- 기후
동기식 및 비동기식 e-러닝 도구

e-러닝 과정에서 교사와 학생의 피드백이 어렵습니다. 결과적으로 학생과의 상호 작용이 교실 형식으로 교육을 수행할 때만큼 효과적이지 않은 경우 효과적인 e-러닝의 가능성에 대한 의문이 제기됩니다. 결과적으로 원격 학습 시스템의 가장 중요한 구성 요소 중 하나는 학생, 교사 및 시스템 관리자 간의 통신 모듈입니다.

e-러닝에서는 두 가지 유형의 커뮤니케이션을 사용할 수 있습니다.

  • 비동기 - 메시지 교환은 언제든지 발생합니다(이메일, 포럼, 게시판). - 그림. 7.4
  • 동기식 - 메시징이 실시간으로 발생합니다(영상, 음성 회의, 채팅) - 그림 7.5

쌀. 7.4 비동기 통신

기술적으로 가장 복잡한 것은 동기식 통신입니다(실시간으로 수행되기 때문). 동기식 통신에는 여러 유형이 있습니다.

  • 화상 회의(단방향 및 양방향)
  • 오디오 회의
  • 채팅 및 인스턴트 메시징
  • 애플리케이션 공유
  • 가상 교실

동기식 통신 기술을 성공적으로 사용하려면 일반적으로 로컬 또는 강력한 기업 간 네트워크 또는 고속 인터넷 연결이 필요합니다.

쌀. 7.5. 동기식 통신

커뮤니케이션 도구에 대해 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

  • 이메일. 가장 간단한 옵션은 강사와 학생 간의 의사 소통입니다. 여러 사용자 또는 모든 사용자와 강사 간에 메시지를 공유할 수 있습니다. 강사, 관리자, 기술 지원 담당자에게 질문하는 데 사용됩니다. 동료 학생들과 질문을 토론하고 강사의 검토를 위해 과제를 제출하는 데 사용할 수 있습니다. 강사는 과제를 할당하고, 변경 사항을 알리고, 질문에 답변하기 위해 이메일을 가장 자주 사용합니다.
  • 채팅. 전화 대화 또는 이메일을 통한 즉각적인 커뮤니케이션과 유사합니다. 사람들은 특수 소프트웨어를 사용하여 채팅에 참여하고 이미 진행 중인 대화에 텍스트를 추가합니다. 예를 들어 그룹 작업, 롤플레잉 게임, 브레인스토밍 등을 할 때 코스 주제에 대해 실시간으로 의사소통하는 데 사용됩니다. 채팅 결과에 따라 청취자가 작성한 모든 메시지가 저장되는 프로토콜이 자동으로 생성되어 향후 분석이나 증거에 사용될 수 있습니다.
  • 투표. 설문 조사를 수행하는 데 사용됩니다. 일반적으로 이는 답변 목록이 포함된 질문으로, 청취자가 옳다고 생각하는 답변을 클릭하여 올바른 답변을 선택해야 합니다. 특수 소프트웨어는 청취자의 응답으로부터 테이블을 생성하고 다양한 유형의 다이어그램 형태로 투표 결과를 표시합니다. 투표 결과는 저장되어 추가 작업이나 분석에 사용될 수 있습니다. (예 – TV 게임 "Weak Link"의 힌트 "청중 도움말")
  • 법정. 이것은 사이트에서의 의사소통을 위한 도구입니다. 포럼의 메시지는 메일 메시지와 다소 유사합니다. 각 메시지에는 작성자, 주제 및 실제 내용이 있습니다. 그러나 포럼에 메시지를 보내려면 추가 프로그램이 필요하지 않습니다. 웹 사이트에서 해당 양식을 작성하기만 하면 됩니다. 포럼의 기본 속성은 포럼의 메시지가 주제로 결합된다는 것입니다. 포럼에서 다른 사람의 게시물에 답글을 달면 답글이 원본 게시물에 "링크"됩니다. 그러한 답변의 순서, 답변에 대한 답변 등 그리고 주제를 만듭니다. 결과적으로 포럼은 주제로 구성된 트리 구조입니다. 이 양식은 참가자가 온라인 세션에 참석할 수 없거나 참가자가 다른 시간대에 있을 때 유용합니다. 채팅과 달리 포럼에 보낸 메시지는 무기한 저장될 수 있으며, 질문을 한 당일에 포럼에서 답변이 제공되지 않을 수도 있습니다.
  • 응용 프로그램 공유 - 이러한 유형의 통신은 일반적으로 소프트웨어 제품 작업 시 시연 또는 교육을 위한 것입니다(그림 7.6). 소프트웨어 제품은 네트워크상의 한 대의 컴퓨터에서만 실행되며, 다른 모든 컴퓨터에서는 해당 컴퓨터의 화면을 사용할 수 있으며, 마우스와 키보드를 이용하여 프로그램을 원격으로 제어하는 ​​것도 가능합니다.

쌀. 7.6. 애플리케이션 공유 방식

  • 웹투어. 웹 투어에서 강사와 발표자는 인터넷을 "방황"하고 나머지 학생들은 브라우저(Internet Explorer)에서 그를 따릅니다. 인터넷 애플리케이션 시연, 회사 제품 및 서비스 분석 등에 적합합니다.
2010년 7월 13일 오후 2:24

Trainings.ru의 편집장 Evgenia Skiba

교육학에는 동기식 학습과 비동기식 학습이라는 개념이 있습니다. Wikipedia에 따르면 동기식 학습은 동일한 지식이나 기술을 동시에 습득하기 위해 노력하는 사람들 그룹의 활동을 설명합니다. 이러한 유형의 교육학은 주로 대학 예비 교육에서 실행됩니다. 고등 교육 시스템에서는 동기식 학습의 방법론적 유형 중 하나인 강의가 널리 퍼져 있습니다.

현대 성인 교육 실무에서는 e-러닝과 관련하여 동기식 및 비동기식 교육 방법에 대해 이야기하는 것이 일반적입니다. 급속한 발전으로 인해 이 두 가지 유형의 학습을 다른 관점에서 볼 수 있게 되었습니다.

