heim - Elektrik
Das Passwort für den Raum im Zwinger wird missachtet. Entehrt. Komplettlösung des Spiels (2). Morgan Yu-Sicherheitscode

Kätzchen, hallo zusammen!

Obwohl meine Leidenschaft für Dishonored etwas nachgelassen hat (was möglicherweise mit meiner Rückkehr in das Königreich der gehörnten Dämonen zusammenfiel ^_^), verstehe ich die Geheimnisse und Vorzüge des Spiels weiterhin mit Freude und Interesse. Knochenamulette sind in Arbeit (aber ich habe es schon satt, zum hundertsten Mal Screenshots zu machen und Missionen durchzugehen), aber das Schreiben eines Leitfadens für Tresore erwies sich als viel einfacher und schneller. Eigentlich, Thema.

Vorsicht, schlechter Spoiler!

Obwohl es sich bei Dishonored um Rache und eine Plage für beide Häuser handelt, taucht es immer wieder in den Mittelpunkt des historischen Vorfahrens, auch bekannt als Thief. Stimmen Sie zu, wann, wenn nicht beim Einbruch in einen Safe, können Sie sich an den Herrn Garrett erinnern und sich über das hartnäckige Schloss beschweren? Natürlich hat dir niemand verboten, den Safe mit banaler roher Gewalt zu knacken ... aber das ist irgendwie völlig unhöflich. Wenn es ein Schloss gibt, dann gibt es auch einen Schlüssel, und überlassen Sie die „rohe Gewalt“ den Neuankömmlingen. ^_^

Also, die Enthüllungen des großen Intriganten (im wahrsten Sinne des Wortes) in Aktion, los geht's! Es gibt insgesamt 10 Safes im Spiel, und ich werde Ihnen erklären, wie Sie zu jedem von ihnen gelangen. Traditionell sind alle Tresore an Missionen gebunden, bei denen sie durchsucht und aufgebrochen werden müssen. Bitte beachten Sie, dass es in den Missionen Nr. 5, 8 und 9 („Lady Boyles letzter Empfang“, „Loyalisten“ und „Guiding Beacon“) keine Safes gibt, sodass es dort in diesem Sinne nichts zu öffnen gibt. Neben dem Standort der Tresore finden Sie dort auch eine Beschreibung, wo Sie die Codes dafür finden. Um die Navigation zu erleichtern, werden für einige komplexe Tresore zusätzliche Hinweise bereitgestellt. Also, Hulk Pause!

MISSION Nr. 1. UNSCHULDIG VERURTEILT

Anzahl der Safes - 1.

Safe Nr. 01.

Standort: Katakomben von Dunwall

Kombination: 451

So erhalten Sie: Dieser Safe ist vielleicht das einzig Interessante, was Sie während der ersten Mission finden können. Dort finden Sie keine Runen, keine Amulette, keine Gemälde von Sokolov. Nur Ratten, leere Flaschen und abgelaufene Konserven. Nachdem Sie die Ausrüstung gefunden haben, die die Loyalisten Corvo hinterlassen haben, schauen Sie sich um. Hinter den Gittern direkt nach dem Speicherpunkt befindet sich ein Safe. Na ja... vielmehr liegt es auf dem Boden. Hinter dem Tresor befinden sich Regale mit Flaschen, und wenn man sie herausnimmt, sieht man die mit Kreide gezeichnete Kombination. Im Safe gibt es allerdings nichts besonders Interessantes, aber es ist trotzdem schön.

MISSION Nr. 2. Höchster Beobachter

Anzahl der Safes - 3.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 02.

Standort: Dr. Galvanis Büro

Kombination: 287

So erhalten Sie: Wir gehen zum Clevering Boulevard und finden nach der ersten Lichtwand die gute Arztpraxis. Der Safe befindet sich im zweiten Stock, in einem Raum mit Glasfalttüren, die Kombination dazu befindet sich jedoch in Dr. Galvanis Büro im dritten Stock. Der Code ist mit Kreide auf eine der Tafeln mit Zeichnungen und anderen Darstellungen geschrieben. Im Safe wartet Gold auf uns.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 03.

Standort: Zwinger des Hohen Aufsehers

Kombination: 217

So erhalten Sie: Erinnerst du dich, wie wir Campbells Versteck gestürmt haben? Wir nehmen wieder denselben Weg: Wir passieren die Haupthalle im ersten Stock und biegen in die Tür links von der Trennwand ein, sie führt zu den Zwingern. In den Zwingern vor der ersten Tür hängt ein Zettel, auf dem ein Code steht, nämlich: „lügende Zunge“, „wandernder Blick“ und „geistesabwesender Geist“. Jede dieser Sünden hat ihre eigene Nummer und sie sind alle im Buch am Eingang der Haupthalle aufgeführt. Wir korrelieren die Sünden mit Zahlen und erhalten einen Code. Gehen Sie danach durch die Öffnung, biegen Sie links ab und gehen Sie den ganzen Weg, bis Sie die Tür des Krematoriums erreichen. Der Käfig mit den toten Wolfshunden enthält Ihre Vorräte.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 04.

