka tas ir sīkums, bet nākotnē būs ļoti interesanta attīstība. Un vispār, neaizmirstiet nevienu sīkumu, nedariet neko, kas varētu sabojāt jūsu reputāciju, pretējā gadījumā jūs varat kaitēt Skyrim pārejai. Atcerieties – jūs dzīvojat šajā pasaulē, tāpēc nebojājiet savas mājas.

Bet tagad svētku kariete ir nonākusi galamērķī un ķeizari jūs sauc pēc kārtas. Viņi nosauc viņu un nosūta uz turpmākās nāvessoda vietu. Tāpat kā The Elder Scrolls spēlēs, jūs tikai tagad varēsiet izveidot savu varoni. Un iesaku palikt šajā lapā ilgāk, jo pēc spēles sākuma vairs neko nevarēsi mainīt. Tā nu lūk.

Vēlamā sacīkste Skyrim pārgājienā

Pirmkārt, jums ir jāizlemj par savu rasi. Mēs pie katra no tiem pakavēsimies sīkāk, lai jums būtu priekšstats ne tikai no spēlē aprakstītā, bet arī no spēlējošā cilvēka pieredzes. Sāksim secībā.

argoniešu ir stāvus staigājošs rāpulis. Galvenais šo sacensību trumpis ir izturība pret indēm. Turklāt garās peldēs viņi var ilgāk pavadīt laiku zem ūdens. Jā, un viņi var ātri izārstēt. Tiesa, šeit beidzas viņu priekšrocības, pabeidzot Skyrim šajās sacīkstēs. Varu tikai teikt, ka mikstūras palīdz izturēt pret indēm, maģija un eliksīri palīdz ārstēšanā, un jūs varat vienkārši kompetenti peldēt.

Bretons- burvis un antiburvis saritinājās vienā. Maģija pret jums praktiski nedarbosies, un jūs varat būt ļoti bīstams pretinieks jebkuram ienaidniekam. Sacīkšu unikālā iezīme ļauj gandrīz pilnībā pretoties ienaidnieka maģijai Skyrim pārejā. Ideāls variants cilvēkam, kurš vēlas daudz kustēties un izdomāt izsmalcinātas burvestību kombinācijas, lai uzvarētu.

Augstais elfs- visspēcīgākie burvji. Ja esat pieredzējis spēlētājs un vēlaties nogalināt ienaidniekus no attāluma, izmantojot tikai sava prāta spēku, šīs sacensības ir vienkārši radītas jums.

Imperiāls- viena no interesantākajām sacīkstēm. Pateicoties savām iedzimtajām spējām, imperatori ir labākie tirgotāji. Bet viņiem ir arī iespēja izmantot maģiju un izmantot ieročus, jo jūs nevarat atstāt savas preces neaizsargātas. Rasu spējas palīdzēs nomierināt ienaidniekus un pēc tam nekavējoties tikt galā ar tiem. Viltīgs, bet efektīvs Skyrim pārejā

Khajiit- stāvi staigājoši kaķi. Tāpat kā visiem kaķiem, Khajiit ir ideāla elastība un ļoti veikli. Tas ir Khajiit, kurš padarīs labākos zagļus spēlē. Tie rada vislielāko kaitējumu neapbruņotā cīņā. Viņi ir tie, kas redz tumsā. Kopumā zagļu prasmju cienītājiem ir jāizvēlas Khajiit.

Meža elfs- labākais strēlnieks. Kolosālos postījumus, ko viņi nodarīs ar savām bultām, nevar salīdzināt ne ar vienu no sacīkstēm. Lai gan šaušanas prasmes var attīstīt ikvienam, meža elfam tas ir vispareizākais un atbilstošākais. Un viņam ir laba tieksme uz zādzībām. Protams, meža elfi ir zemāki par Khajiit ar savām spējām zagt, taču šī sacīkste ir ļoti cienīga izvēle. Un meža elfu pieradinātie dzīvnieki var sniegt nenovērtējamu palīdzību kaujā un pat glābt dzīvības Skyri šķērsošanas laikā.

Ziemeļi- ziemeļu cilvēki, kuri, ņemot vērā savu dabisko talantu, lieliski pretojas aukstuma burvībai. Visas burvestības no šī atzara nodarīs tikai ceturto daļu no saviem bojājumiem. Viņi ir specializējušies uz cirvjiem un ar saviem kara saucieniem un bezbailību ir gatavi bēgt gandrīz jebkuru ienaidnieku.

Orc- labākie kalēji, kuri spēj salabot jebkuru bruņas laukā. Viņi valkā tikai smagas bruņas un smagos ieročus. Ja jūs meklējat veiklību, neejiet kopā ar orku. Bet, ja esat pieradis iet uz priekšu, tad aprīkojiet to maksimāli un kaujas laukā jums nebūs līdzvērtīgu. Ja orks nonāk ārprātīgā stāvoklī, neviens ienaidnieks nepārdzīvos tikšanos ar viņu Skyrim plašumos.

Redguard- Labākus cīnītājus impērijā neatradīsit. Sajūta, ka viņi ir dzimuši ar ieročiem un pat mātes vēderā, parāda viņu kaujas īpašības. Labākā ķermeņa uzbūve padara tos ļoti izturīgus, un indes viņiem praktiski nekaitē. Ja jums patīk ieroču dažādība, izvēlieties Redguard. Viņa kaujas niknums arī papildinās ieroci īpašnieka nevaldāmību.

Tumšais elfs- pēdējā no mums pieejamajām sacīkstēm. Interesanta maģijas un slepenības kombinācija. Jūs varat sist pretiniekam, viņam pat nenojaušot, ka viņš mirst. Kopš seniem laikiem tumšie elfi ir bijuši imūni pret burvju uguns skolu, tāpēc Skyrim tie var būt ļoti piemēroti, ņemot vērā, ar ko mums jācīnās. Bet mēs jūs iepriekš negatavosim kaut kam konkrētam...

Tātad, izvēle ir izdarīta. Ir pienācis laiks sākt veidot varoņa izskatu un izvēlēties vārdu. Es jums atklāšu noslēpumu, ka visas The Elder Scrolls sērijas spēles pabeidzu kā Redguard. Tāpēc Skyrim nebūs izņēmums. Starp citu, pievērsiet īpašu uzmanību varoņa izskatam, jo ​​jūs ļoti bieži veiksit pēdējos sitienus, kas var būt diezgan skaisti. Un galvenajam varonim vienmēr vajadzētu jūs iepriecināt ar savu izskatu. Tomēr mēs turpinām...

Kad viss kļūs skaidrs imperatoru sarakstos, viņi tomēr nolems jums izpildīt nāvessodu, lai nejauktos. Dodoties uz apli, jūs klausīsities ģenerāļa runu, kas paredzēta Ulfrika nomelnošanai. Taču runu pārtrauks dīvains troksnis, neskaidri līdzīgs dzīvnieka rēkšanai. Tomēr šis troksnis nepārtrauks galvu nociršanas ceremoniju. Pirmā izpilde tiks izpildīta, jūs esat nākamais rindā. Rūkšana atkārtosies vēlreiz, bet jūs jau tiekat nospiesti ceļos, un bende pacēla cirvi, lai sist. Jūs gaidāt savas dzīves pēdējo sekundi, bet dīvainā trokšņa avots beidzot parādās virs torņa Skyrim sākumā. Pūķis ieradās, lai nodedzinātu ciematu. Jā, par tiem nav dzirdēts daudzus gadus, daudzi tos uzskatīja par pasaku, bet šodien pasaka ir atdzīvojusies, dodot cerību, lai arī iluzoru, uz pestīšanu.

Uz brīvību!

Ar to sāksies pirmais spēles uzdevums, kurā mums vienkārši jāizdzīvo. Un, neskatoties uz to, ka sākumā jums vienkārši jānokļūst cietoksnī, sekojot Ralofam, tad tas attīstīsies ļoti strauji. Ralofs piedāvās paslēpties caur torni, taču pūķis plāno nedaudz savādāk - tornis ir salauzts, Skyrim caurgājienā nevar tikt augšā. Ralofs ieteiks uzlēkt uz kroga jumta un skriet. Paskatieties uz ekrāna augšdaļu, tur ir kaut kas līdzīgs mini kartei. No tā ir viegli noteikt virzienu, tāpēc jūs nevarēsit apjukt. Vienkārši skrieniet tur, kur esat norādīts. Tagad diemžēl nebūs no kā pelnīt. Leciet no bēniņiem uz zemi un virzieties norādītajā virzienā.

Tagad jums būs pirmā izvēle - sekot Ralofam vai sekot Hadvaram. Principā atšķirība būs nenozīmīga. Jums joprojām būs jāseko Ralofam tālāk, it īpaši, kad izkāpsiet. Tikai šajā gadījumā imperatora karotāji būs naidīgi. Lai gan nevar teikt, ka tas ir slikti, jo papildu aprīkojums Skyrim caurbraukšanas laikā mums nekaitēs.

Ienāc cietoksnī. Izvēlējos Ralofu, jo Imperial ekipējums ir labāks un ļaus uzreiz saģērbt Redguard kā cerēts. Jūs varat izvēlēties otro ceļu - rezultāts joprojām būs tāds pats. Cietoksnī mūs sagaida jauns kvesta “Brīvība!” posms, kas liek mums aizbēgt no Helgenas. Zālē vispirms uzzināsiet, kā pārmeklēt ķermeņus un lietot aprīkojumu. Paņemiet visu no Gunjara un aprīkojiet sevi. Tagad jums ir pirmā tikšanās ar imperatoriem. Es neaprakstīšu, kā viņus nogalināt - vienkārši cīnies, nebūs nekādu problēmu. Pārmeklējiet ķermeņus un saņemiet atslēgu, kuras mums tik ļoti pietrūka brīvībai, ejot Skyrim.

Kā varētu nojaust, šī ir tā pati atslēga, kas atvērs durvis un ļaus jums doties tālāk, sekojot Ralofam. Jums būs viņam jāseko, taču jūs varat periodiski pagriezties nepareizā virzienā, pārmeklējot telpas un iegūstot papildu laupījumu. Dodieties lejā pa kāpnēm, pa ceļam savācot kāpostus, kas ir nepieciešami The Elder Scrolls V Skyrim fragmentā, lai atjaunotu veselību un uzturu. Pūķis atkal iznīcinās eju, tāpēc jums būs jāiet vēl dziļāk pazemē, lai tiktu ārā no ciemata.

Nākamajā istabā jūs gaida vēl pāris imperiāļi, kuri jums būs jānogalina, ja sekosit Ralofam. Jūs atrodaties noliktavas telpā, kurā ir jāmeklē dziras un citi laupījumi. Atcerieties, kā izskatās muca, kurā varat iekāpt un izņemt no tās dziras. Vai pietika? Varat iet tālāk, vispirms paņemot visu gaļu un garšvielas. Par ko? Tas ir vienkārši. Skyrim spēles laikā no tiem pagatavosiet ēdienu, kas labvēlīgi ietekmēs jūsu raksturu.

Mēs virzāmies pēc Ralofa. Nākamajā istabā, kur mēs apstājamies, jums ir jāizvēlas būra slēdzene. To ir viegli izdarīt. Jautājums ir tikai par galvenās atslēgas kratīšanu. Pagrieziet galveno taustiņu ar peli vēlamajā pozīcijā un nospiediet noklusējuma pogu "A". Ātri nospiediet un atlaidiet. Ja cērts drebinās, veiciet to pašu darbību pēc cērtes pagriešanas. Kopumā slēdzenes atveras šādi. Būrī noņemiet viņa drēbes no burvja ķermeņa, ko varat pārdot ar peļņu vai uzvilkt sev. Es iesaku jums uzlauzt visas šūnas, jo tādējādi jūs iegūsit dažus uzlaušanas prasmju punktus.

Pa ceļam nākamajā koridorā būs divas durvis labajā un kreisajā pusē — izvēlieties arī tām slēdzenes, lai palielinātu savas uzlaušanas prasmes The Elder Scrolls V Skyrim fragmentā. Ralofs satiks savus draugus, kuri palīdzēs turpmākajās cīņās pirms pamešanas no cietuma. Arī šī telpa ir jāpārmeklē. Tālāk jūs atradīsiet vairāk imperatoru, kuri ir jānogalina. Un meklēt, protams. Tavi kompanjoni tiks galā paši, taču labāk visus nogalināt pašam, jo ​​tas dos papildus pieredzes punktus apiešanās ar izvēlēto ieroci.

Ralofs atvērs ceļu, bet tūlīt aiz jums eja tiks aizsprostota ar akmeņiem. Tāpēc jums atkal būs jāpārvietojas tikai kopā. Ejot lejā Ralofs mūs vedīs taisni. Un var pagriezties pa kreisi, kur vēl kāds laupījums. Kad to savācat, sekojiet savam pavadonim. Uzmanīgi! Nākamajā istabā ir zirnekļu pūlis, kas traucē mums pāriet Skyrim! Kā vienmēr, meklējiet tos un turpiniet pārvietoties.

Sasniedzot nākamo alu, nekavējoties uzkāpiet uz dzegas kreisajā pusē - tur ir veselības dzira un pāris lietas. Tagad tiek galā ar lāci. Viņa ir bīstama pretiniece, taču praktiski nespēj nogalināt. Vēl viens simulators, lai paaugstinātu savu līmeni. Tas arī viss, kazemāti ir beigušies. Noskrien vēl pāris simtus metru un uzdevums “Uz brīvību!” beigsies!

Pirms vētras

Tāpēc neaizmirstiet, ka šeit ir neliela kļūda vai nu tulkojumā, vai izstrādātājos. Ralofs jums pateiks, ka jums ir jāšķiras, bet tajā pašā laikā viņš ļoti mudinās jūs sekot viņam. Mūsu mērķis ir nokļūt Rivervudā, kur dzīvo Ralofa māsa Gerdura. Viņa mums nedaudz palīdzēs. Būtībā iesaku nokļūt Rivervudā, pa ceļam savācot visus ziedus un sastāvdaļas, un tad sākt rīkoties pašam – vai nu vienkārši ceļot apkārt pasaulei, vai izpildīt visus uzdevumus pēc kārtas. Bet vispirms dosimies uz Rivervudu. Jums jāseko Ralofam pa ceļu, periodiski klausoties viņa komentārus par mūsu gaidāmo Skyrim fragmentu. Būtībā ceļā sastapsi tikai vienu interesantu lietu – trīs akmeņus, kas ļauj izvēlēties specializāciju. Jūs varat izvēlēties kādu no karavīra, zagļa vai burvja prasmēm. Pieredzes apjoms, ko iegūsit no šiem norādījumiem, būs atkarīgs no jūsu izvēles.

Sasniedzot Rivervudu, nekavējoties sekojiet Ralofam pa kreisi, kur jums būs saruna ar Gerduru. Viņa nosūtīs savu dēlu sargāt augsto ceļu, lai imperatori netiktu tuvumā nepamanīti. Jūs dzirdēsiet daudz interesantu lietu no Ralofa un Gerdura sarunas, pēc kuras jums pašam vajadzētu sazināties ar Gerduru, kas regulāri jādara Skyrim ejā. Viņa lūgs jūs doties pie vietējā jarla, kurš dzīvo Vaitrunā, lai informētu viņu par pūķa uzbrukumu. Misija "Pirms vētras" ir turpināta. Tagad mēs varam pāriet tieši uz Whiterun, vai arī mēs varam izpildīt vienu interesantu uzdevumu, ko saņemsiet tirdzniecības vietā.

Dodieties uz Riverwood Merchant, kur izpārdošana ir ļoti svarīga. Tieši ar viņu jūs varat sākt uzdevumu “Zelta spīle”. Jāpiebilst, ka šis uzdevums ir blakus uzdevums, tāpēc principā tas nav jāizpilda. Bet es neredzu iemeslu atteikties no tā, kā arī no jebkura uzdevuma Skyrim fragmentā.

Turklāt jūs varat doties uz Fendal ziemeļaustrumu māju. Ja gaidīsi līdz vakaram, atnāks pats mājas saimnieks un var piedāvāt kādu uzdevumu. Tas sastāv no sekojošā. Fendāls un Svens cīnās par Kamillas labvēlību. Un Fendāls nolēma viltot Svena vēstuli, lai Kamilla atmestu domu būt kopā ar Svenu. Varat aiznest vēstuli Kamillai vai arī iedot Svenam. Otrajā gadījumā Svens savu vēstuli rakstīs Fendāla vārdā, ko arī var attiecināt uz Kamillu. Galu galā, atkarībā no jūsu darbībām, Kamilla dos priekšroku Svenam vai Fendālam. Un tas, kurš uzvar, var kļūt par jūsu palīgu. Izvēlies pats, kuram tu dod priekšroku – strēlniekam Fendālam vai bardam Svenam. Personīgi es izvēlējos Fendal, jo viņš ir ļoti noderīgs kā šāvējs Skyrim.