그래서, 동기식 e-러닝교사/트레이너/튜터와 청중 간의 실시간 상호작용이 포함됩니다. 튜터는 연수생의 반응을 평가하고, 그들의 요구 사항을 이해하고, 응답할 수 있는 기회를 갖습니다. 질문에 답하고, 그룹에 편리한 속도를 선택하고, 과정에 연수생의 참여를 모니터링하고, 다음과 같은 경우 그를 그룹으로 "반환"할 수 있습니다. 필요한.

~에 비동기식 학습과정 이수, 문학 읽기 등에 대한 책임은 전적으로 학생의 어깨에 있습니다. 교사/트레이너/튜터는 배후에 있지만 학생이 자신에게 편리한 시간에 개인적으로 편안한 모드로 과정을 수강할 수 있을 때 자기 주도 학습의 이점이 나타납니다.

비동기식 e-러닝 기술 범주에는 러시아 시장에서 가장 인기 있는 전통 기술이 포함됩니다. 전자 교육 과정. 코스가 학생에게 전달되는 방식(디스크 또는 LMS)에 관계없이 교사와의 연결은 시간이 지나면 끊어집니다.

팟캐스트-이것은 또 다른 유형의 비동기 학습 기술이지만 적어도 어느 정도는 러시아에서 사용됩니다. 팟캐스팅(영어 팟캐스팅 - Apple의 인기 있는 MP3 플레이어인 iPod이라는 단어와 방송을 의미하는 방송의 파생어)은 인터넷을 통해 오디오 및 비디오 콘텐츠를 배포하기 위한 새로운 형식입니다. 팟캐스트는 오디오북과 마찬가지로 차 안, 지하철, 아침 조깅 중에 듣기에 편리합니다.

팟캐스트는 기업 교육 목적과 마케팅 문제 해결을 위해 모두 사용될 수 있습니다.

직원들이 직접 팟캐스트를 만들고 접근하면 웹 2.0의 고전적인 요소가 됩니다. 따라서 직원들은 자신의 비전을 표현하거나 직접 교육 팟캐스트를 만들어 회사 내부 웹사이트, 학습 포털 또는 LMS(학습 관리 시스템)에 업로드할 수 있습니다.

교육에서 팟캐스트를 사용하는 것(우리는 모든 접근 방식에 대해 이야기하고 있음)은 단지 패션에 대한 찬사이며 어떤 식으로든 효율성에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 미국 Bersin & Associates의 조사에 따르면 회사 생활에서 팟캐스트를 활용하는 경우가 매년 약 10%씩 증가하고 있습니다.

동기식 학습 카테고리로 전환해 보겠습니다. 우리나라의 e-러닝은 상대적으로 젊기 때문에 러시아에서는 학습 과정 참가자가 실시간으로 상호 작용할 수 있는 매우 제한된 수의 도구와 기술을 사용합니다. 내 데이터에 따르면 어느 정도 러시아 기업은 오디오, 화상 회의 및 가상 교실을 "길들였습니다".

화상 회의어떤 거리에서도 비디오 이미지를 방송할 수 있습니다. 이는 실제 회의를 원격 회사 사무실로 방송하는 것일 수 있습니다. 음성 반주, 즉 실제 연설과 함께 발표자의 컴퓨터에서 직접 프레젠테이션 슬라이드를 방송할 수 있습니다. Rostelecom은 지역 사무소를 위한 세미나를 진행할 때 화상 회의를 적극적으로 활용합니다.

통해 진행되는 수업 가상 교실(가상 수업)은 동기식 학습 범주의 좋은 예입니다. 교사/튜터는 가상 통신을 통해 학생들에게 정보, 연습, 청중의 질문에 답변, 지식 습득 평가 등을 제공합니다.

협업 학습의 인기가 높아짐에 따라 가상 교실의 요소(기술) 중 대략적으로 협업 동기식 학습 도구라고 부를 수 있는 그룹이 등장했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

희고 매끄러운 칠판(문자 그대로: 화이트 보드. 학교 게시판의 전자 아날로그) - Wikipedia에 따르면 공동 작업을 위한 게시판 기능을 수행하는 전자 패널입니다. 가상 교실 소프트웨어 회사인 WebSoft의 말에 따르면 화이트보드는 교사가 칠판에 대한 액세스 권한을 제어하는 ​​드로잉 보드입니다. 교사는 직접 칠판에 그림을 그릴 수도 있고 학생과 함께 그림을 그릴 수도 있습니다. 일반적으로 그림판에는 선, 원, 직사각형, 텍스트, 그림 업로드 등의 표준 그리기 도구 세트가 있습니다.

빅터 주코프 Competentum의 기업 콘텐츠 책임자인 는 화이트보드가 e-러닝 요구 사항에 대한 칠판의 진화를 대표한다고 믿습니다. 이를 통해 교사와 학생은 슬라이드와 그림을 배치하고 그림을 그리고 메모를 작성할 수 있는 화면 영역을 공유할 수 있습니다. 정보는 각 참가자의 컴퓨터에 실시간으로 업데이트됩니다.

프로세스의 각 참가자는 프로세스의 다른 참가자와 동일한 모드에서 보드의 콘텐츠로 작업할 수 있습니다. 즉, 보드의 다이어그램에 자신의 의견을 추가하고 완전한 그림, 수정 및 명확한 설명을 추가할 수 있습니다. 멀리 떨어져 있는 동료에 대한 관점입니다. 따라서 화이트보드는 참가자가 서로 다른 장소에 있는 브레인스토밍 세션에 적합합니다. 화이트보드는 위키 기술입니다. 이러한 유형의 상호 작용은 종종 화상 회의 소프트웨어에 포함됩니다. 보드는 학생들이 특정 아이디어나 프로세스에 집중할 수 있도록 도와줍니다.

"가상 화이트보드"의 예:

쌀. 1.케리카'에스그래픽위키접근하다

소규모 회의실(문자 그대로 - 획기적인 룸) - 텍스트 및 비디오 자료를 사용한 공동 작업 기술을 갖춘 소규모 그룹 작업을 위한 가상 룸입니다. 화이트보드 기술, 파워 포인트 협업 기술 및 기타 협업 기술이 포함되는 경우가 많습니다.

소규모 회의실도 가상 교실의 한 요소입니다. 교사는 소그룹 활동을 위해 "교실"을 사용할 수 있습니다. 동시에 그는 사건을 해결하거나 토론 준비를 위해 반론을 논의하기 위해 각 소그룹을 별도의 소그룹에 배치합니다.