Standort: Wachkaserne des Oberaufsehers

Kombination: 203

So erhalten Sie: Der letzte Safe in dieser Mission befindet sich in der Sicherheitskaserne. Freunde mit Masken und freundliche Wolfshunde an der Leine laufen immer noch in der Nähe spazieren. Als Referenz: Der Eingang zur Kaserne befindet sich genau gegenüber der Tür zur Werkstatt (wir haben dort auch nach der Rune gesucht, erinnerst du dich?). Es ist sehr interessant, die Codekombination zu erhalten. Gehen Sie dazu vom Holgerplatz in den Hinterhof und retten Sie in der Gasse in der Nähe die der Hexerei beschuldigte Schwester des Hausmeisters vor den Repressalien der Wachen. Zur Feier verraten Ihnen die Geschwister den Code zum Tresor und wünschen Ihnen eine erfolgreiche Plünderung der Gebiete. Im Safe finden Sie Munition, darunter Darts und ein Elixier. Eine weitere Möglichkeit, an einen Code zu kommen, ist der Gang in die Kantine. Der Brief über die Änderung des Codes wird auf dem Tisch liegen, anscheinend von einer Birne zerdrückt. Wir werden nicht gefeuert, meine Herren Wachen, wir werden kein einziges Mal gefeuert!

MISSION Nr. 3. HAUS DER GENÜSSE

Anzahl der Safes - 1.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 05.

Standort: Haus eines Kunsthändlers im Weinviertel

Kombination: 879, 138, 656, 679 oder 696

So erhalten Sie: In der dritten Mission gibt es nur einen Safe, aber was für einen! Um den Code von ihm zu erhalten, muss man zunächst zur „Goldenen Katze“ gehen und dort in einem Raum mit einer Art elektrischem Stuhl ein gutes Gespräch mit dem Kunsthändler führen. Nachdem der Schalter diesem Masochisten die gewünschte Kombination ausschaltet, gehen Sie zum Haus des Kaufmanns und gehen Sie in den dritten Stock. Der Händler ist ein netter Kerl, er hat einen Safe – das ist ein ganzer Raum! Dort erwarten Sie viele leckere Dinge, zum Beispiel eine Rune, ein Gemälde von Sokolov und viele andere Kleinigkeiten. Übrigens wird Slackjov unbedingt die Kombination zu diesem Safe wissen wollen (und dafür übrigens das spurlose Verschwinden der Pendleton-Brüder versprechen). Die Schlauesten räumen jedoch den Safe aus und füttern dann den armen Banditen mit den wertvollen Zahlen. Komiker..

MISSION Nr. 4. KÖNIGLICHER DOKTOR

Anzahl der Safes - 2.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 06.

Standort: Pratchetts Haus

Kombination: 473

So erhalten Sie: Sobald Sie in Pratchetts Haus angekommen sind (wie Sie das machen, entscheiden Sie selbst: Sie können die Wachen töten, in sie einziehen oder sie wie ein echter Held ganz umgehen), finden Sie im ersten, zweiten und dritten Stock Gemälde. Auf jedem von ihnen steht eine Nummer. Auf einem Gemälde mit Stadtstraßen sind es 4, auf einem Gemälde mit einem Walfang 3 und auf einem Gemälde mit einem Walfangschiff 7. Der Safe befindet sich im dritten Stock und die von Ihnen benötigte Reihenfolge ist im Buchstaben daneben verschlüsselt: Straßen, Schiff, Walfang. Wenn wir zwei und zwei zusammenzählen, holen wir uns den Safe. Dort erwarten uns Goldbarren und eine Rune.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 07.

Standort: baufälliges Haus

Kombination: 294

So erhalten Sie: Auf der Nordseite, auf dem Weg zu Sokolovs Haus, finden Sie ein zerstörtes Haus und mehrere Gefangene, die hinter einer Lichtwand eingesperrt sind. Wenn Sie ihren Bitten nachkommen und sie befreien, werden sie Ihnen die Kombination zum Safe mitteilen. Der Safe befindet sich hier, hinter dem Gemälde im dritten Stock. Per Transfer gelangen Sie dorthin und erhalten Ihre Goldbarren als Preis. Hier gibt es nichts Kompliziertes, Sie werden es auf keinen Fall verpassen.

MISSION Nr. 6. Kehre zum Turm zurück

Anzahl der Safes - 1.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 08.

Standort: Die Gemächer des Lordregenten im Tower

Kombination: 935

So erhalten Sie: Wenn Sie planen, das Spiel ohne eine einzige Leiche zu beenden, benötigen Sie einfach diesen Safe. Die Kombination, nach der Sie suchen, wird Ihnen allerdings nicht vom Lord selbst (leider!) gegeben, sondern von einem Propagandaoffizier, der von seinem Funkraum ganz oben im Turm aus in ganz Dunwall sendet. Ich empfehle, dort anzufangen. Biegen Sie von der Haupttreppe aus zweimal rechts ab und gehen Sie hinauf zur Rundfunkstation. Wenn Sie den Kontakt verschonen, teilt er Ihnen nicht nur den Zugangscode zum Tresor mit, sondern auch nützliche Informationen zu dessen Inhalt. Im Safe versteckt der Lordregent eine Audioaufnahme, die sein abscheuliches Wesen enthüllt. Und wenn man es für die ganze Stadt einschaltet, bleibt von dem Bastard nichts Gutes übrig. Ich hoffe, Sie erinnern sich, wo sich das Zimmer des Lordregenten befindet: im dritten Stock, nach der Haupttreppe und dann der zweiten, weniger formellen Treppe. Nachdem Sie die erforderlichen Aufzeichnungen aus dem Safe des Lordregenten erhalten haben, erhalten Sie den Erfolg „Politischer Selbstmord“ und Genosse Hiram wird direkt zu den Galeeren geführt. Und Glück für alle. Abgesehen vom Lord Regent natürlich!

