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Komplettlösung für das Spiel Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedrische Quests bestehen. Komplettlösung der Quest: „Horn von Jürgen“

Zunächst eine kurze Einführung in die Grundlagen der Aufgabenerledigung. Oben auf der Benutzeroberfläche befindet sich ein Kompass und ein umgekehrtes Dreieckssymbol zeigt die Richtung an, in die Sie sich bei der aktuellen Aufgabe bewegen müssen:

Wenn das gleiche Symbol über einem NPC „hängt“, müssen Sie sich auf ihn zu (oder dahinter) bewegen:

Wenn Sie die Karte öffnen (M), erscheint dasselbe Symbol auf der Karte, um den Punkt anzuzeigen, zu dem Sie gehen müssen. Und indem Sie das Tagebuch (J) öffnen, lesen Sie die Beschreibung der Aufgaben und wählen Sie (falls es mehrere davon gibt) die Aufgabe aus, die Sie gerade erledigen möchten (zum aktuellen Zeitpunkt ist nur eine Aufgabe auf der markiert). Karte und Kompass).

Dieses Grundwissen wird Ihnen helfen, Missionen in Skyrim abzuschließen.

Komplettlösung

Ganz in der Tradition von The Elder Scrolls beginnen wir das Spiel als Gefangener. Und jetzt, da Sie gerade im Spiel aufgetaucht sind, sehen Sie sich unter den Gefangenen, die zur Hinrichtung gebracht werden.

Zur Freiheit!

Während wir in einem Karren transportiert werden, hören wir ein Gespräch zwischen anderen Gefangenen, aus dem deutlich wird, dass Skyrim sich nun inmitten eines von den Sturmmänteln angeführten Aufstands befindet. Die Imperialen hielten uns fälschlicherweise für einen von ihnen und bringen uns zur Hinrichtung nach Helgen.

Sobald Sie angekommen sind, steht Ihnen der Charaktereditor zur Verfügung – er ist ziemlich fortgeschritten und Sie können das Aussehen Ihres Charakters genau so gestalten, wie Sie es möchten.

Wichtig: 1) Nach der Bestätigung erscheint das Feld zur Eingabe eines Namens. 2) Wir empfehlen, den Namen in lateinischer Sprache einzugeben, um Probleme bei Dialogen mit dem kyrillischen Alphabet zu vermeiden.

Sie sehen, wie einer der Gefangenen hingerichtet wird, und der nächste sind Sie. Doch schon unter der Axt des Henkers fliegt ein Drache herein und in der Stadt bricht Panik aus. In diesem Moment steht Ihnen die Kontrolle über den Charakter zur Verfügung.

Auch wenn alles um dich herum zusammenbricht und brennt, gibt es nichts Kompliziertes. Die Hauptsache ist, nicht zu viel Aufhebens zu machen und auf den Kompass und die Schilder über dem NPC zu achten. Fast sofort haben Sie die Wahl, dem Nord zu folgen, der Sie mit der Liste abgeglichen hat, oder Ihrem Nachbarn auf dem Wagen. Es gibt praktisch keinen weiteren Unterschied in der Auswahl. Es ist nur so, dass, wenn du mit einem Rebellen gehst, alle Menschen, denen du unterwegs begegnest, deine Feinde sein werden. Und wenn Sie sich für die Seite der Imperialen entscheiden, werden Sie entlang zahlreicher Korridore und Räume auf Verbündete treffen – seien Sie vorsichtig, schlagen Sie sie nicht. Aber wenn du sie mehrmals triffst (beim ersten Treffer sagen sie „Für wen bist du überhaupt?“) und sie anfangen, dich anzugreifen, entferne die Waffe, dann werden sie aufhören.

Wenn Sie Ihrem neuen Partner folgen, finden Sie Truhen mit Uniformen, lernen, wie man Schlösser knackt, aus dem Verborgenen schießt usw. Im Wesentlichen lautet die Aufgabe „Freiheit!“ ist lehrreich. Es endet damit, dass Sie die Höhle verlassen. Von diesem Moment an steht Ihnen die ganze Welt von Skyrim offen. Und wohin Sie gehen, was Sie unternehmen möchten – Sie haben die Wahl!

Vor dem Sturm

Sobald Sie die Höhle verlassen, beginnt eine neue Aufgabe „Vor dem Sturm“. Der schwierigste Moment dieser Aufgabe ist damit verbunden, dass Ihr Partner sagt: „Jetzt müssen wir uns trennen“, Sie dies jedoch nicht tun Ich muss mich trennen und ihm folgen. Unterwegs zeigt er Machtsteine ​​(oder wie auch immer sie heißen) an, indem er einen von ihnen (Magier, Dieb, Krieger) aktiviert, die Fähigkeiten der entsprechenden Richtung werden 20 % schneller aufgepumpt.

Wenn Sie Ihrem Partner weiter folgen, gelangen Sie nach Riverwood, einem kleinen Dorf. Ihr Partner bringt Sie zu seiner Familie, wo Ihnen Essen und Unterkunft für die Nacht angeboten werden. Im Verlauf des Gesprächs wird uns gesagt, dass wir nach Weißlauf gehen und berichten müssen, was in Helgen passiert ist. Aber beeilen Sie sich nicht zu gehen, das Oberhaupt der Familie, Alvor, ist ein Schmied mit eigener Schmiede. Er hat Nebenquests, die Ihnen helfen, das Schmieden zu erlernen.

Im Dorf finden Sie auch andere Nebenquests. Und um die Hauptaufgabe fortzusetzen, gehen Sie nach Whiterun (folgen Sie dem Schild auf dem Kompass, Sie können auch die Karte öffnen und die Entfernung zur Stadt abschätzen).

In Weißlauf wird ein Wachmann auf Sie zukommen; sagen Sie ihm, dass Sie aus Flusswald kommen; sie werden Sie zum Jarl durchlassen. In der Stadt braucht man ein größeres Gebäude ganz oben, Drachenumverteilung. Und der Jarl sitzt in der Haupthalle auf dem Thron. Rede mit ihm.

Windiger Gipfel

Nachdem Sie ihm während Ihres Gesprächs mit dem Jarl von dem Drachenangriff erzählt haben, wird er Sie nach Farengar bringen. Dieser Magier und Alchemist arbeitet seit langem mit Drachen und wird sich zweifellos für den von Ihnen erzählten Fall interessieren. Hier finden Sie auch Tabellen für Alchemie und Verzauberung.

Farengar wird dir eine neue Aufgabe geben – gehe zum Windy Peak und finde dort den Drachenstein.

Windy-Peak-Tempel hoch oben auf einer Klippe (nutzen Sie immer noch eine Karte und einen Kompass, um ihn zu finden). Unterwegs triffst du auf zwei Banditengruppen. Nachdem Sie den Tempel auf einem Felsen gefunden haben, gehen Sie hinein (große halbkreisförmige Türen). Anhand seiner Erhabenheit und seines Innenraums wird deutlich, dass dort einst Drachen verehrt wurden. Zu Beginn wird es mehrere Banditen geben, doch je tiefer man vordringt, desto gefährlichere Gegner werden auf einen stoßen.

Windy Peak hat zwei Rätsel. Das erste ist, dass Sie Steinfiguren platzieren müssen, die gedreht werden können. Die richtige Position, nach der das Ziehen des Hebels die Tür öffnet:

Gehen Sie weiter und töten Sie die Draugs und Spinnen. Sie werden auf ein Netz stoßen. Um hindurchzukommen, müssen Sie es zunächst mit einer Waffe niederschlagen (greifen Sie einfach das Netz an). Im Raum mit der großen Spinne wird ein Bandit in einem Netz sein. Er hat den Gegenstand, der uns interessiert, die Drachenklaue. Du kannst ihn töten, und wenn er weggelaufen ist, dann ist es nicht mehr weit; nachdem du ein wenig weiter gegangen bist, wirst du seine Leiche finden. Durchsuchen Sie ihn unbedingt und nehmen Sie die Drachenklaue mit.

Das zweite Rätsel ähnelt dem ersten, hier müssen Sie drei Kreise an der richtigen Position platzieren:

Der Hinweis befindet sich auf der Rückseite der Drachenklaue (Gegenstände im Inventar können mit der Maus gedreht werden).

Gehen Sie immer weiter, bis Sie schließlich in einen großen Raum gelangen, in dessen Mitte sich ein Halbkreis mit Text in der Sprache der Drachen befindet. Wenn Sie sich dieser Wand nähern, werden Sie eine Passage lesen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Herr der Draugr aus einem der Gräber hinter Ihnen kommen – Sie werden einen schwierigen Kampf haben. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, nehmen Sie den Drachenstein von seiner Leiche und suchen Sie nun den Durchgang zum Ausgang (Sie müssen nicht zurückgehen, Sie finden einen zweiten Ausgang aus dem Kerker vor Ihnen).

Sobald Sie in Skyrim sind, öffnen Sie die Karte und reisen Sie schnell zum Dragon Reach. Gehe nach Farengar und gib ihm den Stein.

Alle Fragen zu dieser Aufgabe besprechen wir auf der Golden Claw-Seite.

Drache am Himmel

Beeilen Sie sich nicht, Farengar zu verlassen, und folgen Sie ihm darüber hinaus. Sie werden ein interessantes Gespräch hören, an dessen Ende ein Wachmann angerannt kommt und Ihnen erzählt, dass ein Drache den westlichen Wachturm angegriffen hat. Jetzt müssen Sie der Ariylet-Frau folgen. Sie wird mehrere Soldaten mitnehmen und sich auf den Weg zum westlichen Wachturm machen. Dort wirst du deinen ersten Kampf mit dem Drachen haben.

  • Schieße mit deinem Bogen auf den Drachen, während er fliegt.
  • Wenn er sich hinsetzt, versuchen Sie, sich ihm von der Seite oder von hinten zu nähern, um ihn zu schlagen;
  • Nutzen Sie Momente, in denen der Drache von anderen Wachen abgelenkt wird.

Nach dem Sieg absorbieren Sie die Seele des Drachen und der erste Drachenschrei „Relentless Force“ steht Ihnen zur Verfügung.

Kehre zum Jarl zurück und erzähle ihm, was passiert ist.

Belohnung: Titel von Thane, die Möglichkeit, ein persönliches Haus in Whiterun zu kaufen, persönliche Söldnerin Lydia.

Der Weg der Stimme

Jetzt müssen Sie zu den Graybeards gelangen, die sich hoch oben auf einer Klippe östlich von Whiterun befinden.

Wichtig: Mit einem Kompass direkt dorthin zu gelangen, ist nahezu unmöglich. Folgen Sie der Straße nach Osten, die um den Berg herum führt und Sie zu ihrem Tempel führt. Unterwegs traf ich zwei Trolle (einen sehr starken Gegner, er rannte mit einer Sprint-Alt-Taste davon) und einen Säbelzahntiger (einen starken Gegner, aber er schaffte es). Und auch ein Drache hat angegriffen (Skriptereignis oder zufällige Begegnung xs). Im Allgemeinen wird es Ihnen unterwegs nicht langweilig; sparen Sie öfter.

Im Tempel selbst müssen Sie zunächst beweisen, dass Sie mit Ihrer Stimme den Schrei „Ruthless Force“ verwenden können, und Ihnen auch einen neuen Swift Dash beibringen, mit dem Sie sich sofort über eine kurze Strecke bewegen können.

Am Ende der Ausbildung erhalten Sie den nächsten Test.

Horn von Jürgen

Die Graubärte schicken Sie zur letzten Prüfung – um das Horn von Jürgen Ruf den Wind aus seinem Grab in Ustengrev in den Sümpfen von Hjaalmarch zu erhalten.

Wir schauen uns die Karte an und gehen zum Grab, das im Wesentlichen ein weiterer großer Kerker mit weiteren Rätseln ist. Ich gehe direkt zu ihnen:

Rätsel Nr. 1

Sie stoßen auf einen Durchgang, der durch drei Gitterabschnitte verschlossen ist, und vor ihnen befinden sich drei magische Steine, bei deren Annäherung sich eines der Gitter hebt, aber sobald Sie sich entfernen, senkt sich das Gitter. Sie können nicht normal laufen, was sollten Sie also tun?

Stellen Sie sich genau gegenüber dem Durchgang vor die Steine, stellen Sie den aktiven Ruf auf „Rapid Dash“ und halten Sie die linke Maustaste gedrückt Alt und fangen Sie an, in Richtung des Durchgangs zu rennen, sobald Sie sich neben dem dritten Stein befinden, und dieser wird durch Drücken aktiviert Z Machen Sie einen schnellen Sprint, danach müssen Sie nur noch ein wenig rennen und das war's. Ich habe es gleich beim ersten Mal richtig gemacht.

Ich habe nicht überprüft, wie schmerzhaft sie braten, im Allgemeinen wird diese Phase auch mit Hilfe des „Rapid Dash“-Rufs überwunden.

Und am Ende erwartet Sie eine unerwartete Wendung in der Handlung: Es stellt sich heraus, dass bereits jemand vor Ihnen das Horn genommen hat (es erscheint eine Meldung, dass die Quest fehlgeschlagen ist), aber er hat eine Notiz auf einer großen Truhe hinterlassen:

Die Suche nach der Hupe wird als fehlgeschlagen markiert, das ist normal.

Wir gehen nach Riverwood, finden eine Taverne und mieten bei Delphine ein Zimmer auf dem Dachboden. Sie wird sagen, dass auf dem Dachboden kein Platz ist, aber „Sie sollten dorthin gehen.“ Nachdem Sie den Raum betreten haben, den sie Ihnen sagen wird (ich bin dem Schild gefolgt), wird Delphine hinter Ihnen hereinkommen und sagen, dass sie Ihnen eine Nachricht hinterlassen hat, und wird anbieten, ihr zu folgen. Er wird dich in sein geheimes Zimmer bringen und dir sagen, dass sie dich braucht.

In diesem Stadium stehen wir vor einem schiefen Dialog, ich werde nicht auf Einzelheiten eingehen... im Allgemeinen fragen Sie Delphine, ohne ihr Zimmer zu verlassen, bis ein Satz wie „Ich bin bereit, lass uns gehen“ kommt, woraufhin der Zusatzaufgabe beginnt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist die letzte der Klingen und genau wie Sie enträtselt sie den Grund für das Auftauchen von Drachen in Skyrim. Sie glaubt, dass Drachen nicht zurückkehren, sondern „auferstehen“. Und um dies sicherzustellen und möglicherweise die Auferstehung zu verhindern, gehen Sie zum Kin Grove.

Sie können mit ihr gehen oder selbst dorthin kommen. Ich habe mich für die erste Option entschieden, weil... Ich wollte nicht darüber nachdenken, was und wohin ich gehen sollte. Also lauf einfach hinter Delphine her und das war's.

Am Ankunftsort werden Sie sehen, wie ein Drache einen anderen zum Leben erweckt, und der Kampf beginnt.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, wird Delphine überzeugt sein, dass Sie ein Dovahkiin sind und wird Ihnen von einer neuen Aufgabe erzählen. Aber bevor ich zu ihm überging, absolvierte ich den Test der Graubärte.

Horn von Jürgen (Ende)

Wir machen einen schnellen Übergang nach High Hrothgar. Wir finden den „Haupt“-Graubart (dies kann zu Problemen führen, da sich der Kompass manchmal ausschaltet, wenn man auf eine Person zeigt, im Allgemeinen laufen Sie um deren Schläfe herum, bis Sie ihn finden). Und wir geben ihm das Horn. Er wird sagen, dass Sie jetzt offiziell als Dovahkiin anerkannt werden müssen und Ihnen gleichzeitig ein neues Wort beibringen müssen.