에 따르면 알렉세이 코롤코프, WebSoft의 CEO, 방 안에 있는 학생들은 서로 보고 듣고, 화이트보드에 그림을 그리고, 채팅을 하지만 다른 그룹의 참가자는 볼 수 없습니다. 교사는 각 방에서 작업을 관찰하고 조정할 수 있습니다. 교사의 재량에 따라 교실의 학생들은 일반 세션에 모여 그룹 활동의 결과를 토론할 수 있습니다.

소규모 회의실은 가상 공간만이 아닙니다. 실제 "소회의실"은 다음과 같습니다.

앱과 협업- 적절한 권한을 가진 가상 수업의 교사 또는 기타 사용자가 자신의 컴퓨터 화면(전체 화면 또는 별도의 소프트웨어 제품)을 다른 모든 학생에게 시연하기 시작할 때 사용하는 도구입니다. 어떤 경우에는 교사가 자신의 컴퓨터에 대한 제어권을 학생에게 양도할 수도 있고, 반대로 학생의 컴퓨터에서 특정 작업을 학생에게 설명과 함께 보여줄 수도 있습니다.

대화형 여론조사특정 주제에 대한 교육 참가자의 의견을 신속하게 수집할 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 설문지를 신속하게 작성하고 편집하고 가상 교실 및 기타 동기식 전자 학습 도구 등에 배치할 수 있습니다.

웹 투어(웹투어) - 공동 웹서핑. 웹사이트를 통해 함께 '여행'할 수 있게 해주는 기술.

파워포인트로 협업하기- 팀이나 작업 그룹의 여러 구성원이 파워포인트 프레젠테이션에 대한 동시 공동 작업을 수행합니다. 이는 일반적으로 원격 근무를 의미합니다.

웨비나, 즉 일석이조로 두 마리의 새를 쫓는 것

다음과 같은 교육 도구 웹 세미나(웹 + 세미나) "일석이조", 즉 동기식 및 비동기식 e-러닝 두 가지 범주에 모두 속할 수 있습니다. "라이브" 웨비나(온라인 웨비나)에 참여하면, 즉 실시간으로 발표자의 말을 듣고 채팅을 통해 질문할 수 있다면 동기식 학습을 다루고 있는 것입니다. 몇 주 전에 진행된 웹 세미나 녹화본을 다운로드했다면 이는 비동기식 e-러닝 유형입니다. 웹 세미나는 라이브로 진행된 후에도 원래의 것보다 사람들의 수요가 훨씬 더 많은 "마른 잔여물"이 남아 있기 때문에 편리합니다.

교재 자체 외에도 의사소통/상호작용 수단, 교육 목적, 정보 수신/전송 등의 목적으로 사용될 수 있습니다. 더욱이, 이러한 의사소통 수단은 학생들이 교사 및 그룹과의 유대감을 느끼고 발생하는 문제를 신속하게 해결할 수 있게 해주기 때문에 학습 자체에 중요합니다.

그러한 수단에는 다음이 포함됩니다. 메신저(ICQ, SKYPE, 채팅). 일반적으로 교사/튜터는 인스턴트 메신저를 사용하여 학생들과 지속적인 커뮤니케이션을 유지하고 질문에 신속하게 응답합니다. 때로는 가상 수업, 웹 세미나 등에 채팅이 포함될 수 있습니다.

비동기식 의사소통 수단으로 분류하겠습니다. 이메일. 그리고 여기 소셜 미디어대담자가 온라인 상태가 아닌 경우 동기 모드와 일시적인 간격으로 교사 및 학생과 연락할 수 있습니다.

학습에 사용되는 것을 포함하여 비동기식 의사소통 수단의 범주에는 다음이 포함됩니다. 포럼. 내 생각에는 이러한 유형의 상호 작용에는 장단점이 있습니다. 가장 큰 단점은 상호 작용 프로세스의 속도가 느리다는 것입니다. 포럼에서는 귀하의 의견이나 질문에 대한 답변을 얼마나 빨리 받게 될지 예측할 수 없습니다. 장점은 포럼의 콘텐츠가 검색 엔진(Yandex, Rambler, Google)에 의해 색인화된다는 것입니다. 유사한 주제에 대한 토론이 있는 포럼을 찾고 거기에서 질문에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.

러시아에서는 아직 사용되지 않거나 매우 소량으로 사용되는 것에 대해 이야기합시다. 실제로 전 세계에서 사용되는 다양한 e-러닝 도구는 아무리 상상을 초월해도 놀랍습니다. 주목을 받고 그 효과가 입증된 대중적인 기술이 있습니다. 소수의 회사에서 사용하는 소규모 개발이 많이 있습니다.

결론

세계 전문가들은 혼합 학습 접근 방식을 사용하여 가장 큰 학습 효율성을 달성할 수 있다는 데 의심의 여지가 없습니다. 일부 프로그램 모듈은 e-러닝 형식으로 수행되고 일부는 정규 대면 형식으로 진행되어 프로세스 참가자를 교실에 모으게 됩니다.

흥미롭게도 용어가 있습니다. 블렌디드 이러닝(혼합 e-러닝) 이는 교육 프로그램이 동기식 e-러닝 요소와 비동기식 요소 모두에서 구축되었음을 의미합니다. 즉, 교육 자료 중 일부는 훈련 과정의 형태로 구현될 수 있고, 일부는 가상 교실에서의 수업 형태로 구현될 수 있습니다. 다행히도 시중에는 많은 기술이 나와 있으며 관심을 끌고 있습니다. 상호작용과 협력을 위한 기회.