MISSION Nr. 7. Überflutetes Viertel

Anzahl der Safes - 2.

Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored


Leitfaden zum sicheren Knacken in Dishonored

Safe Nr. 09.

Standort:überflutete Wohnung im Zentrum von Rudshore

Kombination: 428

So erhalten Sie: Das ist meiner Meinung nach der schwierigste Safe im Spiel. Zuerst müssen Sie den Code dafür finden. Darauf wird in einem Brief hingewiesen, der im dritten Stock eines heruntergekommenen Hauses am Marktstandort Rudshora zu finden ist (Ihr Führer werden niedliche spuckende Pflanzen sein, ebenso wie der Balkon, auf dem Sie noch nach Sokolovs Gemälde gesucht haben). Nehmen Sie den Brief und stampfen Sie in das Versteck des Mörders. Kümmern Sie sich danach um Dauds erste Attentäter unweit seines Verstecks ​​und teleportieren Sie sich in die Ecke des Daches des Hauses. Wenn Sie vom Dach herunterschauen, benötigen Sie den unteren linken Sektor. Wir springen wie eine Schwalbe, öffnen die Hintertür und schwimmen nach unten und links vom Eingang. Zum Glück wird es für uns noch einen Ort zum Verschnaufen geben. Und dann öffnen wir den wertvollen Safe, der eine Walfigur enthält. Hurra!

  • allgemeine Informationen .
  • Erfolge . Fragen & Antworten .

04. Der königliche Arzt

„Hundegrube“
Komplettlösung für Dishonored. Kneipe „Hound Pits“

Wir gehen zu Lord Pendleton, dann bekommen wir einen Auftrag von Admiral Havelock. In dieser Mission müssen wir Sokolov, den königlichen Arzt und nebenberuflichen Künstler, gefangen nehmen. Wir nähern uns dem Bootsmann und begeben uns auf eine Mission zur Kaldwin-Brücke.

Südseite der Brücke
Das südliche Ende der Kaldwin Bridge

Die Aufgabe wird schwieriger. Wir müssen alle Scheinwerfer in der Gegend ausschalten, damit der Bootsmann Samuel weitersegeln kann.

Wir steigen von der Böschung auf die Straße. Wir sehen zwei Wachen reden. Wir teleportieren uns hinter das Haus, klettern auf die Dächer und umgehen alle Wachen entlang dieser. Wir betreten das Haus links von der Wachkabine.

Wir gehen eine Etage hinauf, sehen einen Wagen auf Schienen und einen Anschluss für einen Container an der Wand, den wir finden Lagertürschlüssel. Wir gehen eine andere Etage hinauf, teleportieren uns zu einer anderen Wand und nehmen den Behälter mit Speck. Wir gehen damit nach unten und stecken es in den Stecker. Wir springen in den Wagen, drücken den Hebel und fahren entlang der Schienen zum nächsten Gebäude.

Wir teleportieren uns zum Vordach des zweiten Stocks des Gebäudes rechts, betreten den offenen Raum, von dort springen wir aus dem Fenster in die Nische hinter dem Gittertor. Wir gehen die Treppe hinunter, klettern die Kette hoch, nehmen die Rune (1/5).

Wir beobachten die Wachen von unten, wählen den richtigen Moment, springen ab und teleportieren uns in die dunkle Gasse in der Nähe.

Es gibt eine Tür vor uns, die zum nächsten Ort führt; wir gehen zuerst durch die linke Tür. Hinter der Tür gehen wir die Treppe hinunter, gehen den Weg unter der Brücke entlang und betäuben ein paar Wachen. Durch Drücken des Hebels senken wir die kleine Brücke ab, gehen darüber und teleportieren uns in den zweiten Stock. Im Zimmer legen wir den Trauernden schlafen und nehmen ihn mit Knochenamulett (1/3). Wir kehren zur Oberfläche zurück.



Zugbrücke
Komplettlösung für Dishonored. Zugbrückenweg

Wir gehen zum nächsten Platz, wir sehen vor uns den Aristokraten Pratchett und die Wache. Wenn sie mit dem Gespräch fertig sind, geht der Aristokrat in sein Haus und schließt die Tür hinter sich ab. Wir teleportieren uns zu seinem Haus auf dem Balkon im 2. Stock, hier warten wir auf den Aristokraten und schlafen ihn ein. Wir nehmen es weg Pratchetts Hausschlüssel, wir sammeln nützliche Dinge. Wir finden den Safe, öffnen ihn mit dem Code 473 (Auf der nächsten Tabelle finden wir einen Hinweis. Anhand des Hinweises schauen wir uns die Zahlen in den Gemälden an: Das Bild der Straße im ersten Stock ist 4, das Bild des Eisbrechers im dritten Stock ist 7, das Bild von Schiffe im zweiten Stock sind 3), wir nehmen die Rune (2/5). Wir steigen die Treppe zum Dach hinauf und springen auf den Balkon des Nachbarhauses. Darin schlafen wir den Psycho stillschweigend ein, nehmen die Rune (3/5). Weiter geht es entlang der Dächer und Häuser.

Wir sehen vor uns einen befestigten Wachturm sowie zwei Banditen im Tor. Wir teleportieren uns an den Banditen vorbei und gehen die Treppe zum Wasser hinunter. Wir finden ein Banditenboot mit einer Notiz von Slekjov. Wir passieren die Brücke auf Hängestegen. Wir sehen viele Boote auf dem Wasser, wir fahren an ihnen vorbei und klettern hinauf.