Wir durchlaufen das Erkennungsverfahren und studieren gleichzeitig das dritte Wort im Ruf „Ruthless Force“. Jetzt können Sie zur Aufgabe „Delfine“ zurückkehren.

Diplomatische Immunität

Eine der unverständlichsten Aufgaben beim ersten Durchspielen. Aber ich versichere Ihnen, dass Sie beim wiederholten Durchspielen pure Freude daran haben werden.

Als wir nach Riverwood zurückkehren, sprechen wir mit Delphine. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie zur Thalmor-Botschaft gehen und dort etwas über den Drachen erfahren müssen. Und tatsächlich müssen Sie sich nicht auf den Weg machen – sie organisiert alles für Sie. Ihre Aufgabe ist es, nach Solitude zu gehen und dort Malborn zu treffen.

Um Ihr Überleben zu sichern, kann Malborn einige Gegenstände für Sie tragen, während Sie ohne Waffen oder Rüstung durch die „Haustür“ eintreten. Wenn man mit ihm spricht, ist es wichtig, eines zu wissen: In Skyrim können Sie Gegenstände auf Gefährten übertragen, indem Sie die R-Taste drücken, wenn das entsprechende Fenster erscheint. Es genügt, Malborn die Waffe zu übergeben.

Wir haben es weitergegeben, jetzt gehen wir zu Delphine, sie ist schon in der Nähe, außerhalb der Stadt im Stall (wir achten auf den Kompass und keine Probleme). Sie wird Ihnen formelle Kleidung geben und Sie bitten, ihr alle Waffen und Rüstungen zur sicheren Aufbewahrung zu übergeben. Du kannst es ihr geben oder es irgendwo in der Nähe wegwerfen. Wir verschenken unsere Sachen, ziehen formelle Kleidung an, sagen, dass wir bereit sind und ... schon sind Sie „auf der Weihnachtsfeier“.

Wir nähern uns dem Wachmann, überbringen die Einladung und gehen hindurch. Damit Malborn Sie in die Küche bringen kann, brauchen Sie etwas, um die Urlauber abzulenken. Dazu trinken wir etwas von ihm (im Dialog „Ich möchte trinken“) und beginnen anschließend ein Gespräch mit diesem Freund:

Du gibst ihm etwas zu trinken und bittest ihn dann um einen Gefallen -> mach etwas Lärm.

Danach nähern wir uns Malborn. Es ist nicht notwendig, einen Dialog zu beginnen. Wenn Razelan anfängt, laut zu werden, öffnet er die Tür zur Küche und führt dich zur Truhe, wo die Dinge liegen, die du ihm gegeben hast. Neben der Truhe befindet sich eine Tür, die Sie dorthin führt. Von nun an können Sie alle nacheinander hacken.

Sie müssen ein Gebäude räumen, dann in den Hof gehen, alle dort töten, in das Foltergebäude gehen, dort auch alle töten und 2 Truhen leeren, woraufhin die Schilder verschwinden (was wiederum zu einem Stopp führt), aber Sie Sie müssen nur mit der Person sprechen, die gefoltert wurde (der Schlüssel zur Kamera wird dem Zauberer abgenommen), sie befreien und dann anbieten, herauszukommen. Er wird sich der Luke nähern, ihn fragen, warum er gefoltert wurde, und Sie werden herausfinden, was Sie entsprechend der Aufgabe benötigen. Jetzt müssen wir nur noch raus, aber die Luke ist geschlossen, was soll ich tun? Ungefähr zu dieser Zeit, oder vielleicht müssen Sie ein wenig warten, wird der Sicherheitsdienst mit den Worten „Ergeben Sie sich, wir haben Ihren Komplizen entführt“ in das Haus eindringen; töten Sie ihn (der Elf, der Ihnen geholfen hat, wird schnell sterben ... das gibt es anscheinend nicht Wie man ihn retten kann) und einem der Neuankömmlingswächter den Schlüssel für die Luke abziehen, fertig. Jetzt müssen Sie nur noch durch den Kerker gehen (Vorsicht, da ist ein Troll) und sich mit Dolphin treffen.

Das Ergebnis ist, dass Sie, wenn Sie nur im Hemd zu den „harten Jungs“ gekommen sind, mit Taschen voller Rüstungen, Waffen, Tränken und anderem Kram nach Hause gehen. Und Sie werden auch gut aufpumpen!

Ratte in die Enge getrieben

Wir kehren nach Riverwood zurück und erzählen Delphine alles, was wir über Drachen gelernt haben. Die nächste Aufgabe besteht darin, Esbern zu finden. Dazu gehen wir nach Riften (die Stadt der Diebe und Räuber) und finden dort Brynjolf (in meinem Fall war er im Gasthaus Bee and Sting), der übrigens das Oberhaupt der Diebesgilde ist. Ich weiß nicht, warum die Haupthandlung mit Dieben zu tun hatte, aber Sie müssen die Aufgabe eines Diebes erfüllen, um bei der Suche voranzukommen.

Eine detaillierte Anleitung zu dieser Aufgabe finden Sie auf der Seite der Thieves Guild. Ein kleiner Tipp für den Fall, dass die Stufe „Taschendiebstahl“ nicht höher ist: Speichern Sie kurz vor dem Diebstahl, damit Sie im Falle eines Misserfolgs sofort laden und es erneut versuchen können.

Nachdem wir Brynjolfs Aufgabe erledigt haben, gehen wir in die Kerker unter Riften hinunter (wir gehen zum Wasser, finden eine Treppe nach unten und dort ist eine Tür), die Kerker sind tief und bestehen aus mehreren Unterebenen:

  • Stufe 1 – Räuber, tötet alle mutig;
  • Level 2 – Hauptquartier der Diebesgilde (wenn Sie möchten, können Sie ihre Aufgaben weiterhin erledigen);
  • Level 3 – Thalmor-Agenten, tötet alle;
  • Ebene 4 ist die Ebene, in der Sie endlich den Raum mit Esbern finden.

Sprechen Sie mit ihm, sagen Sie ihm, wer Sie sind und wer Sie sind – er wird Ihnen die Tür öffnen. Und er wird Ihnen interessante Dinge erzählen. Damit ist diese Aufgabe beendet und sofort beginnt eine neue.

Was tun, wenn Esbern nicht sagt:

1. Öffnen Sie die Konsole (~), geben Sie den Befehl tcl ein, gehen Sie durch die Tür und sprechen Sie mit Esbern
2. Er beginnt, auf die Tür zu klicken und zu warten
3. Wenn es klickte und verstummte, sich die Tür aber nicht öffnete, sprechen wir noch einmal. Und so weiter, bis sich die Tür öffnet.

Alduins Mauer

Der alte Mann wird seine Sachen einsammeln und es ist Zeit, aus diesem Loch herauszukommen ... aber das ist nicht der Fall, Thalmor-Agenten brechen in den Raum ein und der Kampf beginnt. Der alte Mann erweist sich als ausgezeichneter Zauberer und weist seine Feinde tüchtig zurück.

Der Weg dorthin ist nicht schwierig, außer dass er sehr weit ist und unterwegs drei Drachen angegriffen werden. Und von der Alduin-Mauer selbst werde ich Ihnen nichts erzählen, um den ersten Eindruck nicht zu verderben, erzähle ich Ihnen nur von den nächsten Rätseln (diesmal nicht schwierig):

Rätsel Nr. 1

Um eine Etappe abzuschließen, müssen Sie die Brücke absenken und dafür die Steinfiguren einsetzen, wie im Screenshot gezeigt.

Rätsel Nr. 2

Ein Raum mit einer Feuerfalle (Braten ist sehr schmerzhaft) und Öfen, die auf Angriffe reagieren. Lösung Gehen Sie nur entlang der Platten, die Dovahkiin anzeigen (siehe Screenshot). Sie erreichen die Feuerinstallation, ziehen den Hebel und die Falle wird ausgeschaltet.

Am Ende gibt es einen Ausflug in die Geschichte, dann einen Dialog, aus dem deutlich wird, dass nichts klar ist. Und wir müssen wieder zu den Graubärten gehen.

Ein besonderer Dank gilt den Entwicklern für das Verhalten ihrer Partner bei dieser Aufgabe. Wie echte Menschen kommentieren, die Umgebung untersuchen, Rätsel diskutieren usw.

Kehle der Welt

Seien Sie bei dieser Aufgabe auf quälend lange Dialoge vorbereitet.

Kehren wir zu den Graubärten zurück. Suchen Sie noch einmal nach ihrem Hauptthema und beginnen Sie einen Dialog. Sie müssen das Thema „Paarthurnax“ -> „Ich möchte ihn treffen“ anstreben. Danach wird Ihnen ein neuer Schrei beigebracht und Ihnen der Weg gezeigt.

Die gesamte Straße nach Paarthurnax liegt in einer Art seltsamem Nebel, der sich irgendwie negativ auf den Charakter auswirkt (ich habe nicht experimentiert, was passieren würde, wenn man darin stünde), aber mit dem neuen Scream wird dieser Nebel um ein Vielfaches beschleunigt Abstand nach vorne, sowohl mit Hilfe eines Schreis, als auch Sie bewegen sich nach oben, zum wichtigsten „Graubart“.

Oben finden Sie eine interessante Wendung in der Handlung, einen neuen Schrei und eine Auswahl an weiteren Pfaden: Graubärte oder Klingen.

Altes Wissen

Je nach Aufgabe haben Sie die Wahl: Wenden Sie sich an die Graubärte oder an Esbern (Klingen). Ich habe die Option mit Esbern gewählt (obwohl es nach den Kommentaren keinen großen Unterschied zwischen dieser Wahl gibt), wir kehren zur Wand zurück (er wird am „hinteren“ Ausgang sein) und erzählen ihm von der alten Schriftrolle.

Er wird sagen, dass Sie sich an die Zauberer wenden müssen, weil... Sie verfügen über eine große Bibliothek und jahrhundertealtes Wissen. Und er wird Sie zum College of Winterhold führen, das auch die Gilde der Magier ist (auf der Karte markiert), es liegt ... am Ende der Welt. Wir kommen dort an, am Eingang werden sie dir sagen, dass du nicht einfach eintreten kannst – du musst der Gilde beitreten. Und zeigen Sie zunächst, dass Sie Magie anwenden können. Sie werden aufgefordert, einen der Zauber vorzuführen. Wenn Sie ihn nicht haben, bietet der NPC an, ihn Ihnen zu verkaufen. Wir kaufen ein, demonstrieren erledigte magische Fähigkeiten, Sie werden sogar ins Gebäude begleitet. Wir suchen darin die Hauptsache Urag gro-Shuba. Wir sprechen mit ihm über die Schriftrolle, schlagen Informationen aus ihm heraus, bis er die Zusatzaufgabe „Die Werke von Shalidor“ gibt.

Shalidors Werke

Hinweis: Diese Quest kann an verschiedenen Orten abgeschlossen werden.

Wir müssen die Aufzeichnungen eines Wissenschaftlers finden und gehen in den markierten Kerker. Der Dungeon wird ein bereits bekanntes Rätsel haben – einen Hebel, rotierende Statuen und eine Falle, die bei falscher Auswahl ausgelöst wird. Einen Hinweis darauf, welche Statue in welche Richtung gedreht werden muss, finden Sie auf der gegenüberliegenden Seite. Zwei Statuen zeigen, welche Figur eingesetzt werden muss.

Als nächstes kommt ein weiterer unerwarteter Moment: Sie werden einen starken Toten treffen, der nach seinem Tod wieder zum Leben erweckt wird. Tatsächlich gibt es in diesem Fall jedoch kein Geheimnis – töte ihn mehrmals und er wird nicht mehr wieder auferstehen. Nehmen Sie die Notizen des Wissenschaftlers und kehren Sie zum College of Winterhold zurück.

Wir treffen uns mit Urag gro-Shuba und geben ihm die Notizen, die wir gefunden haben. Er wird sagen, dass es Zeit braucht, es zu entziffern. Scrollen Sie zwei Tage lang und reden Sie erneut. Die Manuskripte wurden entziffert und auf dem Tisch erscheint ein Buch, das gelesen werden muss:

Danach sprechen wir erneut mit Urag gro-Shuba und eine weitere zusätzliche Aufgabe beginnt.

Jenseits des Gewöhnlichen

Im Gespräch geht es um die Tatsache, dass es einen Wissenschaftler gab, der sich sehr für die Dremers interessierte, dann nach Norden ging und verschwand. Sie müssen danach suchen. Etwas nördlich wird ein Punkt markiert; gehen wir dorthin.

Dort finden wir einen Wissenschaftler und nach einem langen Dialog erhalten wir zwei Gegenstände – einen Dremer-Würfel und eine Kugel sowie einen neuen markierten Punkt auf der Karte. Dort erwarten uns riesige Dremer-Dungeons. In ihnen findet man übrigens ein Amulett mit einem 15 %-Bonus auf Alchemie.

Die Dungeons sind groß, aber es gibt keine besonderen Geheimnisse. Natürlich geht es nicht ohne Fallen und verschlossene Türen, und auch nicht ohne einen Hebel „den man nirgends findet“, hier ist eine der schwierigsten Suchen nach einem Hebel:

Der Rost befindet sich unten und der Hebel, der ihn öffnet, befindet sich oben.

Als Ergebnis gelangen wir in einen Raum mit einem interessanten Gerät. Suchen Sie dort das „Control Panel“ und installieren Sie den Cube:

Danach ist die Aufgabe „Altes Wissen“ erledigt, wir müssen aber noch unser „Spiel“ am Ball aufzeichnen. Entfernen Sie dazu einfach den Würfel, den Sie auf dem Panel installiert haben, und geben Sie ihn dem wahnhaften Wissenschaftler zurück.

Wir besprechen diese Aufgabe separat auf der Seite zum Dwemer-Mechanismus.

Alduins Fluch

Es wird einen Kampf mit dem Hauptdrachen Alduin geben, aber vorher wird der Ruf „Drachentöter“ verfügbar sein. Der Hauptschurke selbst sitzt nicht auf dem Boden, Sie müssen ihn mit einem Drachentöter niederschlagen und ihn dann hacken/braten/einfrieren, indem Sie den Schrei des Drachentöters in der Abklingzeit verwenden (wenn Sie „“ nicht verwenden, fliegt er weg noch einmal und kreise).

Wir besiegen ihn, aber er sagt, dass es unmöglich sei, ihn zu töten und fliegt davon.

Gefallen

Sprechen Sie nach dem Sieg mit Paarthurnax. Er wird Ihnen seinen Plan verraten, den Bösewicht endlich zu besiegen. Dafür brauchen wir die Hilfe des Jarls, wir gehen zu ihm.

Endlose Zeit

Die Aufgabe selbst ist nicht schwer, aber es erwartet Sie eine Menge Dialog.

Wir sprechen mit Jarl über den Drachen und das Ende der Welt. Er wird sich bereit erklären, Ihnen zu helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim beendet ist. Jetzt müssen wir das Unmögliche tun – zwei Seiten versöhnen, die sich nicht versöhnen werden, und jede denkt nur an ihren eigenen Sieg. Da ich mich keiner Seite anschloss, verhielt ich mich neutral. Ich weiß nicht, wie sich die Dialoge dort entwickeln, wenn man sich auf die Seite des Imperiums oder der Sturmmäntel stellt.