Atgādināšu, ka mums ir uzdevums “Pirms vētras”. Ņemot vērā turpmākos notikumus, iesaku tagad nedabūt zelta nagi, bet doties pie Vaitrunas jarla. Dodieties uz ziemeļiem, kartē ir norādīta Whiterun. Iesaku iet taisni uz ziemeļiem, neskatoties uz grūtībām ar ceļu. Tas jādara, lai izietu cauri Pelagio fermai uz dienvidiem no Whiterun, kur jūs varat nogalināt milzi un saņemt norādes uz ģildi Companions in Arms. Tomēr tur tik un tā būs iespējams nokļūt. Bet papildu pieredze Skyrim caurbraukšanas laikā mums nekaitēs.

Pieej pie Vaitrunas vārtiem un runā ar sargu. Sakiet, ka jums ir svarīgas ziņas, un viņi jūs ielaidīs bez maksas. Kad esat iebraucis pilsētā, tērzējiet ar kalēju Adrianu Avenici, kura iemācīs kalšanas pamatus, bruņu izgatavošanu un asināšanu. Turklāt viņa lūgs jūs aiznest zobenu viņas tēvam, kurš pasniegs šo zobenu jarla vecākajam dēlam. Piekrītu, protams.

Ja dodaties uz Greymane māju, varat uzņemties uzdevumu "Pazudušie darbībā", kas prasa atrast pazudušo Greymane klana locekli Thorald. Nekavējoties runājiet ar Avulšteinu, kurš lūgs jums atrast pierādījumus, ka Toralds ir dzīvs Kaujas dēlu namā. Turp jūs aizvedīs caur Skyrim. Turpat mājā izlasi grāmatu “Pazudušās leģendas”, kas dos uzdevumu “Aizliegtā leģenda”.

Ieejiet Kaujas Dēlu mājā un dodieties uz tālāko skapi pirmajā stāvā. Uz galda stāv grāmata, kas jāpaņem. Labāk to darīt, kad mājā neviena nav, pretējā gadījumā grāmata būs jānozag. Tomēr pārliecinieties paši, The Elder Scrolls V Skyrim aizpildīšana sniedz jums plašas iespējas. Šī grāmata mums pastāstīs par Toralda likteni. Paņemiet viņu un dodieties uz Grey Mane māju uz Avulšteinu. Viņš mēģināja iet un ar varu atbrīvot brāli, bet es nolēmu, ka visu izdarīšu pati. Bet mēs ar to nodarbosimies vēlāk. Tagad ir pienācis laiks doties uz jarlu misijā "Pirms vētras".

Pēc sarunas jarls nosūtīs karaspēku uz Rivervudu un nolems dot jums citu uzdevumu. Lai saprastu tā būtību, jums jārunā ar tiesas burvi. Viņš atrodas blakus istabā, kur tev jādodas pēc Jarla. Farengar nosūtīs jūs uz Vēja virsotni. Ja atceraties, mums bija jādodas uz turieni "Zelta naga" misijā. Nu, piekrītiet un virzieties uz priekšu, vispirms iztaujājot Farengaru.

Nu, vai ir pienācis laiks pārcelties uz Windy Peak? Esi uzmanīgs, pieejot tai klāt, tevi sagaidīs trīs nedraudzīgi bandīti. Nogalini viņus, savāc trofejas un dodies iekšā. Iekšā būs vēl divi ienaidnieki un aizslēgta lāde, kurā būs kāds laupījums. Nu ir pienācis laiks mums doties lejā. Uzreiz brīdinu - būs daudz zirnekļu tīklu, tāpēc esiet uzmanīgi, nebaidieties. Par laimi, ir tikai viens veids, jūs nevarat kļūdīties. Pastaigājoties nedaudz, jūs atradīsiet vairākus skapīšos. Tur ir audums, bet tas nav īsti vajadzīgs. Ap nākamo pagriezienu jūs gaida vēl citi bandīti, lai jūs varētu tos uzreiz nošaut. Nu vai nogalināt tuvcīņā.

Jūsu priekšā būs vārti, virs kuriem būs redzami trīs simboli. Pareizāk sakot, ir tikai divi simboli, un gabals starp tiem izkrita un atrodas netālu no sviras. Noslēpums ir sarindot tādu pašu simbolu secību uz kreisās sienas kā virs vārtiem. Tās ir čūska, čūska un zivis. Pretējā gadījumā, izmantojot sviru, jūs varat sabojāt. Uzkāpiet pa kāpnēm - tur jūs gaida paslēpta dziedinošā dzira. Tas tā, tagad var droši iziet cauri atvērtajiem vārtiem. Trīs žurkas nevar uzskatīt par pretiniekiem. Savāc laupījumu no nišas un dodies lejā pa spirālveida kāpnēm.

Nākamā istaba ir pilnībā pārklāta ar zirnekļu tīkliem. Jāteic, ka mājiens ir ļoti caurspīdīgs. Nu, labi, mums nav sveša visu veidu nejauku lietu nogalināšana. Turklāt jūs sāksit dzirdēt balsi, kas nāk no koridora. Un šī balss asarīgi lūgs palīdzību. Nokāpiet nedaudz zemāk un gatavojieties – aiz stūra jūs gaida milzīgs zirneklis, kurš nolaidīsies no griestiem. Labāk ir nošaut viņu ar loku, jo viņš neizspiedīsies cauri arkai. Bet, ja esat tuvcīņas cienītājs, tad tagad ir laiks parādīt savu veiklību. Pēc zirnekļa nāves tīmeklī redzēsit vīrieti, kurš lūdza palīdzību. Atbrīvojiet viņu, iegūstot pēc iespējas vairāk informācijas par nagu, un esiet gatavs viņu nogalināt, jo viņš vienkārši neaizies. Nākamajā istabā savāciet trofejas un virzieties uz priekšu. Ņemot vērā, ka šeit atradās balzamēšanas rīki, uzdevumi “Zelta nags” un “Vēja smaile” mūs aizveda uz ļoti interesantu vietu.

Esiet piesardzīgs, ejot lejā, jūs sāksit saskarties ar ļoti agresīvu cilvēku mumificētajām mirstīgajām atliekām. Tagad esi uzmanīgs – pēc trim draugiem uz grīdas ir aplis, uz kura uzkāpjot, aktivizēsi lamatas. Tas sit ļoti sāpīgi, bet to var izmantot, pārvietojot draugs pa apli. Kamēr lamatas netrāpīs vēlāk. Nākamajā istabā būs drag mage, kurš cīnās ļoti sāpīgi. Bet arī ar to nevajadzētu būt problēmām. Pusi kāpņu lejā sastapsi arī trīs draugs. Un vēl viens koridors ar slazdu. Jūs varat skriet cauri šiem šūpojošajiem cirvjiem, bet tie nespēs jūs nogalināt. Galvenais ir tas, ka tas nenogalina jūsu pavadoni.

Un mēs ejam arvien zemāk un zemāk. Interesanti, kur mūs aizvedīs mūsu meklējumi? Jūs gaida nākamie draugi, kuri mirst no pāris šāvieniem vai sitieniem, daži laupī un paceļas nedaudz uz augšu. Pēc tam - istaba ar ūdenskritumu un vēl vienu dravu. Ir arī lāde ar vēl vienu laupījuma daļu. Mums ir tikai viens ceļš – pa ūdens kustību. Pavelciet gredzenu, kas atvērs vārtus, un virzieties uz priekšu. Ūdenskritums tek lejā, bet mums nav jālec no asas klints. Blakus krūtīm pagriezieties pa labi un nolaidieties zemāk. Mums būs izvēle - iet lejā uz vietu, kur krīt ūdenskritums, līdz lādei, vai vienkārši iet taisni. Protams, ir vēlams pirmais variants, jo tas ir izdevīgāk.

Skaidrs, ka kazemāti ir cilvēku radīti, taču ļoti novārtā atstāti. Visur ir saknes, zemes nogruvumi... Un briesmoņu ir diezgan daudz. Mūs sagaida vēl viens ienaidnieks - nemierīgs draugs. Nopietnāks par parastajiem draugiem, bet tomēr tikpat vājš. Viņš sargā eju uz svētnīcu, kur mēs dosimies, tiklīdz atvērsim lādi pa labi no izejas.

Līdz nākamajam koridoram ar lamatām būs garš gājiens, taču neko interesantu pa ceļam nesastapsiet. Bet pēc lamatām tevi gaidīs trīs draugs - viens uzreiz pie ieejas un divi augšā. Savāc trofejas un uzkāp uz grīdas. Tur, izejot cauri tiltam un atverot dzelzs durvis, jūs nonāksit pie durvīm, kuras arī vajadzētu atvērt, izmantojot pareizo attēlu secību. Ja ņem no apakšas uz augšu, tad tur jābūt Pūcei, taurenim un lācim. Ierindojušies? Pāriet tālāk. Jūs sagaida liela ala, kuras galā ir dīvaina plāksne ar dīvainu attēlu. Noteikti ietaupiet, pirms dodaties uz turieni. Un tad drosmīgi tuvojieties tai un izmantojiet to - jūs uzzināsit savu pirmo pūķa saucienu. Un tas ir lieliski, bet pagaidām jūs to nevarēsit izmantot. Tāpēc vienkārši pagriezieties un nogaliniet drauga overlord, kas parādās aiz jums. Ļoti spēcīgs pretinieks, bet atstāj aiz sevis interesantu cirvi, plāksni, kas jāved uz jarlu un citu laupījumu. Īsāk sakot, jums būs nepieciešams viss. Tas arī viss, laiks doties ārā. Uzkāpiet pa kāpnēm un izmantojiet augšpusē esošo pjedestālu. Meklējiet nākamo lādi un izejiet uz Skyrim. Tas arī viss, uzdevumi ir pabeigti, un mums ir pienācis laiks atgriezties pie Jarl un Riverwood, lai nodotu uzdevumus.

Par "Zelta naga" kvesta izpildi saņemsiet 400 monētas. Un devies uz Dragon's Reach, lai iesniegtu uzdevumu Farengaram. Viņš jūs nosūtīs pie Jarl, lai saņemtu atlīdzību un jaunu uzdevumu. Izrādās, ka netālu redzēts pūķis. Jūs tiksiet nosūtīts kopā ar Airiletu, lai medītu pūķi. Un kā atlīdzību par iepriekšējo uzdevumu man iedos ķiveri, kuru es personīgi nenēsāju, bet nosūtīju pārdošanai. Turklāt jums būs atļauts iegādāties mājas Whiterun.

Pūķis debesīs

Tātad lietas nevar gaidīt, un mums steidzami jāseko Iriletam, lai stātos pretī pūķim. Ir pienācis laiks pamest Dragon's Reach un doties uz Sargtorni. Pārdodiet savas nevēlamās trofejas un atstājiet pilsētu. Mums jānokļūst Rietumu sargtornī, kur mūs jau gaida Airileth. Ierodoties, jūs nevienu neredzēsiet, bet, pieejot pie paša torņa, jūs dzirdēsiet komandu iet segt un netērēt bultas. Nu, tā ir lieliska ideja. Tomēr jūs nevarēsit ilgi sēdēt - vai nu nošaujiet pūķi, kas ir apsēdies uz zemes, vai nogaliniet to roku rokā. Bet paturiet prātā - tas var sāpināt. Un, ja neizmantojat papildu aizsardzības līdzekļus, ir biedējoši iesaistīties savstarpējā cīņā.

Krāpšanās kodi

Noderīgs ceļvedis vienas no populārākajām lomu spēles galvenajam meklējumu sižetamSāksim ar īsu ievadu un runāsim par spēles saskarni. Tas, kam nekavējoties jāpievērš uzmanība, ir kompass, kas atrodas ekrāna augšdaļā. Atzīme uz kompasa pelēkas bultiņas formā parāda, kādā virzienā jums jāpārvietojas, lai nokļūtu līdz stāsta uzdevumam vai izvēlētajai atzīmei kartē. Var arī izrādīties, ka jūs atradīsit līdzīgu ikonu virs kāda spēles varoņa galvas, tas norāda, ka viņš ir galvenais, un uzdevums sāksies tikai pēc sarunas ar viņu.

Bultiņas ikona ir sava veida sākuma un beigu orientieris jebkuram spēles uzdevumam. Atverot karti, nospiežot tastatūras taustiņu “M”, ar vienu peles klikšķi varat ievietot savu atzīmi pelēkas bultiņas formā, kuras izmērs būs mazāks par atzīmi, kas atbild par galvenie stāsta uzdevumi.

Izmantojot tastatūras taustiņu “J”, jūs atvērsit žurnālu, kurā būs redzami visi pieejamie uzdevumi un īsi to apraksti. Izmantojot žurnālu, jūs varat noņemt atzīmes blakus nevajadzīgiem uzdevumiem un atstāt atzīmes tikai blakus prioritārajiem uzdevumiem.

Skyrim galvenā sižeta apskats

Kā parasti, katra The Elder Scrolls spēļu sērijas daļa sākas ar prologu, kurā jāpalīdz galvenajam varonim izbēgt no cietuma. The Elder Scrolls 5: Skyrim nav izņēmums un sākas ar ainu vagonā, kur galvenais varonis kopā ar citiem ieslodzītajiem tiek nogādāts nāvessodā. Ierodoties galamērķī, sākas pirmais stāsta uzdevums ar nosaukumu “Uz brīvību!”

Uz brīvību!

Ceļā uz galamērķi mums ir atļauts klausīties ieslodzīto dialogu, no kura kļūst skaidrs, ka viņi vēlas tikt sodīti par revolucionāriem aktiem pret impēriju Helgenā. Katrs ieslodzītais ratos pieder pie sacelšanās vadītājiem, sevi dēvējot par Vētras apmetņiem. Bet mūsu galvenais varonis tika nepārprotami notiesāts kļūdas dēļ.

Ierodoties Helgenā, spēlētājam ir pieejams rakstzīmju izveides redaktors, kurā ir pieejama ļoti smalka varoņa izskata un rases izvēles noregulēšana. Ir ļoti svarīgi zināt, ka pēc varoņa izveides varat ievadīt sava galvenā varoņa vārdu. Ir arī vērts padomāt, ka, ja jūs spēlējat spēles krievu versiju, tad labāk ir ievadīt nosaukumu ar latīņu burtiem, jo dažos spēles dialogos vārds tiks nepareizi parādīts kirilicā.

Pēc galvenā varoņa izveidošanas jums tiks parādīta neliela aina, kurā vienam no ieslodzītajiem jūsu acu priekšā tiks nogriezta galva. Jūsu varonis ir nākamais rindā. Taču nevajag uztraukties un baidīties, bet visas emocijas labāk virzīt uz gatavošanos bēgšanai, jo... burtiski pēc brīža Helgenam uzbruks milzīgs pūķis, kas kļūs par sava veida “biļeti” uz brīvību jūsu galvenajam varonim. Kad pūķis ir sācis iznīcināt un iznīcināt visu savā ceļā, nekrītiet panikā, bet stingri sekojiet rādītājam uz kompasa ekrāna augšdaļā. Viņš aizvedīs pie Ziemeļu apsardzes, kas pēc tam nogādās drošā vietā un pa ceļam iemācīs atvērt slēdzenes ar galveno atslēgu, izšaut loku un klusi pārvietoties. Ceļā uz brīvību Nords aizvedīs uz vietām, kur var pierast pie formas un arī satikt pāris sabiedrotos. Bet pat nedomājiet trāpīt pirmajām personāžām, ko satiksit savā ceļā, jo... viņi var uzbrukt jums, vienlaikus aizstāvoties.

Kā jau jūs saprotat, pirmais stāsta kvests “Uz brīvību” ir sava veida apmācība. Jūsu pirmā veiksmīgā uzdevuma izpilde būs izeja no alas, kas jūs aizvedīs uz pilnīgi atvērtu spēles pasauli, no kuras sāksies garš un neticams piedzīvojums.

Pirms vētras

Pirms paspēji iziet no alas, tev jau ir sagatavots nākamais uzdevums “Pirms vētras”, kas tiks parādīts kā galvenais un parādīsies žurnālā. Viens no mānīgākajiem šī uzdevuma aspektiem ir tas, ka jūsu uzticīgais partneris Nords jums pateiks, ka viņam ir laiks jūs pamest. Jums nevajadzētu viņā klausīties un ar prieku steigties atvērtajā pasaulē; sekojiet viņam pa taku, viņš jūs aizvedīs līdz trim akmeņiem, no kuriem viens jums ir jāaktivizē. Akmeņi ir atbildīgi par trīs galveno nozaru “pumpēšanas” palielināšanu par 20% - zaglis, mags, karotājs.