Wir näherten uns dem großen Turm der Bogenbrücke. Direkt unter dem Turm befindet sich eine Elektroinstallation, an die man nicht herankommen kann. Sie können den Turm entlang seiner geneigten, gebogenen Stütze erklimmen und sich von dort zu einer der Etagen des Turms teleportieren. Wir steigen die Treppe bis ganz nach oben. Drücken Sie im oberen Raum den Hebel, um die Brücke anzuheben. Wir steigen auf das Dach des Raumes, springen zur Brücke und bewegen uns leise zum anderen Brückenturm.

Hier steigen wir wieder auf das Dach des oberen Raums (Sie können die Dunkelsicht einschalten und dorthin gehen, wo die Elektrokabel führen). Oben nehmen wir zwei Behälter mit Speck heraus; dadurch funktionieren die Scheinwerfer nicht mehr. Die Aufgabe ist erledigt.


(Zusatzaufgabe: Dem Aasfresser helfen (Free the Scavenger))

Wir gehen die Treppe hinunter bis ganz unter den Turm. Wir schläfern stillschweigend alle Wachen ein und nehmen es einem von ihnen ab Zugbrücken-Dungeonschlüssel. Wir öffnen den Käfig, um den Banditen zu befreien. Gemeinsam mit ihm gehen wir weiter die Brücke entlang. Wir gehen unter die Brücke und töten mit Pfeilen die an der Decke hängenden Flusskrusten ein. Wir erreichen die Gittertür. Jetzt müssen Sie den Schlüssel besorgen.

Wir gehen zurück, klettern auf die Brücke, neutralisieren zwei Wachen und nehmen den Schlüssel. Aber es ist nicht sicher, dem Banditen weiterhin zu helfen – wenn Sie ihm die Tür öffnen, wird eine ganze Banditenbande den Helden angreifen. Um einen Angriff zu verhindern, ist es besser, selbst in den zweiten Stock zu klettern, zwei Banditen einzuschläfern und ihre Perlen zu nehmen.

Umspannwerk Midrow
Komplettlösung für Dishonored. Umspannwerk Midrow


Wir gehen in den Raum, nehmen die Rune (4/5). Wir gehen auf das Dach und sehen unten Wachen, die sich unterhalten. Wir warten, bis ein Wächter zurückbleibt, betäuben ihn leise und ziehen ihn näher ans Wasser. Hier am Wasser schießen wir mit Armbrustbolzen auf die lebenden Gewächse an den Wänden und nehmen ihnen ihre Perlen weg. Wir kehren auf die Straße zurück und eliminieren stillschweigend mehrere weitere Wachen. Wir klettern oben in den Glaspfosten und drücken dort den Hebel. Dadurch werden die großen Schwungräder gestoppt. Wir gehen nach unten, gehen durch den gestoppten Mechanismus und entfernen den Behälter mit Speck aus dem Anschluss. Sie können nun durch die ausgeschaltete Elektrowand gehen.

Wir gehen weiter, neben der Tür zum nächsten Standort klettern wir auf den Balkon links. Im Raum gehen wir nach unten und sehen ein Mädchen auf einer Insel, umgeben von Pestratten. Wir schießen mit Armbrustbolzen auf die Ratten und nähern uns dem geretteten Mädchen. In der Nähe der Leiche finden wir Knochenamulett (2/3). Wir verlassen dieses Gebäude.

Nordseite der Brücke
Komplettlösung für Dishonored. Nordende


Wir gehen die Gasse entlang und klettern mit dem Teleporter in das offene Fenster rechts im 2. Stock. Wir betreten den Raum, gehen zur Klippe auf der Wasserseite, teleportieren uns zum Balkon im 3. Stock und holen den Raum ab Knochenamulett (3/3). Wir bewegen uns weiter entlang der Dächer zum Ziel.

Wir sehen gewöhnliche Menschen am Boden, eingesperrt hinter einer elektrischen Wand. Wir gehen hinunter und neutralisieren alle Wachen am Boden um uns herum. Wir nähern uns der elektrischen Wand, links entfernen wir den Behälter vom Anschluss, um die Wand stromlos zu machen. Für diese Hilfe geben die Geretteten den Code zum nächsten Safe und rennen von hier weg. Hier klettern wir in den dritten Stock des zerstörten Hauses, schieben das Bild zur Seite, finden einen Safe, geben die Kombination ein 294 , wir nehmen die Goldbarren weg.

Wir steigen aus und gehen weiter die Straße hinunter. Im 2. Stock sehen wir links ein vernageltes Fenster. Wir nutzen Teleporter, um höher zu klettern, auf den Balkon im 3. Stock. Im Inneren des Gebäudes gehen wir nach unten, es wird ein sein Tresor ohne Zahlenschloss, wir nehmen einen wertvollen Gegenstand mit.

Wir klettern so hoch wie möglich auf die Dächer (mit der magischen „Transferstufe II“ wird es hier viel einfacher). Wir springen auf den Balkon von Sokolovs Haus.

Sokolovs Haus
Komplettlösung für Dishonored. Sokolov-Herrenhaus

Nachdem wir uns über die Dächer bewegt haben, finden wir uns in einem Raum neben der Bibliothek wieder. Wir betäuben lautlos alle Wachen in der Gegend. Wir nehmen den Behälter, füllen ihn mit Speck, nehmen ihn und stecken ihn in den Anschluss in der Bibliothek. Dadurch wird der Aufzug aktiviert. Wir gehen darauf hinunter und räumen den gesamten unteren Teil von Sokolovs Haus. Im großen zentralen Raum holen wir ab Gemälde „Lady Boyles Minimierungsargument“.