Wir gehen zu den Graubärten, sprechen mit Arpgeir und bitten ihn, ein Treffen zum Friedensschluss anzukündigen.

Wir gehen zu den Imperialen, sprechen mit Tullius und überzeugen ihn zu Verhandlungen.

Wir gehen zu den Rebellen, sprechen mit Ulfric und überzeugen sie zu Verhandlungen.

Wir kehren zu den Graubärten zurück, dort beginnt gerade ein Treffen, und unsere altbekannten Klingen werden auch ohne Einladung kommen. Und was bei den Verhandlungen passiert (wenn man genauer darauf eingeht), ist absolut schrecklich. Jeder denkt nur an seine eigenen Dinge, aber irgendwie (obwohl ich denke, dass es kein schlechtes Ergebnis gibt, aber die Situation ist angespannt) überreden wir sie, vorübergehenden Frieden zu schaffen.

Nachdem der Frieden geschlossen ist, wird die Aufgabe erledigt sein, aber auch Delphine wird ihren Beitrag leisten – sie sagt, dass Paarthurnax sterben muss. Ihr Gespräch öffnet eine neue Aufgabe „Paarthurnax“.

Gefallen (Fortsetzung)

Nachdem der vorübergehende Frieden geschlossen ist, ist es an der Zeit, Odahviing eine Falle zu stellen. Dazu kehren wir zur Drachenabteilung zurück und sprechen mit dem Jarl. Er wird sagen, dass alles bereit ist, alle warten auf Ihre Entscheidung.

Wir sagen, dass wir anfangen, und wir folgen ihm. Wie kann man Odahviing beschwören und fangen? Gehen Sie auf den Balkon, verwenden Sie den Ruf „Ruf den Drachen“ (vergessen Sie nicht, ihn gedrückt zu halten, damit der Schrei voll ist), ein Drache fliegt herein, schießen Sie ihn mit dem „Drachenkiller“ ab, danach (Nr Ich muss es töten!) Wir ziehen uns nach und nach in die Tiefen des „Balkons“ zurück und rollen mit dem Drachentöter zurück, damit er nicht wegfliegt. Er wird dir in die Tiefe folgen und dann in eine Falle tappen.

Haus des Weltenfressers

Sprich mit Odahviing. Jetzt musst du ihn gehen lassen. Dazu gehen wir nach oben und sprechen mit dem Wachmann.

Dann warten wir darauf, dass er an den Rand des Balkons kommt, reden noch einmal mit ihm und gehen auf dem Drachen nach Skuldafn.

Wir müssen das Territorium und die Dungeons voller Draugs räumen und werden auch nicht auf neue Rätsel verzichten:

Das erste Rätsel dreht sich um bewegliche Platten, die erste Position öffnet das rechte Gitter (da ist eine Truhe mit Müll), das zweite öffnet das linke, entlang dessen wir den Dungeon weiter erkunden:


Und das dritte Rätsel, mit einer Tür mit sich drehenden Ringen, davor wird ein Draugr sein; nachdem du ihn getötet hast, entferne die „Diamantklaue“ von ihm, auf deren Rückseite ein Hinweis gegeben ist:

Danach gehen wir nach draußen, zum Portal, aber beeilen Sie sich nicht zum Teleportieren, irgendwo in der Nähe wird es einen coolen Vertreter der Unterwelt Nakrin geben. Nachdem Sie ihn getötet haben, entfernen Sie seine Maske (+50 auf Magie, Zerstörungs- und Wiederherstellungszauber verbrauchen 20 % weniger Magie) und seinen Stab. Sie benötigen den Stab, um das Portal erneut zu starten (stellen Sie sich an die durch die Aufgabe angegebene Stelle und drücken Sie E) und springen Sie dann hinein.

Sovngarde

Willkommen in der Wohnstätte der Toten. Ein sehr schöner Ort, aber von Alduin verunglimpft. Wir folgen dem Pfeil, treffen Tsun, bestehen die Prüfung und finden uns in der Halle der Alten wieder.

Drachentöter

Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Ende erreicht.

Sprechen Sie nach dem Sieg mit Tsun, um in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

P.S.

Die Handlung ist großartig. Es ist lange her, dass ich von den Handlungssträngen in Spielen so beeindruckt war. Die Hauptsache ist, dass Sie auf dem für Sie höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad spielen, damit sich „Sieg“ wirklich wie ein Sieg anfühlt.

Nun wird der Drache Odahviing mit dem Ruf „Ruf des Drachen“ in einem offenen Gebiet zu Ihrer Hilfe fliegen.

Einfache Drachen werden weiterhin als normale Monster angetroffen.

Es dauerte 40 Stunden, die Hauptgeschichte fertigzustellen, nur leicht abgelenkt durch andere Dinge.

Die Beschreibung der Komplettlösung wurde nach einem Durchspielen verfasst, sie kann natürlich unvollständig oder irgendwo subjektiv sein. Stellen Sie Fragen, ergänzen Sie, ich werde Änderungen vornehmen. Mit Ausnahme der Handlung selbst habe ich versucht, so wenig wie möglich darüber zu sagen, um den ersten Eindruck vom persönlichen Durchspielen nicht zu verderben.

Komplettlösung |

Eine nützliche Anleitung zur Hauptquest-Storyline eines der beliebtesten RollenspieleWir beginnen mit einer kurzen Einführung und sprechen über die Spieloberfläche. Was Sie sofort beachten sollten, ist der Kompass, der sich oben auf dem Bildschirm befindet. Die Markierung auf dem Kompass in Form eines grauen Pfeils zeigt an, in welche Richtung Sie sich bewegen müssen, um zur Story-Quest oder zur gewählten Markierung auf der Karte zu gelangen. Es kann sich auch herausstellen, dass Sie über dem Kopf eines Charakters im Spiel ein ähnliches Symbol finden. Dies zeigt an, dass er der Schlüsselfigur ist und die Quest erst beginnt, nachdem Sie mit ihm gesprochen haben.

Das Pfeilsymbol ist eine Art Start- und Endmarkierung für jede Aufgabe im Spiel. Durch Öffnen der Karte durch Drücken der Taste „M“ auf der Tastatur können Sie mit nur einem Mausklick Ihre eigene Markierung in Form eines grauen Pfeils setzen, der kleiner ist als die dafür verantwortliche Markierung Hauptstory-Quests.

Mit der Taste „J“ auf Ihrer Tastatur öffnen Sie ein Tagebuch, in dem alle verfügbaren Aufgaben und kurze Beschreibungen dazu sichtbar sind. Mithilfe des Tagebuchs können Sie Markierungen neben unnötigen Aufgaben entfernen und Markierungen nur neben Prioritätsquests hinterlassen.

Komplettlösung der Hauptgeschichte von Skyrim

Wie üblich beginnt jeder Teil der The Elder Scrolls-Spielereihe mit einem Prolog, in dem Sie der Hauptfigur helfen müssen, aus der Gefängnishaft zu entkommen. The Elder Scrolls 5: Skyrim bildet da keine Ausnahme und beginnt mit einer Szene in einem Wagen, in der die Hauptfigur zusammen mit anderen Gefangenen zur Hinrichtung gebracht wird. Bei der Ankunft am Ziel beginnt die erste Story-Quest mit dem Titel „To Freedom!“

Zur Freiheit!

Auf dem Weg zu unserem Ziel dürfen wir dem Dialog der Gefangenen lauschen, aus dem deutlich wird, dass sie wegen revolutionärer Taten gegen das Reich in Helgen hingerichtet werden wollen. Jeder Gefangene im Karren gehört zu den Anführern des Aufstands und nennt sich Sturmmäntel. Aber unsere Hauptfigur wurde eindeutig aus Versehen verurteilt.

Bei der Ankunft in Helgen hat der Spieler Zugriff auf einen Charaktererstellungseditor, in dem das Aussehen des Helden sehr fein abgestimmt und die Rasse ausgewählt werden kann. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass Sie nach Abschluss der Charaktererstellung einen Namen für Ihren Hauptcharakter eingeben können. Es ist auch zu bedenken, dass es besser ist, den Namen in lateinischen Buchstaben einzugeben, wenn Sie die russische Version des Spiels spielen, weil In einigen Dialogen im Spiel wird der Name fälschlicherweise in Kyrillisch angezeigt.

Nachdem Sie die Hauptfigur erstellt haben, wird Ihnen eine kleine Szene gezeigt, in der einem der Gefangenen vor Ihren Augen der Kopf abgeschlagen wird. Dein Charakter ist der nächste in der Reihe. Aber Sie sollten sich keine Sorgen machen und keine Angst haben, sondern alle Ihre Emotionen darauf richten, sich auf die Flucht vorzubereiten, denn... Im wahrsten Sinne des Wortes wird ein riesiger Drache Helgen angreifen, was für Ihre Hauptfigur zu einer Art „Eintrittskarte“ in die Freiheit wird. Nachdem der Drache beginnt, alles auf seinem Weg zu zerstören und zu zerstören, geraten Sie nicht in Panik, sondern folgen Sie strikt dem Zeiger Ihres Kompasses oben auf dem Bildschirm. Er wird Sie zum Nord-Wächter führen, der Sie anschließend an einen sicheren Ort führt und Ihnen nebenbei beibringt, wie man Schlösser mit einem Generalschlüssel öffnet, mit dem Bogen schießt und sich lautlos bewegt. Auf dem Weg in die Freiheit führt Sie Nord an Orte, an denen Sie sich an Ihre Uniform gewöhnen und auch ein paar Verbündete treffen können. Aber denken Sie nicht einmal daran, die ersten Charaktere zu treffen, denen Sie unterwegs begegnen, denn ... Sie können Sie angreifen, während sie sich verteidigen.

Wie Sie bereits verstehen, ist die erste Story-Quest „To Freedom“ eine Art Training. Der Abschluss Ihrer ersten erfolgreichen Aufgabe ist der Ausgang aus der Höhle, der Sie in eine völlig offene Welt des Spiels führt, von wo aus ein langes und unglaubliches Abenteuer beginnt.

Vor dem Sturm

Bevor Sie Zeit haben, die Höhle zu verlassen, wurde bereits die nächste Aufgabe „Vor dem Sturm“ für Sie vorbereitet, die als Hauptaufgabe angezeigt und im Tagebuch erscheint. Einer der trügerischsten Aspekte dieser Aufgabe besteht darin, dass Ihr treuer Partner Nord Ihnen sagen wird, dass es Zeit für ihn ist, Sie zu verlassen. Sie sollten nicht auf ihn hören und voller Freude in die offene Welt stürzen; folgen Sie ihm auf dem Weg, er wird Sie zu drei Steinen führen, von denen Sie einen aktivieren müssen. Die Steine ​​sind dafür verantwortlich, das „Pumpen“ von drei Hauptindustrien um 20 % zu steigern – Dieb, Magier, Krieger.

Wenn Sie Nord weiter folgen, führt er Sie zu einem niedlichen Dorf namens Riverwood, wo er Ihnen seine Familie vorstellt, Sie ernährt und Ihnen eine Unterkunft für die Nacht zur Verfügung stellt. Beeilen Sie sich nicht, die Taverne zu verlassen, in der Sie untergebracht waren, und sprechen Sie mit allen verfügbaren NPCs. Sie werden Ihnen viele interessante Dinge über das Geschehen in der Welt erzählen. Am Ende des Gesprächs mit Nord und seiner Familie werden Sie außerdem gebeten, nach Weißlauf zu gehen und die spärliche Nachricht zurückzubringen, dass ein Drache Helgen angegriffen hat. Wenn Sie jedoch noch eine Weile im Dorf bleiben, wird Ihnen der Chef der örtlichen Taverne und Schmiede, Alvor, die Grundkenntnisse der Schmiedekunst vermitteln, die Ihnen in Zukunft bei der Herstellung einzigartiger Waffen und Rüstungen nützlich sein werden.

Nachdem Sie nach Whiterun weitergefahren sind und den Zeiger auf dem Kompass überprüft haben, nähern Sie sich der Wache am Tor und sagen Sie, dass Sie aus Riverwood gekommen sind und dem Jarl schlechte Nachrichten überbracht haben. Die Wache lässt Sie in die Stadt hinein, wo Sie zur Hochburg von Dragon's Reach gehen müssen, die oben steht. Dort in der Haupthalle, auf dem Thron, finden Sie den Jarl. Du musst mit ihm reden.

Windiger Gipfel

Nach einem langen Gespräch mit dem Jarl über die Ereignisse in der Umgebung wird er Sie direkt zu Farengar verweisen, einem Magier und Alchemisten, der sich seit vielen Jahren mit Drachen beschäftigt, und Ihnen helfen, das Problem zu verstehen. In Farengars Zimmer finden Sie Alchemie- und Verzauberungstische. Nachdem Sie mit Farengor gesprochen haben, erscheint im Tagebuch eine neue Quest „Windy Peak“, die Sie an einen neuen Ort schickt, an dem Sie den Drachenstein besorgen müssen.

Um denselben Windy Peak zu finden, müssen Sie immer noch eng mit Karte und Kompass arbeiten. Der Tempel befindet sich auf dem Gipfel des Berges. Auf dem Vormarsch warten zwei Gruppen von Gegnern auf Sie, und der Umgang mit ihnen wird nicht schwierig sein. Sobald Sie auf ein großes rundes Tor stoßen, können Sie gerne eintreten, das bedeutet, dass Sie da sind. Sobald man drinnen ist, wird klar, dass der Ort einst sehr reich und schön war. Anhand der Felsmalereien und Fresken aller Art wird deutlich, dass hier schon vor langer Zeit Drachen verehrt wurden. Im ersten Raum warten Banditen am Feuer auf Sie, kümmern Sie sich um sie. Je tiefer Sie vordringen, desto gefährlicher werden die Feinde. Auf dem Weg nach Dragonstone müssen Sie gegen Spinnen und Skelette kämpfen.

Auch auf dem Weg zum Stein stoßen Sie auf zwei Rätsel, deren Prinzipien fast gleich sind. Sowohl im ersten als auch im zweiten Schritt müssen Sie die Bilder in der richtigen Reihenfolge anordnen. Das erste Rätsel ist überhaupt nicht schwierig, und wenn Sie sich den Raum, in dem es sich befindet, genauer ansehen, werden Sie leicht die notwendigen Zeichnungen finden. Das zweite Rätsel ist schwieriger und der Weg dorthin führt durch Spinnen und zahlreiche mit Spinnweben bedeckte Korridore. Vergessen Sie nicht, den Banditen aus dem Netz zu befreien, nachdem Sie sich mit den Spinnen befasst haben. Hören Sie nicht auf das, was er sagt, sondern schicken Sie ihn sofort in die nächste Welt und nehmen Sie ihm den Gegenstand weg, den Sie zum Lösen des zweiten Rätsels benötigen – die Drachenklaue. Um das zweite Rätsel zu lösen, müssen Sie nur die Klaue, die Sie genommen haben, sorgfältig untersuchen, und die gewünschte Musterkombination, die Sie an der Tür mit einem ungewöhnlichen Schloss anbringen müssen, wird genau darauf sein.