Ja turpināsiet sekot Nordam, viņš jūs aizvedīs uz jauku ciematu Riverwood, kur iepazīstinās jūs ar savu ģimeni, pabaros un nodrošinās naktsmājas. Nesteidzieties pamest krodziņu, kurā bijāt pajumti, un runājiet ar visiem pieejamajiem NPC, viņi jums pastāstīs daudz interesanta par to, kas notiek pasaulē. Arī sarunas ar Nordu un viņa ģimeni beigās jums tiks lūgts doties uz Vaitrunu un atnest trūcīgās ziņas, ka pūķis uzbrucis Helgenai. Bet, ja uzkavēsities ciematā nedaudz ilgāk, vietējās kroga un kaluma vadītājs Alvors iepazīstinās jūs ar kalēja pamatzināšanām, kas jums turpmāk noderēs unikālu ieroču un bruņu radīšanā.

Pēc tam, kad esat devies uz Vaitrunu, pārbaudiet rādītāju uz kompasa, pieejiet pie sargam pie vārtiem un sakiet, ka esat ieradies no Rivervudas ar sliktām ziņām Jarlam. Apsargs ielaidīs jūs pilsētā, kur jums jāiet uz augsto Dragon's Reach pili, kas atrodas augšpusē. Tur, galvenajā zālē, uz troņa, jūs atradīsiet Jarl. Tev ar viņu jārunā.

Vēja virsotne

Pēc ilgas sarunas ar jarlu par notiekošo apkārtnē, viņš jūs novirzīs tieši pie Farengara, burvja un alķīmiķa, kurš daudzus gadus ir pētījis pūķus, viņš palīdzēs izprast problēmu. Farengara istabā jūs varat atrast Alķīmijas un Enchanting galdus. Pēc sarunas ar Farengoru žurnālā parādīsies jauns uzdevums “Vēja virsotne”, kas nosūtīs jūs uz jaunu vietu, kur jums būs jāiegūst Pūķa akmens.

Lai atrastu to pašu vēja virsotni, jums joprojām ir cieši jāsadarbojas ar karti un kompasu. Templis atrodas kalna virsotnē. Uz augšu jūs gaidīs divas pretinieku grupas, ar kurām tikt galā nebūs grūti. Tiklīdz jūs saskaraties ar lieliem apaļiem vārtiem, droši ieejiet iekšā, tas nozīmē, ka esat tur. Ieejot iekšā, kļūst skaidrs, ka vieta kādreiz bijusi ļoti bagāta un skaista. No klinšu gleznojumiem un visādām freskām kļūst skaidrs, ka šeit jau sen pielūdza pūķus. Pirmajā istabā pie ugunskura tevi gaidīs bandīti, tiec galā ar viņiem. Jo dziļāk iesi, jo bīstamāki kļūs ienaidnieki. Pa ceļam uz Dragonstone nāksies cīnīties ar zirnekļiem un skeletiem.

Arī ceļā uz akmeni jūs sastapsiet divas mīklas, kuru darbības principi ir gandrīz vienādi. Gan pirmajā, gan otrajā, jums ir jāsakārto attēli pareizā secībā. Pirmā mīkla nepavisam nav grūta, un, rūpīgāk apskatot telpu, kurā tā atrodas, jūs viegli atradīsit nepieciešamos zīmējumus. Otrā mīkla ir grūtāka, un ceļš uz to ved cauri zirnekļiem un daudziem zirnekļu tīkliem klātiem koridoriem. Kad esat tikuši galā ar zirnekļiem, neaizmirstiet atbrīvot bandītu no tīkla. Neklausieties, ko viņš saka, nekavējoties nosūtiet viņu uz nākamo pasauli un atņemiet priekšmetu, kas nepieciešams otrās mīklas atrisināšanai - pūķa nagam. Lai atrisinātu otro mīklu, vienkārši rūpīgi apskatiet paņemto spīli, un vēlamā dizaina kombinācija, kas jums jāuzliek durvīm ar neparastu slēdzeni, būs tieši uz tās.

Aiz durvīm jūs sastapsiet daudz ienaidnieku, kas sargā ceļu uz jūsu galveno mērķi. Tikuši galā ar visām nepatikšanām, jūs galu galā atklāsiet lielu skaistu, alai līdzīgu istabu, kuras vidū jūs atradīsiet pusloku akmeni, uz kura ir izgrebti seni pūķa raksti. Izlasiet fragmentu, pieskaroties uzrakstam, pēc kura jums būs jācīnās ar Draugr Lord. Cīņa būs diezgan grūta, taču, ja nekrītat panikā un necīniet uzmanīgi, tad uzvara būs jūsu. Pūķa akmens nokritīs no kritušā Skeleta Kunga, un uzdevums tiks pabeigts. Nav jēgas atgriezties cauri visai vietai. Netālu no pēdējās kaujas vietas jūs atradīsiet otru izeju, kas ved uz Skyrim. No šejienes dodieties atpakaļ uz Dragon's Reach, izmantojot ātro ceļojumu, ko varat izmantot, atverot karti. Runājiet ar Farengoru un iedodiet viņam akmeni. Sagatavojieties savai pirmajai cīņai ar pūķi.

Pūķis debesīs

Pēc sarunas sekojiet Farengoram, viņš pa ceļam pastāstīs daudz interesanta. Pēc kāda laika pilī ielauzīsies sargs un pateiks, ka vienam no sargtorņiem uzbrucis pūķis. Pēc tam jums ir jāatstāj pils un jāseko komandas vadītājam vārdā Ariylet. Jūs un daži citi karavīri dosieties uz torni, lai cīnītos ar pūķi. Tiklīdz jūs saskaraties ar pūķi, skrieniet iekšā tornī un paslēpieties tajā no tā ugunīgajiem uzbrukumiem. Kamēr pūķis ir gaisā, šaujiet to ar bultām. Kad pūķis atrodas uz zemes, mēģiniet palikt pie tā astes un trāpīt tam no aizmugures. Neaizmirstiet par citiem aizsargiem, kuri bieži novērš pūķa uzmanību; izmantojiet šos vājuma mirkļus un piebeidziet savu spārnoto pretinieku. Ja viss ir izdarīts pareizi, cīņa būs ļoti vienkārša. Pēc pūķa nogalināšanas pirmais pūķa sauciens būs pieejams kopā ar tā absorbēto dvēseli. Kliedziens sauksies "Nežēlīgais spēks".

Tagad atgriezieties pie Jarla un pastāstiet viņam par savu uzvaru. Atlīdzība par šo meklējumu būs Thane tituls, māja Whiterun, kā arī pirmais personīgais algotnis vārdā Lidija, kurš pavadīs jūs jūsu piedzīvojumos līdz viņa nāvei.

Balss ceļš

Tavs nākamais uzdevums būs nokļūt pie Pelēkbārdiem – senajiem gudrajiem, kuri dzīvo tālu austrumos, kalnos. Nokļūt šo gudro templī nebūs viegli, jo... ceļš uz viņiem iet pa līkumotu taku augstu kalnā. Ceļš kartē nav attēlots ērtākajā veidā, tāpēc viss, ko varat darīt, ir pieturēties pie ceļa uz austrumiem no Vaitrunas, izmantojot kompasu, līdz jūs saskaraties ar pāris troļļiem, kuri var izrādīties jums nāvējoši pretinieki. . Tāpēc, ja neesat pārliecināts par sava varoņa spēku, labāk ir bēgt un pastāvīgi virzīties kalnup.

Kad esat sasniedzis templi, parunājiet ar kādu no pelēkā tērpa gudrajiem. Pēc tam, kad viņi uzzinās, ka esat uzvarējis pūķi, viņi jums piedāvās iesvētību, pēc kuras jūsu varonim būs jāpierāda, ka viņš spēj pareizi tikt galā ar kliedzieniem. Pēc pāris vienkāršiem treniņu testiem saņemsi jaunu saucienu – Swift Dash, kas ļaus acumirklī pārvietoties nelielos attālumos. Pēc pirmā sirmbārdu testa pabeigšanas jums būs pieejams pēdējais tests - lai iegūtu Jirgena ragu.

Jirgena rags

Ragas iegūšana nebūs viegls uzdevums. Tas atrodas Ustengrevas kapā, Hjaalmarch purvainajā apgabalā. Mēs pārbaudām karti un dodamies tieši kapā. Kaps ir sarežģīts cietums ar saviem noslēpumiem un slazdiem. Pa ceļam jūs sastapsiet vairākas mīklas, kuras viegli atrisināsiet, izmantojot nesen iegūto saucienu - Swift Dash un banālu vērīgumu.

Kad esat izturējis visus pārbaudījumus savā ceļā un nonācis pie Ustengreva kapa, jūs atklāsiet, ka kāds jau ir paņēmis Jirgena ragu. Meklējumi neizdosies, bet raga vietā būs zīmīte, kurā kāds draugs aicinās apmeklēt Rivervudas krodziņu.

Pēc atgriešanās Rivervudā dodieties uz krogu un īrējiet istabu bēniņos uz nakti. Tiklīdz ieiesiet savā istabā, Delfīna jums pievienosies un lūgs sekot viņai. Viņa novedīs jūs uz slepeno istabu, kur sāksies ļoti mulsinošs dialogs, kas jāpabeidz līdz galam, pretējā gadījumā jaunais stāsta kvests neparādīsies žurnālā. Runājiet ar Delfīnu, līdz viņa saka kaut ko līdzīgu: "Labi, esmu gatavs doties." Pēc tam sāksies papildu uzdevums, kas ietekmēs galveno sižetu.

Asmens tumsā

Delfīns ir viens no asmeņu pārstāvjiem, kurš jau ilgu laiku ir prātojis par pūķu parādīšanās cēloni. Viņas galvenais arguments ir fakts, ka pūķi nerodas no nekurienes, bet vienkārši atdzimst ar tumšās maģijas palīdzību. Lai uzzinātu par augšāmcelšanās noslēpumu, kopā ar Delfīnu dosieties uz Kīngrovu.

Pēc ierašanās birzī ar Delfīnu jūs gaidīs dīvaina aina - jūsu acu priekšā viens no pūķiem augšāmcels otru, pēc kā notiks vēl viena cīņa ar uguni elpojošu ienaidnieku. Pēc tam, kad būsiet uzvarējis pūķi saskaņā ar parasto shēmu, Delfīns vairs nešaubīsies, ka esat Pūķa dzimis un dos jums Jirgena ragu, kā arī nodrošinās jums jaunu uzdevumu. Bet, pirms uzņemties Delfīna jauno uzdevumu, labāk ir doties uz pelēko bārdu un pabeigt apmācību.

Jirgena rags (beigas)

Dodieties uz High Hrothgar, uz Greybeards templi un atrodiet tur galveno gudro, kurš atrodas kaut kur tempļa iekšpusē (kompass dažreiz precīzi nenorāda uz viņu, tāpēc jums būs jāmeklē). Iedevis Jirgena ragu, gudrais jūs pasludinās par Pūķdzimušo un iemācīs jaunu saucienu - Nežēlīgais spēks. Saņēmuši kliedzienu, mēs atgriežamies pie Delfīna uzdevuma.

Diplomātiskā imunitāte

Varbūt viens no mulsinošajiem, bet tomēr interesantākajiem uzdevumiem spēlē. Pēc atgriešanās Rivervudā Delphine jūs novirzīs uz Talmoras vēstniecību, kur jums būs jāuzzina vairāk par pūķu atgriešanos. Vēstniecība atrodas Solitudes pilsētā, kuras tuvumā jūs satiksiet Melburnu, kas palīdzēs jums iekļūt vēstniecībā kā viesim. Šis kvests ir unikāls ar to, ka labāk to izpildīt slepenajā režīmā, jo... Apsargi nelaidīs iekšā vēstniecībā ar ieročiem un smagajām bruņām. Visu, kas jums nepieciešams jūsu inventārā, varat nodot Melbornam, kurš pēc ierašanās parūpēsies, lai jūs to atrastu vēstniecības teritorijā.

Pēc sarunām ar Melbornu atkal dodamies uz Delfīnu, kas aizvedīs uz vēstniecību un pieskatīs pārējās lietas. Pēc ierašanās vēstniecībā parādiet apsargam no Melbornas saņemto caurlaidi un dodieties uz galveno zāli, kur notiek bankets. Runājiet ar bārmeni, kurš jūs jau gaida, un viņš ieteiks novērst apsargu uzmanību, lai viņš varētu jūs ielīst pa virtuvi dziļi vēstniecībā. Lai novērstu apsargu uzmanību, diezgan iereibušam viesim nopērciet dzērienu, pēc kura viņš piekritīs trokšņot un piesaistīt apsargu uzmanību. Apjukuma laikā sekojiet bārmenim uz virtuvi, kur atradīsiet Melborna atstāto aprīkojumu. Tad bārmenis atvērs eju tālāk.

Tagad pārvietojieties pa atrašanās vietu, pa ceļam notīrot visus aizsargus. Labāk to darīt slepeni. Pēc tam izejiet pagalmā, kur jūs atkal gaida vēl viena ienaidnieku partija. Kad esat iztīrījis pagalmu, dodieties uz spīdzināšanas telpu, neitralizējiet vairākus ienaidniekus un neaizmirstiet pa ceļam pārbaudīt pāris lādes. Šajā vietā kartē nav indikatoru, tāpēc vienkārši runājiet ar vīrieti, kurš atrodas aiz restēm. Pēc ieslodzītā atbrīvošanas viņš jums piedāvās īsu izeju no vēstniecības un pa ceļam pastāstīs nepieciešamo informāciju par jūsu galveno uzdevumu.

Žurka stūrī

Dodieties uz Rivervudu un dalieties ar Delfīnu informāciju, ko saņēmāt no ieslodzītā. Pēc tam viņa dos jums uzdevumu - atrast Esbernu, kurš atrodas Riftenas pilsētā. Riften ir unikāla un ļoti skaista vieta, kas nedaudz atgādina Venēciju. Riftena ir arī zagļu pilsēta.

Lai atrastu Esbernu, vispirms ir jāatrod Brinjolfs tavernā Bee and Sting. Pēc īsas sarunas Brinjolfs lūgs jūs pievienoties zagļu ģildei un izturēt vairākus pārbaudījumus. Galvenais uzdevums ir tieši saistīts ar Zagļu ģildes uzdevumu izpildi, tāpēc jums nav citas izvēles, kā vien piekrist Brynjolfa priekšlikumam. Pabeidzot Brynjolfa uzdevumus un nedaudz uzlabojot savas zagļa prasmes, jūs atvērsit ceļu uz cietuma sistēmu zem Riften, kur būs daudz istabu un celiņu, pa kuriem jūs varat nogalināt visus ienaidniekus savā ceļā. Ceļš nebūs viegls un garš, bet taciņas galā tevi sagaida pēdējā istaba, kurā atrodas Esberns. Parunā ar viņu, pasaki, kas tevi sūtīja un viņš tev atvērs durvis un arī pastāstīs daudz interesanta. Kad Esberns atvērs durvis, sāksies jauns uzdevums.

Alduina siena

Tagad ir pienācis laiks izkļūt virspusē, bet bēgšanas laikā telpā ielauzīsies Talmora sargi, ar kuriem jums būs jāiesaistās kaujā. Neskatoties uz to, ka Esberns lieliski pārvalda maģiju un palīdz cīņā, sekojiet līdzi viņa veselības stieņam un pasargājiet viņu ar jebkādiem līdzekļiem, jo... ja viņš nomirst, misija neizdosies.

Kad esat izkļuvis no cietumiem, aizvediet Esbernu uz Rivervudu, lai runātu ar Delfīnu. Pēc sarunas jūsu varonis un divi pavadoņi dosies uz Alduina sienu. Ceļš uz šo vietu ir nejaušs un ļoti garš, tāpēc sagatavojieties piedzīvojumiem un krājiet krājumus. Sasniedzot vietu “Alduina siena”, jūs saskarsities ar divām vienkāršām mīklām. Pirmais ir ļoti vienkāršs, ja izrādāt maksimālu rūpību un apgabalā atrodat trīs simbolu zīmējumus, kas jānovieto uz akmens paneļa pie tilta. Pēc tam, kad šķērsosiet tiltu tālāk, jūs gaidīs otra mīkla, ko var saukt par slazdu. Šīs mīklas atrisināšana ir pat vienkāršāka nekā pirmā. Lai to izdarītu, jums tikai jāuzkāpj uz grīdas paneļiem, kas attēlo Pūķa dzimšanas simbolu. Uzkāpjot uz pēdējā paneļa, slazds tiks deaktivizēts.

Uzdevuma noslēgumā Esberns sniegs veselu ekskursiju pasaules vēsturē, pēc kuras sāksies gari dialogi, no kuriem, visticamāk, maz ko sapratīsi. Tāpēc pēc uzdevuma izpildes dodieties uz templi pie Graybeards.

Pasaules kakls

Viens no garlaicīgākajiem uzdevumiem, kurā ir vienkārši milzīgs dialogs, no kura var viegli aizmigt. Lai atvieglotu jūsu dzīvi, uzreiz teiksim, ka dialoga pavediens ir jāattīsta tēmai “Paarthurnax”.