Mit dem Aufzug fahren wir in den oberen Teil des Hauses. Wir betäuben die Wachen auf dem Dach. Wir betreten die Sommerterrasse auf dem Dach des Hauses, hier befindet sich Sokolovs Labor. Wir nähern uns Sokolov, hören ihm zu, nähern uns dann von hinten und würgen ihn, wir bekommen Sokolovs Schlüssel. Auf dem Tisch nehmen wir die Rune (5/5). Wir nehmen Sokolovs betäubten Körper mit, gehen auf die Straße und teleportieren uns zu den nächsten Dächern. Sorgfältig! Unten sind neue Wachen aufgetaucht! Wir betreten die Bibliothek, benutzen Sokolovs Schlüssel und nehmen die Goldbarren aus der Kiste. Wir gehen leise zum Wasser hinunter, nähern uns dem Bootsmann und segeln von hier weg.

Insgesamt verfügt das Hauptunternehmen über zehn Zahlenschlösser – an neun Tresoren und einer Tür.

  • Erster Safe
    Kann gleich zu Beginn des Spiels gefunden werden – in der Kanalisation, wo Sie sofort landen, nachdem der Hauptcharakter seine Ausrüstung zurückgegeben hat. Sicherer Code - 451 .

    Anfahrt: Neben dem Safe liegt ein Zettel mit einem Hauch Whiskey. Hinter dem Tresor befinden sich Regale mit leeren Whiskyflaschen, wenn man sie herausnimmt, sieht man die mit Kreide gezeichnete Kombination.


  • Zweiter Safe
    Sie werden auf die Mission „Oberster Aufseher“ stoßen – Sie sollten im Haus von Dr. Galvani nach ihm suchen. Sicherer Code - 287 .

    So erreichen Sie es: Wir gehen zum Clevering Boulevard und finden nach der ersten Lichtwand das Büro von Dr. Galvani. Der Safe befindet sich im zweiten Stock, die Kombination dazu finden Sie jedoch in Dr. Galvanis Büro im dritten Stock. Der Code ist mit Kreide auf eines der Zeichenbretter geschrieben.


  • Code für die Tür des Wächterzwingers
    Die Tür befindet sich im Hauptquartier der Aufseher, wo Hochaufseher Campbell lebt. Ein Blick in die unteren Etagen lohnt sich. Sicherer Code - 217 .

    So kommen Sie dorthin: Wir passieren die Haupthalle im ersten Stock und biegen in die Tür links von der Trennwand ein, sie führt zu den Zwingern. In den Zwingern vor der ersten Tür hängt ein Zettel, auf dem ein Code steht, nämlich: „Lying Tongue“, „Wandering Eye“ und „Abstract Mind“. Jede dieser Sünden hat ihre eigene Nummer und sie sind alle im Buch am Eingang der Haupthalle aufgeführt. Wir korrelieren die Sünden mit Zahlen und erhalten einen Code.


  • Dritter Safe
    Es lohnt sich, einen Blick in die Kaserne im Hinterhof des Hauptquartiers der Aufseher zu werfen. Sicherer Code - 203 .

    Wie kommt man hin: Der letzte Safe in dieser Mission befindet sich in der Sicherheitskaserne. Als Referenz: Der Eingang zur Kaserne befindet sich gegenüber der Tür zur Werkstatt. Um die Codekombination zu erhalten, müssen Sie vom Holgerplatz in den Hinterhof gehen und in der nahegelegenen Gasse die der Hexerei beschuldigte Schwester des Hausmeisters vor den Repressalien der fanatischen Hausmeister retten. Nach der nötigen Hilfe werden Ihnen die Geschwister den Code für den Safe mitteilen. Den Code für den Safe finden Sie auch auf einem Blatt Papier unter einem der Betten neben dem Safe.


  • Vierter Safe
    Gefunden auf der Mission „Haus der Freuden“ in der Wohnung des Künstlers. Dieser Safe wird Ihnen eine kleine Überraschung bereiten – der Code dafür kann unterschiedlich sein. Probieren Sie die folgenden Kombinationen aus: 879 , 138 , 656 , 679 Und 696 .

    Wie kommt man: Um es zu bekommen, müssen Sie eine Nebenquest von Slekjov mit der Wohnung des Kunsthändlers annehmen. Wir gehen zur „Goldenen Katze“ im Raum mit dem elektrischen Stuhl, quälen den Kunsthändler und holen uns die gewünschte Kombination, gehen zum Haus des Kaufmanns und gehen in den dritten Stock.


  • Fünfter Safe
    Sie treffen sich auf der Mission „Court Doctor“ in Pratchetts Haus. Sicherer Code - 473 .

    Wegbeschreibung: Sobald Sie in Pratchetts Haus angekommen sind, finden Sie Gemälde im ersten, zweiten und dritten Stock. Auf jedem von ihnen steht eine Nummer. Auf dem Bild mit den Straßen der Stadt gibt es - 4. Auf dem Bild mit dem Walfangschiff - 3. Auf dem Bild mit dem Walfangschiff - 7. Der Safe befindet sich im dritten Stock und die benötigte Sequenz ist im Brief verschlüsselt Daneben.


  • Sechster Safe
    Kann in der gleichen Mission „Hofdoktor“ gefunden werden. Schauen Sie sich das zerstörte Gebäude unweit der inhaftierten Stadtbewohner am Ende des Ortes an. An der Wand hängt ein Bild – dahinter ein Safe. Sicherer Code - 294 .