Hinter der Tür werden Sie auf viele Feinde stoßen, die den Weg zu Ihrem Hauptziel bewachen. Nachdem Sie alle Probleme bewältigt haben, werden Sie schließlich einen großen, wunderschönen Raum entdecken, der einer Höhle ähnelt, in dessen Mitte Sie einen halbkreisförmigen Stein finden, auf dem alte Drachenschriften eingemeißelt sind. Lesen Sie die Passage, indem Sie die Inschrift berühren. Anschließend müssen Sie gegen den Draugr-Lord kämpfen. Der Kampf wird ziemlich schwierig sein, aber wenn Sie nicht in Panik geraten und vorsichtig kämpfen, wird der Sieg Ihnen gehören. Der Drachenstein wird vom gefallenen Skelettlord fallen gelassen und die Quest wird abgeschlossen. Es hat keinen Sinn, den gesamten Ort noch einmal durchzugehen. In der Nähe des Ortes der letzten Schlacht finden Sie einen zweiten Ausgang, der nach Skyrim führt. Reisen Sie von hier aus mit der Schnellreise zurück nach Dragon's Reach, die Sie durch Öffnen der Karte nutzen können. Sprich mit Farengor und gib ihm den Stein. Machen Sie sich bereit für Ihren ersten Kampf mit dem Drachen.

Drache am Himmel

Folgen Sie Farengor nach dem Gespräch, er wird Ihnen unterwegs viele interessante Dinge erzählen. Nach einiger Zeit stürmt ein Wachmann in die Burg und sagt, dass ein Drache einen der Wachtürme angegriffen hat. Danach müssen Sie die Burg verlassen und dem Truppführer namens Ariylet folgen. Sie und ein paar andere Soldaten werden zum Turm gehen, um gegen den Drachen zu kämpfen. Sobald Sie auf einen Drachen stoßen, rennen Sie in den Turm und verstecken Sie sich darin vor seinen feurigen Angriffen. Während der Drache in der Luft ist, schieße ihn mit Pfeilen ab. Sobald der Drache am Boden ist, versuchen Sie, in der Nähe seines Schwanzes zu bleiben und ihn von hinten zu treffen. Vergessen Sie nicht die anderen Wachen, die den Drachen oft ablenken; nutzen Sie diese Momente der Schwäche und erledigen Sie Ihren geflügelten Gegner. Wenn alles richtig gemacht wird, wird der Kampf sehr einfach sein. Nachdem Sie den Drachen getötet haben, steht Ihnen der erste Drachenschrei zusammen mit seiner absorbierten Seele zur Verfügung. Der Ruf wird „Ruthless Force“ heißen.

Kehren Sie nun zum Jarl zurück und erzählen Sie ihm von Ihrem Sieg. Die Belohnung für diese Quest ist der Titel Thane, ein Haus in Weißlauf sowie die erste persönliche Söldnerin namens Lydia, die Sie auf Ihren Abenteuern bis zu ihrem Tod begleiten wird.

Der Weg der Stimme

Ihre nächste Aufgabe wird es sein, zu den Graybeards zu gelangen – alten Weisen, die weit im Osten in den Bergen leben. Es wird nicht einfach sein, in den Tempel dieser Weisen zu gelangen, denn... Der Weg dorthin führt über einen kurvenreichen Pfad hoch oben am Berg. Der Weg auf der Karte wird nicht besonders praktisch angezeigt. Sie können also nur mit einem Kompass auf der Straße östlich von Weißlauf bleiben, bis Sie auf ein paar Trolle stoßen, die sich als tödliche Gegner für Sie erweisen könnten . Wenn Sie sich also nicht auf die Stärke Ihres Helden verlassen, ist es besser, zu fliehen und sich ständig bergauf zu bewegen.

Sobald Sie den Tempel erreicht haben, sprechen Sie mit einem der grau gekleideten Weisen. Sobald sie erfahren, dass Sie den Drachen besiegt haben, bieten sie Ihnen eine Initiation an, bei der Ihr Held beweisen muss, dass er in der Lage ist, mit Schreien richtig umzugehen. Nach ein paar einfachen Trainingstests erhalten Sie einen neuen Ruf – Swift Dash, mit dem Sie sich sofort über kurze Distanzen bewegen können. Nachdem Sie den ersten Test der Graubärte abgeschlossen haben, steht Ihnen der letzte Test zur Verfügung – um Jürgens Horn zu erhalten.

Horn von Jürgen

Die Hupe zu bekommen wird keine leichte Aufgabe sein. Es befindet sich im Grab von Ustengrev, im sumpfigen Gebiet von Hjaalmarch. Wir überprüfen die Karte und gehen direkt ins Grab. Das Grab ist ein komplexer Kerker mit seinen eigenen Geheimnissen und Fallen. Unterwegs werden Sie auf mehrere Rätsel stoßen, die Sie mit Hilfe des kürzlich erworbenen Schreis „Swift Dash“ und banaler Aufmerksamkeit leicht lösen können.

Sobald Sie auf Ihrem Weg alle Prüfungen bestanden haben und zum Grab von Ustengrev gelangen, werden Sie feststellen, dass bereits jemand Jürgens Horn genommen hat. Die Quest wird scheitern, aber anstelle des Horns wird es eine Notiz geben, in der ein bestimmter Freund Sie zu einem Besuch in der Taverne in Riverwood einlädt.

Gehen Sie nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood in die Taverne und mieten Sie ein Zimmer auf dem Dachboden für die Nacht. Sobald Sie Ihr Zimmer betreten, wird Delphine zu Ihnen kommen und Sie bitten, ihr zu folgen. Sie führt Sie in einen geheimen Raum, wo ein sehr verwirrender Dialog beginnt, der bis zum Ende abgeschlossen werden muss, sonst erscheint die neue Story-Quest nicht im Tagebuch. Sprechen Sie mit Delphine, bis sie etwas sagt wie „Okay, ich bin bereit zu gehen.“ Danach beginnt eine zusätzliche Aufgabe, die sich auf die Hauptgeschichte auswirkt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist eine der Vertreterinnen der Klingen, die seit langem über die Ursache des Erscheinens von Drachen rätselt. Ihr Hauptargument ist die Tatsache, dass Drachen nicht aus dem Nichts auftauchen, sondern mithilfe dunkler Magie einfach wiedergeboren werden. Um mehr über das Geheimnis der Auferstehung zu erfahren, gehen Sie mit Delphine nach Keene Grove.

Nachdem Sie mit Dolphin im Hain angekommen sind, erwartet Sie ein seltsames Bild – vor Ihren Augen wird einer der Drachen den anderen wiederbeleben, woraufhin es zu einem weiteren Kampf mit einem feuerspeienden Feind kommt. Nachdem Sie den Drachen nach dem üblichen Schema besiegt haben, wird Delphine nicht mehr daran zweifeln, dass Sie das Drachenblut sind, und wird Ihnen das Horn von Jürgen geben und Ihnen auch eine neue Aufgabe stellen. Aber bevor du Dolphins neue Aufgabe übernimmst, ist es besser, zu den Graubärten zu gehen und deine Ausbildung zu absolvieren.

Horn von Jürgen (Ende)

Reisen Sie nach High Hrothgar, zum Tempel der Graubärte, und finden Sie dort den obersten Weisen, der sich irgendwo im Tempel befindet (der Kompass zeigt manchmal nicht genau auf ihn, Sie müssen also suchen). Nachdem er das Horn von Jürgen gegeben hat, wird der Weise Sie zum Drachenblut erklären und Ihnen einen neuen Ruf lehren – Rücksichtslose Macht. Nachdem wir den Schrei erhalten haben, kehren wir zu Dolphins Aufgabe zurück.

Diplomatische Immunität

Vielleicht eine der verwirrendsten, aber dennoch interessantesten Aufgaben im Spiel. Nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood wird Delphine Sie zur Thalmor-Botschaft führen, wo Sie mehr über die Rückkehr der Drachen erfahren müssen. Die Botschaft befindet sich in der Stadt Solitude, in deren Nähe Sie Melbourne treffen, das Ihnen als Gast beim Einlass in die Botschaft hilft. Das Besondere an dieser Quest ist, dass es besser ist, sie im Stealth-Modus abzuschließen, weil... Die Wachen lassen Sie mit Waffen und schwerer Rüstung nicht in die Botschaft. Alles, was Sie in Ihrem Inventar benötigen, können Sie Melborn übergeben, der dafür sorgt, dass Sie es bei Ihrer Ankunft auf dem Botschaftsgelände finden.

Nach dem Gespräch mit Melborn gehen wir erneut zu Delphine, die Sie zur Botschaft bringt und sich um die restlichen Dinge kümmert. Nachdem Sie in der Botschaft angekommen sind, zeigen Sie dem Wachmann den Pass, den Sie von Melborn erhalten haben, und gehen Sie in den Hauptsaal, in dem das Bankett stattfindet. Sprechen Sie mit dem Barkeeper, der bereits auf Sie wartet, und er wird Ihnen raten, die Wachen abzulenken, damit er Sie durch die Küche tief in die Botschaft schmuggeln kann. Um die Wachen abzulenken, kaufen Sie einem ziemlich betrunkenen Gast ein Getränk, woraufhin er sich bereit erklärt, etwas Lärm zu machen und die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen. Folgen Sie während der Verwirrung dem Barkeeper in die Küche, wo Sie die von Melborn hinterlassene Ausrüstung finden. Dann öffnet der Barkeeper den Durchgang weiter.

Bewegen Sie sich nun um den Ort herum und beseitigen Sie alle Wachen auf dem Weg. Es ist besser, dies heimlich zu tun. Gehen Sie dann in den Hof hinaus, wo Sie erneut auf eine weitere Gruppe von Feinden warten. Nachdem Sie den Hof geräumt haben, gehen Sie in den Folterraum, neutralisieren Sie mehrere Feinde und vergessen Sie nicht, unterwegs ein paar Truhen zu überprüfen. An diesem Ort gibt es keine Markierungen auf der Karte. Sprechen Sie also einfach mit dem Mann, der hinter Gittern sitzt. Nach der Freilassung des Gefangenen bietet er Ihnen einen kurzen Weg aus der Botschaft an und teilt Ihnen nebenbei die notwendigen Informationen zu Ihrer Hauptaufgabe mit.

Ratte in die Enge getrieben

Gehen Sie nach Riverwood und teilen Sie Delphine die Informationen mit, die Sie vom Gefangenen erhalten haben. Danach wird sie Ihnen die Aufgabe geben, Esbern zu finden, der sich in der Stadt Riften befindet. Riften ist ein einzigartiger und sehr schöner Ort, der ein wenig an Venedig erinnert. Riften ist auch eine Stadt der Diebe.

Um Esbern zu finden, müssen Sie zuerst Brynjolf in der Taverne Bee and Sting finden. Nach einem kurzen Gespräch wird Brynjolf Sie bitten, der Diebesgilde beizutreten und mehrere Prüfungen zu bestehen. Die Hauptaufgabe steht in direktem Zusammenhang mit dem Abschließen von Quests für die Diebesgilde. Sie haben also keine andere Wahl, als Brynjolfs Vorschlag zuzustimmen. Nachdem Sie Brynjolfs Quest abgeschlossen und Ihre Diebesfähigkeiten ein wenig verbessert haben, öffnen Sie den Weg zum Dungeonsystem unter Riften, wo es viele Räume und Wege gibt, in denen Sie alle Feinde auf Ihrem Weg töten können. Der Weg wird nicht einfach und lang sein, aber am Ende des Weges erwartet Sie der letzte Raum, in dem sich Esbern befindet. Sprechen Sie mit ihm, sagen Sie ihm, wer Sie geschickt hat, und er wird Ihnen die Tür öffnen und Ihnen auch viele interessante Dinge erzählen. Nachdem Esbern die Tür öffnet, beginnt eine neue Aufgabe.

Alduins Mauer

Jetzt ist es an der Zeit, an die Oberfläche zu gelangen, aber während der Flucht stürmen Thalmor-Wachen in den Raum, mit denen Sie in den Kampf ziehen müssen. Trotz der Tatsache, dass Esbern hervorragend magisch ist und im Kampf hilft, sollten Sie seine Gesundheitsanzeige im Auge behalten und ihn mit allen Mitteln beschützen, denn ... Wenn er stirbt, wird die Mission scheitern.

Nachdem Sie die Kerker verlassen haben, bringen Sie Esbern nach Riverwood, um mit Delphine zu sprechen. Nach dem Gespräch gehen Ihr Held und zwei Gefährten zu Alduins Wand. Der Weg zu diesem Ort ist zufällig und sehr lang. Machen Sie sich also auf ein Abenteuer gefasst und decken Sie sich mit Vorräten ein. Wenn Sie den Ort „Alduins Mauer“ erreicht haben, werden Sie auf zwei einfache Rätsel stoßen. Das erste ist sehr einfach, wenn Sie maximale Sorgfalt walten lassen und Zeichnungen von drei Symbolen in dem Bereich finden, die auf einer Steinplatte in der Nähe der Brücke platziert werden müssen. Nachdem Sie die Brücke weiter überquert haben, erwartet Sie ein zweites Rätsel, das man als Falle bezeichnen kann. Dieses Rätsel ist noch einfacher zu lösen als das erste. Dazu müssen Sie lediglich auf die Tafeln am Boden treten, auf denen das Symbol des Drachenbluts abgebildet ist. Wenn Sie auf die letzte Platte treten, wird die Falle deaktiviert.

Am Ende der Aufgabe wird Esbern einen ganzen Ausflug in die Weltgeschichte geben, woraufhin lange Dialoge beginnen, von denen Sie höchstwahrscheinlich wenig verstehen werden. Gehen Sie daher nach Abschluss der Aufgabe zum Tempel der Graubärte.

Kehle der Welt

Eine der langweiligsten Aufgaben, bei der es einfach jede Menge Dialoge gibt, bei denen man leicht einschlafen kann. Um Ihnen das Leben zu erleichtern, sagen wir gleich, dass der Dialogthread zum Thema „Paarthurnax“ entwickelt werden muss.

Die Straße nach Paarthurnax liegt in einem ungewöhnlichen und sehr dichten Nebel, der sich negativ auf den Helden auswirkt. Aber nachdem du mit den Graybeards gesprochen hast, werden sie dir einen neuen Schrei beibringen, der dir hilft, den Nebel aufzuklären. Machen Sie sich am Ende des Weges, ganz oben, bereit, den Haupt-„Greybeard“ zu treffen. An diesem Punkt wird es zu einer sehr unerwarteten und wichtigen Wendung in der Handlung kommen, die wir nicht erwähnen werden.

Altes Wissen

Wir gehen zurück zu Alduins Mauer zu Esbern und erzählen ihm von der alten Schriftrolle, von der Paarthurnax Ihnen erzählt hat. Esbern wird dich zur Magierschule schicken, um die Schriftrolle zu finden, weil ... Nur sie in Skyrim wissen, wovon wir sprechen, denn sie haben die älteste Bibliothek. Da die Zunft sehr weit entfernt liegt, ist es besser, auf einem Pferd zu reiten. Sobald Sie die Türen der Magiergilde erreicht haben, können Sie dem College of Mages beitreten, sonst können Sie nicht hineinkommen. Stimmen Sie den Teilnahmebedingungen zu und weisen Sie die von Ihnen geforderten Fähigkeiten nach. Nach der Vorführung werden Sie durchgelassen und können zur Bibliothek der Magier gelangen oder den Zweig spannender Zusatzquests für die Magier fortsetzen. Sprechen Sie mit dem Leiter der Gilde – Urag gro-Shubam, erzählen Sie ihm von der Schriftrolle, um die Aufgabe „Die Werke von Shalidor“ zu übernehmen.