조금도, 협동학습에 대한 접근 방식(협업적 접근 방식)은 현대 교육 및 개발 산업의 추세입니다. 이러한 붐은 노동 시장에 진입하는 새로운 Y세대(1980년 이후 출생)가 교육 내용과 전달 방법 모두에서 서로 다른 요구 사항을 갖고 있다는 생각에서 시작되었습니다. 이 세대는 컴퓨터보다 젊기 때문에 친구, 가족과의 지속적인 가상 커뮤니케이션 없이는 자신의 삶을 상상할 수 없습니다. 그러나 알고 보니 가상 상호작용 기술은 젊은이들에게만 중요한 것이 아닙니다. 많은 전문가들이 흥미로운 사이트나 특정 기사에 대한 링크와 북마크를 지속적으로 교환하고, Wikipedia를 사용하고, 소셜 네트워크에 등록하고, 기타 다양한 Web 2.0 서비스를 사용합니다. Web 2.0 접근 방식은 의사소통뿐만 아니라 업무 문제 해결 및 전문성 개발에도 흥미롭고 편리한 것으로 나타났습니다.

e-Learning 개발의 일반적인 추세는 다음과 같습니다.: e-러닝 이용률이 증가하고 있으며, 대면 학습 이용률은 점차 감소하고 있습니다(물론 완전히 대체되지는 않겠지만). 이제 이러닝의 성장이 기술에 투자하기 시작한 중소기업에 의한 것이라는 점은 중요하다.

현재까지 교육 기관은 글로벌 인터넷에 연결되어 국내 교육 시스템에서 통신 기술을 사용하고 교육 및 교육 과정에서 분산 정보 및 교육 자원을 사용할 수 있는 새로운 기회를 열어줍니다. 전세계 정보 네트워크(Worldwide Information Network) 인터넷은 정보의 소스일 뿐만 아니라 다양한 사용자(교사-학생, 교사-부모 등) 간, 그리고 사용자와 웹 정보 자원 간의 대화형 정보 상호 작용의 매체가 되고 있습니다. 대부분의 인터넷 사용자가 World Wide Web에서 필요한 리소스에 쉽게 액세스할 수 있는 것은 WWW(World Wide Web) 서비스 덕분입니다. 교육 과정에서는 정보 참조 시스템, 데이터베이스(도서관, 과학 및 교육 기관의 데이터베이스), 텔레비전 프로그램 등의 인터넷 정보 자원을 사용할 수 있습니다. 수업 중에 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터에 설치된 CD-ROM 또는 DVD를 사용하여 원격 비디오 카메라의 시청 정보를 구성할 수 있습니다.

글로벌 멀티미디어 환경을 통해 모든 형태(사운드, 오디오, 그래픽, 애니메이션, 비디오 정보 등)로 제공되는 정보 검색, 텍스트 또는 그래픽 정보 재생, 사운드, 비디오 전송, 컴퓨터 모델 작업, 테스트 수행, 음성 수행이 가능합니다. 또는 동기 또는 비동기 모드에서 다른 네트워크 사용자와의 비디오 통신.

동기식 통신 수단과 비동기식 통신 수단의 차이점은 주로 학습 과정에서 사용하는 방법론을 결정합니다. 정보 활동을 조직하고 교사, 학생 및 인터넷에 분산된 정보 자원 간의 정보 상호 작용을 위한 교육 과정에서 비동기식 및 동기식 도구와 시스템을 사용하는 문제를 고려해 보겠습니다.

비동기 도구시간 지연 통신을 제공합니다. 이러한 수단에는 팩스, 이메일 및 전자 회의가 포함되며, 이는 사용 용이성과 최저 비용으로 인해 현재 교육 시스템에서 가장 널리 보급되었습니다. 비동기식 시스템은 WWW, FTP, E-mail, Listserv, Forum 기술을 기반으로 합니다.



동기 수단정보에 대한 사용자 액세스를 실시간으로 구성할 수 있습니다. 동기식 통신은 주로 IRC, ICQ, MOO, MUD 기술을 기반으로 하는 가장 현대적인 정보 상호 작용 수단입니다. 동기식 통신 수단을 사용하면 전자 교육 자료, 테스트 시스템, 채팅에서의 전자 토론, 세미나 및 컨퍼런스에 대한 액세스를 구성할 수 있습니다. 실시간 수업 중에 학생들은 라운드 테이블, 복잡한 주제 및 섹션에 대한 토론, 원격 강의 및 화상 회의를 통한 실험실 수업에 참여합니다.

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교육 분야에서 원격 학습은 점점 더 중요한 틈새 시장을 점유하고 있으며 점차 그 잠재력을 높이고 있습니다. 이는 현대 사회에서 지식 습득의 효율성에 대한 중요한 기준이 시간 절약, 유연성 및 교육의 질이라는 사실 때문입니다. 물론, 중요하고 때로는 주요한 요소는 비용이며, 이는 클래식 교육과 관련하여 거의 항상 더 매력적입니다.

모든 긍정적인 장점에도 불구하고 원격 교육 시스템에는 의사소통과 피드백이라는 약점도 있습니다. 대부분의 시스템은 훈련 목적이 아니라 학생들의 자기 교육을 위해 만들어졌습니다. 즉, 학습자(이하 "학생"이라 함)는 전자 서적, 실험실 워크샵 및 지식 테스트 시스템의 형태로 지식 기반을 받습니다. 이는 추가적인 독립적인 연구를 위한 기초를 제공합니다. 그러나 교사와 학생 간의 대화가 없는 이러한 일방적인 접근 방식은 자료를 완전히 숙지하고 의견을 교환하고 정보를 보완할 수 있는 기회를 제공하지 않습니다. 이 문제의 해결책은 커뮤니케이션이다.

비동기식- 프로세스의 각 참가자가 서로 독립적으로 편리한 시간에 데이터를 전송하고 수신할 수 있는 통신 수단입니다. 이러한 유형의 의사소통에는 다음이 포함됩니다.