    Anfahrt: Auf der Nordseite, auf dem Weg zu Sokolovs Haus, finden Sie ein zerstörtes Haus und mehrere Gefangene, die hinter einer Lichtwand eingesperrt sind. Wenn Sie sie befreien, wird Ihnen die Kombination zum Safe mitgeteilt.


  • Siebter Safe
    Mission „Rückkehr zum Turm“. Sie finden es in Lord Regents Gemächern. Sicherer Code - 935 .

    Anfahrt: Biegen Sie von der Haupttreppe aus zweimal rechts ab und gehen Sie hinauf zur Rundfunkstation. Wenn Sie den Herold von Dunwall verschonen, gibt er Ihnen den Zugangscode zum Safe.


  • Achter Safe
    Mission „Überflutetes Viertel“. Schauen Sie sich den Anfang von Central Radshore unter Wasser an. Sicherer Code - 428 .

    Wie kommt man: Der Code ist im Brief angegeben, der im dritten Stock eines heruntergekommenen Hauses am Standort Radshore Market zu finden ist. Wahrzeichen – Giftpflanzen und ein Balkon mit einem Gemälde von Sokolov.

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Nicht umsonst wird die Dishonored-Reihe mit dem bekannten Thief verglichen. Beide Helden verfügen über hervorragende Fähigkeiten darin, sich heimlich zu bewegen, Gegner lautlos zu töten oder abzulenken und tragen außerdem alles, was nicht am richtigen Platz ist, behutsam in ihren Taschen. Und obwohl der Killer Corvo weit davon entfernt ist, den Titel eines Meisterdiebes zu tragen, kann er gelegentlich einen Safe öffnen. Insgesamt gibt es neun davon in der Spielwelt + eine Tür, und mit Hilfe unseres kleinen Leitfadens können Sie problemlos auf jede einzelne zugreifen.

Safe Nr. 1: am Startort

Befindet sich am Startort. Der Held findet es fast sofort, sobald er seine Ausrüstung erhält. Aus einem Zettel in der Nähe geht hervor, dass die Lösung in den Whiskyflaschen liegt, genauer gesagt direkt dahinter. Hinter dem Regal, auf dem die leeren Flaschen stehen, wird eine mit Kreide gezeichnete Inschrift angebracht sein: 451 .


Safe Nr. 2.

Der Spieler wird sich während der Mission „High Overseer“ treffen. Nachdem wir uns in das Haus geschlichen haben, in dem Dr. Galvani arbeitet (in einer breiten Gasse stationiert), suchen wir nach einem geräumigen Raum mit einem langen Tisch. Um den Code zu lösen, müssen Sie in den dritten Stock gehen – die Kombination wird mit Kreide zwischen den Zeichnungen eingezeichnet ( 287 ).


Türen zum Hauptquartier der Aufseher. Das Gebäude, in dem auch Oberaufseher Campbell wohnt, verfügt in einem der unteren Stockwerke über eine Tür mit einem Zahlenschloss. Die Lösung ist bereits schwieriger als bei den vorherigen – Sie müssen von der Haupthalle in die Zwinger gehen und den Zettel analysieren, der etwas über verlogene Zungen, wandernde Blicke und Geistesabwesenheit aussagt. Wir kehren in den Hauptraum zurück, lesen das Buch neben dem Eingang und kombinieren die erhaltenen Informationen mit den Zahlen – Sie erhalten 217.


Safe Nr. 3.

Beeilen Sie sich nicht, das Hauptquartier der Aufseher zu verlassen; es ist besser, in den Hinterhof zu gehen und die Baracke zu finden, in der sich die Wachen aufhalten (sie befindet sich dort, wo sich die Werkstatt befindet, aber auf der anderen Seite). Das Lösen des Codes ist eine ganze Miniquest, bei der Sie zunächst zum Holgerplatz gehen, zur nächsten Gasse gelangen und dort der Schwester des Hausmeisters helfen müssen, religiöse Fanatiker abzuwehren, die sie für eine Hexe hielten. Bruder und Schwester helfen im Anschluss gerne beim Code. Eine alternative Möglichkeit für die Aufmerksamsten besteht darin, dass direkt neben dem Safe ein Zettel mit dem Code liegt. Schauen Sie auf den Boden neben den Betten, Sie werden Zahlen sehen 203 .


Safe Nr. 4

Ausgangspunkt der Suche nach dem vierten Tresor ist die Aufgabe „Haus der Freuden“, nämlich die Wohnung des Künstlers. Der Code wird Ihnen nach Abschluss der Slackjov-Nebenmission ausgehändigt. In der „Goldenen Katze“ gibt es einen abgeschiedenen Raum und einen elektrischen Stuhl, der beim Händler getestet werden muss. Nach einiger Zeit wird er die Informationen gerne weitergeben, es bleibt nur noch, den Safe im dritten Stock zu finden. Bemerkenswert ist, dass kein fester Codewert verwendet wird, sondern einer von fünf zufälligen - 679 , 656 , 138 , 879 oder 696 .


Safe Nr. 5

Im nächsten Handlungsabschnitt „Court Doctor“ gehen wir zu Pratchetts Haus. Wir untersuchen jede der drei Etagen der Wohnung sorgfältig auf das Vorhandensein von Gemälden und Zahlen. Stadtstraßen sind eine Vier, ein Walfang eine Drei und ein Walfangschiff eine Sieben. Der Standort des Safes und die Reihenfolge, in der Sie die resultierenden Nummern platzieren müssen, ist der dritte Stock. Kombination – 473 .