Shalidors Werke

Folgen Sie dem Schild und gehen Sie zu den nächsten Dungeons, wo Sie die erforderlichen Aufzeichnungen besorgen müssen. Vor Ort erwarten Sie bereits bekannte Rätsel und Fallen, die auf die gleiche Weise gelöst werden wie diejenigen, denen Sie zuvor auf dem Weg begegnet sind.

Außerdem triffst du an diesem Ort auf einen sehr starken Feind, nämlich auf ein Skelett, das immer wieder auferstehen wird. Es gibt keine Taktiken oder besonderen Geheimnisse, um gegen ihn zu kämpfen. Töte ihn einfach mehrmals, bis er vollständig tot ist. Nimm Shalidors Notizen und kehre zur Magiergilde zurück. Urag gro-Shubam wird sagen, dass er ein paar Tage braucht, um die Unterlagen zu sortieren. Gehen Sie zu Bett oder erledigen Sie zusätzliche Quests, kehren Sie dann zu Urag gro-Shubam zurück und lesen Sie das Buch auf seinem Schreibtisch. Danach beginnt eine neue Quest.

Jenseits des Gewöhnlichen

Das Buch handelt von einem Wissenschaftler, der die Technologie einer alten Rasse untersuchte – der Dwemer. Sie müssen diesen Wissenschaftler finden. Auf der Karte, näher im Norden, wird ein Punkt markiert, zu dem Sie die Aufgabe erledigen müssen.

In der Nähe der Dwemer-Dungeons finden Sie einen Wissenschaftler, mit dem Sie nach einem Gespräch einen Dwemer-Würfel und eine Dwemer-Kugel sowie eine neue Bewegungsrichtung erhalten. Als nächstes müssen Sie das System der Dwemer-Dungeons voller Gefahren und sehr wertvoller Dinge überwinden.

Ganz am Ende des Weges finden Sie einen riesigen Raum mit einem unverständlichen Gerät, das offensichtlich mit Hilfe eines Mechanismus funktioniert. Wenn Sie die Stufen hinaufsteigen, finden Sie ein Gerätekontrollfeld, in das Sie den zu Beginn der Mission erhaltenen Würfel einsetzen müssen. Jetzt müssen Sie mithilfe der Trial-and-Error-Methode lernen, ein sehr ungewöhnliches, aber durchaus logisches „Instrument“ zu spielen. Nach einem erfolgreichen „Spiel“ werden die benötigten Geräusche wie auf einer Audiokassette auf der Oberfläche des Würfels aufgezeichnet. Geben Sie den Würfel dem verrückten Wissenschaftler zurück und die Aufgabe ist erledigt.

Alduins Fluch

Der Wissenschaftler hat uns geholfen, die Schrift auf der Schriftrolle wiederherzustellen. Jetzt müssen wir an die Spitze des Halses der Welt gehen, wo wir die Schriftrolle lesen müssen. Nachdem Sie die Schriftrolle gelesen und ein kurzes Video angesehen haben, kämpfen Sie mit Alduin selbst, dem Anführer der Drachen. Aber keine Angst, der Kampf mit ihm ist ganz einfach. Vor dem Kampf mit Alduin steht Ihnen ein neuer Ruf zur Verfügung – Drachentöter, mit dem Sie Alduin in jeder Hinsicht vom Himmel auf die Erde herablassen können. Die Kampftaktiken sind sehr einfach: Schreien Sie, während der Drache in der Luft ist, und erledigen Sie ihn dann mit Ihrer stärksten Waffe oder Magie, nachdem er auf den Boden gefallen ist. Nachdem Alduins Lebensbalken aufgebraucht ist, wird er wegfliegen und Ihnen sagen, dass es unmöglich ist, ihn zu töten.

Gefallen

Sprechen Sie unmittelbar nach dem Kampf mit Alduin mit Paarthurnax, der Ihnen sagen wird, wie Sie den Drachen ein für alle Mal besiegen können. Um zu gewinnen, benötigen Sie die Hilfe des Jarls, zu dem Sie als nächstes gehen müssen.

Endlose Zeit

Und wieder eine ziemlich einfache Suche, aber voller Dialoge, die es wert sind, sehr genau anzuhören. Sprechen Sie mit dem Jarl darüber, was passiert ist, und er wird Ihnen helfen, aber erst, wenn der Krieg in Skyrim endet. Als nächstes müssen Sie das Unmögliche tun – zwei verfeindete Fraktionen messen. Um den Krieg zu beenden, stehen Ihnen drei Optionen zur Verfügung: Sie können sich auf die Seite der Imperialen oder der Sturmbrüder stellen oder neutral bleiben. Wenn wir neutral bleiben, wird alles auf die friedlichste Weise enden, also gehen wir zu den Graybeards und verkünden den Beginn von Friedensverhandlungen. Dann gehen wir zu den Machthabern beider Seiten und zwingen sie, sich an den Verhandlungstisch zu setzen. Dann kehren wir zu den Graybeards im Tempel zurück und schauen uns das Treffen an. Die Verhandlungen finden mit erhobener Stimme statt, führen aber dennoch zu einem Waffenstillstand zwischen den beiden Seiten, wonach die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wird. Aber alles ist nicht so rosig, nach Friedensschluss wird Delphine auf Sie zukommen und sagen, dass Paarthurnax getötet werden muss. Wenn Sie möchten, können Sie sich nach Abschluss der Hauptgeschichte mit Paarthurnax befassen.

Gefallen (Fortsetzung)

Als nächstes müssen Sie den Drachen Odahviing fangen, der Sie zu Alduins Versteck bringen kann – dem Haus des Weltenfressers. Um Odahviing zu fangen, benötigen Sie die Hilfe des Jarl, der bereits eine Falle für den Drachen vorbereitet hat. Wir folgen dem Jarl an die richtige Stelle und verwenden den neuen Ruf, den wir gelernt haben – „Drache rufen“. Nach dem Anruf beginnt Odahviing um Sie herumzufliegen, den Sie mit dem Ruf „Drachentöter“ abschießen müssen. Nachdem Sie Odahviing besiegt haben, müssen Sie ihn nicht erledigen, sondern bewegen sich schrittweise zurück zum Jarl und verwenden dabei den Drachentöter, um den Drachen am Boden festzuhalten. Odahviing wird keine andere Wahl haben, als dir zu folgen, bis er in die Falle tappt, die der Jarl vorbereitet hat.

Haus des Weltenfressers

Während der Drache gefangen ist, sprechen Sie mit ihm und bieten Sie einen Deal an. Der Drache wird zustimmen, woraufhin Sie ihn gehen lassen müssen, indem Sie dem Wachmann auf dem Balkon sagen, er solle das Tor öffnen. Sobald Sie auf dem Balkon sind, besteigen Sie Odahviing und er wird Sie nach Skuldafn schicken.

In Skuldafn erwartet Sie ein sehr schwieriger Ort, den Sie von den Draugs befreien und mehrere Rätsel lösen müssen. Rätsel werden keine Probleme bereiten, denn... Sie sind bereits auf ähnliche gestoßen, aber Feinde können Ihr Leben erheblich ruinieren. Daher lohnt es sich, diese Aufgabe gut vorbereitet anzugehen.

Sobald Sie die Tür mit den sich drehenden Ringen öffnen, öffnet sich dahinter ein Portal. Beeilen Sie sich jedoch nicht, um hineinzugehen, sondern bekämpfen Sie zunächst den harten Feind Nakrin. Nachdem Sie Nakrin getötet haben, erhalten Sie eine einzigartige Maske, mit der Sie 20 % weniger Magie verbrauchen. Nachdem Sie die Trophäe erhalten haben, gehen Sie zum Portal.

Sovengarde

Sie befinden sich in der Welt der Toten – einem der schönsten Orte im Spiel. Folgen Sie dem Schild, bis Sie auf Tsuna stoßen. Er wird Sie bitten, eine Prüfung zu bestehen, um in die Halle der Alten zu gelangen. Zustimmen.

Drachentöter

Seien Sie nicht nervös und nehmen Sie Ihren ganzen Willen zusammen, Sie haben das letzte Kapitel der Hauptgeschichte erreicht. Vor Ihnen liegt der letzte Kampf mit Alduin, der nicht sehr schwierig sein wird, wenn Sie den Ruf „Klarer Himmel“ verwenden, der den Nebel zerstreuen kann. Nachdem Sie den Hauptdrachen besiegt haben, sprechen Sie mit Tsun und er wird Sie in die Welt der Lebenden zurückbringen. An diesem Punkt wird das Spiel fortgesetzt und Sie können alle zusätzlichen Aufgaben im Spiel erledigen.

Wie kann man Skyrim besiegen?

Beginnen wir mit dem Gespräch über das recht beliebte Rollenspiel Skyrim, den fünften Teil der The Elder Scrolls-Reihe, oder unserer Meinung nach über The Elder Scrolls 5: Skyrim. Wie Sie die Quest abschließen, welche Abenteuer Sie erwarten, welche Helden und Orte Sie treffen werden. Lasst uns darüber reden, lasst uns in das mysteriöse Skyrim eintauchen.

So schließen Sie Skyrim ab: Missionen

Um es Ihnen leichter zu machen, zu verstehen, wie man eine Mission in Skyrim abschließt, werden wir unsere Erzählung als eine schrittweise Untersuchung der Episoden des Spiels strukturieren. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie neu in diesem Rollenspiel sind.

Folge „Freiheit“

Wir haben unsere erste Folge recht optimistisch bezeichnet, auch wenn der Anfang scheinbar anders zu werden verspricht. Zunächst einmal sind wir Kriminelle. Zweitens fahren wir in einem heruntergekommenen Karren, umgeben von denselben Kriminellen und Wachen, und hören von völlig unfreundlichen Ereignissen in Skyrim. Drittens sind wir, wie sich herausstellte, auch Selbstmordattentäter, und in der Festung Helgen, wohin unser Konvoi unterwegs ist, wartet der Henker auf uns.

Alle Kriminellen werden namentlich überprüft. Jetzt sind Sie an der Reihe, was bedeutet, dass der Moment gekommen ist, Ihren Helden zu erschaffen. Hier sind nur Ihre Fantasie und Ihr Geschmack gefragt, und wir werden das Gespräch darüber fortsetzen, wie Sie das Spiel Skyrim schlagen können.

Wir haben es versucht, einen Helden erschaffen, und er neigt seinen Kopf vor dem Henker ... Aber wie in einem guten Märchen, oh, ein Wunder! Ein feuerspeiender Drache landet auf dem Turm. Überall herrscht Panik, Verwirrung, Schreie, alle rennen und wir bekommen die Gelegenheit, mitzuspielen.

In Begleitung von Ralof und Ulfric musst du dich im Turm verstecken. Unterwegs stoßen Sie auf ein von einem Drachen zerbrochenes Loch, in das Sie springen müssen. Nun, auf der Straße wartet bereits der kaiserliche Hadvar auf uns, der uns zum Hauptfestungsturm begleiten wird. Hier stehen Sie vor der Wahl, für wen Sie als Nächstes kämpfen wollen: Entschließen Sie sich, gegen die Rebellen vorzugehen – leisten Sie Hedvar Gesellschaft; beschloss, die Imperialen zu vernichten – geh mit Ralof.

Im Gebäude wird Ihr Partner die Anleihen kappen. Wir nehmen einer der Leichen Rüstung, Waffen und Schlüssel ab (um uns von den Fesseln zu befreien).

Lange Korridore sind dein Weg. Es lohnt sich, gegen Spinnen und andere Feinde zu kämpfen. Nach Abschluss erhalten Sie die Aufgabe, nach Riverwood zu fahren, wo Sie Ralofs Schwester (falls er Ihr Begleiter ist) oder Onkel Hedvar (ebenso) finden müssen.

Folge: „Vor dem Sturm“

In Riverwood finden wir eine Frau, die Ihnen die Schlüssel zum Haus gibt. Dort können Sie übernachten. Aus Dankbarkeit gehst du zu Vaytarn und erzählst ihm von der Invasion des Drachen, damit er sich auf die Verteidigung von Riverwood vorbereiten kann. Hier erhalten Sie auch die Aufgabe, Faringar zu helfen.

Folge: „Windy Peak“

Wir finden weiterhin heraus, wie wir Skyrim besiegen können.

Für eine detailliertere Untersuchung der Reptilien benötigt Faringar einen Drachenstein, den Sie finden müssen.

Gehen wir einkaufen. Uns interessiert der mit dem Namen „Riverwood Merchant“. Hier können Sie auch eine neue Aufgabe erhalten. Sie werden hören, wie ein Paar davon spricht, seine goldene Klaue zu stehlen. Wenn Sie bereit sind, bei der Suche nach ihm zu helfen, wird Sie Valery Lukans Frau (der Mann im Paar) zur Brücke bringen und Ihnen erzählen, was passiert ist.

Die Suche nach dem goldenen Feuer findet auf dem Windy Peak statt. Übrigens, bereiten Sie Ihre Zwiebeln vor, Sie werden ein paar Banditen treffen, mit denen Sie fertig werden müssen. Wir gehen durch die Korridore und sehen einen Schatzsucher, der leider oder zum Glück von Fallenpfeilen getroffen wird. Um nicht zu sterben, müssen Sie der Falle ausweichen, indem Sie das Problem lösen. Vor Ihnen liegen drei Steine ​​mit unterschiedlichen Bildern. Machen Sie eine Kombination daraus: Snake_Snake_Fish. Er zieht den Hebel und findet sich in einem Raum mit einer Spinne wieder. Um den Kampf gegen ihn zu erleichtern, stellen Sie sich leicht in den Gang, in den Sie eingetreten sind, und schießen Sie mit einem Bogen oder mit Magie auf ihn.

Die Spinne wird getötet und vor dir steht der Klauendieb. Befreie ihn, aber entspanne dich nicht. Der Dieb wird rennen. Und du stehst hinter ihm. Wir holen auf und nehmen die Klaue.

In der Halle der Nordlinge stoßen Sie erneut auf ein Rätsel. Wir studieren die goldene Klaue und bilden von oben nach unten eine Kombination: bear_moth_owl. Und wieder der Kampf mit den Dragurs. Als nächstes untersuchen wir die Sprache der Drachen an der Wand. Hier müssen wir auf einen unbekannten Feind treffen, was von Ihrem Level abhängt. Wir schnappen uns die Drachenplatte und kehren zu Valery Lucan zurück und erhalten 400 Gold für unsere Bemühungen.

Folge: „Der Weg der Stimme“

Wir machen uns auf den Weg in die Stadt Ivarstead, von wo aus die Prozession zum Great Hotgar-Kloster beginnt. Lass es ziemlich langweilig sein. Wir treffen Arngeir im Tempel und demonstrieren ihm (auf seine Bitte hin) „rücksichtslose Stärke“. Als nächstes wird Ihnen ein gewisser Einart ein neues Machtwort beibringen.

Ein anderer Borri-Charakter bringt dir den „Rush“-Ruf bei. Lassen Sie es uns in die Tat umsetzen.

Und dann bekommen wir wieder die Aufgabe – Jürgens Horn zu besorgen.