  • 포럼 및 게시판.사용의 편리함은 경험, 지식 및 기타 정보를 공개적으로 교환하는 데 있습니다. 새 주제(주제)를 만들거나 기존 주제에 가입한 다음 메시지를 남기면 충분합니다. 이 정보는 프로세스의 모든 참가자에게 제공되므로 언제든지 메시지에 답장하거나 메시지를 읽을 수 있습니다. 메시지 게시판도 비슷한 역할을 하지만 기능이 제한되어 있어 인기가 가장 낮습니다. 이 피드백 방법에는 정보 축적이라는 긍정적인 측면이 있습니다. 진행된 모든 토론을 읽고 언제든지 답변을 추가할 수 있습니다.
  • 이메일.인터넷상의 최초의 의사소통 수단 중 하나이며 여전히 다른 것보다 덜 인기가 없습니다. 이메일을 통해 학습 과정에 참여하는 모든 사람에게 타겟 질문, 답변 또는 설명을 보낼 수 있습니다. 그러나 스팸 필터가 이메일을 차단하여 대화를 방해하고 신뢰할 수 없게 만드는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다. 이러한 유형의 의사소통은 개인적인 "수신" 의사소통에만 적합하므로 공개 토론이 어렵습니다. 자료를 이메일로 쌓아두는 것은 자료를 장기간 보관하는 것과 마찬가지로 매우 불편합니다.
  • 위키. 정보를 교환하는 비교적 새롭고 대중적인 방법입니다. 이 웹사이트는 모든 교육 참가자가 콘텐츠를 채우고 반복해서 사용할 수 있는 웹사이트입니다.
    새로운 데이터를 편집하고 입력합니다. 자료 작성에 그룹으로 참여하면 학생들이 지식 기반을 형성하는 과정이 흥미로워집니다. 편집 능력은 위키의 강점일 뿐만 아니라 약점이기도 합니다. 남용
    콘텐츠를 변경하고 데이터를 입력하는 기능은 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 권리의 제한과 지속적인 모니터링이 필요합니다.

동기식실시간으로 정보를 교환할 수 있는 의사소통 수단이다. 교육 과정 참가자 간의 이러한 유형의 피드백은 가장 유망하며 직접적인 의사 소통의 기회를 제공합니다.

    음성 및 화상 회의.의사소통은 교사 및 학생과의 직접적인 접촉을 통해 이루어집니다. 비디오 커뮤니케이션을 사용하면 대면 수업 참석과 원격 학습 간의 경계가 모호해집니다. 실제로 이러한 지식 습득 방법은 고전적인 대면 학습과 원격 학습의 모든 긍정적인 특성을 결합합니다.

  • 문자 회의(대화방).가장 일반적인 의사소통 옵션은 학습 과정에 참여하는 두 참가자 간의 개인 채팅입니다. 다만, 필요한 경우 원격교육 과정에 3명 이상이 참여하는 채팅을 공개할 수 있습니다. 단점은 시각적 접촉이 부족하고 교사가 실제로 누구와 의사소통하고 있는지 확인할 수 없다는 점입니다. 이는 원격 시험이나 세미나를 수행할 때와 같이 테스트 및 지식 테스트 중에 특히 중요합니다.

통신매체의 장점과 단점

의심할 바 없이 어떤 전자책이든 애니메이션, 다채로운 일러스트레이션 및 그래픽을 사용하는 것은 교사와 학생 간의 직접적인 의사소통을 대체할 수 없습니다. 이는 원격 학습 시스템의 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 동기식 및 비동기식 통신 수단을 고려할 때 주요 장점과 단점을 강조하는 것이 좋습니다.

정서적 접촉.원격 교육에서 비동기식 의사소통 수단의 장점은 지식 축적 및 정보 교환과 관련이 있습니다. 심리학적인 관점에서 볼 때, 학생들은 교육 기관 밖의 비공식적인 환경에서 더 자유로워지고, 오해받을 염려 없이 자신의 생각을 미리 자유롭게 표현하고 공식화할 수 있습니다. 시간과 장소로부터의 독립성은 중요한 장점이지만 통제와 규율에 있어서는 부정적인 영향을 미치는 경우가 많습니다.

비동기 통신에서는 직접적인 통신이 없습니다. 학생들은 정서적 접촉의 필요성을 충족시킬 기회가 없습니다. 후자는 학습 과정의 불확실성과 관련된 부정적인 경험을 참가자 간의 신뢰하는 의사 소통 확립으로 대체하는 것으로 구성됩니다.

대화에는 항상 비언어적 접촉의 일부 구성 요소가 있으며 이는 정서적 의존으로 이어질 수 있습니다. 수업이 전혀 없는 경우 많은 학생들이 심리적 불편함을 경험하고 집중력이 저하됩니다. 이는 자료의 동화에 새로운 문제를 야기합니다. 학습 과정에는 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.

이러한 문제를 해결하려면 동기식 통신 수단 없이는 어렵습니다. 최대의 효과를 얻으려면 모든 유형의 대화를 종합적으로 활용하는 것이 필요합니다. 정서적 포화를 위해 비인격적인 의사소통을 최소화하는 것이 합리적입니다. 이는 개인적인 자질을 포함하여 교사에 대한 최대한의 정보를 제공함으로써 달성될 수 있습니다. 사진, 비디오, 과학 논문 및 참여로 발생한 사건에 대한 설명을 포함하고 동기식 의사소통 수단을 통해 지속적으로 연락할 수 있는 개인 프로필을 만들 수 있습니다.

의사소통의 환상.대화형 기술이나 게임 교육 방법이 교사와의 실시간 의사소통을 쉽게 대체하거나 더 가깝게 만들 수 있다는 의견이 있습니다. 아마도 언젠가는 이것이 인공 지능의 존재로 현실이 될 것이며, 그때에만 지능 자체가 교사를 대체하게 될 것입니다. 그러나 이제 상호 작용은 게임이나 일종의 작업을 통해 표현되는 질문과 답변을 기반으로 하는 원격 학습 시스템에서 사전에 고려된 일련의 기능으로 제한됩니다. 현재로서는 피드백을 대체하는 것이 아니라 상호작용의 보조 속성에 대해서만 이야기할 수 있습니다.

지식 습득과 시험 모두를 위해 멀티미디어 및 대화형 기술을 사용하는 학습 과정은 원격 학습 시스템을 재미있고 효과적으로 만들어 교육에 참신함과 혁신적인 접근 방식을 도입합니다. 그러나 원격 학습 시스템의 개발 및 사용에 대한 일방적 접근 방식으로 인해 교육 자료 이해, 교육 조직, 학생 및 교사와의 의견 교환과 관련된 많은 문제가 발생합니다. 예를 들어, 시스템을 로컬에서 사용하는 경우 문제에 대해 상담하거나 학습 파트너와 새로운 아이디어를 논의하는 것이 불가능합니다.