Ceļš uz Paarthurnax ir neparastā un ļoti biezā miglā, kas negatīvi ietekmē varoni. Bet pēc sarunas ar Pelēkbārdiem viņi iemācīs jums jaunu saucienu, kas palīdzēs iztīrīt miglu. Takas beigās, pašā augšā, gatavojieties satikt galveno “Pelēkbārdu”. Šajā brīdī notiks ļoti negaidīts un nozīmīgs sižeta pavērsiens, kuru mēs nepieminēsim.

Senās zināšanas

Mēs atgriežamies pie Alduina mūra uz Esbernu un pastāstām viņam par seno tīstokli, par kuru jums stāstīja Pārturnakss. Esberns nosūtīs jūs uz burvju koledžu, lai atrastu rituli, jo... Tikai viņi Skyrim zina, par ko mēs runājam, jo ​​viņiem ir vissenākā bibliotēka. Ģilde atrodas ļoti tālu, tāpēc labāk jāt ar zirgu. Kad esat sasniedzis Mages Guild durvis, varat pievienoties Magu koledžai, pretējā gadījumā jūs nevarēsit iekļūt iekšā. Piekrītiet iestāšanās noteikumiem un parādiet no jums nepieciešamās prasmes. Pēc demonstrācijas jūs tiksiet izlaists cauri, un jūs varat nokļūt burvju bibliotēkā vai turpināt burvju aizraujošo papildu meklējumu atzaru. Runājiet ar ģildes vadītāju - Urag gro-Shubam, pastāstiet viņam par tīstokli, lai uzņemtos uzdevumu “Šalidora darbi”.

Šalidora darbi

Sekojiet zīmei un dodieties uz nākamajiem cietumiem, kur jums būs jāiegūst nepieciešamie ieraksti. Vietnē jūs atradīsiet jau pazīstamas mīklas un slazdus, ​​kas tiek atrisināti tāpat kā iepriekš ceļā sastaptie.

Arī šajā vietā jūs satiksit vienu ļoti spēcīgu ienaidnieku, saskaroties ar skeletu, kurš pastāvīgi augšāmcelsies. Cīņā ar viņu nav nekādas taktikas vai īpašu noslēpumu. Vienkārši nogaliniet viņu vairākas reizes, līdz viņš ir pilnībā miris. Paņemiet Šalidora piezīmes un atgriezieties Mages ģildē. Uraga gro-Shubam teiks, ka viņam vajag pāris dienas, lai sakārtotu ierakstus. Ejiet gulēt vai izpildiet papildu uzdevumus, pēc tam atgriezieties Urag gro-Shubam un izlasiet grāmatu uz viņa galda, un pēc tam sāksies jauns uzdevums.

Ārpus parastā

Grāmatā tiks runāts par zinātnieku, kurš pētīja senās rases – dvēmeru – tehnoloģiju. Jums ir jāatrod šis zinātnieks. Kartē tuvāk ziemeļiem tiks atzīmēts punkts, līdz kuram jādodas uz uzdevumu.

Netālu no Dvēmera pazemes jūs atradīsiet zinātnieku, pēc sarunas ar kuru saņemsiet Dvēmera kubu un bumbu, kā arī jaunu virzienu, kurā pārvietoties. Tālāk jums ir jāpārvar Dwemer dungeons sistēma, pilna ar briesmām un ļoti vērtīgām lietām.

Takas pašā galā jūs atradīsiet milzīgu telpu ar nesaprotamu ierīci, kas skaidri darbojas ar mehānisma palīdzību. Kāpjot pa pakāpieniem, jūs atradīsiet ierīces vadības paneli, kurā jums jāievieto misijas sākumā saņemtais kubs. Tagad, izmantojot izmēģinājumu un kļūdu metodi, jāiemācās spēlēt ļoti neparastu, bet diezgan loģisku “instrumentu”. Pēc veiksmīgas “spēles” nepieciešamās skaņas tiks ierakstītas uz kuba virsmas, it kā audio kasetē. Atdodiet kubu trakajam zinātniekam, un uzdevums būs izpildīts.

Alduina lāsts

Zinātnieks mums palīdzēja atjaunot rakstību uz ruļļa, tagad mums jādodas uz Pasaules rīkles virsotni, kur mums vajadzēs izlasīt tīstokli. Izlasot rullīti un noskatoties īsu video, jums būs cīņa ar pašu Alduinu, pūķu vadoni. Bet nebaidieties, cīņa ar viņu ir diezgan viegla. Pirms cīņas ar Alduinu jums būs pieejams jauns sauciens - Dragon Slayer, ar kuru jūs varat nolaist Alduinu no debesīm uz zemi visādā ziņā. Cīņas taktika ir ļoti vienkārša – izmantojiet kliedzienu, kamēr pūķis atrodas gaisā, pēc tam pabeidziet to pēc nokrišanas uz zemes ar savu spēcīgāko ieroci vai maģiju. Kad Alduina dzīvības josla beigsies, viņš aizlidos un pateiks, ka viņu nav iespējams nogalināt.

Kritušo

Tūlīt pēc kaujas ar Alduinu runājiet ar Paarthurnax, kurš jums pastāstīs, kā vienreiz un uz visiem laikiem uzvarēt pūķi. Lai uzvarētu, jums būs nepieciešama Jarl palīdzība, pie kura jums jādodas tālāk.

Bezgalīgs laiks

Un atkal diezgan vienkāršs meklējums, taču piepildīts ar milzīgu skaitu dialogu, kurus ir vērts klausīties ļoti uzmanīgi. Runājiet ar jarlu par notikušo, un viņš jums palīdzēs, bet tikai pēc tam, kad karš Skyrimā beigsies. Tālāk jums ir jādara neiespējamais - jāizmēra divas karojošas grupējumus. Lai izbeigtu karu, jums ir pieejamas trīs iespējas - stāties imperatora, vētras brāļu pusē vai palikt neitrāliem. Ja paliksim neitrāli, tad viss beigsies vismierīgākajā ceļā, tāpēc dodamies uz Pelēkbārdiem un paziņojam par miera sarunu sākumu. Tad mēs ejam pie abu pušu valdniekiem un piespiežam viņus sēsties pie sarunu galda. Tad mēs atgriežamies pie Pelēkbārdiem templī un vērojam tikšanos. Sarunas notiek paaugstinātā balsī, bet tomēr noved pie pamiera starp abām pusēm, pēc kuras uzdevums tiks veiksmīgi izpildīts. Bet viss nav tik rožaini, pēc miera noslēgšanas Delfīns pieies pie tevis un pateiks, ka Pārturnakss ir jānogalina. Ja vēlaties, pēc galvenā sižeta pabeigšanas varat tikt galā ar Paarthurnax.

Krituši (turpinājums)

Tālāk jums jānoķer pūķis Odahviings, kurš var jūs aizvest uz Alduina migu — Pasaules rijēja namu. Lai notvertu Odahviingu, jums būs nepieciešama jarla palīdzība, kurš jau ir sagatavojis pūķim lamatas. Mēs sekojam Jarlam uz īsto vietu un izmantojam jauno iemācīto saucienu - Call Dragon. Pēc zvana Odahviing sāks lidot ap jums, kas jums ir jānotriec, izmantojot Dragon Slayer kliedzienu. Kad esat notriekuši Odahviingu, jums nav nepieciešams viņu piebeigt, bet pakāpeniski virzieties atpakaļ uz Jarl, izmantojot Dragon Slayer, lai noturētu pūķi uz zemes. Odahviingam nekas cits neatliks, kā sekot jums, līdz viņš iekrīt Jarla sagatavotajās lamatās.

Pasaules ēdāja māja

Kamēr pūķis ir iesprostots, runājiet ar viņu un piedāvājiet darījumu. Pūķis piekritīs, pēc kā vajag viņu palaist, pasakot sargam uz balkona, lai viņš atver vārtus. Kad esat uz balkona, uzkāpiet uz Odahviing, un viņš jūs nosūtīs uz Skuldafnu.

Skuldafnā jūs sagaida ļoti sarežģīta vieta, kas jums ir jānotīra no Draugiem un jāatrisina vairākas mīklas. Mīklas nesagādās problēmas, jo... Jūs jau esat saskāries ar līdzīgiem, taču ienaidnieki var ievērojami sabojāt jūsu dzīvi. Tāpēc uz šo uzdevumu ir vērts doties labi sagatavojoties.

Tiklīdz jūs atvērsit durvis ar griežamajiem gredzeniem, aiz tām atvērsies portāls, taču nesteidzieties tajās iekļūt, bet vispirms cīnieties ar skarbo ienaidnieku Nakrinu. Pēc Nakrina nogalināšanas jūs saņemsiet unikālu masku, kuru valkājot jūs izmantosit par 20% mazāk maģijas. Pēc trofejas saņemšanas dodieties uz portālu.

Sovengarde

Jūs esat atradis sevi mirušo pasaulē - vienā no skaistākajām spēles vietām. Sekojiet zīmei, līdz jūs saskaraties ar Tsuna, viņš lūgs jums nokārtot pārbaudi, lai iekļūtu seno cilvēku zālē. Piekrītu.

Pūķu slepkava

Neuztraucieties un apkopojiet visu savu gribu, jūs esat sasniedzis galvenā sižeta pēdējo nodaļu. Jūsu priekšā gaida pēdējā cīņa ar Alduinu, kas nebūs īpaši grūta, ja izmantosiet saucienu - Clear Sky, kas var izkliedēt miglu. Pēc galvenā pūķa uzvarēšanas runājiet ar Tsunu, un viņš atgriezīs jūs dzīvo pasaulē. Šajā brīdī spēle turpināsies un jūs varēsiet izpildīt visus papildu uzdevumus spēlē.

Skyrim ir milzīgs, un tajā ir daudz lietu, ko darīt. Notiek cīņa pret pūķiem, karš par neatkarību (vai otrādi), un ģildes, kurām ļoti nepieciešama mūsu palīdzība, un blakus uzdevumu bezdibenis. Šādā pasaulē detalizēts ceļvedis nenāks par ļaunu. Un viņš ir jūsu priekšā.



Alduin klintis!Un šeit nāk Helgens. Visi mūsējie jau sanākuši, pietrūkst tikai pūķa.

Šeit mēs pa daļām izklāsim visu, kas ceļotājam ir visnoderīgākais - gan galvenā sižeta caurlaidību, gan visu pārējo. Mēs pievērsīsim īpašu uzmanību svarīgām, nepārprotamām detaļām un noslēpumiem, kurus ir viegli nepamanīt un nepamanīt.

JŪSU ZINĀŠANAI: Daļa no rokasgrāmatas būs veltīta uzdevumos konstatētajām kļūdām. Mēs jums pastāstīsim, kādas grūtības var rasties, kā no tām izvairīties un, kas ir arī ļoti svarīgi, kā atrisināt problēmu, ja kāda ļauna kļūda jūs joprojām pārņem.

Galvenais sižets

Uz brīvību!

Tātad, mūsu varonis tika notverts, šķērsojot robežu. Mēs nokļuvām imperatora slazdā, un tagad mēs kopā ar nemierniekiem tiekam vesti uz nāvessodu. Uz ratiem blakus mums ir pretošanās līderis Ulfrics, viņa biedrs Ralofs un zem karstās rokas pakļuvušais zirgzaglis Lokirs. Pēc gara ceļojuma pa mežu gājiens ieiet Helgenā.

Pēc tam, kad rati apstāsies un Lokirs iejutīsies “trešā līķa no kreisās puses” lomā, mums būs iespēja izvēlēties varoņa rasi, izskatu, dzimumu un vārdu.

PADOMS: Ja nevēlaties gaidīt, līdz ikreiz, kad veidojat tēlu, atsāksies braukšanas aina, saglabājiet to tūlīt pēc izkāpšanas no ratiem.

Un tad ielidos pūķis Alduins un izdzīs visus no meža. Izbaudi šovu. Kad spēle atgriežas kontrolē, lēnām ieejiet tornī. Visi apkārtējie izliksies steigā un panikā, taču neuztraucieties – pat ja ieķersieties liesmu straumē, tas lielu ļaunumu nenodarīs. Vienkārši dari to, ko saka Ralofs.



“Melnā bulta, tu mani nekad neesi pievīlis! Sitieni taisni!”Kuru zobenu izmantot? Un pats galvenais - kurš?

Uzkāpiet pa torņa kāpnēm, ieleciet krodziņā un Hadvara vadībā lēnām virzieties cauri visai Helgenai uz pazemes cietumiem. Tad jums tiks piedāvāta izvēle - doties lejā cietumā ar imperatora Hadvaru vai dumpinieku Ralofu. Tā vēl nav konflikta puses izvēle, tāpēc lielas atšķirības nav.

PADOMS: tomēr, ja plānojat kļūt par kalēju, labāk izvēlēties Hadvaru. Pavadot viņu uz Rivervudu, jūs bez maksas varēsiet piekļūt kalēja piederumiem.

Tagad jūsu rokas ir brīvas, un jūs varat paņemt lietas un palīdzēt savam ceļabiedram cīņā. Pārvietojieties pa cietumu, iznīcinot ienaidniekus un savācot visu, kas atrodas apkārt.

PADOMS: Izmantojiet katru iespēju, lai iegūtu sākotnējo bruņu un ieroču komplektu. Izlemiet, kas tieši jums nepieciešams - vieglas vai smagas bruņas. Pārmeklējiet visus ķermeņus un lādes. Nesteidzies – bez tevis viņi nesāksies.

Kopā ar savu pavadoni iziesiet cauri kazarmām (vai tornim), noliktavai, nopratināšanas telpai, kur varēsiet aprīkot galveno atslēgu, un nonāksiet alā. Ienaidnieki tur būs karavīri, zirnekļi un lācis (jums tiks lūgts viņu klusi apiet).

Tas ir pazemes ejas beigas un līdz ar to meklējumi.

Pirms vētras

Šeit nāk Whiterun, labākā pilsēta Skyrim.

Jūs varat nekavējoties ķerties pie savām lietām, taču labāk nepamest savu pavadoni - dodieties kopā ar viņu uz Rivervudu, lai satiktu jaunus draugus, kalēju Alvoru vai kokzāģētavas saimnieci Gerduru. Un neaizmirstiet pa ceļam izvēlēties piemērotu aizsargakmeni.

Tagad, kad mēs zinām par atgriešanos pūķu pasaulē, būtu jauki aizbraukt uz Whiterun un pastāstīt par to tur esošajam jarlam. Protams, steigas nav – to var izdarīt vismaz gada laikā.

PADOMS: Pat ja neplānojat iziet cauri galvenajam stāstam, tomēr labāk ir iziet cauri pūķiem un balss maģijai, lai varētu uzņemt dvēseles, pētīt kliedzienus un uzkrāt vērtīgus materiālus bruņu kalšanai.

Uzdevums ir viegli izpildāms – šķērsojam tiltu, ejam augšā pa ceļu gar kalnu un ejam pāri kalnam. Tur jau redzama Whiterun pilsēta. Lai iekļūtu, runājiet ar apsargiem. Jarl dzīvo kalna galā, Dragonsreach pilī.

JŪSU ZINĀŠANAI: Pa ceļam jūs iepazīsities ar Pavadoņu ordeni - cīnītāju ģildes vietējo ekvivalentu. Tomēr pievienošanās šim pasūtījumam sniedz gan dažas priekšrocības, gan ļoti nopietnus trūkumus - proti, likontropiju, kuru kļūdu dēļ nevar pilnībā izārstēt. Tāpēc, pirms pievienojaties Companions, pārliecinieties, ka saprotat risku: jūs riskējat staigāt ar matainām ausīm visas atlikušās dienas.

Runājiet ar mājas karli un pēc tam ar pašu jarlu Balgrūfu vecāko.

Vēja virsotne

Bandīts Arvels sita un sita zirnekli, bet nepabeidza. Mums būs jāpabeidz radījums ar čību.

Jarl novirzīs jūs pie galma burvja vārdā Farengar Secret Fire. Burvis lūgs jums atrast Dragonstone tableti Windy Peak cietumā.

Windy Peak ir tā pati klinšu struktūra, ko redzējām ceļā uz Rivervudu.

JŪSU ZINĀŠANAI: Ja esat jau iztīrījis Vēja virsotni Rivervudas tirgotāju meklējumos un neaizmirsāt tur aizvest Pūķakmeni, varēsiet to pasniegt Farengaram, neizejot no vietas.

Vienkāršākais veids, kā nokļūt Windy Peak, ir no Rivervudas. Šķērsojam tiltu, sekojam taciņai, nogriežamies pa kreisi uz vientuļu torni. No tā - pa labi un caur pāreju. Ieeju cietumā apsargā bandīti.

Iekšā jūsu ienaidnieki arī būs bandīti. Ja neuzbruksi uzreiz, bet noklausīsies viņu sarunu, uzzināsi par tumšo elfu Arvelu, kurš ieskrēja cietuma dzīlēs.

Mīklu telpā, pirms velciet sviru, pagrieziet kolonnas "čūska, čūska, valis" konfigurācijā.