Folge: „Jürgens Linie“

Dieses Horn liegt in Ustengrev, im Hjalmark-Sumpf, in einem bestimmten Grab. Im selben Grab kämpfen wir gegen Dragurs und Skelette (nicht so schwierig). Als wir unten ankommen, stoßen wir auf einen Durchgang mit drei Gittern, in deren Nähe wir drei Zaubersteine ​​sehen. Wenn wir uns dem Stein nähern, öffnet sich das Gitter, sobald wir uns entfernen, schließt es sich. Hier erinnern wir uns an unseren „Rapid Dash“ und nutzen ihn.

Als nächstes folgen herabsteigende Platten mit Feuer, Spinnen und Spinnweben, durch die wir auf der Suche nach einer Tür gehen, hinter der ... kein Horn ist. Aber Sie werden einen Hinweis finden. Sie wird Sie nach Riverwood führen, wo Sie ein Zimmer im Dachgeschoss mieten müssen.

In der Stadt fragen wir Delphine nach dem Zimmer, das sie braucht, das sie nicht hat, aber es gibt ein anderes. Gehen Sie mit Delphine dorthin, wo sie zugibt, dass die Nachricht von ihr hinterlassen wurde. Anschließend führt sie Sie zum Kleiderschrank bzw. in den darin verborgenen Raum. Dort wird dir Delphine erzählen, warum du dich ihr ergeben hast. Hör genau zu.

Delphine wird dir Jürgens Horn geben, das wir den Graubärten zurückgeben. Nun, Sie werden mit dem dritten Wort des Rufs „Ruthless Force“ belohnt.

Folge: „Blade in the Dark“

Mit oder ohne Delphine müssen Sie zum Kin Grove gehen. Hier treffen wir Alduin, er belebt einen Drachen namens Saloknir wieder. Es wird einen Kampf mit dem Drachen geben. Wir töten, schlucken seine Macht, genießen Delphines Vertrauen (wenn du bei ihr bist).

Folge: „Diplomatische Immunität“

Wir lernen weiterhin, wie man das Spiel Skyrim schlägt. Für eine lange Zeit? Aber wie aufregend.

Wir suchen nach Informationen, die den Thalmor, den mutmaßlichen Täter der Dracheninvasion, kompromittieren. Delphine wird uns die Schlüssel zu ihrem geheimen Versteck in Riverwood geben.

Weiter in Einsamkeit treffen wir uns in der Taverne „Laughing Rat“ mit Malborn (einem Bekannten von Dolphins). Er wird uns die nötige Einladung zu einem Galaempfang in der Botschaft überreichen. Und dann machen wir uns auf den Weg zu den Ställen, wo Delphine uns für den Empfang passende Kleidung gibt.

Auf der Party nehmen wir Brandy vom Dienstmädchen und machen uns auf den Weg zu Razelan, der, wie man sagt, „schon fertig“ ist, sich aber bereit erklärt, im Austausch für einen Drink für Aufruhr zu sorgen. Während alle durch den stark betrunkenen Razelan abgelenkt sind, begeben Sie sich zusammen mit Malborn in die Küche. Wir töten oder umgehen alle Wachen mit der Stealth-Fertigkeit.

Wir gehen zum Haus, wo wir nach Dokumenten suchen. Du brauchst übrigens ein Zimmer im 2. Stock.

Im Keller töten wir den Feind und befreien Etienne Rornis. Er wird uns die verfügbaren Informationen mitteilen.

Die Wachen erscheinen, wir unterbrechen sie, nehmen die Schlüssel, schließen die Luke auf und tauchen hinein.

Übrigens haben die Thalmor nichts mit der Erweckung von Drachen zu tun. Er selbst ist auf der Suche nach den Schuldigen. Wir finden den Hinweis: Esbern ist ein Mitglied des Ordens der Klingen und versteckt sich in der Stadt Riften. Wie kann man diese Mission in Skyrim abschließen? Natürlich finden Sie Esbern.

Folge: „Die gejagte Ratte“

Um Ihnen zu helfen, benötigen Sie Brynjolf, der im Schwimmkolben oder im Handelsbereich zu finden ist.

Vekel der Krieger wird Ihnen von einem alten Mann erzählen, der Esbern ähnelt und im Ameisenhaufen lebt. Dort werden wir ihn finden. Vergessen Sie nicht, dass Sie mit Konkurrenten kämpfen müssen. Überzeugen Sie Esbern davon, dass Sie kein Gesandter der Thalmor sind, indem Sie einfach Delphines Satz sagen: „Erinnern Sie sich an die dreißiger Jahre, den Beginn des Frosts.“ Esbern wird Sie hereinlassen.

Folge: „Alduins Mauer“

Nach dem Kampf mit dem Thalmor-Volk gehen wir mit Esbern zum schlafenden Riesen. Wir gehen zu Delphines Gemächern, wo wir der Geschichte des alten Mannes über Alduins Mauer lauschen.

Durch das Lager Karthspire, in dem es vor Feinden wimmelt, machen wir uns auf den Weg zum Tempel des Himmlischen Hafens. Im Tempel stellten wir die uns zugewandten Schilder der Dovahkiin auf, um die Brücke herabzulassen. Mit dem Zeichen des Drachenbluts gehen wir die Platten entlang.

Treffen wir das Siegel. Du musst dein Blut darauf lassen. Wir befinden uns im Sky Harbor, wo wir Alduins Mauer erreichen.

Folge: „Der Hals der Welt“

Wir gehen nach High Hortgar, suchen nach Arngeir und sprechen mit ihm.

Ein weiterer Charakter auf dem Weg zum Abschluss des Spiels Skyrim ist Paarthurnax, der den Ruf „Drachentöter“ trägt. Es befindet sich am höchsten Punkt in Skyrim – dem Throat of the World.

In diesem Stadium erhalten wir den Ruf „Feueratem“.

Folge: „Altes Wissen“

Wir brauchen Esbern (er ist im Sky Harbor Tempel).

Sie müssen auch zum College of Winterhold gehen. Wir sprechen mit Ugar gro-Shab (Hater der Schriftrollen). Wir erhalten ein Buch, dessen Autor Septimus Signus im hohen Norden lebt.

Wir haben viel darüber gesprochen, wie man das Spiel Skyrim schlägt. Aus Gründen der Intrige werden wir einige Episoden überspringen; Sie müssen sie alleine durchgehen. Falls die vorherigen Beschreibungen übrigens nicht ganz klar waren, gibt es noch andere Möglichkeiten herauszufinden, wie man Skyrim besiegt: Das Video hilft Ihnen dabei. Finden Sie es im Internet. In der Zwischenzeit listen wir die Folgen auf, die Sie erwarten.

  • „Jenseits des Üblichen“
  • „Fluch von Alduin“
  • "Gefallen",
  • "Endlose Zeit"
  • „Haus des Weltenfressers“ Lassen Sie uns hier kurz innehalten und ein paar Tipps geben. Hier befinden Sie sich im Tempel, wo Sie erneut auf Rätseltüren stoßen. Um die richtige Tür zu öffnen, lautet die Antwort:bird_bird_bird. Für die linke Seite:bird_snake_bird. Dann Feinde und Spinnen. Und wir drehen die Steine ​​um: fish_snake_bird – dann senkt sich die Brücke. Und eine Tür mit einem Hinweis: fox_moth_dragon.
  • „Sowngarde“
  • „Dragon Slayer“ – hier ist sie, die letzte Episode des spannenden Spiels Skyrim. Du bist dort! Wir sind sicher, dass Sie die Missionen dieses Spiels problemlos bewältigen werden.

In diesem Artikel werden wir darüber sprechen.

Walkthrough zu Skyrim

Wie in The Elder Scrolls üblich, beginnt das Spiel im Gefängnis. Sobald Sie also mit dem Spiel beginnen, finden Sie sich sofort in einer Menschenmenge von Gefangenen wieder, die zur Hinrichtung geführt werden.

Komplettlösung für Skyrim – Entfesselt

Während Sie in einem Karren zur Hinrichtung gebracht werden, geht aus den Gesprächen anderer Festgenommener hervor, dass in Skyrim ein bewaffneter Aufstand stattfindet, der von den Sturmmänteln angeführt wird. Den Imperialen kam es so vor, als gehörten Sie zu ihren Reihen, und so beschlossen sie, Sie hinzurichten.

Sobald Sie angekommen sind, steht Ihnen ein Charaktereditor zur Verfügung – er gibt Ihnen die Möglichkeit, das Aussehen des Charakters nach Ihren Wünschen zu ändern.

Walkthrough zu Skyrim – Wichtig:

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  1. Nach Bestätigung erscheint ein Feld zur Eingabe des Charakternamens
  2. Es wird empfohlen, den Namen des Charakters in Latein zu schreiben

Sie sehen, wie ein Gefangener hingerichtet wird, und das Schlimmste ist, dass Sie der Nächste sein sollten. In dem Moment, in dem Ihr Kopf auf dem Hackklotz liegt, fliegt ein Drache in die Stadt und Panik beginnt.

Trotz der Tatsache, dass überall Trubel und Panik herrscht, besteht kein Grund zur Verzweiflung. Folgen Sie einfach dem Kompass und den Schildern über dem NPC. Sie haben die Möglichkeit, eine Wahl zu treffen – den Personen zu folgen, die Sie auf den Listen überprüft haben, oder Ihrem Nachbarn aus dem Einkaufswagen zu folgen. Dann gibt es keinen Unterschied in der Auswahl. Wenn Sie dem Gefangenen folgen, werden alle Menschen, denen Sie auf Ihrem Weg begegnen, Feinde sein. Befindet man sich jedoch in den Reihen der Imperialen, dann trifft man in zahlreichen Korridoren und Räumen nur auf Verbündete, die man nicht besiegen kann. Und wenn Sie einen von ihnen treffen, werden sie Sie angreifen. In diesem Fall entfernen Sie die Waffe und der Angriff wird gestoppt.

Nachdem Sie Ihrem Partner gefolgt sind, werden Sie Truhen mit Ausrüstung entdecken, lernen, wie man Schlösser knackt, Scharfschützen schlägt usw. Die Quest „Freiheit“ ist lehrreich und endet, sobald Sie die Höhle verlassen. Danach öffnet sich die Welt von Skyrim vor Ihnen.

Komplettlösung für Skyrim – Vor dem Sturm

Unmittelbar nach dem Verlassen der Höhle beginnt eine neue Aufgabe „Vor dem Sturm“. Das Schwierige an dieser Aufgabe ist, dass Ihr Partner sagen wird, dass Sie sich trennen müssen, Sie dies jedoch nicht tun müssen, sondern ihm folgen. Unterwegs weist er Sie auf Kraftsteine ​​hin. Nachdem Sie einen von ihnen (Magier, Dieb, Krieger) aktiviert haben, werden die entsprechenden Fähigkeiten schneller verbessert.

Wenn Sie Ihre Reise mit Ihrem Partner fortsetzen, erreichen Sie Riverwood – ein kleines Dorf. Ihr Partner bringt Sie zu sich nach Hause, wo Ihnen Verpflegung und Unterkunft für die Nacht angeboten werden. Im Gespräch erfahren Sie, dass Sie nach Weißlauf gehen und darüber sprechen müssen, was in Helgen passiert ist. Aber Sie müssen nicht sofort gehen, Alvor, das Oberhaupt der Familie, ist Schmied. Mithilfe seiner Nebenquests lernen Sie das Handwerk eines Schmieds.

Es gibt weitere Nebenquests im Dorf. Um die Hauptquest fortzusetzen, gehen Sie nach Weißlauf. Wenn die Wachen in Whiterun auf dich zukommen, solltest du sagen, dass du aus Riverwood kommst, du brauchst einen Jarl, dann werden sie dich durchlassen. In der Stadt müssen Sie das Dragon's Reach-Gebäude finden. Der Jarl befindet sich in der Haupthalle auf dem Thron. Wir müssen mit ihm reden.

Komplettlösung Skyrim – Windy Peak

Nachdem Sie ihm in einem Gespräch mit dem Jarl alles erzählt haben, wird er Sie nach Farengar führen. ER ist ein Magier und Alchemist, der seit langem mit Drachen arbeitet.

Er wird dir eine Aufgabe geben – zum Windy Peak zu gehen und dort den Drachenstein zu finden.

Windy Peak ist ein Tempel auf einer hohen Klippe. Unterwegs treffen Sie auf zwei Banditengruppen. Wenn Sie den Tempel gefunden haben, gehen Sie hinein. Zu Beginn der Reise triffst du auf Banditen, doch je weiter du kommst, desto gefährlicher werden die Gegner.

Windy Peak hat zwei Rätsel. Zuerst müssen Sie die Steinfiguren platzieren, sie drehen sich. Nachdem Sie sie richtig platziert haben, ziehen Sie den Hebel und die Tür öffnet sich.

Machen Sie weiter und töten Sie Spinnen und Drachen. Auf Ihrem Weg liegen viele Spinnweben; um hindurchzukommen, müssen Sie sie mit einer Waffe niederschlagen. In dem Raum, in dem sich die große Spinne befindet, befindet sich ein Bandit. Er hat, was Sie brauchen, Drachenklaue. Töte ihn, und wenn er wegläuft, hol ihn ein und sieh dir seine Leiche an, durchsuche sie und nimm die Klaue des Drachen.

Im zweiten Rätsel müssen Sie drei Kreise richtig platzieren. Auf der Rückseite der Drachenklaue finden Sie einen Hinweis.

Gehen Sie, bis Sie einen großen Raum finden. In seiner Mitte befindet sich ein Kreis, in den Text in der Drachensprache geschrieben ist. Lesen Sie den Abschnitt. Während Sie lesen, wird der Herr der Draugs hinter Ihnen erscheinen. Nachdem Sie ihn besiegt haben, müssen Sie den Drachenstein nehmen, der sich auf seiner Leiche befindet, und dann dem Ausgang folgen.

Ausgang nach Skyrim. Jetzt müssen Sie die Karte öffnen und schnell nach Dragon's Reach reisen. Gehe zu Farengar und gib ihm den Stein.

Komplettlösung für Skyrim – Drache im Himmel

Folgt Farengar. Sie haben die Möglichkeit, einem Gespräch zuzuhören, an dessen Ende ein Wachmann angerannt kommt und sagt, dass der Wachturm von einem Drachen angegriffen wurde. Jetzt müssen wir der Frau Ariylet folgen. Ihr erster Kampf mit dem Drachen findet am Wachturm statt.

Komplettlösung für Skyrim – Pfad der Stimme

Sie müssen zu den Graybeards kommen, sie leben auf einer hohen Klippe östlich von Whiterun.

Wichtig: Folgen Sie der Straße nach Osten, sie führt zum Tempel. Unterwegs triffst du zwei Trolle und einen weiteren Drachen, außerdem triffst du auf einen Säbelzahntiger.

Im Boor müssen Sie Ihre Fähigkeit unter Beweis stellen, Ihre Stimme einzusetzen – verwenden Sie den Ruf „Ruthless Force“, Sie werden auch einen neuen lernen – Swift Dash, mit dessen Hilfe Sie sich schnell über kurze Distanzen bewegen können.

Nach Abschluss der Ausbildung erhalten Sie einen Auftrag.

Komplettlösung für Skyrim – Horn von Jürgen

Die Graubärte werden Sie zur letzten Prüfung schicken – um das Horn von Jürgen Binding the Winds zu holen, das sich in seinem Grab in Ustengrev in den Sümpfen von Hjaalmarch befindet.