지식 기반 작성자는 일정 수준의 지식을 보유하고 있으며 전자 강좌를 작성할 때 특정 용어를 사용하거나 주제의 본질을 약식 형식으로 제시할 수 있으므로 학생들의 많은 질문이 수반됩니다. 자료에 대한 오해는 지역 원격 학습 시스템을 사용할 때만 발생할 수 있는 중요한 문제 중 하나입니다. 커뮤니케이션 도구를 포함한 모든 학습 도구를 활용하는 통합적 접근 방식은 이러한 문제를 완벽하게 해결할 수 있습니다.

존재의 효과.교사 및 교육 과정의 모든 참가자와의 직접적인 개인적인 접촉만이 지식의 완전한 습득과 경험의 교환에 기여할 수 있습니다. 여기에서는 모든 참가자의 서로 거리에 관계없이 교실에서의 존재감 효과를 생성할 수 있는 동기식 원격 학습 도구를 고려해 볼 가치가 있습니다. 음성 및 화상 회의를 사용하면 교사 및 다른 학생 모두와 개인적인 접촉을 느낄 수 있습니다. 라이브 커뮤니케이션과 달리 회의의 장점은 다시 심리적 측면에 있습니다. 언제든지 비디오 이미지 표시를 끄거나 소리 또는 문자 채팅을 끄거나 특정 집단과의 커뮤니케이션을 제한할 수 있습니다. . 회의를 통해 대화를 조절하면 학생에게 더 많은 자신감이 생기고 공부 중인 내용에 집중할 수 있게 됩니다.

규율과 동기 부여.원격 교육의 모든 긍정적인 측면에도 불구하고 규율과 동기 부여에 문제가 있습니다. 학습 도구, 시간, 장소를 자유롭게 선택할 수 있다는 점은 의심할 여지 없이 큰 장점이지만 단점이기도 합니다. 원격 학습 시스템을 로컬에서 사용하거나 비동기식 방법을 사용하는 경우 자료를 숙지하는 과정을 통해 학생들은 긴장을 풀고 나중에 연기할 수 있습니다. 여기에는 책임과 동기라는 인간적 요소가 있습니다.

문제에 대한 해결책은 주로 화상 회의와 같은 동기식 통신 수단을 사용하는 것입니다. 이는 학생들이 자료를 공부하고, 현재 문제에 대해 토론하고, 학습에 대한 통제력을 갖도록 동기를 부여하는 데 도움이 됩니다. 프로세스 참가자가 비디오 방송을 시작하고 종료할 때 특정 시간 프레임을 설정하는 것으로 충분합니다. 시간을 통제하고 "대면"으로 개인적인 접촉을 확립하면 공부 중인 학문에 대한 관심이 높아지고 강의와 세미나가 조직되고 통제됩니다. 결과적으로, 학생들의 지식을 테스트할 때 교사는 자신이 보는 사람과 정확히 대화를 나누고 있음을 확신할 수 있습니다. 시각적 접촉은 원격 학습 시스템의 오용 가능성을 사실상 제거합니다.

정보 기술.원격 학습 의사소통 도구의 기본은 정보 기술입니다. 그들의 개발은 특정 도구의 사용에 영향을 미칩니다. 분야에 대한 자료를 완벽하게 전송하고 화상 회의를 수행하려면 최소 384kb/s의 속도가 필요하며, 이를 위해서는 광대역 인터넷 채널 또는 로컬 네트워크를 사용해야 합니다.

러시아 내 초고속 인터넷 보급률은 전자교육의 혜택을 모두 활용하기에는 아직 부족한 수준이다. VTsIOM의 조사 결과와도 관련이 있는 2008년 상반기 분석 기관인 J'son & Partners에 따르면 특정 기간 동안 러시아 인터넷 세그먼트 사용자의 월별 청중은 약 2,500만 명에 달했습니다. 러시아인의 약 18%. 일주일에 한 번 이상 인터넷을 사용하는 가장 활동적인 부분은 1,400만 명에 달했습니다. 앞으로 인터넷에 대한 관심이 높아지는 주요 촉매제는 해당 지역의 광대역 인터넷 액세스 개발이 될 것입니다. 2008년 상반기에 러시아의 보급률은 830만 가구에 이르렀고 2010년에는 1,750만 가구에 도달할 것입니다. 즉, 정기적으로 인터넷을 사용하는 사람은 4천만 명 미만이 될 것입니다.

정보 기술의 발전은 원격 학습 참가자 간의 대화를 구축하는 것뿐만 아니라 많은 양의 정보를 전달하는 데에도 중요합니다.

원격 학습 콘텐츠의 멀티미디어 특성은 지속적으로 개선되고 있습니다. 비디오는 매우 정확해지고(풀 HD), 이미지는 크기가 증가하고 최소한의 손실로 저장되며, 사운드는 덜 압축되어 콘텐츠 볼륨이 수십, 때로는 수백 기가바이트로 늘어납니다. 이러한 정보 흐름을 활용하려면 기술 장치 및 통신의 높은 생산성이 필요합니다.

개발 전망

원격 학습에서 의사소통 도구에 대한 전망과 수요는 분명합니다. 정보 기술의 발전, 교육의 유연성 향상, 품질 및 데이터 보안에 대한 요구로 인해 새로운 접근 방식이 필요합니다. 화상회의, 음성회의는 물론 복합시설까지

비동기식 의사소통 수단은 공개 토론의 가능성과 토론 참가자의 참여 가능성을 통해 서로 직접 대인 대화를 구축하는 데 기여합니다. 이는 자료의 발표 및 숙달뿐만 아니라 규율과 개인적 자질을 강화하는 데 유익한 영향을 미칩니다.

서지:

  1. Demkin V.P., Mozhaeva G.V., 원격 학습 기술을 기반으로 한 교육 과정 조직, 2003. T., TSU
  2. Kulikov L.V., 원격 학습에서 의사소통의 감정적 포화 // 정보 사회 기술 - 인터넷 및 현대 사회: VI 전 러시아 연합 회의 절차, 상트페테르부르크, 2003년 11월 3-6일 - 상트페테르부르크: 출판사 철학 학부 및 상트 페테르부르크 주립 대학교, 2003. P. 84. ISBN 5-8465-0220-2
  3. Simakina A., "Runet 청중이 두 배로 늘었습니다", 2008. M., internet.cnews.ru

이 작업은 2009년 2월 17-19일 모스크바에서 열린 IV 전 러시아 과학 컨퍼런스 "과학과 교육의 현대 문제"에서 발표되었습니다. 2009년 2월 3일 수신됨

참고문헌 링크

Maltsev A.O. 원격 학습을 위한 의사소통 도구 // 기초 연구. – 2009. – 3호 – P. 106-109;
URL: http://fundamental-research.ru/ru/article/view?id=2327 (접속 날짜: 2019년 4월 26일). 출판사 "자연 과학 아카데미"에서 발행하는 잡지에 주목합니다.