Pēc cīņas ar žurku baru sagatavojieties atvairīt milzu zirnekļa uzbrukumu, kamēr tā paša Arvela kliedzieni karājas kā kokons tīklā. Nav nepieciešams stāvēt uz ceremoniju kopā ar viņu - viņš negrasās turēt savu solījumu. Nogalini viņu vai pagaidi, kamēr viņš pats pieprasīs nepatikšanas. Paņemiet zelta spīli no viņa aukstā līķa.

Sekojošajās telpās jūs iemācīsities atpazīt kalēju, kas izliekas par mirušu akmens nišās. Noteikums šeit ir vienkāršs - ja drēbēs ir drēbes (gurnu lupatas), tas nozīmē, ka viņš par tādu izliekas. Jūs varat šaut uz viņu no tālienes. Šeit jūs sastapsiet slazdus - durvis ar smailēm un šūpošanos.

PADOMS: Ja jūsu kompanjons turpina ieskriet tajā pašā slazdā un nevar tām tikt cauri, vienkārši atstājiet viņu aiz muguras un virzieties uz priekšu. Viņš paspēs pats.

Lielajā telpā var nogāzt lampas, kas karājās pār eļļas peļķēm, radot ugunīgus šķēršļus un slazdus. Telpā ar ūdenskritumu atveriet restes un sekojiet plūsmai alu dziļumos. Lai atvērtu durvis ar noslēpumu, uzmanīgi apskatiet Zelta spīli un atkārtojiet piktogrammu konfigurāciju - “lācis, tauriņš, pūce”.

Tagad atliek tikai uzveikt no kapa augšāmcēlušos dravētāju un, ar ķīļrakstu tuvojoties sienai, uzsūkt Spēka vārdu. Izeja atrodas kreisajā pusē.

ŠĪ IR KĻŪDA: Stāvot ir jāizlasa Spēka vārds uz sienas. Ja varonis šobrīd ir slepus, jūs var pārņemt kāda ļauna kļūda, kas neļauj jums izņemt Pūķa akmeni no draugs ķermeņa. Ja tomēr rodas kļūda, mēģiniet saglabāt un ielādēt.

Atgriezieties Farengarā un neaizmirstiet atnest tirgotājiem Zelta spīli. Kā atlīdzību jarls ļaus jums iegādāties māju pilsētā par pieciem tūkstošiem zelta. Bet ne tagad, bet tikai pēc nākamā uzdevuma pabeigšanas.

Pūķis debesīs

“Dovahkiin! Nē!"

Istabā ieskrien apsargs un saka, ka netālu no pilsētas pamanīts pūķis. Dodieties uz jarlu un pārrunājiet problēmu - viņš liks jums pavadīt mājas kariņu un karavīrus uz sargtorni “pūķu eksperta” lomā (galu galā varonis jau ir satikies ar vienu un izdzīvojis - kāpēc gan ne eksperts? ).

Ceļš uz torni būs garš, bet produktīvs – patiešām ir parādījies uguni elpojošs pūķis vārdā Mirmulnirs. Tagad tavs uzdevums ir palikt dzīvam. Šī cīņa, iespējams, ir viena no interesantākajām, jo ​​Mirmulnirs ir patiešām bīstams agrīna līmeņa varonim. Mirmulnirs “liesmo ugunī”, sit tai asti un kož. Vislabāk ir sist viņam no sāniem vai vēl labāk no tālienes, gatavojoties jebkurā brīdī ienirt tornī, lai izvairītos no liesmām.

JŪSU ZINĀŠANAI: tomēr tādās kaujās pūķus labāk neatstāt sargiem, bet nodarīt vismaz kādu postu - citādi var gadīties, ka pūķis nedalīsies ar savu dvēseli

Pirms nāves pūķis skaļi lamājas: viņi saka, vai es tiešām saskrējos ar Dovahkiin? Varonis patērēs savu dvēseli. Izmantojiet kliedzienu, un mājas karelis liks jums atgriezties Vaitrunā. Ejiet, lai dzirdētu attālo saucienu "Dovahkiin!" no tuvējā kalna.

Jarls jums pateiks, ka sauciens no kalniem ir vecāko aicinājums no High Hrothgar klostera. Laiks apmeklēt vecos cilvēkus. Ja vēlies, ņem līdzi Lidiju – savu jauno pavadoni, savu personīgo mājas kariņu.

Balss ceļš

Un tagad vecākais iemācīs mums skriet ātrāk par stirnu.

Nokļūt High Hrothgar nav viegli. Labāk ir apbraukt kalnu no ziemeļiem, ejot garām Honning meadery un Waltheim tornim. Sekojiet ceļam, nekur negriežoties, līdz paejiet garām Amola fortam. Aiz tā ir tilts pie plaša ūdenskrituma un dakšas. Pa to dodieties pa kalnu taku un nākamajā sazarojumā atkal pagriezieties pa labi. Virzieties pa taku augstāk un augstāk. Ja jūs saskaraties ar alu ar trolli, tad esat gandrīz sasniedzis savu pirmo pieturu - Ivarstedas ciematu.

Pie tilta veiciet meklējumus, lai piegādātu pārtiku High Hrothgar. Uzkāpiet slavenajā Septiņtūkstoš soļu ceļā. Uz tā galvenās briesmas būs ledus trollis takas vidū. Ja jums liekas, ka varonis ir pārāk vājš, lai cīnītos ar šādu briesmoni, vienkārši apejiet viņa alu.

PADOMS: Varat arī paņemt trolli līdzi uz High Hrothgar — vecākie viņu acumirklī kliedz līdz nāvei.

Pie ieejas klosterī iemetiet pārtiku lādē (pēc tam neaizmirstiet atgriezties ciematā, lai saņemtu atlīdzību). Vecākie jūs sagaidīs iekšā. Viņi lūgs jums uz viņiem kliegt un pēc tam iemācīs nežēlīgā spēka otro zilbi un Swift Charge pirmo zilbi.

Pēc tam, kad varonis veiksmīgi izies cauri strauji atveramajiem un aizveramajiem vārtiem, jums tiks dots jauns uzdevums - atrast Jirgena Vēja zvanītāja ragu. Rags atrodas Ustengreva kapā.

JŪSU ZINĀŠANAI: Ja pa ceļam uz Hrotgaru izlasīsi visas desmit ceļa zīmes, tad savvaļas dzīvnieki tev neuzbruks 24 stundas.

Jirgena rags

Tas pats ķīļraksts, kurā pētīsim vārdu “spoku forma”. Pievērsiet uzmanību ūdenskritumam pa kreisi - tur ir noslēpums.

Lai atrastu Jirgena ragu, jums jāiet cauri plašajam Ustengrevas cietumam, kas atrodas netālu no Morthal pilsētas. Iesaku paņemt līdzi kādu pavadoni, lai būtu jautrāk.

Dungeon ir pilskalns, kuram blakus atrodas bandītu nometne (visticamāk, kad jūs ieradīsieties, tur cīnīsies bandīti un burvji). Lai iekļūtu, jums jānokāpj pa spirālveida kāpnēm. Iekšā ir burvji, viņu zombiji un draugs.

Iztīriet pirmo zāli, pagriezieties pa kreisi un virzieties pa gaiteņiem. Kad jūs saskaraties ar dravīru cīņu nekromantiem, palīdziet vājākajiem un piebeidziet izdzīvojušos.

Iztīrīt telpas ar lielām urnām, un nākamajā lielajā zālē tikt galā ar caurvēju, kas rāpjas ārā no sarkofāgiem. Pēc tam koridori vedīs uz Ustengrevas dziļumiem.

Lai nokāptu milzīgajā alā, jums jāiet cauri ēdamistabai. Kad redzat lampas virs eļļas, sagatavojieties tās izmantot, lai pieradinātu jauno velku, kas rāpjas ārā no savām “guļamvietām”. Lai ieskatītos telpā ar dvēseļu pentagrammu, aktivizējiet divus rokturus - vienu blakus stieņiem, bet otru labajā pusē pie sienas, blakus sarkofāgam.

Tagad jūs atrodaties lielā alā. Šeit ir daudz interesantu lietu:

  • Lejā pie ezera ir Spēka vārds: Ethereality (nepalaidiet garām lādei tuvumā).
  • Aiz ūdenskrituma, tieši pie tā, atrodas slepenā lāde un to sargā slepenais velkonis.
  • Slepena zona, kuru var sasniegt, metoties starp kolonnām pāri iznīcinātiem tiltiem.
  • Uguns slazds, kas, visticamāk, noķers skeletu.
  • Skelets, kas sēž tronī, izliekas par mirušu.

Aiz tilta ir mīkla. Trīs akmeņi ar kustību sensoriem atver trīs restes vienā koridorā. Lai izietu cauri koridoram, jānostājas pie tiltam vistuvāk esošā akmens un ar divzilbju Swift domuzīmi jāizlec cauri stieņiem, pa ceļam aktivizējot divus citus akmeņus.

Jirgena rags atgriezās savā īstajā vietā, un varonis kā atlīdzību saņēma bezmaksas pūķa dvēseli.

Tālāk mūs sagaida uguns slazdi un sala zirnekļi, tostarp viens milzu. Tad jums vajadzēs sist krustā tīklu, kas bloķē ceļu. Un beidzot mēs atrodamies zālē, kur jābūt ragam. Bet viņa tur nav – tā vietā ir zīmīte. Nepazīstama persona gaida varoni Rivervudas kroga Sleeping Giant bēniņos. Tas ir dīvaini, jo šai vietai nav bēniņu.

Varonis kļuva bēdīgs, bet nebija ko darīt. Iznākot virspusē, dodieties uz tavernu un palūdziet īpašniekam Delphine istabu bēniņos - tā kalpos kā parole identifikācijai. Pēc nopietnas sarunas varonis saņem tauri un tagad var droši nogādāt to High Hrothgar.

JŪSU ZINĀŠANAI: ja pēc klostera apmeklējuma jūs atgriezīsit Jirgena ragu cietumā un novietosiet to uz tā paša pjedestāla, kur paņēmāt zīmīti, jūs saņemsiet bezmaksas pūķa dvēseli.

Nav nepieciešams uzreiz doties uz klosteri; vispirms varat pabeigt citu stāsta meklējumu “Asmens tumsā”. Bet tomēr ir ieteicams apmeklēt Hrothgar, jo tur viņi mūs ne tikai atpazīs par Dragonborn, bet arī iedos mums pēdējo nežēlīgā spēka zilbi.

JŪSU ZINĀŠANAI: Tagad varat jautāt vecākajiem, kur var iegūt vairāk pareizrakstības zilbes - dažreiz viņi kartē atzīmēs potenciāli “zivju” vietas.

Asmens tumsā

No pilskalna izcēlies vēl viens pūķis. Tagad mēs no tā izvilksim skeletu.

Veicot sarežģītus matemātiskus aprēķinus, Delfīns uzzināja, kurā vietā Skyrim no kapa izcelsies jauns pūķis. Tas ir Kin Grove. Iesim uz turieni.

Kalna pakājē pie Koka mežģīņu kroga mūs sagaidīs ciema sieviete. Viņa ir panikā – kalnā parādījies pūķis. Bet tas vēl nav mūsu pūķis, bet gan Alduins, kurš nodarbojas ar tā augšāmcelšanos. Lai nelēktu pa akmeņiem, izmantojiet taku aiz akmens, netālu no kroga tālākā stūra.

Nav jēgas šaut uz Alduinu - viņš pabeigs savu darbu. Netīri nolādējis varoni, pūķis augšāmcels savu mirušo brāli Salokniru, un viņš pats aizlidos.

JŪSU ZINĀŠANAI: Tagad laiku pa laikam jūs sastapsities ne tikai ar pūķiem, bet arī ar Alduinu, kas mūsu acu priekšā atdzīvina pūķus.

Jo ātrāk jūs uzbrūkat augšāmceltajam pūķim, jo ​​labāk - tam nebūs laika iegūt miesu un iegūt spēku. Taču pat cīņa ar skeletonīgo Salokniru vājam varonim nebūs viegla. Viņš spļauj uguni, un tuvumā nav torņa, kur paslēpties. Ja neesat pārliecināts par savām spējām, ļaujiet dāmai (Delfīnai) iet uz priekšu. Ja, protams, tu viņu paņēmi līdzi.

Pēc sarunas Delfīns pieņems, ka Aldmeru dominions ir iesaistīts pūķu augšāmcelšanā. Lai uzzinātu, vai tas tā ir, jums jāapmeklē Talmoras vēstniecība.

Diplomātiskā imunitāte

Kādas lietas man vajadzētu dot elfu “kontrabandistam”? Jā, visu uzreiz!

Delfīns izvirza uzdevumu: iekļūt Talmoras vēstniecībā. Pirmkārt, jums ir jāsatiekas ar Bosmer Malborn - mūsu vīrieti (tas ir, elfu), kas ir iestrādāts vēstniecībā. Pasākums būs svinīga pieņemšana, ko rīkos vēstnieks Elenvens.

Malborns mūs gaida Smejošo žurku krodziņā Solitude. Viņš pieprasa, lai tu viņam iedod visu, kas jāatnes uz vēstniecību.

JŪSU ZINĀŠANAI: Maskēšanās vajadzībām vēstniecībā ir ieteicams uzkrāt Talmor halātus ar kapuci. Taču šīs drēbes palīdzēs tikai tiem, kam nav astes, ilkņu vai zvīņu.

Malbornam varat nodot visu somas saturu, pat drēbes. Tas ir ērti, jo tad visu var paņemt uz vietas, vēstniecībā. Delphine mums sagādās jaunas drēbes un ielūgumu, ar kuru tiekamies pie staļļiem, blakus pilsētas vārtiem. Tur mēs iekāpjam karietē un dodamies uz vēstniecību. Ielūgumu pasniedzam apsargam.

Elenvena pati mūs sagaidīs iekšā. Malborns ir turpat — viņš ir bārmenis. Lai elfs mūs ievestu caur virtuvi uz vēstniecības “drošības” daļu, ir jānovērš sabiedrības uzmanība. Ir vairāki veidi, kā to izdarīt, taču vienkāršākais veids ir tieši lūgt Redguard Razelan izklaidēt cilvēkus. Iedod viņam dzērienu un, kad izrāde sākas, dodies kopā ar Malbornu uz virtuvi. Pa ceļam izņemiet savas mantas no lādes.

Tad ir divas iespējas - vai nu ar izvilktu zobenu ielauzties Elenvena personīgajās kamerās, vai arī ielīst tur. Otrais ir grūtāks. Vispirms jāsagaida, kamēr tērzēšanas apsargi aizies, un pēc tam ložņājiet aiz burvja muguras otrajā stāvā. Pagalmā starp vēstniecību un solāriju dežurē arī apsargi, taču grūtākais ir viņu aizvilināt prom no burvja, kurš ar muguru atspiedies pret vēlamajām durvīm.

Elenvenas privātajās telpās būs vieglāk spēlēt paslēpes. Pārmeklējiet lādē - jūs atradīsit ziņojumu par pūķiem, pāris dosjē un pagraba atslēgu.

JŪSU ZINĀŠANAI: vienā no otrā stāva guļamistabām atrodas “Neparastais akmens”. Ja jūs to nepaņemsit, jūs nevarēsit pabeigt “zagļu” meklējumus, lai savāktu Barenzijas akmeņus (spēle vienkārši neielaidīs jūs vēstniecībā otrreiz).

Tagad dodieties uz pagrabu, kur talmori spīdzina ieslodzīto - zagli vārdā Etjēns. Nekavējoties nogaliniet bendes, kamēr ieslodzītais vēl ir dzīvs.

Gandrīz ārā! Ledus trollis ir izsists – atliek vien spert soli ārā no alas svaigā gaisā.

Tiklīdz pārmisiet dažus vārdus ar Etjēnu, pagrabā parādīsies otrs ieslodzītais – mūsu vecais draugs Malborns. Viņa vāks ir izpūsts, un pāris Talmoru sola nogalināt Malbornu, ja varonis neieradīsies. Ir ieteicams uzbrukt Talmoram pēc iespējas ātrāk un enerģiskāk, lai Malborns izdzīvotu un varētu pievienoties.

Lūkas atslēga atrodas vienā no Talmora. Ledus trollis slēpjas nelielā alā zem solārija. Mēs esam trīs, tāpēc līdzsvars, šķiet, ir par labu labā spēkiem. Bet, ja nevēlaties cīnīties, varat aizbēgt un nekavējoties doties ar ziņojumu Rivervudā.

Neatkarīgi no tā, cik triviāls tas būtu, viss sižets ir saistīts ar to pravietojums. Tā notika, ka notikumi pirms un notiek galvenā varoņa parādīšanās brīdī pasaulē Skyrim, gandrīz pilnībā sakrīt ar šo pašu pareģojumu. Pēdējais saka, ka drīz parādīsies lielākais no pūķiem - Alduins, pēc kura visiem tiem, kam nepaveicās piedzimt par pūķi, būs jākļūst par mirušiem un vispār sanāks pilnīgs armazdietis.