Schauen Sie sich die Karte an und gehen Sie zum Grab, es werden Rätsel darin sein.

Rätsel Nr. 1

Sie stoßen auf einen Durchgang, der durch drei Gitterabschnitte verschlossen ist, davor liegen drei Zaubersteine; wenn Sie sich einem von ihnen nähern, hebt sich das Gitter – gehen Sie weg – es senkt sich.

Sie müssen gegenüber dem Übergang vor den Steinen stehen, den aktiven Ruf „Rapid Dash“ einstellen, die Alt-Taste gedrückt halten und zum Ausgang rennen. Sobald Sie am dritten Stein sind, wird er aktiviert, drücken Sie Z und machen Sie einen schneller Sprint, danach müssen Sie ein wenig laufen.

Aufgabe Nr. 2

Am Ende stellt sich heraus, dass sie vor Ihnen das Horn genommen und eine Notiz auf dem Schiff hinterlassen haben.

Die Suche nach dem Horn wird scheitern.

Sie müssen nach Riverwood gehen, eine Taverne finden und bei Delphine ein Zimmer auf dem Dachboden mieten. Sie wird sagen, dass das Zimmer besetzt ist, Sie aber trotzdem dorthin gehen müssen. Als Sie den Raum betreten, sagt sie: „Delphine wird Sie holen“, stellt sich heraus, dass sie die Notiz geschrieben hat. Dann wird sie dich in einen geheimen Raum bringen, wo sie dir sagen wird, dass du ihr helfen musst.

Komplettlösung Skyrim – Blade in the Dark

Delphine ist die letzte der Klingen und auch sie wird herausfinden, warum die Drachen Skyrim angegriffen haben. Sie glaubt, dass Drachen nicht zurückkehren, sondern auferstehen. Um dies zu verstehen, gehen Sie zum Kin Grove.

Wenn Sie ankommen, werden Sie sehen, wie der Drache einen anderen Drachen wieder zum Leben erweckt und der Kampf beginnt.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, wird Delphine verstehen, dass Sie ein Dovahkiin sind und Ihnen von einer neuen Aufgabe erzählen.

Walkthrough zu Skyrim – Horn von Jürgen (Ende)

Machen Sie einen kurzen Ausflug nach High Hrothgar. Finden Sie den „Häuptling Graubart“, dann müssen Sie ihm das Horn geben. Sie werden als Dovahkiin anerkannt und lernen außerdem den Ruf „Rücksichtslose Macht“ und ein neues Wort.

Komplettlösung für Skyrim – Diplomatische Immunität

Wenn Sie nach Riverwood zurückkehren, sprechen Sie mit Delphine. Sie wird sagen, dass Sie in die Thalmor-Botschaft gehen und von ihnen alles über den Drachen erfahren müssen. Aber Dolphin's ut wird alles für Sie tun. Alles was Sie tun müssen, ist nach Solitude zu gehen und dort Malborn zu treffen.

Um dir beim Überleben zu helfen, wird Malborn dir einige Gegenstände bringen. Während eines Gesprächs mit ihm gibt es einen wichtigen Punkt in Skyrim: Sie können Gegenstände an Gefährten übertragen (R-Taste). Gib Malborn die Waffe.

Dann geh zu Delphine. Sie wird Ihnen Ihre formelle Kleidung geben und ihr Ihre Waffen und Rüstungen zur sicheren Aufbewahrung übergeben. Dann finden Sie sich auf einer Party wieder.

Gehen Sie auf den Wachmann zu und überbringen Sie ihm die Einladung. Damit Malborn Sie in die Küche führt, müssen Sie die Urlauber irgendwie ablenken. Wir müssen etwas von ihm trinken.

Nachdem Roselan anfängt, Lärm zu machen, öffnet sich die Tür zur Küche und dort steht eine Truhe mit Ihren Sachen. Du brauchst die Tür neben der Truhe. Von nun an können Sie damit beginnen, alle zu töten.

Sie müssen eine Aufgabe erledigen, dann alle im Hof ​​töten, dann dasselbe im Foltergebäude tun und zwei Truhen stehlen, dann verschwinden die Schilder. Sie müssen denjenigen, der gefoltert wurde, nach dem Weg fragen. Er wird auf eine Luke zeigen; um hindurchzukommen, müssen Sie die Wachen töten und dann den Schlüssel von einem von ihnen abziehen. Gehen Sie dann durch den Kerker zu Delphine.

Komplettlösung für Skyrim – In die Enge getriebene Ratte

Wir müssen nach Riverwood zurückkehren und Delphine alles über Drachen erzählen und dann Esbern finden. Gehe nach Riften und finde Brynjolf, er ist der Anführer der Diebesgilde. Sie müssen eine seiner Aufgaben im Zusammenhang mit Diebstahl erledigen.

Wenn Sie dies tun, gehen Sie in den Dungeon unter Riften, er hat mehrere Ebenen.

Komplettlösung für Skyrim – Alduins Mauer

Der alte Mann packt seine Sachen und will gehen, doch Thalmor-Agenten hindern ihn daran. Es stellt sich heraus, dass der alte Mann ein guter Zauberer ist und mit seinen Feinden klarkommt.

Nachdem Sie den Kerker verlassen haben, gehen Sie zu Delphine. Die zweite Aufgabe ist der Durchgang zur Alduin-Mauer.

Auf dem Weg zur Passage gibt es drei Rätsel

Rätsel Nr. 1

Um diesen Schritt abzuschließen, müssen Sie die Brücke absenken; dazu müssen Sie die Steinfiguren drehen, wie im Screenshot gezeigt.

Rätsel Nr. 2

Im Raum gibt es eine Feuerfalle und Platten, die auf Schritte reagieren. Sie müssen nur auf die Platten treten, die Dovahkiin darstellen. Wenn Sie die Feuerlöschanlage erreichen, müssen Sie den Hebel ziehen, die Falle schaltet sich aus.

Jetzt müssen wir wieder zu den Graubärten gehen.

Walkthrough zu Skyrim – Throat of the World

Kehre zu den Graubärten zurück. Finden Sie ihren Anführer und beginnen Sie einen Dialog. Danach lernen Sie einen neuen Schrei und den Weg.

Die ganze Straße liegt im Nebel, aber mit Hilfe des Schreis, den Sie gelernt haben, kann dieser Nebel vorangetrieben werden, sodass Sie zum grauen Hauptbart vordringen.

Komplettlösung für Skyrim – Altes Wissen

In der Aufgabe können Sie auswählen, wen Sie kontaktieren möchten – die Graubärte oder Esbern. Wenn Sie sich für die Option mit Esbern entscheiden, müssen Sie zurück zur Wand gehen und ihm von der Schriftrolle erzählen.

Er wird sagen, dass die Hilfe von Magiern benötigt wird und wird Sie zum College of Winterhold schicken, das sich am Ende der Welt befindet. Am Eingang erfahren Sie, dass Sie zum Betreten der Gilde Mitglied werden müssen. Um einer zu werden, müssen Sie die Fähigkeit zeigen, Magie einzusetzen. Anschließend werden Sie in das Gebäude begleitet. Darin finden Sie den Haupt-Urag-Gro-Shub. Sprechen Sie mit ihm über die Schriftrolle, dann wird er Ihnen die Aufgabe „Roboter von Shalidor“ geben.

Walkthrough zu Skyrim – Roboter von Shalidor

Wir müssen die Notizen des Wissenschaftlers im Kerker finden. Es wird ein bekanntes Puzzle mit einem Hebel geben, der die Statuen dreht. Ein Hinweis, welche Statue an der gegenüberliegenden Wand gedreht werden soll.

Dann triffst du auf einen toten Mann, der nach jedem Kill wieder zum Leben erwacht. Aber hier gibt es nichts Kompliziertes, töte ihn mehrmals hintereinander und das war's. Nehmen Sie die Notizen und kehren Sie zum College of Winterhold zurück.

Treffen Sie Urag gro-Shuba und geben Sie ihm die Notizen. Er sagt, dass die Entschlüsselung einige Zeit in Anspruch nehmen wird. In ein paar Tagen ist alles fertig, auf dem Tisch liegt ein Buch, das Sie lesen müssen. Nachdem Sie mit Urag gro-Shuba gesprochen haben, erhalten Sie eine Aufgabe.

Komplettlösung für Skyrim – Jenseits des Gewöhnlichen

Sie müssen einen Wissenschaftler finden, der sich für die Dremers interessierte, die anschließend nach Norden gingen und sich verirrten. Im Norden wird ein Punkt markiert, dem Sie folgen müssen.

Nachdem Sie den Wissenschaftler gefunden haben, erhalten Sie zwei Gegenstände – einen Dremer-Würfel und eine Kugel, außerdem wird ein Punkt auf der Karte markiert. Es wird riesige Dungeons geben.

Es gibt eine verschlossene Tür mit einem Hebel. Dies ist der schwierigste Weg, den Hebel zu finden.

Das Gitter befindet sich unten und der Hebel zum Öffnen befindet sich oben.

Am Ende gelangt man in einen Raum mit einem komplexen Gerät. Sie müssen dort das „Bedienfeld“ finden und den Cube installieren. Dann müssen Sie lernen, dieses Instrument zu spielen.

Komplettlösung für Skyrim – Alduins Fluch

Es steht ein Kampf mit Alduin bevor, aber zuerst steht Ihnen der Schrei des Drachentöters zur Verfügung.

Alduin landet nicht, Sie müssen ihn mit dem Drachentöter niederschlagen und ihn dann mit dem Drachentöter bekämpfen.

Wenn Sie ihn besiegen, wird er sagen, dass er unsterblich ist und wegfliegen.

Komplettlösung Skyrim – Die Gefallenen

Sprechen Sie nach dem Sieg mit Paarthurnax. Er wird Ihnen von seinem Plan erzählen, den Drachen endlich zu töten. Aber Sie werden die Hilfe des Jarls brauchen, gehen Sie zu ihm.

Komplettlösung für Skyrim – vorerst endlos

Besprechen Sie den Drachen und das Ende der Welt mit dem Jarl. Er wird dir helfen, aber erst nach Kriegsende in Skyrim. Jetzt stehen Sie vor einer fast unmöglichen Aufgabe – zwei Seiten zu versöhnen, die das absolut nicht wollen.

Gehen Sie zu den Graubärten, sprechen Sie mit Arpgeir und bitten Sie ihn, den Frieden zu erklären.

Gehen Sie dann zu den Imperialen, sprechen Sie mit Tullius und überzeugen Sie ihn zu Verhandlungen.

Gehen Sie zu den Rebellen, sprechen Sie mit ihnen und überzeugen Sie sie zu Verhandlungen.

Kehren Sie zu den Graubärten zurück, es wird ein Treffen geben, die Klingen werden auch dort anwesend sein und sie nach langen Verhandlungen davon überzeugen, einen vorübergehenden Frieden zu unterzeichnen.

Indem Sie Frieden schließen, werden Sie die Aufgabe erfüllen. Dann wird der Delphin kommen und sagen, dass Paarthurnax sterben muss.

Walkthrough zu Skyrim – The Fallen (Fortsetzung)

Nachdem Sie einen vorübergehenden Frieden geschlossen haben, müssen Sie Odahviing eine Falle stellen. Kehren Sie dazu nach Dragon's Reach zurück und sprechen Sie mit dem Jarl. Er wird sagen, dass jeder bereit ist und auf Ihre Antwort wartet.

Sagen Sie, dass Sie startbereit sind und folgen Sie ihm. Um Odahviing zu beschwören und zu fangen, gehen Sie auf den Balkon und verwenden Sie den Ruf „Drachen beschwören“. Dann fliegt ein Drache herein, schießt ihn mit dem Drachentöter ab und zieht sich dann tiefer in den Balkon zurück, wobei er den Drachentöter einsetzt, damit er nicht wegfliegen kann. Er wird dir folgen und in eine Falle tappen.

Walkthrough zu Skyrim – Haus des Weltenfressers

Wir müssen mit Odahviing sprechen. Lass ihn gehen. Gehen Sie dazu nach oben und sprechen Sie mit den Wachen.

Warten Sie dann, bis er am Rand des Balkons herauskommt, sprechen Sie erneut mit ihm und reiten Sie dann auf dem Drachen nach Skuldafn.

Wir müssen den Dungeonbereich räumen. Es wird auch neue Geheimnisse geben.

Die erste davon ist mit beweglichen Platten verbunden, die erste Position öffnet das rechte Gitter, die zweite das linke, entlang dessen Sie den Kerker weiter erkunden.

Das zweite Mysterium betrifft auch die Platten, die sich an verschiedenen Orten befinden.

Das dritte Rätsel bezieht sich auf die Tür und die Ringe, die sich ununterbrochen drehen. Davor steht ein Draugr. Töte ihn und entferne die „Diamantklaue“ von ihm. Auf der Rückseite findest du einen Hinweis.

Gehen Sie danach nach draußen, aber Sie müssen sich nicht sofort teleportieren; neben Ihnen wird eine starke Kreatur aus der Unterwelt sein – Nakrin. Nachdem Sie ihn getötet, seine Maske und seinen Stab entfernt haben, müssen Sie das Portal erneut starten.

Komplettlösung Skyrim – Sovngarde

Du bist in der Wohnstätte der Toten. Folgen Sie dem Pfeil, treffen Sie Tsun, bestehen Sie die Prüfung und landen Sie in der Halle der Alten.

Walkthrough zu Skyrim – Drachentöter

Du bist ganz am Ende. Hier gibt es nichts Kompliziertes. Denken Sie daran, den Nebel zu zerstreuen, indem Sie den Ruf „Klarer Himmel“ verwenden.

Nachdem Sie gewonnen haben, müssen Sie mit Toons sprechen, um in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

Wenn Sie Probleme mit haben Komplettlösung des Spiels Skyrim, können Sie jederzeit unsere Ratschläge und Informationen nutzen, um Maßnahmen zu ergreifen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die unternommen werden müssen, um das Spiel vollständig abzuschließen. Elder Scrolls 5: Skyrim. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Walkthrough zu Skyrim lesen Sie auf unserer Website.

Zur Freiheit!

Wir wachen in einer fahrenden Kutsche auf und lauschen dem Einführungsdialog unserer Mitreisenden, genau wie wir, gefesselt. Bei der Ankunft in der Stadt erhalten wir schließlich eine Reihe von Einstellungen, die es uns ermöglichen, einen Charakter nach unserem Geschmack auszuwählen. Wir wählen und tauchen in die Welt ein Skyrim. Dann gehen wir zu unserer eigenen Hinrichtung. Aber da wir an zweiter Stelle stehen, wird ein Mann der Sturmmäntel vor uns den Kopf verlieren. Alduins Erscheinen stört unsere Hinrichtung und wir machen uns auf den Weg. Wir rennen Ralof hinterher, bald treffen wir einen Soldaten, wir rennen ihm hinterher und bald befinden wir uns in der Nähe des Stadtausgangs. Jetzt haben wir die Wahl: mit Ralof oder mit dem Imperial. Diese exemplarische Vorgehensweise ist der zweiten Option gewidmet. Wir verlassen die Höhlen von Helgen und finden uns in den offenen Räumen von Skyrim wieder. Nun, fangen wir an, groß zu spielen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood, zum Schmied Alvor.