) 우리는 SQL과 웹, EJB 컴포넌트를 사용하여 데이터베이스 서버와의 상호 작용 문제를 고려했습니다. 그런 다음 클라이언트와 서버 간의 동기식 상호 작용에 대해 이야기했습니다.
원래 의미에서 "동기 상호 작용"은 정보가 한 애플리케이션에서 다른 애플리케이션으로 (어떤 형태로든) 전송될 때 송신 애플리케이션(“클라이언트”)이 수신 애플리케이션의 요청에 대한 응답을 기다리는 모드로 전환되었음을 의미합니다( "섬기는 사람"). 반대로 "비동시성"은 응답을 기다리지 않고 작업을 계속할 수 있는 능력을 의미했습니다.
멀티스레드 애플리케이션 개발을 위한 간단하고 편리한 도구를 갖춘 운영 환경이 널리 보급된 후 "동기" 및 "비동기" 상호 작용 개념의 의미가 변경되었습니다. 이는 단순히 멀티 스레드 환경에서 이전 해석이 의미를 잃었기 때문입니다.
현재 "비동기 상호 작용"은 보낸 사람과 받는 사람 사이에 메시지 전송을 보장할 뿐만 아니라 다음과 같은 몇 가지 다른 문제도 해결하는 "중개자"가 있는 정보 전송 모드를 의미합니다.

    배달 중에 필요에 따라 메시지를 처리하는 기능을 제공합니다.

    대체 배송 경로 및/또는 최적의(어떤 의미에서는) 경로를 선택할 수 있습니다.

    메시지가 전송된 후 장기 저장을 제공합니다. 예를 들어 안정적인 전달을 보장하거나 "지연된" 전달을 수행합니다.

    메시지를 두 명 이상의 수신자에게 전달하기 위해 메시지를 곱합니다.

다양한 전송 프로토콜을 사용하여 동기식 및 비동기식 상호 작용 모드를 구현할 수 있습니다. Java 기술과 관련하여 동기식 호출을 종종 "RPC 스타일 호출"(Remote Procedure Call)이라고 하며, 비동기식 호출을 "메시지 보내기"(영어 - 메시징)라고 합니다.
메시징 스타일의 비동기 통신은 분산 시스템에서 중요한 역할을 합니다. 아마도 이 상호 작용 방법의 주요 장점은 다음과 같습니다.

    사용하기 쉬운 API;

    메시지 전달 보장

    서버 애플리케이션을 생성하지 않고도 메시지 수신이 가능합니다.

Java 언어를 사용하는 수준에서 이러한 상호 작용을 위한 인터페이스의 형식화는 JMS 기술(Java Messaging Service)입니다.

JMS 기본 개념
이 기술을 사용하는 주요 아이디어는 개발자가 클라이언트 애플리케이션만 생성하며 그 중 일부는 메시지의 발신자이고 일부는 수신자라는 것입니다. 물론 하나의 애플리케이션에서 메시지를 보내고 받을 수 있습니다. 서버(종종 메시지 브로커라고도 함)는 일반적으로 IBM, Tibco, Sonic 등 대기업에서 생성하며 애플리케이션 개발자는 이를 웹 서버나 데이터베이스 서버처럼 사용합니다.
일반적으로 JMS를 사용하는 소프트웨어 시스템이 작동을 시작하기 전에 소위 관리 객체가 서버 측에 생성됩니다. 이는 첫째로 연결 팩토리이고 둘째로 주제(주제)와 대기열(대기열)이라는 두 가지 유형의 "대상" 객체입니다. 토픽과 큐의 주요 차이점은 토픽은 메시지를 받기를 원하는 모든 사람을 위해 메시지를 재생산하고 큐는 단순히 시간이 있는 첫 번째 소비자에게 메시지를 전송하기 위한 채널이라는 것입니다. 따라서 대기열은 "발신자-수신자" 프로그램 모델을 구현하고 항목은 "게시자-구독자" 모델을 구현합니다.
주제와 대기열을 모두 사용하는 메시지 수신자는 동기 및 비동기의 두 가지 모드로 원하는 대상에서 메시지를 검색할 수 있습니다. 이 경우 "동기" 및 "비동기"라는 용어는 수신자 애플리케이션에서 메시지를 수신하는 모드를 나타냅니다.
동기 모드에서 수신자 프로그램은 원하는 대상 객체와 연관된 특수 수신자 객체에 대해 특수 메소드(receive())를 명시적으로 호출합니다. 이 메서드는 사용 가능한 경우 메시지를 반환합니다. 메시지가 없는 경우 이 메서드를 호출하면 명령 스레드가 차단되고 프로그램은 메시지가 도착할 때까지 기다립니다.
비동기 모드에서 수신자는 특수 MessageListener 인터페이스의 onMessage() 콜백 메서드를 구현합니다. 개발자는 주어진 인터페이스를 구현하는 클래스를 생성한 다음 이 클래스의 인스턴스를 생성하고 이를 원하는 대상 개체에 매핑합니다. 메시지가 도착하면 onMessage() 메서드의 코드가 호출되어 실행됩니다.
관리 객체는 일반적으로 메시지 브로커 관리자가 서버 개발자가 제공한 사용자 정의 관리자 유틸리티를 사용하여 생성됩니다. 대부분의 경우 이러한 개체는 전역적입니다. 다양한 애플리케이션에 사용할 수 있으며 JNDI 이름 지정 서비스를 사용하여 액세스됩니다.
JMS는 메시지가 "진정한" 소비자가 아닌 대상 엔터티에만 전달되도록 보장한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 토픽이나 큐에서 프로그램의 이벤트를 올바르게 수신하는 작업은 매우 간단할 수 있습니다.
JMS에서 가장 중요한 개념은 세션이다. 세션을 처리하는 가장 쉬운 방법은 메시지가 전달되는 스레드의 컨텍스트로 처리하는 것입니다. 세션 팩토리는 연결입니다. 결과적으로 세션은 개체(메시지 발신자, 개체-메시지 수신자 및 메시지 자체)에 대한 팩터리 역할을 합니다. 이벤트 전송자, 이벤트 수신자 및 이벤트 자체는 일반 로컬 Java 객체입니다. 이벤트(메시지)가 전송되면 일반적인 Java 규칙에 따라 다시 직렬화됩니다.
더 복잡한 경우(분산 트랜잭션 사용)에서 세션은 메시지 수신자 역할을 하는 동시에 메시지 발송자 역할을 합니다.