Safe Nr. 6

Beeilen Sie sich nicht, die Aufgabe zu erledigen, es gibt noch ein weiteres Geheimnis, das sich in einem eingestürzten Gebäude nicht weit von den Gefangenen und dem Ende des Levels entfernt befindet. Um einen Hinweis zu erhalten, gehen Sie nach Norden und konzentrieren Sie sich auf Sokolovs Haus. Nachdem Sie die Lichtwand bemerkt haben, finden Sie einen Weg, die dahinter eingesperrten Personen zu befreien, um von ihnen wertvolle Informationen über den Code zu erhalten – 294 .


Safe Nr. 7

Es ist schwer, ihn nicht zu bemerken, während man die Mission „Rückkehr zum Turm“ abschließt. Es befindet sich im geräumigen weißen Raum der Gemächer des Lord Regent, direkt rechts vom Eingang. Um einen Hinweis zu erhalten, wenden Sie sich zur Haupttreppe und biegen Sie beim Aufstieg zweimal rechts ab. Das Ziel besteht darin, beim Radiosender zu landen, wo Corvo ein Gespräch mit dem Boten von Dunwall führen wird. Du solltest ihn nicht töten, wenn du die Nummer aus dem Safe holen willst - 935 .


Safe Nr. 8

Es liegt in einem überschwemmten Gebiet, genauer gesagt in der Nähe der Stelle, an der das Central Radshore beginnt. Der Hinweis liegt in einem heruntergekommenen Haus (laufen Sie durch den dritten Stock und suchen Sie nach einem Balkon und giftigen Pflanzen). Kombination – 428 .


Safe Nr. 9

Befindet sich auch auf der Mission „Flooded Quarter“ – wo sich die alten Dunwall-Katakomben befinden. Es gibt viel mehr Bedingungen als in früheren Fällen. Beispielsweise kann es durchaus passieren, dass man den Zugang zum Safe verliert, wenn man sich nicht vorab darum kümmert, die Zusatzquests „Old Rags“ und „Slackjaws“ abzuschließen. Der Weg zum Hinweis führt über die nächste Steintreppe, an deren Spitze eine Botschaft über die Monate des Windes, der Samen und des Eises liegt. Das macht wenig Sinn, aber wenn Sie ein Decoderbuch verwenden, können die Daten leicht in eine Zahlenfolge umgewandelt werden ( 528 ).


Dies waren alle Kombinationen aus den Safes in Dishonored. Sie anhand von Screenshots und Beschreibungen zu finden, ist so einfach wie das Schälen von Birnen. Wenn Sie jedoch plötzlich Schwierigkeiten haben, Speicherorte zu erkennen, können Sie in den Kommentaren nachfragen.

Tresore in Dishonored dienen als zusätzliche Geldquelle und teure Dinge. Münzen im Spiel werden verwendet, um Munition, Elixiere, Tränke, Upgrades für Waffen und Ausrüstung zu kaufen, die Pierrot in seiner Werkstatt neben dem Dog Pit Pub herstellt. Je wertvoller der Inhalt des Tresors ist, desto schwieriger ist es, an ihn heranzukommen. Die Tresore werden durch Zahlenschlösser zuverlässig vor Einbruch geschützt. Die einzige Möglichkeit, das Schloss schnell zu öffnen, besteht darin, den geheimen dreistelligen Code herauszufinden. Andernfalls müssen Sie die Kombinationen selbst durchgehen und auf Zufall oder Glück zählen. Fast jeder Safe in Dishonored verfügt über einen Hinweis, der sorgfältig an diesem Ort versteckt ist. Am häufigsten finden sich Hinweise in Notizen, Büchern, Schriftzeichen, aber auch beispielsweise an Wänden. Wenn keine große Lust besteht, die Spielwelt unter die Lupe zu nehmen, Crack-Safes in Dishonored Sie können dies ohne Aufforderung tun, indem Sie sofort die genauen Sperrcodes eingeben. Das Ergebnis wird sich nicht ändern, aber es wird Zeit sparen. Die einzige Ausnahme von der Regel ist der Tresor des Kunsthändlers im Weinviertel von Dunwall, wo sich die richtige Kombination ständig ändert. Dies geschah offenbar aufgrund der Tatsache, dass er mit einer Nebenaufgabe von Slackjov verbunden ist. Wenn keiner der Codes übereinstimmt, sollten Sie warten, bis Sie den Händler im silbernen Raum im zweiten Stock des Golden Cat treffen, wo Corvo Emily retten will. Ein paar Elektroschocks machen den störrischen Menschen gefügiger und das Geheimnis wird wahr.

In Dishonored gibt es keine Hauptschlüssel oder Vorrichtungen zum Aufbrechen von Tresoren oder Türen. Alle Aktionen erfolgen im manuellen Modus: Eingabe von Zahlen aus einer Kombination – die Taste [F], Bewegen um das Schloss – Bewegen der Maus. Sie müssen nicht in Ihrem Inventar nach abgebauten Schmuckstücken suchen, diese werden sofort in Münzen umgewandelt. Sie können innerhalb desselben Levels zu übersprungenen Safes zurückkehren, jedoch nicht zwischen den Kapiteln, da die Handlung des Spiels direkt von den durchgeführten Aktionen und getroffenen Entscheidungen abhängt. Daher ist es besser, Safes sofort zu knacken.