Kas attiecas uz notikumiem, pierādot pareģojuma stāšanos spēkā, tad tas ir nekas vairāk kā Pilsoņu karš, kas sākās starp Impēriju un Vētras apmetņiem. Tā sevi sauc visas kustamās lietas Ulfrika Vētras apmetnis, kurš, starp citu, nogalināja iepriekšējo Skyrim karali - Toruga. Pēc tam starp šīm divām frakcijām sākās plaša mēroga karadarbība.

Ievadkurss par uzdevumiem un darbu ar žurnālu Skyrim

Piektajā ruļļu daļā tika nedaudz uzlabota žurnāla mehānika un uzdevumu izpilde, tas ir, tie tika padarīti vienkāršāki un saprotamāki lielākam cilvēku skaitam. Darbs ar uzdevumiem ir kļuvis tik vienkāršs, ka pat bērns var tikt galā, izņemot, iespējams, dažus uzdevumus. Viss, kas tev nepieciešams, ir atvērt žurnālu ("J" taustiņš noklusējuma), tad klikšķis Autors nepieciešamo uzdevumu un aizveriet šo saskarni.

Pēc šīm manipulācijām in ekrāna augšdaļā, kur tiek parādītas kardinālo virzienu un tuvējo apmetņu, tostarp pazemes, ikonas, jūs redzēsit marķieris trijstūra formā ar dimantu augšpusē. Šis ir virziens, kurā jums jāpārvietojas, lai izpildītu izvēlēto uzdevumu. Atverot karti, jūs redzēsit to pašu marķieri ( "M" taustiņš noklusējuma). Ir vērts atzīmēt, ka, izvēloties žurnālā vairākus uzdevumus, jūs attiecīgi saņemsiet vairākus marķierus, kas dažos gadījumos nav tik ērti.

Kvestu nodošana

Laikā garāmejot galvenās kvestu līnijas jūs pāriet no vienkāršas ieslodzītais pirms tam pasaules glābējs, iznīcināt vairāk nekā duci pūķi, kā arī iegūt kādu no tiem kā pārvietošanās līdzekli. Kopumā pēc spēļu sērijas The Elder Scrolls rodas iespaids, ka lai glābtu pasauli, jābūt ieslodzītajam, bet nu labi.

Skyrim ir grūtības līmeņa regulēšana, kuru varat atrast spēles iestatījumos.

Meklējumi "Uz brīvību!" – iepazīšanās ar skarbo Skyrim

Spēle sākas karietē, kur atrodaties kopā ar citiem ieslodzītie Imperiālie. No dialoga ar saviem līdzcilvēkiem jūs uzzināsit, ka jūs uztverat taisni uz smalcināšanas bloka. Nu, jebkura kontroles funkcijas Pagaidām nav citu iespēju, izņemot kameras rotāciju, tāpēc jums nav citas izvēles, kā vien skatīties apkārt un izbaudīt spēles skaistumu.

Pēc ierašanās soda izpildes vietā ar jums sazināsies kāds no imperatoriem, ar kuru dialogs izvērtīsies rakstura izveide. Redaktors piedāvā diezgan daudz iespēju, kā izvēlēties izskatu Galvenais varonis(varones), lai jūs varētu te ilgi karāties. Pieņemot lēmumu par pasaules glābēja izskatu, jūs tiekat aicināts doties tieši uz kalšanas bloku, šeit visi varoņa veidošanas centieni sabruks zem bendes cirvja, bet smieklīgas sakritības dēļ galvenais varonis tiek izglābts no zināma. nāve pēkšņi parādoties pūķis.

Tātad sākas rāpulis, kas ierodas laikā iznīcināt ciemu, pēc kura, protams, nav laika izpildīt ieslodzītos. Izmantojot satricinājumus, jums ir jāatstāj šī vieta, kas nav draudzīga Varonim. Šeit nav nekā sarežģīta, lai sāktu, vienkārši sekojiet līdzi varonim marķieris virs galvas līdz tuvākajam tornis. Turpiniet augšup pa kāpnēm un pēc tam ieleciet tuvākajā ēkā caur pūķa izveidoto caurumu sienā. Pie izejas no šīs ēkas jūs sastapsiet jau pazīstamu imperatora karavīru, jums nevajadzētu uzreiz bēgt, gaidīt pūķa uzbrukumu un sekot imperatoram.

Pēc īsas aizbēgšanas no pūķa uzbrukumiem, jums būs izvēles priekšā doties uz torni Cūkkārpa(Imperatora karavīrs), vai Ralofs(Vētras brālis).

  • Sekoja Vētrabrālim- Tornī jums uzbruks impērijas karavīri, un pēc aizbēgšanas jums būs jāturpina Rivervuda Ralofa māsai.
  • Sekoja imperatora karavīram- Tornī jums uzbruks Stormcoaks, un pēc aizbēgšanas jums jādodas uz Rivervuda kalējam Hadvartam.

No torņa cietumiem jūs nokļūsiet lejā ala, pēc nelielas klaiņošanas jūs un jūsu pavadonis beidzot tiksiet pie brīvība. Uz šīs jautrās nots, šis kvests beigsies.

Kvests “Pirms vētras” — sliktas ziņas Vaitrunas jarlam

Kad jūs un jūsu pavadonis atstājat alu, dienasgrāmatā parādīsies ieraksts, kas atzīmēs jaunu uzdevums ar nosaukumu " Pirms vētras“. Tās būtība ir sniegt ziņas par pūķa uzbrukumu Vaitrunas jarlam.

Tieši pie izejas no alas Cūkkārpa vai Ralofs, atkarībā no tā, kurš iekļuva cietoksnī, ieteiks apmeklēt ciematu ar nosaukumu Rivervuda. Tas atrodas uz ziemeļaustrumiem no jūsu atrašanās vietas. Tomēr vispirms jums jāiet uz upes krastu uz ziemeļrietumiem un izvēlieties savu zīmi - zaglis, burvis vai karotājs. Tas ļaus apgūt attiecīgās prasmju grupas par divdesmit procentiem ātrāk. Pēc šīs manipulācijas varat droši turpināt ceļu un doties uz Rivervudu.

Ierodoties Rivervudā, dodieties uz māju:

  • Kalējs Alvors, ja izvēlējāties imperatora karavīru Cūkkārpa, jūs atradīsiet viņa māju ciema ziemeļu daļā.
  • Hoda un Gerduns, ja izvēlējāties Storm Brother Ralofa, viņu māju var atrast ciema dienvidaustrumu daļā.

Ar šo darbību galvenā sižeta uzdevuma nelinearitāte beigsies. Abi NPC jūs nosūtīs uz Jarl of Whiterun, jūs atradīsiet šo pilsētu uz ziemeļiem no Rivervudas. Pie ieejas Whiterun jūs sagaidīs sargs, pasakiet viņam, ka jums jāpastāsta jarlam kaut kas svarīgs ziņas par pūķa uzbrukumu un viņš tevi ielaidīs.

Kad esat Whiterun, dodieties uz ziemeļaustrumiem uz Dragonsreach un informē jarlu par pūķa uzbrukumu, pēc kura jūs pabeigsit šo uzdevumu.

“Vēja virsotne” – meklējiet Pūķakmeni senā Ziemeļvalstu templī

Pēc ziņojuma Ērls Balgrūfs vecākais, par pūķa uzbrukumu viņš apspriedās ar saviem padomdevējiem paņems tev uz Farengara slepenā uguns, vietējais burvis tiesā. Pēdējais lūgs jums atrast noteiktu Pūķa akmens. Pēc Farengara teiktā, šis akmens atrodas senajās Ziemeļvalstu drupās, ko sauc Vēja virsotne.

Jūs atradīsit Windy Peak dienvidrietumos no Whiterun, vienkārši sekojiet norādījumiem marķieris ekrāna augšdaļā. Es vēlos atzīmēt, ka, ja esat pabeidzis sānu uzdevumu " zelta nags“, kuru var iegūt Rivervudā un esat pilnībā izpētījis Vēja virsotni, tad visticamāk jums jau būs Pūķa akmens, šajā gadījumā vienkārši iedodiet to Farengaram un izpildiet uzdevumu, bet, ja neesat veicis šādas manipulācijas, tad esat laipni aicināti turpināt Vēja virsotne.

Sasniedzot augstāk minēto Ziemeļvalstu drupas, iedziļināties to dzīlēs, vienlaikus iznīcinot ienaidniekus, kas iejaucās tavā dzīvē. Pirmajos līmeņos Vēja virsotne tu tikai satiksi bandīti, tomēr, ejot dziļāk, sastapsiet zirnekļus un draugs. Kopumā viss ir pēc žanra standarta, “jo tālāk mežā...”.

Rūpīgi pārbaudiet vietas un savāc visu vērtīgo, spēles sākuma posmā nauda jums ļoti noderēs.

Pirmkārt mīkla vienkāršs mehānisms formā trīs rotējoši statīvi un aizslēgts būris ar sviru priekšā. Ja paskatās uzmanīgi uz mīklu istabu, jūs to redzēsit virs būra atrodas tie paši raksti, kas uz postamentiem, lai gan viens no akmeņiem ar līdzīgu rakstu ir sabrucis, bet joprojām var redzēt, kas tur bija izgrebts. Atceroties modeļu secību, pagrieziens pagriežot galdus tādā pašā pozīcijā un pavelciet sviru, ja visu izdarījāt pareizi, tad atvērsies režģis.

Turpiniet virzīties dziļāk Vēja virsotne un drīz jūs paklupsiet uz tīmekli, kas bloķē ceļu tālāk, tikai nogriez to, vai iznīcināt ar burvestību. Pēc tam nekavējoties sagatavojieties kaujai, jums tiks uzbrukts milzīgs zirneklis, uzvarot kuru jums ir nepieciešams atbrīvot tīmeklī iekritušo bandītu, jūs redzēsit viņu uzreiz aiz uzvarētā zirnekļa. Atslābināties nevajag, tūlīt sāksies bandīts skriet no jums, tāpēc nevilcinieties un piebeidziet viņu, vienlaikus atņemot viņu no viņa nedzīvā ķermeņa zelta nags. Ja bandīts ir vēl aizbēga nekautrējieties, paejot nedaudz tālāk, jūs Jūs atradīsiet viņa līķis.

Turpiniet ceļu dziļāk drupās. Uzvarot daudzus draugus, jūs saskaraties arkveida durvis, kuras centrā ir uzbūvēti trīs akmens apļi ar zīmējumiem. Katru no apļiem var pagriezt. Atveriet savu inventāru, noklikšķiniet uz Zelta spīļa un ritiniet peles ritenīti, uz Zelta spīles delnas jūs redzēsiet, kādā secībā vajadzētu parādīties rakstiem uz durvīm. Pēc tam noklikšķiniet uz apļa durvju vidū, un tas atvērsies.

Turpiniet, līdz atrodat milzīgu kapu zāle, un ir siena ar Spēka vārds. Pieejiet pie viņas un izpētiet atbilstošo vārdu, un, to izdarījis, jūs redzēsit, kā no sarkofāga Draugs izlaužas, uzvarējis pēdējo, atņem to no viņa Pūķa akmens.

Pūķa akmens paņemšana Farengars un runājot ar Jarl of Whiterun Tu pabeidziet uzdevumu un saņemt kā atlīdzību nejaušu bruņu gabalu un iespēju iegādāties māja Whiterunā.

Uzdevums “Pūķis debesīs” - Dovahkiin veidošanās sākums

Pēc sarunas ar Farengars tu būsi liecinieks tam, kā grāfa Vaiteruna huskals informēs galma burvi, ka ir bijis a pūķis pamanīts. Airileta, tas ir Huskal meitenes vārds, lūgs jums sekot viņai un apspriest ar jarlu turpmākās darbības plānu. Nu tā teiktu. Pārejiet uz Iriletu uz Balgrūfu.

Nebūs garas diskusijas par to, ko Whiterun vadība darīs ar šo pūķi. Jūs tiksiet nosūtīts kopā ar iepriekš minēto Airileth uz tornis netālu no pilsētas, kas atrodas uz dienvidrietumos no Whiterun. Vispār jarls pieminēs, ka šī ir izlūkošanas misija, bet mēs to zinām. Dodieties uz torni un atrodiet tur Huskal Airileth.

Kad ieradīsies, tu atradīsi iznīcināts tornis kuram uzbruka pūķis. Airileth liks visiem izklīst un izpētīt apkārtni. Ejam torņa iekšpusē, tevi sagaidīs sargs un pateiks, ka pūķis vēl ir kaut kur tuvumā. Pēc neilga laika pūķis atgriezīsies. Tagad vairs nav runas. Starp citu, tiek galā ar lidojošo ķirzaku leģendārais līmenis tā veikšanas sarežģītība nebūs tik vienkārša. Galvenā izvairīties uzbrūk pūķim un uzbrūk sev laikā, kad tas ir aizņemts ar apsargiem un viss tev izdosies.

Uzvarējis pūķi, jūs apēd viņa dvēseli. Jūsu pirmais kliedziens tiks apgūts automātiski, jums vienkārši jāatver burvju izvēlne, jāiet uz sadaļu saucieni un jāizvēlas atbilstošs. Pēc tam nospiediet " C” un jūs redzēsit savu jauno spēju darbībā.

Tikuši galā ar visām grūtībām, dodieties uz Whiterun uz Jarl un ziņojiet par paveikto darbu, tādējādi pabeidzot uzdevumu " Pūķis debesīs" Balgrūfs jums piešķirs Tanes titulu un apbalvos jūs ar savu huskalu Lidiju.

“Balss ceļš” – 7000 soļu ceļā uz pasaules virsotni

Pēc pirmā pūķa pieveikšanas un ieiešanas Vaitrā jūs dzirdēsit skaļu balsi, kas saka “Dovahkiin” - tas ir nekas vairāk kā sirmu bārdu sauciens. Runājiet ar Vaitrunas grāfu Balgrūfs, kas jums ieteiks doties tieši uz Augstais Hrotgars, kur jūs varat sākt izprast Greybeards mācības par balss vadību.

Ceļš uz Augstais Hrotgars atrodas cauri ciematam Ivarsteds, kur jums jāiet. Ceļš priekšā nav tāls, tāpēc uzkrājiet nepieciešamos mikstūras un krājumus. Ivarstedas priekšā jūs redzēsiet akmens tilts, kuru šķērsojot ieiesiet 7000 pakāpienu takā – ceļā uz High Hrothgar.

Ceļojot pa Skyrim plašumiem, savāc visas redzamās sastāvdaļas, šādi ātri uzlabosi savas alķīmijas prasmes

Virzoties pa šīm kāpnēm, savā ceļā sastapsiet daudz ienaidnieku, kuru veids ir atkarīgs no jūsu līmeņa. Sasniedzot savu loloto mērķi, ievadiet iekšā Hrotgar, viens no pelēkbārdiem nāks tev pretī... Arngeir. Viņš lūgs jums pierādīt, ka esat Dovahkiin, vienkārši aktivizējiet iemācīto saucienu uz viņu, un tas beigs pārbaudi.

Pēc īsas instruktāžas jums tiks iemācīts otrais kliedziena līmenis. Nežēlīgs spēks. Apgūstot šīs tuum gudrības, jums būs jākārto īss eksāmens. Lai to izdarītu, aktivizējiet kliedzienu uz trim Greybeards radītajām ilūzijām. Ir vērts koncentrēties uz to, kas ir nepieciešams turiet nospiestu taustiņu atbildīgs par kliedzienu, līdz viņš iekasēs maksu, un tikai tad palaid viņu vaļā.

Parādījis savas prasmes, dodieties tālāk Pelēkbārda Borri uz High Hrothgar pagalmu, kur jūs iemācies jaunu saucienu, ar nosaukumu " Viesulis, strauja steiga" Pēc tam jānokārto vēl viens eksāmens, kurā jāparāda, kā esi apguvis jauno tuum. Viss, kas jums nepieciešams, ir laiks, lai pirms tam aktivizētu spēka vārdu vārti ir vaļā, tas nebūs pārāk grūti, tāpēc es domāju, ka jūs viegli nokārtosit pārbaudi.

Pēc šo divu eksāmenu nokārtošanas runājiet ar Arngeirmo, tādējādi jūs pabeidziet aprakstu uzdevums “Balss ceļš” un saņemt nākamo uzdevumu.

Skyrim uzdevums “Jurgena rags”

Pēc divu eksāmenu nokārtošanas, pelēkbāržu vecākā Arngeir uzticēs pēdējo - trešo pārbaudījumu. Jums jādodas uz senajām Ustenegrēvas ziemeļu drupām un jānokļūst tur Jirgena rags.