JMS 및 Geronimo/WAS CE
Geronimo/WAS CE에서 JMS를 사용하는 데는 특정한 특징이 있습니다(WAS CE 1.2가 출시될 때까지 유지됩니다). 이 특이성은 관리되는 JMS 개체에 대한 액세스 권한을 얻는 것과 관련이 있습니다. 이 문제의 본질(문제인 경우)은 다음과 같습니다. JMS API 사용에 대한 표준 접근 방식은 전역(공용의 의미에서) 관리 객체의 사용을 기반으로 합니다. 이는 시스템 관리자가 생성한 것으로 가정되며 프로그램 코드는 검색을 위해 JNDI 이름 서비스를 사용하는 일반적인 J2EE 접근 방식을 사용하여 이를 사용합니다.
Geronimo/WAS CE 철학은 시스템 성능을 향상시키기 위해 글로벌 이름 지정 서비스 컨텍스트를 제거하는 데 기반을 두고 있습니다.
이는 단일 XML 설명자 공간 외부, 즉 J2EE EAR 외부에서 관리되는 객체에 대한 객체 참조를 얻는 것이 어렵다는 것을 의미합니다.
문제는 개발자가 인식합니다. 물론 글로벌 JNDI 컨텍스트를 지원하고 이러한 객체를 서버에 배포할 때 이 컨텍스트에서 관리되는 JMS 객체에 대한 객체 참조를 자동으로 등록함으로써 문제가 근본적으로 해결됩니다. 전역 컨텍스트 지원은 버전 1.2에서 약속됩니다. 이런 일이 발생할 때까지 완화 솔루션이 사용됩니다. 서버가 시작되면 geronimo/activemq/1.0/car라는 구성이 설치됩니다(서버 버전 1.0.x의 경우). 이 구성은 전역 컨텍스트와 세 개의 연결 팩토리를 포함한 여러 관리 객체가 있는 특수 이름 서비스 인스턴스를 생성합니다. 예를 들어 다음 코드를 사용하여 이러한 객체에 액세스할 수 있습니다.

속성 props = 새 속성();

props.setProperty(Context.INITIAL_CONTEXT_FACTORY,
"org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory");
props.setProperty(Context.PROVIDER_URL, “tcp://localhost:61616“);

컨텍스트 initContext = new InitialContext(props);

그런 다음 결과 컨텍스트에 대해 list() 메서드를 호출하면 다음과 같습니다.

NamingEnumeration enum = initContext.list(““);
동안(enum.hasMore())
{
객체 o = enum.next();
System.out.println(o);
}

그러면 출력 정보는 다음과 같습니다.

QueueConnectionFactory: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
동적 주제: org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory$2
연결Factory: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
TopicConnectionFactory: org.activemq.ActiveMQConnectionFactory
동적 대기열: org.activemq.jndi.ActiveMQInitialContextFactory$1

보시다시피 세 개의 연결 팩토리가 생성되었습니다(범용용 하나, 주제 전용 하나, 대기열 전용 하나). 이러한 관리 객체 외에도 두 개의 하위 컨텍스트(dynamicTopics 및 DynamicQueues)가 생성되었습니다. JNDI 권한 관점에서 이러한 컨텍스트는 읽기 전용입니다. 그럼에도 불구하고 정보(대기열 및 항목에 대한 개체 링크)를 배치하는 것은 여전히 ​​가능합니다.
이러한 연결 팩토리와 컨텍스트(dynamicTopics 및 DynamicQueues)의 사용에 대해서는 아래에서 설명합니다.
WAS CE와 함께 JMS를 사용할 때 명심해야 할 가장 중요한 점은 관리 객체를 생성하려면 RAR 모듈(커넥터) 및 해당 GBeans 구성을 생성해야 하며 리소스(관리 객체)에 대한 액세스는 XML 설명자를 사용하여 지정된다는 것입니다. 이는 단일 EAR 아카이브의 일부로 다양한 시스템 구성 요소 간에 JMS를 사용할 때만 모든 것이 빠르고 쉽게 수행된다는 것을 의미합니다. 그렇지 않으면 개발자가 JMS 개체 자체에 대한 액세스 권한을 제공해야 합니다. 각각의 특정 경우에 이는 그리 어렵지 않습니다.

WAS CE에서 메시지 브로커 실행
WAS CE를 사용하면 여러 가지 메시지 브로커를 생성하고 실행할 수 있습니다. 특히, WebSphere MQ 또는 다른 상용 구현을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 패키지에는 OpenSource 프로젝트의 일부로 생성된 ActiveMQ 브로커가 포함되어 있습니다. 이는 서버가 시작될 때 기본적으로 실행되는 geronimo/activemq-broker/1.0/car 구성에 있습니다. 서버 구성 파일.varconfigconfig.xml에는 이 구성의 매개변수에 대한 다음 설명이 포함되어 있습니다.

0.0.0.0
61616

ActiveMQ 메시지 브로커는 다양한 통신 프로토콜을 지원합니다. 관리자 콘솔(그림 참조)을 사용하면 프로토콜 목록과 해당 설정을 볼 수 있습니다(탐색 열에서 JMS 서버 요소가 선택됨).

이는 모든 기능을 갖춘 강력한 메시지 브로커이며, 그 기능은 대부분의 실제 애플리케이션에 매우 충분합니다.

"PC Disk World" 기사의 전체 버전에서 관리자 콘솔을 사용하여 관리 객체를 생성하는 방법을 읽을 수 있습니다.

 


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