Hinweise und Codes für Safes in Dishonored:

  1. Katakomben(Unschuldig verurteilt):
    • Sicherer Ort: im nächsten Fach nach Erhalt der Armbrust und Lesen der Notiz an den „Lord Protector“ auf dem Weg zu Samuel.
    • Hinweis: „Jelly’s Share“-Notiz – auf dem Stuhl neben dem Safe liegend. Die richtige Kombination steht an der Wand hinter dem Safe hinter den leeren Whiskyflaschen.
    • Inhalt des Safes: Sokolovs Heilelixier, ein Etui für Schmuck der Familie Moray.
    • Sicherer Code: 451 .
  2. Weinviertel(Hoher Aufseher):
    • Sicherer Ort: im zweiten Stock von Dr. Galvanis Büro, wo Old Rags Rattendärme holen lässt.
    • Hinweis: Auf der Tafel mit Skizzen eines Wals im dritten Stock des Hauses. Der Schlüssel zum Labor ist beim Stadtwache-Sergeant erhältlich.
    • Sicherer Code: 287 .
  3. Weinviertel(Hoher Aufseher):
    • Türstandort: im Zwinger unter dem Büro des Oberaufsehers.
    • Fundort des Hinweises: in der Notiz auf dem Bett hinter den Wolfshundkäfigen.
    • Sicherer Inhalt: Brieftasche mit 50 Münzen, Montagewerkzeug, Sokolovs Heilelixier, Pierrots spiritueller Balsam, Pfeile.
    • Sicherer Code: 217 .
  4. Weinviertel(Hoher Aufseher):
    • Sicherer Ort: In der Kaserne im Hinterhof des Büros des Hohen Aufsehers.
    • Hinweis zum Standort: Der Wachmann Berthold wird es Ihnen sagen, wenn Sie ihn und seine Schwester Elsa vor den Hausmeistern im Hinterhof retten, oder Sie können es anhand der Notiz herausfinden, die in der Küche hinter der Kaserne liegt.
    • Sicherer Inhalt: Geldbörse mit 50 Münzen, Sokolovs Heilelixier, Schlafpfeile.
    • Sicherer Code: 203 .
  5. Weinviertel(Haus der Freuden):
    • Sicherer Ort: im dritten Stock im Haus des Kunsthändlers.
    • Hinweis Standort: Kunsthändler im Silberraum im zweiten Stock im Golden Cat. Ein paar Stromschläge zwingen Sie dazu, den Code weiterzugeben.
    • Inhalt des Safes: ein Gemälde von Sokolov, eine Einladung zu einem Empfang bei der Familie Boyle, Heilkräuter, Pierrots spiritueller Balsam, die Urne der Familie Carmine.
    • Sicherer Code: 879 , 696 , 679 , 656 , 606 , 138 (Der Code ändert sich ständig).
  6. Kaldwin-Brücke(Königlicher Arzt):
    • Sicherer Standort: Im dritten Stock von Pratchetts Haus in Broadbridge.
    • Hinweisort: In Pratchetts Notiz auf dem Tisch, links vom Safe. Die Nummern sind auf den Gemälden vom ersten bis zum dritten Stock angebracht.
    • Sicherer Inhalt: zwei Goldbarren im Wert von je 100 Münzen.
    • Sicherer Code: 473 .
  7. Kaldwin-Brücke(Königlicher Arzt):
    • Sicherer Ort: hinter einem Gemälde im dritten Stock eines heruntergekommenen Hauses im nördlichen Teil der Brücke, wo Gefangene hinter einer hellen Wand festgehalten werden, auf dem Weg zum Haupteingang von Sokolovs Haus.
    • Hinweis zum Standort: Die Frau wird den Code geben, nachdem sie die Wachen neutralisiert und sie aus der Gefangenschaft in der Nähe der eingestürzten Hauswand befreit hat, über der sich der Safe befindet.
    • Sicherer Inhalt: zwei Goldbarren im Wert von je 100 Münzen.
    • Sicherer Code: 294 .
  8. Dunwall Tower(Rückkehr zum Turm):
    • Sicherer Ort: In einer Truhe in den Gemächern des Lordregenten.
    • Hinweis zum Standort: Der Propagandabeauftragte des Senders wird es Ihnen sagen.
    • Inhalt des Safes: ein belastendes Audiogramm mit dem Geständnis des Lordregenten, eine Notiz von Daoud, ein Etui für die Juwelen des Kaisers.
    • Sicherer Code: 935 .
  9. Überflutetes Viertel(Überflutetes Viertel):
    • Sicherer Ort: Im Keller eines überfluteten Hauses im Hof ​​auf dem Weg zu Dauds Versteck in Central Rudshore, neben dem Ort, an dem eine Menge Attentäter Wache halten. Im Raum über dem Safe befindet sich eine Lüftungsöffnung.
    • Hinweis Standort:-
    • Inhalt des Tresors: Walfigur der Kaiser.
    • Sicherer Code: 428 .
  10. Überflutetes Viertel(Überflutetes Viertel):
    • Sicherer Ort: im Raum neben der ersten Gruppe von Flussknirschern in den alten Katakomben von Dunwall auf dem Weg nach Staraya Vetosha.
    • Fundort des Hinweises: in der Notiz „Jelly's New Task“ und im Buch „Thirteen Months“ neben dem Safe.
    • Sicherer Inhalt: Knochenamulett, Goldbarren im Wert von 100 Münzen.
    • Sicherer Code: 528 .


 


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