Ustenegreva atrodas kartes ziemeļrietumu daļā. Ja jūs nekad neesat bijis šajās vietās, izmantojiet ātrs ceļojums uz Vaitrunu un no turienes uz ratiem iet uz Morfāls, Ustenegreva atrodas netālu no šīs pilsētas ziemeļaustrumiem. Nokļūstot drupās, jūs sastapsiet nekromantus, draugos un sala zirnekļus, kuri, protams, nav apmierināti ar jums un no visa spēka centīsies jūs nosūtīt uz nākamo pasauli. Tomēr tie nebūs galvenais šķērslis. Fakts ir tāds, ka pa ceļam jūs saskaraties ar kaut kādu mīkla, kas ir trīs burvju akmeņi un stieņi aiz tiem. Braucot garām akmeņiem, pamanīsit, ka stieņi atveras, bet, tiklīdz tiekat garām pēdējam akmenim, tie gandrīz uzreiz aizveras. Nepieciešams režīmā sprints(atslēga Alt pēc noklusējuma) paskriet garām akmeņiem un pēc tam nekavējoties aktivizējiet spēka vārdu ar nosaukumu " Raustīt”, tādējādi jūs pāriesit aiz restēm un tās vairs netiks aizvērtas.

Telpā ar trim akmeņiem, kas atver restes, jūs atradīsiet sienu ar spēka vārdu.

Dodoties tālāk templī, jūs satiksit slazds izdalīto grīdu veidā ugunīgas strūklas. Šeit atkal jums palīdzēs sauciens “Dash”, ar kuru jūs viegli pārvarēsit šīs jūsu ceļā radušās grūtības.

Pašā Jirgena kapā tevi sagaida tikai vilšanās, jo tas, ko tu meklē tur nav raga, un tā vietā jūs atradīsit piezīmi. Turklāt šis uzdevums tiks novirzīts uz neveiksmīgo sadaļu, taču neuztraucieties, viss ir kā paredzēts. Izlasot atrasto zīmīti, jūs uzzināsit, ka tas, kurš jūs sita, meklējot Jirgena ragu, gaida galveno varoni Rivervuda vai, pareizāk sakot, krodziņā" Guļošais milzis" Ej tur un runā ar Delfīna, sakot, ka vēlaties īrēt istabu bēniņos. Delfīna atbildēs, ka viņiem nav istabas bēniņos, bet viņa saprot, kas notiek. Pēc sarunas ar viņu pārejiet uz istabu, kas atrodas tavernas ieejas pusē (ēkas ziemeļrietumu daļa). Delfīns tev sekos un dos Jirgena rags, tad jums tas ir jāatdod Arngeiram High Hrothkar.

Saņēmusi Jirgena rags Pelēkbārdis tev iemācīs trešo sauciena vārdu Nežēlīgs spēks un pasludināt Dovahkiin, pēc kura uzdevums beigsies.


Kvests “Asmens tumsā” – ievads slepenajā Asmeņu ordenī

Vingrinājums sākas pēc miega milža Rivervudas tavernā, Delfīna dos Jirgena ragu galvenajam varonim.

Sekojiet Delfīnai viņā slepenā istaba, kur viņa pastāstīs, ka ilgi ir meklējusi Pūķdzimušo, jo tikai cilvēkiem, kas apveltīti ar šo reto dāvanu, tiek dota iespēja pilnībā nogalināt pūķus, absorbējot viņu dvēseli. Paskaidrojusi galvenajam varonim, ko viņi no viņa vēlas, Delfīns lūgs praksē parādīt, kā varonis uzsūc pūķa dvēseles, un sarunās tikšanos Grovs Kīns.

Kin Grove atrodas uz dienvidiem no Vindhelmas, ja vēl neesat atklājis šīs zemes, dariet to. ātrs ceļojums pirms tam Whiterun, un no turienes doties ar ratiņiem uz Vindhelma. Kad jūs ieradīsities tikšanās vietā, meitene vārdā Iddrits pieskrien pie jums un pastāstīs, ka viņu apmetnei tikko uzbrucis pūķis. Pēc sarunas ar nobiedēto sievieti dodieties uz ziemeļaustrumiem no Kin Grove uz pūķa apbedīšanas vieta. Kad jūs tur nokļūsit, jūs redzēsit, kā Alduins pacels no nāves savu pūķi. Saloknira.

Pēc varonīgās uzvaras pār Saloknira runājiet ar Delphine, tādējādi jūs pabeigsit uzdevumu." Asmens tumsā».

“Diplomātiskā imunitāte” – viss par Talmora plāniem

Tu sāktŠis ir uzdevums pēc pūķa uzvaras Saloknira un runājiet ar Delfīnu. Pēdējais uzskata, ka viņi ir atbildīgi par visu, kas notiek Talmors kuri tiecas pēc saviem mērķiem.

Aģents Delphine's Blades piedāvā viņu satikt plkst Rivervuda, kur jums jāiet. Jūs atradīsiet Dolphin krodziņā " Guļošais milzis“. Pēc viņas teiktā, viņa atrada veidu, kā iekļūt Talmoras vēstniecībā un uzzināt vairāk par viņu plāniem. Jums jāpārceļas uz Vientulība un krodziņā Smejošā žurka atrodiet Delfīnas sabiedroto - Malborna.

Kad Malbornam ir iedevis aprīkojumu un uzklausījis viņa palīdzības piedāvājumu, dodiet viņam nepieciešamās lietas, kas jums būs nepieciešams vēstniecībā. Malborns atdos šo munīciju, kad nokļūsi Talmorā un tiksies ar viņu. Nākamais solis būs tikšanās ar Delfīnu, kura jau atrodas Katla fermā, kas atrodas netālu no Solitudes dienvidrietumiem. Atdodiet Delphine pārējo aprīkojumu, ko varēsiet paņemt tikai pēc tam kvesta beigas. Tad paņemiet to no viņas gudras drēbes Un ģērbtas kurpes. Gatavs, tagad varat droši pārcelties uz Thalmor vēstniecību un uzzināt, ko viņi dara.

Ierodoties, nododiet vēstniecības apsardzei ielūgums un dodieties iekšā, kur jums tuvosies augsts elfs Elfs un sāks uzdot jautājumus, tomēr Malborns novērsīs ziņkārīgās sievietes uzmanību un jūs varat mierīgi doties uz reģistratūru. Tālāk kaut kā vajag novērst viesu uzmanību, lai mierīgi pamestu šo Talmora ballīti un turpinātu īstenot savu plānu.

Atkarībā no tā, kādas iejaukšanās jūs jau esat veicis spēļu pasaulē, tās būs uzmanības novēršanas veidi uzmanību.

  • Iespējams, vienkāršākais un pieejamākais veids ir ņemt to no Malborn vai jebkuras kalpones dzēriens un tad atdod Redgars Razelans. Pēdējais, kurš saņem alkoholu, ar savu uzvedību novērsīs sabiedrības uzmanību un jūs varat mierīgi atstāt reģistratūru.
  • Otrais ir ne mazāk vienkāršs veids. Runāt ar Ericur, pēc kura viņš sāks apgrūtināt kalponi, kas viņam dos pagriezienu. Piedāvājiet Erikuram savu palīdzību, lai savaldzinātu kalponi, kura viņam atteicās. Tomēr jūs nevarēsiet pārliecināt kalponi par jebkādām saistībām ar Erikuru. Bet nekrīti izmisumā, atgriezies pie Ērikura un saki to kalpone piekrīt un gaida. Tiklīdz Erikurs tuvojas kalponei un atkal sāk viņu vajāt, dodieties uz Malbornu un klusi atstāt reģistratūru.
  • Ja pabeidzāt Ondolemāra meklējumus "" Mārkartas pilsētā Kratīšana un arests", Tas Ondolemārs piekritīs jums palīdzēt novērst visu uzmanību uz sevi, un jūs varēsiet pamest pieņemšanu nepamanīts.
  • Austrumu imperatora uzņēmuma darbinieks Ort Endario palīdzēs jums, ja esat pabeidzis viņa uzdevumu" Saule aust austrumos».
  • Elisive the Beautiful atbildēs uz jūsu lūgumu pēc palīdzības, ja jums ir tituls Thana no Haafingaras.
  • Kam ir labi attīstīta daiļrunības prasme Runāt ar Vitorija Vici un palūdziet viņai novērst viesu uzmanību, pēc tam viņa uzstāsies ar nelielu priekšnesumu, un jūs diskrēti atstāt reģistratūru.

Pēc viesu uzmanības novēršanas seko Malbornam uz pieliekamo un aiznest lietas, kuras viņam vajadzēja atnest uz pieņemšanu. Tālāk izejiet pa durvīm, kas atrodas pretī lādei, un šeit, kā jūsu sirds vēlas, jūs varat nogalināt visus, vai arī varat spēlēt spiegu. Tomēr mērķis joprojām ir nemainīgs - Meklēt ko Talmors zina par pūķiem.

Izejiet uz vēstniecības pagalmu un sekojiet Elvena privātās telpas. Ieejot ēkā, jums uzbruks divi apsargi, viens no viņiem būs nopratināšanas kameras atslēga, ņemiet to, starp citu, tieši tāds pats atrodas lādes iekšpusē ēkas ziemeļrietumu daļā.

Pēc atslēgas saņemšanas dodieties uz Talmoras vēstniecības cietumi, ieeja atrodas Elvenu personīgajās kamerās. Mocību kamerās jūs atradīsiet gūstā bretoni Etjēns, runājiet ar viņu un uzziniet, ko viņš zina. Ieslodzītais jums pateiks, ka Talmors nav nav informācijas par pūķu izskatu, bet viņi meklē Blade pēc vārda Esberna, ko varat atrast Riftenā.

Ir pienācis laiks pamest neviesmīlīgo Talmoru, atbrīvojot Etjēnu tu būsi liecinieks tam, kā cietumā sargi ielauzīsies, izrādās, viņi sagūstīja Malbornu un pieprasa galvenajam varonim padoties, taču ir par vēlu ieslēgt aizmuguri. Nomieriniet sargus un izņemiet no viena korpusa lūkas atslēgu, ar kuru jūs varat atstāt šo kazemātu.

Pēc iziešanas no Talmoras vēstniecības dodieties uz Rivervuda un runāt ar Delfīna. Pastāstiet viņai, ka talmori meklē kādu Esbernu, pēc kura jūs pabeidziet aprakstu kvests "Diplomātiskā imunitāte".

“Rat cornered” – Esberna meklēšana

Meklējumi sāksies tiklīdz pastāstīsi Delfīnai, ko uzzināji Talmoras vēstniecībā. Galvenais uzdevums jums šajā kvestā būs atrast citu Blades aģentu - Esberna.

Jūs varat sākt izpildīt uzdevumu vairākas veidus.

  • Dodieties uz Riftenu un atrodiet varoni vārdā Brinjolfs, kas atrodas krodziņā " Savvaļas kolba", vai krodziņā" Bite un dzelt", vai nu tirgus laukums un uzzini no viņa, kur atrast Esbernu. Šajā gadījumā jums ir jāpabeidz meklējums pievienojās Zagļu ģildei.
  • Ja esat attīstījis daiļrunības prasmi, tad par Esbernu jūs varat jautā Kirava krodziņā Bee and Sting vai kopā ar Zagļu ģildes biedriem krogā Wild Flask.
  • Pati par sevi dosies uz tuneļiem zem Riftenas, vietu sauc " Žurkas caurums", un atrodiet Esbernu, kas tur slēpjas.

“Žurku caurumā” var iekļūt pa durvīm, kas atrodas pilsētas zemākajos līmeņos, gandrīz blakus ūdens. Dungeon var iedalīt četri līmeņi.

  • Pirmajā laupītāji un vairākas Zelta žurkas dzīvo - droši atbrīvojieties no tiem.
  • Otrajā līmenī ir Zagļu ģildes biedri. Šeit jums ir jārunā ar Veskel Warrior un jānoskaidro, kur tieši atrodas Esberns.
  • Trešajā līmenī jūs sagaidīs Thalmor aģenti, jums arī nav jāstāv ceremonijā ar viņiem.
  • Ceturtajā līmenī jūs atradīsiet Esbern.

Kad esat sasniedzis meklēto varoni, pastāstiet viņam ieejas frāze un viņš atvērs tev durvis un tad padalīsies ar informāciju, kas viņam ir. Pēc sarunas ar slēpto Blades aģentu jūs pabeigsit šo uzdevumu.

Skyrim gājiens uz kvestu “Alduina siena”

Meklējumi sākas pēc tam, kad runājat ar Esbernu par to, ko šis Blade aģents zina par pūķiem. Tālāk jums ir nepieciešams ņem Esbernu uz Rivervudu, Sleeping Giant Tavern. Ir vērts pieminēt, ka, izejot no Esberna istabas Žurku caurumā, jūs Talmors uzbruks, cīņa ar kuru citādi nevajadzētu radīt īpašas problēmas.

Pārvarot nepatikšanas, kas radušās ceļā un atpakaļ uz Rivervudu uz Delfīnu, tu būsi liecinieks senu paziņu tikšanās un Esberna garajam stāstam par Alduina siena. Jauns paziņa arī pastāstīs, ka šajā sienā var atrasties Sky Haven templis, kur jums nekavējoties jādodas.

Sasniedzot norādīto vietu, jūs saskarsities ar daudziem Izstumtie, kas šeit iekārtoja nometni un ar kuru tev noteikti nāksies saskarties. Pēc tam jūs saskaraties divas puzles.

  • Pirmā mīkla sastāv no trim rotējošiem akmens pjedestāliem, kas jāpagriež, lai visi varētu redzēt Dovahkiin zīme, jūs to redzēsit ekrānuzņēmumā. Pēc tam tiltam vajadzētu nolaisties un pavērt jums ceļu tālāk.
  • Otrā mīkla Tās ir stumjamās flīžu grīdas. Uzkāpšana uz nepareizām plāksnēm aktivizēsies uguns slazds. Lai tas nenotiktu, uzkāpiet uz plāksnēm ar Dovahkiin zīmi. Kad esat sasniedzis telpas galu, pavelciet gredzenu un atspējojiet slazdu.

Pārvarot mīklas, jūs nonāksit istabā ar Bloody Seal, ko var aktivizēt tikai pūķdzimušā asinis. Kārtējo reizi pierādot, ka tu sevi pamatoti sauc par Dovahkiin aktivizēt drukāšanu un atveriet eju uz Alduina sienu.

Telpā ar Alduina sienu var atrast asmeņu bruņas un unikālo vienas rokas zobenu "Dragon Scourge".

Vingrinājums beigsies pēc tam, kad Esberns tev paskaidros ziņojuma nozīmi uz sienas un tai sekojošā saruna ar Delfīnu.

Kvests “Pasaules rīkle” – saruna ar pelēkbārdu vecāko

Meklējumi sākas pēc sarunas ar Delfīnu iekšā Sky Haven templis. Uzzinājis, ka Alduinu var uzvarēt tikai ar īpašu saucienu, Asmeņu aģents jūs nosūtīs uz High Hrothgar pie Greybeards.

Ierodoties pie balss mācības aizbildņiem, runā ar Arngeiru un uzziniet par saucienu, kas var sakaut tik spēcīgu pretinieku kā Alduins. Ir svarīgi pateikt Arngeiram patiesība par to, kur apguvāt šo cīņas metodi ar pūķi – laika ēdāju.

Par jūsu vilšanos Arngeirs atzīst, ka viņi iemācīs jums nepieciešamo spēka vārdu. nevar, saucienam, starp citu, ir skanīgs nosaukums " Pūķu slepkava" Fakts ir tāds, ka, lai izrunātu šo tuum, jums ir jāpieņem visas dusmas, kuras to veidotāji piedzīvoja pūķa kulta vajāšanas laikos, tāpēc pelēkbārdis tās neizmanto.

Pajautājiet meistaram Arndžeiram sīkāk par Dragon Slayer, un pēc īsa paskaidrojuma viņš ieteiks jums sazināties Pelēkbārdu ordeņa vecākais– Pārturnakss. Pēc dialoga pabeigšanas sekojiet Arndžeiram High Hrothgar pagalmā, kur viņš trenēsies Es kliedzu uz tevi Skaidras debesis" Ar šo palīdzību jūs kliedēt ledus vētras, bloķējot ceļu uz Pārturnaksu, un jūs varat viņu satikt.

Sasniedzot virsotni" Pasaules rīkles” runājiet ar Perturnaksu, vienlaikus vērojot visu senās paražas. Nav nekā sarežģīta, pats vecākais Greybeards vadīs dialogu pareizajā virzienā. Iepazīšanās beigas būs sauciena izmantošana " Uguns elpa" Pēc tam ir pienācis laiks pajautāt jaunam paziņam par to, kā iemācīties jums nepieciešamo saucienu “Dragon Slayer”. Tomēr arī šeit galvenais varonis neizdosies - Paarthurnax nezina šo toumu, bet ne viss ir tik slikti. Draudzīgi pūķu piedāvājumi atgriezīsies laikā un iemācieties Pūķa slepkavu brīdī, kad šis thu'um tika izmantots, lai cīnītos ar Alduinu.

Pēc sarunas ar Paarthurnax jūs varat uzlabot vienu no trim viņa saucieniem:

  • Fus- Nežēlīgs spēks.
  • Faym- Ēterialitāte.
  • Yule- Uguns elpa.