Vor dem Sturm

In Riverwood suchen wir einen Schmied, kommunizieren und machen uns auf den Weg nach Whiterun. Der Weg wird lang und daher gefährlich sein. Wir nutzen unsere Freizeit, erkunden die Sehenswürdigkeiten usw. Am Eingang von Whiterun werden wir von einer Wache angehalten, nach einem Gespräch mit ihr erfahren wir, dass der Durchgang zur Stadt aufgrund der zunehmenden Häufigkeit von Drachenangriffen gesperrt ist. Aber am Ende werden sie uns durchlassen. Wir begeben uns zum Palast des Jarls, an dessen Toren wir einen gewissen Airilet, den Hauskarl des Jarls, treffen werden. Wir reden, erzählen ihr, was passiert ist, und folgen dem Jarl. Er wird eine Abteilung entsenden, um Riverwood zu helfen.

Windiger Gipfel

Der Jarl wird uns raten, mit einem Magier namens Farengar zu sprechen. Er wird Ihnen vom sogenannten Drachenstein erzählen, der im Windy Peak Tempel aufbewahrt wird. Wir orientieren uns an der Karte und steuern den oben genannten Gipfel an. Auf dem Weg dorthin wird es eine Reihe von Hindernissen in Form von Banditen, Fallen und Rätseln geben. Wenn Sie die ersten beiden problemlos selbst herausfinden können, kann es beim dritten Punkt zu Schwierigkeiten kommen. Sie müssen die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge an der Tür anbringen. „Schlange, Schlange, Fisch“ Bald werden wir auf alte Nords treffen, ziemlich verrottet und von der Zeit und Ratten ramponiert. Wir gewinnen und finden uns in einer Halle mit einem Spinnennetz wieder, wo wir gegen eine verwundete Kreatur kämpfen müssen. Wir retten ihn, töten dann den Elf und nehmen ihm seine goldene Klaue. Nebenan geht es auch um das Ordnen von Zeichnungen. Dies muss von oben nach unten erfolgen. „Bär, Libelle, Eule“ Wir stecken eine goldene Klaue in eine spezielle Aussparung – die Tür geht auf. Wir befinden uns in einer riesigen Halle mit einem Steinsarg und einer monolithischen Wand, auf deren Oberfläche antike Schriften geschrieben sind. Wir besiegen den auferstandenen Toten, nehmen ihm den Drachenstein ab und lesen die Schriften an der Wand. Wir kehren zum Jarl zurück.

Drache am Himmel

Als wir zurückkommen, erfahren wir etwas über den Drachenangriff. Wir folgen Airilets Trupp zum zerstörten Turm. Vor Ort werden wir nur einen Überlebenden finden und nach einiger Zeit wird sich der Drache bemerkbar machen. Da diese Kreatur hauptsächlich Fernkampfangriffe ausführt, wird empfohlen, entweder Pfeile, Magie oder magische Pfeile zu verwenden. Es lohnt sich, ihn auf Distanz zu halten, um zu verhindern, dass wir uns zum Abendessen dem Drachen opfern – kurz gesagt, er wird uns fressen. Der Kampf kann kaum als einfach bezeichnet werden, bitte haben Sie Geduld. Wenn das geflügelte Wesen besiegt ist, rennen wir zur Leiche und nehmen den Geist des Drachen auf. Auf diese Weise lernen wir den ersten Schrei. Wir testen es an einer Wache und bestätigen damit offiziell unsere Beziehung zu schuppigen Kreaturen. Wir kehren zum Jarl zurück und erhalten als Belohnung für unsere Tapferkeit die Axt von Winterhold. Außerdem wird uns Lydia zugeteilt – unser persönliches Hausauto.

Der Weg der Stimme

Wir machen uns auf den Weg zu den schneebedeckten Hängen der Berge, die den seltsamen Namen „Throat of the World“ tragen. Es leben Graubärte, die uns andere Drachenschreie beibringen können. Ziel und Ziel sind klar, vorwärts. Sie müssen zu einer kleinen Siedlung namens Ivarstead gehen und dort auf die Holzbrücke abbiegen, die zu den ersten Stufen führt. Sie führen weit in die Ferne, zum Schloss der Graubärte. Wir kommen zu ihnen, lernen zu schreien. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm und bestehen Sie die einfachen Tests der Ältesten. Wir werden den „Quick Dash“ studieren.

Horn von Jürgen

Nach Abschluss der Ausbildung erhalten wir die Aufgabe, das Horn eines gewissen Jürgen zu beschaffen, dessen Grab sich in den Sümpfen von Hjaalmarch befindet. Wir bahnen uns unseren Weg durch einen Leichenhaufen hinein und führen schreiend die bereits bekannte Prozedur durch. Gleich kommen wir zur Episode mit den drei im Boden verlegten Platten. Wenn Sie auf einer davon stehen, öffnet sich eine von drei Türen. Hier brauchen wir einen neuen Schrei, den wir kürzlich von den Ältesten gelernt haben. Wir beschleunigen allmählich und als wir die dritte Platte erreichen, schreien wir. Wir werden im Grab kein Horn finden, sondern eine Notiz eines Fremden, der uns bereits vertraut in der Taverne „Sleeping Giant“ in der Stadt Riverwood anbietet, sich zu treffen. Nachdem wir am Ort angekommen sind und den Schlüssel für das angegebene Zimmer nicht erhalten haben (so etwas gibt es dort einfach nicht), checken wir in das von Delphine angebotene Zimmer ein. Bald wird sie uns Jürgens Horn zurückgeben. Danach begleitet uns die Dame in einen geheimen Raum, wo sie uns die Situation in Skyrim anschaulich erklärt und uns die Zusatzaufgabe „Blade in the Dark“ gibt. Das Horn kann sofort oder nach Abschluss der Mission an die Graubärte zurückgegeben werden. Er wird für uns ein Initiationsritual durchführen.

Klinge im Dunkeln

Delphine wird uns einladen, mit ihr zu einer der Drachengräberstätten zu gehen und, wenn möglich, deren Wiederbelebung zu verhindern. Wir gehen zum Kin Grove, nähern uns der Taverne, sprechen mit einem Anwohner und rennen unserem Begleiter zur Grabstätte nach. Dort betreibt Alduin etwas Schamanismus und ruft schließlich seinen Bruder an. Wir haben keine andere Wahl, als die geflügelte Kreatur zu besiegen. Danach absorbieren wir die Seele und machen uns auf den Weg zur Einsamkeit.

Diplomatische Immunität

Wir müssen vor Ort eine Einladung zu einem Treffen der Thalmor einholen, die höchstwahrscheinlich in diese dunklen Angelegenheiten verwickelt sind. Ein gewisser Malbor, der sich in der Taverne „Laughing Rat“ befindet, wird uns dabei helfen. Wir geben ihm die Gegenstände, die wir zum Treffen mitbringen wollen, und geben den Rest an Delphine weiter, die auf der Katla-Farm ist. Wir ziehen die angebotenen Klamotten an, wenn wir bereit sind, sprechen wir mit ihr und steigen in den Einkaufswagen. Bei unserer Ankunft überreichen wir der Zauberin, die am Eingang steht, eine Einladung. Im Gebäude selbst wird Elenwen auf uns zukommen, um sich vorzustellen und mit uns zu plaudern. Wir wählen die Option „Du bist also Elenwen?“ „Sie haben mir viel über dich erzählt“, wird Malbor den Gesprächspartner ablenken, wir können das Publikum ablenken, indem wir mit Razelan sprechen – wir geben ihm etwas zu trinken und er wird lautstark anfangen. Wenn Sie keinen Alkohol haben, leihen Sie sich einen von Malborn. Nach der Ablenkung holen wir unsere Sachen von Malborn in der Speisekammer. Nachdem wir die Klinge wiedererlangt haben, haben wir die Wahl: Machen Sie eine Pause und töten Sie alle wahllos oder zeigen Sie geheimnisvolle Eigenschaften. Schauen Sie auf der Karte nach, um das Büro zu finden, das Sie benötigen. In der Truhe nehmen wir einen Bericht über Drachen und mehrere Dossiers mit. Mit dem Schlüssel gelangen wir in den Folterraum, wo sich ein Dossier über Esbern befindet – fast die Hauptfigur all dieser Ereignisse. Die Thalmor stürmen bei Malborn ein und drohen, ihn zu töten – wir retten die Geisel und kümmern uns um die Wachen. Wir durchsuchen die Kleidung der Wachen auf der Suche nach dem Schlüssel und machen uns auf den Weg nach draußen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood, sprechen mit Delphine – sie wird uns nach Riften führen, wo Esbern offenbar festgehalten wird. Wir nehmen persönliche Gegenstände aus ihrer Truhe.

Ratte in die Enge getrieben

In Riften angekommen suchen wir je nach Tageszeit nach einem gewissen Brynjolf, der tagsüber über den Stadtplatz schlendert und nachts in einer Taverne sitzt. Reden wir mit ihm, nehmen wir die Quest „Eine zufällige Begegnung“ an, nach deren Abschluss wir zur Hauptaufgabe zurückkehren. Wir kehren zu Brynjolf zurück – er sagt uns, dass sich das Rattenloch unter uns befindet. Wir bahnen uns unseren Weg hinein mit der Magie und den Klingen, die wir bereits lieben, wir kämpfen mit Dieben und Thalmoren, und wenn wir Orientierungsschwierigkeiten haben, nutzen wir Hinweise. Als wir Esbern finden, sagen wir, dass wir von unserer gemeinsamen Freundin Delphine stammen – sie werden uns hineinlassen. So schließen wir diese Quest ab.

Alduins Mauer

Zusammen mit Esbern kehren wir zu Delphine zurück, gehen in ihren Keller und hören uns die Geschichte über die Ereignisse an, die sich kürzlich ereignet haben. Wir gehen zum Tempel des Himmlischen Hafens, wo sich die Mauer von Alduin befindet. Wenn wir uns vor der erhöhten Brücke befinden, müssen wir drei Sockel so drehen, dass sie uns zugewandt sind – die Brücke wird abgesenkt. Wir gehen weiter, im Raum mit Plattenknöpfen treten wir auf die Zeichnungen von Dovahkiin, am Ende der Halle ziehen wir am Ring, damit unsere Begleiter passieren können. In der Halle mit dem Kopf eines Akaviri vergießen wir Blut auf der Plattform und gehen in den Tempel, in dem sich Alduins Mauer befindet. Wir hören Esberns Schwärmereien – die Mission ist erfüllt.

Kehle der Welt

Laut Esbern wurde Alduin natürlich durch den Schrei des Dovahkiin besiegt. Wir müssen zu den graubärtigen Ältesten zurückkehren, um den letzten, vielleicht mächtigsten Schrei im Arsenal der Dovahkiin zu studieren. An Ort und Stelle sprechen wir mit Arngeir und gehen mit den Graubärten zu ihrem Anführer Paarthurnax. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den neuen Ruf „Clear Skies“ lernen. Arngeir wird uns das beibringen. Wir befolgen die Anweisungen, gelangen durch den Sturm zum schneebedeckten Gipfel, treffen den Drachen – das ist Paturnax. Willkommen, ich lerne einen neuen Schrei. Die Quest ist abgeschlossen.

Altes Wissen

Nachdem wir mit dem Drachen Paarthurnax gesprochen haben, machen wir uns auf den Weg nach Esbern oder Arngeir. Lassen Sie uns etwas über den mysteriösen Ruf „Drachentöter“ und die antike Schriftrolle erfahren. Sie werden uns sagen, dass es sich lohnt, im College of Winterhold nach der Alten Schriftrolle zu suchen. Wir sind auf dem Weg dorthin. Wenn Sie noch nie dort waren, müssen Sie, um hineinzukommen, den Zauber „Magisches Licht“ auf dem Boden unweit der Zauberin anwenden. Wenn Sie diesen Zauber nicht haben, können Sie ihn bei ihr kaufen. Lass uns rein gehen. Dort finden wir Ugar gro-Shub, den wichtigsten in Arcanium. Nachdem Sie mit ihm über die alten Schriftrollen gesprochen haben, folgen Sie ihm. Er wird uns zwei Bücher bringen. Lese sie. Die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ beginnt. Wenn wir uns auf der Suche im Mzark-Turm befinden und die antike Schriftrolle abholen, ist die Aufgabe erledigt.

Alduins Fluch

Nachdem wir die antike Schriftrolle erhalten haben, begeben wir uns zum Hals der Welt. Der Drache Patrurnax wird uns sagen, dass wir diese Schriftrolle an der dafür vorgesehenen Stelle lesen sollen – dem Ort, an dem sich der Riss gebildet hat. Wir nutzen die Schriftrolle – wir werden in die Vergangenheit geschickt – drei mächtige Krieger, die ersten, die Thu'um beherrschen, werden gegen den Drachen Alduin kämpfen. Zu diesem Zeitpunkt sind wir einfach nicht in der Lage, uns zu bewegen, also beobachten wir die Schlacht. Wir werden den legendären Schrei „Drachentöter“ in Aktion sehen und nach unserer Rückkehr werden wir es wissen. Seien Sie darauf vorbereitet, dass Sie sofort mit Alduin in den Kampf ziehen müssen, bei dem Sie den „Drachentöter“ einsetzen müssen. Und als Ergebnis wird der Drache wegfliegen und die Aufgabe ist erledigt.

Gefallen

Wir gehen zu einem von drei Bekannten: dem Drachen Paarthurnax, dem alten Mann Arngeir oder dem Bücherwurm Esbern. Jeder wird Ihnen raten, zum Dragon's Reach in Whiterun zu gehen, wo Sie einen Drachen fangen können. Wir reden dort mit dem Jarl, er weigert sich, uns zu helfen. Die Quest „Endlose Zeit“ beginnt. Nach Abschluss dieser Aufgabe lernen wir einen neuen Schrei, begeben uns nach Weißlauf und sprechen mit dem Jarl. Wir gehen zur Dragon's Reach-Galerie und beschwören einen Drachen namens Odahviing. Als er ankommt, setzen wir den Drachenkiller auf ihn ein und treiben ihn in die Galerie. Wenn er weit genug klettert, werden Ketten auf ihn herabgelassen. Lass uns mit ihm reden.

Haus des Weltenfressers

Der Drache wird uns sagen, wie wir nach Skuldafn kommen – auf Flügeln. Als Gegenleistung für die Freiheit bietet er uns an, uns dorthin zu bringen. Wir gehen zur Wache mit der Bitte, den Drachen zu befreien, dann gehen wir und sprechen mit Odahviing. Wir fliegen nach Skuldafn, kämpfen gegen zwei Drachen und finden uns in einem Tempel voller Fallen und Kreaturen wieder. Nichts Kompliziertes. Wir besiegen Nakrin, aktivieren das Siegel mit dem Stab des Besiegten. Wir springen in das Portal, das nach Sovngarde führt.

Sovngarde

Sobald wir angekommen sind, machen wir uns auf den Weg durch den Nebel zu einer riesigen Burg oder einem Tempel. Bevor wir die Halle der Tapferkeit betreten, müssen wir gegen Tsuna kämpfen. Im Inneren werden wir drei Krieger treffen, die als erste gegen Alduin kämpften. Die Aufgabe ist erledigt.

Drachentöter

Wir bewegen uns hinter drei Kriegern durch den Nebel und nutzen mehrmals den Ruf „Klarer Himmel“, um den Weg freizumachen. Wir kämpfen mit Alduin, rufen „Drachentöter“. Nachdem wir ihn besiegt haben, schließen wir die Hauptgeschichte ab



 


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