Lai ceļotu laikā, jums būs nepieciešams Ancient Scroll, kas palīdzēs jums to atrast Pelēkbārda Arngeir vai Asmeņu aģents Esberns.

“Senās zināšanas” – Seno tīstoņa meklējumos

Vingrinājums sākas pēc sarunas ar Pārturnakss- pelēkbārdu vecākais, kurš pastāstīs, kur galvenais varonis var iemācīties saucienu “Pūķu slepkava”. Pēc Pārturnaksa teiktā, varonim ir jāatrod Ancient Sroll un jāizmanto tas, lai ceļotu uz pagātni, kur joprojām tiek saglabātas zināšanas par pieprasīto tū. Lai uzzinātu vairāk par senais ritulis jums jāizvēlas runāt ar Blades aģentu Esberna(pie Alduina sienas), vai ar pelēkbārdu Argueir(Augstais Hrotgars). Kopumā nav nekādas atšķirības, abi NPC jūs nosūtīs uz Vinterholdas Magu koledža. Lai iekļūtu ģildē, aprunājies ar Faraldu, kurš piedāvās kārtot vienkāršu eksāmenu, tomēr, ja teiksi, ka esi Dovahkiin, tad tiksi ielaists pēc tam, kad būsi parādījis jebkāda kliedziena lietošanu.

Uzdevums “Beyond the Ordinary” ir tieši saistīts ar šī uzdevuma pabeigšanu.

Tālāk dodieties pie bibliotēkas vadītāja - Orku Uraga. Jautājiet viņam par Ancient Scroll, orks dalīsies informācijā tikai tad, ja teiksiet, ka esat Dovahkiin. Atradusi nepieciešamās grāmatas, Urga noliks tās blakus uz galda, lasāmviela saucas “ " Un " Elder Scrolls ietekme" Izlasi grāmatu “Pārdomas par vecajiem rullīšiem”, pēc kuras sāksies uzdevums “Ārpus parastā”, kura laikā atradīsi Senais ritulis.

Skyrim gājiens par kvestu “Beyond the Ordinary”

Pēc grāmatas izlasīšanas Pārdomas par Elder Scrolls”jautājiet Uragam par šo grūti lasāmo grāmatu, pēc kuras Urags pastāstīs par grāmatas autoru vārdā Septimijs Segonijs un kur to atrast. Dodieties uz ziemeļiem no Winterhold Mages Guild, Septimius atrodas vietā ar tādu pašu nosaukumu “Septimius’s Post”.

Vadoties pēc Septimiusa padoma, pārejiet uz dienvidrietumos no Vinterholdas līdz drupām Alftand, pēc tam dodieties uz leju uz Animatorija, un no turienes uz Alftandas katedrāle. Šeit jums jāatrod Dwemer mehānisms, kuru aktivizējot, tiks atvērta pāreja Black Reach. Ieejot Black Reach, atrodiet ieeju Mzarka tornis, marķieris neļaus jums apmaldīties.

Mzarka tornis ir koridors, kura galā atrodas pussfēriska telpa ar milzīgu mehānismu. Jums jākāpj līdz vadības panelisšo mehānismu un ievietojiet Septimiusa jums iedoto kubu Vārdnīcas stends- labais stabs. Tagad jums ir nepieciešams pareizā secībā nospiediet pults pogas, kopā ir četras, vidējais statīvs šķiet kaut kas līdzīgs ekrānam.

Lai saņemt ritināšanu, klikšķis:

  • Četras reizes uz trešā poga– dzirdēt klikšķi no vārdnīcas statīva
  • Divreiz ieslēgts otrais– tiks atvērta pirmā poga
  • Vienu reizi per vispirms– parādīsies kolba ar Ancient Scroll

Saņēmusi Senais ritulis, Tu pabeidziet uzdevumu "Senās zināšanas" tomēr, lai izpildītu uzdevumu" Ārpus parastā", kas principā vairs nav tik svarīgi, tas ir nepieciešams paņemiet Septimiusa vārdnīcu no Vocabulary Stand un nododiet to īpašniekam. Tad Septimijs jums pateiks, ka viņš meklē Daedric princi - Hermeusu Moru, un lūgs jums iegūt elfu asinis, vienu paraugu no katra veida. Pie izejas no Septimiusa pasta Hermeus Mora pats sazināsies ar varoni un pateiks, ka pēc Septimiusa uzdevuma izpildes viņš atkal runās ar galveno varoni.

Pēc asiņu savākšanas nododiet tās Septimiusam, pēc dažām manipulācijām viņš atvērs savā alā esošo Dvēmera kubu, kurā atradīsit grāmatu “ Ogma Infinium"un pabeidziet uzdevumu" Ārpus parastā».

Kvests “Alduina lāsts” - pirmā cīņa ar spēcīgākajiem pūķiem

Vingrinājums sākas pēc tam, kad esat nokļuvis Mzarka tornis Senais ritulis. Jums jādodas uz The Throat of the World vietu, lai Pārturnakss. Pēdējais norādīs vietu, kur jums jālasa ritinājums.

Atveriet savu inventāru un izmantojiet to Senais ritulis, pēc kura galvenais varonis tiks pārvests pagātnē. Jūs nevarēsit veikt nekādas darbības ar spēļu pasauli, tāpēc vienkārši skatieties. Atgriežoties pašreizējā laikā, jums tiks pievienots jauns sauciens " Pūķu slepkava", kā arī problēma, jo Alduins uzbrūk galvenajam varonim.

Plkst cīņa ar Aludinu izmanto savu jauno thu'um pret viņu Pūķu slepkava, kas liks pūķim nolaisties, pats Alduins uz čūskas nesēž. Pēc tam, kad ienaidnieka veselība tiks sasniegta noteiktā līmenī, viņš aizlidos un jūs pabeigtšis meklējums.

“Kritis” – pūķa sagūstīšana un miers Skyrimā

Vingrinājums sākas pēc pirmās reizes sakaut Alduinu vietā “Pasaules rīkle”. Jums jānoskaidro, kur nokļuva uzvarētais pūķis.

Pirmā lieta, kas jums jādara, ir runāt par izvēli:

  • Ar Paarthurnax- jūs to atradīsit Pasaules kakls.
  • Ar Arndžeru- ir iekšā Augstais Khrotkars.
  • Ar Esbernu– pēta Alduina sienu Sky Haven templis.

Jebkurš no iepriekš minētajiem NPC jūs nosūtīs uz Vaitruns jarlam Balgrūfam vecākajam, jo tieši šajā pilsētā ir iespēja sagūstīt pūķus, kuri droši vien zina, kur atrast Alduinu.

Acīmredzot kādu politisku iemeslu dēļ jarls Balgrūfs atteiksies palīdzēt galvenajam varonim, līdz viņš to sasniegs. miera noslēgšanu starp karojošajām Skyrim pusēm, un tas ir, kā jūs droši vien jau zināt Vētras apmetņi Un Imperiālais leģions.

Ja jau esi izvēlējies savu pusi un beidza karu Skyrim, tad varat sākt notvert pūķi, vairāk par to zemāk, bet ja nesaskaņas starp Impēriju un Vētras apmetņiem nav nokārtots, tad vispirms jāpabeidz uzdevums " Bezgalīgs laiks».

Kvests "Nebeidzams laiks"

Vieta priekš samierināšanās būs karojošas puses Augstais Hrotgars, tāpēc pirmā lieta, kas jums jādara, ir runāt ar Arngeir, kurš, nedaudz uzkopis savu vērtību, piekritīs viņam uzticētajai lomai.

Pēc tevis sarunas ar Greybeard, iet uz:

  • Uz Vientulību, šeit jums ir jāatrod Ģenerālis Tullijs, viņš vada Imperatora leģiona spēkus un nosūta viņu pie sarunu galda.
  • Uz Vindhelmu, šeit jums jāierodas Ulfrika Vētras apmetnis, kurš dominē Stormcloaks, un arī nosūta viņu pie sarunu galda.

Bez karojošo pušu vadītājiem sarunās bez uzaicinājuma ieradīsies jau paziņas Asmeņu aģenti Esberns un Delfīns, kā arī Talmora leģiona pārstāvis- Elenvena.

Tiklīdz visi uzaicinātie un ne tik aicinātie ir sapulcējušies High Hrothgarth, runā ar Arngeiru un ieņem vietu pie galda. Pašu sarunu laikā Galvenajam varonim būs daudz iespēju atbildēt uz uzdotajiem jautājumiem. Tomēr, lai kā būtu, pasaule būs ietverts jebkurā no notikumu attīstības iespējām. Vienīgā atšķirība ir tālāk frakcijas galvenajam varonim, kā arī iekšā kādi sižeti paliks par Impēriju, un kas par Stormcoaks.

Pēc miera noslēgšanas runājiet ar Esbernu kurš tev iemācīs jaunu saucienu" Pūķa aicinājums", ja pirms uzdevuma sākuma" Kritušo", pilsoņu karš bija beidzies, tad viņš iemācīs jums kliegt Pārturnakss.

Apgūstot nepieciešamo thu'um, dodieties uz Dragon's Reach un runājiet ar Jarl Balgruuf, jums ir nepieciešams, lai viņš sāktu lamatas izbūve par pūķi.

Pēc visiem sagatavošanās darbiem dodieties uz Dragon's Reach galerija un izmantojot kliedzienu" Pūķa aicinājums”, izsauc Odahviingu. Ir skaidrs, ka viņš pats neiekritīs lamatās, tāpēc jums būs jāizmanto kliedziens uz viņu " Pūķu slepkava” un pakāpeniski atkāpties dziļāk Galerijā. Kad Odahviinga būs pietiekami tuvu, lamatas aizcirtīsies ciet, un jūs varat mierīgi apspriest ar pūķi visus jautājumus, kas jūs interesē.

Kvests “Pasaules ēdāja nams” – tiecoties pēc Alduina

Meklējumi sākas pēc tam, kad pūķis Odavings stāsta, kur Alduins aizbēga. Jājāj ar pūķi uz Skuldafnas templi un no turienes nokļūt Sovngardē.

Pēc sarunas ar Odahviingu dodieties uz augšējo līmeni Dragonsreach galerijas Un atbrīvot sagūstīts pūķis, pats vari pavilkt sviru, vai arī pajautāt apsargam. Pēc tam vēlreiz runājiet ar Odahviingu, kurš ievēros vienošanos un aizvedīs tevi Pūķa kulta Skuldafna tempļa galvenais varonis. Pēc nolaišanās galvenais varonis nekavējoties saskaras ar cīņu ar draugs un pūķis, tāpēc esiet gatavi nogurdinošai cīņai. Draugi metodiski šauj uz varoni no tilta otras puses, tāpēc ir loģiski vispirms ar viņiem tikt galā un tikai tad pieveikt pūķi.

Pa ceļam uz portālu uz Sovngardi, a trīs puzles:

  • AR pirmā mīkla jūs satiksit Skuldafnas tempļa otrajā telpā. Viņa pārstāv sevi trīs rotējoši skapji un svira aiz tām. Ja rūpīgi izpētīsiet šo telpu, jūs redzēsiet, ka uz sienām blakus attālākajiem (kreisajiem un labajiem) skapjiem, kā arī virs divām restēm istabas priekšpusē, tiek zīmēti raksti. Vienkārši pagrieziet gala galdus uz saskaņā ar modeļiem, un pēc tam, atkarībā no tā, kura reste ir jāatver un skapis vidū. Tā kā ceļš, kas ved uz portālu, atrodas caur restēm kreisajā pusē, rakstu secība uz galdiem būs tāda pati kā ekrānuzņēmumā.
  • Otrā mīkla gaida tevi istabā ar paceltu koka tilts. Šis uzdevums ir vēl vienkāršāks, pie katra rotējošā skapja būs atbilstošs attēls, jums tikai jāiegriež skapji pareizā secībā, un tad pavelciet svirušīs telpas augšējā līmenī, un tilts pazemināsies. No kreisās puses uz labo: Zivis, Čūska, Putns.
  • Trešā mīklašīs ir durvis, kurām ir trīs grozāmas durvis akmens gredzeni. Tās priekšā jūs satiksit Draugu, virskungu, no kura jums ir jānoņem Dimanta spīle. Pēc tam aplūkojiet zīmējumu uz iegūtā plaukstas Dimanta nags un pagrieziet vērpšanas apļus atbilstoši uzvednei. No augšas uz leju: Vilks, Tauriņš, Pūķis. Pēc tam nospiediet pogu durvju vidū, un tās tiks atvērtas.

Iešana istabā ar spēka vārdu" Vētra, vētras zvans", virzieties pa koridoru pa kreisi un atstājiet templi. Tad pagriezies pa kreisi un dodieties uz portālu uz Sovngarde. Sasniedzot to, jūs redzēsit, kā Dragon Priest Nakrin uzņem portāla aktivizēšanai nepieciešamos darbiniekus. Iznīcini priesteri un ņemt personālu. Tad novietojiet to atpakaļ tur, no kurienes Nakrins to paņēma, un ielec portālā. Kad esat nokļuvis Sovngardē, tiks pabeigts uzdevums “Pasaules ēdāja mājas”.

Skyrim Sovngarde kvestu apskats

Meklējumi sākas pēc tam, kad dodaties caur portālu uz Sovngarde. Jums ir jāpiesakās Valor zāle un kopā ar trim pēdējo gadu varoņiem attīstīties plāns lai iznīcinātu Alduinu.

Sovngarde pārstāv noteiktu dvēseļu tvertne, kur cienīgie mielojas mūžīgos svētkos Valor Hallē, gaidot brīdi, kad dievs Šors viņus aicinās uz pēdējo kauju. Šis uzdevums nav sarežģīts, to var saukt par vienu no vienkāršākajiem uzdevumiem galvenajā sižetā. Vienīgais šķērslis jums būs dieva Šora vairognesējs– Tsun, kas ir nepieciešams uzvarēt, lai galvenais varonis varētu piekļūt Valor zālei. Šoru atradīsit pie Vaļa kaulu tilta, vienkārši sekojiet ceļam, no kurienes parādījāties, un jūs noteikti viņu satiksit.

Sovngarde miglu var izkliedēt, izmantojot Clear Sky thu'um.

Ieejot Valor zālē, vispirms runājiet ar Ysgramor, un pēc tam ar Hakons viena acs, Feldirs Vecais Un Gormlaith Golden Hilt. Pēc tam, kad galvenais varonis noklausās viņu plānu, šis kvests beigsies.

“Dragon Slayer” – pēdējā cīņa ar Alduinu

Vingrinājums sākas pēc tam, kad galvenais varonis apspriež pagātni ar trim varoņiem kaujas plāns pret Alduinu.

Tev vajag atstāt Valor zāli un pārejiet uz vietu, kur jūs gaida jūsu biedri - Ysgramor, Hakons Un Felldir. Apvienojot savu saucienu ar viņiem” Skaidras debesis“, izkliedē Alduina sūtīto miglu, tas jādara trīs reizes, jo ļaunais pūķis to sūta atkal un atkal. Kad viņam apniks to darīt, Alduins ielidos pats, un tad jūs gaida parastā cīņa ar pūķi. Izmantojiet “ Pūķu slepkava” un piesitiet Alduinam ar visu, kas jums padodas.

Pēc galvenā sižeta galvenā antagonista uzvarēšanas jūs varat iemācīties jaunu thu’um no Tsuna. Valor aicinājums». Pamet Sovngarde Jūs varat atkal runāt ar Tsun.

Uz šīs jautrās nots un beidzas spēles galvenais sižets The Elder Scrolls V: Skyrim.



 


Lasīt:



Taro kāršu velna interpretācija attiecībās Ko nozīmē laso velns

Taro kāršu velna interpretācija attiecībās Ko nozīmē laso velns

Taro kārtis ļauj uzzināt ne tikai atbildi uz aizraujošu jautājumu. Viņi var arī ieteikt pareizo risinājumu sarežģītā situācijā. Pietiek mācīties...

Vides scenāriji vasaras nometnei Vasaras nometnes viktorīnas

Vides scenāriji vasaras nometnei Vasaras nometnes viktorīnas

Viktorīna par pasakām 1. Kas sūtīja šo telegrammu: “Izglāb mani! Palīdziet! Mūs apēda Pelēkais Vilks! Kā sauc šo pasaku? (Bērni, “Vilks un...

Kolektīvs projekts "Darbs ir dzīves pamats"

Kolektīvs projekts

Saskaņā ar A. Māršala definīciju darbs ir “jebkura garīga un fiziska piepūle, kas tiek veikta daļēji vai pilnībā ar mērķi sasniegt kādu...

DIY putnu barotava: ideju izlase Putnu barotava no apavu kastes

DIY putnu barotava: ideju izlase Putnu barotava no apavu kastes

Izgatavot savu putnu barotavu nav grūti. Ziemā putniem ir lielas briesmas, tie ir jābaro.Tāpēc cilvēki...

plūsmas attēls RSS